6以降について解説しています。5.8以前についてはこちらをご覧ください。「エフェクトエディタ」ウィンドウでは、パーティクルエフェクトのような、パーツにランダムな要素の動きを加えたアニメーションを作成することができます。関連ページこのページではエフェクトエディタの各種機能について主に記載しています。「エフェクトサンプル解説」SpriteStudioで作成したパーティクルエフェクトの作例エフェクトデータの作成エフェクトエディタを起動するためには新規のssee(エフェクトファイル)を作成する必要があります。下記のいずれかの方法で新規エフェクトを作成することができます。「新規作成」を選ぶエフェクトエディタを開く既にエフェクトファイルを作成している場合は、編集を行うsseeを選択し、ダブルクリックするか、sseeのコンテキストメニューの「開く」より開くことができます。sseeを開くとエフェクトエディタが表示されます。設定したエフェクトをプレビュー再生します。これらツリー上のエミッタを選択することにより、パラメータエディタでパラメータを設定することが出来ます。コントロールパネルプレビューの再生制御や表示、エフェクトのSEEDの設定を行います。パラメータエディタ選択中のエミッタのパラメータの編集を行います。操作順イメージエフェクトエディタは基本的に以下のような手順で作業を行います。本機能はVer.6.2から追加になりましたプレビューの上部でアンドゥ・リドゥを行うことができます。元に戻す現在作業しているデータに対する操作を取り消し、一段階前の状態に戻します。複数回実行すると、その回数分の操作を取り消した状態に戻ります。元に戻すことができる回数には制限があります。やり直し「元に戻す」で取り消した操作を、もう一度やり直します。複数回実行すると、その回数分だけの操作を再実行します。やり直すことができる回数には制限があります。「元に戻す」を選んだ後で別の操作を行った場合、別の操作を行う前の操作を再実行することはできませんのでご注意ください。エフェクトツリーの操作パーティクルを放出する場所のことを「エミッタ」と言います。エフェクトツリーでは編集するエミッタ選択したり、追加・削除を行うことができます。エミッタは「パーティクル」と親子関係を持っています。エフェクトツリーの三角形アイコンをクリックすることで、そのエミッタの構成を展開したり、折り畳むことができます。:展開している状態:折り畳んでいる状態エミッタのコピー・貼り付け・複製はVer.6.2で追加されました。各要素を右クリックすることでコンテキストメニューを表示します。エミッタの追加、削除、名前の変更はここから行います。エミッタの追加は「root」もしくは「パーティクル」上でのみ行えます。追加を行った階層の1つ下の階層にエミッタは追加されます。それぞれのコンテキストメニューで使用可能な機能は以下のようになっています。○エフェクトツリーの深さ制限についてエフェクトツリーに設けられる深さは制限があります。子エミッタのパーティクルに、孫エミッタを作成することはできません。Ver.5.6.1以前のsseeで孫エミッタが存在している場合、表示に制限がかかり、エフェクトツリーでの表示もオレンジ色の文字になります。プレビュー上にも警告文が表示されます。兄弟エミッタは10個以上作成することはできませんVer.5.6.1以前のsseeで兄弟エミッタ(同じ階層に作成されたエミッタ)が10個以上存在している場合、表示に制限がかかり、エフェクトツリーでの表示もオレンジ色の文字になります。プレビュー上にも警告文が表示されます。コントロールパネルの操作コントロールパネルでは、エフェクトの再生制御やプレビューの表示、SEED(乱数の生成値)を設定、操作することができます。編集中のエフェクトの各フレームの状態を確認できるスライダーです。0フレームから終了フレームまで、スライドで確認が可能です。最終フレームの値は「エミッタの寿命+パーティクルの寿命(MAX)」の値となります。子のエミッタがある場合は、子エミッタを含めそれぞれの最終フレームの最大値を取ります。このスライドは停止状態でのみ操作可能です。再生状態では操作することができませんのでご注意ください。再生ボタン・停止ボタンプレビューの再生と停止を行います。:再生:停止Loopチェックを入れるとループ再生を行います。