・命中精度が他のSMGよりも群を抜いて悪い。・クロスヘアがすぐ開くので、中距離でも撃ち負ける。・リコイルコントロールが難しい。・低威力な故に、HSは3発以上当てないと倒せない。これらの弱点の補完をすることを考えながら、自分にあったハンドガンをチョイスする。オリでTMPを使用する場合はUSP、DE、単品インフィのいずれかがオススメである。各セカンダリとTMPの相性について基本的に、初弾と三発目までくらいはHSできるよう練習しよう。TMPもHSを狙えないと戦いが非常に不利だからだ。セカンダリも威力が低いものが多く、使い方はTMPのカバー、つまり威力の補完なのでHSを狙えないといけない、逆に言えば立派なTMPerになるためにはセカンダリでキッチリHSを決められることが大前提といえるだろう。GlockTMPのいい点や悪い点をハンドガンに凝縮した武器なので、TMPの補完としては不適切なハンドガンだ。TMPと同じ欠点(中距離以降が弱い、HS一発で倒せない)を抱えているので、単純に弾丸20発増しとしてしか機能しない。USPTMPの苦手とする中距離以降の撃ち合いと、HSの威力の低さをカバーできる。加えてCTの初期装備であるので、そろえるのにも苦労しないのでオススメ度は高いといえるだろう。P228TMPの苦手なHSパワーの補完が出来る武器だ。装弾数は多め、命中精度は普通、連射も速いほう。言えば癖の無いバランスが取れた武器、悪く言えば凡庸である。対ヘルメット補正が若干かかっているので、USPやGlockの使用する9mmや45ACPよりHSダメージが大きい(一発では仕留められないけど)。悪くはないのだが精度が低い点や、他に優秀なUSPやDEがあることを考えると、選択肢としてはイマイチだ。RedUSPの弾数上昇&初弾精度低下版...というよりは片手ベレッタとして見た方がいい。基本的な使い方はUSPと同じでよい。最大の利点は、TMPでは出来ない壁抜きが可能である。クリアリングや物陰に隠れた敵の追撃に使える。初弾がブレるというのは意外とネックになるので、精度と壁抜き、自分はUSPとIRのどちらが得意でどちらが必要か、じっくり戦法や状況を見極めて使おう。BlackDEやAnacondaの威力を落として、弾を45ACPにしたハンドガンだ。命中精度が低く連射速度が遅い分、HSは一発で、USPと同じ弾丸を使用できる。Red同様壁が抜けるので、AIMに自信があるならRedよりこちらをオススメしたい。位置づけとしては、玄人向けIR。装弾数が少ないので、使いどころは見極めて(DE使いなら普通に出来るだろうけど)。胴狙いだと連射速度が仇となり、撃ち負けるのでHS狙いが前提だが、15m以上離れるとHSでも一撃ではなくなる。精度もDEほど良くないので近距離戦がメインになるだろう。DE(Anaconda)TMPと完全に棲み分けがなされている。いうか、むしろこれしか買わなくても戦えてしまえる(何のためのTMPだよ...的になる武器ではあるが)。DEは高威力・低連射でTMPは低威力・高連射となるので、USPと同じくらいオススメのセカンダリである。欠点として、若干値段が張る点があげられる。Five-seveNTMPよりHSの威力が高い。セカンダリ版P90と言った感じだ。胴撃ちではあまり威力を発揮しないので、TMPでHSを狙えない人は、あまり組み合わせる武器ではないだろう。LugerUSPとアナコンダの中間をなす性能の武器だ。それだけ聞くとTMPとの愛称は一見よさそうに思えるが、問題はオリ価格が750と高いことである。これを買うくらいならUSPをそのまま使うかDEを買ったほうがいい。TMPと同じ弾薬を使用するので、ゾンビモードではオススメできない。BerettaGlockの上位版だ(というほど性能も良くないが)。TMPと同じ弾を使う上、特性も非常にTMPとよく似ているため、TMPの弱点補完という意味では不適だ。遠距離の威力減衰という点では最悪クラスのセカンダリだ。30m離れると、全く効かない。TMPど同クラスのパンチしか加えられないという弱点がある。一応TMPより近距離での威力は高めだがTMP以上に精度が悪い上に、遠距離での威力もTMPど同クラスという欠点持ちのため、扱いは難しい。