Mixer関連記事の締めとして、細かい情報をまとめておきます。DS3版とDS4版とのブリック名の違い、次にチュートリアルビデオなどへのリンク、そしてサンプルプリセットのご紹介と続きます。Mixerは簡単な操作でさまざまなシェーダーを作成できる便利なツールです。サンプルシェーダーや有志が公開しているレシピなどを参考に、ぜひ使ってみて下さい。Mixer製のシェーダーを読み込み、編集する機能があります。自分なりにシェーダーをカスタマイズして、使うことができるようになっています。Studio用のトゥーンシェーダー『Toonx』をDS4で使用できるようにします。『Toonx』はXextria氏が無償で公開して下さっているもので、こちらのサイトからダウンロードできます。『Toonx』をご紹介した記事はコチラ。Mixer』を改めてご紹介する記事の第2回は、実際にシェーダーツリーを組み立てていく流れを追っていきたいと思います。Occlusion(アンビエント・オクルージョン:AO)を発生させるマテリアルシェーダーを作成します。AOはUberEnvironment2ライトなどでご存知の通り、非常にソフトな影が得られる機能です。私は以前からDSでAOのレンダリング画像だけを取り出せないかなあと思っていました。Carraraなどのマルチパスレンダリングを実装しているレンダラーなら可能なのですが、DS4にはそれがありません。そこで今回は、AOだけがレンダリングされるようにマテリアルシェーダーを作成してみます。※プロパティの内部名の設定方法について追記しました(11)。Tilingプロパティの現在値の変更について追記しました(13)。Mixerタブがあります。Mixerによって作成された製品をご紹介してきました。Mixerタブについて記事にしたいと思います。今回はタブ解説とブリックの操作方法について解説します。Mixerカテゴリに分類し直しました。Mixerを使ったフォトンマッピングについて検証していきたいと思います。Light(間接光)についてのプロパティ比較でしたので、今回はコースティクス(Caustics)においてプロパティとレンダリング結果について見ていきます。*...麗らかなり...*.。