Studio(以下DS)の変形ツールD-Formについてのエントリー第2回は、D-Formタブについて解説します。前回紹介したようにタブを操作しなくてもデフォーマは使えるのですが、ここにある機能を使うことで、フィールドの細かい操作や変形のモーフ化が出来るようになります。Editorについて追記しました。D-Former(デフォーマ)の構造については前回の記事をご参照ください。新しいデフォーマを作成します。Sceneタブで選択しているノード(パーツ)にデフォーマの影響が及ぶようにします。これによって1つのデフォーマが複数のパーツにまたがって変形を行うことが出来るようになります。クリック後デフォーマ選択ダイアログが出ます。リストの一番上がすでに選択されている状態になっていることに気をつけて下さい。Sceneタブで選択しているノード(パーツ)からデフォーマの影響を取り除きます。これを実行してもデフォーマ自体はシーンから削除されることはありません。クリック後デフォーマ選択ダイアログが出ます。この機能はノードがどのデフォーマの影響下にあるか確認するのにも使えます。Sceneタブで選択しているノード(パーツ)からすべてのデフォーマの影響を取り除きます。これを実行してもデフォーマ自体はシーンから削除されることはありません。D-Formスプラインエディタを開きます。デフォーマを選択した状態でクリックすれば、そのフィールドのスプラインがあらかじめ表示されます。デフォーマからモーフを作成します。フィギュアルートに全身の同名モーフを操作できるモーフパラメータ(FBM)を作成します。必要なくなったデフォーマを削除します。そのデフォーマが他のノードにも影響を及ぼしている場合は、削除するかどうかのダイアログが出ます。影響を及ぼすノードすべてにモーフ化を行ってから削除するようにして下さい。作成したモーフのパラメータを1に設定します。■D-Formタブのオプションメニューオプションメニューはありません。Editorについて解説します。タブ画像には「デフォーマ影響曲線」と書きましたが、これはデフォーマが対象ジオメトリに対して変形を及ぼす強さを表したグラフです。グラフの左がフィールドの中心、右が端に対応します。グラフはすべてのポイントを通過する曲線:スプライン曲線になっており、ポイントを追加したり移動したりすることで編集します。編集しているデフォーマ名が入ります。ここでデフォーマを選択することも出来ます。スプライン上のポイントの編集モードを切り替えます。Moveで変位(上下)の操作、Insertでスプライン上にポイントを挿入、Deleteでスプライン上のポイントを削除します。直前の操作を取り消します。2つ以上前には戻れません。スプラインをこのエディタに入った時の状態に戻します。グラフ上にグリッドを表示して見やすくします。初期状態では曲線はこのようになっており、平面をY方向へ変形させるとこのような曲面が出来上がります。角ができずフィールド外と滑らかにつながる、いい曲線です。通常はこの曲線をあまりいじることはないと思われますが、効果を見るために極端な曲線にしてみました。水面の波みたいですね。Fits』を使ってみます。Utopian』に対応したマグネットセットで、そのモーフを持っていない衣服に適用してフィギュアに合った変形を行うためのものです。今回のシーンではV4に『Cy-Atletik』を着せました。この服はEliteモーフは持っているのですが、NGMに対応したモーフは持っていません。マグネットの適用からモーフ化まで順番に見て行きましょう。※フィギュア本体と衣服と何度も行き来して作業しますので、適用先を間違えないようご注意ください。この時点ですでにフィギュアのポージングやマテリアル調整なども終わっています。Utopianを1にしているのみです。Utopian』を適用して、Eタイプのプリセットを使いました。服にはそのモーフが無いので、当然のことながら胸がはみ出します(フィギュアの肌にはセカンドスキンのブルーの下着が書き込まれています)。Fits』を適用します。ここで問題が出ました。上の画像で赤丸を付けた部分、服のジオメトリが乱れています。これは、chest(胸)に設定されたデフォーマがabdomen(腹)にも影響が出るように設定されているためです。このように複数のノードに影響するように設定されたデフォーマを使う時は、ノードの変形(transform)をしないように気を付けなければいけません。具体的にはゼロポーズ(フィギュアの初期ポーズ)で作業しなければいけません。ゼロポーズにした上モーフも初期化します。Utopian』のEタイププリセットを適用します。モーフの値は100%になるようにして下さい。肌が服を突き破っていますね。あと妙に鳩胸になってしまっています。わかりやすいように服のマテリアルのOpacityを下げて半透明にしました。11」と名付けられた大きなフィールドの影響範囲です。左胸に対称に設定されたデフォーマ「12」は削除してしまいました。ここでデフォーマを少し調整します。「11」のハンドルをちょっと上に移動することで肌が服に収まりました。反対側の胸のデフォーマも同じように調整すればいいのですが、ここで便利なスクリプトを使います。それは「MirrorDform」という、デフォーマを左右対称になるように複製するものです(DS3、DS4でもそのまま使えます)。同じパーツ上だけでなく、左足に適用されたデフォーマを右足に複製してくれたりもします。右胸の「11」デフォーマを選択して「MirrorDform」を実行しました。左胸に「11_M」デフォーマが作成されます。このスクリプトは複数ノードへの適用状態まではコピーできません。一つ上の画像と比べるとabdomenの方まで影響範囲が及んでいません。Node(s)」ボタンを押します。するとデフォーマ選択ダイアログが出現するので「11_M」デフォーマを選択して「Accept」ボタンをクリックします(リストの一番上のデフォーマが必要なければ選択を外すのを忘れないで下さい)。胸の下の方まで影響範囲に出来ました。