メキシコやセネガル、アイスランドなど各地の観光地とともに、日本のある美術館が選ばれた。アートコレクティブ・チームラボと、ディベロッパー・森ビルが手を組み生まれたミュージアムは、開設から1年で日本のインバウンドを象徴する名所になった。230万人が訪れ、その半数が海外からの観光客だ。その仕掛け人が、杉山央さん。表現することをためらった子ども時代を経て、街を使って遊ぶようなアートを仲間と仕掛けていくワクワクを知った。変わらない志で、東京の新名所を生み出すまでの歩みとは。家族やその周りに芸術家がたくさんいる環境で育ちました。父方の祖父が日本画家の杉山寧、母方の祖父は建築家の谷口吉郎。作家の三島由紀夫は伯父でした。子供の頃の遊び場は、祖父が日本画を描くための画室でした。体育館並みの広さがあって、大きな絵を上げ下げするエレベーターから写真を現像する暗室や動物のはく製まで、何でもありました。巨大な絵を描く時に使う、座ったまま移動する機械制御の椅子が面白くてずっと遊んでいたのを覚えています。祖父とは一緒に絵も描いたこともあります。僕のカブトムシの絵の横に、祖父が下書きなしでカマキリとアゲハチョウをサラサラと描く。それが、びっくりするほど美しかった。構図から何から迷いなく、ピタリと答えに行き着いていた。この絵は宝物として今も持っています。絵の上手さって実物を忠実に表現するだけじゃない。実物よりも美しく表現することなんだ。それが芸術というものなんだ、と子供のころから思っていました。杉山:そんな圧倒的な才能が近くにいたことで、僕自身、萎縮していたところがあります。何かを作ったり表現したりするのは恥ずかしいとすら思っていました。図画工作の授業でも「杉山くんのおじいさんは有名な画家でね」となって「どれどれ杉山くんの絵を見てみようか」となる。恵まれすぎた家庭環境といえばいいのか、何でも決めてくれる親と、面倒見のいい姉もいて。自分で何か意思決定できる機会はほぼなかった。格好悪い話なんですが、のびのびと自由に過ごせたのはゲームの世界だけでした。朝から晩までファミコンやパソコンゲームばかりしていた。作文にも「将来はドラゴンクエストを作る人になりたい」と書いてましたし。本当に自分がやりたいことってなんだろうと、ずっと探し求めていました。身体が小さかったし運動が得意だったわけでもない。他人がやってないような新しいアイデアはよく思いついてほめてもらえた。そんな体験は、徐々に積みあがってはいました。一人だと自信もないし、決心もつかない。すればいいかも分からなかった。仲間とアートでイタズラを仕掛ける杉山:自分なりの表現をためらいなく出せるようになったのは、大学に入ってからです。やりたいことを一緒にできる仲間に出会えたことが大きかった。MEX」というアートユニットを作り、街のあちこちに、ちょっとしたイタズラを仕掛けていきました。街中の銅像や仏像、果ては渋谷駅前のハチ公とかにプロレスマスクをかぶせて回ったり。不要になったアダルトビデオ自販機を払い下げてもらい、カッコよく改造してアーティストの作品を入れて、表参道や青山あたりの店に置かせてもらったりもしました。コンピューターでプログラムをつくり、通行人の頭の上に「おなか減った...」なんていう漫画風のふきだし映像が出てくるメディアアート作品「フキダシステム」も制作しました。誰もやってないようなアイデアを仲間と仕込んで街に仕掛け、通りがかりの人がクスッと笑ったり驚いたりする様子を隅っこから見るのが、楽しくて嬉しくて気持ちよかった。活動が広まると、新しい流れにつながりました。VOICE』や『ホットドッグ・プレス』『POPEYE』などで僕たちの活動の特集記事が組まれました。なると企業やファッションブランドから、新商品を宣伝するためのクリエイティブディレクターの話が舞い込んできたり、各地のアートイベントに招かれたりもしました。街を使って遊ぶようなアート活動を続けるうちに、自分のやりたいことが明確になってきました。「街」と「アート」と「テクノロジー」この3つを掛け合わせたことを手がけていきたい、と。いま、ともに仕事をしている「ライゾマティクス」の齋藤精一さんや「チームラボ」の猪子寿之さんたちと知り合ったのも、このころです。周りの同期の友人たちはとっくに就職していきました。