レゾナンスクエイクザムジードグラビトロンカノングランゾンステルラ・プルウィアファービュラリスG・サークルブラスタージガンスクード、ジガンスクード・ドゥロ。移動後使用可能クライス・カノーネアウセンザイターエンブラス・ジ・インフェルノシュロウガ。移動後使用可能だが元ネタと違い敵味方識別は無し。敵専用[編集]オーバーフリーズオーバーデビル。戦闘不能効果を持つ凶悪なマップ兵器。雷のオムザックビッグバンウェーブディカステス、バラン=シュナイル、エウリード、イスマイル等。ウルティムムファートゥムミットライトノイ・レジセイアヒート・ラハヴートナシム・ガンエデンエデン・ゲルーシュアダマトロン。[編集]指定した射程内の一点を中心に、一定範囲を攻撃するタイプ。効果範囲の自由度が高く、多くの敵を効果範囲に収めつつ、味方の巻き込みを避けて撃てる。敵味方識別が可能だと更に使い勝手が増す。敵味方識別の無い武器で範囲内に使用者自身がいる時、使用者自身もダメージを受けてしまう点に注意。主な着弾点指定型マップ兵器[編集]核ミサイル系のマップ兵器は、広範囲を攻撃する高威力の着弾点指定型である場合が多い。性能面で見ると、Wのテッカマンイーベルのリアクターボルテッカが飛び抜けて優れている。小隊システムが採用されている作品では、小隊員の精神コマンドを活用できる為、移動後に使用可能な着弾点指定型は連続使用の際の使い勝手が抜群に良い。アトミックバズーカガンダム試作2号機マイクロミサイルガンダム試作3号機。味方機ではMAP兵器を2つ持っている場合があるという珍しい機体。核ミサイルラー・カイラムローゼススクリーマーガンダムローズ相転移砲ナデシコ・Yユニットリアクターボルテッカテッカマンイーベル。敵味方識別ありポタン砲アイアン・ギアーホーミングレーザーガンバスタースーパー・ドラグーンストライクフリーダムガンダム。Zシリーズでは第2次Zまでこちらのタイプ。ロケット弾ランチャーアイアンコングSS。「対地」特性も付いている。ショルダーミサイルポッドOEのスコープドッグ各機。キリコ機(RSC)・グレゴルー機のものは対地属性付き、バーコフ機のものは移動後使用可能。ドーバーガントールギス。ありテレキネシス・ミサイルR-3、R-3パワード。あり、命中ダウンL2の特殊効果付き。マルチトレースミサイルヒュッケバインMk-III(L・R)、ヒュッケバインガンナーエクサノヴァシュートヴァルザカード。ミラージュ・ライトニングカオス・カペルVXクラスターリ・ブラスタB、リ・ブラスタTヴァリオ・リフレクトエグザート敵専用[編集]100連装ミサイルポッドギルガザムネ(Aのみ。ファイナルドボルザーク16連装ミサイルランチャーデスザウラーラートゥム・ラディウスアルムストラおよびアルムストラ・フィーニス(共にアプリカント機のみ)。ツヴァイザーゲインレジスレイトレーザーガルトデウス。[編集]射程内の一点を指定し、使用機体の居るマスの中心と、指定したマスの中心を結び、その線上のマスを効果範囲とするタイプ。『射線指定型』という名称は公式の名称ではなく、性能面からの呼称である。使い方にコツが要る癖の強い性能の為か、魔装機神シリーズを除くと最近の作品では登場していない。第3次αでは没データとして内部に存在する。主な射線指定型マップ兵器[編集]爆導索ガンダム試作3号機(SRW以外では下記の突進型もある)メギドフレイムグランヴェール突進型[編集]射線指定型の類似バージョン。上記と同様射程内の一点を指定すると、ユニットがそこまで移動し、その道程のマスが攻撃範囲となる。こちらも癖が強い為か、最近の作品では登場しなくなったが、『スーパーロボット大戦NEO』では「突破攻撃」という独立したカテゴリーとして復活している。Extend』で初登場したタイプ。マップ上に爆弾ユニットを設置し次ターン以降で起爆させ爆発範囲内の敵ユニットにダメージを与える。他のMAP兵器と異なり必ず命中するが、与ダメージは武器攻撃力分の固定ダメージであり熱血によるダメージアップは不可。主な設置型マップ兵器[編集]現時点では以下の2種のみ。装甲に優れたマップ兵器所持ユニットを単独で敵陣に突っ込ませ、敵フェイズの集中砲火を凌いだ後、周囲に集まってきた敵集団へ放つ。