Trueheart》は中立のレジェンド・ミニオンカード。あなたのヒーローパワーが初期状態なら、それを強化する。†グランド・トーナメントカードパック、クラフト、闘技場(Arena)の報酬で入手できる。クラフトに必要なダストは1600で、ディスエンチャントで400ダスト手に入る。ゴールデンカードはダストが3200必要で、ディスエンチャントで1600ダスト手に入る。Trueheart》が破壊されても強化されたままである。Trueheart》を出す前にヒーローパワーを使用していても、出した後強化されたヒーローパワーを使うことができる。強化版ヒーローパワーで、シャーマンはすでに出しているトーテムでも出せるようになる。強化版ヒーローパワーで、シャーマンは本来ヒーローパワーで出せるトーテムしか出すことはできない。《影なる姿/Shadowform》やDIE,INSECT!、デスナイト・ヒーローなど、ヒーローパワーが他のものに変化した場合は何もおきない。Mrrgglton》などで変更されたヒーローパワーも強化できる。非常に強力かつ唯一無二の効果を持つ、グランド・トーナメントの目玉レジェンド。出した瞬間に強化されるため、この効果は絶対に防げない。ミニオンが倒されてもゲーム終了までずっと強化されたまま。Mooneater》が登場、専用のものでは無くなった。Mooneater》も栄誉の殿堂入りしたため、共にワイルドでのみ使用可能。このカードの真価は、強化後のヒーローパワーを何回使うことができるかである。相手を攻撃するヒーローパワーより、自分を守るヒーローパワーの方が扱いやすい。相手のライフが少ない状態でのダメ押しでは、1,2回でゲームが終わってしまう。そのような状況では直接ダメージを与えられるスペル・ミニオンの方が扱いやすい。このカードはデッキに一枚しか入らないため、このカードを引けない場合でもデッキが回るように考える必要がある。現状はクラスによる扱いやすさの差が目立ち、構築ではコントロールウォリアーを初めとするコントロール系での採用が主となっている。22マナ2点は非常に強力。通常7ターン目以降となる重さと、メイジ自体の豊富な除去スペルとの兼ね合いが難点。Hero》の方が小回りが利くだろう。等と強力なシナジーを持つため、専用デッキで猛威を振るう可能性はある。Shot他のヒーローと比べ1.5倍、1点しか増えない。フェイスハンターなら6マナは重過ぎるし、ミッドレンジでも6マナ以降にヒーローパワーのダメージを1伸ばす恩恵が薄い。そもそもバーストダメージが欲しいならスペルを撃てばいいのが現状である。Hand2マナで1/1が2体は有用。Recruit》は専用シナジーもある。等は有効活用できる場面が増え、腐りにくくなる。対コントロールにて強力で、ウォリアーやプリーストはヒロパでミニオンを攻撃できないため、毎ターン出てくる1/1の対応に苦労することが多い。コントロールメタとしてミッドレンジパラディンに採用される事もある。主体のコントロールデッキにとっては鬼の如き強さを発揮する。Trueheart》を出さない限りほぼ対処不可能。Up!アーマーは上限がなく無限に増やせるので凄まじい耐久になる。コントロールウォリアーは早めにこのカードを出すことで圧倒的なライフでの優位を得られる。コントロール対決で互いにファティーグとなった場合や《アレクストラーザ/Alexstrasza》によってライフを15にされてしまう場合、何かの間違いで30点近いバーストダメージが飛んできたりする場面でのアーマーの積み立ては非常に頼もしい。現状コントロールデッキを組む際にウォリアーを選ぶ大きな理由となっている。Jackson》の29点回復どころではないアーマーを得ることも容易。ボードを取ることに集中するだけで相手を消耗させ、ジリジリと追い詰めて行ける。Slam》ともシナジーがあり、攻守共に強化される。Shapeshift通常ドルイドのデッキには安定したライフ回復手段がなく、後半ほどヒーローが攻撃する機会は減る。大型ミニオンが非常に強力なヒーローのため、そのミニオンを展開するほうがマッチしている。Combatant》がミッドレンジドルイドで採用される一方、このカードの採用率は低い。