Carraraまもなくバージョン8が出る予定の統合型3DCGソフトCarrara。Studio(以下DS)との親和性は高いです。Studioオフィシャルガイドにバージョン6がついていたので、持っている方も多いのではないでしょうか?今回は、そのCarraraを使って、360度パノラマ背景画像を作ろうという試みです。これはどういうものかと言うと、IBLに使われるHDR画像によく見られる、周囲すべてを1枚の画像に収めたものです。作った画像をDSで背景として使うところまでやります。Pro現在、Carrara8プリセールとしてCarrara7各製品が最大50%オフ(プラチナクラブ会員なら最大65%オフ)になっています(現地時間で4月28日まで)。プラチナクラブ会員なら購入者はバージョン8へ無償アップグレードが可能です。DAZオフィシャル本でCarrara6Proを持っている方にとっては、8Proを格安で手に入れるチャンスですね!!※5月4日まで、セール期間が延長されています。※さらに5月18日まで延長されていました。※DSでのカメラ操作について少し記事を修正しました。最近の記事の追記・修正についてまとめて書き出します。filesオプションについて追記しました。Basics:データのセーブとロード』にDS3に対応した記述に変更しました。その5:ShaderMixerで拡張スポットライトを組む』にスポットライトのブリック組成を改良しました。Followerで服をフィットさせる』に使用上の注意点の項目を1つ追加しました。V4LITE』で脇の下をきれいに』に着用させた服に問題が出てしまうケースについて追記しました。Mappingを使ってみる』にサンプルノーマルマップへのダウンロードリンクを追加しました。キャラクターモーフ込みのノーマルマップ作成について追記しました。Mappingという項目が加わりました。これはバンプマッピングやディスプレイスメントなどのように、テクスチャによってサーフェイスに凹凸を生じさせ、オブジェクトのディテールをアップさせる要素の一つです。バンプマップがテクスチャの輝度によって凸凹の高さを表現しているのに対し、ノーマル(法線)マップはRGBの色で法線(サーフェイスの向きを示すベクトル)の方向を直接定義します。どちらもジオメトリは変化させず擬似的な表現になる(輪郭は変わらないのがわかります)のですが、ノーマルマップの方がよりダイナミックに見え方を変化させます。下の画像のようなテクスチャがノーマルマップです。今回はDSでのノーマルマップの効果的な使い方を探ってみます。※サンプルノーマルマップへのダウンロードリンクを追加しました。キャラクターモーフ込みのノーマルマップ作成について追記しました。※LODデータについての項目を加筆・修正しました。4』(K4)が発売になりました。V4やM4と同じ世代のもので、この世代のベースフィギュアとしては3体目になります。基本的にキャラクターモーフや衣服などは専用のものが必要になりますので、ご注意下さい。Bundle』が用意されています。Toddler』も期間限定で無料になっています。バンドル2製品は4/27まで50%オフ(プラチナクラブ会員なら65%オフ)になるセール中です。TipsDAZ3Dなどで販売されているフィギュア用の衣服はとてもクオリティが高く、ユーザーが細かく調整できるように配慮がされています。たくさんのパーツに分かれている場合も多く、フィギュアに着せるのが大変です。それに加えて、マテリアルをさらに適用しなければいけないものもあります。Studio(以下DS)ではDS用マテリアルが別に用意されていたりもします。Studio用スクリプトを作ろうという企画です。Preset)を利用することができます。Studioにてフィギュア読み込み時にモーフなども追加で読み込む便利機能PowerLoaderですが、おかげさまでこれについて私のブログを検索してご訪問いただいている方も多く、人気キーワードとなっております。ExporterによってExP対応モーフを手軽に作成できるようにもなりました。Found(ps_mr637b)などとなっているのが気になったことがありませんか?ちょっと製品の区別が付けにくいだけで、そのまま使うことができるのですが(一つ一つのモーフをON/OFFすることは出来ませんが)、他のサムネイルのちゃんと付いた製品のようにしたいものです。そこで、今回はこれらの製品が認識できるように定義ファイルを作成しようという企画です。そもそも、T2さんのブログの記事にて簡単に作れるらしいということを知ったのですが、作成方法自体は思いつきもしませんでした。それがわかったのは、DAZフォーラムでのこのポストからです。これに沿って作っていきます。Mixerを使ったフォトンマッピングについて検証していきたいと思います。Light(間接光)についてのプロパティ比較でしたので、今回はコースティクス(Caustics)においてプロパティとレンダリング結果について見ていきます。*...麗らかなり...*.。