スプライトを描画spriterenderer.render(sprite)ホントにコレで合ってるのか全く自信は無いけれど、一応はコレで動いてるっぽいし...合ってるんじゃないかなあ...怪しいけど。メインループの時間待ち処理。ジャジャガッチブログただ、どうも動きがガクガクする...。他の方法はないのかなとググっていたら、以下の記事が。Windows8以降では、動作が変わるとか...。いうことで、件の記事で紹介されてる方法でループの時間待ちを書くことに。_SDL_GetPerformanceFrequency_SDL_GetPerformanceCounter一応簡単に解説すると...。呼べば、現在の高分解能カウンタ値を得られる。1秒間に何回、高分解能カウンタでカウントできるかを返す。いうことは、この値を60で割れば、1/60秒の間にカウントできるはずの数が得られる。インターバル値)メインループ処理を始める前に、カウンタ値を覚えておいて...。メインループの処理に何カウントかかったのかを取得する。差が、インターバル値に達してないなら、まだ処理時間は余ってるということ。時間待ちをしないといけない。差が、インターバル値に達するまで延々とループさせる。呼ぶことで、ほんの一瞬ちょっとだけ、なんとなく気持ち的にスリープさせておく。差が、インターバル値に達したら、1/60秒経過したということ。現在カウンタ値を記録して、メインループをまた実行。こんなの毎回書かせるとか何なんですかね。ライブラリ側でやってほしいですよね。vsyncの使い方がよく分からない。合わせれば確実に60FPSで回ってくれるんじゃないのかなあ」などと思ってしまったのだけど。以下の記事を目にして考えが甘かったことに今頃気づいたり。Exchange「PCによってディスプレイのリフレッシュレートって違うだろ」「あんなもんを頼りにしてたら何FPSになるか予測つかんぞ」という、あまりにも当たり前な指摘。ああ、たしかに、そうだった...。PCって、ゲーム機と違って、ディスプレイのリフレッシュレートがバラバラだった...。