†マルチバトルのソロクリアや、MVP確定流しとは別に、マルチバトルで同じくらいの戦力のプレイヤーに競り勝つための小ネタ集です。キャラ、召喚石、武器は強化しつくしたのに、なぜかマルチでほかのプレイヤーに負けてしまう、そんなプレイヤーの「あの人は何で一瞬で莫大な貢献度を稼げるの?」という疑問に答えるページです。このような技術は、キャラ・武器・召喚石が揃ってこそです。DPS(後述)は回線や端末スペックに依存する所が大きいので、型落ち端末では全く同じ装備・全く同じ動きをしても絶対に勝てないこともありえます。本ページは、いわゆる「リロ殴り」や「複窓」の是非を問うページでは無く、純粋に事実を書くページですのでご了承ください。終わってしまうまでが短いマルチにおいては、とにかく瞬発力が重要です。(SSR)のように長期戦を捨てて超火力を叩き出すキャラクターも有効です。メカニック初期奥義ゲージを60や90にしてアーセガルや奥義で更に足す。演出が長いアビだが奥義ゲージを100%に出来る特別な準備が不要。当然ですが装備を整えなければ火力も出ません。オススメ装備編成を読んで、まず基礎的な編成を作りましょう。一瞬では終わらないマルチではどのようにMVPを取ったら良いのか解説します。ターンあたりダメージMVPを取る上ではDPSの方が重要であり、DPTとDPSは両立しないケースが多いです。初心者にありがちな「使えるアビリティは全部使う」はDPTが増えるため敵を倒しやすくなりますが、時間がかかってしまいます。アビリティの取捨選択を行う必要があります。秒間200万以上のダメージを叩き出せるプレイヤーからするとダメージアビリティの価値は低いです。(SSR)2アビでさえ2秒程度かけて250万程度のため、撃てば撃つほどDPSが下がってしまうのです。逆にダメージ上限を突破するようなバフや効果時間が長いバフなど、掛かる時間以上にダメージに貢献できるアビリティは積極的に使用しましょう。†DPTを上げるほどに敵から受けるダメージは小さくなる。そのため渾身編成ではDPTを上昇させるとDPSが向上するケースもある。ダークラプチャーHARDのように、敵の火力が高くターンを回しにくい場合はDPTの方が重要と言えよう。ダメージアビリティ持ちのキャラが使えないかというと、そんなことはない。アーカルムの転世などソロコンテンツでは有効である。上限を突破する演出を飛ばす火力を上げる敵の防御を下げる回復の手間を減らす硬直を減らす上2つについては当たり前なのですが、意外にも回復の手間を減らすことも重要です。「守護」系のアビリティはHPを向上させるため、一見DPSを上げることに繋がりません。回復に割いていた時間が減ることでDPSの向上に繋がります。行動阻害系のデバフ、六崩拳などのカウンター、奥義による回復等も同じ理由です。「なんか40万〜50万にダメージの壁があるな...」と思ったことは無いでしょうか?グラブルには倍々ゲームとなることを防ぐため、ダメージ減衰(ダメージ上限)が存在します。通常攻撃では44万程度からダメージが伸びなくなるため、火力アップを別の手段に頼る必要が出てきます。ダメージ上限を伸ばすだけではダメージ自体は伸びにくいため、上限そのものを伸ばす武器スキル、追撃や与ダメージアップといったアビリティ、自動アビリティをバランスよく組み合わせることが必要です。ダメージ上限を伸ばすことにより、全く同じ行動で与えるダメージに差を付けることが可能になります。(SSR)ブレアサによる爆発的なダメージに、ドラゴンブレイクの高倍率追撃を重ねる。アビリティを押す手間なくダメージを伸ばすじゃあ、与ダメアップや追撃って付いていれば全部強いのかというとそうではありません。奥義やサポアビで持っている方が手間が無く強く、アビリティでは押す手間がある分遅くなってしまいます。「ローズクイーンの闇モード、セレストHLの霧モードで何故かダメージが出にくいな...」と思ったことは無いでしょうか?敵味方には固有の防御値が設定されています。この値が3倍だと単純に出せるダメージは1/3になります。