妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。3Dモデリング「ようやくモデリングが一段落ついた。これで形はだいたい完成」妹「小物とかは体のポリゴンをコピーして作ってるの?」「足袋はそうだけど、他の胸当てとか帯とかは、別のポリゴンを置いてから適当に変形させてる。3Dモデリング「耳とか眉毛とか、細かいところをちょっとづつ進めていく。3Dモデリング「今日はひたすら髪の制作。髪型が複雑でタイヘン」妹「すると複雑じゃない髪型にすればタイヘンじゃなくなると」「それはそれで面白みに欠けたりもするんだけど。3Dモデリング「今日は着物を作った。3Dモデリング「別オブジェクトになっていた手足を接続してひとつながりになるようにする。本ではもっと細かくパーツを分けて作るのを推奨してるんだけど、なんだか後でつなぐのめんどくさそうだなあ......と思って、手と足以外はくっついたままの状態で作ってた。地面はだいたい下なのでは?」「そうなんだけど、昨日の足、あれ地面=足の裏じゃなくて、カカトが下になってたんだよ。3Dモデリング「手と同じように足も専用の下絵が用意されているので、それを使ってモデリングする」妹「前のキャラクターの時はたしか手も足も一緒に作ってたよね?」「手と足は複雑だから、腕の部分を非表示にとか頻繁に操作するより、分けた方が簡単ってことだと思う。出来が悪いとか?」「なんというか、いつのまにか面が裏返っちゃってたみたいで、見え方がおかしい。3Dモデリング「手のモデリング中なんだけど、爪みたいなこみいったところを、細分割曲面の表示のままでやってると、気づかないうちにトポロジーが崩壊してる場合がある。3Dモデリング「輪郭線以外に意図して線を表示したい時に、鎖骨とかはポリゴンで作ってたんだけど、膝の線は辺マークが作ることが推奨されてた。特定の辺を指定して、ここは特殊だという指定が出来る。3Dモデリング「昨日に引き続き、顔の方も、1つの頂点に5つ以上の辺が出来ないように調整していく。3Dモデリング「今までモデリングする時はなるべく四角ポリゴンだけで構成する、というのを優先してやってきたわけだけど、今回の本ではそれよりもさらに1つ頂点に辺を5つ以上接続しないことが優先されてる。3Dモデリング「なんとかモデリング作業が進んできた。「そしてアニメ風ということで問題になるのが輪郭線。3Dモデリング「再分割曲面を使いつつ、全体の形を整えていく作業中。このへんは側面図がないだけに難しい作業になる。いう本の作例通りに作ってみる。Toolsで作ったアーマチュアを移植しようとしてるんだけどどうも上手くいかない。ウェイトマップが自動だからってのもあると思うけど、右手が反応しなかったり。アセット「Blenderで、UE4の標準スケルトンに合わせてキャラクターを作るのはちょっとめんどくさい。UE4のグレーマンをFBX形式で書き出して、アーマチュアをコピーすればいいと思ってたんだけど、少なくとも今のバージョンだと上手く読み込めない。アニメーション「FBX形式のファイルをコンテンツブラウザにドラッグすると、関連アセットが色々出来る。やってみたらこうなった」妹「だいぶ......大きく育ったね」「寸法については一切考えず、そのままインポートするとこうなってしまった。アニメーション「昨日のやつはどうもGIF形式に変換する段階で、設定をミスってたみたい。アニメーション「で、色々やった結果がこれなんだけど、なんだか上手くいってないんだよね......」妹「なんかコワイ!」「腰の部分を動かしてないからね。普通はあるくと上下に動くというか、動かないと足が宙に浮いてしまう。「という手順を繰り返す。3Dモデリング「昨日は消したくないデータを消す方法だったけど、これとは逆で、消したいデータが消せない状況ってのがある。ユーザーを0にすればいいんだけど、誰がユーザーかわからない。3Dモデリング「アニメーションを作る前にもう1つ重要な仕組みがあって、それがフェイクユーザー。(id:una_unagi)誤字脱字や古くなっている情報等あれば、ぜひコメントやメールでお知らせ下さい。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。