これも店外と店内で起動するのでは、表示される情報が異なる。「こういうアプリの設計手法がアダプティブ・デザインだと思う」と新谷氏は説明する。KOLAはアダプティブ・デザインを採用して開発された。Contextのところでは「どこで」「いつの」情報を出すか。Contentsのところでは「どんな」コンテンツを「誰に」向けに加工して出すかを考えて設計した。KOLAが取り扱っている情報は動画と音楽とニュース、アーティストのイベント情報、SNSなど。スマートフォン向けにはこれらすべての情報を扱えるが、Watchの場合は個人に最適化にした情報に焦点を当てて扱えるようにした。通知が来て開くと、新しい動画が見られるような形にするためにはどういう形が一番良いのか。iPhoneアプリのようにホームからコンテンツをたどっていく形は、Watchの形態から適していない。そこでヒューマンインターフェースガイドラインを参照し、「Glance」を使うことにしたという。Glanceを使うことがアダプティブ・デザインにフィットすると考えたからだ。Glanceで表示される情報をクリックすると、アプリが立ち上がり、コンテンツの中身が読める。アーティストの情報を遡りたいというユーザーニーズにも対応。「ここまでWatchでできるようにしたことで、iPhoneの存在が少し小さくなった。これは面白い体験になった」という感想も。Glanceは、情報がないときは出さなくてもいいので、KOLAではユーザーが登録しているアーティストの情報があれば出すが、ないときは今日の動画のランキングを見せるようにしているという。これにより「全体の興味を拡げるというところもGlanceで補っている」と新谷氏。UIデザインについてはヒューマンインターフェースデザインガイドラインのホリスティックデザインという項目を参考にした。ホリスティックデザインとは、ハードとソフトの境目を意識させないようデザインするということ。KOLAもこれを意識したUIにした。Offの機能もお勧めだという。これは「Watchを対象にした機能だと思う」と新谷氏。Offに対応していると、その複数の手間をすることなく画面を立ち上げることができるからだ。今回、Watch向けアプリの開発に挑戦してみて新谷氏は「iPhoneアプリをWatch向けにするのではなく、WatchからiPhoneのデザインを作っていくのがシンプルなのではということ思った」そう。これからは「ウェラブルファースト」がスタンダードになるではというのだ。「今はブルーオーシャンなのでやりたい放題できる。デザイナーの人には挑戦してほしい。Developer、橋本泰氏。Wearについてのセッションとなった。I/Oで発表された新機能について。recognizer」「launcher」の4点になるという。Wearで立ち上げると、アンビエント・モード(省電力モード)になっても、マップをモノクロで表示するということ。Keepというメモ帳などもアンビエント・モードで立ち上げられる。gestures通知が来たときに、手首をスナップさせることで通知カードを表示、また手首をダウンさせることで通知カードを非表示にできる昨日。recognizerでは絵文字で返信できるようになること。launcherAndroid5.0のlauncherは1画面だったが、5.1になったことで3画面になった。最初の画面はアプリのショートカット。真ん中が電話帳(自分が発信した履歴から出ている)。最後の画面は設定画面。Wear上でもアプリをバンバン使ってほしいという気持ちの表れなのかと思う」と橋本氏。当時は「ウォッチフェイスの公式ドキュメントがなく、大変だった」と振り返る。画面サイズに合わせてデザインを作るとずれる。通知カードがシグネチャーアプリケーションだと通知カードが大きくしかでない、充電アイコンやホットワードの位置変更ができない、RoundとSquareでの表示領域の調整が必要だったり、アンビエントモード(消費電力モード)で白黒になったときの考慮が必要だったのだそう。12月にサードパーティ製のウォッチフェイスが公式サポートされ、Googleがサンプルアプリを出してきたことで作り直し。Ver2は1週間~10日で作れたという。これにより設定画面が明確化され、通知カード、充電アイコンやホットワードの位置変更が可能になった。API連携、WatchFaceをタップできるようにしているのがポイントのアプリだ。本来、GoogleはWatchFaceのタップは不可にしている。それを可能にするため、システムアラートウィンドウを生成し、強制的にタップを取ることを行っているという。moto360で中心点がずれることもわかった。いうのは下のところに30ピクセル分のセンサーが付いているからだ。Challenge」に応募し、金賞を受賞した。続いて「SCANIMATION」をリリース。これはアンビエントモードからの5秒間を有効に使うことにこだわった、加速度センサーを使用したウォッチフェイスだ。moto360が1ピクセルしが表現できず、拡縮をすると歯車が廻らないので大変だったと語る。「レイアウト構成にも配慮した」と橋本氏。