この世界はそんなに甘くないのです。1対1だと互角に戦えていたのですが、複数人の敵が同時に襲い掛かってくると一気に難しくなります。敵が集中してボッコボコに攻撃を受ける→やられる→武器を手放した状態でリスポーンする→再び複数人で襲い掛かってくる→地面に落ちた武器を拾う余裕がない→あわててしまい素手で殴って敵を押しのけようとする→素手の威力は弱いので重量のある敵は離れてくれない→再びボッコボコにされる、というコンボを喰らってしまいました(デモ版ではプレイヤーに敵がめり込むほど集中してしまったというのもあるかもしれませんが)。(剣をもってにじり寄ってくる敵兵士。うまく立ち回らないとこいつらが一斉に襲い掛かってくる)そう、戦場では剣術だけでは生きていけないのです。戦局を冷静に判断する力、地の利を読み利用する力、仲間とコミュニケーションをとり作戦を遂行する力、そういったもの全てが闘いに勝つには必要です。敵のパターンも増え複雑に、巨大ボスを前に生き残れるか続いて、接近戦を仕掛ける戦士だけでなく、遠距離攻撃を仕掛ける魔法使いとも闘わなければいけない、段差のあるステージ。Touchを振ることで、敵との剣戟が繰り広げられます)そこを抜けると、試遊プレイの最終ステージに辿り着きます。今までは閉鎖的な空間が戦場になっていましたが、最後は夕焼けの中に雲が浮かぶ、黄昏を予感させるエリア。現れるのは、プレイヤーの身長の何倍もの長さの剣を持つ、見上げる程大きな巨人。(美しい黄昏、それに見惚れる暇もなく攻撃を仕掛けてくるボス・ガルガンチュア。手前にいる小さいのがプレイヤーキャラクター。VRの中でも見上げるほどに巨大)剣に当たらないよう、巨人の背後に回り込んで攻撃をしましたが、筆者のチームでは残念ながらタイムアップ。今後が気になるデモ体験でした。世界観もずっしり重厚!近接武器や魔法、甲冑など見た目から見るに、中世ファンタジーを舞台にしたゲームかと思いきや、重馬敬氏(LUNARシリーズのシナリオ担当など)によって作られた世界観は、なんとSFでした!今から数百年後、人類であったものたちが恒星間を移動した先の惑星での物語。プレイヤーが倒すべきはガルガンチュアと呼ばれる巨人たち。ガルガンチュアよりもうひと世代古い巨人たちがおり、彼らが戦争を行うことを目的とした巨人ガルガンチュアを生み出した。古い巨人達はガルガンチュアに滅ぼされてしまった。唯一生き残った古い女神は、わずかな人間たちに働きかけてガルガンチュアへの反抗を企てている。ゲームでプレイするガルガンチュアのステージは、はるか昔に恒星間宇宙船として使われた構成物を分解、再構成して作られたものということです。このような世界観をレベルに落とし込んだのは、近代コンクリート建築風のデザインを得意としているレベルデザイナー・佐藤孔盟氏。ゲーム中にじっくりと観察していきたいところですが、激戦続くのマルチプレイ中だと自分一人だけゆっくりする時間はないですよね......と新氏に聞いたところ、世界観の断片を何かしらの方法で提示したり、360度のスクリーンショットを撮ってストーリーモードを提示したりすることを検討しているとのこと。闘いを巡る重厚な世界観も「ソード・オブ・ガルガンチュア」の楽しみの一つのようです。内耳の奥にある“前庭”に微弱な電気を流すことで加速度感覚や角速度を感じさせる技術です。今回はゲーム中で歩いて移動しているときや剣戟をしてる時に刺激を与えることで、より臨場感を与えるというデモになります。(HMDの装着部分から左右の額、ヘッドフォンから左右の耳の後ろ、と計4箇所から刺激を与える。耳の後ろのものを上下に分け6極にすると上下の感覚も与えられるが、立位でのプレイだと重力の都合であまり感じられないので、今回は4極での体験としたそうです)GVSについての詳細はこちらの記事をご確認ください。VRMoguraVRGVS装置を付けてのプレイですが、はっきりと「きた!」という実感はありませんでした。一緒にプレイした記者によると「ない時よりもあったほうが酔いにくかったかも」ということでした。何かあるかという感覚というよりは、自然にのめり込んでいたというのが正しいところでしょうか。安藤英由樹准教授と、大阪大学GVS事業化グループ代表の北尾太嗣氏にお話を伺いました。(女神アストレイアを囲むように並ぶのは、よむネコの新清士氏(一番右)と大阪大学の安藤氏(中央)、大阪大学GVS事業化グループの北尾氏(右から二番目))今回のGVSの仕組みをエンターテインメント分野で応用したのは、ファーストパーソン(一人称視点)かつ自分で移動するゲームは初とのこと。ジェットコースターや車の運転などで試されているようです。今回のデモ向けのチューニングは、歩いているときに自然な臨場感を出す、VR酔いの特異な違和感がでないような方針で行ったということで、すごくわかりやすいという形ではなくなんとなく感じるような弱さにしていたと話していました。確かに違和感はありませんでしたね。