Switch(ニンテンドースイッチ)で開発中とされている、新作『ファイアーエムブレム』ですが、先日のニンテンドーダイレクトでも発表されず未だにベールに包まれていますね。どんなコンセプトで開発されているのかも分かりませんが、次回作がどのようになるのかはとても気になるところです。エコーズ』の開発者にインタビューをしていて、どのような新作が開発中なのかを尋ねました。関連記事はこちらするとディレクターの中西健太さんは、これまで開発の中心だった3DSから据置のプラットフォームに移った事で、今までにないまったく新しいキャラクターで、これまでと違うファイアーエムブレムにすると答えています。ファイアーエムブレムは1990年に1作目が発売され、今年で28年目を迎える長寿シリーズですが、近年では少しずつ細かいシステムが変更されており、また新しい要素の入ったファイアーエムブレムが遊べるようになりそうです。そこで、次のファイアーエムブレムにはどんな要素が追加されるのか予想してみたいと思います(ΦωΦ)そもそも武器の仕様はどうなるのかな?まずこの記事を書いていて申し訳ないんですけど、私はファイアーエムブレムを『封印の剣』~『覚醒』までしか遊んでいなくて...、『if』と『エコーズ』が未プレイなんですね。私の感覚からすると、ファイアーエムブレムの武器は使用回数が決まっていて、使い続ければ壊れてしまうし、武器を持っていなければ攻撃も出来ないというイメージが強かったりします。エコーズ』では武器の使用回数が無制限になっていて、心置きなく強力な武器を使えるようになっていました。(エコーズに関してはリメイク元の『外伝』の要素だけど)この武器の仕様についてですが、使える回数が決まっているとどうしても勿体ないという感覚が強く、数個しか手に入らない強力な武器は倉庫の肥やしとなりがちな気がします。私もだいたい終盤になると未使用のショートスピアが5本くらいあったり、伝説の武器は終章まで使わなかったり...、一種の縛りプレイのようになっています。いう意味では、武器の使用回数は廃止されている方がキャラクターに合わせた武器を選びやすいですし、ニンテンドースイッチ版の新作でも使用回数は無限になっているのではないかと思います。武器の二刀流とかどうだろう?今まで実装されそうでされていないのが、武器の二本持ち、いわゆる二刀流ではないでしょうか(ΦωΦ)ファイアーエムブレムでは1人のキャラクターに1つの装備が基本ではありますが、ゲーム内では武器を複数愛用しているキャラクターも何人かおり、特に剣士にその特徴が現れている事が多いです。烈火の剣』の主人公『リン』は、小説でマーニ・カティとソール・カティの二刀流キャラとして描かれています。暗黒竜と光の剣』の『ナバール』が二刀流に設定されており、本家では見られないアクションを繰り出します。他にもGBAの作品の海賊は斧を両手に持っていたり、武器の二本持ちはこれまでも何度か意識されていたのかもしれません。そんな二刀流ですが、そろそろ本家の作品でも装備を『右手』と『左手』に分けるようなシステムも面白そうな気がします。二刀流にすれば強い訳ではなく、例えば2回攻撃になる代わりに命中率が下がったり、敵の攻撃を回避できなくなったり、ある程度のデメリットは必要になると思いますが、武器が壊れない仕様と相まって様々な戦い方が出来るようになりそうです。左手に『盾』とか...?もし右手と左手で装備が分かれるなら、持てるのは武器だけでなく『盾』も考えられそうです。こっちの方が個人的には実装して欲しくて、これまでの作品でも『ジェネラル』や『パラディン』、『ハルバーディア』といったユニットは盾を持っていましたが、あくまでグラフィックの一部でしかありませんでした。エコーズ(外伝)では『盾』というカテゴリの装備品もあるのですが、武器の装備と併用できるわけではなく、単純にキャラクターの防御力を高める道具という扱いになっています。すべての兵種で盾が装備できるのはまた違和感がありそうですが、例えばパラディンの両手の装備を自由に変更できるのであれば、両手を武器にして攻撃の幅を広げるか、左手に盾を持たせて堅実な騎士にするか...