Forceのブログサイトです。2014年10月19日日曜日スカラーシップ感想文2014_16私の名前はヤコブ・パリスです。幸運にもIGDA日本のTGSスカラーシップ2014に選択され、東京ゲームショウに参加することが出来ました。私はオーストラリアの王立メルボルン工科大学の博士課程で情報工学を学んでいます。それと共に小さな企業も経営しており、自社で新作タイトルをSTEAMで来年初頭にリリースする予定です。私は長く日本文化や日本のゲーム産業、そしてTGSに憧れをいだいており、2010年にはじめて日本を訪れた際にTGSに参加しました。TGSの商談的な要素については、これまで経験したことのなかったもので、今回のスカラーシップはたいへん良い経験になりました。IGDAスカラーシップはTGS参加以外にもかけがえのない経験を得ることが出来ました。現地のゲーム開発会社を訪問するスタジオツアーがそれです。最初に訪問したのはユビキタスエンターテインメントで、新しい技術とソフトウェアに投資をされていました。同社では過去から現在のプロジェクトについて紹介もあり、大半のものが業界で先駆け的なものでした。興味深かったのは、「Moonblock」として知られるゲーム開発プラットフォームで、JavaScriptで記述された同社の「enchant.js」を基礎技術として使われていました。シンプルなオンラインプラットフォームで、初心者がわかりやすくゲームプログラムの基礎が学べるものでした。Moonblockは子どもがゲーム開発を学ぶうえで最適な「最初の第一歩」になると思いましたし、自分自身でも使ってみたいと思いました。スピーカーの一人であるケビン・クラッツァーは、大学のサポートプログラムを用いて同社に参画する方法について紹介してくれました。私たちはまた、UEIの開発室も見学できました。各々の机にはフィギュアが飾られており、リードアーティストの一人と開発パイプラインについて議論することも出来ました。私はほとんどのグラフィックアセットがの作成期間が3-5日であると知り、驚きました。いうのも私が予想していたよりも長い期間だったからです。最先端の技術に焦点が当てられており、UEIはエンジニアにとって非常に理想的な開発基地となっていました。次に訪れたのはランド・ホーで、元セガのスタッフによって設立されました。Oneでリリースされた「クリムゾンドラゴン」のようなヒットタイトルも含まれていました。ほとんどのタイトルはパブリッシャーから発売されており、(スマホゲームでは主流の)自社パブリッシングや(クラウドファウンディングなど)スポンサーから出資してもらって開発されている他のタイトルに比べて、興味深い変化のように感じられました。デベロッパーとパブリッシャーの違いについても講演され、小規模から中堅のスタジオから見た、興味深い業界内の知見のように感じられました。話は同社の採用プロセスにも及び、同社が通年採用をしていて、外国人でも歓迎しているが、言語の壁が問題になるかもしれないと聞き、興味を持ちました。彼らはより規模の小さいスタジオとして、幅広いスキルを持った人材を採用したいと考えており、採用されればすぐに実戦投入されると説明されました。ここが何か尖ったスキルを持つ専門職の求人を嗜好しがちな大手企業との違いだと述べられました。最後に訪れたのはAimingでした。大きなスタジオで、およそ300人のスタッフが働いていました。設立されて3年の企業で、1-UPから独立した100名ほどのスタッフで設立されました。同社では人々はモバイルにおいてもハードコアなゲームを遊びたがるはずだと考え、この分野にフォーカスしていました。日本とオーストラリアにおけるモバイルゲーム業界の大きな違いを初めて知ることができました。西洋ではまだカジュアルゲームの可能性に焦点を当てていますが、日本はよりハードコアなゲームに焦点を当てており、こうしたゲームがランキングの上位を占めていました。私はこのことを知って、モバイルゲームの将来を楽観視しました。私はAimingのアジャイルな開発スタイルと、チームで一緒にゲームを楽しむ姿勢にたいへん驚かされました。各々の開発職における役割についても詳細な説明があり、スタジオの運営が円滑に進んでいる様もわかりました。会社説明の後で、私たちは希望職種(アーティスト、プログラマー、ゲームデザイナー・・・)ごとにグループ分けされ、社内の開発者と話をする機会に恵まれました。アーティスト志望の学生は同社の廣田隆行さんと話をし、たいへん有益な感想や知見を授けてくれました。私は彼に自分のゲームを見てもらい、とても喜んでいるように見えました。作品作りを続けることと、もし日本での就職やインターンに関心があるなら、ポートフォリオを送るように言っていただけました。私はとても興奮しました。いうのも海外で働くことにまったく抵抗がなかったからです。翌日からは東京ゲームショウのビジネスデイに参加しました。ゲームショウは日本のモバイルゲーム産業と将来の可能性に関する基調講演から始まりました。私たちはさまざまな種類のゲームを遊ぶことができ、日本のゲーム産業のユニークな文化を感じることができました。これはまったくもって素晴らしい体験でした。会場はビジネスデイというのに人でいっぱいでした。私たちは自由行動を取り、終了後に集まって、一日の行動について語り合いました。それからコンビニでアイスクリームを食べ、語らい、カラオケに行きました。好きなアニメソングが流れると、日本語で歌うことが出来なくても、とても幸せな気分になりました。クレイジーで素晴らしい夜となり、この旅行で最高の思い出の一つとなりました。ビジネスデイの二日目もまた素晴らしいものでした。どのブースに行って、どのゲームを遊ぶかは、すでにチェック済みでした。私とフォレストは「モンスターハンター」のブースに急ぎ、ブースの従業員から声援を受けながら、モンスターのハンティングを楽しみました。午後はセンスオブワンダーナイトに参加しました。これは世界中のインディゲーム開発者の努力を称えるためのイベントでした。このイベントはぜひ参加したかったもので、期待は裏切られることがありませんでした。いうのも、幾つかのゲームはTGSで見た中でも最高の作品だったからです。オーストラリアの知人二人が壇上に上がったのを見て、自分たちのインディゲーム・シーンが祝福されていることを知り、とても幸せになりました。個人的に好きだったタイトルは「Picolecetta」でした。これはチームワークに焦点を当てたゲームで、観客から声援をうけました。ショウの後はパーティに参加し、その夜はゲーム業界とゲーム開発者コミュニティに関する議論で盛り上がりました。翌日はTGSの一般公開日でしたが、私たちは地元の喫茶店に行っておしゃべりを楽しみました。昼食後にTGS会場に向かいましたが、とても混雑していて、通りに行き交う人を眺めたり、おしゃべりをすることに費やしました。一般公開日の混雑ぶりを見て、ビジネスデイに参加できたことに大変感謝しました。FESに参加して、数え切れないほどの素晴らしいゲーム業界の人々と出会い、日本で働くことの可能性についても話をすることが出来ました。素晴らしかったのは「ロックマン」シリーズのクリエイターで、個人的なヒーローである、稲船敬二さんにお会いできたことでした。この旅行は本当にすばらしいもので、IGDA日本と小野憲史さんには改めて御礼を申しあげます。スタジオツアーとTGSの見学は最高の体験で、他のスカラーと知り合うきっかけも与えてくれました。スカラーはみな素晴らしい人々ばかりで、啓発されました。本当に想像以上でした。互いに人生における素晴らしい友達になりました。スカラーシップはオーストラリア以外のゲーム業界を知ることで、視野を広げてくれました。私の抱えている問題は本当に小さなもので、その外側には楽観的な見通しが広がっていました。新たな機会を求めて他の国にも旅行したいと思っています。IGDA日本と小野憲史さんに改めて御礼を申しあげます。人生を変えてくれるような経験にチャレンジすることに、決して躊躇することはないでしょう。