それを考える時間が必要だった。影響をもたらした人間であることを否定しないし、それを誇りにも思っている。それはわたしの才能のせいではない。当時、シミュレーションゲームのブームに寄与した人々は皆若かった。その中で、わたしは40代という年齢によって代弁者という役割を果たしたからである。当時のことを思い出し、それに思い当たった。それで書き始める決心がついたのである。シミュレーションゲームに対する一種の「意識のシンクロナイズ」があったのであろう。多くの人々の才能と、熱気が、(それはデザイナーだけでなく、ゲーマーを含めたものだが)ブームを起こしたのである。「ゲーマー」という言葉も、まだ生まれていなかった)それは国産ウォーゲームが発売された時期が、エポック社・バンダイ・ツクダホビー・ホビージャパンの4社とも同じ年だったことからも分かることである。1981年のことである。(2009年8月8日)『電撃戦』のパッケージを開けたときの第一印象は、「何だこれは」だった。それまでの、ボードゲームとは全く違っていたからである。(これはすぐ納得できた)駒は厚紙で、しかも、1つ1つが切り離されていない。駒の数はやたらと多くて、印刷されているのは記号と数字だけ。ルールブックはやたらと厚い。兵種は明らかに第2次大戦のものであった。次に、駒を台紙から外し、ゲーム開始時に登場するユニットを選び(これがまた時間がかかった)、盤に配置した。ルールには、配置の条件だけが書いてあるだけなので、どこに配置するのが最適なのか・・・。これまた時間がかかる。両軍の配置を終わり、一方の軍を移動させる。(全てのユニットを移動させてもよいか、なるほど、なるほど)移動は、相手ユニットの「支配地域」に入ると終了?支配地域(ZOC)とは何だ。移動が終わって、接している敵ユニットを攻撃する。防御力の合計を一方が1である簡単な比に直して・・・。(ふむ、ふむ)結局、その日は最初の戦闘がおわったところで終了した。それでも、ウォーゲームがどんなものかという、おぼろげな全体像はつかめた。「これぞ、望んでいたゲームだ。連合艦隊の司令長官が挙げられていた。ウォーゲームは、その夢を果たすものだと感じた。ルールは、考えうる限り(とそのときは思った)現実を模すものになっている。わたしは、すっかりウォーゲームに魅せられ、休日は一日中プレイに明け暮れた。最初は、息子たちとプレイしたが、ウォーゲームというものは何せ時間がかかるもので、すぐに拒否されるようになった。普通の御家庭とは逆のシチュエーションである。そこで、必然的にソロプレイということになる。幸か不幸か、ウォーゲームというものは、ほとんどがソロプレイに向いているのである。1か月たってデパートに行ったが、新しいゲームはまだ入荷していなかった。仕方なく、『電撃戦』をやりまくった。すると、いろいろルールに不満がでてきた。「ここをこう変えたら、もっと面白くなるのではないか」そのようにやってみると、確かに面白いのである。「これなら、新しいウォーゲームをデザインできるのではないか」それが、わたしがゲームデザイナーの道を歩み始めた第1歩だった。(2009年8月12日)『電撃戦』のソロプレイに明け暮れて3か月。新しいゲームが入荷した。わたしは、『バルジの戦い』と、もう1つ(何だったかは忘れた)を買った。パッケージを開けてみて、コマ(ユニット)の色の鮮やかさに驚いた。『電撃戦』のユニットは、マップと擦れて端がすっかり白くなっていたからだった。『バルジの戦い』が、わたしの次のお気に入りになった。『バルジ』は1日あれば終了させることができた。それに、何よりもゲーム展開にストーリィがあった。1943年12月、ヒトラーは最後の賭けともいうべき大攻勢を西部戦線のアルデンヌで仕かける。「クリスマスはパリで」を合言葉に進撃を続ける。戦況の推移はよく知っていた。(『バルジの戦い』が出版されたとき、わたしは出版社の契約社員になったばかりで、とにかく貧乏していた。勤務先が神保町だったので、昼休みには書店で立ち読みの「はしご」をして、とうとう1冊を読んでしまった)その追体験ができるとは、何と素晴らしいゲームであることか。