yesにするとDS上にあるオブジェクトの現在の状態を基準にモーフを作成する。同じ名前のモーフがあった場合の処理。Property」の設定は無視されると見ていいかもしれません。V4などメッシュがフィギュア階層の各パーツに分かれている場合は、頂点移動のあったパーツにモーフ・ターゲットが作成され、ルートにそれらを一括して調整するコントロール・プロパティ(FBM)を作成することができます。Deformations」という便利なオプションがあります。これはモーフを作成する際に、オブジェクトにポーズやモーフが一切適用されていない状態(ゼロ)ではなく、それらが適用された状態を基準にしてモーフを作成するオプションです。これを使えば、次のような場合でも思い通りのモーフを作成することができます。Deformations」オプションを使わないでモーフ作成した場合、次のような惨状になってしまいます(分かりやすいようにボーンを表示しています。BonesをOnにすると表示されます)。これらは作成したモーフと骨の役割をするスケルトンとがちぐはぐになってしまって起こる現象です。基本的にモーフはゼロポーズ&ゼロモーフのフィギュアのメッシュからの各頂点の差分データのため、送信前にその状態にすることが求められます。(B)が割とやってしまいがちな状態で、V4の初期ポーズがゼロポーズでないために起こります。本来は足先のそれぞれのボーンがメッシュと重なってないといけません。Childなど)は、シェイプの変化と同時にジョイント(ボーン)のセンターの位置やスケールを変化させます。Bridgeでモーフを作成すると(A)のように完全にスケルトンの各関節の位置がメッシュから離れてしまったものができあがります。回転軸が関節位置に無いために左肩がめりこみ右手首がぺらぺらになってしまいました。おっぱいを盛りたかっただけなのに...。(C)は(B)と同じ原因でなります。関節を曲げた後でそこを修正したくても、モーフがゼロポーズからの差分として作成されてしまうために、修正後のメッシュをモーフとして読み込むことができませんでした。左足が後方へ動いた時のお尻とももの肉感的な感じを出そうとしただけです(固定ポーズで1枚仕上げるだけなら小道具として読み込んでしまうという手もありますね)が、この状態からのポーズの変更は名状しがたきものを見てしまうことになるのでできません。Deformations」を「yes」にするだけ!!あっという間にご覧のとおりです!!!調子を戻しまして...。Bridgeとの相性が良いオプションです。着衣の突き破り修正なんかにも有効なのではないかと思います。Deltas」の効果がよく分からないのですが、もっとすごいことができるのかもしれません。Freeze(ジョイントの回転と連動させる場合)とモーフの保存を行う必要があります。気持ちが少しだけわかったような。相性は抜群なんですね。INPORTのoption設定でこけまくり、回転はするわ、ようやく指定する座標がわかったと思ったらパラメータを調節すると、ちょうど1で、フィギュアが一回転して戻ったときは本当に驚きました、、。サイズにしてようやくうまくいきました。使えってみなさんいわれますよね。私も素直にそうすることにしました。タイムリーだ!3D好きさんコメントありがとうございます。Obj形式でのインポート&エクスポートはおっしゃる通り、軸やスケールの設定を適切にしないとうまくいきませんね。Bridgeではそれを考えなくて良いという点が優秀なのだと思います。Deformation」を使うことができますし、他のモデラーを使っている方もたくさんいらっしゃると思います。YoutubeのDAZ公式動画にもCCTとmodoでモーフを編集するものがあります。私も以前はメタセコイアを使ってました。DS4の公式チュートリアルでのPoserスケールに合わせたObj形式のセーブ&ロードの設定はこんな感じです。23:58|Kotozone|URL|編集|久々のHexagonGenesisの関節でちょっと気に食わないところがあったので、ZbrushでMorphを作ろうと思ったのですが、Zbrush側に上手く読み込めなかったところだったので非常に助かりました。たしかに、Hexagonだと簡単ですね。1.0から使っていたのですけど、Mac版はD|Sとの連携が出来ない時期が長かったので、使わずじまいでした。久々のHexagon新宮院まさおみさんコメントありがとうございます。記事がお役にたったようで良かったです。Macでも同じようにできると聞いて一安心しました。Typeを適切に設定しないとShapingタブに出ないので注意が必要ですね。ところでZbrushを所持されているんですね。02:11|Kotozone|URL|編集|インストールし直したら・・・Kotozoneさん、こんばんは。お返事ありがとうございます。Typeの設定を今度見直してみます。Bridgeが機能しなかったのでHexagonで試してみたんです。Proのウィンドウに似たウィンドウが表示されます。Deformationsはyesにセットされています)。Kotozoneさんのコメントを見て試してみて良かったです(まさか使えると思ってなかったので)。新宮院まさおみさんこんばんは。Deformationsも使えるのなら、モーフ作りが思う存分できますね。インストールし直したら・・・Kotozoneさん、こんばんは。22:35|新宮院まさおみ|URL|編集|ZBrushでの連携成功しました♪ZBrushでGenesisの手の改変をしていたのですがおかげさまでモーフローダーでつつがなくポーズ込み修正ができました。ありがとうございます。本当に、いつも助かっています。ありがとうございます。天川和香さんコメントありがとうございます。GoZではなくモーフローダーの方でZBrushとやり取りをしているんですね。それぞれの方法の長所短所などがあるのでしょうか。お役に立てたようで幸いです。長所短所ではなく、私のマシンでは、GOZでのやりとりではうまくいかなかったからなんです。それと、OBJでやりとりした方が、その都度、OBJファイルというバックアップができるので安心です。Hexagonでもセンドツーが使えませんでしたので、私のマシンの問題かもしれません。いつもありがとうございます。天川和香さん、お答えいただきありがとうございます。Studioでモーフ化するにしてもそこまで数工程ありますものね。*...麗らかなり...*.。