2004年4月ゆうもあ・大阪けん玉コマ続き。コマや、けん玉なんかは、最初全然できなくて、突然、できるようになる遊びだという話を金曜日に書いてました。お手玉なんかも、これにあたります。ボードゲームだと、「彦根カロム」なんかも、これに似た上達のしかたをします。「なわとび」とか、スポーツ系のことも、そんな感じで、きっと、そういった遊びは、たくさんあふれていたのだと思います。子どもは、遊ぶ選択肢が少なかったということもあったのだと思いますが、そういった遊びを繰り返すことで、最初は、単調で下手でも、そのうちに必ず上手になって、おもしろくなっていくということを理解することが出来ました。「今は自分は下手だけども、ずっと続けていれば、あの高みに続いている」と感じながら、継続することが出来たのだと思います。最近の子どもたちのこらえ性がなくなってきたのは、こういった経験の薄さというのも、ねしかすると影響しているのかもしれません。子ども自身もいそがくなって(?)、簡単に、楽しさをえられる遊びがどうしても、主流になりがちです。テレビゲームでも、アクションが中心のものは、自分自身の上達があります。格闘ゲームなんかは、特に、そのあたりは強く出るでしょう。「マリオ」みたいなアクションゲームや、シューティングゲームは、確実に、自分が上手になっていくのがわかります。テレビゲームの上達の仕方は、昔の遊びの上達にくらべると、ものすごく段階的なんですね。ある意味、自分の上達が簡単に見えやすい。((とか書くと、じゃあ、やってみろとか言われるわけですが。やりましたとも、「ストリートファイター」シリーズなんかは、手の皮がむけるほど))テレビゲームなんかは、制作されている方が言っておられるように、最初の3分の食いつきがとても大切です。最初にプレーした3分間に、そっぽ向かれると、もう、遊んでもらえない。格闘ゲームや、シューティングゲームは、多分、1番、昔の遊びに似ているんだと思います。ある意味、プレーヤーを選んじゃいます。高みにあがるまでの下積みの期間がけっこう長い。アクションゲームなんかだと、「バランス」という言葉に表されているように、やっぱり、難易度が遊びやすいように遊びやすいようにつくられている気がします。それは、「おもしろい」んです。人の「おもしろさとはなにか?」という部分を研究されているが故に。本当に、その「おもしろさ」や、「おもしろさ」の連続は、人にとってプラスなのでしょうか?なんとなく、違う気がする今日この頃です。実は、何かを乗り越えるようにして出来る経験というのが、やっぱり人の成長には必要なのではないでしょうか?「遊び」を一歩下のものとして見ているわけではなく、とても大切なものとしてとらえたとき。((ただし、知育なんてくだらないものではなくて))と、最近、昔の遊びを遊びながら、現代っ子のわたしは、こんなことを考えています。最後は、ちょっと考えるゲームということで、「ダイナマイト」です。20からだんだん数を小さくしていく、引き算のゲームです。このとき既に、11時半ちょっとすぎぐらい。「アメイジング・スパイダーマン」の映画をみてきました。今日は、今年初めての「ゆうもあゲーム会」、「ゆうもあゲーム会・京都」に参加してきました。いうことで、九路盤の囲碁をしました。画像に直にリンクして下さい。」のデータベースを利用させていただいています。「ダイエット☆マメグラフ」のサービスを利用させていただいています。-WEB本棚サービス-」のサービスを利用させていただいています。