商品名のとおり、ピタゴラスイッチにインスパイアされているようなおもちゃです。遊んでいるうちにプログラミング的思考が育まれるとのことですが、さてどうでしょうか。箱を開けると、こんな感じになっております。小さなパーツがけっこうたくさん入っていますね。附属の「ミッションブック」に従って遊んでみましょう。実際に遊んでみた動画が、こちら。夢中になって組んでしまいました。秘密道具の使い方さて、実際に遊んでみた経験を踏まえて、秘密道具の使い方を考えてみました。(※あくまでも個人的見解です。■どこでもドア使い勝手:★★トラブル:★★おもしろ:★★★★コメント:初期設定に一手間かかるところが面倒です。下から上にボールを運べる手段は他にないので、重宝します。オリジナルコース設定では要所に設置することになりそうです。■タイムトンネル使い勝手:★★★トラブル:★おもしろ:★★★★★コメント:くるくる回ってかなり時間をロスします。別々のコースを走っていた2つ以上のボールを一個所に集約するという、おそらく開発者の意図とは違う使い方ができて、なかなか創造力をかきたてます。使い勝手:★トラブル:★★★おもしろ:★★★コメント:分岐をコントロールする装置です。このアイテムの使い方次第で、かなり面白いコースづくりができそうな気がします。スタート時にセットするのを忘れると、悲しい結末を迎えます。使い勝手:★★★★トラブル:★★おもしろ:★コメント:ボールが通過するとタケコプターが回ります。ときどきタケコプターが吹っ飛んでいるのに気がつかないでいたりします。使い勝手:★★トラブル:★★★おもしろ:★★コメント:装置の挙動はおもしろいのですが、けっこうトラブルが多いアイテムです。ここで止まってしまうときは、ブロックのはまりかたに歪みがあるケースが多い気がします。い勝手:★トラブル:★★★★おもしろ:★★★コメント:ボールをジャンプさせる道具ですが、やはり着地が難しいです。思う通りに飛んでくれないことがしばしばあります。ここが頭の使いどころなのでしょう。■ガリバートンネル使い勝手:★★トラブル:★★おもしろ:★★コメント:大きな玉になって出てきます。大玉の挙動が面白いので、魅せ場を作れるアイテムです。短距離直線で終わらせるのはもったいない感じがしますね。■バイバイン使い勝手:★トラブル:★★おもしろ:★★★★★コメント:ボールが2つに分裂します。実におもしろいアイテムです。魅力的なオリジナルコースになるかどうかは、この秘密道具の使い方にかかっていそうな気がします。使い勝手:★★★★トラブル:★おもしろ:★コメント:時間をかけてコースを通過します。2つのボールのゴール時間を調整することには使えますが、他に何かおもしろい使い方あるのかなあ。オリジナルコースを作ろう!さて、秘密道具の使い方にも慣れたところで、オリジナルコースを作ってみましょう。今回は、「立体交差」にこだわってコースを作ってみました。実際の挙動はこちらの動画に。「鈴鹿サーキット」の立体交差が大好きなので、とにかく立体交差をたくさん作りました。立体交差が6個所あります。立体公差が多いと、コース全体がコンパクトにまとまりつつ、ボールの挙動がおもしろくなるような気がします。高さが出るので、コース全体を安定させるためにマニュアルには書いていない独自の工夫が必要になります。空気砲を固定させるために、支柱の組み方をアレンジしています。高いコースを支えるためには、ブロックの組み方に工夫を加える必要があります。支柱の組み方を工夫した副産物というか。ボールが支柱の間の隙間を通っていくところとか、ちょっとおもしろいかなと思っています。バイバインを支える支柱の間を大玉が転がっていくところなど、なかなかの魅せ場かなあと思いますが、どうでしょう。そんなわけで、なかなか夢中になってコースを組んだのでした。秘密道具の裏技な使い方いくつかの秘密道具は、おそらく開発者が意図していない使い方ができて、コース編成の自由度を高めます。「バイバイン」と「ガリバートンネル」と「どこでもドア」は、普通はスイッチを押す側のボールはスイッチを押した段階で役割終了なのですが、これが跳ね返ってくるのを利用して、コースに戻してしまうという裏技が使えます。これを使うと、ボールが増殖していきます。次の動画では、実際にボールを3つや4つに増殖させる仕掛けを作っています。タイムトンネルは、ジャンプしたボールなども含め、別のコースを進んできたボールを吸収する受け皿として使えます。下の動画では、後半のコースで、空気砲でジャンプしたボールをタイムトンネルで受け取っています。作っている間にもいろいろアイデアが浮かんできます。創造力をかきたてるというキャッチフレーズも、あながち間違っているとは言えなさそうでありました。晴れた日は砂場で元気に遊ぶとして、雨の日はこういう知育玩具もいいのかもしれません。