WORLD」では、DeNAのゲームタイトルに携わるアーティストの作品が、数ヶ月単位で入れ替わり展示する企画が開催中です。2019年7月~8月の期間は、現在サービス中のスマートフォン向けゲーム『メギド72』に関連した「メギドの日」を記念した作品の展示が実施されています。!」ずみ「キュバコンビ」オクノトモヒロ「眠リリム」しま「おめかしえーたー」いけちゃん「SANBAKA」ゆ「真面目か!」きり「メギマゲドン!」メインアーティストとプロデューサー宮前に聞きました!今回GeNOM編集部では、展示作品を手がけた『メギド72』メインアーティストのなかやまゆうじ(中山祐治)と米倉実穂、そしてプロデューサーの宮前公彦に、メギドアートの作品づくりで大切にしていることや、お互いの関係性や普段のコミュニケーション方法など、インタビューしてきました!『メギド72』メインアーティストを務める中山祐治(左)と米倉実穂(右)――今回の作品づくりで苦労した点と、注目して欲しいポイントを教えてください。中山祐治(以下、中山):メギドの日ということで、お祝いの意味を込めてファンアートのような感覚で描かせて頂きました。公式アートとしての要素を何か追加したいなと思い、本編のネタをちょっとづつ混ぜたり、今後に期待してもらえるような感じになるといいなと、思いを込めながら制作しました。最初は『メギド72』軍団ということで、72体描きたいと思っていましたが、断念しました......(笑)。米倉実穂(以下、米倉):祝・メギドの日!ということで、いつもより特別感を出すため、仲間たちに囲まれた賑やかなイラストにしています。最初は個人のファンアートとして描いていましたが、せっかくメギドの日に出すなら公式として恥ずかしくないよう、しっかりテイストを合わせようと思いながら描いていました。賑やかにした分、いっぱいキャラを描くのが大変でした(笑)。!」(右)――メギドアートチームでは作品づくりに関して「集団作家性」を大切にしているとお聞きしました。これはどのような考え方、思想なのでしょうか?宮前公彦氏(以下、宮前):「集団作家性」とは、グラフィックだけに求めているものではありません。『メギド72』は、ストーリーや音楽、キャラクター、背景など多くの要素で構成されており、それら全体でひとつの作品を作り上げていくにあたり、担当する全てのメンバーが新規性や提案性を持って、モノづくりに臨んで欲しいと考えています。我々は会社員ではありますが、ルーティンワークや決められたTODOをシンプルにこなしていくのではなく、プレイヤーに面白さを届けることにワクワクしながら、自身の役割をこなし、一人では作り得ないものを形にして届けていきたいと考えています。スタッフのみんなには、我々が手がけたものは「全て公式である」という覚悟を持って、プレイヤーの期待を超える仕事をして欲しいと思っています。アートチームはゲーム以外の部分でも多くの方に見てもらえる機会がありますので、より高い意識を求めていると思います。――宮前さんが提唱する「集団作家性」について、どのように感じていますか?中山:メインイラストレーターとして私と米倉さんの名前が出ていますが、他にもたくさんの人がいて、一人ひとりがかけがえのない『メギド72』のクリエイターです。アートチームは『メギド72』の軍団のように多様性を大事にしたチーム体制で、各自の得意分野を活かしたり、それぞれの力が集まることで、一人では生み出せないデザインアイデアやアウトプットの量を担保しています。アートのスタッフだけでなく、メギドチームはみんな『メギド72』が好きで、時々ファンの方々以上にファンになる時もあります(笑)。「ここまでやっていいんだっけ?」と悩んだりしますが、新規性やそれぞれの感じたこと、思ったことをちゃんと出し合って、皆で悩んで決めていく集団だと思います。米倉:一人だけでは到底生み出せない量のアイデアや意見、デザインが集まって、『メギド72』が作られているので、集団作家性を持ったチームでなくては、ここまで実現できていないと感じています。宮前さんとは新たなイラストを描く際に、公式らしさの部分で相談したり、意見を頂いたりしています。公式らしさって一概にいうと絵柄だったり、メギドっぽい面白い発想だったり、ファン目線になりすぎないことだったり、さまざまな意味が込められていると思っています。絵は目に見える形でわかりやすいので、公式感は常に気を付けている部分です。あとは役職に関係なく、思ったことやアイデアは言い合うようにすることですね。どんな小さなことでも提案ベースで話すことを大事にしています。