Forceのブログサイトです。2014年10月18日土曜日スカラーシップ感想文2014_15こんにちは。私の名前はアレン・ユーです。台湾で生まれ、ニューヨーク大学(NYU)のゲームデザインプログラムで勉強をしています。新しいプログラムで、アメリカ東海岸におけるインディゲームのハブになっています。アメリカにおけるインディゲームの創造的な地域の一つとして、私はアメリカにおけるインディゲームの開発スタイルに慣れ親しんできましたし、日本のインディゲームコミュニティにも興味がありました。台湾人として日本のゲームで育ちましたからね。子どもの頃の記憶は日本のゲームの思い出でいっぱいです。IGDA日本の皆様、夢をかなえていただきありがとうございます。私はIGDA日本の東京ゲームショウにおけるスカラーとなり、日本のゲームスタジオに訪れるチャンスをいただくことができました。東京で最初に訪問した企業はユビキタスエンターテインメント(UEI)でした。同社はニコニコ動画を開発したことで有名な企業です。同社の社長は日本で最初のMMO釣りゲーム(メールベースのゲームでした)やMMORPGを携帯電話向けに開発し、GDCで招待講演も行いました。私にとって同社は完璧な技術主導型の企業でした。プログラマーとエンジニアのチームに加えて、有名な大学の教授がアドバイザーに加わり、数多くの先進的な技術と多彩なアプリケーションが開発されていました。HTM5ベースのenchant-jsは活用が簡単なゲームエンジンで、多くの日本企業でモバイルゲーム開発の効率化に貢献しています。その一方で、MOONBlockはシンプルで高速な若い開発者向けのビジュアルプログラミング言語で、ゲームを作るのに役立つだけでなく、ソースコードを表示してどのようにゲームが作られているか確認することも出来ます。続いて訪問したのはランド・ホーでした。知られたゲームパブリッシャーやAAAゲームを作る会社、たとえばセガやUBIソフト(一番好きな会社です)などに対してゲームを開発している企業です。彼らは有名なゲームも開発していました。その一つがジャストダンスで、非常に有名なダンスゲームであり、私もプレイしたことがあります。ランドホーのマネージャーはデベロッパーとパブリッシャーの違いについて説明し、ゲーム業界で何がおきているのか説明してくれました。質疑応答も非常に盛り上がりました。気になっていることがたくさん質問できましたし、マネージャも業界における長年の経験から、非常に詳細に解説をしてくれました。ためになった訪問で、日本のゲーム業界についてよりよい知見を得ることが出来ました。最後に訪問したスタジオはAimingでした。日本のモバイルゲーム業界でリーディングカンパニーの一つです。彼らのダウンロード数とアクティブユーザー数は非常に高いものです。幹部社員は会社概要を簡潔に紹介してくれました。母国の台湾に支社があることに驚かされました。社員の平均年齢は30歳程度で、とてもフラットな階層構造になっており、カジュアルな雰囲気で、若くてクリエイティブなアーティストや開発者にとって、とても働きやすそうに感じられました。会社内のチームは職種別に分かれていて、異なったテーブルに配置されており、一緒に働いたり、議論がおきるようになっていました。コアメンバーだけでなく社員全体でゲームのプレイテストを行い、フィードバックを返すチャンスが儲けられていました。壁のコーナーにはたくさんの付箋が貼られていました。この風景を見てとても興奮しました。いうのも私は学校で、アイディアが浮かんだらすぐに付箋に書いて壁に貼り、周囲の人と共有するように教えられていたからです。この方法がブレインストーミングから実装まで役に立つ、非常にパワフルで効果的なやり方だと確信しました。会社説明の後、一時間程度エグゼクティブの方々が私たちのゲームや作品を批評して、励ましてくれる時間をとってくださいました。このように大きな企業が学生の作品にコメントする時間をとってくれたことに感激しました。Suns」を見ていただきました。リードプロデューサーの方がとても感激してくれました。私はとても満足しました。スタジオツアーはたいへん経験になりました。続いての東京ゲームショウのオープニングでは、誰もが興奮しました。基調講演は日本のゲーム業界の過去数年を概観するものでした。まとめると、第一に日本のモバイルゲーム業界は市場とルールを変えつつあるということです。日本のモバイルゲームは日本のゲーム業界をリベンジし、日本のゲームを栄光に再び導く...そう考えている開発者もいました。次に日本のモバイルゲームは海外市場を目指しているということです。これらの企業は海外市場の重要性に目を向け始めていました。海外市場について多くの企業が台湾を引用していました。いうのも台湾は日本のゲームがもっとも適した海外市場の一つだからです。講演の後で私たちはゲームブースにいき、最新のゲームを遊びました。ビジネスデイだったことで、多くのゲーム開発者と話をして、学校で学んだことを共有し、実際の世界でなにが起きているのかを知ることができたのはとても幸運でした。学術と実際の業界での橋渡しをするのに役立ちました。(SOWN)に参加しました。これは今年度の優秀なインディゲームのノミネート作品を一堂に紹介する受賞セレモニーです。すべてのノミネート作品が素晴らしいものでした(すべてです、お世辞ではなく)。それぞれのゲームからさまざまなインスピレーションを得ることができました。制作者の方には御礼を申しあげます。このセレモニーに参加して、多くの素晴らしいゲームを知ることができ、インディゲーム開発者にお会いすることが出来たのはとても嬉しいことでした。私のもっとも好きなゲームは「Picolecitta」です。これはローカルの10人協力ゲームです。これらの10人のプレイヤーはお互いに殺し合ったり、撃ち合ったりすることなく、お互いに協力して各々のステージをクリアしていかなければなりません。一人も残さずにゴールにたどり着かなければならないのです。このようにゲームメカニクスが、全員が協力しなければならないように、非常に周到に設計されているのです。このゲームはベストオーディエンスアワードを受賞することは出来ませんでしたが(かなり惜しいものでしたが)私のベストゲームであり続けています。いうのも、プレイヤーが互いに協力しあいはじめたとき、たいへん心を動かされたからです。IGDA日本の皆様、特に小野憲史さんと尾形美幸さんに御礼を申しあげます。献身的で、いつも細かいところまで気にかけていただきました。インディゲーム開発者の皆様、数多くのすばらしいゲームを作っていただき、ありがとうございました。私は皆さんが創造性によってこの世界をより美しく変えていただいていると信じています。最後になりましたが、他のスカラーにも御礼を申しあげます。アメリカ、メキシコ、ブラジル、オーストラリア、そして日本と、世界中から集まったスカラーは、もっともクールですばらしい人々でした。すべてに御礼を申しあげます。このスカラーシップは人生の中でもっとも忘れがたい体験の一つとなりました。