第四次産業革命に突入し、将来はコンピュータが使えない人から滅びていきますし、プログラミングができる人ほどお金儲けができますので、小学生に入る前からプログラミング教育を始めましょう。暗記型のドリル計算などやっても無意味だし、後から追い抜かれるだけなので、すぐにやめて、本物の数学的思考を身につけるような主体的学習を始めましょう。煽りすぎているような感じがしなくもないが、まあ、守旧的な人たちに対してはこれくらい煽っておいてちょうどいいということなのかもしれない。あと学校や教師に対して絶望している感じがありありと出ている(というか、この本の冒頭が「自分の娘を通わせたい学校がない!」という一文から始まる)のは、教職課程に携わる身としてはとても残念なことなので、個人的に発憤材料としたいところだ。「なぜ日本の英語教育が失敗してしまったかといえば、ネイティブ並みの英語が聞けない、話せないにもかかわらず、ただ単に教員免許を持っているだけの先生に教えられてしまったからです。これと同じようなことが、プログラミングでも起こってしまう可能性があるのです。「誤解を恐れずにいえば、学校の先生ではなくプロから学ぶのがベストだということです。文科省や教育委員会も手をこまねいて眺めているわけではなく、いろいろ手は打っているんですけどね...、まあ、ね...。人のことはともかく、私は私にできることを誠実に実行していくしかないのだった。保護者向けに書かれたプログラミング教育の案内書です。右も左も分からない超初心者にお薦めの本です。プログラミング教育がどうして必要なのか、何を学ぶのかなど、保護者が抱きがちな疑問に対して簡潔に答えています。ある疑問や不安は、この一冊で解消しそうです。プログラミング教育の初歩の初歩を知りたい現場の教師にとってもおそらく有益で、「社会に開かれた教育課程」とか「教科等横断的」など新学習指導要領のキーワードと絡めながら理解することができます。逆に言えば、初心者を脱している人には特に必要がない本ではあります。入口に立つための本であって、プログラミング教育の扉をくぐる段階の本ではありません。【感想】分かりやすく書かれているけれども、全方位でかゆいところに手が届く、偏りなく行き届いた良心的な案内本であるように思う。本当に右も左も分からない保護者は安心できるのではないか。プログラミング教育の意義には不安がなく、実際に子供に経験させてみたいと思っている場合は、本書は必要ないのでスキップして、同じ著者の『プログラミング教育がよくわかる本』を手に取るのをお薦め。LEGOで組み立てるロボットですが、プログラムで動くんです。今後プログラミング教育に使うために、いっちょ触ってみようと思ったわけです。箱を開けてパーツを取り出してみますが。いやあ、なかなかパーツの数が多いです。あと、箱の中には組立説明書が入っていません。組み立てやプログラムの説明は、全部ネットを介して行なわれます。遊ぶためにはタブレット(あるいはスマートホン)が必須なので、購入を検討している人はご注意下さい。いうことで、まずはタブレットにアプリをダウンロードします。このアプリが組立説明書とプログラミング機能を兼ねています。最初はいきなりロボットを作るのではなく、手慣らしに極めて簡単な「車」のようなものを作ります。説明書に従って作っていけば、10分もかからずに完成します。本体についている緑のボタンを押すと、自動的にタブレットと通信して、コントロールできるようになります。本体には動力が2つとセンサーが一つ付いています。このあとの動きはすべてこの2つの動力とセンサーによって行なうので、簡単な構造の段階で慣れておくといいかもしれません。いうことで、実際にプログラムを組んで動かしてみました。センサーを遮ると反応して、後ろに移動して回転しながら唸るという動きです。プログラムでは、センサーの使い方によって様々な起動方法が可能な他、並列処理もできるようになっています。前に進みながらプロペラを回すという動きを並列処理で行なっています。センサーと並列処理をうまく組み合わせると、様々な動きが可能になりそうですね。作った車のようなものですが、解体して、ロボット「バーニー」の作成にかかります。細かいパーツが多いのですが、説明書が丁寧に段取りを踏んでいて、そこまで難しくはありません。小学生でも作ることはできそうですが、ちょっと時間はかかるかもしれません。頭が付いたところで、説明書は一度タブレットと通信するように指示してきました。一つめの動力で頭を動かすわけですね。実はブロックを組み立てながらだと、動力がどこにどのように伝わるのかが分かりにくかったのですが、こうやって実際に動かしてみると動力の使い道が具体的に分かります。キャタピラがついて、だんだんロボットらしくなってきました。説明書はここでタブレットとの接続を指示してきます。