4ZUN「風神録」に続く「地霊殿」と「星蓮船」は、似ている部分と正反対な部分を併せ持っている。作者のZUN氏がいま振り返るからこそ浮かび上がってくることは――。構想はどんな形で作られていきましたか。MoF?ZUN「風神録」の制作段階で頭の中には構想があって、山に登ったから次は地下、その次は空みたいな。子供のときにみた「スーパーマリオ」の広告を思い出して、「地底に空に」っていうようなイメージでしたね。これは単純に幻想郷の幅を広めるために場面を変えたかったわけです。「風神録」のときは別にいきなりどっかに行くわけでもないから、外の世界から人がくるお話をやって、次の作品も新しい何かがくるかなと思いきや地下と空。sky.――なるほど。see.ZUN「地霊殿」の、嫌われ者を出すっていうコンセプトは間違ってなかったと思うんです。全部のボスを嫌われ者にしようみたいな勢いはあったんだけど、嫌われ者を出すとゲーム内容も大体難しくなってゲームそのものが嫌われる内容になっちゃうんですよ。そこのさじ加減は難しいと思う。今は熱心なファンがいますね。today.ZUN最近になってファンが増えてきたのは驚きますよ。それぐらい他の作品とは異なったテイストだったと思う。キャラもノリも音楽もちょっと違っていて。設定もなんだか切ない。地下にいて盛り上がってる場所もあるんだけど、あそこは昔に盛り上がっていた地獄であって、なんかもうすべてに対して滅び行くみたいな感じに儚い印象になるはずの場所が、単純に明るくて馬鹿なやつの集まりみたいになっちゃってるのもちょっと悲しくなってくる。characters?ZUNステージの順で言えば核が一番嫌われ者だっていうわかりやすい考え方だと思うんですよ。病気はやっぱり誰しもが嫌いなものだからね。次は嫉妬、そこで次の三面のボスが鬼だけど、鬼は嫌われ者の象徴なんだよ、っていう考え方ですね。心を読めるやつはね、鬼以上に絶対に嫌われちゃう。死体を集めるようなやつとか核です。なんだか僕の中では嫌われレパートリーとしてはこれが完璧だなと(笑)。partners?ZUN嫌われ者に対してみんなで挑む、という流れですね。霊夢の相方は、もう勝つ気満々のメンツでしょと。ボスも強く作って結果難易度が高いって言われる(笑)。いう考えがあったから、魔理沙を使ったらキツいような組み合わせにしたつもりなんです。キャラの組み合わせはバランスよくしたかったし、意味のある組み合わせにする必要はあったよね。開発で面白かったことは。development?ZUN洞窟の資料がなかったから、慌てて夜中の12時に家を出発して西に車を走らせて、山口の秋芳洞に行きましたよ。鍾乳洞の中でも秋芳洞が一番でかいっていうし、行ったことがなかったから。他の鍾乳洞とは違って、狭い洞窟に入っていくというよりは、地下空間みたいな感じでしたね。それを見て「あっ地霊殿もやっぱこういう感じにしたいな」と思いました。「星蓮船」はどうでしたか。UFO?ZUN「地霊殿」はこういう舞台で、嫌われ者が出るっていう設定先行型だけど、「星蓮船」はどちらかというとストーリー先行で、こういう人が出て、こういうキャラクターと繋がっていく、という感じで作ったんですよ。どこに対して焦点を当てているかの違いですね。嫌われ者っていう設定なのか、キャラクターの繋がり,ストーリーなのか。どっちのほうがいいっていうことはあまりないんだけどね。東方としてはストーリーを主体にしたほうがいいんだなっていうのは僕も学びました。言われてるのを見てなるほど、そうなるんだったらパッケージ感が出るほうがいいのかな、みたいな感覚があったのかもしれない。パッケージとして出るんだったらストーリーとしてまとめたほうが、キャラクターとしては受けがいいと思う。ストーリーとしてパッケージすることによる邪魔さがすごい出てくる、これは後々困るなぁと。いう風に一つの作品としての考え方をすごく悩んでるというか、試行錯誤してるのが「風神録」と「地霊殿」と「星蓮船」。結果どれが良かったかっていうのはわからないけど、最近は「星蓮船」っぽいものを作ってる。UFO.――たしかに。that.ZUN「星蓮船」は主人公に動機がほぼ無いです、なんで戦いに行ったかわからない。あれこそ、ストーリーという大きなものが用意されてるところに当たり前にいた主人公達が突っ込んでるだけなんですよ。いう意味では、一つの作品としては完成してないんですよ。東方という世界があったからできてるお話であってさ。主人公側の動機が非常に希薄で、逆に「地霊殿」みたいなほうが主人公側にストーリーが持たせられるからいろんなキャラクターと組ませられるけど、敵側にストーリーを持たせたら主人公側はストーリーを見に行きましょう、っていうユーザー側の動機がプレイヤーの動機になっててよく無いなと。主人公や設定やストーリーはもう置き去り、それもちょっと反省点ではあるんです。物語の動機がどこ出発なのかはたしかに大事ですね。