価格:514円(税込)CEROレーティング:A(全年齢対象)「クインティ」のメニュー画面。Uのニンテンドーeショップでのバーチャルコンソール配信タイトルとして「クインティ」の配信を7月2日から開始した。価格は514円(税込)。「クインティ」は1989年6月に発売されたファミコン用ソフトで、いまや「ポケットモンスター」シリーズの制作で知られるゲームフリークが、まだ同人誌作成集団だった頃にインディーズ作品として制作をスタート。ナムコ(現バンダイナムコゲームス)に持ち込んで商品化された経緯がある。各1画面固定のステージには7面×5面のパネルが敷き詰められており、迫ってくる敵の下にあるパネルをめくると敵が転んではね飛ばされる。パネルをめくって敵を壁にぶつけるなどして倒していく。パネルには特殊効果を持つ物もあり、一発逆転も狙うことができる。杉森建氏が描く可愛らしいキャラクターも魅力的だ。これまで、リメイクなどを含めWii、ニンテンドー3DSなどのバーチャルコンソールでのリリースもなく、根強いファンが多くいるにもかかわらず幻のソフトとなっていたが、このほどついにプレイできるようになった。「めくる」という斬新かつあまり見かけないアクションを中心に、バラエティ豊かな敵や、敵を倒しながら自身をパワーアップ(星のパネルを100個取るとスピードアップする)しなければならないが、欲張ると失敗してしまうといったトレードオフのバランスが絶妙で、やればやるほど楽しめる長く遊べるタイトルだ。このほど、当時、ゲームフリークの田尻智氏と共に開発を手掛けた、ゲームフリークの増田順一氏と杉森建氏にお話を聞くことができた。25年前という発売当初の貴重なお話しを伺いながら、当時を振り返りたいと思う。右が同じくゲームフリークの取締役でありアートディレクターの杉森建氏。お2人とも25年前に「クインティ」の開発に深く深く関わったメンバー。II」で開発機を自作しファミコンの解析からスタート面セレクト。周りにある8面はどこからでも自由に始めることができる。いずれも特徴的な仕掛けが満載。Uのバーチャルコンソールでリリースされるということで、いろいろと振り返っていただきながら、思い出話とか、ゲーム作りについてですとか、お話を伺えればと思います。忘れてると思う(笑)。本当に記憶が薄いんですよね、最近。はじめに、「クインティ」の制作において、どのような作業を担当されていたのかを伺いたいと思います。当時は、主に音楽をやっていました。音楽データの打ち込みや効果音チェックなど、音まわりを担当していましたね。ええと、結構前半からですね。最初のときは全く出来てなかったですね。研究段階で解析しているときに、マリオ(のグラフィックス)が回ってたところですね。出来てないときからいたんだった。II」の頃で、1番最初の開発の頃ですね。II」を使いソフトの解析とかしていました。「ファミリーベーシック」のキーボードから打ち込み、「ファミリーベーシック」に付いていたキャラクターを使い、初めは解析などを行なっていましたね。「ファミリーベーシック」のキーボードでデバックするみたいな感じでしょうか。今のような開発ツールというものはなかったんですね。グラフィックスをいじられたり、原初的なところ......「キャラクターはこんな風に動くんだ」みたいなところからスタートされていたんですね。キャラクターエディタはなかったんですよね。田尻と知り合った後、プログラマーの友達の家に行って見せてもらったときに、「マリオが回っとる!」みたいな感じでしたね。「作りたいな」という想いは、もう小学校の時からありました。ゲームはずっとプレイしていましたし、高校の時にパソコンを親に買ってもらい、ベーシックなどでたいしたものではありませんがゲームを作っていました。ゲームセンターによく行って、ゲームをプレイしていました。プログラマーをやっていました。専門学校でコンピューターグラフィックス科に通っていたのですが、そこでもやはりプログラムを勉強していて。UNIXのシステムを使ってプログラムを組むといった勉強をしていました。その後、普通に派遣会社のプログラマーとして就職し、会社のプログラムなどを組むといった会社員としての仕事をこなしながら、家に帰ると「クインティ」の曲を作ってるといった感じでしたね。週末になると、田尻や仲間達のいる会社になる前の「ゲームフリーク」に行き、データを落とし込んでいくといった感じでした。当時僕は漫画家志望で、出版社に持ち込みなどをやっていました。その傍らで、「ゲームフリーク」という同人誌を田尻と一緒に作っていたんです。そこで、同人誌ではなくゲームを作ろうという話にだんだんなっていきました。プログラマーが2人とグラフィックス1人と増田、田尻と俺かな。6人くらいだと思いますね。仲間内でゲームを作ろうとなった時に、「どういうの作ろうか?」ということで、その中の1人が出した最初の企画が、画面を7×5マスに区切り、その上をキャラクターが歩いて、マス目で道を作りながら右から左へキャラクターを誘導してゴールさせるというゲームだったんですよね。その企画をゲーム化しようとなりプログラマーが作り始め、マリオがいる仮の画面が出来てたのですが、考えた人が途中でいなくなり、そこで田尻が仕切り直しをするということになったんです。ゲームはある程度できあがっていたのですが、田尻はその企画をそんなに気に入ってなかったので、変えることになったんです。変えてしまうと、今までの工程が無駄になってしまうので、パネルが敷き詰めてありそれが変化するというところを流用して新しいゲームが作れないかということで、「クインティ」の企画ができあがったんです。トータルだと3年弱......2年ちょいかな。マリオのキャラクターが回っているデモから考えると2年半ぐらいですかね。解析してる時期が1番長かった気がします。それこそプログラマーは会社帰りに作業していたので。ナムコさんから発売されるとなり制作が本格的になってからは、急ピッチで制作が進んだと思います。「やるしかない!」ってなって。みんなそこは一心不乱にやってました。