2つめの動力は、やはりキャタピラを駆動させるようです。腕が付いて、いよいよ完成です。!なかなかトボけた味わいのロボットではありますが、ところどころにガンダムを思わせるような曲線的なフォルムもあります。ガンキャノンのように肩に発射装置を背負って、的に当てる遊びもできるようになりました。ここまで休憩を入れながら作業して、だいたい3時間くらいかかりました。プラモデルを作った経験があったり日頃からタブレットを触っている人なら簡単に作業を進められると思いますが、慣れていないとそこそこ大変かもしれません。ちなみに腕は付いているのですが、プログラムで動かすことはできません。偉い人にはそれがわからんのです。一通り外側が完成してからが本番です。ここからいよいよプログラミングの技を学習していくことになるわけです。参加してきましたので、見てきた内容を備忘録的に記し、併せて個人的な感想を残しておきます。「STEM」とは、科学(Science)、技術(Technology)、工学(Engineering)、数学(Mathmatics)の頭文字を繋げたものです。単純に考えると理科系の教育のように思いがちなのですが、これからの社会の変化(情報化・グローバル化)を考えた時には、むしろ文系にとって極めて重要な領域になるだろうことが想定されます。いうか、そもそも理系と文系が断絶した現在の教育システムの弊害を超えようとする時に、この「STEM教育」という概念がキーワードになるだろうことが考えられます。私個人も来年度からICT教育を担当するということもあり、いっちょ噛みしようということで出かけていったわけですが、たいへん刺激的でした。とこれからのSTEM教育」には間に合いました。熱が籠もった講演でした。産業構造が転換し、250年ぶりに人類史が根底から変革するという、例の情報革命テーゼが前面に打ち出されます。情報技術の革新についていけないと、個人は職を失うし、日本は滅びるというわけです。その認識を前提に、日本の教育を点検します。OECDのPISA調査の結果からは、日本の小中学校の理数教育は極めて優秀で、全世界でトップに立っていることがわかります。具体的には、日本には理数系が得意な学生(Level4以上)が20万人存在していますが、これはアメリカと同じ水準です。潜在的には、日本には科学技術を支える人材が充分に揃っているはずなのです。ところが話が大学教育に移ると、とたんに科学技術を支える人材の数がめっきり減ってしまいます。問題は義務教育段階の実践にあるのではなく、高校と大学の接続にあるだろうことが見えてきます。問題点は、高校のカリキュラムと大学入試にあるわけです。そこで文部科学省は高校のカリキュラムを改訂した上で、高大接続のあり方にも抜本的に手をつけることになりました。高校には新たに理数科の「探究」という科目が登場しました。これは単に教科書の内容を覚えるのではなく、「探求」というタイトルにふさわしく、自ら課題を発見し解決していくというスタイルの「新しい学び」が期待されている科目です。大学入試のあり方が変化しなければ、この「探求」という科目も絵に描いた餅に終わります。この科目の目的を実質化するために、大学入試のあり方として「AO入試」の割合を増やすべきこと(全体の30%目標)が提唱されています。学力の低い人間が一芸で合格するとかそんな生易しいAO入試を想定しているわけではなく、高校時代の「探求」のあり方が総合的に判断されるような実力本位の入試が要求されます。高校カリキュラム改革と大学入試改革が一体となって、これからの社会に必要となる優秀な人材を確保・育成する環境を整えようというわけです。文科系の人間が数学を放棄する傾向に対しても歯止めをかけるべきことが提唱されています。今後の社会では、文科系の仕事は次々とAIに奪われることが想定されます。AIに代替不可能な創造的な仕事ができる人材を育成するためには、これまでの文系/理系を分断する教育システムではうまくいかないことが容易に想像できます。本来は、ScienceとSocietyを往還するような、理系や文系の分断のない教育こそが求められるべきです。そのために、数学や理科の学習を安易に放棄してしまう学生を生み出す現在の受験システムは早急に改められるべきだという主張です。具体的な教育のあり方としては、近代的な一斉教授が消え去り、効果的な個別指導が大規模に展開するという見通しが示されます。いうのは、個人別の「スタディ・ログ」が蓄積されて膨大なビッグ・データとなり、それをAIが分析活用することによって極めて精度を高めた学習支援が可能となると見透しているわけです。そんなわけで、これからの教育改革の方向性として、具体的に一言でいうと「文理分断からの脱却」が喫緊の課題として掲げられた講演でありました。