ハンドル欲しいMobile系、Direct3DやShaderなどについて書いています。変数を経由して行います。してから対応するメソッドを呼び出します。互換性を保つことができる反面、どのオブジェクトを対象としているのかコードを見ただけではわからなくなっています。どのオブジェクトが必要なのか、どこまで影響を与えるのかは、それぞれ命令仕様をマニュアル等で確認する必要があります。描画のコードは下記の通りです。ような書き方ができるとしたらこんな↓感じになるでしょうか。渡していることがわかるかと思います。頂点バッファの情報を保持しています。参照している可能性があるからです。命令の仕様はきちんと確認した方が良いようです。情報を保存し、描画時に利用することができます。メソッドに相当します。擬似コードで表現してみます。使えるようになっています。割り当てられていると考えられます。有効なものがあるようです。含まれている点で異なっています。頂点のバインド情報とバッファの割り当ては別の命令でした。同様の仕組みが導入されているようです。場合とは異なっています。