Settingsペインのプロパティと、物理シミュレーションの開始方法についての記事です。Essentials』などで試してみて下さい。Here」を参考にしています。※オプションメニューについて追記しました。(2017.12.05)■物理シミュレーションをする最初に、シーンに既に物理シミュレーション可能なオブジェクトがある場合に、物理シミュレーションを開始する方法などを見ていきましょう。Settingsペインを表示します。Range)」に設定します。プロパティが何も表示されていない場合は、ペイン左上の「All」をクリックして下さい。(3)ペイン右上の「Simulate」ボタンをクリックします。シミュレーションが開始されます。※初めてdForceで物理シミュレーションをしようとした場合、(3)の時点で次のようなダイアログが出現する場合があります。これは、dForceで使用できるグラフィックカードなどのデバイスがある際に最適化作業を行うためのインフォメーションですので、「Yes」ボタンをクリックして下さい。※シーンにシミュレーションできるオブジェクトがない場合、次のようなダイアログが出現します。※NVIDIAまたはAMDのグラフィックドライバをインストールしていない場合、OpenCL1.2に対応したデバイスが見つからないため物理シミュレーションが行えません。NVIDIAまたはAMDのチップを使ったグラフィックカードを装着しているときは、ドライバのアップデートを行って下さい。デバイスがOpenCL1.2に対応していないときは、今回ご紹介しているDAZフォーラムのトピックにあるリンクをたどってCPU用のOpenCLドライバをインストールして下さい。●シミュレーション結果をクリアする「Clear」ボタンをクリックすると、シミュレーションの結果がクリアされます。再度シミュレーションを開始するとその前のシミュレーション結果はクリアされます。重力の強度を表します。1で地球上の重力、0より小さいと反重力となり、1を超えると意図的に重く、速く動く結果が得られます。空気抵抗の強度を表します。1で地球の海面気圧、0で真空状態となり、高いほどゆっくりと動きます。シミュレーション開始直後に重力をかけてメッシュを落ち着かせる時間(秒)です。この時間内はポーズは固定されます。Pose)からシミュレーションを開始します。実行することでその時点のポーズが記憶されたポーズとなります。Pose」がOnのときに、記憶されたポーズから現在のポーズに変化する時間(秒)です。シミュレーションするフレームを選択します。Range)」を使って下さい。「Animated」が2種類ある違いはシミュレーションする範囲です。Range」で指定した範囲を使います。Frame」のときに、現在のポーズになった後に状態を安定させるために余分にシミュレーションする時間(秒)です。(Custom)」のときに、シミュレーションの開始/終了フレームを指定します。シミュレーションのフレームレートをアニメーションのフレームレートのx倍にします。1フレームの間にシーンを更新し、衝突を試行する回数です(4~16が推奨範囲)。1サブフレームの間に形状を保持するためにメッシュの頂点間の接続が計算される回数です(8~32が推奨範囲)。大きいほどサーフェイスのたるみが防止される。ポリゴン数の多いアイテムほど必要な値が大きくなります。Level」のメッシュを衝突検出に使用します。SubDのかかっていないアイテムには関係ありません。Vertex」から選択します。Bestは衝突検出が最も正確で低速、Goodは衝突検出が正確性が低く高速、Betterはその中間になります。1サブフレームの間に衝突検出をする回数です。シミュレーションに使うことができるデバイスが複数ある場合、ここで選択します。Settingsペインでは、固定ポーズの場合にわざわざタイムラインを使ってキーを打たなくても自然なシミュレーション結果が得られるようにプロパティが用意されています。Time」の関係と、その時点でのクロスの状態は次の画像の通りです。Poseのキーを打った状態でアニメーション(30fps)のシミュレーションをしたこととほぼ同じ結果になります。最初のポーズがゼロポーズではなく記憶したポーズであることもポイントです。現在のポーズによってはゼロポーズから始めると変な結果になってしまうときや、ゼロポーズで既に肌や床が服にめり込んでしまっているときなど、最適なポーズを記憶させてそこからシミュレーションを始めることができます。Subframe)」以上6つがあります。これらは基本的に値が低いほど低品質で高速、高いほど高品質で低速になります。物理シミュレーションを開始します。シーン内の全てのオブジェクトの物理シミュレーション結果をクリアします。Modifierを付加します。Surface」でOKです。Modifierを取り除きます。選択しているオブジェクトの物理シミュレーション結果をクリアします。■dForceを使う上での注意点など・インスタンスはコリジョン・オブジェクトにはなりません。・aniMate2のアニブロックによるアニメーションはタイムラインに焼き付ける必要があります。EssentialsにGenesis8用のアニブロックが入っていますので活用して下さい。)・OpenCL1.2に対応したドライバのインストールが必要です。■爆発を避けるためにdForceでシミュレーションを行っていると、急にバーの進みが悪くなり、衣服が爆発!してしまうことがあります。悪いときにはエラーが出てDAZStudioを再起動しなければならなくなってしまうこともあり、なんとか避けたいところです。衣服が爆発してしまう原因は不明ですが、私が調べたところ次のような対処をすることでそれを避けることができるときがあります。CollideをOffにする(2)極端な体系変化を避ける(3)クロスを限界以上に引き伸ばさない(4)シミュレーション品質を上げる/下げるまず(1)はクロスがそれ自体と衝突する判定が初期状態でオンになっているため、それを切る方法です。Collide」プロパティをOffにします。これは一番効果がありますが、衣服によっては不自然な結果になってしまうことにもなります。(2)については、極端に太った体形にしたときに爆発が起きる割合がとても多かったです。dForceのクロスシミュレーションではクロスがフィギュアの体系変化にある程度ついてくるのもスゴイ点の一つなのですが、やはり無理が出る限度があるようです。(3)は不確定ですが、袖のある服でポーズによって結構爆発することがありました。(4)は品質を上げると爆発しない、と言い切れないところが難しい点です。バージョンアップによって、爆発するケースが減ることを願うばかりです。*...麗らかなり...*.。