3(DS3)の新機能としてのノーマルマッピングと、それにからめたLODモデルについて記事にしました。Mapが使えたのですが、バージョン8になってPro版の機能としてそれが使えるようになりました。Details)モデルが付属するようになりました。Mapを使ってみるとともに、LODモデルの使い方も見ていきたいと思います。LODについて記事を修正しました。■LODモデルを使うDSと同じくCarraraにもポリゴン数の違うモデルを読み込み、それを切り替えて表示することができる機能があります。ゲームでよく使われる機能で、遠くにあるオブジェクトはポリゴン数の少ないモデルに切り替えて、レンダリングにかかる負荷を下げようというものです。Carraraなどの3DCGソフトでそれを使うメリットとしては、ゲーム用にデータを作る場合や、シーン内に多数のフィギュアを並べる場合などが考えられます。Detailsという項目が現れます。LOD」ボタンをクリックするとobjファイルを選択するダイアログが出現しますので、適当なLODモデルを選択して下さい。その次に出現するダイアログでは名称を決めることができます。先に書いた通り、2010年6月のバージョンアップにより、DAZ3DのV4とM4フィギュアにそれぞれ4つのLODモデルが付属するようになりました。それはフィギュアをインストールしたランタイムの以下の場所にobjファイルとしてインストールされています。Geometries\DAZPeople\blMilMan_m4b_LOD\例えばV4の場合下の画像のように4つのLODモデルが含まれています。Options」ボタンをクリックすることで、LODについての設定をするダイアログを開く事ができます。ここでは2種類のモードが選択できます(Baseが標準のモデルです)。プレビューとレンダリングそれぞれに使用するLODを指定します。カメラからの距離でLODを切り替えます。Distanceよりも近い遠い位置にあるフィギュアが指定LODに切り替わります。Distanceよりも近いとBaseに切り替わるようです。LODの場合はViewportがBaseだとレンダリングもBaseになってしまいます。LODの場合はレンダリングに反映されません。残念ながら思ったとおりの動作をしてくれない感じですね。LODを使っていて気が付いたのですが、LODを付加したフィギュアに対してPoserコンテンツ(モーフやポーズ)を2つ以上読み込むと、LODモデルがちょっと直視できない感じにメタモルフォーゼしてしまいます(゚Д゚;)どうやらモーフや変形が重複して作用しているみたいです。なってしまった場合は以下のようにします。Pose」ボタンをクリックしてClipを保存します。Figure」ボタンを2回クリックしてフィギュアを初期化します。Data」ボタンをクリックして先ほど保存したClipを読み込みます。これらの機能について詳しくはこの記事をご参照下さい。Mapを使う一方ノーマルマップはバンプマップと同じ様に、テクスチャによってオブジェクトの表面に凹凸を表現する手法で、バンプマップよりもよりダイナミックな凹凸を生じさせる事ができます。Studioはバージョン3から、そしてCarraraはバージョン8Proから標準機能として使えるようになり、これから販売、配布されるPoserコンテンツに使われる可能性は日々増してきています。ノーマルマップの作成法などは以前記事にしたDSのものをご参照下さい。今回もその記事で製作したV4_LOD_4KをBaseモデルのディテールに近づけるためのノーマルマップを使います。Map」サブシェーダーを選ぶだけです。Amplitudeを100%にします。Add」サブシェーダーにしてノーマルマップとテクスチャマップを加算すればいいみたいです。強度の調整はテクスチャのBrightnessで行います。3種類のレンダリング画像を並べてみました。MapBaseモデルで約66K(66000)ポリゴン、LOD_4Kモデルで約4Kポリゴンですから、そのディテールの差は明らかです。LOD_4Kモデルにノーマルマップを使うことで、ある程度のディテールの回復が見られます。耳や鎖骨、お腹などが分かりやすいと思います。DSでの検証結果と同じですね。Surfaceや爪に当たるサーフェイスがありませんので、その部分のハイライトは消えてしまっています。*...麗らかなり...*.。