Scrum)スクラムフレームワークはで構成さスクラムチームとそれに関連する役割、イベント、成果物、およびルール。Needed?)ジャイルの神話:アジャイルな手段これ以上のドキュメントと計画?回答:理論的な観点からは、スクラムはアジャイルと非常によく似ていますが、アジャイルマニフェスト(アジャイルの値)に焦点を当てていますが、それでもドキュメントと計画を削除するかどうかには関係ありません。Scrum?)タイムボックス方式は、生産性を高め、プロジェクトを一定期間に分割するための最良の方法です。この時間管理手法は、事前に特定の活動に費やす時間を制限する機会を提供します。Programming(XP)は、開発チームにとってより高品質のソフトウェアとより高い生活の質を生み出すことを目的としたアジャイルソフトウェア開発フレームワークです。Lean?)無駄のない組織は、顧客の価値を理解し、継続的にその価値を高めるためにその主要なプロセスに焦点を合わせます。最終的な目標は、無駄のない完全な価値創造プロセスを通じて、顧客に完全な価値を提供することです。スクラムチームに奉仕することはリラックスした仕事ではありません。face?)3355スクラムフレームワークなぜスクラム?ソフトウェア開発チームは、しばしば次のような問題点に直面します。この製品は無用で、犬のように機能しますが、達成感はありません。Framework?)スクラムは3355の組み合わせです。スクラムフレームワークの中核となる概念は、次のように単純に3.3.5.5として記憶させることができます。古いメソッドを新しく採用したものもあれば、比較的新しいアプローチを採用したものもあります。Scrum?)スクラムは、次の図に示すように3つの最も重要な側面(3つの柱としても知られています)に基づいた経験主義に基づいています。Control)経験的プロセス管理では予想外のことが予想され、定義されたプロセス管理ではすべての作業が事前に完全に理解されることが期待されます。Scrum?)スクラム(スクラムイメージの略)は、プレーヤーが頭を下げてボールを持ってボールを手に入れようと試みることを含む、ラグビーでプレーを再開する方法です。Values?)スクラムはアジャイルソフトウェア開発のための非常にポピュラーで有名なフレームワークです。数年前、スクラムは、チームの各メンバーが自分の意思決定を導くために使用するフレームワークに5つの値を追加しました。Minutes)スクラムはテストプロセス制御理論(経験的プロセス、いわゆる経験主義)に基づいています。経験主義は知識が現在の既知の状況での実際の経験と観察から派生すると主張しています。Pillars?)SCRUMは、顧客の要求の変化に適応するために、経験的アプローチ(または経験的経験とも呼ばれる)を使用します。経験主義は、実際に経験したことに基づいて決定を下す行為です。Guide)スクラムは、チームワーク、説明責任、明確に定義された目標に向けた反復的な進歩を強調するプロジェクト管理のためのフレームワークです。フレームワークは単純な前提から始まります。