Studio(以下DS)の標準機能にないものとして、霧やもやといったボリュームのレンダリングがあります。Mixerによるカスタムシェーダーをご紹介してきました。これらを使うことで、レンダリングに空気感や奥行きを加えることができます。Studio』は、DS3&DS4で使うことができる、特殊効果をレンダリングに加えるカメラのセットです。Camera(ライトのボリューム)の4種類のカメラが用意されており(全てにVignette:ビネット効果プロパティあり)、シーンのカメラと取り替えるだけで効果を発揮します。その設定もプリセットファイルとして多数用意されており、誰でも簡単に自分のレンダリングに特殊効果を付け加えることができます。Mixer製でありながら、プロパティがわかりやすくまとめられているのもオススメできる点です。Cameraについて検証したいと思います。実は1つの記事にまとめる予定だったのが、長くなってしまったので分けることにしました。Cameraはライトのボリュームを描画することができるカメラです。ライトのボリュームというのは、例えばライブ会場でスポットライトの光のすじが目に見えるように、光が空気中のちりなどに当たり明るく見える現象を指します。ライトのボリュームと言えば、DS3Advancedに搭載された後に標準添付されるようになった『UberVolume』があります。Cameraはカメラを置くだけでどんなライトにもボリュームを加えることができます。実際にどのようなレンダリングになるのかやってみます。今回はこんなシーンを用意しました。Shadow)を配置してあります。通常のカメラを全てのオブジェクトがフレームに収まるように配置しています。通常のカメラでレンダリングしたのが次の画像です。スポットライトで照らされているオブジェクトの表面のみ明るく描画されます。Cameraを使ってみましょう。Camera」をダブルクリックしてシーンに読み込みます。Guide」をダブルクリックすると、ウェブブラウザで英語のユーザーガイドを見ることができます。先ほどレンダリングに使ったカメラと同じアングルになるように操作するのも良いですが、手間を減らすためにカメラのパラメーターのコピー&ペーストをします。パラメーターのコピー&ペーストシーン内のあるカメラやライトのパラメーター(Parametersタブの内容)を他のカメラやライトにコピーしたい場合は次のようにします。実行してパラメータをコピーします。実行してパラメータをペーストします。※コピー元とコピー先が異なったプロパティを持つオブジェクトだった場合、共通するプロパティのみコピーされます。Figureのメニューを使えば、全身のポーズなどもコピーできます。Cameraに切り替えれば、カメラの置き換え完了です。Cameraのパラメーターを調整しておきましょう。Cameraを選択した状態で、ParametersタブかCamerasタブを開き、Volumeサイドメニューをクリックしてボリューム関係のプロパティを表示します。Densityプロパティを0.004に上げて下さい。レンダリングすると次のようになります。スポットライトの光線がボリュームとして描画されました。※背景に何もない部分には正常にボリュームが描画されませんのでご注意下さい。Densityプロパティはボリュームの明るさにダイレクトに影響します。初期値だとほとんどボリュームが見えないので、少し上げてもらったわけです。ボリュームは無事描画されましたが、ざらざらしたノイズの多いものになっていますね。今度はQualityプロパティ95に上げて下さい。レンダリングすると次のようになります。ボリュームにノイズがなくなり、なめらかなグラデーションになりました。ライトの影を設定しているために、陰になる部分のボリュームが描画されていないのがはっきりわかります。このQualityプロパティはボリュームをレンダリングする品質です。高品質にするほどなめらかなグラデーションになりますが、レンダリング時間が増大します。90を超えるとレンダリング時間は指数関数的に増加しますので、ファイナルレンダリングでも95あたりにしておいたほうが無難です。Cameraには様々なプロパティが用意されています。Camera専用のプロパティはParametersタブのVolumeサイドメニューをクリックすることで表示することができます。