GamesIndustryABOUTSEARCHTOPオンラインゲーム【過去記事紹介】これからのスマホオンラインゲーム時代にも伝えるべき言葉や教訓2019-05-0520B!日本の元号が平成から令和となったが、これからますますオンラインゲームはモバイルが中心となってくるだろう。プレイヤーはゲームのプロットを思い出せない。プロットは過大評価されている」LOL開発者ら講演ゲームにおいて、プロットは過大評価されています。プレイヤーはプロットを思い出せません。彼らが覚えているのはキャラクターです。ナラティヴリードデザイナー)議論:MMORPGの「ダンジョンファインダー」(パーティマッチング)は良いのか悪いのかマッチングされたパーティのメンバーとフレンドになったのはいつですか?最近はクロスサーバーみたいなサーバーを超えたマッチングがありますが、あまり意味はありません。ダンジョンファインダーはMMOのM(マルチプレイヤー)の価値を落としています。Costikyan(ゲームデザイナー/SF作家)「アップデートがあった時だけ一時的に戻ってくる“サイクル”は問題ない。」WoWリードデザイナーWoWを離れて発売されたばかりの素晴らしい他のゲームをプレイして、WoWに新しいものが提供されたらまた戻ってくるという感じです。そのサイクルはある程度の範囲内では問題ありません。私たちは皆さんのゲームの楽しみ方を邪魔することはしたくありません。MMORPG市場の現状とジャンルの変化MMORPGというジャンルのキーポイントは、コンテンツの消費速度に開発会社がどこまでついていけるのかということです。(元TERAライブプロデューサー)TERA開発秘話。日本からの「スクール水着」の要望が基本プレイ無料化にも繋がった?コミュニティで価値を持つゲームは、時代が変わっても確実に成功する。開発「インスタンスダンジョンはMMORPGの魅力を壊している」MMORPGの魅力はオープンワールド上での他のプレイヤーとの出会いと、その中で発生するコミュニティにある。インスタンスダンジョンという空間的断絶がこのようなプレイスタイルを壊しているようだ。Abyss創業者/黒い砂漠ディレクター)MMORPGが晩年を迎えている理由をマビノギ英雄伝の元開発者が語る現在の市場の主流をなすMMORPGが大半を占めるようになった後、技術が「発展」したことはあっても「革新」を経験していません。UOのリードデザイナーが語るWoWが変えたものWoWの世界は密集しており、自由な空間がなく、それまでのMMOにあった豊かな相互依存システムもなかったので、サンドボックスが好きなプレイヤーはこれがMMOにとって大きな後退だと気づいた。リードデザイナー)FF14吉田P「ファンの信用を失うのは簡単だが取り戻すのは非常に難しい」ファンの信用を失うのは非常に簡単ですが、それを取り戻すのは非常に難しいことです。日本ではソーシャルゲーム市場がとても低迷しています。2ヶ月すら持ちこたえられずにサービスを終了してしまいますが、これはゲームがユーザーとの信頼関係を捨て、利益のみを追求したせいだと思います。吉田直樹(FF14プロデューサー兼ディレクター)FF14吉田プロデューサー「次にMMORPGが流行るのは10~15年後。個人的には、MMORPGは死んだと言うよりは休息期に入ったのだと思います。次にMMORPGが流行しているのは、10~15年後になるのではないでしょうか。EQ開発元Daybreak社長語る未だにWoWやエバークエスト、エバークエスト2のレイドを毎晩やっている人がどのくらいいるか知っていますか?時間の掛け方はそれだけ大きく変化しました。我々は時代と共に変わる必要があるのです。ネクソン傘下スタジオの統括プロデューサーが指摘MMORPGのコンテンツは何を出しても3ヶ月もあれば終わります。「メイプルストーリー2」はロンチ後わずか1ヶ月でコンテンツが尽きました。統括プロデューサー)ギルドウォーズ2は今後もずっとレベルキャップを開放することもなければもっと強い装備を実装することもない強さの上昇曲線を無視して、レベルキャップを開放したり、さらに強い装備の追加をすることでプレイヤーが強化され、既存のコンテンツはもはや十分に挑戦的でなくなり、プレイする価値を見出すことのできない、不毛の地と化します。「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。業界が目指すべき場所ではない」コンテンツ主導型のモデルは我々の業界が目指すべき場所ではありません。それが持続不可能だからです。良いMMOゲームはプレイヤーを呼び寄せます。ゲーム内の活動は、社会的な機会だけでなく、長く続く友情や仲間意識を築く挑戦や達成、そして長期的な楽しさを提供しています。これらの要素がゲームの規模と組み合わさり、MMOを他の種類のほとんどの娯楽と一線を画するものにしています。優れたハックは見た目にはわからないものです。他の誰にも何が起こっているのかわからないようにルールを変えるからです。20コメントはありません-――知ってたか?孔雀は堕天使の象徴なんだぜ。「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。Smedley氏の言葉は含蓄がある。Nextがある程度形になった際、社内の評価は「面白くない」だったという。01:57返信->スクエニはソシャゲの粗製乱造で数年前はとりあえず出しとけな感じだったね。明確に会社としてそういう方針だった。レッドオーシャン化してさすがに今は落ち着いたが。その集金装置のおかげで会社が潤い、色々多角的に投資できるようになったから養分(あえてこういう言い方をする)たちには感謝しよう。スマホゲーに参入してなかったらHDゲームやMMOゲームに潤沢なコスト割けなかったくらいには財布事情厳しかったと思うよ。04:36返信-MMOがつまらなくなったのは、ゲームがつまらなくなった以上にプレイヤーがつまらなくなったからだろう黎明期、MMOを遊ぶのは経済面、技術面のハードルが高かった。07:01返信-時間をひたすらかける形のマゾ延命MMOも人居つかないと思うけどね。別にプレイヤーは同じゲームをずっと続けないといけないわけじゃないから。MMOは大規模アップがあったときだけ遊んで、それ以外のときはSNSで連絡取り合って一緒に他のネトゲを遊ぶなり、オフゲを遊んで進捗を語り合うなり。SNSが未発達で、1つのMMOの中でコミュニティが完結してた15年前くらいと違って今どきゲーム外でも連絡取り合うのが普通だし。WoWのリードデザイナーが言うところの「アップデートがあった時だけ一時的に戻ってくる“サイクル”は問題ない。」ってのもそういう事でしょ。名無しのサッカーマニアMMOのプロットは確かに覚えてないというかゴミのようなプロットしかMMOでは見たことがない。オフゲでは普通にストーリーを思い出すゲームは沢山あるし、本のようにむしろそれ以外必要ないのではないかという名作もいっぱいある。MMOではプレイヤー同士で遊んだ思い出がプロットの代わりに思い出される。キャラクターは一切記憶に無いね。キャラクターを覚えているのはアクションゲームだけ。不思議なことにアクションや格ゲーはなぜかキャラクタが思い出す。試合ないようなんて殆ど忘れてる。18:19返信->>MMORPGの魅力はオープンワールド上での他のプレイヤーとの出会いと、その中で発生するコミュニティこんなマヌケなたわごと、よくも言えたもんだな黒い砂漠が!実際の黒い砂漠での他のプレイヤーとの出会いなんて、ほとんど狩場争いかPKばっかりじゃねーか。そもそも、あんなソロゲー仕様のゲームデザインにしておきながら何が出会いだ、冗談もいい加減にしろ。Games社員150人以上がストライキを敢行。ゲームプレイ映像公開。2020オンラインRPG「ブループロトコル」は『メガサーバー』を採用。