Forceのブログサイトです。2014年10月21日火曜日スカラーシップ感想文2014_18私の名前はフォレスト・プルイットで、IGDA日本によって2014年のスカラーに選出されました。私にとって、このことはアメリカのテネシー州から東京ゲームショウのために東京に旅行することを意味していました。日本旅行で、五里霧中でした。旅行にあたってさまざまな心配事がありました。日本語が喋れないことだとか、複雑な公共交通システムだとか、すぐにガイジン(外国人)だとわかってしまうこととか、これらのことでまったくナーバスになってしまいました。それと同時に、子どもの頃から憧れていたイベントに参加できるチャンスをえたことで舞い上がっていました。私は子どもの頃からずっと日本文化と日本のゲーム産業の虜だったので、現地で実際の開発者に会える機会を得たことにしびれました。異文化の障壁を和らげるため、そして観光のために数日早く日本に到着しました。JRに乗り、ある地点から別の地点へと、できるだけ早く移動する挑戦をしました。自分が生まれ育った環境と文化がまったく異なることに戸惑いました。秋葉原のアーケード街では本当に時間を使いました(地元の街より何倍も大きかったです!)。オタクカルチャーに浸りました。初日にくたくたになって(私のFitBitによると、その日は4万歩も歩いてしました)、千葉に戻って十分に睡眠をとりました。翌朝、他のスカラーとスカラーシップの主催者、IGDA日本の小野憲史さんと尾形美幸さん、そして通訳の松山直樹さんにお会いしました。JRお茶の水駅の前で待っている間、お互いに見分けがつかなかったらどうしようと思っていましたが、グループを見つけて自己紹介をはじめるまで、それほど時間はかかりませんでした。IGDAのスカラーシップ2014のグループの一員になって、どれだけ驚いたか表現するのはとても困難です。ゲーム開発が行われている世界中の地域から集まった驚くべき人々の集まりであり、プログラマー・アーティスト・ゲームデザイナー・プロデューサー志望など、多様性に満ちていました。10人もいなければ、一人ひとりともっと多くの時間を話したと思います。彼らはとんでもないことを成し遂げている、とんでもない人々でした。最初のスタジオツアーはユビキタスエンターテインメントでした。ここで私たちは2つの異なった役割について伺いました。1つはビジネスサイド、もう一つは研究開発です。ゲーム事業はUEIの三本の柱のうち1つでした。残りはビジネスソリューションや研究開発、そしてコンテンツ開発でした。同社ではスマートフォンが登場する前から、携帯電話向けに最初のMMORPGを開発したと説明されました。同社の基幹技術でJavaScriptによって記述されたゲームエンジン、enchant.jsの紹介もありました。このゲームエンジンを用いてホビープログラマーがすでに何千本ものゲームを作っており、商業開発に利用されたゲームもありました。開発室の見学もありました。50卓程度の机があり(前日の徹夜作業の結果、多くの開発者は自宅に戻っていました)、マンガやフィギュアや空のコーヒーカップなどが机にみられました。開発室は見通しが良く、たくさんの開発者が同じ部屋で作業をしていました。快適で明るい開発環境のように思われました。その後、私たちは会議室に戻り、MOONblockについての説明を受けました。これはウェブベースのビジュアルプログラミング環境でした。ゲーム開発について手軽に教えることができるだけでなく、ラピッドプロトタイピングにも向くものでした。整然としたもので、アプリの一部はオンライン上で見ることもできます。私たちはUEIを離れて、電車でランド・ホーに向かいました。時間が押してしまったので、昼食をスキップしましたが、憲史が親切にもカロリーメイト・・・歩きながら食べることが出来る美味しいクッキー・・・を買ってくれました。同社は80名程度の開発会社でした。セガの元スタッフによって設立された会社で、ドリームキャスト時代から業務を続けていました。競馬シミュレーションゲーム(日本では人気があるジャンルです)や『ジャスト・ダンス』『クリムゾン・ドラゴン』など、多くのゲームを開発していました。