――プロデューサーの宮前さんとは普段どんな会話をしているのでしょうか?中山:普段は何気ない会話しかしませんね(笑)。宮前さんのお子さんの話とか、最近こんなことあって、など自分にとっては信頼できる兄貴のような感覚です。アートの話が多いですし「こんな絵を描きたいのですが、どうですかね?」など、チーム体制なども含めて、いろいろ相談をさせてもらってます!米倉:普段からとっても気さくなので、イラストを描いてる際に声をかけてもらったり、私の方もたまに話している内容に反応して「こんなすごいのができてるんですか!」「この曲いいですね~」など、雑談交じりで話すことも多いです。基本は自由に描かせてもらいつつも、イラストでも公式らしさの部分や、絵の方向性など相談しています。迷った時も常に真摯に答えてくださるので、信頼していますね。――宮前さんとメギドアートチームの関係性や、アーティスト同士で普段話していることなどを教えてください。宮前:しょっちゅう話をしているわけではないのですが、気軽になんでも話せるパートナーだと思っています。二人とも完全なYESマンではないところも、私は信頼しています。彼らとしての『メギド72』をしっかりと考え、迷いながらも逃げずに向き合っているところは尊敬できますし、頼もしく感じています。中山:チーム内ではメギド話が多いですね(笑)。新キャラやイベント、本編など更新されるたびにファン同士の会話になってますね。「ガチャ引いて出ない~」とか「イベントEX勝てないんだけど、どんなパーティーでクリアした?」など(笑)。仕事中は、みんなスイッチが入った途端無口ですね(笑)。米倉さんとはチームにジョインした頃からお互いに助け合ってきたので、おかげでここまでやってこれた感じはあるかもしれません。他メンバーたちとも!米倉:『メギド72』が好きなメンバーが多いので、お昼や飲み会の席でもメギドの話がつきません(笑)。仕事でもすごく助けられているし、メギドのクリエイティブを支えてくれて、みんな本当に頼もしい仲間たちです。チームメンバーとは雑談からメギドに関することまで、いろいろ話しています。朝会の何気ない会話が個人的には癒しですね(笑)。中山さんとは、ほぼ二人三脚のような感じで進んできましたが、スケジュールが大変なときなどでも励まし合ってこれたからこそ、今があると思っています。メギドのクリエイティブを引っ張ってくれて、尊敬の念がつきません。――メギドのアート全般に関して、どのような魅力や可能性を感じていますか?宮前:最近参加したメンバーも含め、皆このゲームが好きな気持ちが強いので、嬉しく思います。今後スキルアップして、新規のメギドだけでなく、劇中にないシーンもたくさんこなせるようになると、ファンアートとは違った楽しさがもっとお届けできると思っています。私自身、ワクワクしながらたくさんのイラストが見れることを楽しみにしています。中山:2Dアートの良さもあるのですが、なんといっても3Dのクオリティーやシナリオの完成度だったり、クリエイティブ面だけでも本当に魅力的なタイトルだと思ってます。2D面においては、まだまだ発表できていないキャラなどもたくさんあって、「こんなキャラ出てくるの?」と意外性あるキャラなども登場するので、今後楽しみにしていてください!当面の目標は、SDっぽいデザインなどもっと絵柄の幅を広げて展開できるといいなと思ってます!米倉:『メギド72』というタイトルには、実は登場していないキャラも含めると、150体以上のキャラクターがいます。それだけ多く登場していても、一人ひとりすごくキャラ立ちしているんですよね。完成度の高い3D、発想も動きもすごいモーション、キャラや悪魔の魅力を表したイラスト、それぞれが全部重なって、プレイヤーを惹きつける魅力になっていると思います。今後はスキンのほかにも、イベントイラストのような、ストーリーに絡められるイラストや、SDチックなイラストもどんどん作っていければと思います。――メギドのアートチームメンバーの魅力と、現在の課題を教えてください。宮前:アートチームの魅力は、メンバーが増えてさらに一体感が出てきたことですね。楽しそうにしつつも、しっかりと作業に向かっている姿勢を感じ、チームの責任者としては安心します。これから生まれるメギドやモンスターへの期待が持てることも、大きな魅力ですね。課題に感じているのは公式として生み出せるイラストの量が、まだ少ないということですね。その部分に関しては中山さんもしっかり認識しているので、今後はもっとお披露目できるイラストが増えていけると期待しています。宮前さんも触れていますが、まだまだ公式としてお披露目できるイラストが少ないところが課題かな、と思っています。