摂受の叶わぬ者は折伏あるのみ。サイト整理予定すいません。最近カテゴリが僧兵の記事書いてないなあと思いつつも実際動かしてないので仕方なし。割りとどうでもいいんですが何せ向こうはマイナーアタッカーに属するかも怪しい看破痺れ持ちなのでぶっちゃけ新しいメジャーアタッカーの一角なんじゃないかと思ってます。天地人と痺れ斬り以外の特化技能が満遍無くアレなので人口的にマイナーなだけで。バランス、特化バランス、生産習得の見直しだそうで真っ先に浮かぶフレーズが「軍学救済」なくらいですからきっと何か入るでしょう。技能効果調整と現状必須技能の代替技能の調整となっており告知文面だけを見ると現状メジャー技能の弱体には触れていないのですがまあそこは光栄なんで底上げだけで終わるとはなかなか考えにくいものが。傾奇に関しては特化以前に通常技能から全て見直す必要がある状態なので既存7職バランスより傾奇アイデンティティの確立が主題であることを期待。天地前の演舞の寄生度改善、ザコ狩りに使える能楽技能なども欲しいですがそれ以前に「既存7職でなく傾奇を入れたことにメリットを」という課題を果たして欲しいものです。ヘイト概念の修正も来るそうです。既存技能のヘイト上昇率の変更は元より与えたダメージがヘイトに影響するようになるということでこれはなかなか厳しい調整なんじゃないでしょうか。単純明快な効果としてはアタッカーの生命付与必須化の助長。これは新Dでは既に当然のものとして考えられていますがダメージングパワーが大きいほどヘイトも上昇するということで初撃を入荷した武芸などは立ち回りが根底から考え直されるかも。大ダメージを出せる反面生命は低いデザインのアタッカーはある意味窮地かもしれません。神典や演舞がそれに該当します。アタッカーがヘイトを稼ぐようになることで影響を受けるのはむしろ盾ではないかという考え方もできます。固定力が強く、よりヘイトを稼げる盾が求められるようになるということで武士道・罵詈を持つ鎧と言った盾職盾特化は健在か。(青呪霧系の極み対策が現在と変わらないなら鍛冶屋自体の風当たりも変わりませんが)自キャラで言うと、刀鍛冶は固定力とヘイト上昇では今ひとつなものの怒り開放で数千ダメージ出すことがヘイトに繋がってくれるならアリかも。言ったヘイト操作系技能は何気に傾奇のデザインコンセプトの一環を成しています。ザコ狩りでアタッカーに黒衣が必要なほどのバランスになったら傾奇必須化の前にザコ狩りが成立していない気もしますが('A`)あとは楽市の検索強化。一重に宝玉関連の検索キー充実を願います。形と共晶効果だけでもいいので。あと装備品側の検索キーの主枠値もホシイ。いずれにせよ生産調整で傾奇の生産習得がマシになることは明らか(来なかったらオカシイ)なので生産は待つことにしましょう。“AutoPage”AutoPage最新お知らせ。