本文とサイドメニューへジャンプするためのナビゲーションスキップです。本文へジャンプします。メニューへジャンプします。ヘッダーメニューへジャンプします。フッターメニューへジャンプします。ヘッダーメニューのエリアです。レジデントイービル』(以下、『バイオハザード7』)、『モンスターハンターダブルクロス』の販売本数に対する見方を伺いたい。『バイオハザード7』は期末までに350万本、『モンスターハンターダブルクロス』は170万本の販売でした。発売から期末までの短い期間を勘案すれば出足は堅調であり、両タイトルは現在も引き続き販売本数が伸長しています。過去資産を活用した『バイオハザード4』、『5』、『6』の現行機移植版は期中で合計280万本販売することができました。デジタル販売の加速により、販売期間が長期化しているマーケットにおいて、『バイオハザード4』、『5』、『6』はそれぞれ累計で750~1,000万本以上(カタログ等含む)を販売していますので、『7』も累計で1,000万本以上の販売を目指して注力していきます。2018年3月期における『バイオハザード7(リピート)』の販売計画200万本の達成確度を伺いたい。当タイトルはユーザーやメディアの方々からの評価も良好であり、現在も引き続き販売本数が伸長しています。今期も引き続き追加DLCの配信やユーザーイベントの実施などにより話題喚起を図ることで、販売計画の達成に努めていきます。2018年3月期における『モンスターハンターダブルクロス』のリピート販売本数を伺いたい。前期末(2017年3月18日)に発売してから約2週間しか経過しておらず、販売本数は現在も引き続き伸長していますが、計画本数はお伝えしていません。今期も販売促進に注力し、累計での実績を伸ばせるよう努めていきます。モバイル事業において、仮に他社との協業を行う場合、相手先を選定する際のポイントを伺いたい。当社は多くの有力コンテンツを保有しています。エクスプロア』では運営ノウハウを社内に蓄積することができたものの、大ヒットには至っていません。したがって、協業先の選定にあたっては、ヒットが望めるゲームジャンルで実績があり、マネタイズにおける高い経験値を有する企業を探していきます。当社のコンテンツを理解し活用していただけるかを含めて検討していくことが重要であると考えています。モバイル事業の協業先は、1社に絞るのか複数社と行うのか。現在、市場の変化を捉えるための情報収集を行っており、社内体制の改変を進めることで今後のモバイル事業の方向性を模索しています。そのなかで、他社との協業も視野に入れており、1社に限らず、複数の企業との協業の可能性について検討を進めていきます。次世代のモバイル市場の見通しおよび、カプコンのモバイル戦略について伺いたい。過去の家庭用ゲーム機の劇的な進化と同様に、モバイル端末の性能も大幅に進化していくと考えています。現在の端末は、画面の大きさや操作性に改善の余地がありますが、ハードの進化に伴い、解消されると見込んでいます。その時に当社は、蓄積したゲーム開発のノウハウを最大限に生かしたタイトルを投入していきます。具体的な施策については、今後収益への貢献時期が定まった際などに、適時発表していきます。開発人員の増員を継続しているが、大型タイトルの開発期間短縮への効果を伺いたい。開発規模が増大する状況下、開発者の増員と作業の効率化を推し進めることにより、タイトル発売の遅延が減少しているほか、大型タイトルを毎年複数投入できる体制がほぼ整備されてきています。今後のeスポーツにおけるビジネス展開の方針を伺いたい。eスポーツ市場は、先行する欧米での取り組みが牽引することにより、全世界で大きく成長していくと見込んでいます。当社では米国子会社が中心となり、動画配信などによりユーザー層の拡大を図るなど、プロモーションの手段としてグローバルでの取組みを強化していきたいと考えています。現時点では広告収入等のビジネス展開は考えていません。2018年3月期におけるコンシューマの販売本数計画の増加(+360万本)に占める、新作と旧作の内訳を伺いたい。前期に発売した『バイオハザード7』および『モンスターハンターダブルクロス』が旧作として本数計上されるため、新作に比べ旧作の比重が高くなる計画です。