ゲームプログラムおよび/またはデータを記憶するとともに所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体(ただし,セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。ゲームシステム作動方法。下線部は訂正した部分です。主引例(公知発明1)等との一致点・相違点です。「ゲームプログラムおよび/またはデータを記憶するとともに所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体を上記ゲーム装置に装填してゲームシステムを作動させる方法であって,上記記憶媒体は,少なくとも,所定のゲームプログラムおよび/またはデータと,切換キーとを包含する一の記憶媒体と,所定の標準ゲームプログラムおよび/またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび/またはデータを包含する二の記憶媒体とが準備されており,上記拡張ゲームプログラムおよび/またはデータは,上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータに加えて,ゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および/または場面の拡張を達成するためのゲームプログラムおよび/またはデータであり,上記二の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき,上記ゲーム装置が上記切換キーを読み込んでいる場合には,上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータと上記拡張ゲームプログラムおよび/またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ,上記切換キーを読み込んでいない場合には,上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータのみによってゲーム装置を作動させることを特徴とする,ゲームシステム作動方法。本件発明1と公知発明1は,次の4つの点において相違する。相違点1所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体に関して,本件発明1の記憶媒体は,「記憶媒体(ただし,セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。)」であるのに対して,公知発明1の記憶媒体はディスクであり,「記憶媒体(ただし,セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。相違点2一の記憶媒体に関して,本件発明1の記憶媒体は,「記憶媒体(ただし,セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。)」であるのに対して,公知発明1の魔洞戦紀DDIはディスクであり,「記憶媒体(ただし,セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。相違点3二の記憶媒体に関して,本件発明1の記憶媒体は,「記憶媒体(ただし,セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。)」であるのに対して,公知発明1の勇士の紋章DDIIはディスクであり,「記憶媒体(ただし,セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。相違点4切換キーが,本件発明1では,「記憶媒体(ただし,セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。)」に包含されていることから,「セーブデータ」ではないのに対して,公知発明1では「魔洞戦紀にセーブされたキャラクタのレベルが21であることを示す情報」が,ディスクにセーブされた「セーブデータ」である点。先行技術発明A先行技術発明Aは,次のとおりである。X」が現れるとともに,エンディングが異なったものとなる。」ま,要するに,主引例が書き換え可能なディスクに対して,本件発明の方は,書き換え可能じゃないCD-ROMみたいなものを念頭に置いている,というのが一番の違いなわけです。上の判決よりも無効審判の方がわかりやすいと思いますので,それを引用します。「公知発明1は,要するに「前作のキャラクタのレベルが16以上であると,後作において拡張ゲームプログラムが楽しめるようにしてゲームを面白くするという発明」であり,具体的には,後作において,「レベルが最初から2となる」,「神殿で祈るとアイテムが1つ増える」,「神殿で祈った時に,異なるメッセージが表示される」というような拡張ゲームプログラムが楽しめるという発明であるから,公知発明1において,「前作のキャラクタのレベルが16以上であること」は,拡張ゲームプログラムを楽しむための必須の条件である。このことは,キャラクタのレベルが7の場合には,上記のような拡張ゲームプログラムを楽しむことができないようになっていることからも明らかである。後作において拡張ゲームプログラムを楽しめるようにするための必須の条件であり,そのような「痕跡」を示す情報を前作の記憶媒体にセーブできることが発明の前提であるから,公知発明1において,前作のゲームをプレイしたという「痕跡」の情報をセーブできない記憶媒体を採用することは想定されていない。そのような「痕跡」の情報をセーブできない記憶媒体を採用すると,「前作のキャラクタのレベルが16以上であると,後作において拡張ゲームプログラムが楽しめるようにしてゲームを面白くする」という公知発明1を実現することができなくなることは明らかである。すると,ゲームプログラム及び/又はデータを記憶する媒体としてCD-ROMを用いることが本件特許の出願前において周知の技術であったとしても,公知発明1において,ディスクを,キャラクタのレベルの情報が記憶できない記憶媒体,すなわち,「記憶媒体(ただし,セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。)」に変更する動機付けはなく,むしろ,そのような記憶媒体を採用することには,阻害要因がある。要するに,引用発明の方は,旧作でのレベルを維持することが大事なんだから,セーブできる記憶媒体じゃないと意味がない!というわけです。それをセーブできないCD-ROMと組み合わせるには,阻害要因が生じてしまう!とこんなわけですね。これは,さらに審決で分かりやすく説明しています。上記(ア)で検討したように,公知発明1は,少なくとも,前作のキャラクタのレベルが所定値以上となるまで前作のゲームをプレイしたという「痕跡」を用いることによって,後作において拡張ゲームプログラムを楽しめるようにするという発明である。公知発明1は,「前作のゲームを一定程度プレイしたユーザに対してのみ,後作において拡張ゲームプログラムを楽しめるようにするという発明」であって,単に「前作を有していれば,誰にでも,後作において拡張ゲームプログラムを楽しめるようにするという発明」ではないから,公知発明1と本件発明1とは,どのような場合に「後作において拡張ゲームプログラムを楽しめるようにする」かという発想の点で異なっている。本件発明1では,ユーザが前作を所有していることを促す,すなわち,「ユーザに前作の購入を促す」ことが目的となっているのに対して,公知発明1では,「ユーザが前作のゲームを一定程度プレイすることを促す」ことが目的となっており,ユーザにどのような行為を促すのかという目的の点で異なっていることから,本件発明1と公知発明1とは,所定のキーを設ける目的が異なるものである。すると,「ユーザが前作のゲームを一定程度プレイすることを促す」ことを目的としている公知発明1において,「前作のゲームを一定程度プレイした」という条件を取り除く理由がなく,「前作のゲームを一定程度プレイした」という条件を取り除いてしまうと,公知発明1の目的を達成することができなくなるのであるから,そのようにすることには,むしろ阻害要因があるといえる。本件発明の場合,兎に角連作として買い続ければ,拡張機能がOKになるという発明です。連作として買わせることに意義を見出すものです。旧作をやりこんだとかは関係ありません。他方,引用発明は,旧作をある程度やってもらわないと新作でその面白さの続きを味わうことができない,とこんな感じです。技術的思想が違う,このように判断されたのもまた仕方の無いことだとは思います。言え,侵害訴訟の一審からすると,あーあ本当進歩性って裁判官の胸先三寸の世界だなあと思わせるに十分です。価値観的にどっちもありでしょうしね。まあしかし,これで侵害訴訟の被告のコーエーテクモとしては,大ピンチです。侵害訴訟は,おそらくこの後損害論に入っているのではないかと推測されます。