clear関数を呼ぶのは、お約束です。ないと、以前のフレームでお絵かきしてた内容の上に重ね描きすることになってしまいます。ちなみに、ウィンドウ全体を覆い隠すようなものを描画する場合だけは別かもしれませんね。clear関数を呼ばなくっても大丈夫です。(パフォーマンスはあんまり変わらないんですけどね)display関数を呼ぶのもお約束です。draw関数で描画された内容がウィンドウに表示されます。いうか、つまり、draw関数って、実は直接描画してるのではなくって、背後のバッファに描画してるのですね。display関数が呼ばれたときに、そのバッファの内容が画面にコピーされる、ということです。いわゆるダブルバッファリングというやつです。display」の描画パターンは鉄板です。他の作戦を試そうなんて思わないでね。display関数を何度も呼ぶとか。ダブルバッファリングのところで、おかしなことになるですよー。display」の描画パターンが使われてて、メインループの1フレームごとに全部1度クリアされるようになってます。1000個のスプライトを1秒間に60回描画したとしても、キミのマシンは全然余裕です。何百万枚ものポリゴンを扱えるぐらいですからね。SFMLでは4種類の物体が描画できます。そのうちの3つは、もう使える状態になってます(スプライト、文字、図形)。残りの1つは、なんというか「頂点のリスト」で、これを使うと独自の形の物体を作って描画できます。個別のお約束もあるので、それぞれ別のページでお勉強することとしましょう。ウィンドウに直接描画するだけじゃなく、テクスチャにも描画できます。同じ描画メソッドを継承してます。sprite(texture);window.draw(sprite);getTexture関数で得られるのは、読み込み専用のテクスチャです。