Editorツールを取り上げます。8つのツールが含まれているCCTをどういう記事にしていこうか、かなり悩みました。考えた末、まず重要ないくつかのツールの使い方を説明し、その後にそれらのツールを使った簡単な実例を見せるという形で記事を作っていくことにしました。実例の回まで行かないと理解しにくいかと思いますが、その時はリファレンスとしてツールごとの記事も読み返していただけるとうれしいです。これでマニュピレータ(マウス操作)がボーンを調整するためのものに変化し、ビューポートにある(選択中の)フィギュアには仕込まれているボーンが表示されます。Settingsタブに表示されます。■ボーンのパラメータボーンを直訳すると骨です。その名の通りフィギュアの骨となり骨格(スケルトン)を形成するために使われます。ボーンは回転の軸になるものですから、その配置も骨と似たものになります。Editorツールでビューポートのボーンをクリックして選択することは同じです。ボーンにはさまざまなパラメータが存在しますが、今回取り上げるのは次の画像のようにセンターポイント(CenterPoint)とエンドポイント(EndPoint)だけです。この他にアングルやマトリクスなどのジョイント・パラメータもビューポートでグラフィカルに表示・編集することができるのですが、ウェイトマップ・フィギュアでは使用しないパラメータですので今回は触れません。センターポイントはボーンの中心となる位置(つまり関節です)を表します。その一方エンドポイントはボーンの逆側の端となりセンターポイントからエンドポイントまでボーンが描画される...と一般的には覚えておけばいいと思います。ボーンの図形のエッジの色は軸を表しており、X[赤]、Y[緑]、Z[青]になっています。■ボーンの作成ボーンを作成するにはフィギュアのいずれかのノードを選択した状態でなければいけません。この制約により、オブジェクトのないシーンにスケルトンを組んだり、小道具にボーンを追加したりはできまないようになっています。Order(回転順序)を決めてからAcceptボタンをクリックして下さい。ラベルを入力しない場合は内部名と同じものが使われます。回転順序は詳しくはよく知らないのですが、ボーンの向く方向を基準に決めればいいのではないかと思います。ゼロポーズにしたDAZフィギュアなどを見てみると、腕などのX軸方向に向くものはXYZかXZY、胴体などのY軸方向に向くものはYXZかYZX、しっぽなどのZ軸方向へ向くものはZXYかZYXになっています。一つだけ注意点があるとすれば、左右の足など軸に対して対称に配置する2つのボーンは同じ回転順序であることが守られています。作成されたボーンは選択していたボーンのエンドポイントの位置にセンターポイントが来るように配置されます。ここからフィギュアのシェイプに合わせてボーンのセンターポイントとエンドポイントを調節します。Settingsタブで数値入力してもいいです。フロントビューやレフトビューなどのパースのかからないビューやマルチビューを活用すると思い通りの位置にボーンを配置できるのではないかと思います。SettingsタブのParameterをCenter/EndPointに変更して下さい。ここで、ボーンの調整に便利なオプションが用意されています。Settingsタブのオプションメニューにある次の3つです。チェックを入れた状態でセンターポイントを移動させると、エンドポイントと選択ボーンの全ての子供のボーンが一緒に移動する。チェックを入れてポイントを移動させると、エンドポイントの位置にボーンの末端が来るように自動的にボーンの回転が行われる。チェックを入れた状態でセンターポイントを移動させると、親のエンドポイントが常に同じ位置に来る。これらは選択することでチェックが入りオンになります。それぞれがどんな効果があるかを実際の画面で比べてみました。階層構造になった3つのボーンの真ん中(ボーンB)を調整することを考えてみます。(子)となり、画面の一番下のボーンがAです。ボーンBのセンターポイントを普通に移動させました。本体がセンターポイントについてきます。ボーンの長さも変化していますが、真っ直ぐ上を向いたままです。Translationsをオンにした状態だと先ほどの操作はこうなります。エンドポイントと子供であるボーンCがついてきました。Nodeをオンにするとこのような結果になります。ボーンBがエンドポイントとセンターポイントをつなぐように回転しました。Pointsもオンにするとこうです。ボーンBが回転するようになっただけでなく、親であるボーンAのエンドポイントがついてきました。両方オンにしたのは、Snapだけだと表示されていないボーンAのエンドポイントが動くだけだからです。この例では親と子が1ボーンずつなのでポイント位置が重なるのですが、子のボーンが複数ある場合は親のエンドポイントの位置は子のセンターポイントの位置の平均になります。ボーンBのエンドポイントを普通に移動させてみます。最初にセンターポイントを移動させた時と同様、それだけが動きます。ボーンの長さが変化しているのは、長さだけはセンターとエンドの距離を測って反映させているからみたいですね。Nodeをオンにした状態だと先ほどの操作はこうなります。ボーンBがエンドポイントとセンターポイントをつなぐように回転しました。他のオプションはエンドポイントの移動操作には影響しないみたいです。Nodeは常にオンで、残りのオプションは適宜使い分けるというのが良いかと思います。Pointsは思わぬ結果になることがありますので注意して使って下さい。他にも右クリックメニューにはボーンの編集を手助けしてくれるものがたくさんありますので、このあとの一覧を見つつ有効に使ってみて下さい。Settingsタブは次のような内容になります。ノード選択メニューです。選択グループ(フェイス・グループ)を割り当てます。表示するパラメータを指定します。これによりパラメータ編集エリアの表示内容が変化します。回転順序を変更します。ビューポートに表示する内容をオンオフします。ビューポートで表示するボーンの範囲を選択します。Only(選択ノードのみ)、None(表示しない)。Editorツールを装備したときのビューポートの右クリックからアクセスできるメニューを一覧にしました。空白になっているところがありますが、効果が分かり次第埋めていきたいと思っています。Settingsタブのオプションメニューもほぼ同じ内容です。ビューポートの表示に関する設定ウィンドウを出す。移植用のスケルトンを抽出する。選択ボーンの子供になるボーンを作成する。選択ボーンの兄弟になるボーンを作成する(動作せず)。チェックを入れた状態でセンターポイントを移動させると、エンドポイントと選択ボーンの全ての子供のボーンが一緒に移動する。小道具をフィギュアに変換する。フィギュアを小道具に変換する。ノードの内部名(Name)とラベル(Label)を変更する。スケルトン内の対称に位置したボーンを正確にミラー配置する。ノードの現在の回転の状態を初期値(0,0,0)にする。TriAxウェイトマップ・フィギュアのシェイプの変化に合わせてリグを自動調節する。選択ボーンを削除する。ボーンの回転順序を変更する。