彼の始まりは1992年4月27日発売『星のカービィ』(以下、初代)です。夢の泉の物語』(夢の泉の物語)が発売されます。この両作のスタッフリストを比較するとこうなります。PRECOといったよく分からない方がいます*1。問題はそこではなく、初代と『夢の泉の物語』のスタッフに殆ど共通点がないことです。聡との関係が無かったとは少し言い辛い*2ですが後に『カービィシリーズ』として日本を、そして世界に影響を及ぼす一大コンテンツの始まりは当時のハル研社員の多くが関与しない、小さなプロジェクトだったと言えます。ここまでは恐らく事実と言えます。その先を考えてみましょう。政博は「自分のゲームクリエイター初の作品は他の社員があまり関与せず、企画と大部分のグラフィック*3を自分で担当した」中で生まれています。後に彼は2003年にハル研究所を退社しますが、初めて世の中に送り出した作品で、ゲームのコアである企画を自分で作り上げたことを踏まえれば全く不思議ではないでしょう。ハル研究所という会社の中で作品を作り続けるべきなのか、その答えは最初から「否」だったのかも知れません。64』(64)は後に「下村カービィ」と呼称されるようになります。真一がディレクターを務めているからです。ディレクターだけでなくプログラマーやデザイナーなどスタッフを細かく見ていくと、実は『2』は『3』『64』とあまり一致しません。『64』を基点に比較してみましたが、『2』に参加していたスタッフはわずか5名でした。『3』に関わったスタッフ25名の内20名が『64』に参加している事を踏まえると「『2』『64』両作に関わったスタッフは5名で、『3』『64』両作に関わったスタッフはその4倍、20名」とややセンセーショナルな文言にたどり着きます。『2』は何と近いのかと言いますと、『夢の泉の物語』です。『初代』と『夢の泉の物語』はスタッフレベルでは殆ど繋がりがありませんでしたが、『夢の泉の物語』と『2』は結構密接な繋がりがあったのです。聡の任天堂社長就任の裏でハル研究所にとって端から見ても総力をかけた作品であると言えるのは『大乱闘スマッシュブラザーズDX』(以下、スマブラDX)でしょう。実はスタッフリストを見ると“ハル研社員ではない”スタッフが数多くいます。『ポケモンスナップ』に登場する64モデリングセンター東京がそれに当たります。64モデリングセンター東京とは何か。「社長が訊く」にその答えはありました。本当に大昔の話になりますけど、N64の時代に『ポケモンスタジアム』(※8)や『ポケモンスナップ』(※9)などでわたしは石原さんとご一緒して、たくさんのモデリングをする仕組みづくりをお手伝いしました。石原そうでした(笑)。クリーチャーズのなかに「ポケモンモデリングセンター」というチームをつくって、そこでたくさんのモデルをつくりましたね。出典:社長が訊く『ポケモン立体図鑑BW』|ニンテンドー3DS|Nintendo3D化で、今後確実に増えていくポケモンのモデリングを集中的に行える環境が必要で、そこで生まれたのがポケモンモデリングセンターでした。恒和がクリーチャーズの中に作ったと仰っていますので、クリーチャーズ傘下のモデリングセンターにいた人達がハル研の『スマブラDX』の開発に参加していたと言えます。仁志はこのモデリングセンター出身です。〜ピカチュウといっしょ!〜』にもあったようです*4が、遅くとも2006年の『ポケモンレンジャー』以降にハル研が主だってポケモンシリーズと関わることは無くなります。聡が任天堂社長となってハル研にそのツテが利用し辛く、そもそもシリーズごとの分業化が進行したため関わる必要がない状態にあったのではないでしょうか。聡は単なるハル研社長ではなく、ポケモンと深く関わる特殊な位置関係にあったのです。彼の異動はハル研にも大きな影響を与えたのです。聡が務めていた経営企画室長に任じられていたりと近い匂いが感じられます。私は任天堂の組織構造については全くの素人でありますがなかなか興味深いです。参上!ドロッチェ団』(参ドロ)はどちらも開発がフラグシップとなっていますので、「フラグシップカービィ」とまとめられて語られることもあります。両作のスタッフリストを見比べると不思議なことにあまり一致しません。上が鏡の大迷宮を基点とした比較です。大迷宮はフラグシップ*5がプランニング、そしてDIMPSという元SNKの開発1部社員が中心となって生まれた会社がプログラミング、デザインに関わっています。下の参ドロはフラグシップがプランニングとプログラミング、デザインを、そしてナツメという今はナツメアタリと呼ばれる会社がデザインに関わっています。よって違いをまとめますとこうなります。プランニングというゲーム企画の立案や、プロジェクトの管理・改善を行う部分は同じですが、プログラマーやデザイナーなど実際に企画をゲーム内に反映させる担当は大きく変わっていました。考えてみれば、大迷宮と参ドロはコピー能力の挙動*6、ステージデザイン*7などかなり異なっていました。政博がいなくてもある程度共通していたとはいえ、ゲームの世界を実際に設計していくプログラマーとデザイナーが違えばゲームもかなり異なっていくのは明確です。そこまで違うゲームを同じ「フラグシップカービィ」とまとめるのは個人的にはあまり適切ではないと考えています。いえ代案が思いつきませんし、昔の話ですので自己満足ですが。ちなみに、DIMPSとフラグシップはどちらも元SNK社員が中核と言われています。DIMPSについては先程説明しましたがフラグシップについては『桜井政博のゲームについて思うこと』でこのように書かれています。(中略)こうして"フラグシップ・カービィ"の企画が立ち上がることになりました。ディレクターは、『サムライスピリッツ』等を手掛けた重鎮で、メインスタッフともども、元SNKの人々が母体となっています。『大迷宮』にスマブラが出たのは格ゲーを多数輩出してきたSNKスタッフが関わった故...なのでしょうか?*1:彼らとBUBBY、CIPHERが何者か確定させるために、1986年のガルフォースから11作品のスタッフリストを調べましたが手がかりは何もありませんでした。*2:彼が関わっていたとされる『メタルスレイダーグローリー』のスタッフリストに実は彼の名前はありません。不明瞭な「逸話」のみが彼の功績を形作っています。*3:『桜井政博のゲームについて思うこと』P54*4:メインはクリーチャーズです*5:画像では「旗船」と略称です。一部右上に三角が付いている任天堂社員がいますが、全員元フラグシップ所属でした。*6:雑に言えば大迷宮はスピーディ、参ドロは大ぶりです*7:大迷宮は密度がありましたが、参ドロは比較的ゆったりしていました。ミュージアム』に行ってきました。はてなブログProタイトルの通り、自分が興味を持った事柄に関するまとめ。現在はカービィ関係が多いです。GCの...月別アーカイブリンクはてなブログブログをはじめる週刊はてなブログはてなブログProはてなブログをはじめよう!dougin-1809さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。