識別能力を持たない自機中心型のマップ兵器で有効だが、敵が移動しない状態での最大攻撃射程外に待機させないと、敵が接近してこない。小隊システムのあるシリーズでは、広域バリアなど小隊員の保護手段も必要。近年の作品では連続ターゲット補正も考慮に入れる必要がある。回避力か装甲に優れ、かつひらめきや不屈を持った他のパイロットの乗る機体を囮として配置し、敵機を引きつけたら囮をマップ兵器の射程外に逃がした後発射。敵に囲まれたりして逃がせない場合は、回避または防御系の精神コマンドを使うといい。待ち伏せ敵の増援が発生する場所を事前に調べておき、予めマップ兵器を持つユニットを移動させておく。同じような状況になるのでその点は注意すること。味方の機体を整列させ、やって来た敵機がそのラインに沿って止まるようにする。宇宙マップや地上の屋外マップよりも、狭い通路のある屋内マップの方が成功しやすい。精神コマンドとの併用[編集]精神コマンドの殆どはマップ兵器でも有効な上、自分に効果があるものは攻撃範囲内の対象全てに効果が適用される。1ターン内の行動回数を増やせば、移動後使用できないマップ兵器でも位置取りが容易になる。消耗は激しいが、1ターンに何度もマップ兵器を放つ事も可能。連撃を使用後に『通常武器を使って攻撃』という行動に移動を絡めれば、マップ兵器を撃つ為の位置取りの為に覚醒を使うのと同じ効果が得られる。資金を大量獲得するためには欠かせない。シリーズにしか登場しないが、PPの大量獲得まで可能になる。OGシリーズで採用されているツイン精神版では、マップ兵器で敵機を撃墜すると入手PPが半分になってしまう点に注意。グルンガスト参式やヒュッケバインガンナーとツインユニットを組めば、サブパイロットの分だけPPが多く手に入る。いターンからマップ兵器を使う際には、これらを使った素早い気力上げがほぼ必須。ボス・エース級を巻き込んで落とすには、やはり命中率を安定させたい。集中は敵を誘導する囮役にも有用。敵を誘導するユニットを守る為の手段。かく乱は仲間のサポートに使用できるのに対して、鉄壁は囮が自ら使わなければならない。巻き込まれる味方機が生き延びる術。敵全てに大ダメージが与えられる。囮がHPを削っていた場合は使わずに済む事も。オールキャンセラーやプロトデビルンは無効化できない。補給(精神コマンド)気力を下げることなく、識別能力の無いマップ兵器でも、こちらの布陣を崩さずに弾数やENを回復できる。旧シリーズでは気力が下がってしまう。精神コマンドは、発動できるだけのSPを確保するのが課題。マップ兵器のためにこれらを使う場合、ボス戦ではSPが足りなくなることも。気力+10・応援・祝福の効果がまとめて受けられる上、他者からかけて貰えるのでマップ兵器所持パイロットのSPを節約できる。期待・献身マップ兵器と相性がいい精神コマンドには消費SPの高いものが多いが、これらの使えるパイロットがいればSPを譲渡してもらうことが可能。かげん自分で稼ぐ為ではなく、他の味方パイロットの育成に利用する。技量値が敵パイロットより高くないと発動しないが、多数の敵を倒さずにHPを最低10残せるのでダメージ調整の手間が省ける。敵ではなく味方に対し攻撃をし、修理で経験値を稼いだり、底力や異能生存体等のHP減少によるスキルを強引に発動させるといった戦法も採れる。マップ兵器と相性の良い特殊技能[編集]当たり前だが、特殊技能の効果はマップ兵器にも適用される。相性の良い技能を修得したパイロットならば、マップ兵器をより有効に利用できる。ヒット&アウェイ作品によっては、マップ兵器を撃った後に移動できる。P属性の無いマップ兵器を連発したい時に、覚醒を使わずに移動が出来る。EセーブEN消費制のマップ兵器との相性が抜群。通常戦闘をこなしつつマップ兵器を使う上で非常に有用。Bセーブ弾数制のマップ兵器の絶対数が少ない上に、装弾数が2発以上で無ければ効果が無い為、Eセーブと比べると有用性は低いが、使用回数を増やせるという点では役に立つ。通常戦闘をこなしつつマップ兵器にもSPを使う事を考えると、真っ先に欲しい技能。養成できない作品も多い。