実際、ローズクイーンの闇モードは防御値が一般的な敵の3倍に設定されています。「敵の防御値が高い=ダメージ上限を叩きにくい」ため、普段より攻撃力アップの価値が上がり、ダメージ上限アップの価値は下がります。そのため、敵によって武器の配分を変えましょう。(SSR)を利用したハイランダーは低防御の敵には有効で、高防御の敵には無意味でありリミ武器染めの方が強い、となります。ダメージが出にくいダーク・ラプチャーHL(HARD)防御が20(一般的な敵の2倍)。ダメージが通常の半分になる。敵の防御値は防御値一覧を参照。†DPSを伸ばすためにはなるべく演出を短くする、見ないようにするといった戦力強化とは異なる視点を持つ必要があります。ゲームの命とも言える演出を捨てる行為のため、グラブルをゲームとして純粋に楽しみたいのであれば非推奨です。今すぐブラウザバックして見なかったことにしましょう。これ以降の項目は全てリロ殴り前提で語られています。演出を短縮するには以下のような方法があります。†グラブルはネイティブアプリとは異なりブラウザベースのゲームです。そのため、ブックマークやリロード、戻るといったwebブラウザに標準搭載されている機能が利用可能です。簡単に説明すると、普通に行動を行い次の行動が行えるようになるまでの時間>リロードを行い画面が再読み込みされて次の行動が行えるようになるまでの時間の時はリロードを行った方が同じ時間でより多くの行動ができる。詳しくは俗語集の「リロ殴り」の項目も参照。リロードを行ってから画面が再読み込みされるまでの時間はプレイしている端末の性能や回線速度などグラブルと関係ない部分の影響が大きい。何を追求したらよいかはプレイ環境関連の項目にて。スキン・召喚石スキンを使用することで演出を短縮することが出来る。武器・召喚石スキンのほかに、主人公のジョブスキンを変更することでメカニックの1,2アビの演出時間を短縮可能。キャラクターもスキンによってアビリティや奥義の演出時間が変わるためすべてのスキンを試してみよう。†バトル設定のリアルタイム通知を切ることで自分が行動をするまで敵の状態が更新されなくなります。これはHPの変化やデバフの変化といった全てが更新されなくなるため、HPトリガーへの対応やデバフが付与されているか否か、他プレイヤーのチャットやスタンプも確認できなくなるという強烈なデメリットがあります。このデメリットは複窓を行うことで回避が可能になります。Chromeブラウザ版とAndApp版のように異なるブラウザ間では設定が共有されない仕様を利用したものなので、この操作窓・監視窓を利用するためには複数種類のプレイ環境を用意する必要があります。フルチェインしたときにリロードを押すと、次の攻撃までに待機時間が発生します。これが「硬直」と呼ばれるものです。攻撃1回あたりの硬直時間はほぼ同じです。奥義は攻撃1回分相当の硬直時間でありながら高いダメージを叩き出します。チェインバーストを発生させた際にはこの奥義の旨味を台無しにするレベルの長い硬直時間が発生します。奥義は撃ちたいがチェインバーストは発生させたくないとなります。硬直を短くして火力の高いキャラに何度も攻撃させるため、攻撃を行わないキャラを入れる・いっそ抜いて3人PTにするという戦術まであります。同時にチェインバーストが発生しにくくなります。チェインバーストを崩すために「瞑想」を採用したり、黒猫道士のように奥義を圧縮できるジョブも有効となります。ちなみに、追撃やアビリティには硬直がありません。レスラーのツープラトンは実質的に1Tを無硬直で回せるため強力とされています。(SSR)無駄にチェインを発生させるとかえって遅くなることもある。バフが強力なので早くなることもある。立ってるだけで強化される意外と罠になっているのが、クリュサオルの「デュアルアーツ」や剣豪の200%奥義です。奥義が2回発動する、というのは必ずチェインを発動してしまうためDPSは下がります。前述のDPTと瞬間火力は高いため、ターン数の回しづらい、アルバハN連戦などや短期決戦で逆転現象が起きてしまうわけです。