、戦略の自由度も高まるのではないでしょうか(ΦωΦ)もちろん盾というのは非常に重く、下に長い逆三角形のような盾の多くは馬で移動する事を前提に設計されているので、非力なキャラクターでは装備が出来なかったり、素早さがある程度低下するといったデメリットも必要かと思いますが、二刀流と同じように戦略の幅を広げる要素になりそうだと思います。武器と違って盾だけ耐久度があっても良いかも...?汎用兵士をお金で雇うとかどうかなファイアーエムブレムには様々な職業、立場の人物が登場しますが、何も正規兵ばかりという訳じゃないんですよね。敵軍には兵士だけじゃなく、お金で雇われた傭兵だとか、報酬に目がくらんだ賊だとか...、利益で動くような人物も少なくありません。敵軍はお金で兵力を増やしているのですから、これを自軍で出来ても良いかもしれません。戦闘前の準備画面でお金を使って傭兵を雇ってみたり、特殊なスキルを持った仲間が戦場で敵兵士をスカウトして引き抜いてみたり...、いわゆる『モブ』的なキャラクターを増員して囮にしたり、難しいマップの助っ人にするのも面白いと思います。近年のファイアーエムブレムでは『カジュアルモード』のように、敵に倒されても味方が死なず次の戦いから復帰できるモードも用意されていますが、意識的に軍を強化できるようになれば、より戦略シミュレーションに慣れていない初心者でもゲームに触れやすくなりそうです。あまりにも無鉄砲なプレイングで大半が戦死してしまい、味方のユニットがほとんどいなくなってしまった場合や、何かのシチュエーションで多くの仲間が出撃不可になった場合などの救済措置としても働きそうです。汎用の兵士になると捨てゴマのような使い方も出来そうですが、死者が出た場合は例えばより多くの費用が必要になったり、他の傭兵からの信用が落ちて次から雇いにくくなったり...、そんなデメリットもあると戦略の楽しみも広がるかもしれません。そもそもマス目移動じゃないとか?ファイアーエムブレムは戦場に出撃したそれぞれのユニットに指示を出し、移動させるなり攻撃させるなりを繰り返していくゲームです。マップにはマス目のグリッドが引かれていて、キャラクターによって5マス移動できるなど、移動範囲が決まっていました。このマスで区切られたマップがシリーズのお馴染みですが、このマップの仕様から思い切って変えてくる可能性もあるかもしれません。1作目から28年間、変わらずに貫き通してきたこのシステムを変えるとは考えにくそうですが、実はWiiで開発していたファイアーエムブレムは戦略シミュレーションではなく、『リアルタイムバトル』という別のジャンルで開発されていた事が明らかになっています。リアルタイムバトルがどのような仕様だったのかは分かりませんが、恐らくマス目の概念は排除されていて、各ユニットに指示を出すとその場所までオートで移動を始め、その間に敵も自由に動く...という感じではないかと思います。暁の女神』が従来と同じスタイルになったという事は、この新しいジャンルが上手くハマらなかったのかもしれませんが、『これまでと違うファイアーエムブレム』となると、ニンテンドースイッチ版の新作ではシステムが一新される事も考えられそうです。リアルタイムバトルではないにしても、マス目によるマップが廃止され、サークル(円)で移動範囲を示すようなシステムくらいにはなり得るかもしれません。覚醒』以降の作品が『昔と変わってしまった』事を嘆く記事が見つかりました。『IGN』って言うんですけど。私はお世話になってますが(ΦωΦ)確かに『封印の剣』から遊んでいる私としても、『覚醒』はキャラクターに焦点が当たっていたりと違いはあるのですが、それを特に不満だと思った事はないんですよねぇ...。いや、『if』と『エコーズ』を遊んでいない身で言えたことじゃないんですけど。昔ながらの面白さが今でも通用するのは近年のインディーズや、任天堂のクラシックミニでも証明されていると思いますが、私は作品も時代が進むごとに新しい道を開いていって欲しいと思う派です。マリオやポケモンが3Dになったり、ファイナルファンタジーや無双がオープンワールドになったり、その事に最初は批判や不満も出ない訳ではありませんが、それで昔に戻すのではなく、その意見を乗り越えた作品に進化させていって欲しいなぁ、というのが正直なところでございます(ΦωΦ)だから三國無双9は頼むでコエテク。