妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。UMGのバインドとPreConstructイベントの併用この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。UE4.16「タイミングを取れるように、じゃんけんぽんと掛け声を表示する必要があるんだけど、あいこの場合は文字が変わるから、そのへんをパラメータで切り替えられるようにしたい。「こういう風にPreConstructから設定すればちゃんと反映できる。あとStringにする意味なかったから変数をウィジェット側と同じTextに変えた。今回の場合後で変更する可能性もあるし、バインドの処理も残しておきたい。「なるんだけど、PreConstructとバインド用関数と、同じ処理を別の場所に書いちゃってるのがちょっと気になる。「こういう風にバインド用の関数をPreConstructで呼び出す形にしておくと、処理内容をバインド関数の方に一本化出来る。呼び出しのノードは1つでいいし、バインドできてるということはパラメータの型も同じ。妹「ActorComponentってのがよくわからないんだよ。(id:una_unagi)誤字脱字や古くなっている情報等あれば、ぜひコメントやメールでお知らせ下さい。)はてなブログをはじめよう!una_unagiさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。