そもそもCT専用武器のTMPとTR専用の本銃がオリジナルでかち合う可能性はあまり無いかと...。InfinityシリーズTMP並、もしくはそれ以上の装弾数を誇る武器で、簡易SMGにもなる。威力もそこそこである。Custom及びFinalは弾数がTMPより多いので、セカンダリ・プライマリを逆にして戦うのもアリだ。弾丸もUSPと同じで、くどいようだがSMG化可能であるので、案外オススメである。反面、初弾精度の補完ができていない上に値段がハンドガンとしては高いのでオリでは不向きだ。どちらかというと、ゾンビやCo-opのお供に使う機会が多い。これとTMPをそろえるくらいなら、FAMASを買えと味方から怒られかねない。BIG-EYE水鉄砲、いわゆるショットガンだ。TMPと同様に、威力は低いが連射が早く、常時5点バーストなので近距離だとかなりの殲滅力になる。遠距離になると弾が散らばる上に低威力が災いしてほとんど使い物にならず、接近を余儀なくされる。おまけに弾丸もTMPと同じだ。TMPも遠距離にはお世辞にも向いているとは言いがたいので、値段に見合うほどの働きは期待できない。銃自体は強いが、オリでの価格とTMPの弱点補完が不完全なことをみるとオススメ度は低い。一応活用方法を書いておくと、ヒット・アンド・アウェイ戦法(M79→TMP→M79→TMP...)で攻撃する。最初に遠距離の敵をM79で炙り出しつつ、すばやくTMPに切り替え前に出る。ダメージを若干食らっている敵に、TMPでHSをお見舞いしてあげよう。この方法で戦えないことも無い...が、M79の弾数は5発しかないので、上手くいっても二人が限度だろう。この武器は後方支援型の上に、HSで相手を仕留められないという重大な欠点を抱えているので、対人戦では使っちゃダメだろう。SKULL-1高威力低連射型のハンドガンだ。AモードではDEやアナコンダに似た特性を発揮する。Bモードでは連射すると非常にバラけるが、ごく短時間であれば弾幕の形成が可能だ。TMPに匹敵しうる本体価格がネックだ。これを買うくらいならFAMASを買えといわれても仕方が無い。GLOCK元よりGLOCK自体がTMPの利点欠点を凝縮したような特性を持つハンドガンであったが、BattleシリーズになってBモードがフルオートになった。TMPに性格が似てしまい、補完どころかTMP2丁持ち状態になってしまう。USP45威力面でもDEなどのマグナム拳銃には及ばないが申し分ないし、サイレンサもつけられるので暗殺には最適だ。連射が落ちたので、近距離のTMP依存度も上がるだろう。BattleとはいえUSPであることには違いない。普通のUSPと比べてわざわざ買い換えるほどのものではないので、これを買うくらいなら最初から持っているUSPで十分である。威力的にはDEやAnacondaを凌ぎ、マスケットやパチンコに次ぐ高威力と火力だけみれば最高峰の性能だ。音も小さく、サイレンサ付きのTMPとの相性は良いと思われる。ヘルメットの有無関わらず、HSなら30mを超えようと即死というメリットも有りだ。他の銃と違い、遠距離戦ではクロスヘアの中心には着弾しない(下に落ちていく)ので、HSが極めて狙いにくい。着弾にタイムラグまであるので、遠距離の動体目標には当てるのすら困難だ。1発30$であり、30発買うと900$という結構なお値段。ロマンを追い求める方や、暗殺マスターでも目指さない限り、買うのは控えたほうがいい。Redあたりがオススメだ。DE(Anaconda)は秀逸で、DEをプライマリとして使い、TMPをセカンダリという運用法も考えられる。USPは何と言っても揃え易さにある。CTの必ず持っている武器であり、買い直しでもしない限りセカンダリ本体の金が必要とならない。弾丸も安く、サプレッサーも装着できるので、暗殺向きのTMPとの相性は抜群だ。Redはサイレンサの無いUSPと同じ運用が出来る。弾丸は45ACPであり、壁が抜けるという利点がある。TMPでは壁抜きが出来ないので、壁抜き用として持って損は無いセカンダリだろう。持つなら弾数が多いRedを選択したい。