story.ZUNその点に関しては「地霊殿」と「星蓮船」は正反対にしたかった。中の設定もそうだし、遊ばせ方やゲームの構造や音楽とかも全部正反対にしたかった。色も結構対称っぽく作っていて。それにしても「星蓮船」での主人公たちの雑な扱いは、思い返すと結構酷いなって。同じパターンだと「輝針城」もそうなんですよね、あれも酷い(笑)。主人公に魅力がないとおかしくなっちゃうけど、「霊夢とはこういうキャラクターです」っていうことを遊ぶ人がわかってるから楽しめるものであって、わからなかったら霊夢や魔理沙を選ぶ必要もないし、選んでもこいつらが何を考えてるか意味がわからなくなっちゃう。何作か作らないとこういうことはできないですね。series.――UFOについては、いかがですか。UFOs?ZUN僕としてはインベーダー推しのUFOですよ。デザインは寄せずに単純なUFOにしてるけど、エキストラボスのUFOを倒すと300点しか入らないとか、そういうネタをすごくいろいろ仕込んでるんですよね。それぐらいインベーダー推しのゲームでした。UFO自体は「星蓮船」のストーリーとほぼ関係がなくて、ぬえに結びついてるってところもちょっと面白い。UFOのアイデアと「星蓮船」のアイデアは並行して走ってたから、結果最後はエキストラでぶん投げる。あのUFOは何だったんだみたいな(笑)。出てるキャラクターたちは何がもっと別のものを見てる可能性はあるけど、早苗はきっとUFOを見てると思いますね。なんであんながっつりUFOが浮かんでるかと言われたら、それはゲームだからしょうがない。ストーリーを先行させすぎるとそういうことは出来ないからね、そこが難しいところなんです。「星蓮船」はストーリーが主体の割にチグハグ感があるのは、ぬえの仕業ですよ。最後にぬえを出すかどうかは寸前まで決まっていなくて、宇宙人ということでガチのリトルグレイ的な奴を出すか、正体不明の存在=ぬえにするかギリギリまで悩んだ。宇宙人にしようとすると月の都の話と被っていて、宇宙を作らないといけないけど、それは収集がつかなくなるなと。storyline?ZUN一区切りというか、集大成は「心綺楼」なので「神霊廟」よりも後ですね、「神霊廟」はもっとプレイヤーにぶん投げてる感じだけど。何が起こるかわからないことをとりあえずぶん投げてみようみたいな、僕の中でもそういうイメージの作品です。あれを出したことによって何が起こるかわからないけど、新しい土壌を作るイメージ。that.――なるほど。see.ZUN「星蓮船」の時はコミケで人がすごく並んで混乱もあったけど、東方というものはどういうものなのかっていうのをこっちが試すことのできるタイミングだったのかなと。出すものをちゃんと見てもらえるなと思えたわけですが、そうすると今はどうなのかというと、今はむしろユーザーの中で「東方とはこういう感じだ」ってものがあるので、それを大きく外れたりはしないです。実際、僕もあの時までは本当に何が東方かわかってなかった。固まってなんていないし、東方がなんだかよくわかんない。二次創作が増えていく中で、二次創作から東方mに入るって人が増える。別にそれは今だったら当たり前だし、むしろ良いことだって思っているかもしれないけど、当時はそれをよくないって言う人が多かったわけです。いう時に原作が何をやっているか、どういうものが東方であるかっていう道を作って、模索しているときだったのかな。東方に限らずほとんどのコンテンツがやってることで、そんな中、東方ができることは何かなぁと。一人で開発するのに限界がある、明確に答えはこれだっていうのは無いですけど、いやなくは無いか。true.――というと?Meaning?ZUN答えはこれだっていうのは、例えば今出てる東方が答えなんですよ、そのときに見つけた答えをいつも出している。その挑戦としていろいろとやってきたのかな。言うとあれだけど、「星蓮船」のあとのほうが作ってて楽しいです。それまではすごく悩んでいたものが吹っ切れた感じ。成長期から、成熟期に変わった感じというか。それまでの作品として良いかどうかは別としても、一応大人になったのかなぁと。僕としては楽しく暮らせるようになったなと、そういう意味では「星蓮船」ぐらいまでは必死だった。必死にやったって楽しくやったって、作品の内容はそんなに変わらない。楽しく作ってるほうが良いものなんじゃないかっていうのが今の考え。作ってる人間が苦しくて、これはこんなに考えて、こんだけ大変だったって言ってるゲームは面白くない気がしてね。大規模な作品にしたらまた話は変わってくるけど、小規模開発のインディーズゲームは、作ってる人間が楽しさを出してなきゃいけないっていう風に考え始めた。それは絶対大切であると思う。それまでが楽しくなかったわけではないけれど、以前は結構苦労を売りにしていたのに対して、いやそっちじゃないなって。シンプルに「今作りたかったから作りました」みたいになったほうが良いんじゃないかって。そのきっかけとなったのが「星蓮船」だったのかな。