それを横目に、平凡なサラリーマンになったらダメだ、働いたら負け、みたいな気持ちもあった。一方で、チームだから実現できたアート活動も、個人で続けるのは限界があると感じるようになっていました。マスクを仏像にかぶせたら当然怒られますし、自動販売機を置くのも「置かせてください、やらせてください」と頭を下げて説得しなければいけない。いったことを一人でも続けられるのか。代わりに自分が「街」の側に入って街を楽しくする仕事をしよう——そう気持ちを切り替えたころ、森ビルが手がける六本木ヒルズが着工されました。建設予定地も見に行って、こんな大きな街をつくる会社なんだ、と知りました。ボーダレス」は、ここに来ないと経験することができない価値を、どうやって提供するかを考え抜いてつくり上げたミュージアムだ、と杉山さんは言う。作品ごとの境界はなく、広大な迷路をさまようような感覚。最先端のデジタルテクノロジーによって入場者の動きなどに反応し、人が触れると花が散ったり、水の流れが変わったりする。散った花や鳥などがほかの作品に移動し、新たな動きにつながっていく。ボーダレス」の構想は、開催の3年ほど前からチームラボのメンバーと、話し合ってきました。生活の中にアートや文化があることで、生活がより豊かになる。それが森ビルの考えです。六本木ヒルズに森美術館、アークヒルズにサントリーホールと、街づくりにアートを取り込んできた。そのなかで世界中の人を惹きつける文化施設を東京につくるべきだという流れにつながった。チームラボにも東京に拠点をつくりたいという思いがあった。その点で、森ビルとチームラボの想いが重なった。僕自身も、若いころからつながってきた猪子さんと、いつか一緒になにかをしたいと、ずっと思ってきました。ここに来ないと体験できないような突き抜けたものを東京に作って、世界中の人々を惹きつけよう。デジタルアートを体験してもらうことで、物質的ではないものに対する価値を生み出したい。僕も彼らも、この思いは根底で通じ合っていました。杉山:僕自身、森ビルでイベントや展覧会を企画するうち、展覧会や美術館のあり方を深く考えるようになっていました。展覧会で見る絵と、ネットで見る絵が同じになってしまう時代です。「知る」だけなら一緒ですよね。「モナリザ」のような絵は相対的に「本物」の価値が高まる。2次元のデジタルのアートやコンテンツに、物質的な「本物」は存在しません。どこにいてもスマートフォンなどで見ることができてしまう。いうものを見るためにわざわざ出かける価値は、なくなってきている。逆に言えば、平面的でなく立体で複雑な空間の中に入れるもの、シークエンス(連続性)が無いものーーつまりライブ性があるものであれば、わざわざその場所に来る価値は高まるのではないか、と。ボーダレス」は、そういったことを徹底的に考えた上ですべて設計されています。杉山:普通の美術館なら入り口から出口まで1本道になっていて、あらかじめキュレーションされた作品を見ていくうちに、ストーリーが分かるようにできている。このミュージアムにはそもそも順路が無い、地図すら存在しない。ある意味、とても不親切ですが、それはあえて、なんです。道しるべがない代わり、来場者自身の身体を使い、この通路を行った先に何があるんだろうというワクワク感や発見したときの嬉しさが得られる。入る前にそれを理解してもらいたいから、エントランスに「さまよい・探索し・発見する」というコンセプトを掲示してあります。流れている映像も、あらかじめ決められたものがずっと流れているのではなく、その場ですべてコンピューターが作り出しています。二度と同じ景色は見られない。自分が世界の一部となって、自分の行動で景色を変えられる。世の中とつながっているような気持ちになる。それが、この空間が生み出した価値なんです。変わらない強さ杉山:オープンまで本当に不安でした。どのくらいのお客様が来てくれるだろうか、と。それまでに何度も展覧会を企画するなかで、「いける」と思ったものがコケることもあったからです。オープン初日の朝、平日にも関わらず入場待ちの列が100メートル以上できていました。チケットもあっという間に完売に。夢を見ているようで、本当にうれしかった。小学校の時から僕を知る友人からよくこう言われます。「若いころからやりたいことが本当に変わっていない。