TDM/DMセカンダリの出番も少なく、そもそもマネーが関係ないので好きな武器を選択すると良い。余裕があるなら、M79を持ってヒット・アンド・アウェイ戦法を試すのもアリだ。ゾンビTDM/DMと同じくマネーが関係しないモードなので、セカンダリは弾数がある程度確保できて、尚且つ威力が一定以上という点を重視して選びたい。この時点で、Glockと水鉄砲とベレッタという選択肢は無くなる。HSを狙うならUSP、Five-seveNだ。Infinityがオススメといえる。Co-op機動戦が多くなるゾンサバでは、リロードと軽さがあるが威力の低いTMPをカバーできるセカンダリが良い。USPという選択肢も良いだろう。オリジナル性能上AKやAWPと対等に戦うには少々頼りないが、その分値段が安い。そこで、TMPをオリジナルで使用するとなるとエコラウンドでの使用がメインとなる。・連射スピードが速い。・移動スピードが速い。・USPやDEと違い弾切れしてもセカンダリに切り替えて攻撃を継続できる。・エコ武器としては若干値が張る($1250だ)。・遠距離での精度と威力がUSP、DEより数段劣る。・サイレンサがついているが、その利点を活かせる場面が少ない。・距離をつめてもAK相手では1対1で威力負けしやすい。以上の性能から、VSKのような暗殺銃ではなく、いきなり出てきて殺すかんじの奇襲銃として使用する。キャンプでキルをとろうとする場合は、威力の低さから敵のクリアリングミスを願うしかない。集団で行動する場合は、先頭に立って敵の目の前を横切りながら注意を引く。TMPに銃口が向いている間に味方のUSPやDEにキルをとらせよう。無理にHSを狙わずとも体に当てて動きをとめれば逃がしにくいし後続もHSを狙いやすい。奇襲やラッシュをしかけるに当たって以下の4点を意識しておこう。・敵がFBやSGを投げ込もうとするタイミングで差し込む。・箱裏などをクリアする、つまり箱裏にAIMが向いている敵の横から差し込む。・敵がこちらの奇襲に気づいても逃げられない場所あるいは状況で指し込む。・後続にUSPやDEがいる場合は、それらと射線がかぶらないように気をつける。TMPの射撃スキルはもちろん欲しいところだが、それ以上にオリジナルの経験量や技術量、そして読みのスキルが必要になってくる。以下にエコラウンドでの運用方法について記す。ダスト2使う場所は主にキャット階段付近、Bトン下〜Bトン上が妥当だ。他の場所はほとんどロングレンジなため、早い段階で間合いをつめるか、相手の作戦を読み取り、タイミングをピンポイントで合わせる必要がある。Bトン下から突入する場合はセンターのダブルドアにSGを投げておいたほうがいいかもしれない。センターをそのまま突っ込んでいく場合は、最速でいくよりも3〜4秒ほど遅らせていくと正面衝突しやすい。その際HEも投げておけば1キルとるのはそれほど難しくないはずだ。インフェルノ※CSOではAとBの表記が逆らしいので、ここではCSOでのAをB、BをAとして扱います。箱が多く、入り組んでいるBポイントは大変オススメである。相手がBを好んでプッシュしてくるようならBで待ち伏せするといい。逆にA側はキャットや裏センターなど、TMPとしては不得意な場所が多い。A側を好んで攻めるTRには図書館、Aポイントなど、下がり気味で待ち構えよう。ラッシュをかける場合はセンター、B→バナナのどちらも有効だが、タイミングを間違えると逃げられるので注意が必要だ。ヌーク広い間合いが多いので、広場で戦うつもりなら早い段階でポジションをとりにいく。それでもキルをとるには不安があるので、基本的には建物に入ったほうがいい。スロープ前〜ラジオ部屋〜A前のあたりはTMPにとって比較的戦いやすいポイントだ。そこにたどり着くのは容易ではないため、お金に余裕があれば手榴弾も1つ買っておきたい。あとはTRが広場、直A、Bのどちらを好んで攻めてくるか次第である。トレイン(列車)上の3MAPに比べると、TRにとってはクリアリングポイントが多くやりづらいMAPだ。したがって相手が箱裏などをクリアリングするタイミングなどに奇襲をかけたい。相手がラッシュをしかけている場合は足音を聞けばいいが、そうでない場合は読みの技術も必要である。