詳しくは後述のダメージ計算コーナーで話しますが、ミミッキュの一致抜群Zでこれなので威嚇も合わせれば経験上大抵の物理ポケモンは起点にできます(もちろん無理なやつもいる)。戦い方が身代わり羽しつつ舞って全抜きなので被弾回数が多くなるため必然的に急所や追加効果を引く確率が高くなりますが、そこは割り切って引いたらしょうがないと思ってください。型の都合上舞わないと火力が全くないため、素である程度火力の出せる捨て身タックルを採用しているが、反動を嫌う場合は恩返しでもいいと思う。一応H4振りミミッキュを捨て身で落とせるくらいの最低限の火力はある。103.1~122.1%ただ恩返しでは火力が全くと言っていいほど足りないため舞う回数が多くなりそれに伴う急所や追加効果の確率の増加があるため個人的には捨て身推奨。12月3日現在で八つ当たり腕白メガボーマンダを使ってます。火力は本当にお察しですが反動を受けないため上手く舞えた時の全抜き性能はこちらの方が高いかもしれません。舞う回数が捨て身タックルの時と比べてどうしても多くなるため急所被弾や状態異常の可能性は上がるので一長一短ですので、ここは個人の好みで決めてください。※追記2(12月3日)ポケモンウルトラサンムーンで新しく追加された頭のおかしいふざけたミミッキュ専用Z技の「ぽかぼかフレンドタイム」のダメージを追記します。特化ミミッキュの場合は乱数で耐えるので奇跡を祈りましょう。ABミミッキュのようにAを削っている場合は確定で耐えます(A実数値147までなら確定耐え)がこちらも舞ってないと落とせないので頑張って舞いましょう。第6世代のポケモンORASにてメガボーマンダが解禁された初めの頃は、スタンダードなASメガマンダが多く自分もその型を使っていた。ORASは物理受けが物理技で突破されるような物理環境(主犯はガルーラ)であり、そんな環境で戦う中でしばらく経ってふと思ったことがあった。「物理アタッカー多いならそいつらとか受けに来る物理受けを起点にできるかもしれない腕白マンダ強いんじゃね?」と。その思い付きで軽い気持ちで育成して使用してみるとめちゃくちゃ強かった。出てくるメガガルーラや受けに来るランドロス、カバルドンなどの物理受けを起点にして勝てることが分かった。当初はなんか意識(多分ミトム)でDに少し振っていたが、振ったところで勝てるか微妙だったため、より物理相手に安定して勝てるようにするためBにガッツリ振った調整(189-166-198-×111-155)にして、ORASを戦い抜いた。世代は変わり第7世代ポケモンSM。環境の変化により前世代絶対王者のガブリアスや(一応)弱体化されたメガガルーラ、悪戯心弱体化や役割対象減少による化身ボルトロスやミトム、サンダーの減少、地面枠として霊獣ランドロス、カバルドンの増加により腕白マンダはORASの時よりも動かしやすくなったと感じた。ガブリアスの減少によるリザードンの大流行、特にガブリアスや霊獣ランドロスに強く出ることができ、ミミッキュに対し化けの皮を割りつつSを挙げることができるニトロめざ氷型が流行したことによって、ORASの際の調整ではメガリザードンYに負けることが多くなり勝率も伸び悩んでいた。とろ~氏の記事にて「C211めざ氷耐えメガマンダ」というまさに私が探し求めていた調整を見つけたため、その日のうちにHDS方面をパクって完成した調整が前述のものである(とろ~氏の構築記事の詳細は以前私が投稿した構築記事に載せてあります。これによりORAS自体の時よりもBの値は低くなっているが、その分Hに回しているため物理方面の総合的な耐久値は以前と変わらず、かつC211めざ氷確定耐えまでDに回したためリザードン対面での安定感が増して勝率も格段に上昇した。個人的に腕白メガボーマンダを使うならこの調整でいいんじゃないかと思うほど自分では完成されていると思う。【ダメージ計算】ここからは仮想敵からの物理方面被ダメージ計算コーナーとなります。特殊アタッカーとは基本的には戦わないためダメージ計算は省略します。ダメージ計算が乗るだけなので正直ここだけ見るだけでも良いと思います。メガボーマンダのB方面は一部結果を除きすべて【個体紹介】で記載した調整でしてあります。身代わりのHPは49であることも参考にしてご覧ください。※追記(10月18日)身代わりのHP50で考えてください。変わらないか少し良くなっていると思います。78.2~92.9%A無振りゴツメランドロスなどは威嚇なしでも起点にできる。その他ランドロスは威嚇があると安心できる。上記12の流れは身代わりは確定耐え、上記13の流れは身代わりは低乱数で耐えなので岩石封じ→とんぼで身代わりを割ってきそうなら羽をしたらアドが取れる。24.4~30.5%氷の牙がないカバルドン(慎重の起点作り)は起点にしかならないので吹き飛ばしができない環境を作ったら逆転ができる。氷の牙は威嚇なしでも2耐えするので羽と身代わりで粘れば何とか。最悪あくびで眠ってもマンダのHP次第で氷の牙を耐えてから(外しもある)起きて羽でリカバリーができるので諦めない方が良い。22.8~27.4%(43.7%で身代わり生存)Aに努力値4を振っているかどうかで身代わり(HP49)の残る確率が大きく変わるため、テッカグヤ対面ではHPに余裕があったら身代わりを2回連続で張るようにしている。威嚇入れば余裕で起点です。めざ氷持ちとエアスラ持ちには勝てないので諦めましょう。