なぎのブログスマートフォン用の表示で見るなぎのブログカオブレとかカオコとかCOJとかこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2019-05-03【ラノベ感想】乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった...彩雲国物語ぶりに少女向けラノベを1~7(最新刊)まで買って読みましたし、折角なので感想を書いていきます。読めるので気軽に勧められる感じ...ですが、細かいところ気にする人には合わない作品。一冊を一時間強位で読みました。www.ichijinsha.co.jp※ラノベ版のウェブサイト。タイトル検索するとほぼコミック版のページしかヒットしないので貼っておきますあらすじ感想の前に。『悪役令嬢もの』というジャンルがラノベ、なろう界隈にあります。架空の作品(女性向け)に出てくる敵役のお嬢様キャラに憑依してしまったから何とか生き抜こう、みたいな感じのストーリーです。検索するとニコニコ大百科に記事がありましたので詳細はそちらに。大百科『悪役令嬢とは』https://dic.nicovideo.jp/a/%E6%82%AA%E5%BD%B9%E4%BB%A4%E5%AC%A2本題。・良いところ全体的に優しい世界でありつつ、山場を作るための敵役は基本一巻で出て退場している。読んでいてストレスがないので時間つぶしに最適ですね(実際、自分も軽いけがして出歩けないので軽く読めるやつを探した結果、こちらを購入した)現在刊行中の作品なので最終的にどうなるかわかりませんが、『主人公を持ち上げるために特定キャラをこき下ろす表現』が今のところないので継続して追っていくことにしました(なろうとかハーメルンとかであるでしょ、そういうやつ)。あとは地の文が一人称で表現が簡潔なのも良い(主人公が能天気なので)。腰を据えて読むのが苦手な人でも読めると思う。一つの場面に対して主人公視点→登場キャラ視点と描写をしていくスタイルなので、セリフを流し読みしつつ話を追えるのも個人的に〇。・悪いところネタバレにならない範囲で気になったのは、意味のない設定があることですかね。この作品には魔法が出てきて、キャラごとに火とか土とか風とかあるんですが、これが(一部キャラを除いて)話の流れに全く関係ない。取ってつけたみたいな設定感がありました。あとは主人公が鈍感すぎること。これは追々解決されました。アニメ化企画が進行中とのことです。ラノベはともかく、アニメ化されたら見てみるといいんじゃないでしょうか。※小説家になろうに書籍化前のものが残ってます。21:46【ラノベ感想】乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった...Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-12-16【グラブル】久遠スピナー君のLB振り終わったのでたまにはアウトプットしようということで、スピナーの記事を書こうと思います。久遠の指輪をあげて、ようやくLBも振り終わったしね。「ゼピュロス編成、エタラブリユニオン敷詰め、最終シエテ、最終ニオ、3凸ハールートマールート、4凸ジャッジメント等々、風にリソース最大限割いてはじめてスピナーの潜在能力をフルに引き出せる」です。壁は風属性なのでなんとかなる。基礎ステータスとLBについて推しキャラ設定+キャラボーナス300振ってます。※おさらいスピナーは1アピでほぼ永続的に2回行動できますが、サポートアビリティで攻撃力が0.6倍になっています。基礎ステータスが他のSSRキャラと同じであれば、単純計算で常時1.2倍のダメージが出るわけですね。奥義ゲージの溜まり方はオクトー並。スピナーが減衰ダメージ出せるなら、他キャラの2倍ダメージ出せるわけです。(コンスタントに減衰出すには分厚い壁があるんですけどね)LBはこれ。