専門でやる感じになってたので。ゲームカセットを買ってきて、中を開けてロムを外して「クインティ」のデータを焼いて、それをカセットにはんだ付けして、基盤を改造してテストをするといったことをやっていました。安いゲームを買ってきて、それも「MMC」とか「SD」とかいった基盤があり、それに対応するロムが入っていて、なおかつ安いファミコンカセットを探してきて買ってきて改造してテストに使っていました。いう改造を施して、テスト環境を作ったりしていたので、すごく時間がかかっていました。当時はNECのパソコン「PC-9801」とエプソンの互換機が流行っていて、そのPCを2台同時に平行で接続してリンクさせ並列処理みたいなことをやっていました。ネットワークという概念が確立されてない時代だったので。5インチフロッピーディスクとかそんな時代です。いう中での開発だったので、プログラマーも結構大変でした。「クインティ」でこれだけの処理をするのは大変だったんです。実は画面を見るとわかるのですが、右の画面の隅にチラチラとなんか出てるんですよ。実は、画面上部の文字ギリギリまで表示させているんです。ファミコンの場合基盤によって違いがあって、ギリギリまで表示させることでチラチラと表示されることがあると任天堂さんに指摘されたりしました。できる限り表示させるという処理にパワーを回すために、文字の上のところまで使ってます。いった意味ではハードをガシッとイジってるところがあるので、普通にファミコン用ソフトとしてのルールからは外れて作っている。任天堂さんは、ギリギリ許してくれたんだと思います。「クインティ」は「ゲームセンターで遊べるようなゲーム」を目指していた!当時を振り返る杉森氏。1番最初はパソコンで作りたいといったこともあったのですが、夢としては、みんなゲームセンターのゲームが好きだったので、「ゲームセンターのゲームも作りたいね」といったことも話していました。ファミコンというのは1番現実味がありましたね。それまでの時代はゲームセンターに行かないとできなかったゲームが、例えば家で「ゼビウス」がプレイできるというような、(ファミコンは)夢のようなマシンではありましたね。パソコンのように初期投資が高いものでもないし。みんながゲームができるということで、すごくゲームが身近なものになりましたから。当時、「ファミコン」は爆発的にヒットしていましたものね。ソフト作ってる時はたぶんそんなことは考えていなかったですね。たくさんの人に遊んでもらえるから作るという感じではなかったです。売れるとか、儲けるとか、それがあったらインディーズやってない気がします。作りたいから作ったという感じです。「プレイして楽しい」ことをみんなに広めたいという想いがあったのかと思ったのですが、それ以前として、自分でプレイしたいものを作るという欲求の方が大きかったと言うことですね。「ゲームセンターで遊べるようなゲームが作れるぞ」というのがファミコンだったんです。当時のパソコンはキャラクターを自由に動かすということは難しかったですし、スプライトのようなゲーム機に近い概念というのはパソコンにはありませんでしたし、コントローラーの問題とかもありましたから。ファミコンというのは、ゲーマーにとってすごくいい環境だったんですよね。2年~3年ぶりにプレイする杉森氏とかなり久しぶりという増田氏。「クインティ」は2人同時プレイの場合、自分がパネルをめくるとその効果は敵だけでなく味方にも発生する。そこも語りますか(笑)。僕は学生時代から同人誌を通じて知り合ってました。一緒に同人誌を作っていて。僕が高校を卒業して、田尻の自宅の近くにアパートを借りて、しばらくそこが同人誌「ゲームフリーク」の事務所みたいな感じになっていた時期がありまして、その頃に、僕が自宅用に買ったファミコンとかをみんなで遊んだり、みんなでゲームセンターに行ったりとかしてるうちに自分達でゲームを作ってみたいっていう気持ちが高まっていったんです。それで、どうやったらゲームを作れるんだろうと考えはじめた時に、同人誌「ゲームフリーク」の会員で愛媛県のプログラマー集団のような方達が、「なんでも解析できますよ」と言われたんです。「ファミコンも解析することができます」ということだったので、今で言う「インディーズ」という言葉はその頃はあんま聞いたことがなかったんですが、そういう(小さな)体制でもゲームが作れるんじゃないかということで、(ゲーム作りの)具体性が増して、実際にゲームを作ることになったんです。