その快感がたまらないですね。苦戦していた相手にもカウンター技がハマるとあっという間に勝てたりとか。ひとつの方法では必ずしも勝てなくて、カウンター技だけに頼っていたら、ある敵には通用しなくて痛い目にあうわけです。それは本作ならではの感覚だなと。バトルが作業にならないのが楽しいんですよね。T:早いうちから、本作ならではの魅力に触れることができたみたいですね。Y:つかみの話で言えば、個人的には今回はビジュアルにグッときました。それだけでかなりやる気がアップしましたよ。I:ワールドマップの飛び出す絵本のような見せ方にも絡んで、全体的にビジュアルの見せ方が美しいゲームだとは感じていました。実際、シリーズファンも毎作品ごとに驚いていると思うんです。「今回はこう来たか!」と。技の名前とか閃きとか、共通の部分はあるんですけど、ゲーム全体では「いつもの感じ」という感覚は薄いですね。T:シリーズ最初の『魔界塔士SA・GA』も「携帯ゲーム機で長時間遊ぶの?」と小学生ながらに思ったんですけど、ちゃんと短い時間の積み重ねでも楽しめる、テンポのいいRPGに仕上がっていて驚いたんです。今作に関しては、事前情報を見ている段階では「どうなるの?」という気持ちが強くて、その面白さは実際に遊んでみるまで想像できませんでした。Y:今回は特に、シリーズの過去作品を知ってても、知らなくても、あまり関係ないかもしれませんね。T:想像もつかないのに楽しみ。いうか、想像がつかないからこそ遊びたい!I:......なんというか、いろいろな意味で"我が道を行く"シリーズですね。・ガ』の発表時も、小林さんの絵を見て驚いた人が多いと思うんですよ。いうイラストのRPGはあまり無かったので。Y:絵からしてロマンが出てましたよね。普通に遊んでも盛り上がるが、戦局をコンロールできればよりアツいT:で、今回もっとも「こう来たか!」な部分はバトルなんです。新システムの「連撃(詳細は特集第3回にて)」で敵を倒すか、逆に倒されるか、ギリギリの状況をコントロールするのがかなり面白くて。自分たちが連撃できないときも、最低でも敵の連撃は防がないといけない。I:自分はコントロールするとこまでは熟練してないですけど、連撃に至る流れは確かに気持ちよかったですね。閃きで追加の攻撃が発生して、敵が倒れて、それで味方がタイムラインでくっついて連撃が発動して、それが新たな連撃も誘発するという。T:どんどんチャンスが続いていくんですよね。あと、リザーブ技は連撃を発動させたいときや、敵の連撃を防ぎたいときに、かなり重要な働きをするんですね。インタラプト技で敵の行動に割り込んで敵を倒しつつ、インタラプト技を出したキャラと後続のキャラがくっついて連撃を起こすとか、色々な連撃の作り方ができます。敵の連撃が起こりそうなときは、プロテクト技で味方を守ることで防げる場合もあります。Y:僕にとって連撃は自分で組み立てるものというより敵が使ってくるもの、という印象でした(笑)。これまでのシリーズの延長というか、敵の弱体化とかでも戦えたので。T:確かにステータス異常を起こす技や術は強力です。術は発動までターン数がかかるので、使い所の見極めが重要ですけどね。そこらへんも駆使して、グイグイと連撃に持ち込んでいく感じです。ちなみに僕はウルピナ編を遊んでいたのですが、どうしても回避できないバトル以外は、難易度EASYのものだけを選んで戦っていました。NORMAL以上だとLP(キャラクターのHPが0になるごとに減る数値。LPが0になるとバトルに一時的に参加できなくなる)がガンガン減ってしまって。I:こっちはレオナルド編を遊んでいたけど、難易度HARDでも意外と全滅しなかったですよ。あと、負けても再挑戦すると意外と倒せたり。Y:LPが減っているとけっこう気になるタチなんですよ......。(バトルに参加していないキャラは、2戦ごとに1ずつLPが回復する)。T:そこはプレイヤーによってやり方が大きく分かれそうですね。僕はローテーションでメンバーを入れ替えて、トータルでLPを維持するようにしていました。3連戦のバトルがあったら、最初の簡単なバトルでは弱めのメンバーを混ぜて主力のLPを回復し、ここぞというバトルで主力を揃えるようにしたりとか。Y:メンバーを変えるとバトルが上手くいかなくなりませんか?T:例えば大剣を使う主力メンバーがいるなら、その「控え選手」的な、別の大剣使いも適度に戦わせることで、穴ができにくくするわけですよ。