いった分野の境界が曖昧になり、テクノロジーの中で文化が新たな世界を生み出している。想像力を自由に働かせて戦う新たな戦場が、今まさにすべての人に開かれようとしている。2年前に台北で開催されたユニバーシアード開会式を覚えているだろうか。玉山からリレーされてきた聖火が会場に入ると、陳金峰が思い切りバットを振り、その瞬間、巨大な聖火台に火が灯った。このスポーツとアートが融合したクライマックスに、テレビの前の観客も興奮した。さまざまな分野の結合と言うと不思議な感じがするが、これが現在、最もポテンシャルの高いモデルであり、単独で戦う時代の終焉を宣言している。新たなアプローチ、新たな出会い豪華朗機工の他にも、ニューメディアを打ち出したアートグループが次々と誕生している。作品の形式は従来の型を破り、日常的に作品を目にすることも多い。した流れは20年の蓄積の上に形成されたものだ。テクノロジーの発展がカギとなり、ビッグデータやクラウドコンピューティング、IoT、AIなどの技術が成熟に向かい、それらを利用するハードルも下がったことで、アーティストがそこに新たなチャンスを見出し、またさまざまな業種にも変化が生じている。保守的な博物館も変わりつつある。2018年の国際博物館の日に、国際博物館会議は「新たなアプローチ、新たな出会い」を打ち出したことにも変化が表れている。博物館のIT利用により、一般市民はアプリで特定の展示物や蔵書を探すことができ、展覧会情報が告知され、博物館周辺の飲食店や景勝地などの情報もリンクされ、異なる博物館の情報が統合されるなど、便利になった。林詠能教授によると、最近はAppleが出したiBeaconが便利なツールとなっている。ビッグデータを分析できる。これによって入場者のニーズによって見学ルートをカスタマイズでき、混雑を緩和することもできる。入場状況や反響によって、展覧会の内容や動線を改善することもできる。表現形態に敏感な芸術家は、果敢に新しいものに挑戦する。豪華朗機工と同じような若いグループが数々誕生しており、創設者の平均年齢は二十前後である。彼らが得意とする分野や技術はさまざまだが、共通しているのは中心メンバーの専攻分野が多岐にわたることだ。芸術やデザインの他に、情報工学や機械、数学などの理工系も多い。彼らは科学技術の素養を持ちつつ創作に情熱を抱いており、卒業後にクリエイティブな仕事に就く。台北芸術大学デジタルアート研究所(現ニューメディアアート学科修士課程)の同級生3人が設立した何理互動設計(WHYIXD)は電子造景芸術に取り組んでいる。高級住宅地の公共空間のアートや商業ランドマークなどである。これらの作品は従来の大型塑像とは異なり、彼らはその空間や背景となる文化を考えて設計し、ライトや機械構造と組み合わせ、光や動きによって大地から生えてきたような作品を生み出す。Combos)は、展覧会やイベントなどの場で空間を演出する。彼らはデザインとプログラムを活用してオーダーメイドのデジタル体験を生み出すが、これは純粋なアート作品制作とは異なる。一つひとつのプロジェクトの背後に明確な要求があり、彼らは依頼主の示す命題から考えるため、依頼主も何が出来るか分からないのだと同社ディレクターの曾^m傑は言う。世界に知られるテクノロジーの島である台湾はテクノロジー・アートのポテンシャルが高く、その勢いは私たちの想像を超えている。Taipei飛行シアターを訪ねてみる。SF映画のような空間を歩いて入る劇場では、椅子が浮かび上がり、巨大な球状のスクリーンの中へと入っていく。ビジュアルに風や湿気、香りなども加わり、全身で飛行を体験できる。移動する空飛ぶ椅子の他、スポーツカー仕様のシートベルト、身体が揺れないネットの椅子、スチールアートのメーカーが製造した球状のスクリーンなどがあり、どれもがメイド・イン・タイワンなのである。これらすべては、夢を追い、ジャンルを越えた能力を活かし、計画を推進するために問題を解決できる実践力を持つチームの手になるものだ。この飛行シアターのために台湾各地の隠れたチャンピオンを結集したのは、智崴グループの欧陽志宏CEOなのである。「台湾には、高級品に使う部品だけを生産する優れた中小メーカーがたくさんあります」と欧陽志宏は言う。彼は技術者出身で、以前会社は携帯電話用のソフトを作っていた。十年前にテーマパークの義大世界がディズニーランドのようなフライング・シアターを作ろうと思ったが、すべての特許はディズニーが握っていて、それを越えるのは難しいと見られた。誰もが楽観しない中、彼は一千万を超える資金を投じて自ら開発し、アトラクション設備メーカーとしての地位を確立したのである。現在この設備はディズニーランドのものにも劣らず、世界各国の大規模テーマパークに導入されている。シェアは6割に達し、欧米のメーカーからも手強いライバルとされている。この事例からも分かる通り、テクノロジーと文化は相容れないものではないのである。文系、理系に分けるのは古い世代の考え方のようだ。若い世代は、分野を越えた統合と協力を重視しており、これまで当然と思われていたことが変わり始めている。欧陽志宏は、そのアトラクション設備を各国のテーマパークに設置する際、これに教育的内容を加えられれば、エンターテインメント事業の意義をさらに高めることができると考える。WHYIXDの副総経理である葉彦伯によると、商業ランドマークの大型電子インスタレーションは多くの人を惹きつけるため、彼らの作品は芸術予算として組まれるだけでなく、マーケティング費用に計上されることもあるという。曾煒傑は、マルチメディア・インタラクティブ装置を楽しむ見学者を写真や映像に撮り、それをショートフィルムにまとめれば、さらにクライアントのマーケティングに役立つと言う。政府の政策面では、近年は文化部と科技部が協力している。故宮博物院も科技部に予算を申請しており、年間予算は5~6億に上る。政府部門は、産業発展の趨勢を整理するとともに、積極的に国のリソースの発展環境も整えている。「台湾デジタル・アセット・ライブラリー」は、国のリソースを高画質3D映像として共有できるプラットフォームだ。「国定古跡3Dスキャニング・プログラム」では、国の文化遺産を模型化し、クラウドで永久に保存する。これにより天災や事故による損失を低減し、小説や映画などのコンテンツ産業にも提供できる。文化とテクノロジーが出会う時、文化産業はテクノロジー産業にもなり、エンターテイメントは教育の機能も備える。科学技術によって解釈すれば芸術品も大衆的な魅力を持つようになり、マーケティングにも利用できる。テクノロジーの普及は格差を解消して文化的平等ももたらす。したさまざまな革新が進行している。映画『レディ・プレイヤー1』のような、誰もが目指すオアシスが今まさに形成されつつある。