風花雪月』が発売され、早くも1ヶ月以上が経過しました。最近は未来のゲーム予想記事が増えていますが、E3開催直前という事でご容赦頂ければ幸いです。PM新しいシステムに踏み出して欲しい反面、それも敷居になるから難しいですよね(ΦωΦ)任天堂は『普通に8割がクリア出来るもの』を望んでいるんですけど、ISとしては『滅びの美学』ってくらい難しいのも好きみたいなので、やっぱり難易度調整が一番悩みどころなのかぁ。経験値も稼ぎ放題でよりRPGに近くなっていた。担ぐ、3すくみ等システム面の増え血筋による専用武器などストーリーに武器が関わりが深まりステージも章仕立て→1-1,1-2のような連続展開型になり、より複雑に。極悪なトラキアを経て、GBA版で一旦回帰路線へ(婚姻などはシリーズを通す形でストーリーとして継承)GCとの連携も追加MAPなど有りましたが、蒼炎で3D化し、ムービーまで!ベオグに対してマムクート以上に特殊なラグズという種族概念とバイオリズムやたらと多い分岐ルート。暁は時系列順の続き物へ正直、この辺でもう結構、スキルの導入なども複雑化したり、SLGとしての部分より、RPGのシステム部分ばかりが肥大化してました3D化も正直イマイチでしたねぇ、時代の流れだったんでしょうけど。覚醒以後もシステム面の肥大化は続いてしまったかなぁという気はします間に挟んだDSリメイクなどでカジュアルモードのような改善もありますが。しても追加される部分が蛇足な気がしてしまうんですよね(好きな人は好き?)私は結婚システムとかで頭使いたくないんですw絆も支援効果くらいで済んでた紋章謎が好きなので。覚醒以後の演出面の強化でユーザーが増えたかもしれないんですけどねそこじゃないかなと。(ifの龍脈もギミックは、盗賊とか特殊な職業にやらせて欲しい)長くなりましたけど、新作FEには遊びやすいけど難しい、それでいてストーリー性の高いゲームになって欲しいですねまるっきり変わってしまうのもアリですが、FEHもあるし、難しかったりするのかなと思ってました。(正直、そこまで変える度胸あるかな?というのが本音)海外展開してない初代のFEを純粋なRPGみたいなの出してくれてもいいんですけどね。AM私は封印から入ったので、覚醒の結婚⇒子供システムは新鮮だったんですよね、昔にもあったシステムだったのは割と最近知りました(ΦωΦ)確かにスキルとか兵種の分岐とか、面白い反面1回パターンが決まると毎回同じ選択になりがちなのもあるかなぁと思います。聖魔はバランスを考えずグレートナイトを5人(フォルデ、カイル、フランツ、アメリア、デュッセル)とかで遊んでいたので、そう言うのも楽しいと言えば楽しいのですが...wストーリーに関しては、覚醒が不評だった事はスタッフも把握していて、それでIFでは『金田一少年の事件簿』の樹林さんに頼んだらしいですね。それも不発気味だったみたいですけど、ストーリーの改善については多分意識している...のかな?ヒーローズは失念していました、確かに今はヒーローズでFEに触れた人が多いだろうし、ベースのシステムを変えちゃうと人口の拡大どころか入りにくくなるかも...。PM本編は今まで通りのSRPGとして出してくれるなら派生でアクションメインのを出してもいいかなと思います。本編が今までのSRPGじゃなくなったらもう新作はやらなくなると思います。PM確かに、無双とか#FEとかみたいに、別の作品として展開する方が良いのかもしれませんねー(ΦωΦ)FEと言えば今のスタイルが定着しているので、変わらない方が親しみやすいのも確かにありそうです。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメント名前メールアドレスサイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(1)記事カテゴリートップページ任天堂のゲーム任天堂以外のゲーム名作ゲーム特集ゲーム新作予想ゲームレビューお問い合わせタイトルとURLをコピーしました。