これでは場が持ちません。ここで殴りあった場合、やはり光の精霊をクローズ~リム~ブ~練達~二刀除去はありえます。ランダムなのでうまいこと当たらない場合も、これが重要です。このときはまだ二刀が場にいるため、壁としても機能します。一撃でも殴られてから除去されればその分お得です。微々たる差ですが、これが勝敗を分けたりするのがアルテイルです。相手にSP1が入るタイミングを遅らせられるのも重要なことなのです。殴らないという選択肢が役に立つ局面はもう一つあります。聖戦士ここでもありえないなど!といわずにお願いします。次のターンにダメージSS発動が確定しているとします。殴ると、クローズ~復活~HP全快~ダメSSに耐えるとなるからです。そこで待機~ダメSS~クローズ~イクサーアタック×2とすれば一気にSP2削れます。場に安定したユニットがいる状態でLPを削られた時のダメージは皆さんも経験積みのことだと思います。一例でいつもこうすれば有利になる!というわけではありません。イクサーアタックのためSP2消費しているためこの後が大変になるかもしれませんし・・・。様々な経験を積み的確な判断をできるようになれば、どんなファイルであっても勝てる!とはいいませんが良い勝負になります。黒構築のプレイング考察です、あおペンギンです。初手・光の精霊バティングしたら通るまで3連発します。2連続バッティングの後に、再生を展開したら次のターンは光の精霊となります。相手がリフェスの場合、こちらが光の精霊を出したターンに祝福を出せるので、場が一気に相手有利に・・・。AGIも低いため殴り負けてします可能性があります。そこで2連続バッティングでも3連続で光の精霊を出して再生を出した直後のターンで大剣や剣士型を出せるようにするのが良いです。相手が初手L2ユニットを展開してきた場合、2手目の光の精霊をトリガーにして一枚目練達発動が考えられます。理想はこちらの一枚目SSのダメージ×2と連動してイクサーアタックをかけることですが、うまくいかなかったときのためユニットは光~再生~大剣と展開しましょう。練達SSの対象から逃れられます。風精霊を使ってきそうなら水精霊や風精霊バッティングを狙いましょう。一枚目の前衛は再生で確定ですが、二枚目は剣士型と大剣の2択になります。剣士型の長所はAT40でAGI3+再生のAT+10です。