考えるべきことまあ、全体的に言いたいことは分かる気がします。いえ、考えなければいけないことはもっとたくさんあるようにも思うわけです。高大接続も確かに大問題ですが、たとえば個人的には大学卒業後の就職システムに本質的な問題があるような気もします。単純化すれば、文系の方が理系よりも稼げる世の中で、優秀な学生がわざわざ理系を目指すかという問題です。東大文Iを目指していたような人間が、敢えて理工学部を目指すかという問題です。東大文IからSTEM人材が育つかという問題です。慶応湘南藤沢キャンパスを目指すような学生なら言わなくても分かる内容のはずですが、しかし一方で東大文Iを目指す学生に対して説得力を持つかどうか。本物の力をもつ人材が持っている力を存分に発揮できる「人材配分」の仕組みを考えた時、これはもはや教育システムの問題ではなく、日本社会全体の構造の問題だろうと思うわけです。それを踏まえると、社会構造全体にメスを入れることなく教育システムだけをいじって「人材配分」をコントロールしようとしても、歪みをさらに増幅させる結果に終わるような懸念も生じます。教育にできることは「本物の力を粛々と伸ばす」ことだけで、人材配分のあり方については産業界の方に反省してもらわないといけないのではないかという感想を持ちます。4年生が就職活動のために授業を休むのが当たり前という、大学が就職予備校に成り下がっている現在の風潮は、教育システムの反省だけでは如何ともしがたい、STEM教育以前の大問題だと思うんですけれどもね。シンポジウム「小学校プログラミング教育の実際と展望」さて続いて、小学校プログラミング教育に関するメニューです。シンポジウムでは、3人の立場から報告がありました。(1)文部科学省の役人(2)教育研究者(3)教育委員会の3つの立場です。狙いについてお馴染みの話(社会に開かれた教育課程とカリキュラム・マネジメント)を踏まえた上で、プログラミング教育について説明がありました。プログラミング教育に向けてほとんどの教育委員会は実際に動けていないというデータ、教育委員会を支援するために文科省が「手引き」を作ったことなどが示されました。その上で、文科省として教育委員会に求めるのは、まず一度実際にプログラミング教育を試してみることでリソースの確認と予算要求の目処を立て、すべての教員が模擬授業を体験できるところまで学校と教員を支援してほしいということでした。言いつつ、文科省の役人という立場を離れ、一人のお父さんとしてプログラミング教育を試してみた経験は、「まずやってみる」ことの重要性が極めてよく分かる、説得力がある上にたいへん微笑ましい話でした。(2)研究者の兼宗先生はドリトルの開発者ということで、たいへん分かりやすいデモンストレーションを見せてもらいました。個人的に心強かったのは、プログラミング教育を目的ではなく「活用」として理解するべきだと強調していたところです。プログラミング教育を「目的」と捉えると、単に教えるべきコンテンツがひとつ増えて現場の教員の負担が重くなるだけです。「活用」と理解すれば、授業をさらに「深い学び」に持っていくリソースが増えることになります。兼宗先生は、プログラミングを低学年で「スキル」として身につけることで、高学年で「活用」できるという見通しを示しましたが、それは「字」というスキルを覚えるのと同じことだと主張します。低学年で覚えた「字」が、高学年で理科や社会で使えるのと同じことだというわけです。要するに、コンピュータは「コンテンツ」ではなく「リテラシー」と理解するべきものだということです。(3)教育委員会(横浜市)からの報告は、いちばん生々しいものではありました。教育現場ではプログラミング教育に対して漠然とした不安が蔓延しているそうですが、まあ、そりゃそうだなあとしか。その不安を解消するために、教育委員会としては、(1)実践推進校で先進的な取り組みを蓄積する(2)研修を通じて人材育成をする(3)授業支援を行なうという具体的な取り組みを始めているようです。柱となる理科・数学での実践を蓄積しながら、ICT支援員を増員しつつ、各種研修会を充実していくことを考えているようです。文部科学省の「掛け声」はよく分かっても、それを実現するために実際に組織を動かしていくのは大変だよなあと、頭が下がる思いではあります。三者三様の立場からの話だったこともあり、当事者の間でも意識が乖離していることがよく見えるシンポジウムでもありました。研究者は「目的ではなくリテラシー」と明確に打ち出しているのですが、教育委員会の方は学習指導要領の要求を実現するために組織を動かすことに必死な状況で、そこまで意識を高める余裕はまったくないように見えました。一方で、文部科学省はその中間で、理念については高く掲げつつ、現実的には具体的な授業に落とし込むことに専念しようとしている感じです。