今後としては「車の自動運転時の酔い止めなどへの利用も考えられるが、医療機器となると製品化するまでに関係省庁の許認可が必要となるため、最初は安全性を確保したうえでエンタメ用途での製品化を狙っている」そうです(ということで、今回の「ソードオブガルカンチュア」以外にも様々なエンターテインメントへの取り込みをしていきたいとのことなので、興味がある方はそちらにも是非ご連絡を!)。本プロジェクトの事業化に向けて動いているのは、学生でもある北尾氏。去年の3月くらいから事業化に向けて動きはじめ、ピッチコンテストなどで総務大臣賞を獲得するなど、評判のようです。現在では大阪大学からの支援も受けて活動しています。あわせて、保険会社を巻き込んで、同意書を書かなくても使えるようにするスキーム作りにも動いているそうです。安藤氏は「日本では研究と製品化に乖離があるんです。アメリカも近いかなと思うけど、やはりそちらも乖離があって。中国は研究者が引き抜かれて、すぐ作ってすぐ出しちゃうから流動的」「コンテンツではまだいけているが、VRハードなどでは海外に持っていかれているので、僕らが出したら......他もやるかもしれないですね」と大学発ベンチャーである意義や心意気を語ってくれました。RPG、それを実現する技術そんな「ソード・オブ・ガルガンチュア」はどのような点を重視して開発されているのでしょうか。FEST)の『VRならではの剣戟体験の実現~「ソード・オブ・ガルガンチュア」メイキング~』セッションからまとめてみました。HMDを持っているゲーマーを意識したVRファーストの作りになっているそうです。FESTのセッションより。先に紹介した世界観も北米ファンを意識したものだそうです)本タイトルはプロジェクト当初よりソーシャルVRを意識して開発されており、ゲームのメインモードはソロプレイではなく4人同時のマルチプレイを前提としたものとなっています。そのためにネットワークもソリッド(堅固)に構築をしているそうです。今回の幕張メッセでのTGSの試遊も北米にある専用サーバーにアクセスしてのプレイでしたが、特にラグもなくプレイできました。移動については先述のように、スティックによる移動形式となっています。よむネコが2016年冬にリリースしたアクションパズルVRゲーム「エニグマスフィア」ではVR酔い対策としてワープ移動形式を取っていましたが、コアユーザーにとってはワープ移動は不人気でとの言が。体質的にVR酔いをしないユーザーも一定数いて、そういったユーザーにとってはワープ形式は「邪魔なもの」となりがちなのだそうです。そこで、RPGの冒険しているという感覚を生み出すために、テストを繰り返し徹底的に酔い対策を取った上でスティックによる移動形式を採用することにしました。スティックを倒したときの移動量を実際に人間が経験する移動量と近い、前方なら4m、横移動なら3m、後方移動なら1mとしたそうです。この移動方法だけであると酔いを抑制させるために等速、つまりトップスピードが固定になるため(Oculusベストプラクティス参照)、頭の動きで移動速度を変える「ダッシュ移動」も併せて採用しています。(移動時に周辺視野を抑え集中線のパーティクルを表示させることでさらに酔いを抑える。いった機能も邪魔だとするユーザーもいるそうなので、コンフィグによって制御できるようにするとのこと)また、キーコンフィグも、アイテムを掴む時はTouchのGripボタン行うようになっていたりと、テストプレイからコアVRゲーマーの意見を聞いてのカスタマイズになっているとのことです。先の試遊の様子でも書いたようにVR上での「剣戟」が本タイトルの売りですが、武器のコリジョン判定(オブジェクト間の接触判定)についてもかなりの工夫をしているそうです。いわく、現在のVRゲームの多くでは手持ち武器のコリジョン判定がいい加減で、武器を敵に的確に当てるのではなく、武器を敵にめり込ませて小刻みの振るわせることが敵にダメージをあたるのにベストであると新氏は言います。4でのコリジョン処理に留意しているそうです。プレイヤーの剣さばきの動きがネットワークを介したプレイでも違和感が無いように、処理のローカルクライアント/サーバーの切り分けについても吟味を重ね実装をしているようです。FESTの『VRならではの剣戟体験の実現~「ソード・オブ・ガルガンチュア」メイキング~』セッションのスライドにて)コアVRゲーマーに向けた「重さ」を感じるタイトルと、ここまで紹介してきた「ソード・オブ・ガルガンチュア」。剣を敵と重ねた時に全身で感じる「重圧」、闘いの場を作り出す「重厚」な物語と舞台、そして開発者のコアVRゲーマーに向けた熱く重い「想い」と、様々な「重さ」を感じるタイトルでした。VIVEを持っているという親子が朝からブースに来て試遊したうえで、さらに二日目は夫婦で来てくれたと、コアなVRゲーマーの心を掴んでいるそうです。体験してみて、その「重さ」とともに分かったのは、「TGSのデモでは物足りない!」ということでした。遊びたい!現在、itch.ioにてコンバットデモが配信されていますが、リリースに向けて新しいデモ版の配信を企画しているとのこと。今後の動きに注目です(筆者は配信が来るのを楽しみにしています)。「ソード・オブ・ガルガンチュア」は2018年中にアーリーアクセスでのリリース予定です。・3Dデータを手軽にVRへ。