Tapライフロスなしでドロー可能になるが、ライフを犠牲にしてもハンドを稼いでそのまま押し切れば良い、といった風潮のため投入されることはないようだ。本当の持久戦を挑むコントロールウォーロックの構築入りとなれば出番がある可能性が高いのだが、ドローすればするほどデッキ切れを誘発してしまう。デッキの枚数が増えたり、デッキの総リソースが増えるわけではないため、ドローを加速するのはコントロール向けではない(1枚あたりのカードパワーを高めるべきである)。このカードのドロー強化前提でデッキを組むと、このカードが引けない場合に身動き取れなくなってしまうのも欠点。Damage)や挑発(Taunt)、全体1点回復を任意に出せるのが魅力。その反面1/1トーテムを出すならばパラディンのヒロパの劣化版となってしまうのでこちらはほぼ使えない。同じトーテムを重ねられる事が最大の特徴だが、効果が出るには時間がかかる事と、AoEに非常に弱いのが辛いところ。グランド・トーナメントではトーテムのシナジーが追加されたが、どちらかと言えば質より量なのもやや噛み合わない。プリースト:回復/Healウォリアー同様、持久力が大幅にアップする。ヒーローライフには上限があるため積み立てることが出来ない一方、ミニオンへの4点回復は大きなボードアドバンテージとなる。Soulpriest》によりダメージとしても利用できる。2マナ4点が毎ターン飛んでくると考えるととんでもない。コントロール性の高いプリーストとの相性は良好だが、6/3ミニオン自体はバフもし辛くやや持て余し易い。Daggers2マナで総ダメージ4点は大きいが、やはり重さがネック。7ターン目以降に何度2/2の武器を使う機会があるかを考える必要があり、元々の武器強化の豊富さもあって魅力が少ない。ローグ自体の激励(Inspire)との相性の悪さもあり、評価は極めて低い。重さと終盤でのヒーローパワーの有用性が問題となり、クラスとデッキを選ぶカードである。カードの追加や環境の変化によっては、予想もつかないデッキを産み出してくれるかもしれない。Handヒーローかミニオンを対象とする。対戦相手のヒーローに3点のダメージを与える。Recruitを2体召喚する。Tap効果:4点のアーマーを得る。2点のアーマーを得る。このターン、あなたの攻撃力を2点増やす。Daggersあなたの選んだトーテムを召喚する。ヒーローかミニオンを対象とする。攻撃力2/耐久力2の武器を装備する。構築とは一転してメイジやドルイド、パラディンで非常に強力なカードとなる。長期戦になりヒーローパワーを使う回数が多いため。(2015.8):追加。power.日:いうなれば、あんたのヒーローパワーにターボチャージャーとエアロパーツを取り付けるようなもんだ。†お気軽にコメントしてくれると嬉しいです。07:54:01};開始時のヒーローのヒロパを置き換える。JarraxasやRagnarosのヒロパが置き換わることは無い・・・はず。08:29:47};低マナだとアグロが大暴れしちゃうし、これぐらいのマナなのは仕方ないのだろうか。10:27:33};重い!って感じるヒーローが多そうだけど、コントロール勢がすごい事になりそう。22:57:37};シャーマンのトーテム選べるのは割と強いと思うよ。02:04:41};シャーマンが果たしてこの6コスを出してヒロパまだ打っていて盤面を取れるか謎だがな。17:12:30};ドルイドがInnervateから出すと強そう。地味に2アーマー2点殴りは大きい。18:23:49};メイジは無限ヒロパドラゴンが居るから。12:52:47};他がほとんど効果2倍なのに、シャーマンだけ狙ったのを出しやすくなるだけなんだよね。ヘルス+1とかしてほしかった。17:31:29};実はローグだけ不遇ではないだろうか。攻撃と耐久のうち攻撃しか上がらず半分しか効果がない(ドイルドと比べてだけど)。あと耐久1のダガーがあっても装備しなおさないと攻撃が上がらない。1回のヒロパで2回使えるという長所が活かせない場合もある(かも)。09:42:24};本気になったヘメットおじさん。16:05:22};ハンター4点でええやん。16:49:22};ハンターのヒロパは1.5点がゲーム的には適正であることが証明された。