Wikipedia、2016年7月9日アクセスアンチテーゼを語る場合、まずは「最初の命題」を知る必要があります。それは"ゲームはマニアのもの"というものです。彼はゲームの高難易度化に大きな懸念を抱いており、それらは自身のコラムにおいてもそれに比べるといまのレースゲームは複雑で難しく、"一定の記録を出さないとダメだ"と初心者を切ってしまう作りになってしまっているのが、わたし自身気になっておりました。『カービィのエアライド』と明確に記しています。よって、アンチテーゼは"ゲームは初心者のもの"となります。それに沿ったゲーム作りを彼は行っているのです。桜井のムービーに対する考えは以下の通りです。お客さんが映画やテレビにはない"ゲームならではのおもしろさ"を求めてゲームを買い、貴重な時間を費やす。いうことは、ムービーなどのゲームの流れを妨げるものは、ぶっちゃけ、大なり小なり"妨げ"になりえるものだと見られても仕方ありません。問題は、その妨げを越えたプラスがどれだけあるのかということではないかと。彼はムービーに対して否定的だと捉えるのは間違いであり、ゲームの流れを妨げないか、妨げを越えた優位点がムービーにあれば良いと考えています。桜井がムービーに対する価値観の「ゲームの展開を妨げる要因」を細かく見ていくととそれは"会話"になります。キャラクターらが会話を繰り広げている間、スキップ不可のムービーの場合プレイヤーはコントローラーで遊ぶことは出来ません。逆に言えば、プレイヤーが遊んでいる間にキャラクターが会話を展開する形なら彼は問題ないと考えているのです。個人的ないちばんのお気に入りポイントは、ゲームを止めることなく会話が展開するところです。言い換えれば、彼はゲームの"濃密さ"を重視していると言えます。5.濃密なゲーム体験4-EX.会話で出ましたが、桜井の関わるゲームは遊んでいる時の濃密さを重視しています。わたしは、プレイ時間の長さよりも、その時間が濃密であるかどうかを重視しています。その時間が楽しければ、非常に短く終わっても悔いなしです。後に解説しますが、この点が特に強調されているのは『SDX』のオムニバス形式です。6.リザルト彼の関わった作品のリザルトは、プレイヤーの今までのゲームプレイに対する成績は付けられていません。いうのも桜井は自著でどちらもエライ。1秒も早くクリアーを目指すのも、一生懸命敵を倒したのもエライはず。ゲーム自体がとあるプレイスタイルを推奨してしまっては、ある人にとっての楽しさの幅が狭まってしまいます。早くクリアーすることが高評価になるのであれば、逆にじっくり楽しむことは"イケナイこと"ですから。遊んでいて後ろめたいのはイヤですよね。『"あなたはCランクです"』という価値観を告白しているためです。7.ワンボタンのミニゲーム桜井の関わった作品、特に『カービィシリーズ』にはワンボタンで遊べるミニゲームが実装されている。コントローラーひとつ取ってもボタンが山盛り。それをすべて使いこなせと言われたら、多分尻込みしてしまう。ゲームをする人たちのために『ボタンを1つしか使わないゲームがあってもいいじゃないか!』とよく考えるのでした。『ボタンひとつで』と言っています。『カービィのエアライド』については「思い切ってメインのゲームもワンボタンにしてみました!」(P16)とのこと。8.続編について桜井は続編についてあまり考慮していません。作品というのは必ず変わっていくべきものです。時代が変われば、良いと言われるものもまた変化していきます。夢の泉の物語』というタイトルを付けさせた時点で彼が続編や継承についてあまり気にしていないことが分かります。上記の考えは元から存在するシステムにも適用されます。王道カービィでは必ずと言っていいほど存在するコピー能力は、桜井の関わる『夢の泉』、『SDX』、『エアライド』でも登場します。これらに出てくるコピー能力は名前こそ同じですが実態は異なります。詳細については作品別の分析で行いますが、同じシステムでも大規模な変更を施すのが彼のやり方です。今回は言及しませんが、カービィというキャラクターの方向性について桜井はパッケージなどのイラストはともかく、ゲーム中のカービィは口を点にしていることが多く、あまり笑ったり泣いたりしません。それは、カービィ自体がいわば"カーソル"に近く、プレイヤーの意思をなるべくまじりっけなしに反映してゲームをひも解く役目をしているからです。感情を持つのはプレイヤー。