割合で効果を付けられるわけではないので、0か1しか使わない。ボリュームがどれだけライトの光を吸い取るか。低いほどボリュームが明るい。Colorと相互に影響し合う。ボリュームがどれだけライトの影響を受けるか。高いほどボリュームが明るい。高いほど濃淡の周期が短い。高いほどボリュームに濃淡が加わる。ボリュームの描画を始めるカメラからの距離(m)。ボリュームの描画を終了するカメラからの距離(m)。高いほど高品質&レンダリング時間増。Densityが高いほどより色づく。いくつかのプロパティを調整して実際にレンダリングしてみました。・Turbulenceボリュームにランダムな濃淡を加えます。Varianceが濃淡のコントラストになります。初期値ではコントラスト0%なので濃淡がないわけですね。埃にけむる小部屋になりました。Color通常ボリュームの色にはライトの色が反映されます。Colorになります。Colorプロパティがボリュームの色に影響を及ぼします。ライトの色をオレンジ色(影付きライトの不具合回避済み)にした場合とボリュームの色をオレンジ色にした場合でレンダリングを比較してみました(オブジェクトの色を水色に変更してあります)。ボリュームの色を変更した場合の方はマテリアル本来の色が若干ですが覗いています。EndボリュームはカメラからStartメートルの位置から描画されはじめ、Endメートルで描画されなくなります。1cmですから、初期値だと10000Unit離れた位置まで有効ということになります。このパラメーターを調整することで、ボリュームを描画する範囲を絞ったり、レンダリング時間を短縮したりすることができます。下の画像ではStartを赤いスポットライトの向こうに設定し、ボリュームが描画されないようにしています。実験してみたところ、本来描画されない範囲をボリューム描画の範囲外にしてもレンダリング時間短縮効果はないようです(3m先に視界をさえぎる壁があるのでEndを3にするなど)。Cameraにはどんなライトでもボリュームを描画するという特長があります。そこで、DS4で使えるいろいろなライトを配置し、どんなふうになるかレンダリングしてみました。Cameraのパラメーターは、ライトに合わせて調整してあります。Light光が減衰しないため、ボリュームも均一な感じです。Lightシーン全体にボリュームが描画されるため、かなりのレンダリング時間を要します。ボリュームを弱めに調整すると面白い効果が出ますね。窓から差し込む光なんかも表現できそうです。Light光源が明るく描画されるという、思わぬ効果が出ています。雰囲気のあるレンダリングになりました。Lightこちらは一転ぼんやりした感じです。Startを0にするようにと書かれています。・UberAreaLightもうちょっと光源付近が明るくなると良いのですが、少し離れたところからぼんやり光る感じです。Lightと同じくこちらもシーン全体にボリュームが描画されますので、効果的な使い方とは言えませんね。Operationという名前になっています)光が距離で減衰するタイプのスポットライトです。ボリュームも光源から離れるに従って暗くなっていく、非常に理想的な描画のされ方になっています。LightとShaderMixerで作ったSpotLightで思わぬ好結果が出ました。Cameraを組み合わせて使っています)。Cameraはシーン内の全てのライトに反応します。Cameraでレンダリングすると、長い時間かかった上、出来上がりの画像が真っ白なんてことになりかねません。Cameraでのレンダリングをし、その2枚のレンダリング画像をレイヤーの使えるフォトレタッチソフトで合成する(加算など)のが現実的な使い方ではないかと思います。例としてUberEnvironment2とSpotLightを配置したシーンをレンダリングする手順を考えてみました。■今日の一枚ShaderMixerで作ったSpotLightを複数使って、ライブステージでの登場シーンを作ってみました。変なマイクの持ち方ですが。Studio当初は標準のスポットライトで満足していたのですが、今回いろんなライトを試してみることでボリュームの出方がとても理想的なものを見つけることができました。ボリュームは通常のレンダリングに比べて時間がかかるという難点がありますが、要所要所に効果的に使っていくことで十分実用になります。*...麗らかなり...*.。