新作におけるダウンロード販売比率は30%程度を目指すことが可能であると考えています。※類似の質問は一つにまとめて記載しています。※会場にて回答の無かった一部のご質問に関して、広報IR室にて回答を追記しています。イービル』(以下『バイハザード7』)の状況を伺いたい。1月27日時点で250万本販売しています(※2月10日時点では300万本出荷)。前作『バイオハザード6』と比べ初速が低いように見えますが、これは昨今のダウンロードによる購入の浸透により、タイトルの販売も初速型から継続型に移行していること等によるものです。発売後のメディアおよびユーザーの方々の評価も高く、息の長い販売が期待できるため、今期計画400万本の達成は十分に可能と考えています。デジタルコンテンツ事業の修正計画について、売上高の減少幅以上に営業利益が減少する理由を伺いたい。デジタルコンテンツ事業における修正は、PCその他の計画修正によるものです。高い収益性が見込めるライセンスタイトルである『モンスターハンターオンライン』のランニングロイヤリティの計上時期が後ろ倒しになったことや、『ブレスオブファイア6』など既存タイトルが伸び悩み償却費を補填できなかったことから利益計画を修正しています。コンシューマの通期販売本数の計画を見直したのに対し、通期売上の計画を据え置いた理由を伺いたい。販売単価の低いリピートや移植タイトルの好調により販売本数計画を上方修正していますが、売上面では、高単価の一部新作タイトルの計画未達もあり、コンシューマの通期計画を据え置いています。『モンスターハンターオンライン』の収益化が想定より遅れているが今後の見通しを伺いたい。今期末以降、ミニマムギャランティを充当し、ロイヤリティ収益が継続的に発生する見込みです。旧正月に向けた大型アップデートにより収益水準は向上しており、今後もタイトルの更なる活性化を目指し、テンセント社に積極的に協力していきます。『バイオハザード7』の追加DLCによる寄与度を伺いたい。『バイオハザード7』は本編販売の収益貢献が中心であり、追加DLCは補完的な位置づけです。当社としては、魅力的な追加DLCを計画的に投入しユーザーの方々の興味を継続的に喚起することが、結果として販売を長期化し、前作の累計販売本数以上を販売する上で重要であると考えています。構造改革を経て、新たな開発体制下で開発した『デッドライジング4』の評価が目立たないのはなぜか。多くのユーザーが楽しめるように従来作に対して難易度を低く設定しましたが、期待ほどの支持が得られませんでした。今後のアップデートにより改善を図るとともに、追加ダウンロードコンテンツの配信にも注力し、継続的な販売本数の伸長を図ります。PCその他について、今期は赤字計画とのことだが、来期以降の見通しを伺いたい。今期は『モンスターハンターオンライン』のランニングロイヤリティの計上時期が後ろ倒しになったことや既存タイトルの退潮などにより赤字計画となりました。今後は運営の合理化とタイトルプロモーションの実施などにより活性化に努め、黒字転換を図ります。デジタルコンテンツ事業の営業利益率が第3四半期累計で5.1%と近年の水準と比較して低い理由を伺いたい。PCその他の不振に加えて、コンシューマにおいて一部のタイトルが計画未達になったことなどによるものです。第4四半期には収益性の高い大型タイトルを投入することで20%台に改善する見込みです。PS事業において、第4四半期に発売を予定していた1機種を延期した理由を伺いたい。狂竜戦線』を拡販するため、営業および製造のリソースを集中投下しためです。その結果、4機種目の投入時期を来期以降に延期しています。達成には来期は営業利益235億円が必要となるが、達成は可能なのか。策定当時はモバイルやPCその他が伸長すると見込んでいましたが、現時点で伸び悩んでおり、厳しい目標であると認識しています。中期経営計画についての新たな方向性を次回の決算時にご報告できるよう社内での議論を深めていきます。モバイルについて、来期以降の施策を伺いたい。