Playチェックを入れると逆再生を行います。リスタートボタンボタンを押すと、エフェクトを冒頭から再生します。COLOR「BGCOLOR」文字の横にある四角い窓をクリックすると、カラーピッカーを開き、プレビューの背景色を任意の色に変更することができます。FPSアニメーションのフレームレート(FPS)を指定します。30フレーム、60フレームのいずれかから指定できます。SEEDエフェクトに乱数シードを設定することができます。乱数値を固定する乱数を固定するかどうかのチェックを行います。チェックした場合、○△☆□◎のシードコントロールボタンを操作しエフェクト全体に影響を与えます。○△☆□◎ボタンこのボタンのON/OFFの組み合わせにより最大で31種類の乱数シードを設定できます。ランダム生成ボタンを押すことによりこの○△☆□◎ボタンの組み合わせがランダムで決定されます。ランダム生成ボタン○△☆□◎ボタンの組み合わせをランダムに決定します。ボタンを押下するごとに組み合わせは変化します。Scaleエフェクトが表示される際のX座標、Y座標に対してのスクリーン倍率を設定することが出来ます。X座標を50%に設定すると、パーティクルのX座標の移動倍率が50%となります。セルマップのサイズを変更し、使用している画像のサイズも変更となった場合に、レイアウトスケールを利用することでリカバリーが可能です。ガイド表示チェックを入れると、エミッタからパーティクルが射出される方向がプレビュー上に表示されます。グリッド表示チェックを入れるとプレビュー画面にグリッドが表示されます。グリッドサイズグリッドのサイズを任意の数値で設定することができます。プロファイル機能エフェクトのプレビュー欄に現在編集中のエフェクトのパフォーマンス情報が表示されます。particlesそのフレームで表示されるパーティクル数が表示されます。particle再生された時間の中での最大表示数を表示します。timeそのフレームでアップデートに使用した時間(ミリ秒)を表示します。この時間はその右側にグラフとして表示されます。パラメータエディタの操作パラメータエディタでは、エミッタやパーティクルのパラメータを設定し、エフェクトの動きを決定します。参照セルパーティクルとして表示するセルをセルリストから選択します。使いたい画像を事前にセルマップからセルとして登録する必要があります。「参照セル」の部分ををクリックすると、セル選択ダイアログが開きます。そのダイアログからパーティクルとして表示する画像を選択します。ブレンド方法の指定は、その横にある「ブレンド方式」から選択できます。選択できるブレンド方式は、「ミックス」「加算」の2種類です。加算コマンドセレクターエミッタの設定、および、エミッタから出力されるパーティクルのアニメーションを編集することができます。複数あるコマンドを選択することでエフェクトのアニメーションが変化します。パラメータ入力欄コマンドセレクターで選択されている「コマンド」のパラメータを設定することができます。コマンドセレクターの各コマンドとパラメータについてコマンドセレクターではパーティクルにさまざまな動きを付けるための「コマンド」と、コマンドの「パラメータ」を設定し、理想の動きを作り上げることができます。コマンドは複数有効にすることができます。基本情報パーティクルの発生数や生存時間など、エフェクトの基準となる値が設定できます。基本設定は全コマンドの基準となるため、チェックを外すことはできません。表示優先度パーティクルの表示優先度を指定します。エミッタAの表示優先度が10、エミッタBの表示優先度が1の場合エミッタAがエミッタBの前面に表示されます。優先度は本体となるアニメーションには影響がなく、パーティクル同士でのみ影響します。再生時に表示されるパーティクルの最大数を指定します。一度に生成するパーティクル数1フレームに生成するパーティクルの数を指定します。「パーティクル数」で設定した数値のパーティクルを生成すると生成は止まります。パーティクル生成間隔パーティクルの生成間隔を指定します。指定した区間はパーティクルの生成を止めます。エミッタ生存時間エミッタの生存時間を指定します。最初に与えられる初速度を指定します。生成されるパーティクルの生存時間を指定します。射出方向パーティクルがエミッタから射出される方向を角度で指定します。