援軍が間に合うかどうか・・・。その絶妙のバランスにわたしは驚嘆した。このゲームにはどういうわけか英軍が登場しないのである。アメリカ製なので、英軍なんかいなくても勝てたことを示したかったのか?その疑問はとうとう解決されなかった。(後に、改良バージョンが発売され、それには英軍が登場した。橋を破壊するかどうとか、いろいろなルールも追加されて、シンプルな面白さにおいては、大分損なわれたと感じた)「自分がデザインするなら、英軍入りで面白いものをつくろう」と、心に決めたのを覚えている。わたしが実際にデザインに着手したのは、44年6月のノルマンディ上陸作戦だった。映画化もされヒットした。独軍側から記述したパウル・カレルの『彼らは来た』を持っていたので、こちらの方が資料的にはそろっていると思ったからである。わたしは『彼らは来た』を読み返しながら、その戦いに参加した両軍の師団の名を書き出していった。Battle」はできた。system」を使う気はなかった。ノルマンディの戦いでは、大規模な戦闘もあれば、小規模な戦闘もあった。同じ2:1として判定される。それが不満だったのである。それで、火力によって相手に与えるダメージを算定する方式を採用した。system」として、使われているのを後に知った。system」があり、わたしも『日本機動部隊』の「戦闘結果表」で用いた。後に、何でディファレンシャルシステムを使ったのかと質問され、困った記憶がある。それこそ「勘」で使ってみたら成功したというだけのものだからだ。1つ、SLGではわたしが初めて使ったシステムがある。(他のジャンルでは、よくあるシステムだが・・・)『ロンメルアフリカ軍団』で採用した「6が出るとヒット」システムである。今でこそ認知されているシステムだが、発表当時は賛否両論があった。ある人は、わたしに向かってはっきりいった。「鈴木さん、6が出るとダメージなんて、シミュレーションじゃないですよ」かれにとっては、アメリカで使用されているシステム以外は異端であったのである。(後に、アメリカでも「6がヒット」システムを使ったゲームが登場する)最初の『史上最大の作戦』で最も苦労したのが、マップとコマだった。当時は、ヘックスのブランクマップも、ブランクユニットも手に入れる術がなかった。仕方なく、マップは四角と丸を組み合わせた小学生用の漢字練習帳をつなげて使った。ユニットはプラ板と、アクリル板を12ミリ四方に切り、インレタで数字などを転写した。このユニット造りには半年近くかかった気がする。準備が整い、ある土曜日の朝から作戦は開始された。空挺部隊を降下させた。「運命」は映画でもつかわれた。「ダ・ダ・ダ・ダーン」はモールス信号の「V」(victoryの頭文字)に相当するのである。プレイは翌日の夕方過ぎ、連合軍の勝利が見えたところで終わった。「ああ、おも白かった」わたしは、口に出してそういった。口に出さないではいられない気分だったのである。ユニットは整理せず、箱に流し込んだ。一度プレイして、手を入れることは考えなかった。40時間近いゲームが市販されることはありえなかったからである。5月に引越しの準備をしていた時、その時のユニットの生き残りがいくつか出てきた。2019(2019.06.01)XTAROTゲーム用の紙幣(2018.02.20)XTAROTじゃんけんカード(5種、筆じゃんけん)(2018.02.12)XTAROTじゃんけんカード(3種)(2018.02.05)XTAROTじゃんけんカード(4種、井戸じゃんけん)(2018.01.29)コメントコメントを書くコメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。2019謹賀新年(2019)郵便用スタンプなどXTAROTゲーム用の紙幣XTAROTじゃんけんカード(5種、筆じゃんけん)XTAROTじゃんけんカード(3種)@niftyが提供する無料ブログはココログ!RSSを表示する携帯URL携帯にURLを送る。