センターポイントの位置を親のエンドポイントの位置に移動する。子のボーンが複数ある場合はその平均位置になる。エンドポイントの位置を子のセンターポイントの位置に移動する。チェックを入れた状態でセンターポイントを移動させると、親のエンドポイントが常に同じ位置に来る。Jointsの使い方を解説したいと思います。これは先ほどの項目であった通り、左右対称になっているノードを見つけ出し、軸を基準に鏡に映したようにパラメータを揃える機能です。Jointsを使うだけで済みます。Jointsを実行すると次のようなダイアログが出現します。対象となるノードの範囲を指定します。Recursive(フィギュア全体)。どちらの半身を元にどちらを変更するかを決めます。Left(右側から左側へ)。対称の基準となる軸です。左側のノード名に付加された接頭語です。「;」で区切っていくつでも入力できます。右側のノード名に付加された接頭語です。「;」で区切っていくつでも入力できます。接頭語で左右を区別します(lShinとrShinなど)ので、ノード名は重要です。画像の通りの設定であれば、だいたいのフィギュアにおいて全体を一括でミラーリングできるはずです(編集した側を選択しておいて下さい)。titleKotozone様はじめましてnakoと申します。詳しい解説とても参考になり助かっています。ありがとうございます。これまで、POSERを使ってきましたが、IRAYの影響もあり、DSを勉強し始めました。よろしければご指導いただきたいのですが、服作りで、既にボーンやウェイトマップを作っている服から、新しいOBJデータへ、ボーンやウェイトマップをコピーする方法がわからず困っています。POSERは、SETUPルームで簡単にできるのですが、DSはどのように考えたら良いのでしょうか?トランスファーユーティリティを使うと、GENESISにあるボーンしか対応できない結果でした・・よろしければ、ご指導お願い致します。20:34|nako|URL|編集|nakoさんはじめまして。私のブログを読んでいただいてありがとうございます。衣服の製作に関するご質問ですね。私も機能確認のためにいくつか作ってみた程度ですので、そちらの機能についてそんなに詳しくはありません。Setupタブにて既存の服のスケルトンを読み込み、それにジオメトリを割り当てるということは一応できます。メインメニュー>Edit>Figure>Riggingにある次の機能あたりが使えるかもしれません(説明文はメニュー選択時にステータスバーに出るものです)。figure.次にウェイトマップのコピーですが、ウェイトマップは頂点データなので、違うメッシュにそのままコピーすることはできないのではないかと思います。Utilityということなのだと認識しています。titleKotozone様ご返答ありがとうございます。教えて頂いた機能を使いながら、衣服作りを進めました。FITについて、よろしければ、ご指導お願い致します。FITが起動してしまいます。FITを起動しないようにすることはできるのでしょうか?G2F用に作成したのに、DSがそう認識していないように思います。10:19|nako|URL|編集|おそらく衣服に着用先のフィギュアの情報が抜けているのではないかと思います。Identificationを実行してみて下さい。2/FemaleとなっていればOKです。UtilityでSourceをGenesis2Femaleにした場合、自動的にそうなるはずです。Base(マテリアルプリセット適用時などのフィルター)なども重要な情報です。titleKotozone様ご返答ありがとうございます。修正すると解決しました。FITが起動せずに、そのまま着用できました。何かありましたら質問いたします。ありがとうございました。titleKotozone様boneの回転軸(axis)の向きを編集する方法が、わからずに困っています。Editorツールの中では、それに該当するメニューが無いように思います。Editorのalignに該当する機能です。よろしければ、ご指導お願い致します。05:19|-|URL|編集|nakoさんですね。違う方でしたらごめんなさい。Nodeで良いと思いますよ。Pointを表す軸は回転しませんので、Poserと見比べると変に思うかもしれませんが。Nodeをオンにしておけば、いちいち実行する手間も省けます。titleKotozone様nakoと申します。Nodeを理解し、利用できるようになっています。ありがとうございます。ドアの蝶番のような、回転軸の向きが決まっている動作をするものを、空間に斜めに配置し、それにboneを設定しようとしています。cordinates」とすると、配置したオブジェクトに回転軸が向くことが分かりました。05:21|nako|URL|編集|nakoさんこんばんは。Pointの位置に従って調節されます)。Pointの位置はボーンの(回転軸の)位置でもあるわけです。Rotateを変化させた量の分、そのボーンに拘束されたメッシュやペアレントされたプロップが動くわけです。Coodinates」とした時に表示される軸は、そのままボーンの軸です。Editorツールでボーンの位置と回転(=ノードの軸の位置と回転の向き)をちゃんと設定しておかなければいけないのはDSでも当然のことです。4の服を作るには?こんにちは。詳細な解説を大変参考にさせて頂いています。骨の含まれた解剖図に、皮膚の上に少し僅かに浮いた線や矢印、文字など書きたいというのが一番の目的で、私の方向性が間違っていたらご助言頂ければ幸いです。UtilityはGenesis用なのですね。Setupでリグを作って、VictoriaのリグのCenter/End/OrientationのXYZパラメータを手打ちの力技で移していってみたのですが、ポーズを変えてみると皮膚のメッシュ部分が動くところと動かないところが出て来てぐちゃぐちゃになってしまいます。左半身分のリグは元のVictoria4と同じく作りましたが、Edit->Figure->Symmetryではそれを右半身にコピー出来ませんでした。何か根本的にやっていることの方向性が違うでしょうか?もっと別の方法や上記の修正方法が分かれば大変ありがたいです。骨のあるフィギア、ということでVictoria4なのですが、Dazの色々便利な機能は皆Genesis用の様でつまずいております...ご教授頂ければ幸いです。4の服を作るには?tomizoさんこんばんは。いえばGenesis世代の骨格モデルって販売されていませんね。Utilityはおっしゃる通りGenesis以後のフィギュア(ウェイトマップフィギュア)用ですので、そのままのV4には適しません。文字や矢印などを書くためのメッシュがほしいということですので、次のどちらかの方法でどうでしょうか。Utilityを使う。・スケルトンにV4を衣服として着せ、V4(またはV4に作成したジオメトリシェル)のテクスチャとして描く。テクスチャ上に文字などを書く方が大変だと思うので(Photoshopがあれば楽ですが)、スキニングを手作業でしなくていい方向で考えてみました。Utility出来ました。Parameterを持つフィギアじゃないとダメ、というメッセージが出ましたので、初めからウェイトマップになっていた?みたいです。おかげさまでVictoria4の皮膚上にも、骨の上にも一回り大きな表面が作れましたので、皮膚や骨の少し上に浮かぶ矢印や線などが書けそうです。昨日は一旦諦めて骨のテクスチャ上に直接線を描いてURLの様な記事を書きました。教えて頂いたやり方を利用してさらに表現力を増したものにしていこうと思います。ありがとうございます。06:00|tomizo|URL|編集|お書きになった記事拝見しました。Studioの使い方ですね。これはわかりやすいです。Studioをぜひ活用していって下さい。*...麗らかなり...*.。