Studio』(UberSurface2)の第2回からは実際の用例に入っていきます。DAZで販売されているEliteシリーズのマテリアルプリセットをUberSurface2にグレードアップし、よりリアリティのあるマテリアルにしてみようという実験をします。Shaders』(HSS)を使ったものが用意されています。UberSurface2はHSSに対して上位互換を持ちますので、不足するプロパティはありません。グレードアップする際には2、3の注意点がありますので、それを実際の流れとともに見ていきましょう。インストールされます。Content(Library)タブでその場所を開くと次のようなアイテムがインストールされています。最初からUberSurface2の設定をしたい場合はこれを使います。インターネットブラウザでヘルプページを開きます。HSS、UberSurface、UberHairが使われたサーフェイスのパラメータ設定を保持したままUberSurface2を適用します。レイヤー2に汚しなどの特殊効果を付加するプリセットです。レイヤー1のSSSを設定するプリセットです。UberSurface2はマテリアルシェーダーですので、次のような順序で適用する必要があります(これを書くのも久しぶりな気がしますね)。(1)Sceneタブまたはビューポートで対象のオブジェクトを選択します。(2)Surfacesタブで適用したいサーフェイスを選択します(複数選択可能)。(3)Content(Library)タブでシェーダーがインストールされた場所を開き、適用したいアイテムをダブルクリックします。Settings」をIgnoreにして下さい。Upgrade」というアイテムが用意されています。Defaultシェーダーに対しても使えますが、その場合はバンプなどの一部プロパティを手動でOnにする必要が出てきます。■Eliteマテリアルのグレードアップ今回は次のようなシーンを作ってみました。Ariana』で、いわゆるEliteシリーズのHSSを使ったマテリアルとなっています。今回はここから、UberSurface2のヘルプページやチュートリアルビデオを参考にしつつ、作業を行っていきます。Ariana』よりもスペキュラの強さを倍にして、分かりやすいようにしてあります)。シェーダーをHSSからUberSurface2に変換します。Upgrade」を適用しました(Ctrlキーは必要ありません)。Surfacesタブの最上段の表示が「Shader:omUberSurface2」に変化したと思います。以後、サーフェイスの選択はそのままで、まとめて調整していきます。レンダリングしたのが次の画像です。HSSのレンダリング結果よりも肌の色が暗く、スペキュラも消えてしまいました。これはいくつかの原因があります。・FresnelプロパティがReflection、RefractionだけでなくSpecularにも影響するようになった。・Specular2がLayer2側のプロパティとなり、Layer2はOffになっている。・SSSの仕様が変わった。仕様変更によって、より高クオリティなシェーダーになったのですが、このままではHSSに劣ってしまいますので順番に修正していきましょう。ここからはSurfacesタブでの作業になります。画像はDS3でのものですが、DS4でも同様の操作ができます。これは水面などの光の反射時に起こるもので、物体の表面を見る角度によってその反射率が変化する現象を言います。言ってしまえば、フレネル効果が起こるとオブジェクトのエッジの方がより明るくなるということになります。Eliteシリーズのシェーダー設定ではFresnelがOnになっています。これがSpecularに影響を及ぼしていたんですね。ActiveをOffにしてしまいます。レンダリングすると次のようになりました。Layer1のSpecularが復活しています。次はオフになってしまっているLayer2のSpecularをオンにしましょう。ActiveをOffにします。Activeをオンにしないと、レイヤー2に属するプロパティは全く機能しません。Diffuse2をオフにしたのは、色が加算され肌が真っ白になってしまうためです。レンダリングすると、さらにスペキュラが強くなり、HSSのものと同じぐらいになったのが分かります。Scattering(SSS)の調整です。これは肌の皮下拡散を表現するためのプロパティです。Color、そしてそれぞれのStrengthの4つの新プロパティが加わりました。Colorがその2つの色に置き換わった感覚です。Colorを白(255,255,255)にします(この時点ではレンダリング結果に変化はありません)。次にContent(Library)タブの適当なSSSプリセットを適用します。Skin1」を使いました。このプリセットは上記の4つのパラメータを変化させます。肌テクスチャの色に合わせて使い分けてみて下さい。元のHSSでのSSSが控えめだったので、それぞれのStrengthを少し下げました。レンダリング結果は次のようになります。血色がよくなりましたね。HSSでのレンダリング結果以上ですが、こっちの方が好みなのでこのままにしておきます。Scaleを1にします。これはオブジェクトの大きさでSSSの効果を加減するためのプロパティで、人物フィギュアだと1(チュートリアルビデオより)が適当なようです。レンダリングしてみると、SSSの出方が明らかに変化したのが分かります。Strengthで調整することができます。レンダリングしてみて加減して下さい。今回はそこは調整していません。ActiveをOffにしてしまいます。このTranslucencyプロパティはオブジェクトの光の透過を表現するためのもので、バックライトでフィギュアが照らされた時に、皮膚を光が抜けてくる感じを出すためのものでした。ヘルプページによるとこれは簡易的なもので、紙や葉のような薄いものには適するけど、人体にはあまり有効ではないということです。Boostで、バックライトに反応してSSSの効果をブーストします。2が初期値として入っていますね。レンダリング結果は差が分からなかったので省きます。ここまでがシェーダー設定をHSSを使ったEliteマテリアルと同等またはそれ以上にするための修正です。おまけとして、今回スペキュラにも影響を及ぼすようになったフレネル効果を使ってさらに一工夫してみます。現在選択中のサーフェイスから3_Fingernaliと3_Toenailを除きます。Roughnessを低くします。Layer1のBumpの設定をLayer2のBumpに(手動で)コピーしておきます。することで、Specular2がバックライトに強く反応してフィギュアのエッジを明るくするようになります。最後にポーズなどを調整し、フォトレタッチソフトで若干の色調整をして仕上げです(実は髪の毛と一緒にレンダリングしたのはこの画像だけで、他はレンダリング時間短縮のための合成です。興味のある方はこちらの記事をどうぞ)。*...麗らかなり...*.。