Editorツール)はもともとフィギュアのポリゴンを選択して、ポリゴン・グループを作るのが目的のツールでした。バージョンアップにつれてリジッド・フォロー・ノードの作成やOpenSubdivのウェイト調整、さらにはポリゴンの削除などの編集機能が加わり、名称の変更にまで至ったと思われます。その中でも大きな機能追加は、フィギュアのポリゴン(Polygon)だけではなく、エッジ(Edge)、バーテックス(Vertex)の選択ができるようになったこと、つまり選択タイプという概念が加わったことです。それと共に、リジッド・グループの作成は選択タイプ:バーテックスの時に、OpenSubdivのウェイト調節は選択タイプ:エッジ/バーテックスの時に行えるように追加・変更されました。今回は選択タイプのご紹介と、バージョンアップで追加された機能の中から、選択セットの作成とOpenSubdivのウェイト調節ついてをまとめました。Brushツール』について、現在の仕様にあわせて記事の追記・修正も行っています。Studioにおいてオブジェクトはたくさんのポリゴンで形成されています。その1つ1つのポリゴン(Polygon)を面とすると、それにはエッジ(Edge:辺)とバーテックス(Vertex:頂点)が必ずあるわけです。Editorツールではポリゴンだけでなく、選択タイプを変更することでエッジまたはバーテックスを選択することができます。Settingsタブの左上のアイコンをクリックすることで切り替えます。選択タイプ:エッジの時はエッジの選択のみができ、選択されたエッジは強調色になります。選択タイプ:バーテックスの時はバーテックスの選択のみができ、選択されたバーテックスには強調色の点が表示されます。それほど便利と感じる機会はないかもしれませんが、一応ジオメトリの選択状態は選択タイプごとに記憶されていますので、誤って選択タイプを切り替えてしまったとしても元の選択タイプに戻れば大丈夫です。選択状態を他の選択タイプのそれに変換することもできます。以下のメニューをつかいます。Selectionを実行すれば、選択されているポリゴンに含まれるエッジが選択状態になるとともに、選択タイプがエッジに切り替わります。Boundaryは少し特殊なメニューで、選択タイプ:ポリゴン時にあらかじめポリゴンを選択した状態で選択タイプをエッジまたはバーテックスに切り替え、メニューを実行すると全選択ポリゴンの境界上のエッジ/バーテックスが選択されます。Editorツールを使う上で、ポリゴン/エッジ/バーテックスの選択状態を記憶させ、必要に応じてその状態を呼び出したいと思うことがあります。Editorツールにおける選択セットはもっと単純なものです。選択セットを作成することで、ポリゴン/エッジ/バーテックスの選択状態を記憶し、それをワンクリックで復元することができます。Setsグループ名上での右クリックメニューからも実行できます)。選択セットの名前を決めるダイアログが出現しますので、ユニークなものを入力してAcceptして下さい。すると選択中のジオメトリが選択セットとして登録されます。Setsグループに表示され、選択範囲に加えたり(Add)、選択範囲から外したり(Sub)、非表示にしたり(Vis)することができます。Editorツール内での臨時的なものですので、オブジェクトのジオメトリデータ(dsf)には含まれず、シーンデータやプリセットデータ(duf)に保存されます。■OpenSubdivのウェイト調節エッジ選択、バーテックス選択ができるようになったことはわかりました。それはどのような場合に使うのでしょうか。その一つがサブディビジョン・サーフェイス(OpenSubdiv)のウェイト調節です。サブディビジョン・サーフェイスとはポリゴンを一定の規則で細分割して滑らかな曲面を得る技術で、OpenSubdivはピクサー社が開発したサブディビジョン・サーフェイスの手法です。OpenSubdivは従来のサブディビジョン・サーフェイスに比べて、ウェイトを設定することで少ないポリゴン数でも鋭角なエッジを得られるという特長があります。一つ単純なプリミティブで試してみましょう。Shadedにしてあります。実行し下の画像のようなオプションで円柱を作成します。このままでは円というには角ばってしまっている円柱です。円柱の角が丸まりましたが、全面にSubDがかかったため米俵のような形状になっています。※SubDを適用した時に、オブジェクトのエッジ部分に穴が開いてしまう場合があります。これはポリゴンが接続されていなかった部分に起こる現象で、このようなオブジェクトはSubDに適しません。(3)ビューポートでいまひとつSubD後の形状がわかりにくいので、プレビューの細分割レベルを上げましょう。Levelプロパティを3に上げます。Algorithmが「Catmark」である必要があります。プレビューがレンダリング時と同じぐらいの見た目になりました。オブジェクトのポリゴン数によっては爆発的にプレビューのポリゴン数が増えることになり、処理が重くなる場合がありますのでご注意下さい。Editorツールを装備します。実行し、選択タイプをエッジに切り替えます。(6)円柱の上面の円の円周の1つのエッジを選択します。これで上面の円周全てがエッジ選択されます。実行し、出現したダイアログに「10」と入力してOKします。このメニューで選択したエッジ/バーテックスのウェイト値を調節することができます。上面が平らに戻りました。(8)円柱の下面の円周にも(6)~(7)の処理をします。これで堂々と円柱と言える円柱になりました。*ウェイト値は0~10で調節することができ、高いほど角になります。エッジとバーテックスではウェイト値は完全に別の効果が現れ、例えば先ほどの円柱の全バーテックスのウェイト値を10にすると次の画像のようなイガイガな形状になります。一つテクニックとして、角にしたいエッジのウェイト値を3~5ぐらいで留めておくことにより、工業製品や日用品などに見られる、面取りした(ベベリング)形状にすることができます。することによりエッジにハイライトが入りやすくなり、レンダリングのリアリティを増すことができます。※マテリアルを調節してGlossinessを70%にしてあります。Settingsタブですることもできます。SettingsタブをDetailsページに切り替えると、選択したジオメトリの情報がリストアップされます。Weight)も表示されるので、直接数値入力をすることができます。リストを複数選択した状態から、右クリックメニューで一括して数値を調節することも可能です。ウェイト値を一括入力する。ウェイト値を入力した分、加算する。■今日の一枚Cubeから階段を作って、SubDを適用したものでシーンを作ってみました。登場したばかりの『Lilith6』にしてみたのですが、お恥ずかしながらそのまんまのイメージです。それにしてもGenesis2はオフィシャルからキャラクターモーフ出すぎですね。*...麗らかなり...*.。