常に強い、常に遅いとも誤解してはいけません。10例えば「DA,DA,TA,奥義」なら攻撃回数は2+2+3+1=8となりチェイン硬直は0より硬直時間は1+0.35×8=約3.8秒となります。「DA,DA,奥義,奥義」だと攻撃回数は6回、硬直時間は1+0.35×6+5=約8.1秒と非常に長くなります。敵の攻撃回数も硬直に含まれている模様で、例えばティアマト・マグナHLでは硬直が若干長くなる傾向にあります。麻痺・石化中はこれがなくなるため、僅かに早くターンを回せるようになります。スペックでリロードにかかる時間」に「敵の演出」を加えたものを指します。この時間より早くターンを回すことは出来ないため、連撃率を調整する必要が生じます。上の例ではシステム上は3.8秒後に攻撃可能ですが、こちらが3.8秒以内に攻撃ボタンを押せるとは限らないわけです。仮に攻撃を押せるまでに4.5秒かかるとすれば、もう2回分攻撃を増やした方がオトクです。これが長い場合は相対的に通常攻撃リロ殴りが弱くなる・チェイン硬直が緩和されるといった考え方もできます。アルバハやアーカーシャ、古戦場のHELLボスなどは登場演出が長いため、他マルチより連撃・奥義の価値が上がる傾向にあります。この他、敵の変身演出中は入力を受け付けないため、その前は多少のチェインをしても問題ないわけです。アルバハのHP70%帯のように、敵の攻撃が激しく動きにくい所にチェイン硬直を合わせる等も戦略となっているわけです。(硬直と最低硬直の長い方)例:通常44万、奥義165万、2チェイン116万、とすれば「DA,DA,TA,奥義」なら473万÷3.8=約125万DPS「DA,DA,奥義,奥義」なら622万÷8.1=約77万DPSと計算できます。チェインを発生させると4割も速度が低下すると分かります。†チェインバーストが発生すると約5秒の硬直が発生しますが、チェインバーストをせずに一人だけが奥義を使用する分にはチェンバ硬直がありません。演出時間がチェンバ硬直未満のアビリティで奥義ゲージを減らしてチェインバーストの発生を防げばそちらの方がDPSが伸びるということです。奥義の威力がDPS上ではかなり支配的です。そのためTA3人+奥義1人とSA3人+奥義1人ではDPS上ではほとんど差はありません。連撃しても一撃の火力が低くては意味がありません。(いわゆる「扇風機」)机上計算では「DA,DA,TA,奥義」以上であれば、4Tで4回バラバラに奥義を出す最高効率となります。「確定DA、時々TA」ぐらいが丁度よいバランスです。そのため、DAバフの評価は非常に高いのです。実戦では敵の攻撃で増えるので、全てDAでもいいぐらいです。逆に連撃率を上げ過ぎて「TA,TA,TA,奥義」とすると、チェイン発生が避けられず、しかもその状況を離脱できなくなります。具体的にはTA率5割あたりからDPSは伸びが急激に悪くなり、最後にはDPSが低下します。そのため上級者がTAバフはデバフとまで言うわけです。DA率はDPS上昇に良く貢献するため好まれています。これがかなり強いプレイヤーが、「四天刃,エタラヴ,パラゾニウム」ではなく「オメガウェポン」を採用している、意外と三手の武器を入れてない理由の一つです。(効果ターン数の違いや属性バフで一撃の威力が上がる影響も大きい)また速度を求めるマルチで「デュアルインパルス」や「黄龍槍の奥義」がテロ扱いされる理由でもあります。効率よく奥義を撃つためにはある程度の連撃率が必要となります。低い連撃率でもリロードして早くターンを回せばDPSは大して変わらないんだろう...とやってしまうと受けるダメージも増えてしまいます。結果的に回復が必要になったり渾身維持が出来なくなり、DPSは低下してしまうわけです。そのため、敵を麻痺させるといった工夫も必要となってきます。奥義の威力が支配的ではあるのですが、奥義を撃った一人分しか火力が上昇しないため、意外にも理論上は必殺はそれほどDPS向上に貢献しません。