今の2点ヒロパがOPすぎる。20:22:55};ヘルス6のやつ増えるしそもそも6/3って案外強いんじゃないか説ある...?ないか。05:08:47};ヲリがさらに硬くなるのか・・・。20:57:00};ヲリがさらに硬くなるのか・・・。01:48:38};4点はおかしいやろ、3点に直せよ。05:51:54};ヒロパ強化ってこいつ専用なんだな。11:57:25};ウォリやばいなこれ。2ターン放置でアーマー8点ためられたら無理ですわ。22:50:41};早速ガチガチのウォリアーにボコボコにされますた。12:57:18};ウォリ、ドル、プリ、パラは掛け値なしで強い。11:41:34};6マナがアカン。11:45:11};とりあえずコイツ出しとけば以降強化されたままだし、それを戻す手段もないから強い。プリウォリ4点の安心感が半端ない。Heroで出せないね。Handからの応援とかかもしれんけど。22:56:47};蓋を開けてみればほとんど見ない。13:51:06};トリビア:こいつは女。14:03:20};これを採用したウォリコンがほんとどうしようもない。14:47:20};ごめん切れた......。出されてもそんなに怖い思いしたことないな。中盤では無理してヒロパ使うほどマナの余裕が無いし、終盤ならマナは余るけど体力が残ってないからヒロパを活用する前に決着することも多い。有効に使えるのはやはり長期泥沼戦になりがちなウォリとプリあたりか。14:55:58};もはやウォリのカードだよなあ。パラも使ってくるけどあれは強くない。02:08:28};やっぱウォリのアーマー4点はやりすぎだろ。17:56:43};ヒロパ使われるの想定で7ターン目。02:38:37};ドルイドの能力、絵が弱体化してるように見える。22:34:55};コントロールウォリアーで入れてるとデッキ切れるような長期戦でほぼ負けなくなる。ローグ以外には使われるかも。17:13:23};いやメイジはない。10:48:15};日本語名は、ジャスティサーが正しいです。tournament"聞くと粘り切って絶対勝ってやるぞって気になる。23:59:00};だーよなー。00:47:28};テンポメイジで相手ウォーリアー10まで削ったのはいいもののその後装甲50くらいつまれて削りきったけどカード切れたんご。03:26:48};パラディンで使うとウォリコンにも勝てるな。17:15:56};シャーマンでこいつを採用してる人に未だに会った事がない。10:36:40};ウォリとプリが優遇されすぎでしょ。13:21:53};雄叫びで永遠に強化は強すぎるわ。14:30:10};ベルチャー>こいつと出せれば、攻撃6点も活用できて美味しいな。21:20:56};余り言われないけどパラも十分おかしい。16:17:09};ウォリもプリも覇権が取れない限り調整はないだろ。ステ的にもこれ以上は難しい。00:54:46};シャーマンとローグは激励といいこいつといい、ヒーローパワー強化に恵まれないな・・・。01:46:24};効果自体は強いと思うんだけど、ミルローグ、ミルドルイドには入らないのかね。10:38:18};ミルドルイドはkrippが採用していたような。03:15:31};こいつを安全な状況で出せる時点でグダグダしとる。速攻相手だと腐り爆発も多いわ。19:11:44};早くウォーリアとプリースト調整してくれ。15:48:55};シクレパラがうぇ~い環境一位wとか言ってる間はヒロパ調整も糞もなさそうだ。03:36:56};遅いデッキが全然環境支配出来てない。6マナ以降本領発揮だし速攻デッキ以外で住み分け出来てるよ。19:32:26};ウォリアーのために開発されたカード。4点を上回る大型用意してもエグゼキュート、数並べても乱闘。00:25:17};そもそも武器を2/2にしたいなら1マナか2マナのミニオンで十分なんだよな。16:43:42};プリのウサギで4点ダメージは壊れてるから3でいいよ。20:03:23};アーマーがライフの完全上位互換なのがいけない。04:47:54};ウォリがクソゲー過ぎる。1ターン2マナ4点、低マナ除去豊富で盤面も取れず、毎ターン4点とか抜けないわ。08:31:49};現状だとプリーストと最も相性が良いな。