『『星のカービィ』というキャラクター』と定義しています。まとめ桜井政博のゲーム作りのやり方をまとめると以下のようになります。後に『カービィシリーズ』としての礎を築くことになった作品となる、『星のカービィ』。桜井は当時ハル研究所に入社したばかりで20歳そこそこでディレクターを務めることになりましたが、既にこの時点で彼の"手法"はある程度形作られていました。彼は、世に出ているアクションゲームが難しすぎると考え、ホバリング能力を備えたキャラクターを生み出しました(ポポポ、後のカービィ)。これは後の"ゆるくて、自由なゲームバランス"の反映であると筆者は考えました。いうのも、カービィはジャンプ能力を一切制限されていないため、開発者が想定したようにステージを動くよう強制することは出来ないからです。2Dアクションゲームでよくある"ギリギリのジャンプで辿り着ける足場"といった構造はカービィには通用しません。好きなだけホバリングをすれば落ちる恐怖も無くその足場に辿り着けるからです。ジャンプすれば針に当たらないが、ホバリングで簡単に移動することも出来るただし、『初代』は連続ホバリング移動を前提とするステージもあるため、この当時は完全な自由なゲームバランスには到達できていないと判断することもできます。*1B.夢の泉システム:コピー能力、ワンボタンで遊べるミニゲームカービィにとって大きな特徴の1つである、コピー能力が追加された記念的作品、『夢の泉の物語』。遊び手に幅を持たせるため、多種多様の能力を秘めたコピー能力が誕生しました。この時点ではコピー能力が持つ技は大半がそれぞれ1つでしたが、コピー能力の登場によりカービィの取れる戦術の幅が大きく広がりました。この変更を桜井は「初心者と上級者の同居」のためとしています。『夢の泉』ではワンボタンで遊べるミニゲームが追加されました。これについては彼自ら明かしているので引用してみます。ワンボタンと言っても、できることは山ほどあります。その中から、ワンボタンでできる遊びを"タイミング"、"早押し"、"切り替え"、そして"連射"の4つに絞り込みました。実際には、そのうちの"連射"をカットし、残り3つをミニゲームにしてみました。『クレーンフィーバー』カービィ人形の上に"タイミングよく"クレーンを止め、つかむ。合図とともに、"早押し"で相手より早く銃を抜き攻撃する。口の開閉を"切り替え"、たまごのみを食べて、爆弾は食べない。『ボタンひとつで』C.SDXシステム:オムニバス形式、遊びと連動したストーリーオムニバス形式が全体のゲームシステムの軸となった、『SDX』。『Wii』が登場するまではこのような形はどちらかと言えば"異質"でした。異質なシステムをシリーズものに導入したのも桜井らしい考えであると言えます。コピー能力は一部の能力を除けば、様々な技が追加されており、ただ技を連発するだけでも良いけど、状況に応じて技やコピー能力を使い分けることで、夢の泉の物語で生まれた"初心者と上級者の同居"をさらに発展させています。ここでは会話とリザルト、オムニバス形式の3つについて重点的に分析していきます。『SDX』のゲームモードの1つである『メタナイトの逆襲』では時折メタナイツの会話が繰り広げられます。この会話は、一部を除くとゲームの流れを妨げるものではなく、同時に展開されます。メタナイトの逆襲はカービィシリーズでは異質な、マジなストーリーが展開されますが、それらがプレイヤーの流れを邪魔しないよう最大限配慮した結果と捉えられます。ストーリーを絡ませて、ゲーム体験をさらに濃密なものにしようと設計しているとも言えます。時々挟まれる専門用語や、漢字にルビが振られていないというストーリーの分かり辛さや、会話が表示される場所とステータスなどのUI部分が一致しているので体力や制限時間の確認に手間取るというゲームとしての問題を内包していました。パルテナの鏡』の天界漫才でしょう。)次にリザルトについて。これは『SDX』のゲームモードの1つ、『格闘王への道』で優勝した時の画面です。『格闘王への道』ではクリアに要した時間が計算されますが、非常に小さく書かれています。所要時間以外は最速でクリアしても、60分でクリアしても変わらない画面で皆等しく「優勝おめでとう!」と称えられるのです。『格闘王への道』でボスと戦っている最中は今までどれだけの時間がかかったのか、ゲーム内で把握することができません。タイムアタックのゲーム性を犠牲にしてでも、プレイスタイルを強制しないように設計しているのです。