時計なので文字盤が見えないと意味がないが歯車で遊んでほしいので、時計の位置などにも考慮が必要だったというわけだ。加速度の精度が良いので、その速度調整も必要だったという。これからのWearはどのように使われていくか。I/OでBrillo(IoTで使う小さなAndroid)についても語られたが、これからのWearはIoTを制御するモノとしても重要な役割を担っていきそうだ。Brilloを搭載しているエアコンと通信し、スイッチを入れたり切ったりするということも考えられる。リリースされてから1年弱。Watchとともに、これを使うことで生活が少し便利になることに貢献できればいいなと思う」と語り、セッションを終えた。UIデザイン」というタイトルでセッションを行った。Watch用のアプリ。Goodpatchが同開発プロジェクトに協力することになり笹山氏が参加した。初めからWatch専用、ウェラブルファーストなアプリを作り、他のアプリと差別化を図ろうと考えたという。Watchの仕様に特化したUIを追究していくことを行った。Featuredを獲得した。Dingbelは「ハイコンテキストコミュニケーションツール」という名が付いており、送れるのはポジティブとネガティブ2種類のみ。送ってきた相手との距離がわかるというアプリだ。ポジティブなメッセージは緑、ネガティブなメッセージは赤で表示される。同時に相手の距離も表示する。当初、2種類のメッセージを送る方法として、送りたいユーザーの写真をタップしたときに2種類のボタンを表示させ、どちらか選んでタップして送信するというUIも考えたと笹山氏は言う。それだと即時性が保てないため、1タップでポジティブ、2タップでネガティブなメッセージを送信できるようにしている。Watchの限られた表示領域に対して、タップする領域を大きく確保することで識別しやすい、ウォッチを操作するときにでも相手を識別しやすく、押しやすい(画面のどこをタップしても大丈夫)ことにもこだわったという。送る相手が複数いるときはユーザーの写真が縦に並んでスクロールする仕様にしているため、「タップ領域を大きくしたことで、誤送信するのでは」と不安を持つかもしれないが、そんな心配は不要だ。Watchは、デジタルクラウンでスクロールできるからだ。Watch用のアプリとして機能もできるだけ絞った。ノーティフィケーションは、「誰から、どんな、いつ、どの辺からと言う必要な要素をファーストビューで一瞬に判断できるようにしている」と笹山氏は説明する。一つDingbelでこだわったところがある。それは送受信画面のアニメーション。アニメーションを使ったのは「送った感の演出をするため」だという。アニメーションには次の制約があった。一つはイメージシーケンスで実装すること。イメージシーケンスとは、画像を複数枚使って、パラパラ漫画のように切り替えて動いているようにみせることだ。一つがフレームレート5~8fpsしか出せないこと。「これには頭を悩ませた」と笹山氏は振り返る。一般的なゲームのフレームノートは30~60fps。アニメ・映画で24fps。8fpsは1963年に放映されたアニメ「鉄腕アトム」と同等のレベルだったからだ。その制約内でfps以上の滑らかさを表現するために採用した方法が、座標を移動させないこと。オブジェクトの座標を移動させてしまうと滑らかに動かそうとしても、ワープしているように見えるのだ。移動させない方法の一つの答えとして点滅を使うこと。点滅を使えばフレームレートの荒さが気にならなくなるからだ。一つは脳内保管をさせること。「これが一番大事」と笹山氏。脳内保管とはフレームとフレームの間の存在しないフレームを人の頭の中で補ってもらうこと。そこでモーションブラーという効果を多用し、フレームとフレームの間のない部分をごまかしているという。Effects」を使ったという。これだけの苦労をして制作したアニメーションだったが、実機では60fpsで動いたという。使う画像が増えることでメモリの使用容量が増えたりアプリの容量に影響がでることを考慮し、5~8fpsが推奨としているのではないかとのこと。Lookからの返信」「送受信サウンド」などは実装できなかった。Lookからの返信」が実装できなかったことは「非常に残念」と笹山氏。watchOS2がリリースされたことで、実装できるものもある。「次の仕様でさらにウェラブルファーストなアプリに成長すると期待している」と語った。スマートウォッチは今後、大画面になっていくか?5つのセッション終了後、5人の登壇者に対する質疑応答時間が設けられた。ウォッチは今後、大画面になっていくかという質問には、「邪魔になるので、大画面にはならないのでは。ウォッチはスマートフォンの代わりではなく、別のデバイスとして成長していくのでは」(笹山氏)という回答が。歩きスマホが問題になっていることから、「ウォッチを見過ぎないような設計にしていくことも今後求められていくのでは」といった話題が展開された。今後はよりウェラブルの方向に進んでいくのは間違いなさそうだ。ブルーオーシャンなウェラブルアプリの開発。手がけてウェラブルファーストなアプリ作りのノウハウを身に付けてみてはいかがだろうか。