米倉:みんなとても真摯に仕事に取り組み、わからないことは一生懸命学び取ろうとする姿勢が素敵だなと思います。メンバーそれぞれの得意分野が違っていて、その得意分野で分業したり、フォローしあったりすることでチームがうまく回っています。あとは今後メギドのイラストをたくさん発表していく中で、誰が描いても公式感のある絵柄を習得していければ、チームの強みになっていくと思います。メギドの絵だ」と、言われるのが目標です。そのためにはチームのメンバーの力が不可欠だと思ってます。いろいろなものを生み出すことができる可能性をもったチームだと思うので、一人ひとりの個性を活かして、いろんなアートを『メギド72』の世界にのせていけたらいいなと考えています。米倉:『メギド72』を知らない人でも興味を持てるようなクリエイティブを生み出していきたいです。みんなに広く愛されるデザインも大事にしつつ、すべてが万人受けじゃなくていいと思っているので、今までにないタッチへの挑戦だったり、色の使い方や構図など、既存の手法にとらわれない尖った表現に挑戦していきたいですね。――自分が描くメギドのアートについて、こだわっている部分と、まだ成長の余地があると感じる部分を教えてください。自分はイケメン顔に少し苦手意識があるので、カッコよく描けるようになりたいと思ってます(笑)。米倉:一番注意してるのは顔周りですね。キャラクターで一番注目される部分なので、テイスト合わせや造形のかっこよさ、可愛さはすごく気にしています。あとは視認性で、パッと見たときにゴチャゴチャして見せたい部分が分かりづらくなっていないかを気にしています。自分のアートに限らず、こだわりがあるのは腹筋ですね。メギドは上半身裸の男性キャラが多いので、どうしてもキャラの体格に合った腹筋の形状なのか、気になってしまいます。動きのある絵や、がっしりした体形のキャラなどはもっと頑張って描いていきたいです!――アーティストとして自覚している自分の強みと弱みを教えてください。中山:一番の強みはスピードかもしれません。クリエイターとしてはこれからだと思っているので、もっと満足のいくものを作っていけるといいなと思います!米倉:今までのイラストを見てると、オリジナルではキャッチ―なデザイン、IPではテイスト合わせが自分の強みかなと感じています。弱みに関しては、共感しすぎてプレイヤー目線に偏ってしまいそうな時があるため、上から俯瞰したものの見方ができるようになると、もっといい作品ができるのかなと感じています。――アーティストとしての自分の将来像はどのように描いていますか?中山:そうですね......デザイン喫茶店なんか経営できるといいな、と思ってます。デザインの仕事をしながら、コーヒー出して(笑)。アーティストとしては、ひたすらたくさんのデザインを生み出せる一人になりたいですね。人生は1度だけなので、悔いのないようにたくさん描いていけたらいいなって思ってます(笑)。その中で誰かたった一人でも、自分のデザインで笑顔になってもらえたり喜んでもらえたり、それが僕の目指すアーティストだと思っています。米倉:将来像は漠然としているのですが、今一番ほしいのはセンスです。描き続けて身に着けていくしかないですね(笑)。今後もその時々の感性をイラストに表現していきたいなと思っています。引き出しが広く、発想が柔軟なアーティストを目指していきたいです。――みなさん、ありがとうございました!展示入れ替えの様子7月1日(月)の夕方に、ブースの設営や作品の入れ替えが行われました。驚いたのはその手際の良さ。今回の展示ではサイズの小さい作品も多く、スペースやワイヤーの微調整が必要でしたが、役割分担をすぐに決めて、10分ほどで設営完了していました。(高い場所への小物の使い方も慣れたものです!)次回の展示にも乞うご期待!特設ギャラリーでは、数ヶ月ごとに展示作品が変更される予定です。【ギャラリー紹介5~7月】作品づくりへのこだわりを18新卒の木村宇多佳に聞いてみました取材・文・撮影:細谷亮介GeNOM(ゲノム)とはDeNAのゲームクリエイターを様々な切り口で紹介するメディア(運営:株式会社ディー・エヌ・エー)です。ゲーム開発の現場で生まれる様々なエピソードや、クリエイター紹介、イベント紹介などを通して、DeNAで働くメンバーの”ありのまま”をお伝えしていきます。GeNOMの最新情報は、公式Twitterアカウントにて確認いただけます。RANKING宍倉さん、ぶっちゃけDeNAと組んでどうだった?──『メギド72』開発うら...【DeNAマーケティング部特集vol.1】ROIだけが判断軸ではない。