変更しなくても、中心点を変更すると、2Dオブジェクトの見た目の位置も変化します。訳註ここでいう「中心点」の原語は「origin」です。「原点」と訳す方が、用語としては正しい気がします。クラス専用じゃなくて、みんなのお友達です。あなたのクラスのベースクラスにもできるし、メンバーにもできちゃいます。インスタンスが得られます。この子の扱い方については、次の章を見てね。全部の関数が必要とは限らないかもしれません。メンバー変数として持つとよいです。インターフェイスに無理に合わせなくても済みますね。仮想クラスじゃないので、インスタンス生成もできるのです。使いやすいけど、機能は少なめです。欲張りなお友達は満足できないかもしれませんね。単純な移動・回転・拡大だけじゃなく、細かい操作を組み合わせなければ、その欲望を満たせない......。は細かい操作ができるクラスを用意してます。行列(マトリクス)です。余分なものがないので、2D空間内でのどんなトランスフォームも実現可能なのです。0.75f);大事なことを言い忘れてました。して仕込んだトランスフォームを2Dオブジェクトの描画に反映させるにはどうすればいいのか?カンタンです。関数に引数として渡してあげるだけです。内部にすでにトランスフォームの情報を持ってます。そこへ上のやり方で独自のトランスフォームを設定すると、重ねがけ、になります。バウンディングボックスこれでオブジェクトを動かせるようになりました。2Dオブジェクトはバウンディングボックスを持ってます。「バウンディングボックス」って何?四角形です。その2Dオブジェクトをぴったりと囲む四角形です。Y軸に平行な四角形です。バウンディングボックスは衝突判定に便利です。他の点や四角形との衝突を高速に計算できます。衝突してます!}getGlobalBounds()というお名前の関数でバウンディングボックスを取得できます。ついているかというと、グローバルな座標システムの中でのバウンディングボックスだから、です。移動、回転、拡大などの操作が影響します。ローカル座標版もあります。移動などの操作は影響しません。なんというか、細かい衝突計算をするのに使うとよいです。複数のオブジェクトを階層的に関連づける前の章で見たカスタムトランスフォームを使うと、オブジェクトを階層的に関連付けられるようになります。オブジェクトに親子関係を作る。子オブジェクトは親オブジェクトの位置を基準に動いたり回ったりする。親オブジェクトを動かすと、子オブジェクトも一緒に動いたり回ったりする。親から子へトランスフォーム情報を受け渡して、描画する前に重ねがけするだけです。チュートリアル目次]。