(新)レポート記事とかUE4のマテリアルとか。English今年の9月にカプコンオープンカンファレンスが東京と大阪で開催されました。September.その際の講演の動画が先日公開されました!下記URL先から視聴できます。気になった部分を記事にしておきたいと思います。今回は英語も頑張って書いてみました。English.ちなみにカプコンオープンカンファレンスは全てのセッションが写真撮影とSNSへの投稿どころかビデオ撮影でさえもOKでした。いくつか動画中のスライドの画像を掲載させていただいています。video.講演者はプロダクション部VFXアーティストの相曽さんです。Texture(VAT)"を使用した液体表現について紹介があります。fluids.頂点アニメーションの導入メリットとして「スローなどの時間可変対応がしやすい」と挙げられていますが、流体シミュレーションで利用する場合、毎フレーム頂点IDが変動してしまうことについても触れられています(5:03~)。shader"その解決法として、シェーダ内でメッシュのノーマル方向にノーマルマップを投影しているということです。毎フレーム分のノーマルはテクスチャにベイクしているので、そのノーマルに合わせて3方向(6方向?)から凹凸のあるノーマルマップを投影してブレンドしている感じでしょうか。mesh.ゲーム中では、死んだ瞬間のポーズと溶けるアニメーションの開始フレームのポーズが一致していないのでフレームが飛んだみたいに見えることがあってちょっぴり残念ですが、溶けていく感じがとても良く、流体のVATがとても大きな効果を発揮しているのが伺えました。editor"まず装備によって時間がスローになるシステムがあること、間欠泉のような表現が登場することから、エフェクトエディタでVATをメッシュパーティクルとして扱えるようにしたという解説があります。ゲームの再生速度に合わせてエフェクトの再生速度も可変するようにしているのだと思いますが、ここでは「パーツNoを~」と説明されているので、メッシュの連番アニメーション(スライドにはパーツアニメーションと記載されている)が使われているということでしょうか。animation".).一点気になったのは、スライド右側の「パターン切り替えとの比較」でパーツアニメが頂点可変ベイクアニメーションと比較されていることです。その上のスプライトアニメのブレンド有り無しの比較のように「パーツアニメよりVATの方がスロー再生に強いですよ」という説明のように見えるので、「どうやって流体のVATをフレーム補間しているのだろう?」と驚きました。VAT(fluids)?".すでに相曽さんが説明されているようにフレームごとにトポロジだけでなく頂点数自体が変わるため補間は困難という認識です。したら頂点を補間できるか同僚と話していました。co-workers.結局「きっとスロー時に合わせた長尺のVATを再生速度を可変させているという説明なのだろう」という結論に落ち着きました。example"近年、様々な場面でVATの作例を見かけますが、さすがカプコンさん、絵作りが良いためとても効果的に使用されているように思えます。この黒いイエローデビルのような敵(かっこいい!)のねじりながら引っ込んだり出てきたりする動きがとても良い感じ。idea!キャラクターの消滅にきっちりと位置を合わせてパーティクルを発生させたいと誰しも一度は思ったことがあるはず..!そしてスライドの敵が消滅する動画からは素晴らしい効果を生んでいる様子が伝わります。distotion"ここは自分の理解が足りていないのですが、カメラに球体モデルをアタッチして、そのモデルにシーンカラーを歪めたシェーダを適用しているという感じでしょうか。その際にシーンデプスも参照して指定距離から奥にのみ歪ませている(フェードする幅も持たせている?)感じでしょうか。idea!シーンカラーを歪ませる際に、そのシーンカラーは半透明オブジェクトが描画される前のものなのか後のものなのかが気になりますが、前の場合だとしたら球体モデルの奥にある半透明オブジェクトがシーンカラーには含まれず、球体モデルで隠れてしまいそう。そのあたりはうまくいくような形に落とし込まれてるのでしょうね。that?面白いなあと思ったのでUE4で軽く試してみました。4.レベルに球体モデルを置いて、マテリアルを適用しました。カメラから離れたピクセルほど歪みが強くなるようにしています。increases.このマテリアルはかなり適当な構成です。structure.UE4のマテリアルでシーンカラーを利用するにはブレンドモードを半透明にする必要があります。UE4.マテリアルインスタンスのパラメータはこのような感じです。shaders"かっこいいですね!さらにVATと組み合わせたならば切られたメッシュがめくれていくようにもできますし、十字のマスクをアニメーションさせても良いですし、色々と応用が効きそうですね。shaders"こちらに関してはUnityで同じようなことを試されている方の記事を同僚に教えてもらったのでこちらでも紹介しておきたいと思います。below.斬撃跡の幅に合わせた狭い範囲でデカールを投影しているような見た目ですが、それだけではキャラクターの動きに追従しないのでちゃんとUVマッピングする必要がある訳ですね。reasonable.バイオ2reやバイオ7でも使われていたということなので、3年前にはすでに実践されていた手法のようですね。(バイオ7ってもうすぐリリースして3年になるのですね..!時間が経つのが早すぎる。Expression"「Extern」についてはモンハンワールドの講演でも登場していましたね。WORLD".非常に便利なように思います。パーティクルの発生範囲を大きくしても、パーティクルの密度が変わらないようにしてあげたりとか、剣の軌跡のようなトレイルの長さに応じてUVのタイリング数を変えてテクスチャの密度が変わらないようにしてあげたりとか、様々な応用が効くと思います。P...シェーダーアドベントカレンダー2日目の記事になります。Deluxe」でダンボを観ました。)連絡先moko.vfx★gmail.comお気軽にご連絡くださいはてなブログをはじめよう!moko_03_25さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。