後はウォリコン以外と相性が悪いとも言えるけども。2コストに拘らなければもっとバランスも取りやすいだろうに。10:51:08};ハンターも4でいいんじゃねえかな。05:30:43};出されたら終わりとかいうけどヒールボットの回復効率越えるの強化ヒロパ起動して5回目とかだぞ。20:09:44};ミッドレンジパラでもたまに見る。2体ヒロパは強いしな。21:13:39};入るスロット無いだけで殆どのヒーローで実用性あるよ。本当にどうしようもないのはシャーマンとハンターぐらい。早く出される方がもちろん辛いけどジャスティサー出しつつ6アーマーかよって思う。04:42:32};もちろん遅めのジャスティサーにも負けることあるけど。ウォーリアとプリーストは除去が豊富だからそこまでに戦力削られてるし。04:44:20};日本大会Day1面白かった。ジャスティサーでアーマー溜めとマロパラの最強の盾vs最強の矛。ジャスティサー早めに引いたウォリが大罪2回堪えて勝ったけど、大罪はマークアイで大幅nerfだけどジャスティサーはこのままだと過剰だよ。03:27:32};ローグは使えるんじゃね?既存デッキには絶対入らんけど可能性は感じる。03:59:46};プリとウォリの4点はナーフでいいね。19:24:40};むしろハンターとシャーマンをちゃんと倍に強化してくれとは感じる。19:40:31};ミス。19:40:49};ウォリアーもプリも4点で良いと思うけどね。早いアグロには6ターン目でこんなの出してる暇ないし、アグロにこれが刺さったらアグロ側が事故ってたわけでアグロのカウンターになってるわけじゃない。ミッドレンジにひねりつぶされないためのカードで、コントロールがミッドレンジメタを持つ事は環境多様化の為に必要なことだと思う。20:48:53};出してる暇がないわけない。出さないと超もったいないぞ。出したら全力除去で詰ませることができる。ジャスティサー出す前は除去に集中してもジリ貧だがジャスティサー後は除去に集中して相手をジリ貧にさせる。01:23:50};ジャスティサー後はってそんな何発もヒロパ打てるならどうせ勝てるわ。06:12:11};まぁ基本コレでジリッジリと差を広げるのに普通使うからね。ターン進行するほど強い。15:50:22};ナーフって言っても3点になる程度だと思うが。19:50:14};誰か書いてたけど5マナでヲリプリドルは3点でいいと思う。それか強烈なメタカードを用意してくれるか。このままいくと最強カードになりそう。21:37:00};ローグはヒロパを2ターンに分けて使うから、最も恩恵に預かれない、どうにもならないと思う。22:16:06};シャーマン効果は強いけど、シャーマン自体がコントロール戦に向いてないので活かせない。現状ではいらんよ、ドロー強くなるカードが追加されたらワンチャンあるかもね。03:24:25};ウォリコンは高価過ぎて廃課金しか使わないからティア1ほど使われることはないと思うよ。大会みたいなカード資産揃ってる前提の場では当然使われるけど。直近の日本選手権も北米大会も優勝者はウォリコン使ってるよね。キーカードはジャスティサー。09:33:37};ウォリコンも昔ほど他デッキと比べて高価なデッキでもないだろ。大会で選ばれることが多いのは基本大会のルールと相性がいいからでそれはウォリがもっと弱かった昔からじゃね?それに大会使用率だってもっと高いデッキはあるじゃん。ラダーで使用率が低いのも組める組めないなんて問題じゃなくダントツ最強のミッドレンジドルイドや追随するシクパラに弱いからだろ。13:04:01};ウォリコンが活躍してないとか頭沸いてんのかよ。14:07:46};ドルイドはロアコンnerf、シクレパラはメタカード登場と仇打ちスタン落ち、パトロンウォリはデスバイトとグールスタン落ちでグリムを増やしにくい、ズーはキーカードとメカーノスタン落ち、鯛罪パラディンはキーカードスタン落ち、もうジャスティサーウォリの装甲削り切れる有力デッキは残らないよ。フリーズメイジはもともと得意だし。このままでは現状よりさらに凶悪な性能にジャスティサーがなると危惧するのは変ではないと思う。14:09:17};昔ほど高くなくウォリコン作れるって判断できるプレイヤーの数ってティアに影響するほどは多くないでしょ。