個人的な考えですが、当時はファミコンソフトってわりと商売としての規模も大きくて、「会社で」発売するものかなというイメージがありました。そんな中で、インディーズとして作られ、ナムコ(現バンダイナムコゲームス)に持ち込んでリリースに漕ぎ着けるという手段をとるというのは、バイタリティがあって凄くやる気の溢れる制作過程だと思うんですよね。無謀な感じもしますけど(笑)。持ち込んだ先がナムコだったんですか。ゲームを作って持ち込むというプランは、全部田尻がやってたんです。田尻の人格形成というか......彼の青春時代に強い影響を与えたのが、ナムコのゲームがたくさん置いてあったゲームセンターだということはあると思います。その環境が彼に強い影響を与えて、さらには彼のゲーム作りにも影響を与えたので、「(持ち込むなら)ナムコに持って行くしかない」と、彼の頭の中には最初からそういった考えがあったみたいですね。ナムコが好きなメーカーだったからというところが大きいんですね。僕らはゲーセン野郎としてずっとナムコのゲームには衝撃を受け続けてきたので。ほんとうにナムコから出してもらえたらこんな光栄なことはないというのはありましたね。僕らはゲームの制作に集中していて、そういった交渉ごとはすべて田尻がやってましたから、僕らは田尻からしか(交渉については)聞いてないですね。いった点に関しては、僕らは全然苦労してないです。キャラクターが出てくると処理落ちしていますが、そういったところも含めて苦労があったと思うのですが。苦労は特にないっていうか。仕事じゃなかったので、凄く楽しく作れましたね。今こういうことやれって言われると「ウェー!」ってなることでも、当時は作業としてこなせてました。ドット絵を描けるだけで楽しかったです。寝なくても平気だったし。1回描き終わったキャラクターパターンを「ちょっと大きくしてくれ」とか言われて、「大きくするって言われても、それ描き直しじゃん!」みたいなこともあったのですが、「まあいいや」とか思って全部描き直したりしてましたね。ドット絵のノウハウなども、特に誰かに習ったわけではないのですが、いろんなゲームを見たり、あるいは自分でアニメなどを見て、「動かし方は、こうするといい感じに動くんだ」という具合に、自己流ではありましたがそういう知識を身につけていき、上手くいっていましたね。楽しんで制作したという「クインティ」。その情熱がすべてをはねのけ、1本の名作アクションとして結実した編集部:情熱のようなものが大きかったんですね。苦労した点があるとしたら、(カセットの)容量が足りないのでキャラクターを使いまわさないといけないというようなことでしょうか。キャラクターパターンをいっぱい持つには、使いまわして圧縮していかないと入らないと言われて、キャラクターのパーツを切ったり貼ったり、詰めたり、このパターンとここのパターンは似てるから一緒にしようとか、そういう工夫をしながらぎゅうぎゅうに詰め込んで作ったことはありました。いった制約があり、それが難易度の調整とかと密接に関係していたと思うのですが、そこら辺はいかがですか。データを入れては調整し、プレイしてといった感じでしょうか。みんなでプレイして、あーだこーだ言いながら調整していく感じでしょうか。ほんとうに少人数で作ってましたから。一部屋で完結する人数で作っていたので、ちょっと遊んでなんか気になったら、「ちょっと(キャラクターの動きを)早くして」といった注文をこまめに言って、細かい調整を永遠にやるという感じだったと思います。当時、「スーパーマリオブラザース」とかですと1ドットジャンプの位置が変わるとゲーム性が変わるといった非常に細やかな調整がされていました。同じように、キャラクターのスピードですとか、プレイしながら細やかな調整がされていったのですね。だいたい、田尻が調整をやってたような気がします。僕とかはそこまでは携わってはいませんでしたね。田尻がやってましたね。当時は会社ではないので、厳格な作業担当というよりも「それはやってね」といった緩い感じでしかなかったので、普通にプレイして気になったことがあったら、「ここは難しい」とか話し合って、ちょっと直すという感じでした。「クインティ」の音楽はどのように生み出されたのか?プログラマーとして2足のわらじでゲーム制作に携わっていたという増田氏。当時は出社時の電車の中で曲を考えていたという。