引用なしパスワードご返答ありがとうございます。意図について誤解がありました様ですので、その点だけ補正を。>加速は消費が低いから強行は消費多くしよう提案した20は、あくまでも「安いSPとして」のラインです。甘い想定だとは思えません。高く見積もるのなら30とか40とか想定されるところですが、そこまで伸ばしてしまうと仰るとおり、加速や神速比で使いにくさが際立ってくることでしょう。20というコストなら、「敵も地形もすり抜けられる」効果に対して、決して高くはないはずです。複雑な構造のマップほど有利になることは言うまでもなく、平地しか存在しないマップであっても敵は必ずいるのですから、加速などより有益な場面は多いでしょう。テレポートとの比較で言うのなら、あちらは相応にレアな能力であることに加え、デフォルトのコストが「40」であることも考慮されるべきかと。装填については、了解しました。引用なしパスワードレスありがとうございます。作りにくくなるのではないかこれに対するレスは先述の通り「テレポートという特殊能力ですでに存在している」です。そも、シナリオの作者が対応するならば「壁の層を厚くしたり穴空きにする」「強行持ちが安易に単騎で動くと危険な敵配置にする」「全員離脱にする」などの手段はいくらでもあります。その上でテレポートや強行の所持者を優先的に出撃させるならば、それはザコ敵が少ない面で気迫や激励持ちが優先されるようにステージと相性がいい、そのキャラが活躍する面...ということではないでしょうか。「特定のミッションで強いから重くすべき」は「特定のミッションでも使いにくい重さは通常時には使えない弱SPにしかならない」わけで。これも先に申し上げましたが強行で何ができるか以上に「1ターン限定のテレポートLv0をSPにするなら消費はいくつが妥当か?」という点を踏まえていただきたく思います。架方さんうーん、そもそも敵をすり抜けるということは接敵してるわけですよね。そこでひらめきや集中より強行を優先するのはどっちにしろ稀だと思いますけど。優先して倒したい敵がいても加速、強行、どちらも一長一短で役立つ状況はあるわけでその差は5で必要十分、10では加速以下になると見積もります。ちなみにテレポートが使用されているデータで消費指定がないものはおおむねLv2以上、Lv0は10の消費指定が大半となっています。これについては、デフォの消費は形骸化している...と見るべきでしょう。強行は加速と比較して陸移動5なら非常に強く移動4〜3ならそこそこ、空移動やジャンプ持ちなら穴埋めと加速と違いユニット性能で長短が分かれる面白いSPなので加速とどちらを持たせるか二択になる程度の性能は保ちたい、というのが私の希望です。以上も考慮し、改めて検討していただければ幸いです。投稿予定については1日ずらして11/14ということで、それでは。引用なしパスワード霞薙です。「私はテレポート系警戒してるぜ」という主張と「強行のレアリティは高いほうがいいよね」、ということを以下でグダグダ言ってます。デュカキスさんの>討議においてテレポートが警戒されたケースも私が知る限りでは見受けられずという発言を見て、かつて東方で>消費10距離4テレポートは無いと思いますし、>テレポのレベルを3にするか、消費を25以上に。(※レベルって書いてますけど、距離3のことですね)という突っ込みいれたのを思い出しました。一応私は、テレポート・ジャンプは常に警戒してるですよ。最近は突っ込みいれるような数値が提示されることが少ないだけです。(掲示板見る頻度が落ちたってのもありますが)>ちなみにテレポートが使用されているデータで消費指定がないものはおおむねLv2以上、>Lv0は10の消費指定が大半となっています。>これについては、デフォの消費は形骸化している...と見るべきでしょう。「ある程度気軽に使える=EN消費は少なめ」になってるんじゃないかなと。サクラ大戦のアイリスが無消費テレポだったりしたのも影響してるかも。その分戦闘力に皺寄せが来る、と。普通に組まれたユニットにポンとテレポートLv0消費10をくっつけると、けっこうやばい活躍度合いになるんじゃないかな、とかとか。消費40ならいいのかっていうと、そこまでやるくらいなら初めから能力につけないよ......ってことでまあ形骸化と言えなくも無いですか。無造作にダメージ2倍とか絶対回避とかするのがSPだし、まあ15でもいいんじゃねーとは。20デフォで、各個軽減のほうが好みではありますけど。『SPで再現します』という処理もできるようになるわけで、そういう使い方する場合には、ある程度軽いほうが望ましいですし。確かにマップの作り方困るかもしれませんね......。神速レベルのレアリティor兵種依存でバランスされてほしいところ。持続時間を「移動」ですか。加速神速がターンになってる以上、そろえたほうがわかりやすい感じではありますけど。引用なしパスワードどうも、夢見眼です。レスありがとうございます。これに対するレスは先述の通り「テレポートという特殊能力ですでに存在している」です。消費が安いままなら透過移動か、すり抜け移動のどちらかを削除希望です。とも提案させて頂いている訳で、それの答えが上記の通りであるというのならば少し理解に苦しむのですが。お答えいただけますでしょうか。テレポートと同じ効果でなくてはならないのか。マップによっては死にSPになってしまうからです。程度の理由であるならば、透過移動のみで良いのではないかと思っています。平地のみが続くMAPで役に立たないのであれば、それは使うべき状況では無いという事ではないでしょうか。シナリオの作者が対応するならば>「壁の層を厚くしたり穴空きにする」「強行持ちが安易に単騎で動くと危険な敵配置にする」「全員離脱にする」>などの手段はいくらでもあります。テレポートという能力が通常移動の完全に上位(消費を除けば、ですが)である以上、それに過剰に対応すれば通常の移動も割を食う羽目になると考えますが間違っていますでしょうか。幸運なども戦闘における敵味方の強さが変わらないと言う意味では単体でアドバンテージがないSPではないでしょうか。幸運の消費が重過ぎるという話は聞いた事がありません。それとはどう違うのでしょうか。>「特定のミッションで強いから重くすべき」は>「特定のミッションでも使いにくい重さは通常時には使えない弱SPにしかならない」わけで。普通に遭遇しうる様々な状況で使えるのではないかと前々回のレスに書いたつもりなのですが。>また、これも先に申し上げましたが強行で何ができるか以上に>「1ターン限定のテレポートLv0をSPにするなら消費はいくつが妥当か?」>という点を踏まえていただきたく思います。テレポートLv0と言っても移動可能範囲ではその価値に雲泥の差があるはずです。そこを伏せて消費10が大半というのはいくらなんでも乱暴ではないでしょうか。敵や障害物の影響を無視出来るだと考えます。加速のように使い続けるのではなく、必要な時に使う。故に気軽に使える消費でなくても良いと考える訳です。言わせていただくなら>加速とどちらを持たせるか二択になる程度の性能は保ちたい少なくとも加速と同程度の気軽さでポンポンつけられる様な能力で無いと思うのですが。