DAを全部☆3にするか迷いましたが(リユニオン握ってかつDA確定させたいので)、結局TA☆2×2を優先。あとは基礎ステの低さをカバーするために攻撃☆3×2。スピナーは(右下を除けば)LBが優秀だったので、久遠の指輪をあげる理由の一つになりました。クリティカルでダメージの底上げは、ダメージが0.6倍されているスピナーにとって重要なボーナス。風キャラを攻撃力でソートした画像。スピナーはボーナス300振っていても15位と、最大レベルが50のレアキャラなので当たり前なのですが低めの位置にきてます。ゼピュロス編成で活きる短剣の得意武器補正しかし、ここで活きてくるのが得意武器補正の存在。スピナーの得意武器は短剣。エタラブ、リユニオンともにステータスの高い4凸短剣。編成画面にてステータスを比較するとこうなります。武器編成については追々。スピナー攻撃力58594。基礎攻撃ステ5位のアンリエット(攻撃力57599)を抜くまでになっています。(他キャラも+300振ればええやろとか言わない)最終シエテニオと並べるとこんな感じ。ついでにジータもリユニオン握る都合上、短剣得意の恩恵を受けてます。連撃率の壁は風属性なのでなんとかなる。突き詰めると高い壁がステータスの問題は、ボーナス+300、久遠の指輪、EXLB、そして得意武器補正でカバーできました。あとは連撃率ですが、これも妥協すれば何とでもなります。エタラブ奥義(DATA+35%)ニオの2アビ(50+特殊20でDA+70%)スピナー2アビ(DA+50%TA+25%)ですがここで使いたいのはリユニオンの奥義(属性バフ+20%、ストレングス+15%)。シエテやニオは十分減衰叩けるのですが、スピナーは属性バフとストレングスがないと減衰を叩けないからです。スピナーはサポアビで敵のターゲットにされにくいので、渾身は維持しやすいですね。スピナー2アビは最大HPが下がっていくのであまり使いたくない。やって連撃率を稼ぐのか。いうところで、ゼピュロスによるエタラブのスキル効果アップと3凸ハールートマールートのサブ効果DA+10%の出番です。1.エタラブのスキル:無双(中)→slv15でDA+5%。片面ゼピュロスで15×2.2のDA+33%。→DA+20%※スピナーの基礎DAは4%としました。ニオの2アビを打ってから3ターンは確定DAですが、それ以降は4+33+21+10+20でDA+88%です。6ターン中3ターンはSAになるかも、ということ。(LBはDA☆3×4にしてDA+91%にしたほうがいいかもですね。十分といえば十分ですが)エタラブのスキル無双(中)によるDAアップが重要なのと、得意武器補正の関係で、マグナ2編成だとスピナーは減衰叩けないかなと思います。(マグナ2編成できてないので憶測です)※追記:エタラブ4本とLBをDAに振れば、4+44+22+10+20=DA+100%になりますね。筆者はエタラブ4本持っていないのです...ジョブと編成は制限される色々と試行錯誤したのですが、スピナーを最大限活用するための編成は一択になると思います。最終シエテ最終ニオ最終ニオは確定。最終シエテが入ってないとスピナーの奥義ダメージが出ないので確定。なるとジータのみで防御デバフ下限にいかないとダメ。ジータ単体で防御デバフ下限にしてリユニオン持たせるには、エリュシオンしかないからです。風ジャンヌの特殊強化をスピナーにつければ簡単に減衰行くけど、他キャラの奥義ダメージが犠牲になるオメガ短剣(渾身+通常上限)をもってシエテと風ランスロットを入れ替える案も試しましたが、昏睡ないとニオの火力がガクッと下がる。スピナーシエテニオで青竜槍→オメガ短剣入れ替えは次点で強いと思います。オメガ短剣作るコストと結果が見合ってないかな風メースハウンドでトワイライトはって連撃上げるのもありかもしれないですが、英雄武器入れるほど(スピナーのダメージ減衰叩くには)余裕がない実際に殴ってみたというわけでツイートした動画を貼って終わります。補足マルチバトル適正ゴブロ周回してる方はよくご存じですが、高速周回環境なので3~4T殴ったら沈みます。