家でずっとゲームをやっているような子供でした。本当にゲームが好きで、外には行かずゲーム三昧の日々でした。中でも一番影響を受けたのは、ドラゴンクエストですね。中学性の時にパソコンを買ってもらったのを機に、プログラミングを始めました。改造して新しい動きを追加したりするのが面白くなっていきました。友達に見せていました。今日までずっとゲームに関わっていますが、37歳の今も「ゲーム好き」に変わりありません。大変なこともありますが、とても楽しいし、ありがたいことだと思っています。会社を設立したのは2010年。それ以前は、大手のゲーム会社に転職しプログラマーとして働いていました。一人一人の役割が小さくなり、ゲームを創っているというより、部品を作っている様に感じられる事が増えました。修正する期間が無いので変更できないといった事もあり、ゲーム作りとして違和感を感じるようになりました。段々とその違和感が膨らみまた色々な人との出会いがあり、今の会社を設立することにしました。社員数は現在、23人ほど。少ない人数で、一人一人が「面白い仕事」に関われる会社を目指しています。家庭用ゲーム機で感動を会社設立の初期メンバーは、前職で共に案件に取り組んできた仲間達で、その後、色々な人からの紹介で少しずつ人が増えていきました。VITA3DSといった家庭用ゲーム機を中心に作っていることです。家庭用ゲーム機の様な「感動」や「爽快感」といった体験を得られる様なゲームを作るのは環境やビジネスモデルといった問題から、非常に難しい状況です。家庭用ゲーム機が最適です。スタッフが全員家庭用ゲームやアーケードゲームの経験者という事もあります。一つの戦略だと思っています。日本でもPS4が発売予定で、それに関連したお話もいただいております。業界全体を盛り上げられたらいいですね。アジャイル開発で全体共有を行えるチーム作り面白いゲームをつくるためには、チーム全員の『腹おち』が重要です。進むべき方向をどれだけ深く理解し、納得しているかということです。一人一人が互いの仕事を理解して、納得しながら進めていく方が、より良い物が出来ます。弊社ではその中のスクラムという手法でゲームを制作しています。スクラムの基本は状況の「可視化」です。全員の進捗などが常に見えるようにしています。2週間に1回、現状のゲームを皆で見て意見やアイデアなどを出し合います。これらにより、遅れや問題点、目標などを全員で共有化し、ラグビーのようにスクラムをガッチリ組んで前に進む事が出来ます。皆が良い方向へ進めるようサポートしています。面白いゲームを効率よく、そして楽しく創れるように採用しました。スクラム以外にもコードレビューといった様々なアジャイル開発手法も取り入れています。採用については、これまで業界経験者が中心です。誰かの紹介か、または体験入社をしてもらって、お互いが「win-win」ならば成立。広く門戸を広げているわけではなので、なかなか人が増えません。新卒採用も同じで、インターンとして一度働いてもらってから、お互いが「フィット」した場合にのみ内定となります。社員23人のうち4人は新卒採用です。私が新卒で採用したい人は、Aという内容に対して、A+Bが創れる人です。そのBこそが面白いゲームの原動力となります。Bが創れるかどうかの差は、情熱をもっているかどうかだと思っています。今のスキルよりも伸びしろを重要視しています。社会人になると1日7時間、プロの指導の元で、ゲーム作りを学んでいくからです。学生の頃のスキルの差は、伸びしろ次第であっという間に埋まります。いった情熱や伸びしろなどは履歴書や面接だけでは分かりません。今後も時間を掛けて探していきたいと思っています。面白いものを作りたい、凄いものを作りたいという思いの人が多く在籍しています。皆で仲良くスクラムを組めており今のところ転職者もいません。常にヒアリングしています。経営者と社員の距離が近いことが小さな会社のいいところかもしれません。ものを創っていくのが楽しいと思っている人に来てほしいですね。情熱社長とは情熱社長は日本最大級の経営者インタビューサイトです。今の日本を担う情熱的な経営者から、今後の日本を担う若者に向けてのメッセージを掲載しております。