妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。Sculptrisで作ったカエルをUE4に表示するこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。「じゃあちょっとやってみましょうか。「3Dソフトはだいたい自分の会社で作った専用形式が基本で、他のソフトに持ち運ぶように色んな形式でも保存出来るようになってる。objっていうのはその中でも対応範囲が広いから便利なんだけど、その代わりアニメーション関連のデータが一切ないとか、保存出来ないパラメータも多い。その点専用形式なら確実に全部保存出来るから、普段保存する時は専用形式の状態がいい。「うーん、ちゃんと検証したわけじゃないけど、やっぱり細かいとこが違うんじゃないかなあ。「UE4のコンテンツブラウザにドラッグすると、インポート画面になる。objを読み込もうとしてるのに、FBXインポートオプションと出るけど、色々流用してるんだと思う。「これはMayaというソフトの専用形式なんだけど、アニメーションデータを含められる形式の中では(多分)一番対応ソフトが多い。妹「あー、噂のなんかすごいお値段のやつか。「Sculptrisは対応してないから出来ないんだよ。保存出来るパラメータとかはいいんだけど、保存と読み込みがすごく難しい形式だから、対応してるソフト同士ですら上手く読み込めないことが多い。Mayaの人も別に持ち運びように作った形式じゃないだろうしね。何年版のMaya基準かとかでも違うし。アニメーション込みで作ってるとfbxを使わざるを得ないケースが多いんだけど、とにかく色々と大変。「3Dソフトは縮尺の問題がややこしいんだけど、Sculptrisの場合はそもそも縮尺という概念自体がなかったような。「向きの方向も違うのかなあ。「いやそうは思うんだけど......多分統一するだけだったらみんな賛成すると思うけど、どの方向に統一するか決めようとしたら大げんかになるんで。「ImportRotationというのが向きの設定。回転ツールで正常な位置に戻しみたところ、赤の軸を+90度に傾けると真っ直ぐになることがわかった。その数字をインポート設定で設定すれば最初からその状態で読み込める。赤軸はRollだからここを90にする。「こんな感じで無事表示されました。「いやこれはどうもスムージング設定が上手く読み込めてないらしい。「Sculptrisから書き出す時に失敗したんだったらそこの設定でなんとか出来るだろうけど、そうじゃなかったらいったんBlenderとか別のソフトで読み込んで仕上げをしなきゃいけないと思う。(id:una_unagi)誤字脱字や古くなっている情報等あれば、ぜひコメントやメールでお知らせ下さい。)はてなブログをはじめよう!una_unagiさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。