人物分析シェアするBookmark!FacebookTwitterGoogle+Pocket『星のカービィシリーズ』、『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』など数多くの作品の産みの親である、桜井政博のカービィシリーズにおけるゲーム作りの手法について今回はまとめました。彼の著書8冊を元にして作成されておりますので、それらの著書を購入し、ご覧になってからこの記事を閲覧するよう強く推奨します。パルテナの鏡』は記事の題名からも分かる通り、対象外となります。エアライド)の4作品を作品別の分析の対象とします。鏡の大迷宮』は桜井政博の著書『桜井政博のゲームを作って思うこと2』の127ページにある、桜井さんがこれまでにディレクションした作品の表に入っていなかったため対象外となりました。11/30...フォーマットに従い、内容を一部変更しました。桜井政博のゲーム制作のスタイルの概略ここでは彼の著書からゲーム制作のスタイルを言い表している文章を引用し、適宜補足説明を加えていきながら手法について見ていきます。桜井政博がディレクションする作品の主要素は何より「システム」です。新たな作品を生み出すときに必ず「システム」を導入しています。桜井政博が今までに出してきた出版物を見れば分かりますが、彼がコラムに出す話題の殆どはゲームの話です。映像作品については『スター・ウォーズ』と、自らが監修に関わったアニメ『星のカービィ』しか上げていません。桜井はゲームを人生を通じてやってきた人ですので、話題がそれに集中するのは当然でしょうし、彼が「システム」を重要視するのも頷けると思います。2.ゲームバランス一言で言い表すとなると"自由なゲームバランス"を彼は重視しています。"自由"は主にプレイスタイルに幅を持たせるためです。RPGなどでは、何らかの障害が"クリアーすべきもの"として配置されています。仕掛けとかボスとかパズルとか。逆説的な話題ですが、ゲームを否定しているわけではありません。"クリアーしなくていいけど、遊んだらおもしろい"という、遊び手に選択の幅を持たせる仕組みが増えるのが何よりだと思うんですよね。ゲームに置かれた障害を何とかギリギリでクリアーできる、というバランスがいちばんおもしろいのは間違いないと思います。さまざまな人が遊ぶからには、みんな同じように進行できるわけではありません。『好き勝手したい』2-EXリスクとリターン彼は「リスクとリターン」を強く提唱していますが、それが顕著に現れるようになったのはつい最近であり、『カービィシリーズ』に存在しているとはあまり言えません。そのため、今回は言及しません。パルテナの鏡:ステージ紹介)3.アンチテーゼあまり耳慣れない言葉なので先に意味について調べてみましょう。Antithese)とは、最初の命題の反対の命題で、直接的に対照をなすもの。