妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。Tickイベントの実行順・ティックグループの謎この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。Nakamurawww.slideshare.net「先日紹介したアンリアルフェスの動画を見てたんだけど、まず気になったのがこのブループリントマニアックスのセッションで紹介されてた、ティックグループ。「セッションの方では4.13の英語版の画面で紹介されてるけど、日本語だとこんな感じで、4.13と4.14previewの両方とも同じだった。「これは空中のActorを、Physics有効、その中の重力も有効にした状態で、落っことした時に取ったログ。「とりあえず落下したり、跳ね返ったりして、Zだけが変化するんだけど、"フィジックス前"と"フィジックス後"で座標が違う。「これはちょっと特殊で、フィジックスの前でも後でもなく、途中でやっちゃうやつ。途中だから計算途中の変な位置になるみたい。「"フィジックス中"は物理演算と同時にやるとあやしい結果になる。座標とか回転とかの、物理に関係する箇所は扱わない方がいいティックグループ。高速になるらしいから、物理と関係ない処理や、物理オフのActorで使う分には良さそう。「Updateっていうのは、物理とかティックとかの毎フレームやる処理全般のことで、それが終わった後、つまり画面表示を更新する直前、最終調整用って感じになる。アクターとコンポーネントとそれぞれにあって、それぞれのTickがそのタイミングで動く。「自分で作ったコンポーネントの場合は、アクターと同じで"クラスのデフォルト"で設定できる。どっちが先なのかで動きが変わりそうな場合とかは、気にした方が良さそう。「C++で書いてあるのを見てきたんだけど、エディタ上やブループリントで普通に確認する方法はないかも。GetTickGroupというノードはないみたいだし。「今日は矢がちゃんと当たるようにした。妹「ActorComponentってのがよくわからないんだよ。(id:una_unagi)誤字脱字や古くなっている情報等あれば、ぜひコメントやメールでお知らせ下さい。)はてなブログをはじめよう!una_unagiさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。