私としては研究者の見解にたいへん共感するわけですが、それを現実の授業に落とし込む教育委員会の仕事の大変さを思うと、文部科学省のような漸進的なやり方も分からないわけではないというところではあります。熱が籠もっており、それぞれとても印象に残りました(R02)つくば市教育委員会の実践は、他の本でも読んで知ってはいたのですが、改めて聞いてすごいなと思いました。具体的な話題に挙がったのは小学校1年生「スイミー」での実践です。総合的な学習の時間であらかじめプログラミングのスキルを身につけた上で、国語の時間の「活用」としてプログラミング(アニメーションの作成)を取り入れた実践です。言語活動の一環としてプログラミング思考を養う姿勢が一貫しており、教科の本質とプログラミングという活用手法が無理なく融合しているように見えました。(R03)Scrachの公開プログラムを分析して発達段階論の根拠とする手法には、目から鱗が落ちました。この手法、コンピュータ以外のテストや作文の分析にも応用できたら、一般的な発達段階論にも大きなインパクトを与えます。スタディログを収集してAIでビッグデータを分析するという発想は、まさにそういうことですが。Kindergardenの理念を土台として、実際に教師研修を行なった報告でしたが、とても印象に残りました。Kindergardenは日本語に翻訳すれば「生涯幼稚園」となるわけですが、その名の通り、幼稚園の活動に教育の本質を見出して生涯教育に取り入れようとするチームです。幼稚園の教育の本質とは、「まず実際に自分でやってみる」という「構築主義」にあります。試行錯誤を繰り返しながらできることを増やして概念を豊かにしていくという教育手法です。これを幼稚園だけでなく、すべての教育の土台に据えようというとき、プログラミング教育が有効な手法として浮かび上がってきます。Scrachとはそういう理念と哲学の上に作られたプログラミング言語だったんだと、改めて感心した次第です。その理念を元に教員研修を行なった結果が報告されたのですが、本当に教員一人一人の力がめきめきと伸びていました。構築主義の威力を目の当たりにした思いです。最後に、様々な立場から今後のSTEM教育の展望が報告されました。東京学芸大学の大谷忠先生の報告は、産学協同で大規模なSTEM教育プロジェクト(STEMQUESTスタジアム)を実践したもので、たいへん刺激的でした。子どもが興味を持ちそうなアトラクションを作り、具体的な課題を設定し、それを子どもたちが自力で解決していくというプロジェクトです。自分が子どもだったら夢中でハマりそうな、楽しそうな実践です。実践の土台となる理念として、STEMの「E」を中核とする話は、ナルホドと思いながら聞きました。有馬仁志氏からは、学生コンペの話がありました。学生コンペなら眼鏡協会もやっているぞと思いながら聞いたのですが、大きな違いは、コンペの過程で学生たちが産学の専門家たちからアドバイスを受けたり、他の学生チームとコミュニケーションをとりながらプロジェクトを軌道修正していくところでした。完成したものだけを評価するのではなく、「過程」を評価するというSTEM教育の本来のあり方を垣間見たような気がしました。研究者の赤堀先生からは、プログラミング教育とは単にアルゴリズム(手続き)の知識や技術を身につけることではなく、実は「デザイン」の力をつけることがきわめて重要だという示唆を受けました。デザインの力は、理科系的な手続きの知識や技術から出てくるものというより、文科系的な国語読解力や社会考察力と相関が強いということでした。日本人は手続き自体の力は持っていても、デザインの力が弱いのではないかと指摘します。文系と理系が断絶している現在の教育のあり方は、理系にとっても文系にとっても良くないということが見えてきます。最後に白水始先生が総括をしました。いわゆるアクティブ・ラーニングを実践する際にも、子どもの主体性に任せるという掛け声の下で単なる放任に陥っている場合があるのですが、効果的に自主性を引き出すための有効な問いの立て方=「ドライビング・クェスチョン」が重要であるという話でした。プログラミング教育だけでなく、一般的な教育を考えていく上でも重要な視点でした。まとめまあ、盛りだくさんすぎて一言でまとめられるような感じはしませんが。若々しく、未来に向けて希望に溢れた空気を感じました。いう雰囲気は、他の学会にはない気がするなあ。私としても、今後の授業や研究に活かしていけるよう、研鑽を重ねたいと思いを新たにし、上野の国立科学博物館をあとにするのでありました。設立記念シンポジウム」10/11に開催されたJSTEMシンポジウムの記事。プログラミング教育とカリキュラム・マネジメントの関係にも言及されていたりと、これからの教育を考える上で大まかな方向を把握できる。Reserved.Scroll。