僕は、田尻のことはもちろん「ゲームフリーク」という同人誌の存在も知っていて、専門学校の友達が田尻と知り合いだったので、それで田尻を紹介してもらったんです。その時に杉森から「ゲームの音楽とはこういうもんだよ」みたいな感じで、「ドルアーガーの塔」とか「マッピー」とかいくつかの曲が入ったカセットを渡されました。その頃、ゲームのサントラなどが出始めたあたりで、あるいは、自分で録音したものとか、個人的な趣味のライブラリーがいくつかありました。「クインティ」のイメージに合うような、ちょっとアップテンポなゲームミュージックを録音して、「こういうイメージなんだけど」って編集したカセットテープを増田に渡したんです。それを聞いて、自分もゲームはすごくプレイしていたので、全部わかるんですけど、実際にテープを聴いて「そうか、こういったイメージなのか」となにか掴むことができました。その頃はもうコンピューターで曲とか作ってたのですが、何音も持てる中で制作したんですね。「ファミコン」ということで、基本3音とノイズなんです。いった制約になった瞬間、どうやって音楽を作ったらいいんだろうなとは思いましたね。3音をどのように使うとどんな音が出るんだろうと、少し試行錯誤して、結果的にベースを中心に構成された曲が多くなりました。効果音とかで(BGMの)音が消えてしまうのは、あまり好きではないので、メロディがなるべく消えないように気をつけました。あと、効果音もプログラマーと一緒に作ってました。あの当時はけっこうアセンブラ言語レベルでやっていたので。当時はアセンブラ言語でプログラミングされていたのですね。確かにプレイによって、効果音は鳴るタイミングが変わります。消えても大丈夫なところがあるんです。ドラムパターンが結構複雑になってるのですが、多少効果音で消えても(いっぱい鳴ってるので)よくわからないんです。消えた」と気付いてしまうのです。パネルをめくる音を、なんの音で作るのかというのはやはり悩みました。音の優先順位がどうなっているのかというのを話し合いの中で決めていく感じではありました。ゲーム作りは楽しいという一方で、制作過程いろいろ大変なこともあったかと思うのですが、インディーズ環境でもやりたいと思うかどうかはその人次第だと思うんですよね。作ることが楽しかったんですよね。夢のような感じですよね。ゲームを作ってて楽しいところだと思うんですけど、もともと1年間のサラリーマンの時って、銀行のシステムのようなプログラムを作っていたんですよ。自分がプログラムしているものが、どこでどう使われているのかまったくわからないんです。それがゲームだと書いたものがそのまま反映されて、表示されて動くっていうところにすごく魅力を感じましたね。今だとアニメーションのツールとかあって比較的簡単に絵を動かせたりできますが、当時は絵を動かそうとすると、たくさんの絵を描いてカメラで撮り、フィルムを現像するといった工程をとらないと絵って動かせなかったんです。ドット絵だと描いたそばから動かせて、しかもそれを自分で操作できるという、ほんとうに「こんな楽しいことはない!」っていう感じでしたね、絵描きにとっては。制約が多い分だけできることが限られているので判断しやすいんですよ。当時のファミコンソフトとしてはかなり破格なキャラパターンとかを使って、とにかく動かそうみたいな気概がありましたね。やって「クインティ」の制作が進む中で、他社のソフトもいろいろとリリースされるわけじゃないですか。それはしてないんじゃないかな。いや、そもそも、あの、ちょっと、なんて言うんですかね......「クインティ」は流行に逆らって作ったゲームだったので。それがインディーズ魂だったのかもしれないんですけど。当時はやはり、「スーパーマリオブラザーズ」がヒットしたので、横スクロールのアクションゲームとか多かったですね。ロムカセットが大容量化しているような時期で、テキストがいっぱい表示されて会話をするとか、ストーリーが語られるとか、最後に巨大なボスキャラクターが出てくる派手な演出とか、そういったゲームの表現が盛んになっていた時期だったんです。(ほかのゲーム制作者が)みんなそっちに行ってたので、僕らはなんか逆にみんながしないことをやろうって。「昔のゲームセンターのゲームはそうじゃなかったよね」っていうことで、流行ってるゲームがあるんだったら、絶対にそれはやらないようにしようと話していました。反骨魂みたいな感じだったんですよね。