海外メディアレビュー2019-07-0929B!MMORPG「A:IR」の韓国第2次クローズドベータテストが、6月26日~7月7日の間に行われた。本稿では、海外メディアの2次CBTレビュー記事から抜粋して紹介するinven正直に言えば、「A:IR」は1次CBTの時は総合的に難しい局面にありました。MMORPGの序盤は楽しくないと言われていますが、そんなことを勘案したとしても改修前の「A:IR」は酷すぎました。序盤を過ぎた後に楽しさがあったのかというと、それもありませんでした。飛空艇に乗ること以外に、「A:IR」らしさを感じることができる部分がほとんどありませんでした。言ってしまえば、なぜこれを「A:IR」と名付けたのかわからないほどでした。2年間の改善を経て、「A:IR」はその希薄だった可能性を本来の軌道に乗せることに成功しました。作ったのか分からなかったものは果敢に整理し、「A:IR」の利点は可能な限りアピールするように改修されました。序盤のクエストの大胆な整理、飛空艇の改善、飛空艇と乗り物を強調するクエストの構成、立体的で大規模なRVR、更に拡張されたハウジングシステムなどは、1次CBTをプレイした立場から見れば、これ以上改善するのが難しいというくらいでした。いって、「A:IR」が今すぐにでもサービスを開始しても大丈夫かと問うには、まだ残念な点がかなり多かったです。動線は改善されていましたが、フィールドの密度やMMORPGとしての基本的な部分はまだ調整する必要があるように見えます。何かを新たに追加することよりも、既存のフィールドボスやエリートモンスターなどをより積極的に活用するだけでも変わることがあるでしょう。MMORPGの根幹である「多数のプレイヤーが一緒に接続している中で、数人のプレイヤーが集まって何かをする」というのが、A:IRには足りなかったからです。パーティプレイが最初から制限されていたわけではありませんでしたが、プレイヤーにパーティプレイを誘導するようなものも一切ありませんでした。プレイヤー間の競争とか、そういう要素があるべきでしたが、それもレベル40になって解放されるなど、MMORPGの特徴であるプレイヤー間の相互作用が起こる頻度がとても低かったです。後半に行けば少しは変わってきますが、序盤中盤はそうではありませんでした。2次CBTの総評を言うと、とにかく「A:IR」は、その苦難を乗り越えて換骨奪胎に成功したとは言えるでしょう。以前からあった潜在的な魅力が、ようやく芽を出してきました。その勢いを維持して「A:IR」が今回の2次CBTで議論された問題をもう一度改善し、A:IRだけの魅力を開花できるか期待されます。GameMecaほぼすべての面で確実に変化を示した「A:IR」ですが、まだテスト段階だからか、直さなければならない部分が少なからず見られます。ストーリーテリングがまだ物足りません。序盤の動線の変化とクエストの削減により、途中で省略されたプロットが多すぎます。レベル30に至るまでは、主人公がなぜ過去と現在を行き来し、戦争をしなければならないのか、自分の敵は誰なのかさえまともに把握できません。このおかげで、普通は後半に行くほど没入感が落ちていく他のゲームとは異なり、「A:IR」は序盤に没入感が最も落ちます。残念な部分はやはりビジュアルです。空を飛ぶときに見える浮遊島の風景や艦船、巨神などのデザインは問題ありませんが、少し細かく見てみると、テクスチャの品質やスキルエフェクトが他のゲームに比べてやや劣ることは明らかです。カットシーンの演出も、「ロストアーク」はもちろん、「ArcheAge」や「黒い砂漠」に比べてもかなり残念な方です。グラフィックレベルがゲームの最初の印象を決定するということを考えると、ローンチまでに最大限修正しなければならない部分はここではないかと思います。その他にも、地上戦と比べて距離を測ることが簡単ではなく、地上戦に比べると多様性が不足している空中戦のメカニズムや、サウンドとキャラクターの口の形、動作が合っていない点、気が抜けるような声優の演技などは正式サービスまでに必ず解決しなければならない部分です。総合してみると、直さなければならない部分は多いが、ゲームの重要な楽しさは確認できる2次テストでした。今回の2次テスト期間にもリアルタイムでバランスパッチが当てられるなど、プレイヤーのフィードバックへの対応が速いことを考えれば、最終結果は今よりもはるかに良くなった姿を期待することができそうです。その名の通り、空に飛翔するような「A:IR」を期待しています。Gameple1次CBTの時に比べると、多くの部分に手を入れたことがうかがえました。80%を改善したという感じはしませんでした。育成の物足りなさをはじめとして、RvRコンテンツや最適化など、もっと大胆に改善して欲しい部分がありました。ロボットに乗るのは最初は面白かったです。搭乗する頻度が一気に増え、性能が非常に良く、搭乗を強要する感じを与えてしまっており、いわゆる「魔甲機オンライン」になってしまう印象を受けました。CBT期間中にユーザーの意見を積極的に受け入れるGMの姿は印象深かったです。2次CBTでの欠点を修正していなければ結果は同じです。いつまでもGMがゲーム内にいることはできません。短所を補完できるパッチを適用してから正式サービスを開始すれば、「空中戦とRvRが特徴的なゲーム」と堂々とユーザーに伝えることができるでしょう。INSIGHT惜しい部分もありましたが、今回のクローズドベータテストの全体的な印象は合格点に近いです。コンテンツも1次テストと比較した場合、成長区間とクエスト動線の改善で希望が垣間見えました。これまでのメインクエストをレベル30以前の成長区間に含まれるように変更されており、カットシーンの演出や低レベル帯のコンテンツのボリュームは増えました。ゲームの運営も期待してみる価値はあります。特別、サーバーの問題もなかったし、テスト期間中にユーザーのフィードバックに基づいて活発にアップデートが行われていました。短い期間でしたが、今回のテストでA:IRの方向性を確認することができ、正式サービス開始日は確定していませんが、フィードバックを基に、残っている開発期間でコンテンツの完成度を高めることができると予想されます。06:30返信-本音言うとKraftonにはTERA2を作って欲しい。壮大な世界みたいなのはほかに任せたほうが。