サイトの利用を継続した場合、cookieの使用に同意したものとみなさせていただきます。詳しくはこちらをご覧ください。ユーザー2019-03-27ゲームのシナリオに重要なキャラクター設定。皆さんそれぞれ設定する項目があると思います。ユーザー2019-03-27シナリオ関係の本の受け売りですが、「役割」と「決め台詞」が必要だと思います。ユーザー2019-03-27私の設定項目としては以下です。・喫煙者であるか非喫煙者であるか・酒を飲めるか飲めないか・性的嗜好よそからの受け売りながらそれなりに細かく練ります。それ以外には仲間内限定のいわゆる「内輪作品」で扱うといつの間にか設定が生えてきたりもします。自分の場合、ゲームとしては「敢えて『設定しておかない』方が創りやすい」と考えています。「遊び」ありき、そこにキャラやストーリーを後付していく感じなので詰まる所「ほぼ全部、その場しのぎ」です。後からいくらでも変更が効くように「敢えてのいい加減さ」はゲーム制作をスムーズにする上で大事かな...と。ユーザー2019-03-29僕も夢幻台さんの考えに近いですね。性格の設定が必要になったところで、性格を決める、というやり方です。そもそも僕はドラクエ3とか、そういう「主人公が喋らない系」のゲームを作っているから、こういう考えが出てきたのかもしれません。ドラクエ3のパーティーメンバーは皆無個性ですが、それでもゲームのシナリオは成り立っていました。最近のゲームとはちょっと方向性が異なるので、やはり僕は古いステレオタイプを重視している側の人間かもしれませんね。自分はそもそも世界設定ありきで、この世界設定でストーリーで必要な役はこういう人というのが決まり持ちキャラの中から、配役するというやり方です。創作始めた頃はこんなキャラ出したい!から始まってキャラデザしながら世界設定やストーリーや役などを設定していきます。して我が子は増えていき、最初のやり方になっていきましたね。我が子から役に当てはまる子がどうしてもいない、もしくは新しい我が子産みたい!とか言う時はその世界設定や役柄を基準にキャラデザしてます。役立つ項目にするなら、世界設定とストーリーでしょうか。役はこの2つがあって始めて決定出来るので。何もわからない状態で作品内に登場します。その登場した瞬間、新参者は自分を勝手に表現します。君ってそんな性格なのね!考え方なのね!それが好きなのね!嫌いなのね!と後から判明してくるのです。現実の人間と接して徐々にわかっていくのとほぼ変わりないですね。時には作者が全く想定していない(見た目とか願望からくる想像上の性格とは違う)キャラクターとなる事もあります。「アルヒラディア」で初登場の狐森禍之(キツネモリガジ)とかですね。この三人は本当に想像をぶっ飛ばされました。それでシナリオが破綻するという事は一度もないですね。作品内の役割が決定された上でキャラデザしてるので、言動はあまり関係ないんです。時にはアドリブなんて事もある。