最後にオムニバス形式について。『SDX』ではメインで7つのゲームモード、ミニゲームに2つのモードが収録されています。これらは最初から遊んでも1日あれば終わらせることも可能です。そのような設計にしたのか、これについては桜井自らが答えを明かしています。宮本さんのテーマ以外にもうひとつ、自分で決めたことがありました。それは、ボリュームに対する倦怠感を防ぐこと。ゲームは当時から、クリアーまでに10時間以上かかったりしていて、娯楽としてのありかたに疑問がありました。お客さんはそんなにヘビーユーザーばかりじゃないよと。遊びなのだから、いいタイミングでピリオドが欲しい。そこで、"オムニバス形式"を取ったわけです。『ジャマでたのしいマルチプレイ』D.エアライドシステム:エアライドマシン現状カービィシリーズの唯一の3Dレースゲームである『エアライド』、高難易度化し、自由度がレースゲームに減っていると感じた桜井が作り上げたこの作品にはゆるくて、自由なゲームバランスが強く感じられます。最初に前提として言わなければならないのは、桜井が『エアライド』というゲームの本質を表すモードと考えているモードはシティトライアルだということです。ひとつの街を舞台に、エアライドマシンを育てて最終決戦"スタジアム"に挑む。このゲームの本質とも言えるモードです。『カービィのエアライド』シティトライアルはデフォルトの設定では、ランダムに起こるイベントが起こる中、プレイヤーはランダムに出現するエアライドマシンを駆り、ランダムに置かれるパーツを取ってマシンを成長させ、ランダムに決定されるスタジアムの競技で決着をつけることになります。このようなゲームシステムを桜井は「プレイヤーに遊び方を強制せず、アドリブを許せるゆるさ」が売りだと発言しています。プレイスタイルに幅を持たせるためエアライドマシンそれぞれが極端と言えるほどの個性を兼ね備えてます。コピー能力もレースゲームに合わせて大規模な変更を施されています。これも続編を考慮しない桜井だからこそできる点だと筆者は思います。どのような順位であっても(リタイアしても)アレンジされた『カービィダンス』が流れるのもプレイスタイルに制限をかけないように考慮した結果でしょう。"手法"として定着させるには4作品を見てきましたが、彼の手法がゲームに大きく反映されていることが分かりました。これはディレクターとしての力量が高いことの証拠でもあります。ゲームのディレクターという職は正確な意味合いは会社によって異なりますが、ハル研究所では企画から制作全体の指揮まで全てをすることになっています。企画ディレクションの仕事とは...ゲームのアイディアを発案し、面白さのコアとなる部分を見つける企画者としての役割と、ゲームの仕様作成からクオリティ監修まで、制作全体の指揮をとるディレクターとしての役割の両方を担う。プロジェクトメンバーと一緒に最後の最後までおもしろさを追求し、遊び手にとことん楽しんでもらえるゲームを作り上げる。『初代』のようにスタッフが10名程で作られている作品ならまだしも、『エアライド』ではエアライドとシティトライアルだけでも多くて60名程が関わっています。それだけ人数が増えても自分の企画意図を正確に伝え、監修し、良くも悪くも彼の価値観を大きく反映させている作品を彼は生み出してきました。手法として定着し、それが批評されるにはディレクターとして優れていることが大前提です。桜井政博はそれに長けていたからこそ、定着し得るだけの手法を持つことが出来ました。どのような形であれ彼について批評する場合、そのことを忘れてはならないと筆者は思います。今回桜井の関わるゲームの特徴である、独特な操作体系については語りませんでした。『カービィシリーズ』では『エアライド』に見られますが、ワンボタンで遊べるミニゲームから派生したと想定した(彼もそのように言っているため)ためです。*1:それらは『SDX』の『はるかぜとともに』ではバッサリカットされています。はてなブログProタイトルの通り、自分が興味を持った事柄に関するまとめ。現在はカービィ関係が多いです。今回は『星のカービィ』シリー...月別アーカイブリンクはてなブログブログをはじめる週刊はてなブログはてなブログProはてなブログをはじめよう!dougin-1809さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。