理由はSP回復と同じ。マップ兵器で稼ぐことが目的ならばほぼ必須。SP回復と比べると、採用回数はやや少ない。SPアップ理由はSP回復と同じだが、習得PPの効率はすこぶる悪い。その為、周回プレイをしているプレイヤー向き。1周目のプレイでは他の技能を優先して養成した方が無難。ラーニング小隊システムを採用するシリーズでは、これを小隊員に養成すれば大量の経験値とPPを小隊長と同じ分だけ獲得できる。小隊長で固定するキャラには必要ない。サイズ差補正無視マップ兵器にサイズ差補正無視がデフォルトで付いていない作品で有用。サイズ差補正を無視する為にいちいち直撃を使う必要が無くなる。効果は連撃とほぼ同じだが、こちらはマップ兵器で敵を撃墜しても発動する為、マップ兵器の連発が出来る。ヒット&アウェイと組み合わせれば、最初の行動で敵を1機撃墜しつつ目標ポイントに移動し、次の行動でマップ兵器を発動させるという使い方も有効。旧シリーズ~α+(再世篇)に限られるが、非常に有効な能力。P属性MAP兵器は更に威力を発揮し、P属性の無いMAP兵器でも扱い易くなる。PORTABLEではジュドー・アーシタがエースボーナスでマップ兵器を移動後に使用可能になり、ガンダムローズがフル改造ボーナスでマップ兵器のローゼススクリーマーを含む全ての武器がP属性となる。敵のマップ兵器に対する対処法[編集]味方が密集していた場合、敵がマップ兵器を使用する場合も当然存在する。その時、対処法を知っていれば被害をゼロにする事も可能。基本的な対処法[編集]脱力をかける多くのマップ兵器には気力制限が付き物である。そこで、脱力でその条件を満たせないようにして封じるという対処法。簡単で確実だが、SPを使う必要があり、使用できるキャラクターも限られている場合が多く、作品や乗機、そして(随伴する)キャラクターの能力によっては育てにくいことも。敵側の精神耐性によって気力に下限が設定されることもある(一般的な気力の下限は50。精神耐性の場合は100。ひらめき、不屈、かく乱、鉄壁をかける脱力要員がいない、またはSPが足りなくてマップ兵器の気力制限を下回らせることが出来ない場合、範囲内の味方を守るためにこれらの精神コマンドを用いるのが確実。VやX、Tでは行動終了後やエネミーフェイズにも精神コマンドを使用できるようになったので、『予めひらめきや不屈をかけて、敵のマップ兵器をやり過ごす』という必要が無くなった。命中率にもよるが、かく乱なら一発で複数の味方機を守ることが可能。敵のマップ兵器の効果範囲を把握し、ユニットを配置する偵察などで敵のマップ兵器の効果範囲を事前に調べておき、相手がマップ兵器を使用できないように自軍ユニットを配置し、敵ユニットにマップ兵器を使わせないという対処法。範囲の狭い方向指定型のマップ兵器で成功しやすい。長射程かつ強力な武器を持っている味方が多くないとターン数がかかるなど、効果が薄くなってしまう。敵のマップ兵器の範囲外で待機するマップ兵器は、その大半が移動後に使用不可能。そこで、敵の懐に飛び込まず、敵がこちらに近づくのを待ち、エネミーフェイズでの行動を移動に使わせてしまい、プレイヤーフェイズで仕留めるという対処法。ターン数がかかるのが欠点。敵が動かない設定の場合や熟練度が必要なために速攻が必要な場合は効果が薄い。ボス格ともなると気力の上昇が早かったり、レベルの高い底力が発動するなどすることもあるため、対象は限られるのが欠点。囮を用意する自軍の中でも回避能力の高いユニット(またはひらめきなど防御精神コマンドの使い手)を選抜し、敵のマップ兵器の範囲内にわざと放り込んでおき、マップ兵器を無駄撃ちさせる。小隊長能力や特殊技能も含めて、敵の能力(特に命中)が高い場合があるので、過信は禁物。敵の四方を囲み、範囲外から攻撃する囮戦術の応用といった要素を持つ対処法。マップ兵器を持つ敵ユニットの四方を回避能力の高いユニットで囲んで移動を封じ、マップ兵器の範囲外から攻撃できるユニットで倒す。前述したような欠点がある他、コーウェン&スティンガーのような嫌らしいエースボーナスを持つ者も。