66.0~78.2%威嚇あってもなくても起点にすることができます。A166A+1捨て身タックルでH4振りカミツルギがぴったり確定1発なので処理も楽です。乱数2発(17.6%)陽気ガブリアスなら威嚇を入れれば82.4%で逆鱗を2耐えするので、最速スカガブでもHP満タンならガブ逆鱗→マンダ竜舞→ガブ逆鱗→マンダ竜舞→マンダ羽休めで自傷まで粘れる(かもしれない)。急所は諦めてください。17.8~21.3%...1岩技持ちは少し厳しいかもしれませんが基本的には起点にして勝てます。メガではないバシャーモの場合はマンダのHPが満タンの場合、ステロダメ49+1+2を乱数次第で耐える(膝がフレドラの場合、12共に乱数上2つ引かない限り確定耐え)のであと出しも視野に入れることも出来ます。鬼火やめざ氷が飛んで来たら泣きましょう。40.1~47.7%アタッカーの捨て身持ちメガマンダと打ち合いすると負けることが多いためやめた方が良いです。耐久恩返しマンダの場合は羽休めや身代わりのタイミングで後投げして威嚇を入れることでこちらの起点にすることができますが過信は禁物です。SM最強メガポケモンだけあって化け物です。22.3~27.4%威嚇をいれれば冷凍パンチは容易に受かるので竜舞羽して突破しましょう。メガガルーラは追加効果の鬼なので凍る確率も高くなるのでその辺は頭に入れておいて下さい。乱数1発(12.5%)メガしないギャラドスなら威嚇なしでも起点にすることができる。メガギャラドスはメガ前ボーマンダのHPが満タンで威嚇が残せていた場合はA+1氷の牙、氷の牙+ステロダメ49を耐えるので、ステロが撒かれていない時は2舞、ステロが撒かれていた場合は1舞までなら許すことができる。こちらからのA+1捨て身は乱数の模様。39.6~47.7%冷凍パンチのないメガメタグロスは(竜舞のタイミングで怯まなければ)起点にすることができます。冷凍パンチ持ちは威嚇を入れれば無理やり起点に出来ますが、マンダ側は羽と身代わりしか押せないのに対し、グロス側は身代わりのタイミングでアイヘなどで冷凍パンチのPPを節約しつつ割ってくるので厳しいと思った方が良いです。それでも技次第では諦める必要はないと思います。64.0~76.1%起点にはできませんが対面で威嚇を入れて逆鱗を耐えつつ竜舞してA166A+1捨て身でB4振りメガリザXをちょうど11交換をすることができます。68.0~82.2%威嚇を入れれば起点には一応起点にはできるがバンギラスには竜舞があるためAを上げられるときつい勝負になるが、エッジ外しなどもあるため諦めずに勝負しましょう。ダメージ計算は陽気でしてあるがヤンギラスのような竜舞を切っているような型だった場合は勝てる確率は上がると思います。急所と氷には気を付けましょう。乱数2発(89.5%)対面なら威嚇なしロックブラストを受けた後に羽休めをしたタイミングでミサイル針やインファイトを打たれたとしてもほぼ生存できるため一応舞うことはできる。その後羽連打に合わせてミサイル針やインファを連打されるため、舞わずに普通に落としに行った方が良い。ヘラクロスとよく一緒にいるクレセドランには土下座であるためその2体は別で処理ルートを用意しておきましょう。38.6~46.7%威嚇があってもなくても対面で舞うことができますが、舞って素早さが逆転した後はアンコール警戒で羽休めをせずに素直に捨て身を打ちましょう。13.7~16.2%起点です。エッジ急所に気を付けてありがたく舞わせてもらいましょう。19.3~23.4%襷ガッサだった場合は事前に襷をつぶしておく必要がある。襷が残っているキノガッサがマンダと対面した場合、たまに胞子から入ってくることがあるため私はHP満タンのキノガッサと対面した場合は初手は身代わりから入ることにして、胞子だったら舞わずに捨て身2回で突破、岩石封じだったらまた考えるようにしている。ポイヒガッサだった場合は起点ですので身代わりを張って舞いましょう。ビルドガッサには気を付けてください。15.2~18.3%素早さが150未満のグライオンなら後出しからでも起点にできますが、挑発持ちや毒持ちだと話は変わってくるのでグライオンの型を見極めてから動くようにしましょう。受け出しに合わせたチョッキンは気合で避けてください。55.3~65.5%威嚇があってもなくても基本的には竜舞羽で起点にすることができますが、メガ進化前マンダを死に出しした時は初手は型判別(毒毒の有無、鉢巻持ちかどうか)のため身代わりから入りましょう。最悪宿り木を打たれててもナットレイだけなら宿り木引きずってても勝てます。鉢巻ナットレイはきついのでがんばってジャイロボールのPPを枯らしましょう。4.6~5.6%威嚇入れれば余裕ですがZじゃれつくには気を付けましょう。A-1Zじゃれ+羽後A-1じゃれ、A-1Zじゃれ+A-1アクジェ(どちらも最高乱数以外)を耐えるのでじゃれつく外しも考慮すると基本的には勝てると思っていいです。以上が今のレートでの大体の仮想敵となります。以下は腕白メガボーマンダでも絶望的なやつらを紹介するコーナーです。乱数3発(87.5%)圧倒的絶望マンモス。進撃の巨人で言うと1巻の最初らへんで出てきた頃の50m級巨人みたいな感じ。ダメージ計算書く意味ないんじゃないかと思う。勝てるとしたらマンダが舞っていてなおかつマンムーの襷潰してて氷の礫圏外だった時くらい。スキルリンクマンムーと火力UPマンムーはたいあり。ゴツメマンムーだったらワンチャンかもしれないけど硬いから無理。