逆にこちらがラッシュをしかけるのであれば、キャットやTRベース〜Bポイントの連絡通路あたりを押してみよう。A上などのせまい通路ではフットワークを生かしづらく、後続のUSPの射線をふさぎかねない。HGよりさらに速く、リロードが全武器中最短クラス(2.1秒前後)であるため、逃げ武器としての条件はそろっている。音が小さいので他のゾンビに気づかれにくいという利点もある。威力が低すぎる上にリコイルコントロールをしっかりしないと当てにくいといった欠点があるため、直線篭りには非常に不向きである。一応、篭城・逃げの二パターンについて少し解説する。篭りアビス2にあるダクトのような、ゾンビと自分が同じ高度でタイマンを張る場所は不向きだ。ストッピングは良いが、ゾンビのアウトレンジから攻撃すると、微妙に弾が散ってしまい、距離を詰められる。逆に、高所に篭る場合は案外良いパートナーとなる。繰り返しだが、ストッピングパワーは強力だ。ジャンプしてくるゾンビに対して二、三発当てるだけでゾンビは真っ逆さまに地に落ちていく。距離が離れているところを狙うと、微妙に当たらないのでしっかり狙おう。リロードが速いので大きな隙を晒さない点も評価できる。結果からすればTMPは篭りに向かないが、高所篭りでは最低限の力は持っていると言えるだろう。逃げTMPの本領である。既出だが、ストッピングパワーがSG類を除くと特に光る。軽量でリロードが凄まじく速い。連射も速いので(2.3秒/30発)二、三体のノーマルゾンビなら引きずりまわせるだろう。サプレッサーのおかげで銃声が小さいため、ゾンビに先回りされにくい。取り出し速度も速いので、近接武器やセカンダリと切り替えの相性も抜群だ。ナタやハンマーを失敗した時には、すぐに切り替えて発砲できるという利点がある。むやみに連射せずに連続タップも活用していこう。その方が圧倒的に精度が良く、意外にも連射より安定して遠距離の単体ゾンビを拘束できる。装弾・保持弾ともに消費スピードを半分以下に節約できるメリットもあるため必須技術である。以上から、逃げにおいてTMPは良武器といえる。結論として言えば、TMPは逃げ向き武器である。ヒットストップが優秀なので、上手く当てればあっという間にゾンビと距離を取れる。バニーホップを使ってくるライトゾンビにも、ある程度ばら撒けば距離を取れる。リロードが早いので、ばら撒く→リロード→ばら撒く→リロードのサイクルを繰り返せば、1対1のライトゾンビなら簡単に撒ける。取り出し速度も機動力も速いので、近接武器との相性もバツグンといえる。ヒットストップの強さは、友軍の援護にも有効だ。MGやSRなど、リロードが長い、それなりのAIMが要求される武器を持っている味方の援護には大いに役立つだろう。威力が低いことから、HSを狙ってもゾンビをKillするのは難しい。Killを取りたいなら素直に別武器を使おう。以上の事から、プレイスタイルとしては「味方を援護し、ゾンビの増殖を防ぎつつ、自身はKillせず生き残ることのみを目指す」というものになるだろう(但し、加筆者の考えではあるが)。優秀な逃げ性能があるので、補給箱を狙いにいくのもまた一つのスタイルでもあろう。「ナイフと同じ移動速度」という点から、マシンガンを買うまでのつなぎやゾンビの引き付け役として終盤まで使用する人も多い。MP5に対抗するためステアー社(シュタイアー、シュタイアとも表記するが、ステアーで統一)が開発したSMGだ。いうのも、ステアー社はAUGやScoutなど合成樹脂を使用した銃の設計製造が得意な会社であるためである。一応、MP5Kより安価で洗練されたモデルを目指して開発されたらしく、確かに最終的にはMP5Kの65%という低価格を実現した。発売年は1994年と遅く、当時のシェアの大半はすでにMP5に取られてしまっていた。その為TMPはあまり売れず、ステアー社は販売製造権をスイスのB&T社に売却された。その結果生まれたのが、45ACP弾を使用しフォールディングストックとピカティニーレイルを追加したMP9である。コメント欄について実装から1ヶ月経った為、コメント欄は閉鎖いたしました。コメント欄の取り扱いについてはトップページをご確認下さい。