危機一髪!?今回つくるゲームは時間制限つき!刻一刻とせまる時間。残り時間が少なくなると・・・?もしもタイムオーバーになってしまったら・・・?ふくらむ風船。せまってくる壁!爆発!!!???どんなしかけをつくるかはみんなのアイデア次第。ゲームがおもしろくなる緊張感をどうやってつくるか学びながら、みんながハラハラドキドキするようなゲームづくりに挑戦しよう!●あいさつ今回は、グリーの狩野さんを始め社員の2名の方にもご参加いただきました。グリーでは普段どんなことをやっているか、どんなお仕事をしているのかなどもお話ししていただき、ゲームづくりだけではない、それに関わるお仕事についてもお話をお伺いすることができました。ファシリテーターや今回の参加者の皆さんも自己紹介をしてワークショップがスタートします。●ゲームでハラハラする時ってどんな時?今日のテーマは、「ハラハラ」するようなゲームづくり。普段ゲームをしている時、どんな場面になるとハラハラするか、まずは皆さんに聞いてみました。すると、難易度が上がっていく時、敵が出現した時などの意見が。今回は、ゲームをつくるだけではなく、遊ぶ相手をどうハラハラさせるかを考えながらゲームをつくっていきましょう。●レゴタワー×スクラッチスクラッチでゲームづくりをする前に、グループに分かれてミニゲームを行いました。レゴブロックを使って、制限時間にどれだけ高くブロックを組めるか、というものです。高く、倒れないように組み上げるかがポイントになる為チームワークがとても重要になってきます。今回はただ組むだけではなく、制限時間を設け、一定の時間が経過するたびにスクラッチの課題を解いてもらいました。刻一刻と迫る時間を意識しながら、ブロックが高くなればなるほど難易度は上がり、注意して組まないといけないときに限って課題が邪魔をします。単純な作業でも、時間の要素を加えるだけでハラハラするゲームへ展開することをこのミニゲームを通して体験できました。●「変数」を使ってタイマーをつけてみよう制限時間によるハラハラ感を体感したら、今度は実際にゲームの中でそれを演出する作業へと移ります。ネコを操作してランダムに出現するアイテムを捕まえるというシンプルなゲームに、タイマー機能を付けていきます。スクラッチの中でも少し特殊な「変数」というブロックを使って秒数をカウントするだけの簡単なタイマーのスクリプトをつくり、変数ブロックの使い方が分かったらどんどん応用した使い方へと発展させます。タイマーを制限時間にするためにカウントダウン式にする、もしもタイマーが〇秒になった時はどんなことが起きる?など、変数のブロックに「演算」というブロックも組み合わせながら応用していきました。ゲームにタイマーの機能を追加しただけでしたが、色々な応用方法を思いつき、次々にアイディアが溢れてく様子でした。●アイディアを出してみよう!本格的に自分のゲームづくりに入る前に思い浮かんだアイディアを付箋に書きだしてグループのお友達と共有します。考えたアイディアを実際のゲームにしていくには、どんなプログラミングをすればいいか、アイディアシートを参考にしながらつくっていきます。困った時にはお友達やグループについているファシリテーターの人に相談したり、一緒に考えながら進めていきました。こまめに休みをとったり、体操で体を動かしながら、自由制作の最後にはこの後の発表に向けて作品の題名やアピールポイントも考えてもらいました。●プレゼンテーションどんな作品をつくったのか、会場の大きなスクリーンを使ってお友達や保護者の方々へ向けて発表してもらいました。作者の名前、作品タイトル、工夫したところ、もっと作り込んでみたいところなど、作品や組んだスクリプトを見せながら説明してもらいました。こだわりのある作品ばかりだったので、みなさん熱のこもった発表になり、中には、思った通りに動かなかった箇所をその場で修正したりと、ライブ感のある大盛り上がりの時間となりました。●こんな作品が生まれました今回誕生した作品の中から、2つゲームを選んで紹介します。このゲームは、ゲームオーバーにならないようにクモから30秒間逃げるというゲームです。クモは1匹ではなく何匹も出現し、その中には触れるとゲームオーバーになるクモ、別のステージにワープするクモが紛れ込んでいます。時間が経つごとにクモの数が変わったり、アイテムが出現したり、ステージには自分で制作したある虫も隠れています。このゲームでは、15秒間カギを獲得しながら逃げるという内容になっています。最初は、ランダムに出現するカギを簡単に取ることができるのですが、残り時間が10秒になると敵が出現し、触れるとゲームオーバーになってしまいます。敵のスピードも速く急に難易度が上がります。出現するカギを取ると3秒間だけは敵の動きを止めることが出来るように工夫されていました。●おわり今回は、「変数」というブロックをつかったタイマー機能をきっかけに、シンプルなゲームをハラハラするようなゲームへと発展させました。アイディア出しの段階から自分のつくりたいゲームのイメージがはっきりしていて、最後の発表も、自身たっぷりに説明していたのがとても印象的でした。