I:チームスポーツみたいな(笑)。そこまで意識しなくても困らない感じもありますね。敵から受けるダメージを見て、ちょっとHPが足りないと感じたときに戦闘を繰り返して上限を上げたりしましたけど、そこで新しい技を閃いたりもするので、先に進むのに困ることはなかったです。T:敵が強いほど閃きが起こりやすいし、苦戦して味方が倒れてもそのとき連撃が起これば、生き残ったキャラが大技を使いやすくなるので、逆転勝利も起こりやすいんですよ。戦いの組み立て方に慣れてくると、かなり無理目な相手にも勝ちやすくなるので、慣れたら意識してみてほしいポイントです。あとは、戦闘前に表示されるボーナス報酬の条件を達成するのも楽しかったですね。あれを達成できたかできないかで一喜一憂していました。Y:追加の素材も手に入りますし、モチベーションになりますよね。T:しかしまあ、プレイヤーが変わればずいぶん違うプレイ感になるもんですね。Y:そこも「サガ」らしいところじゃないかと。自由にあちこちを探索する内に大所帯にI:ストーリーというか、イベント周りに関しては、けっこう好きにプラプラできるのがいいですね。オープンワールドほど広大ではなくて、絵本の中や、箱庭の世界を自由に旅する感じというか。気軽にあちこちひやかせるのが楽しい。達成できるかどうかは別として、全部のイベントを巡ってみたくなります。T:メインシナリオが進むとまた別のイベントが配置されたりもするので、かなり長いこと遊べるんじゃないでしょうか。あちこち巡るのに疲れてきたら、メインを進めてもいいし、どう遊んでもOKなのがいいですね。Y:あと、結果がどうなるのか気になるイベントが多いんです。幽霊に質問されて、どう答えればいいのか悩むイベントがあって。選択を突き付けてくるんですよ。その結果がまた、重い!T:あれは遊んだ人、ほぼ全員の記憶に残るイベントだと思いますね......。あとは鳥人のイベントとか。そっちの意味なのかとツッコミたくなりました(笑)。I:なにか各イベントに、こびりつくような雰囲気がありますよね。羊にリンゴをやるかやらないかで、あとで大騒ぎになったりとか。なんでこんなに怒られてるんだろうと思いました(笑)。T:鉱山で戦っていたら資材が出てきて、州のマップの中央に塔が建っていくイベントがあったんです。そのバルマンテ編でも、途中からタリア編と同じように不死鳥を追うこともできるんです。やるかどうかは自由みたいですけど、一度不死鳥を追うことに決めると、しばらくは不死鳥を追う展開が続いて、同行してるアーサーまで不死鳥のことしか言わなくなってしまう。T:バルマンテも、アーサーも、シグフレイを追っていたはずなのに(笑)。ひと段落すれば元の流れに戻るんですけど。各キャラクターのメインに近いお話も、別の視点で遊べる場合があるのは面白いなと。Y:聞いているだけで、もっと遊びたくなります!T:サブイベントは思いもよらない変なものが大量にありそうです。仲間が増えるイベントもかなり多くて、興味を持ったクエストだけを遊んでも、大所帯になっていくんじゃないかと。ある街で、船着き場の案内役だとばかり思っていたキャラが仲間になったときは流石に驚きました。T:ステータス画面にある一言自己紹介も面白いんですよ。遅いけどね」みたいなことが書いてあって(笑)。Y:セリフとかは昔と違って短いわけではないんですけど、展開の端々に「サガ」らしさを感じますね。I:昔遊んだゲームブックに似た感覚もあります。T:手触りがアナログな感じというか。Y:ちなみに、マップの上を歩くスピードは一定じゃないですよね?T:あれは街道を歩くと早く進めて、山とかを歩くと遅いんです。マップの上で"旅"を感じさせる仕組みなんでしょうね。VitaにフィットするI:単純にRPG好きとして、このゲームをテレビの大画面で遊びたい気持ちもあったんです。Vitaという携帯ゲーム機にすごく合っているなと思いました。T:ボードゲームやカードゲームなどのアナログゲームのように、ルールを意識して有利に戦うことを楽しむことがメインなので、画面の大きさや派手なビジュアルが面白さを左右しにくいゲームですね。Y:そこは本作に興味がある人に強く伝えたくて、むしろ"いい所"だと思うんです。