ゲームプレイヤーはそのへんに長けていて、「この草むらにはアイテムが落ちている」「この宝箱はモンスター入り」「こういう人相のモンスターは難敵」と一発で看過できる本能があるのでたぶん大丈夫です。)どうも神仏のたぐいは強力にゲームと親和性があり、原点を感じます。現代のほぼ全てのゲームが和洋問わず神話に世界観のルーツを求めていることに深く由来しているわけですが、そもそも宗教が、教養もなく読み書きできず映像記録も持たない民が広く理解し共有できるよう、教義をしぬほど分かりやすくアイコン化して伝え広めてきたという、サブカルそのもののようなことに血道をあげてきたことに起因していると考えられます。周囲の事物、環境と比べても神社のアイコンは記号性が極端に高く、高度な記号はキャラクターやゲーム性を呼びます。私の場合は、サブカル、特にゲームについて、都市生活にどれだけ浸透しているか、都市空間にどれだけその影響や息づかいがあるかをテーマにしているので、それを可視化すれば良いです。ゲーム性の現れについては「モンスター的な超存在のイメージが発現するまたは召喚できること」と主客両面から定義しているので、モンスター性がどこから認められるかを検証していけばよいです。