実際に体を動かすことでキャラクターを操作するオリンピックの競技がテーマのアーケードゲームや、忍者になりきり手裏剣投げを体験できるゲームなど。最新のゲームマシンが集まる国内最大級のアミューズメントの展示会が7日から始まった。本物の水鉄砲でモンスターを倒したり、アイテムを取ると水蒸気による演出が。あるガンシューティングゲームには、実は実際にBB弾が発射されている。これにより発射したときの衝撃がリアルに感じられる。剛プロデューサ:仮想のVRというゲームは今までいっぱいあったのだがそうではなく「リアルに楽しみたい」というのが今まさに認められている。スマホゲームや仮想現実を駆使したゲームなどの台頭で客のニーズが多様化する中、アミューズメント施設でしか味わえないリアルな体感を得られるゲームが今改めて注目されている。懐かしいアナログなゲームもテクノロジーと掛け合わせリアルな要素を取り入れたゲームに。画面上だけでなく実際に迫ってくるインベーダーを迎撃したり、パンチングゲームはパンチの強さで高得点を狙うのではなくモニター上の相手キャラクターを倒す。滋実行委員長:ゲーム業界はバブルの頃からすごく盛り上がっていてその時に生まれたブランドやキャラクターの認知度が高いので、過去の資産をもう一回復活させようと。今風にデジタルとアナログを融合させたような、そういったゲームを作る会社が少しずつ増えている。あらゆるゲームがあふれるゲーム戦国時代。アーケードゲームはこの場所でしか味わえない進化したリアルな体感型ゲームで生き残りをはかる。新しい課題とは?内田嶺衣奈キャスター:ゲームセンター変わってきているようですよね。松江英夫氏:ゲームセンターというとまさにそこでゲームをやるってまさに文字通りゲームが集まってセンターっていうイメージがあったんですけど、だいぶ変わってきていてゲームってどこでも家でもできるしモバイル上でもできる。なってくると、どんどんゲームセンターの役割は変わっていってどんどん体験型にシフトしていくってことだと思うんです。体験型にシフトしていくと体験型のエンターテイメント、例えばテーマパークみたいなものとこれとどう差別化するかって新しい課題がまた出てくるんじゃないかなと思いますね。内田嶺衣奈キャスター:その新しい課題に対してどうしていったらいいとお考えですか。松江英夫氏:私は例えばテーマパークでいえばテーマパークというのは非日常のエンターテイメントだとするならば、ゲームをいかに日常的なエンターテイメントに組み込めるかがポイントだと思うんです。ショッピングセンターの隣で子どもを遊ばせるようなスペースとしてエンターテインメントをやるとか、シニアな方々が健康増進のために集まれるような場でゲーム性を持ってやっていくとかいろんなターゲットに広くエンターテイメント性や日常に組み込めるこれができるかどうかがポイントかなというふうに思います。内田嶺衣奈キャスター:その差別化が進んでいくかどうかという事ですよね。近年VRなどデジタル化が進んでいる印象というのがありましたけれども今デジタルとアナログの融合が増えているということで改めてアナログの魅力を再発見するそんな時代が来ている気がします。