ランド・ホーでの議論の大部分はディベロッパーとパブリッシャーでの働き方の違いに費やされました。ランド・ホーはディベロッパーとして、より大きな企業から受注を受け、タスクを完了させ、一定の金額を受け取り、販売に関しては関与しません。同社の担当者は自分がそうであるように、ディベロッパーとして働くことを勧めているようでしたが、そのメリットとデメリットについても公平に議論されました。パブリッシャーの内製スタジオではより多くの決断と特別なタスクを任せられますが、一人ひとりのゲームに対する貢献度は小さくなります。デベロッパーで働くということは、パブリッシャーが望む物を作るということになりますが、ゲーム全体の開発に携わることができるのです。会社概要の説明の後、社内を少し見て回ることができました。開発室はビルの3層に分かれており、UEIと同じように少し空席がありました。立ち入りを許されないエリアもあり、少なくとも未公開のプロジェクトが1本走っていました。他と同じように、開発環境は快適のように思われました。最後に訪れたのはAimingでした。同社は大変多くの開発者がいくつもの部署にわかれて働いている大企業で、圧倒されました。Aimingは非常に若い会社で、2011年の5月に創業しました。同社にはたくさんのプランナーやプロデューサー、開発者、そしてオンラインゲームのオペレーターが存在し、合計で400人以上にものぼりました。幸運にも過去数年でたいへん急速に成長し、日本のモバイルゲーム向けにMMOタイトルをリリースし、幾つかのヒットを生み出しました。Aimingの従業員は月曜日に勉強会に出席し、その週のゲームを社員全員でプレイしています。一緒に楽しみながらゲームをプレイすることで、運営効率が向上し、企業文化を創り出すことにも貢献しているのです。Aimingにはたくさんの専門職があり、それらの解説をしてくれました。プランナーはゲーム開発においてコンセプトを創り、ゲームの仕様を決定し、レベルデザインを行い、ゲームのシステムを創り出します。この役職は西洋では「ゲームデザイナー」と呼ばれます。オペレーターはゲームをユーザーに届け、ゲームプレイの状況をリアルタイムに分析します。フロントエンドのオペレーターはクライアント開発に直接話をして、バックエンドのオペレーターは刻々と流れてくるトラフィックデータを解析します。新しい従業員はこのポジションからスタートすることが多く、どのようにプレイヤーがゲームをプレイして、どのようにすれば改善できるか、感じを掴んでもらうのです。デザイナー(西洋におけるアーティスト)は、ゲームプレイを止めたり、妨げたりすることなく、それぞれのゲームスタイルにあったアートアセットを創り出します。モバイルゲームでは画面が小さいため、デザイナーの役割は非常に重要です。キャラクター、背景、エフェクト、モーションデザイナーなどについて説明があり、テクニカルアーティストやイラストレーターについても触れられました。エンジニアは非常に多くのツールを活用して、ゲームプランを創り、デザインし、ゲーム世界を創り出します。同社のウェブエンジニアは大半がRubyやPHPなどを使用し、リレーショナルデータベースの管理システムを活用して仕事をしていました。ブリッジエンジニアはローカライズや技術移転、海外との折衝などを通して海外展開における業務を担当します。サーバーエンジニアはツールと開発言語をゲームのタイプにあわせて使用し、クライアントエンジニアも同様です。私の経験では、これらは世界共通のようでした。今走っているプロジェクトにあわせてツールを使用するのです。いうのも、本当に多岐にわたるのですから。Aimingの会社見学が終了した後、私たちはデニーズ(驚いたことにアメリカのデニーズとはまったく違っていました)で夕食をとり、解散しました。翌朝、私たちは幕張メッセの最寄り駅である海浜幕張駅で待ち合わせしました。入場には名刺とQRコードによるスキャンが必要でした(安定性に問題があるのでしょうか?)。後にTGSのショーフロアに入場できました。初日の特徴といえば基調講演でした。基調講演エリアに到着するまで、世界で最も大きなゲームショウの一つである、素晴らしく魅惑的な会場を横切りました。そのため基調講演の間、大人しく座っているのが困難でした。