以下で、この処理のしくみを説明します。フォルダーのコンテンツを比較確認します)。アセットに割り当てます。内部でアセットを照会するために使用されます。アセットへの参照を失うことなく、アセットを移動したり名前変更をすることができます。ファイルがリストされていることがわかります。ウィンドウでは表示されません。表示されない場合があります。設定を選択すると表示されます。セクションに移動します)。ファイルの中に保存されます。ファイルは関連するアセットファイルと一緒に保管される必要があります。ファイルはそれぞれのアセットファイルと対で一緒に保管されなければなりません。ファイルの移動や名前変更をします。ファイルの移動や名前変更が必要です。外のアセットを移動したり名称変更した場合)、そのアセットへの参照は失われます。ファイルを生成します。ファイルは削除されます。ファイルを失うと、そのテクスチャを使用していたすべてのマテリアルはそのテクスチャへの参照を失います。これを修正するために、テクスチャを必要とするすべてのマテリアルに手動で再割り振りしなくてはなりません。ファイルを失うと、そのスクリプトを割り当てられたゲームオブジェクトやプレハブは、「スクリプトを割り当てられていない」コンポーネントになってしまい、機能を失います。これを修正するには、これらのオブジェクトに手動でスクリプトを再割り当てしなければなりません。フォルダーに加えたどんなファイルも読み込んで処理し、ファイルコンテンツを内部のゲームにすぐに使えるバージョンのデータに変換します。フォルダーに保存されます。ゲームにすぐ使えるバージョンのアセットをエディターの実行時にすぐ使用できるようにします。アセットフォルダー内の変更なしのソースファイルはそのまま保たれ、素早く編集し、変更点を自動的にエディターに反映することができます。グラフィックスカードなどのハードウェアでは、その形式を直接テクスチャとして描画することはできません。フォルダーに保存されます。フォルダーを手動で変更すべきではありません。エディターのプロジェクトが正常に機能しなくなります。フォルダーを削除しても安全です。フォルダーをバージョン管理に含むべきではない、という事でもあります。回のインポートで複数アセットが作成される場合があるアセットファイルが、複数のアセットを作成することがあります。それは、以下のような場合に発生します。内で別のアセットとして扱われます。枚のグラフィックス画像から複数スプライトを定義することが可能です。ウィンドウで別々のスプライトアセットとして表示されます。この場合、複数アニメーションクリップはプロジェクトウィンドウ内で、別々のアニメーションクリップアセットとして表示されます。ウィンドウでアセットを選択すると、インスペクターに表示されます。ファイルに保存されます。フォルダー内で更新されます。両方を含めるようにしてください。動作するうえで重要な情報です。フォルダーは含めなくても動作に影響はありません。ファイルがない可能性があります。フォルダーを削除してしまうと、永久にプロジェクトが壊れてしまい、元に戻すことが難しくなります。フォルダーに保存されているからです。2019.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。