これくらいで終わるマルチバトルだと、スピナーはやや不適な感じです。スピナー1ポチする時間すら惜しいので。5~10Tくらいのマルチバトルで輝くと思われます。ダンサースピナーシエテニオは暴力。デバフを誰かに任せられるならウォロで追撃オラオラもいいでしょう。23:59【グラブル】久遠スピナー君のLB振り終わったのでTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2017-05-22【ダウェイク】ゲージ回収に絡む小手技について誰かのツイートで「人の少ない格ゲーの技術は継承されてかない」みたいなのがあった。確かにと思うところがあったので、文章としては残ってなさそうなダウェイクの小手技(ゲージ回収)を書き残しておきます。KO後の追い打ち相手をKOした後、10F程度までのいわゆる「死体殴り」でゲージを回収できる。積極的に死体殴りするべし。例1)ラムダ、サンドラ、ヴリトラ、ナーガル:ダウン追い打ち2DでKO>キャンセル623A※ナーガルヴリトラあたりは236Aでもゲージ回収が間に合う。ナーガルは通常投げからの2Dダウン追い打ちKO状況がよくあるので覚えておくべし。例2)ヴリトラ:永パの〆をJCでKO>キャンセル214C※A<B=D<C攻撃の順にゲージ回収が多いこと、KO後は空中でJC当てても追撃判定が残ることを活用したゲージ回収。例3)バルガン、ゲルハッセン:各種通常技でKO>キャンセルリロードで弾込め※KO後も上記2キャラは固有ゲージである弾を装填できる。バルガン深めJC(マナカンずらし)でKO>着地Cリロードや、ダッシュつぶしのヘッチャでKO>キャンセルCリロード。ゲルハッセンは...JCや5Bとか2Cとかが当たって、運よくKOできればリロードすればいいんじゃないかな。SAによるゲージ貯めが、まれに溜まらない現象について通常技の出始め数フレームは、(通常キャンセルの利かない)A攻撃であっても、各種必殺技やSA等でキャンセルが可能。キャンセルした必殺技やSAは、発生時のゲージ+1がない。C+Dを同時に押せていない場合、C空キャンSAが発生。ゲージが溜まらないこともある。デメリットしかないので、CD同時押しはきちんとできると◎。マナポーションSA使用でラウンドが終わると、増加した0.5ゲージがリセットされるSAストックがラウンドごとに1回復するせいなのかなんなのか不明だが、マナポSAを使って0.5ゲージ貯めた後、ゲージを溜める行動(必殺技や打撃ヒットガード相殺等)が発生しないままラウンドを終えると、マナポSA分の0.5ゲージがなかったことになる。要するに、「タイムアップ間際にSA使ってゲージ回収しとこ」はできない。タイムアップ直前でのリロードバルガン、ゲルハッセン対応。通常隙だらけのリロード(バルガンのC版、ゲル8の全部)だが、タイムアップ間際に出してしまえばローリスクで弾を回収できる。バルガンの動きを徹底させると中距離でのタイムアップ状況がよくあるので、毎回狙うべし。追記:先鋒戦でのJC押し付けC攻撃のみ、相手にガードさせてもゲージ有利が取れる。JC押し付けが一生できればゲージ有利が取れる計算。(以下、自分の中であんままとまってない部分)先鋒専用武器持ちかつJCの強いキャラで、攻め込んで、ひたすらJCを押し付ける。すると、ゲージ有利+削りによる体力有利+J攻撃なのでフレーム有利とかいうアホみたいな状況が生まれる。赤い剣持ったチンパンはサルみたいに繰り返す。これが中々止められない。これに対して防御側は序盤なのでマナカンができず、ダッシュ相殺を狙うか空対空を狙うしかない。(高めJCならガード擦り返し5Aとか止められるが、たいていガードされるのでその後不利になる)ダッシュ相殺は安定そうだが、JDを混ぜられると目も当てられない。専用装備キャラの飛び込みからのコンボはくそほど減るのだ。残るは空対空だが、オークとかの飛び込みは素早い上に最強空対空JB持ちなのでとても厄介。