基調講演は日本語で行われましたが、英語しか話せない聴講者のために通訳レシーバーを貸していただけました。パネルディスカッションの形式で、パネラーには日本企業だけでなく、イギリスのキングからも参加していました。今年のTGSのテーマは「ゲームは変わる、遊びを変える。」で、パネリストにとってこの変化がコンソールからウェブやモバイルへの変化を意味していることは、共通の了解事項のようでした。日本から海外への展開におけるカルチャライゼーションについてもアドバイスがありましたが、内容の多くは開発者向けというよりもビジネスサイドやパブリッシャー向けで、聴衆の多くもそういった人々でした。基調講演の後半は協賛企業であるグーグルによるプレゼンテーションでした。大ざっぱにいって、これはグーグルのAndroidプラットフォームの宣伝で、ゲーム開発者がAndroidを使用する理由について説明するものでした。基調講演にはもっと適した内容のものがあるとも感じましたが、協賛企業による講演ということなのでしょうか。その場にいた人々が、どれくらいグーグルの戦略について興味があったかは不明ですが。言うまでもなく、基調講演のこのパートは楽しめませんでした。グーグルの講演の後、自由行動となりました。ビジネスデイだったので、それほど会場は混んでおらず、ブースからブースへと楽に移動できました。初日のほとんどはヤコブと一緒でした。オーストラリア人で、アーティスト志望の博士課程の学生で、英語版が発売されないであろうゲームについても良く知っていました。私たちはインディゲーム開発者と話をし、ブースをまわり、大変楽しみました。東京ゲームショウはPAXやGDCといった他のゲームイベントとは違います。出展者と参加者の交流はほとんどありません。ゲーム自体に参加者との交流を行わせているのです。私は今年のGDCでそうしたように、ショウフロアーで出展物を見たり、出展者とさまざまな会話をしたりして過ごすことを期待していましたが、実際は今年中にどれだけ多くの種類のゲームが日本で発売されるのかと、周りを驚愕しながら過ごすことに費やされました。初日の終了後、何人かのスカラーが集まって秋葉原に行き、夕食をとり、カラオケに行きました。私たちは食券形式のレストランに行きました。その後、カラオケの個室におさまり、ポップソングからアニメまでさまざまな曲で盛り上がりました。その夜はみんな、ふらふらになるまで楽しみました。この旅行でもっとも思い出深い出来事の一つでした。翌日、私たちはTGS会場に戻り、ショウをより楽しました。私は『モンスターハンター4G』をプレイする機会に恵まれました。ニンテンドー3DS向けに近日リリースされますが、英語版の発売はまだ未定のタイトルです。初日よりも、もっと多くのゲームをプレイし、開発者と話をしました。午後はセンスオブワンダーナイトに参加しました。世界中から集まった10個のインディゲームによるプレゼンテーションがあり、とても刺激を受けました。「百聞は1プレイに如かず」ですが、もし何か素晴らしいゲームに興味があれば、今年のファイナリストをチェックしてください。FESの参加で、これは世界中のインディゲーム開発者向けのパーティでした。そこで『ロックマン』の生みの親として知られる稲船敬二さんをはじめ、たくさんのクールな人々に会いました。首都圏からはるか遠方までさまざまな企業の開発者と話をする機会があり、アメリカ国外でもゲーム産業はこんなに盛り上がっているんだと誇らしく思いました。日本での残りの間、他のスカラーと一緒にすごしました。私たちは東京を探索し、古い神社をめぐり、美味しい食事を楽しみ、ゲームセンターでゲームを遊びました。東京滞在中の最終日が私の誕生日で、何人かは一緒に祝ってもくれました。今回の経験がどれだけ素晴らしかったか、とても言葉に出来ません。東京の街を探索し、ゲーム産業を見学する機会を与えてくれたIGDA日本に大変御礼を申しあげます。素晴らしい友人もでき、これからも連絡を取り合うつもりです。東京エリアでのゲーム開発者のネットワークもでき、あまり知られていなかったゲーム文化についても知見が得られました。素晴らしい時間をすごせました。応募に躊躇している人がいたら、応援したいと思います。