厳密には「エミッタの持つ角度+射出方向で設定する角度」になります。「ガイドの表示」がオンの場合、プレビュー上に赤い線で射出方向が表示されます。射出方向範囲パーティクルがエミッタから射出される方向と範囲を角度で指定します。数値が大きいほど範囲は広くなります。「ガイドの表示」がオンの場合、プレビュー上に赤い色で射出方向の範囲が表示されます。乱数シード値の上書きエミッタが持つ乱数アルゴリズムに対して乱数シードを与えます。コントロールパネルから与えられる乱数シードの設定を無視し、優先してこの値を採用します。この機能は、コントロールパネルで設定できる31パターンの乱数シード以外の軌道で固定したい場合に使用します。複数のエミッタを作成する場合、乱数シードを固定して作成すると、各エミッタから生成されるパーティクルの軌道が同じになってしまいます。このコマンドで各エミッタから射出されるパーティクルの軌道に変化をつけることができます。1つのsseeに複数のエミッタを使用する場合、特定のエミッタの乱数シードを固定する事ができます。上書きする値コントロールパネルのSEEDで指定された乱数シードに上書きする乱数シードの値を指定します。・アニメーションとエフェクトを重ねた際に、キャラクターに重ならないようにパーティクルを飛ばしたい。・必ずパーティクルが均等にばらける様に飛ばしたい。・指定したエミッタの軌道を固定したい。発生タイミング:親発生時エミッタに影響を与えるコマンドです。自身が親から生成してから指定された時間、動作を停止します。時間差でパーティクルを生成します。この機能を使うことで、エフェクトエディタ内で複数のエミッタのタイミングを合わせる事ができます。遅延時間エミッタの実行を停止する時間を指定します。・爆発エフェクトで、閃光の後、一瞬ためを作ってから火花を散らしたい。重力を加える「重力」とありますが、実際は指定した方向に対して「加速度」を与えます。このコマンドを使うことで、「重力によって落下する」といったエフェクトを作成できます。X軸方向の重力X軸方向に与える重力加速度を指定します。+だと右のほうに、-だと左のほうに重力加速度発生します。数値が大きいほど強くなり、加速します。Y軸方向の重力Y軸方向に与える重力加速度を指定します。+だと上のほうに、-だと下のほうに重力加速度が発生します。数値が大きいほど強くなり、加速します。・爆発エフェクトで飛び散る破片を落下させたい。座標:生成時エミッタを基準座標として与えられたXとYの範囲値をオフセットとして、パーティクルを生成するコマンドです。パーティクルの生成位置をずらしたり、ばらつきを持たせる事ができます。X座標に加算エミッタの現在のX座標に加える加算値を指定します。0が中心となり、+で右側、-で左側にエミッタを発生させます。範囲で指定することができ、指定した範囲内にエミッタが発生し、パーティクルを射出します。Y座標に加算エミッタの現在のY座標に加える加算値を指定します。0が中心となり、+で上、-で下にエミッタを発生させます。範囲で指定することができ、指定した範囲内にエミッタが発生し、パーティクルを射出します。・魔法のエフェクトでキャラクター周辺に光の粒が次々と出現させたい。・雨のエフェクトで特定の範囲内で降る雨や、地面に水滴が当たる表現を作りたい。・魔法陣のエフェクトで特定の範囲から光の線を発生させたい。生成時に「基本情報」で与えられた「初期加速度」を、パーティクルの寿命までに線形補間で変更を行います。速度目標値を大きくするとパーティクルの射出速度が加速し、逆に小さくすると減速します。速度目標値パーティクルが持つ移動速度を変化させる度合いを指定します。パーティクルの寿命が無くなるときに設定値になるよう、線形補間を行います。・爆発エフェクトで、飛び散った煙が空気抵抗で減速したような表現を作成したい。Z軸回転を追加パーティクルに対してZ軸回転を与えます。スタートの回転角とそこからの加算値を与え回転を表現します。パーティクルを回転させながら射出したい際に利用します。角度初期値パーティクルにつける角度の初期値を設定します。-360~+360で指定することができます。される角度の値を指定します。設定することでクルクルとパーティクルが回転するようになります。-360~+360で指定することができます。