ダメージ上限全体を上げる武器の方が効率がはるかに良いです。必殺武器で固めた編成はあくまで初速が出るだけにすぎません。通常攻撃に比べ奥義の方が上限に到達しやすいため、通常上限に達さない多くのプレイヤーにとってはかなりのDPS上昇となっています。これが世間一般と上級者で、必殺の評価が乖離している理由です。†マシンスペックが低い場合は上記の最低硬直が長くなります。そのため、チェイン時の硬直が問題無くなります。俺はフルチェインした方が速いんだけど?って人は大体このパターンです。†バトル履歴からMVPの人及び準MVPのプロフィール画面へ飛ぶことが可能です。(何故かマルチバトルのリザルトからは不可能)1位の人のキャラ編成やメインの武器などを参考にすると良いでしょう。この方法ではプロフィールを非公開にしているプレイヤーの編成は見ることができません。これは特にプロトバハムートHLにおいて顕著であり、最新の編成で戦っているプレイヤーは非公開に設定していることが多いです。(赤箱からヒヒイロカネがドロップする、自発者の数が多いなどの理由からMVP争いが極めて熾烈であり、高いDPSを出せる編成の情報価値が非常に高い)非公開設定に対する対策とまではいきませんが、自分で共闘ルームを作成して「プロフィール公開設定の制限」を「限定公開を禁止する」に設定することで公開設定にしているプレイヤーのみを集めることが可能になります。上手く利用して上位プレイヤーの編成から学びましょう。高ランクプレイヤーによる自身よりもランクの低いプレイヤーのみを集める募集(ランク詐欺)や、共闘の強制退室を悪用した悪質なプレイはやめよう。連戦中の強制退室の悪用は運営が滅多に行わない禁止の明言をしており、「違反行為に対する措置について」にある通り「アカウントの無期限停止や一部機能の使用制限等、厳しい措置が行われる」場合がある。前の戦闘の硬直は次の戦闘にも持ち越される。ブックマークなどを利用して高速で次の戦闘に入ると発生が確認しやすい。これは古戦場肉集めのEX+周回で特に大きく影響を与える。編成によっては前の戦闘の硬直を軽減するためオーバーチェインよりはフルチェイン、更には通常攻撃で倒した方が結果的に高速周回が可能となる場合もある。通常攻撃でフルチェイン級の攻撃力を出すことは困難に思えるが、上述の通り硬直無しのツープラトンで達成可能である。このため、「0ポチオバチェ1キル」よりも「ツープラ1ポチ1キル」とアビポチ数・演出時間が多いにも関わらず速く周回できる逆転現象も起きる。編集者の方へ:このページに直接編成を載せても中途半端な情報であったり更新が滞る可能性があるので、攻略ページ等のリンクを貼るようお願いします。装備を強くすることは当然だが、DPSを求めるには使用している端末性能も重要である。リロードを押してから再度攻撃できるようになるまでの時間に影響する。硬直時間を短くするためにチェインバーストを減らしたところでリロードからの復帰が硬直中に間に合わなければその努力は全て無駄になるということ。何度もリロードを繰り返すとこの差が積み重なってかなりのDPS差になってしまう。一般的に、Android端末よりはiOS端末のほうがゲーム全般のレスポンスが良いことが多く、そもそも携帯端末よりもパソコンの方がRAMが大きく動作が早いことが多い。速度を求める人は装備を極めた上で、回線とあわせてプレイ環境自体を変える必要がある。携帯端末ならば電波強度の高い場所でプレイする。パソコンを利用するならば光の有線が良いだろう。ネットゲーム全般に言えることだが、回線速度よりも応答速度(PING、レイテンシ)の方が重要度が高い。最速を求めるならネットカフェが最適解と思われる。当然ですが演出を含めて楽しんでいるプレイヤーに効率のみを求めるプレイを強要することは避けましょう。アルバハHLなど全員の協力を前提としているマルチでは、MVP赤箱からはヒヒイロカネが出ないように設定されています。高難易度マルチで、リスキーな貢献度稼ぎ編成は周囲の迷惑となるためやめましょう。†ミラーサーバーでは書き込みはできません。