何かの合間に少しずつ遊ぶこともできるゲームデザインでもあるし、携帯ゲーム機のゲームであることがいい方向に作用してると思いました。T:個人的には、バトルで味方が倒れることも計算に入れた戦い方を求められたことにシビれました。ゲーム機で遊ぶRPGは普通、味方が倒れることのメリットは皆無ですから。T:そこもアナログゲームっぽいんですよね。味方の戦闘不能も連撃のトリガーに使うことができるので、どうせ倒されるなら連撃が出るように考えるという。Y:個人的に「サガ」らしさを感じたのは、いい意味で"大袈裟"なところで、シリーズ作品はラスボスが神(その世界の創造神)だったりするじゃないですか。今回も邪神ファイアブリンガーの名前、風貌、世界における立ち位置でそそられたわけです。ラスボスなのかはまだ知らないですけど(笑)。技のネーミングや演出なんかもそうですね。技だったら「神速三段突き」が特に好きなんですけど、今のゲームの映像の見せ方だとこうなるんだ、というのがしっくり来て。T:大技は特に映像っぽい見せ方ですね。Y:表現は変わっても、カッコよさはいつも通りの"サガ"になっていると思うんです。I:ではそろそろお開きということで、この作品の魅力をひと言ずつどうぞ。T:驚くことが嫌いな人には向かないかもしれませんが、先入観が無いほど楽しめると思うので、シリーズが初めての人もぜひ驚きつつ遊んでほしいですね。使える技の種類や仲間が増えてくると、戦いを組み立てる面白さが一段とアップします。Y:じつはシリーズ経験者も毎回初心者に戻って遊んでいるんですよね(笑)。Vitaという携帯ゲーム機で遊ぶゲームとして筋が通っているというか、長時間連続して遊べない人でも無理なく遊べると思います。グレイス』には入っていて、それがプレイしていると爽快さにもつながると感じました。完成した本作は、シリーズが初めてのプレイヤーでも、ごく自然に魅力に気がつけるゲームであった。まぎれもなく新しいタイプのプレイ感を味わえるゲームでありながら、どこか懐かしいアナログな手触りもある。グレイス』は驚きに溢れたプレイを楽しめるゲームだということ。新しいものに触れることが好きな方であれば、きっと本作のことは気に入っていただけるはずだ。Vitaコラボモデルを発売中。気になる人はチェックしよう。スペシャルパック」の詳細はこちら<緋の恩寵エディション(メタリック・レッド)><邪神エディション(グレイシャー・ホワイト/ブラック)>※クリックすると拡大します。<乱れ雪月花エディション(グレイシャー・ホワイト/ブラック)>※クリックすると拡大します。<決戦!エディション(グレイシャー・ホワイト/ブラック)>※クリックすると拡大します。※画像はイメージです。デザインは変更になる場合があります。本作をイメージしたスペシャルメニューも登場!BARと期間限定のコラボレーションイベントが開催中!11月の中旬から始まったこちらのコラボイベント。バー」がスタートしている。グレイス』にちなんだ4種の料理と12種のカクテル、「サガ」シリーズにちなんだ8種の料理と3種のカクテルを楽しめるこの催し。シリーズファンが雰囲気を楽しめるだけでなく、「サガ」を初めて知った方も満足させる質の高い料理と飲み物を味わえるイベントとなっている。コラボレーション期間は12月30日(金)までなので、足を運ぶ際ならお早めに。電球型のビンに入った、スパークリングワインを使った3種のカクテル「閃きスパークリング」。注文するとダイスをふたつ振り、出た目によってさまざまな特典を「閃ける」。ノンアルコールのドリンクも用意されているので、お酒が苦手な方でも楽しめるぞ。左は主人公のひとりであるタリアの陶芸工房があるテルミナ海をイメージした「タリアの前菜盛り合わせ」。軽くスモークしたホタテやサーモンなどの香り、柔らかくほぐれる食感、沁みだす旨みのエキスの「連撃」に、ついついドリンクが進みそう。右はやはり主人公のひとり、処刑人「バルマンテのポークグリル」。血を思わせるトマトベースのスパイシーな赤のソースと、イカ墨を使ったコクのある黒のソース。ふたつのソースの先制攻撃に、グリルのワイルドな歯ごたえと溢れる肉汁がカウンターを返し、味のバトルは白熱!矢の形をした串で貫かれたふたつのカニクリームコロッケ「イド・ブレイク」。コロッケの下のソースで描かれた模様も、ゲームに登場する弓技「イド・ブレイク」のエフェクトをイメージさせるものになっている。