仕事というのは“人の役に立つ”ことが求められると思いますが、どんなに人の役に立っても、地球・宇宙規模で考えたら、大して役に立っていないかもしれない、と考えています。自分の価値観を大切にすることが大事だと思います。私がディレクターとして制作の指揮を執る際は、限界まで制作をすることを目指してほしいという考えのもと、指示を出していました。これから学校で学ばれることを考えている皆さんも、努力さえ惜しまなければ、今トップクリエイターと言われている方たちの上を目指すこともできると思います。はじめのうちは分からないことばかりだと思いますが、まずは一緒に楽しみながら学びましょう。楽しむことができれば、その壁を乗り越えるための努力とモチベーションを保つこともできると思います。分からないことも積極的に聞いてください。純一先生この業界で働く人々は、技術者であり、アーティストでもあります。それを日本では古来より、「職人」と呼びます。我々職人は、常に自分を高めなくてはいけません。それは険しく、辛い道のりでもあります。近年では、そういった働き方に疑問が持たれていることも事実です。日本伝統の職人さんが、自分の業を誇らしげにしている様を見ると、たとえそれがCGであっても、私はこうありたいと考えさせられます。働くとなると、また環境が取り巻きますが、技術はあくまでも個人のものです。手に職とはよく言ったもので、現代のそれがCGであっても良いと思います。それは、確実に自分の財産になります。これからCGを学ぼうとしている人は、是非、一生モノの業を磨く意識で臨んでください。業を磨く時こそ、そこには楽しむというスパイスが欠かせないことも忘れずに。私はそのきっかけづくりに少しだけ協力いたします。祥幸先生まずはCGに触れる時間を作ってほしいです。CGを学ぶ上で「自分の生活が変わらない」ということはあり得ません。CGのための生活を1年間してほしい。業界も働きやすくなってますが、プロの皆さんも打ち込んでやってます。やらされてる感があるときついし長続きしないので、CGが楽しい、面白いという気持ちを持ってほしいです。デジタルハリウッドに飛び込むからには「この1年、無駄にはしない!」という覚悟は必要ですよね。意味のある1年間にしてほしいし、そうしてあげたい。入学前に相談が必要なら、相談に乗ります。講師目線で話しますので、ぜひ声をかけてください。学生の方々には、とにかく「見ること」「観察すること」を意識してほしいです。見て、自分にとってここがいい、ここが悪い、と思いながら見てほしい。「どこがおもしろいと言われているんだろう?」と自分なりの仮説や解釈、評価をしながら見てほしいです。歩いている人を見るにしても、歩き方、所作、姿勢など、細かいところまで見てほしい。それが表現を志す人にとっての第一歩だと思います。学びは本来能動的な行為なので、受身な姿勢では学べる量はたかが知れています。そこに少しでも能動性が加わることで、単に「教わる」というだけでなく、「吸収する」というレベルになってきます。なると、学ぶこと自体が楽しくなるはずです。HuesStudiosでアニメーションインターンとして「ガーフィールド2」の製作に参加。卒業後はロサンゼルスとサンフランシスコ郊外にスタジオがあるDreamWorksAnimationに2006年から2015年までアニメーターとして勤務。代表的な参加作品は「ヒックとドラゴン1&2」「マダガスカル2&3」など。Studiosでアニメーターとして勤務。87年にトーヨー・リンクス(現:IMAGICA)に入社。タイトルやCM,博覧会映像の製作に携わる。フェスティバルに入選、それを機に96年渡米。リズム&ヒューズ・スタジオ、メソッド・スタジオ等の世界的に著名なVFXスタジオや、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ等にてデジタル・アーティスト/エフェクト・アニメーターとして勤務。ソニーミュージックエンタテインメント、リンクス、ソニーコンピューターエンタテインメントを経て独立してフリーランスに。2007年に株式会社画龍を設立。月刊CGWORLD誌にて”画龍点睛”連載中。PV、コンサート映像、バイナリードメイン(Sega)コンセプトデザイン。Compositing実践講座】フリーランス、コンポジター。デジタルハリウッド専門スクール講師。NUKEとAfterEffectsをメインツールとして合成やエフェクトを手がける。映画やテレビのVFXをメインに活動するほか、講師としてデジタルハリウッドスクールにて若手クリエイターの育成も行う。アニメーション論講座】2006年~2016年まで、株式会社トランジスタ・スタジオに所属。FREEDOM-PROJECT等でCGアニメーションを学ぶ。大賞等の賞を数々を受賞する。その後、CMやMV等の監督を務めながら、CGアニメーターとしても活動。アルファ』メイキングセミナー】メカニックデザイナーとしてアニメーション界で頭角を現しその後、監督デビューを果たす。2004年には『APPLESEEDアップルシード』を発表。フル3DCG、トゥーンシェーディング、モーションキャプチャーという手法を用いた、画期的作品で日本のファンは元より海外でも称賛の声を集めた。2007年にはその続編『エクスマキナ』を監督し、高評価を獲得。トゥルーパーズインベイジョン』の監督を務めている。2000年にコンピュータ総合学園HAL大阪校を卒業。ヴィジュアルワークスへ移籍。Artistとして国内外で活動を開始。Artistとして勤務。Effectsへ移籍し、2014年11月に帰国。2015年1月からModelingCafe福岡支社代表に就任。』CGメイキングセミナー】1974年生まれ。01年にデジタル・フロンティアに入社。クモモの木のこと』(02)にCGデザイナーとして参加。仮想世界OZのCGを担当。アニメーションとCGを融合させた新たな表現に挑戦した。カリフォルニア州のサンタモニカカレッジ、プラットカレッジに留学し、コンピューター・アニメーションを学ぶ。卒業後、流体シミュレーションを駆使したScanlineVFXに入社、映画「ナルニア物語2」、に参加。2009年、ドイツ社にて映画「2012」の津波シーンを制作。2010年再びロサンゼルス社にて、映画「バトルシップ」等に参加。2012年よりカナダ、バンクーバーに転勤。終了デジタルハリウッド本科終了、マスターコース終了後、スタジオパンチラインにてPS2ソフト『チュウリップ』の開発にCGデザイナーとして参加。卒業後、DTPやゲーム制作、セルアニメーション業界を経て、メディアの壁を超えた作風を武器に神風動画を設立。