書き込みをするには、このリンクを押してマスターサーバーに移動してください。最新の50件を表示しています。13:53:35こんな小手先の技術の前に回線をNURO光にしてLANを有線接続にしてソコソコの値段のデスクトップPCを買え。それをしてからやっとこのページが意味を持つ。17:26:04書いてる事は何も間違ってない、正しい。理解して読めてる人がどのぐらい居るかは分からないが。18:20:56置きトールすら知らない人が大半だということが昨日のアップデートで露呈したからな。このページが必要な人に果たして読む意思があるのかどうか。19:39:36俺もDPS語るなら回線速度についての一般論は外せないと思う。20:05:15回線とマシンスペックの話は外せないわな。硬直を減らそうがPCが硬直して動けなかったら意味がない。21:00:32マシンスペックや住んでる地域とかはゲームやる以前の話だから別じゃね。12:55:53格ゲーをプレイするときにアケコンとコントローラー、DDRの足踏みプレイマットどれを使って操作するみたいに環境を整備することはゲームプレイにおいて大事なことだと思うよ。少なくとも快適なグラブルライフを送るには戻るボタンが付いてるマウスは必須。13:31:31ブラウザもな。クロームとスカイリープの差とか知りたいわ。20:12:02こんな主観しかないゴミ文書でも消すことできないからな。ほんと作ったもん勝ちだよ。20:41:55MVPだけじゃなく古戦場にも関わってくる大事な話。21:03:32今まで奥義自体で硬直が発生してると思ってたから、チェインのない単発だと硬直がないとか連撃が多過ぎても硬直が長くなることがわかって目から鱗だったわ。21:17:04ぶっちゃけMVP取ろうと思ったら早押しゲー、リズムゲー的要素が出てくるのでPCや回線から厳選しないと土俵に立てない。15:09:11それならそれで頭にそう書かないと「書いてある事やってるのにMVP取れん」と言う人達で米欄が溢れかえるな。22:41:04いっぱい情報書かれてくやしー。23:03:17こんなwikiにMVPの取り方書いたらマルチや古戦場でライバルが増えるだけだから、ブログでやっててほしいのは激しく同意。04:01:45つよばは編成の情報読めば分かるけど、情報には価値が有る。それを公開するのはメリットがある人間なわけで。利益に繋がるブログや動画投稿者の情報は価値が大きくて、有志の人が書いた情報なんて情報の絞りカスみたいなもんよ。10:58:07立て逃げで誰も更新しない→どんどん情報が古くなって使えなくなるゴミページになることがこれまでの似たようなページ乱立事情から目に見えてる。11:59:49なるほどなあと読んでいたけど、でも結局ツーラーには勝てないんだよなと気づくと一気に虚しくなってしまう。12:21:38MVPの取り方?自分より稼ぐ奴と当たらないという初歩中の初歩が書いてないけど...?このタイトルはやや誇大広告な気がする。短時間ないしは少ない手数で貢献度を稼ぐ方法がいいとこでしょ。具体的な編成に至っては動画上げるだけで実際の動きが分かる(そして武器編成見て大半の人間の現状との乖離を悟る羽目になる)から作成者は是非動画上げて欲しい。聞き齧った話を起こすとかいうとんでもない事をしてる筈がないし、当然出来るでしょ。13:46:23今のグラブルは俺より弱い奴だけ募集。俺より弱い奴はキックの面の皮が厚いやつが最も得をするという基礎中の基礎が書いてないよな。強制退出があるんだから最大限利用すべき。14:23:10そこが一番重要で秘匿されてる部分だからな。公開されてる情報だけじゃ追い付けない。15:17:48↑逆にそれぐらいしないと(というか出来ないと)MVP取れないって証明材料、という意味でなら見たい...かなぁ。20:10:54周回前提のゲームだから、DPSが上がれば上がるほどより多くトレジャーが手に入る。MVPじゃなくてもいい、一秒でも早く一体でも多く敵を倒すのじゃ。