「クインティ」にはでかいボスキャラは出てこないし、画面は1画面固定ですから、そのせいでナムコさんに持って行ったときに「古臭い」とか言われたらしいんですけど。確かにメジャー感はないので、今考えるとまあ随分な作りだなとは思いますね。その反骨魂みたいなものがあるところがゲームフリークの基礎になっていると思うんです。人と同じことやってもしょうがない。みんな右にならえと同じことやるけど、そこは「なぜ?」っていうことに疑問を持ったり。ちなみに、斜めに移動すると敵よりも早く移動できる。これは田尻氏による調整だという。「パックマン」などを参考にしながら、こういった仕様が盛り込まれていったのだとか。「ゲームフリーク」はインディーズの先駆けと言うこともあるかと思いますが、最近インディーズが流行だったりするところもあると思うんですけど、当時を振り返りつつ、インディーズでゲームの制作を行なう今の人達に対するアドバイスみたいなものはあったりしますか。昔のインディーズとだいぶ違う感じで、すごく作りやすそうだなとは思うんですけど、逆に自分で作っていてつまんないなって思ったらすぐに辞めちゃう傾向にあるのかなと思います。やり続けて欲しいというか......どうやって面白くしようかというのをずっと考えるのが大事なのかなと思います。普通のアプリもそうですけど、ゲームをプレイしていて面白くなかったら辞めて、他のゲームを遊ぶという風になると思うので、作るときもたぶんそうなってしまいがちなんじゃないかなと思います。「ポケットモンスター」のイベントなどで接する時、みなさんが言うのは1つのアイデアで勝負しようとするんですよね。実際にはアイデアにアイデアを重ねていかないと面白くなっていかないことがほとんどだと思うんです。諦めないでアイデア重ねて、どんどん面白くしてもらえればいいんじゃないかと思いますね。アドバイスというとおこがましいですけど、インディーズにも、やりたいことをやる人と、「ひと山当てたい」と思う人とか、いろいろな方がいるかと思うんです。最近そういう夢を見られる環境があると思うので、そういう風になっていく人がいるのかなと思うんですけど、「ひと山当てたい」系に行き過ぎると、マーケティングでものを作ったりするような感じになりがちなので、できれば、自分しか作れないものや、世の中にないところに一石を投じるようなものを作るっていう気概でやるほうが、きっと楽しいんじゃないですかね。若いうちにしかできないですから、そういうこと。「クインティ」のミミーというキャラクターが止まると音楽が止まるという仕掛けがあるのですが、そういったインタラクティブ要素というのが、自分にとってはゲームの音楽のおもしろさだと思うんですけど、今はどちらかというと美しく綺麗で本物により近いといった方向になっているので、もうちょっとゲーム音楽って面白いことができるよって言うのは訴えていきたいですね。プレイと直結したところがゲーム音楽のおもしろさだと思うんですよね。グラフィックスは容量を気にしなくて良くなって、今はひたすら物量を入れていく傾向にありますね。それ故、1つ1つのキャラクターの印象が弱くなっている気がしますね。「クインティ」のようなすごく絞り込まれているのも大事だよなぁって気もします。今の時代、色替えが面倒くさいんですよね。昔はパレットをいじって色を変えられたんですが、今はそういった概念がないから、違う色のキャラクターをベタで用意することになりますね。それでは最後に、当時のプレーヤーに向けて一言いただけますでしょうか。バーチャルコンソールで「クインティ」を出して欲しいというご意見は聞いていましたので、やっとバンダイナムコゲームスさんのご協力の元、夢がかなって嬉しいです。昔っぽいゲームのスピリットのようなものを、また感じながら遊んでいただければなと思います。「めくる」楽しみというのを再度楽しんで欲しいですね。「めくる」ゲームはなかなか無いと思いますので。それと、ゲーム音楽を初めて作ったのが「クインティ」ですので、ぜひ昔ながらの音楽も聴いていただけると嬉しいです。金・銀」のライバルの曲であえて近い曲調で使ったりしているんですよね。いろいろな歴史を感じました。Uで改めて「クインティ」を楽しみたいと思います。今日はありがとうございました。バンダイナムコさんが用意した「クインティ」25周年記念のケーキ。ケーキには「クインティ」のパッケージがプリントされていた。唯一のパッケージと共にパチリ。