物書き関連の職についていたり物語を創作するのが趣味の人が集まっているIRCチャンネルで、たまに話題になるんだけど、物語の設定や構築にはギミックと呼べるような仕掛けが潜んでいて、その仕掛けの使い方の上手い下手が作品評価の重要な要素になることがある。いわゆるテンプレ展開などの定番の構成というのは、それ自体がある種のギミックであることが多い。わかりやすい例でいえば、死亡フラグなんかがそうだろう。使われる、「この戦いが終わったら故郷の〇〇と~系」の死亡フラグは、主人公に親しかったり、思い入れのあるキャラクターの無念を強調して状況の悲惨さを強調したり、敵への憎悪を掻き立てたりするという効果を生むギミックである。故にそういった演出が必要ない物語や、感情移入させる必要のないキャラに言わせでもたいして効果はない。他には、なろうで悪役令嬢というテンプレが大増殖した理由で考察した悪役令嬢という設定がもたらす効果なんかも該当するだろう。ギミックのもたらす効果が確かだからこそテンプレと呼ばれるほどあちこちで使われる。テンプレ展開がチープだと思えてしまうのは、ギミックが活かせていないからだというのが、現在のところの私の結論である。意味を理解してうまく使いこなせるテンプレの種類を増やすことが、作家としての引き出しが増えたり、TRPGのシナリオ作るのに役立つと思うので、テンプレテンプレで思考停止せずに、どんなギミックが隠れていてどんな効果があるのかを分析してみるのも面白いのではないだろうか。本日のねためもステーキ屋松に行ってきた本日のねためもシーライオニングなんて用語があるのか本日のねためもこの議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。新たにコメントを付けることはできません。(#3706558)イデオンはあからさまな死亡フラグが多く感じるんですが、あの頃はそういう演出があまり無かったので新しかったんだろうなあと推測できます。その次のザブングルでは味方は中々死なないので死亡フラグはなかったように思います。気合入ったキャラクターデザインなのに1話で死んじゃったトロン・ミランはいましたが。多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。service.閉じるスラド読み込み中...。