初心者は例えばこのwikiだったらウォリコンのページの圧倒的なダスト量見て選択肢にも上がらないって人多いのでは。14:14:32};頭湧いてるってウォリがカウンターピックとしての有用性からトーナメントで一定の地位があるのはそんなもん黎明期からで今更どうこういうことじゃないだろ。ロンが勝率一位のレジェだったりしたしな。スタンでメイデンや最大のキーカードのデスバイトが落ちてこのままじゃ戦えないのはウォリコンも同じだし、そんなもんは新エキスパンションで全ヒーローパーツ補充してから話すことだろ。16:56:59};リーパーなんてカードパワー低過ぎてデスバイトの代わりには到底ならないしメイデンの上位版はクトゥーン専用なの分かってる?特にデスバイトがリーパーでいいとかウォリコンとの対戦経験すら怪しい。スタン落ちカードがわかりやすいサイト。影響は少ない部類だと思う。デスバイトはパトロンじゃないならゴアハウルでもいいよね。06:30:19};誤送した。06:53:25};デスバイトは中盤の除去の要だからゴアハウルじゃ代用できないんだよなぁ...。10:33:00};早めにこいつ出されて即コンシって大会でも見るからね。03:42:12};ウォリコンTier1。ジャスティサーのウォリアーマープラス4は明らかにおかしい。18:47:29};テンポストームってTGT期にメックメイジティア1評価してたり大会に顔出した瞬間マリロックティア1にしたり短期的な評価はアテになんねぇわ。あそこのティア評価は直近の大会での結果重視しすぎだしな。19:28:07};大会は特別。ウォリが活躍してもあてにならない。テンポストームでウォリがTier1になってもテンポストームはあてにならない。20:46:51};実際あの評価ツイッターとかでトッププレイヤーたちも動揺しまくりじゃん。23:29:01};ウォリが変化しなくても上位にコンボドルイドやズーが居座りパトロンやフリメもいるんだから、コンウォリが上がっても何も驚かない。14:10:40};改めて見ると、ハンターとシャーマンとローグが全く二倍感しないなあ・・・。20:30:08};そっか・・・それは仕方ないな・・・。01:46:50};ウォリアーでアグロを相手に強化したヒロパを連打するのが超楽しい。13:14:53};重めのコンボカードのヴェレンと6マナで出したら雄叫びで永続のトゥルーハートでは後者の方が格上過ぎる。17:03:21};それわざわざマナコストも役割も違うヴェレン名指しにする意味どこにあるんだよ、それなら全カードブームに比べて弱いじゃん。19:46:07};ヴェレンが名指しにされた理由は俺も知らん。20:20:34};ヴェレンは今ほとんど使われてないっしょ。23:17:44};同じ効果も持ってるのに役割が違う、そしてその役割じゃほぼ構築じゃ使われないってのは結局その程度の役割っていう証左なんだがな。00:03:40};使われないこととヴェレンがジャスティサーの弱体化じゃないことに何の関係性があるのか全くわからないんだが。07:15:55};伸びてて笑う。09:03:32};違和感を覚える人が孤軍奮闘してそれを弄る数名ってところかな。最初のジャスティサーに選ばれしもののほうが云々って書いた人はすでに見てない気がするな。09:30:49};タグ中立(838)雄叫び(717)レジェンド(347)グランド・トーナメント(132)中立コスト6(81)ヒューマン(49)ヒーローパワー(35)[タグの編集]追加[編集を終了する]コメント[過去ログを見る]アクセスランキング{{error}}※ただいま集計中です。Inc.編集メンバー参加申請こちらの申請フォームより、Wikiの管理人へ参加申請をしてください。管理人が申請を承認すると、編集メンバーに参加できます。編集メンバーの詳細はこちらから。MANIACメッセージぜひ参加させてください。お願い致します!※メッセージは100文字以内で入力してください。編集に参加するにはログインが必要です。'この機能のご利用には、Twitterでログインをお願いします。'ログインはTwitterのアカウント連携で行います。'}}※勝手にツイートすることはありません。