妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。続HIT調査この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。「一応わかったといえばわかった。Inputで動かすとHitイベントに反応が出た。「CharacterMovementの方かもしれないけど、Character専用だから結局そんな感じになる。「なんでCharacterだとHitイベントが起きるかってのもよくわからないからね。そんな説明や設定項目は見当たらなかったし。「2Dのアクションゲームだと、キャラクターはだいたいOverlap的な考え方で処理してるかも。物理系のゲームを除けば。ダメージは受けたりはするけど、絵としては別に重なっても構わない感じで動かしてる。「その点に関してはいくつか解決策がある。1つはブループリントでコリジョンを生成する。した時に、メインのコリジョンの位置と大きさから計算して、自動的にちょっとだけ大きく設定すれば良い。それをクラス化して継承する。妹「たしかに自動でやった方がいいような気はする。「もう1つは大きさごとに3種類ぐらいに分けてクラスを作って、そこにコリジョンは全部設定して、継承したクラスで絵とか動き方とかの設定をする。タイルベースのゲーム......例えばスーパーマリオブラザーズで言うと、クリボーとトゲゾーって同じ大きさだし、判定も一緒と考えられる。同じクラスにして上から当たった時にどうなるかは違うけど、そこは継承先のクラスで書けばいい。「自動化出来そうなら自動化でいいと思うよ。複雑すぎて上手く自動化する自信がなければ別クラスで。「継承元でコリジョンを多めに作っておけばいい。要らないのは使わないか継承先で無効化すればいいから、大抵のキャラには対応出来る。複数のアクタがうにょうにょして動くようなのは専用クラスがいいかも。「ある程度はしょうがないよ。Hitが機能してるとしても、なんだかんだでいろんな方向に色んな形のコリジョンが欲しくなるものだから。ChildActorコンポーネント製の...「今日はピンク色の敵に盾を持たせた。盾の画像は例によってDun...2016-10-22コンポーネントとしてGameBehavierを追加するyoutu.be妹「この動画も気になるんだよ。...2015-12-31SpriteStudioのデータをUE4で使う方法(当たり判定編)妹「SpriteStudioには当たり判定っぽい機能があったんだけど、...2015-12-13茂みに隠れるやつ妹「まだ調整中だけど、こういうものができた。(id:una_unagi)誤字脱字や古くなっている情報等あれば、ぜひコメントやメールでお知らせ下さい。)はてなブログをはじめよう!una_unagiさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。