範囲で指定することができ、指定した範囲内の角度が毎フレーム付与されて回転します。・回復エフェクトで十字型の光を回転させてキラキラさせたい。・爆発エフェクトで破片を回転させながら射出したい。・角度初期値のみ設定することで、斬撃エフェクトで閃光を毎回異なる角度にしたい。「Z軸回転を追加」コマンドで設定した初期角度値や、角度初期加算値に影響を与えるコマンドです。「Z軸回転を追加」を有効にしていないと、このコマンドは機能しません。目標となる値は倍率で設定を行います。その目標値に達する時間をパーティクルの寿命中の何%で達成するかを設定します。パーティクルの寿命の中間あたりで回転速度を最大にしたい場合は、「到達時間(%)」を50%にします。角度目標加算値(倍率)が0の時は回転が止まります。正の数字の場合は、段々回転が加速し、負の数字の場合は逆回転となります。角度目標加算値(倍率)角度加算値の目標値を倍率で指定します。0以下に設定し、風車の羽の回転が、風向きが変わって逆回転になるような表現を作成したい。接線加速度を追加パーティクルが直進している方向に対して接線加速度を与えます。パーティクルをらせん状に動かしたい際に設定します。回転しながら飛ぶので、ゲーム的な表現や火の粉のような空気の流れに影響されるふわっと飛ぶ表現ができます。与える接線加速度を指定します。・キャラクターから回転しながら光を飛ばしたい。・「重力を加える」コマンドと組み合わせ、火の粉や雪をふわっと飛ばしたい。設定した座標に、パーティクルに影響を与える点を作成します。パワーの設定により、点に対してパーティクルが引かれる(正の数字)、点に対してパーティクルが離れていく(負の数字)が設定できます。収束点のX軸座標を指定します。収束点のY軸座標を指定します。収束点の影響度を設定します。プラスで引力、マイナスで斥力が働きます。・集中エフェクトで周辺のパーティクルが中央に集まる表現を作成したい。・1点を軸に、ランダムに回転しながら放出する光を作成したい。カラーRGBA:生成時パーティクルの生成時の頂点カラーについて乱数範囲値で設定できます。エフェクト用の画像をグレースケールで作成し、このコマンドで色を設定することで、色の異なるバリエーションを作成する事も可能です。255)となり、色は白が指定されセルの色がそのまま使用されます。Red生成時のRGBA値のR(赤)の値の範囲を設定します。Green生成時のRGBA値のG(緑)の値の範囲を設定します。Blue生成時のRGBA値のB(青)の値の範囲を設定します。Alpha生成時のRGBA値のA(アルファチャンネル)の値の範囲を設定します。・炎属性のエフェクトに、赤~オレンジの色をつけたい。・氷属性のエフェクトに、青~水色の色をつけたい。・紙吹雪エフェクトに、さまざまな色をつけたい。カラーRGBA:変化パーティクルの寿命時の頂点カラーについて乱数範囲値で設定できます。このコマンドを設定することで、パーティクルの色を徐々に変化させる事ができます。このコマンドを使用しない場合、頂点カラー値は生成時のものがそのまま使用されます。Redパーティクルの寿命が尽きる時のRGBA値のR(赤)の値の範囲を設定します。Greenパーティクルの寿命が尽きる時のRGBA値のG(緑)の値の範囲を設定します。Blueパーティクルの寿命が尽きる時のRGBA値のB(青)の値の範囲を設定します。Alphaパーティクルの寿命が尽きる時のRGBA値のA(アルファチャンネル)の値の範囲を設定します。・炎エフェクトを赤からオレンジに変化させたい。・煙エフェクトの煙の不透明度を下げたい。スケール:生成時パーティクルの生成時の表示スケール値を設定します。スプライト(セル)に対して幅または高さの倍率を設定します。アスペクト比をそのまま扱いたい場合は、幅、高さを1に設定し、倍率のみ変更して下さい。幅の倍率を指定します。高さの倍率を指定します。幅、高さに対する倍率を指定します。・集中線エフェクトで、丸の画像を線の様に変形させたい。・爆発エフェクトの破片の大きさをランダムに設定したい。スケール:変化パーティクルの寿命時のスケール値を設定します。生成時から線形補間が行われます。スプライト(セル)に対して幅の倍率、高さの倍率を設定します。徐々に大きさが変化するため、小さくなって消えていくといった表現が可能です。