最近、RPGツクールMVを触っています。本格的な開発は雲海のオデッセイ連載完結後になる予定で、今は検証段階といったところです。ツクールMVにはプラグインといって、他者が作ったプログラムを取り込める機能があります。そんなわけで僕もプラグインを作ってみました。内容は以前、仕様だけ考えていた「CTBとターン制を無理やり融合した夢の新戦闘システム(CTTB)」です。冗談半分だったのですが、せっかくなのでマジで作りました。ツクールMVユーザで興味がある人は試してみてください。カスタマイズも可能ですが、デフォルトの素材だけでも即動きます。作りかけのゲームに気分転換で放り込んでみると面白いかも。仕様の詳細は上のリンク先に書いてますが、ざっくり言うとCTBをターン制っぽく区切った戦闘システムです。敏捷性(素早さ)の比率に応じて、遅いキャラは動けないターンが発生します。上の画面では顔グラで表示していますが、キャラグラを出したり名前を文字表示したりもできます。頑張ってレイアウトの自由度を上げてみました。ツクールMVのプラグイン管理から機能をONにしてください。ver1.021(2020/02/01)NRP_VisualTurn.js上から順番に取り込む必要があるので注意です。ファイルが2つあるのは、制御系と表示系で分割したためです。表示系のほうは、CTB用プラグインと共通になります。ver1.02全体的に処理を見直して競合に対応。戦闘行動の強制で複数回行動すると、ターンが複数経過する不具合修正。スキルのメモ欄に<FastTrick>で先制行動を可能に。ver1.01CTB用プラグインの各種修正を取り込み。ver1.00公開開始!※NRP_VisualTurn.jsのほうは随時修正しているので、そちらをご覧ください。パラメータ(基本設定)numberターン順序の計算を行う人数。これがそのまま画面に表示する人数となります。指定なしなら9人です。パラメータ(戦闘開始関連)actorStartRandomWt(ver1.01)戦闘開始時の味方の敏捷性を数値%分だけ分散させます。例:20ならば、90〜110%に分散。要するに戦闘開始時の行動順序をバラけさせるか否かということです。初期値0のままだと毎戦闘、同じ順番で動きます。enemyStartRandomWt(ver1.01)戦闘開始時の敵の敏捷性を数値%分だけ分散させます。例:20ならば、90〜110%に分散。0にすると同種の敵が一斉に行動してきます。それを避けるために20ほど初期値を分散させています。preemptiveAdvantage(ver1.01)先制攻撃時に、指定した数値の%分だけ味方のターンを早めます。1/2ターンほど通常より早く行動します。surpriseAdvantage(ver1.01)敵の奇襲時に、指定した数値の%分だけ敵のターンを早めます。startTurn(ver1.01)戦闘開始時のターン数を設定します。これは主に敵の行動パターンの判定に使用されます。MVのデフォルトの仕様では、0ターンから開始します。これは公式の説明とも食い違っているので、バグっぽい気がしますが......。一応、元の通り0ターン開始も選択できるようにしています。NRP_VisualTurn.jsのパラメータ画面表示については、主にこちらで設定します。カスタマイズが可能ですが、長くなったので別記事に分割しました。こちらをご参照ください。仕様・注意点ターンは各自が個別に保有するようになります。毒などの効果は行動したターンのみ受けますし、睡眠などが切れるターンも行動したターン数が基準です。敵はターンを飛ばされても自分のローテーションを守ります。速度補正技を使用しても、先手を打ったりはできません。代わりに次のターンの行動順が早くなります。通常のターン制のように先手を打って発動する技は、下の『追加機能』にある『先制行動』で可能です。エディタ上から入力する速度補正の値は%にしています。速度補正100の技は+100%。二倍速ということです。ちなみに、デフォルトのターン制にある『防御』は2000という速度補正によって、先制で発動する仕様になっています。そのままだとCTTBではまともに使えません。戦闘の流れを根本的に変えているため、その辺に触れるプラグインとは競合しまくります。参考までにこういった影響の大きなプラグインほど上側に配置したほうが、動きやすい傾向にあります。(ver1.02)スキルのメモ欄に以下を記入することで、先制行動できます。防御などにご活用ください。この効果は次ターンの行動順序に影響を与えません。<FastTrick>WT(待ち時間)を変更する技(ver1.01)ステート欄のメモに以下を記入することで、対象の待ち時間を変更できます。数値は100で対象の1ターン分の待ち時間となります。マイナス値も可能です。<SetWt:[数値]>対象の待ち時間を変更します。......が仕様上、CTTBではこの機能は使いづらいです。<AddWt:[数値]>対象の待ち時間を加算します。CTTBではこちらを主に使ったほうが無難です。例<AddWt:50>1/2ターン分、相手の行動を遅らせます。いわゆるディレイアタックですね。<AddWt:0>対象の待ち時間を0にし、即時行動させます。全体にかければ、サガのクイックタイムっぽくなって最強です。※CTTBでは<AddWt>を推奨します。......ただし、CTTBでは効果を発揮するのが次のターンになってからです。<AddWt:-500>対象の待ち時間を5ターン引き算します。一方的に5回程度動けるようになります。自分にかければ、同じくサガのオーヴァドライブっぽくなって最強です。注意点なお、これらはステートがかかった際にのみ発生する効果となります。そのため、同一のステートがかかったままだと重ねがけできません。連続行動技(ver1.01)スキルの速度補正を2000(MAX)にしておくと、時間経過なしで連続行動を行います。CTBとは違ってそのターン内での行動順序には影響しません。作者の狙いは、素早さの価値が高いターン制といういいとこ取りです。その狙いがうまくいくかは、実際にゲームを作ってみないと分かりません。作者としても、今後採用するかどうかは実際の感触次第でしょう。今のところ感じている欠点は、コマンド入力するキャラの順序が毎ターン変動することです。ターン制のゲームでパーティの並び順を変えた直後、コマンドの入力順序が変わって困惑した経験はないでしょうか?CTTBはあれが頻繁にあるような感じです。考えてみると、ターン制における入力順序が一定という仕様にも一種のメリットがあったことに気づかされますね。......せっかくの新システムの記事でターン制を持ち上げてどうすんだってツッコミはともかくとして。近日中にCTB用のプラグインも作成&公開予定です。|カテゴリ開発記録(31)RPG制作講座(57)RPGレビュー(71)小説レビュー(0)フリーゲーム(2)その他(14)作曲講座(6)音楽室(8)小説(1)RPGツクールMV(10)過去ログ2020年02月(1)2020年01月(9)2019年12月(1)2019年09月(1)2019年07月(2)2019年06月(5)2019年05月(4)2018年11月(2)2018年10月(2)2017年11月(1)2017年10月(1)2017年09月(1)2017年08月(1)2017年05月(1)2017年01月(9)2016年12月(2)2015年09月(1)2015年08月(9)2015年01月(1)2014年12月(2)Seesaaブログ。