さあどうしよう(どうしてたっけ)。いうことなんで、初心者とか初級者とか中級者とかは専用装備持ったラムダかヴリトラかオークを先鋒においてJC粘着しましょう。明確な対策らしい対策はあんまないです。マナカンのゲージがたまったら別だけどね。21:30【ダウェイク】ゲージ回収に絡む小手技についてTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2016-02-15【ダウェイク】小手技あれこれなんかグラブルメンテに入ったので、ダウェイクで知っとくとちょっとお得な小手技を思いつく限り羅列してみる。ラムダ端通常投げ、タックルスロー、ジャンプキャッチスローから...相手が受け身を取らないと5Dスカ>2Aが持続あてになり、2A>5A>623A等がコンボになる。ループスライサーの派生技はすべてのダメージが同じなくせにABCで硬直が違う。Cループスライサーからなら安定してすべての派生技が当たるので、A版を使うと有利Fを多くとれる。これを利用して、Cルプスラ>派生Aで端に到達から...相手が受け身を取らないと5Dスカ>5Aが持続あてになる。上記二つは受け身を取られると成立しないので、ここから相手が受け身をすると読めばそのまま下段を出せばいい。5Dを出して相手が受け身を取らない場合も、再度5Dを出して揺さぶるのも有効。5Dは実際発生が早いので見切られにくい。2B>Aセパの隙間にダッシュ相殺を狙うのは割とポピュラーなので、2B>2Aでダッシュを咎めたりして相手の動きを止める。2B>Aセパは2Bガードしてジャンプする相手を落とせるので出し切っても悪いことはない。2B>Aセパをダッシュ相殺された後、相手は大体Bからコンボを狙ってくるのでAセパbcCバーバリアンが高確率で当たる。ヘルダだと頭おかしいくらい減る。言う奴だと相手に思わせることは大分有効。意識してるわけじゃないけど、マナカン仕込むときは412N+AずらしDとしてる。漏れるときは5Aなので2Aと比べ発生勝ちしやすい。いってたらグラブルメンテ開けてた。23:39【ダウェイク】小手技あれこれTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2016-01-06【ダウェイク】蛮族と言うにはクレバーすぎる駆け引き【解説】4前回の続き、の前に、マナカン絡みの読み合い補足。今回の話とちょっと関係あるので。・対地マナカンを狙うべき場所、狙われる場所とりあえず対地マナカンが出来るようになったとして、じゃあどこでもマナカン狙ってけばいいかと言えば、違いますよね。言えば、対地マナカンからの追撃は相手をある程度画面端に詰めていなければ追撃できないからです。「0.5ゲージ使うマナカンをガンガン使ってしまったせいでゲージが空っぽになり、相手の大将カースヘッドにぶっ殺される」ってのは結構ありがち。対地マナカンを使う時には、その場所でマナカンを使って追撃できるかどうかを考えてみると良いかもしれません。6マナカン始動のコンボも収録してるので見てみてね(宣伝)言いたいことを纏めるとこんな感じ。「相手を画面端近くに追い込んだらマナカンからコンボの狙い目」←→「自分が画面端近くに追い詰められたら相手のマナカンを警戒」ただまあ、体力リード取って時間も残り少ない状況なら、追撃できない位置での対地マナカンは悪くない選択肢。相手も体力逆転狙おうと攻めっ気出してくるので、マナカンはやりやすいかなと思います。カオスブレイカーというゲームの近距離における読み合いを纏めたわけですが、こんな難しいこと考えなくても相手をぶっ殺せるキャラがいてしまうこのゲーム。暴力とか言われてる部分を紹介します。(逆に言えば、所謂弱キャラは強キャラを相手してる時にこの読み合いができないとゲームになる前に死ぬということです)1.ヴリトラ(判定最強の5A、対地マナカンの極大リターン、飛び逃げを狩る永久始動パーツかつ高速中段6693D)言わずと知れた強キャラ。