指揮官技能やEWACを用いたフォーメーション指揮官技能やEWACを用いたフォーメーションを組み、味方全体の回避率を上げる事で、密集した味方全体に囮並みの回避能力を持たせるという方法。リアル系のユニットが主力の場合に有効。この時、回避能力の低いユニットは後方に下げておく必要がある。プレイヤーフェイズの攻撃でENを消費させるマップ兵器がEN消費制の場合、プレイヤーフェイズで集中攻撃を仕掛け、敵のENを減らす事で封印する。弾数制のマップ兵器だと意味がなく、EN回復を持つ敵ユニットに対しては効果が薄いという欠点も。マップ兵器の効果範囲内に他の敵ユニットを残しておく友軍機がいるとマップ兵器を撃って来ない敵も存在する為、それを利用する。友軍機がいてもお構い無しにマップ兵器を使う思考ルーチンの敵には無効。反撃命令の変更マップ兵器に狙われたユニットは棒立ちで攻撃を受けると思われがちだが、自軍の場合、反撃命令がマニュアル以外の幾つかで防御するようになりダメージを抑える事が出来る。欠点はマップ兵器以外の敵の対処も一律になる事。反撃命令が一括である旧シリーズで有効な対処法であり、α外伝以降の個別指定となった近年の作品では使えない。第2次OGではα以来となる約10年振りに復活。反撃命令を適用していても、敵フェイズ中にセレクトボタンを押す事でいつでも命令を切り替える事が可能になった他、戦闘開始前のメニュー画面で、マニュアルモードに切り替えれるようになった為、使い勝手が非常に良くなっている。効果範囲外で待機して、敵がこちらに近づくのを待つというパターンは、P属性が無ければ概ね有効。自分から移動しない思考ルーチンの敵や、P属性があるマップ兵器、熟練度獲得のために速攻が必要な場合、一定ターンの経過が敗北条件に含まれている場合は効果が無い。P属性があるもの全般P属性が付くだけで危険性が大幅に増す為、注意が必要。マップ兵器の効果範囲を把握し、その範囲外に配置して攻撃するのが有効。マップ兵器を持つ敵ユニットに囮を近付けさせ、無駄撃ちさせるのが有効。=射程なので、その外から攻撃可能なユニットで攻撃を仕掛けるのが確実だが、回避能力の高いユニットを先攻させて四方を囲んで移動を封じ、その4機でHPを削るのも良い。危険性が特に高いタイプのマップ兵器なので、速攻をかけてしまうのも手である。作品や位置取りによっては使用者自身が被害を被る可能性もある。関連する用語[編集]ネゴシエイターロジャー・スミス専用の特殊技能。『スーパーロボット大戦Z』以降では、この技能により味方が撃墜されても修理費が0で済むようになった。MAPW巻き込みを気にする必要がないという点だけを見れば有用である。当然ながら彼がマップ上にいないと効果が無い。敵の気力も下げる効果もあるが、こちらはあまり役に立たず、「無いよりかはまし」という程度。ラーニング、戦技マニュアル小隊システムを採用するシリーズでは、これらを小隊員に付ければ大量の経験値とPPを小隊長と同じ分だけ獲得できる。旧シリーズにおけるデュラクシールなどの特殊能力。マップ兵器を無効化する。第2次αでは、敵専用の小隊長能力として復活。見極め使うと敵味方を識別可能になるマップ兵器専用の精神コマンド。採用されているのは現時点で『新スーパーロボット大戦』のみ。全滅プレイ経験値や資金などを稼いだ後、MAP兵器を使って味方戦艦を撃墜し、手っ取り早くゲームオーバーにする場合が多い。マップ兵器以外に対複数攻撃が可能な手段[編集]一部シリーズで用意されている。これらはマップ兵器より攻撃可能機体数は少なくなるが、基本的に獲得経験値やPPのマイナス補正が発生しない(GBA版OG2の連続攻撃は除く)。小隊システム制のほぼ全ての作品で使用可能。1小隊全機を攻撃する。個別攻撃(ワイド攻撃)OSs以降のOGシリーズや第3次Zなど2機編成制の作品で採用。メインとサブがそれぞれ対応する位置の敵を攻撃。小隊攻撃Zのワイド・フォーメーションでは、対応する位置の敵小隊機を攻撃。2マス以上の敵に攻撃可能[編集]コンボDで採用。C属性の武器で、隣接した直線上の敵を技能レベル+1機まで攻撃できる。連続攻撃(コンビネーション攻撃)GBA版OG2と第2次OGで採用。名前は異なるがコンボと内容はほぼ同じ。2機目以降は獲得経験値が半減する。