CW:1.20○/1.28○/1.29○/1.30○/1.50○シナリオは、イベントの集合体です。イベントは様々な条件判定とその結果による分岐の積み重ねです。「どんな時イベントを発生させられるか」「判定の条件には何が使えるか」を知れば、シナリオ作りに幅が出る......かも?(※初めてシナリオを作る方向けのつもりが、だいぶややこしくなりました;)イベントデータは何処に書く?(イベントビュー)イベント発生の優先順どんな時イベントを発生させられるか変数には何があるかイベントの分岐に何が使えるかなお、イベントや分岐の一部に、本体更新により追加されたため、より古いエンジンでは使えないものが含まれます。類似の効果を得られることもあるので、対応エンジンを増やしたい場合はリンク先を覗いてみて下さい。イベントの(が)「発火」とある場合、「発生」と同じ意味です。イベントデータは何処に書く?(イベントビュー)イベントデータを書き込める場所は、以下の4つです。エリアバトルパッケージ効果系カード(スキル・アイテム・召喚獣)それぞれビューウィンドウを開き、「イベントビュー」に書き込みます。例として、エリアのスクリーンショットを掲載します。左カラムは、イベント一覧。上のアイコンは、全体を表します。絵柄は物によって異なります(エリアは絵画風)。その下に、エリアではメニューカード、バトルでは敵キャストを表すカードアイコンが並びます。各アイコンから伸びる枝の先の青い三角は、1つ1つがアイコンが表すものに属するイベントです。+印をクリックして折り畳まれて部分を展開すると、発火条件を確認できます。右カラムには、左カラムで選択したイベントの内容が表示されます。カードアイコンを選択し、2つのコンボボックスでイベント種別と発火条件を選んだ後、右隣の青三角ボタンを押すと、新規イベントが作成されます。既存のイベントを選択し、2つのコンボボックスでイベント種別と発火条件を選んだ後、右側の赤い火花のボタンを押すと、発火条件が追加されます。[▲上へ]イベント発生の優先順1つの対象に設定された複数のイベントが同時に発火条件をクリアした場合、画面上で一番上にある1つだけが発火します。順で連続して発火します。1つのイベントに複数の発火条件がある場合、いずれか1つを満たせば発火します。(CW1.50で、キーコード発火条件が「すべて一致する」かつ複数のキーコードを設定している時を除く)[▲上へ]どんな時イベントを発生させられるか場所別にまとめました。イベント名後ろの括弧の中身は、(イベント種別(/設置可能な場所))です。発生時、バトルは既に終わっている扱いです(戦後イベント)。画面から敵キャストが消え、バトルが発生したエリアのメニューカードが表示されます。発生時、バトルは既に終わっている扱いです(戦後イベント)。画面から敵キャストが消え、バトルが発生したエリアのメニューカードが表示されます。パーティー全滅時、敗北イベント内で体力や戦闘不能とみなされる状態異常が回復しなければゲームオーバーになります。負けてもそのままゲーム続行して欲しい場合は、必ず敗北イベントに回復を入れておきます。補足:例えば、発火条件を「攻撃○」に設定したキーコードイベントは、キーコード「攻撃」を持つカードが回避や抵抗によって無効化されなかった時に発火します。発火条件末尾の○や×が無視されるわけではないことに注意が必要です。発火条件=「攻撃○」の場合、「攻撃○」というキーコードを持つカードが使われた時も発火します。誤作動を防ぐため、効果系カード(技能・アイテム・召喚獣)にキーコードを設定する際は、末尾に○や×はつけないようにした方が良いです。「カード本体の効果」が問題で、使用時イベントは無関係の扱いです。回避・抵抗の結果で振り分けが行われるため、変化が起きない状況でカードを使って無効音(カキーン)音が鳴ってもキーコード○イベントは発生します。不発やカード使用から本体効果発動までの間の「効果中断」で処理が中断された場合、キーコード○×イベントは発生しません。対してそれぞれ別のイベントを設定した敵キャストに「攻撃」カードを使うと、「攻撃」イベントが実行された後、本体効果が回避や抵抗で無効化されたかどうかによって「攻撃○」か「攻撃×」のどちらか片方が実行されます。バトルの開始直後CW1.50で追加された新しいイベント。古いエンジンでは無視されます。各ラウンドの開始(=プレイヤーによって「戦闘開始」が選択された)直後CW1.50で追加された新しいイベント。古いエンジンでは無視されます。【注意点】エディタ上ではシステムイベントに分類されていますが、既存のラウンドイベントと同種の扱いらしく、CW1.50で通常のラウンドイベントと重なる場合は優先順が高い(=より上にある)方のみ実行されます。使う処理などをまとめておいて、外部から呼び出して使うものです。単体では意味がありません。【注意点1】キーコードイベントよりも先に発生するため、特定の条件下でシナリオの表現を壊してしまう可能性があります。えば「この場所では魔法が封じられている」表現として、キーコード「魔法」に対して無効化イベントを設定したシナリオがあったとします。ここで使用時イベント内に敵や味方の状態を変更するイベントを持つカードを使用した場合、イベントの発生は(1)カード効果の発現→(2)無効化イベントの順になり、無効化されたはずなのに効果が出てしまう、というものです。【注意点2】キーコード○×イベントで考慮されないため、カードの使用結果とシナリオ上の表現が食い違う可能性があります。以下の3つの条件を兼ね備えているカードに問題発生の可能性があります。カード本体には無効音防止の全体では効果の出ない設定(例えば暴露→暴露解除)をして、実際の効果は使用時イベントに組み込まれている。使用対象が敵方単体か敵方全体。使用時イベントの実行結果によっては使用に失敗することがあり、失敗の後に「効果中断」がない。状況に応じて多様な効果を発揮し、通常一緒に設定されることがないキーコードが1つのカード内に設定されている(「攻撃」と「治癒」など)。無効音防止の効果設定は、通常必ず成功するように設定されます。このため、使用時イベント「しかし、何も起こらなかった......」→キーコード○イベント「#Mが鋭い攻撃を叩き込む!」のようなことが起きる可能性が出てきます。使用時イベント内の効果発動に失敗する部分の後ろに、「効果中断」を入れると解決可能です。多様な効果を発揮する方は、極端な例ですが、確率半々で敵にダメージを与えるか回復するカードに、キーコード「攻撃」と「治癒」が同時に設定されているようなものを考えてみてください。使用時イベントで敵を回復→キーコード○イベント「#Mが鋭い攻撃を叩き込む!」のようなことが起きる可能性があります。[▲上へ]変数には何があるかフラグ2つの状態を切り替える形のものです(TRUE/FALSE,ON/OFF,済み/まだ,......)コンテントパレットでは、三角の旗の絵柄で表されています。ステップ1桁の変数(0〜9)と考えるのが近いと思います。ステップ1個につき、最大10の状態を扱う事ができます。コンテントパレットでは、階段の絵柄で表されています。[▲上へ]イベントの分岐に何が使えるか名称に「分岐」または「判定」を含むものが、分岐を行うコンテントです。)を含むため、見た目でも大雑把に判別できます。