21:50:51MVPの取り方よりもDPSの上げ方って書いたほうが荒れないんじゃない?DPS考えて編成組むの面白いから作るのは良いんだけどさ。22:28:22最近適当にテンプレ作って編集中って書いて放置して情報待ちするの増えたな。16:57:39つよばはの編成情報などはこっちではなくその攻略ページに書くべきだと思う、MVPの取り方すらも知らない初心者にいきなり一握りの上級者しかやらない攻略法教えてどうする。16:29:27悪質なプレイはNGの項目に「高ランクプレイヤーによる自身よりもランクの低いプレイヤーのみを集める募集」の事を書いてるけどこれ何が悪質なの?入室する人間は条件見て合意の元やってるんでしょ?やり口としては悪辣極まりないとは思うけど、そもそもこれを悪質かどうかというのは第三者がいちゃもんつけるべきものじゃないと思うんだが...。18:49:29MVP取るためにDPSあげましょうってのも、つまるところデバフやファランクスは他人に任せて美味しいところだけ持っていきましょうって意味だからな。他人のことどうこう言える立場じゃないよね。23:17:04どんどん項目が増えてるけど蛇足ばっかりって感じで作られた初期の方が見やすかったなー。コメントを受けてかプレイ環境関連が追加されてるのもどうでもよすぎる。このページはDPSを上げる基礎知識だけ載せて具体的な編成はなくてもいいんじゃないかな。19:44:17具体的な編成挙げたところで環境によってすぐに更新されるだろうしwikiでやるべきことではない。最近だって天秤編成等で武器編成が大幅に変化したばかりだしその都度記事を一新したらキリがない。01:25:39対象読者を考えないまま、思いついた関係ありそうなことを書き連ねてるから、痒いところに手が届かない中途半端な記事になってるんだよ。硬直時間など有用な情報もあるんだから、「DPS、DPTを上げるためのtips」としてデータと理論を残してダイエットした方がいいと思う。「攻撃しないキャラを入れる(例:ルリア)」程度の具体例ならともかく、「黒猫なのにブルームを使ってないから云々」なんて明らかにいらない。09:43:50「特に赤箱を入手できなかった場合は一切が無駄となるプロトバハムートHLにおいてはMVPを取れる編成の情報を秘匿することが一番の重要事項とされており、非公開に設定しているプレイヤーが多いです。12:50:08攻略wikiのMVPの取り方と銘打ったページにも関わらず火ウルリクムミ編成の詳細は秘密の意味不明さよ。18:55:33詳しい編成は不明であるに吹いた。20:47:07放置がいやなら自分で加筆すればいいだけだよ。気に入らないなら自分が見なければいいだけ。02:42:23なにその山の中に放置された産業廃棄物を見て文句言うなお前が捨てろ理論は。責任を取るのは廃棄物を作った奴だろう。12:49:05硬直時間に関するメモ:再攻撃(サンの召喚効果やアルベール3アビ等)の際硬直はあるのかというのを試した。トライアルオールド木人にて、4人パーティー、再攻撃なし4人ともTA(攻撃回数12回)と再攻撃あり4人ともTA(攻撃回数24回)を比較した。仮定として、再攻撃の際、通常攻撃と同様の硬直が発生するのであれば、攻撃回数の差分約0.35秒×12=約4.2秒差が出るということになる。結果としては差分約4.2秒の硬直は発生しなかった。よって再攻撃時には通常攻撃のような硬直は発生しないことが分かった。差がないのかというとそうでもなく、何回か試したが再攻撃ありの場合の方が再攻撃なしと比べて0.5秒ほど硬直が発生した。私の環境の問題なのか、通常攻撃とは別の硬直が設定されているのか不明、他の方による検証に期待します。あと剣豪の無明斬のような3回行動は未検証です。主人公一人だとはっきりとした差が出るか分からなかったので。00:30:42それ面白いな。書き込みましょう!wikiは皆様で更新していく所です。時に記事が最新でないことも御座います。見つけましたら追記・修正・指摘を御願い致します。本ページは、いわゆる「リロ殴り」の是非を問うページではありません。