アスペクト比をそのまま扱いたい場合は、幅、高さを1に設定し、「倍率」のみ変更して下さい。幅の倍率を指定します。高さの倍率を指定します。幅、高さに対する倍率を指定します。・飛び散った光のサイズを徐々に小さくしたい。・爆発エフェクトの煙のサイズを徐々に大きくしたい。フェードパーティクルのアルファ値を変更するコマンドです。生成から寿命までを100%として、どの区間を100%アルファにするのかを生成します。パーティクルの出現時や消える直前にフェードを設定する事ができます。空間にパーティクルが出てくるエフェクト等は出現時にフェードを設定すると自然に見えます。生成から開始までは、アルファ値0%から100%へ、終了から寿命まではアルファ値100%から0%へ変化します。・パーティクルが次々とフェードインしたい。・射出したパーティクルを徐々にフェードアウトさせたい。・蒸気のようにフェードアウトさせたい。進行方向に向けるこのコマンドにチェックを入れると、パーティクルの角度が進行方向に向かう形で生成されます。どの方向を正面にするか、角度で指定することができます。・光の線が中央から全方向へ飛んでいくようにしたい。・飛び散った火花の線が、重力によって下に向きながら落ちる表現を作成したい。無限に粒子を生成するこのコマンドにチェックを入れると、基本情報のエミッタ生存時間を無視し、パーティクルを無限に生成します。・炎がずっと燃えているような、無限に再生が続くタイプのエフェクトを作成したい。エフェクトをアニメーションに組み込むエフェクトエディタで作成したsseeをアニメーションに組み込みます。「フレームコントロール」ウィンドウと「アトリビュート」ウィンドウを使用します。「フレームコントロール」ウィンドウのパーツ選択リストのコンテキストメニューから「エフェクトパーツの追加」を選択し、エフェクトパーツを追加します。先頭についているパーツです)が登録されたら、エフェクトを使用したいフレームにキーを設定します「アトリビュート」ウィンドウにエフェクトを指定する項目が表示されます。選択すると「エフェクト選択」ダイアログが表示されますので、そこから組み込みたいsseeを指定します。これでエフェクトの組み込みは完了です。設定を行うことが可能です。パーツとミックスした使い方も可能です。(その他のアトリビュート項目、αブレンド方法、当たり判定などは使用出来ませんのでご注意ください)注意:レンダリング時にはエフェクトエディタ上の「加算」は計算の都合上「ミックス」に変換されてしまいます。レンダリング画像に加算表現を使用したい場合は、一旦エフェクトをミックス状態でレンダリングし、レンダリング後の画像にパーツとして「加算」をかけてください。エフェクトエディタ上の加算状態とは全く同じにはなりません。SpriteStudioで作成したデータでエフェクト機能を利用する際は、「プロジェクト設定」ウィンドウの「互換性」の中にある「エフェクト機能を使用する」を、有効にする必要がございます。関連ページ打ち上げ花火のようなエフェクトをつくりたい花火が打ち上がって空で花開くような演出の作り方を紹介しています。エフェクト機能の使い方エフェクト機能の使い方を実例を交えて解説しています。親子付けしたエフェクトのパーティクルが全て同時に消えないようにしたい子のパーティクルが親と同時に消えるケースへの対処方法を解説しています。エフェクトのパーティクルが白い四角になるのに対処したいパーティクルが白い四角で表示される問題への対処方法を解説しています。エフェクトパーツのアニメーションが延々と繋がるようにループさせたいパーティクルを連続で繋がるように演出する方法を解説しています。「エフェクトパーツが参照しているエフェクトファイルがプロジェクトに登録されていません。いうエラーに対処したいエラーへの対処方法を解説しています。エフェクトエフェクトの再生に関するパラメータを設定するアトリビュートについて解説しています。5でのエフェクト解説ページです。5でエフェクト機能に大きな差異は無いため、参考資料としてご利用いただけます。エフェクトサンプル解説パーティクルエフェクトのサンプルについて解説しています。エフェクト機能の便利な使い方エフェクト機能の便利な使い方を紹介しています。blogで公開しているエフェクト作成方法の記事です。検索する範囲を指定することができます。