当事業の成長を図るため、内製や他社との協業などを含め、制約を設けることなく様々な施策を検討していますが、現時点で具体的にお伝えできるものはありません。『バイハザード7』は現時点で開発費の回収はできているのか。250万本を出荷しており、開発費は回収できています。(※2月10日時点では300万本出荷)第3四半期末時点でゲームソフト仕掛品に299億円を計上しているが、何が含まれているのか。第4四半期に投入する『バイオハザード7』や『モンスターハンターダブルクロス』などに加えて、来期以降に発売予定のタイトルの開発費が資産計上されています。前期末から増加していますが、成長戦略のもと開発ラインナップを拡充しており、適正であると認識しています。「バイオハザード」シリーズを中国のPCオンラインゲームへ展開する予定はあるのか。現在当社では、アジア圏における将来に向けた複数の案件が進行していますが、ブランド名を含め現時点で具体的にお伝えできるものはありません。われのパルマ』のように、コンシューマゲームのような新たな形式のゲームも配信されているが、コンシューマのノウハウをモバイル開発に活用することはあるのか。8月に配信を開始した『囚われのパルマ』は家庭用ゲームの女性スタッフが中心となり開発しています。女性向けタイトルというカプコンには珍しいジャンルながら、細部まで作りこむ家庭用開発ならではのこだわりが奏功し、ブームの兆しを見せています。同作のヒットを検証し、今後のモバイル開発に活用していきます。PCオンラインビジネスにおける費用の削減について、今後の施策を教えてほしい。PCオンラインビジネスでは、サーバの運用費などを効率化することで収益性を改善するとともにユーザー数やデイリーアクティブ率の改善により、今後も長期的に運営していきます。同市場は、一般的に売上の8割を、約1割のユーザーがまかなっているといわれています。今後の収益性を改善するためには、このアンバランスの解消も、課題の1つであると認識しています。Switchへの対応についてカプコンの姿勢を伺いたい。新しいハードが発売されることで市場が活性化することは非常に喜ばしいことです。ソフトメーカーとしては、各ハードの特性やターゲットとなるユーザーへ合わせた楽しさを提供できるゲーム開発に努めたいと考えています。現在は、ファーストパーティに続き自社コンテンツを投入すべく、パートナー企業として社内での企画・検討を進めています。コンシューマにおいて、1年間で投入可能な大型タイトル数のイメージを伺いたい。社内では60ヵ月マップに基づき様々な企画が進行していますが、構造改革により内製中心としたことで、開発者数がまだ不足している状況です。今後も引き続き新卒を中心に積極的な採用を行い、開発ラインを増加することでタイトル数を拡大させていきます。今後の「バイオハザード」の映像展開について伺いたい。ハリウッド映画は12月公開予定の「バイオハザード:ザ・ファイナル」で一つの区切りを迎えましたが、バイオハザードの映像作品はフルCG映画など、実写にこだわらず様々な方法で展開していきたいと考えています。イービル』のライフタイムでの収益イメージを伺いたい。今期中に400万本の販売を見込んでいます。来期以降はカタログタイトルとしてリピート本数が計上されますが、シリーズの最新作や映画の公開といったタイミングでは、カタログタイトルの収益も同時に伸長する傾向にあります。デジタル販売になったことでタイトルの販売期間はより長期化していますので、今期、来期に限らず、長期的に収益を生み出す、いわゆる岩盤タイトルになると考えています。『モンスターハンターオンライン』の手応えと中国市場についての考えを伺いたい。昨年の12月に中国でサービスを開始し、テンセント社および当社との連携のもと活性化に向けて全力を注いでいます。同じアジアであっても中国市場と日本市場とで嗜好が全く異なるということを再確認しました。ゲームのクオリティは非常に高いと認識していますが、より現地のユーザーに受け入れられるような施策をとることが必要だと考えています。VRの収益機会について考え方を伺いたい。大怪獣カプドン』など、VR展開は積極的に進めています。現時点ではどちらも最新技術の追求やゲームの販売促進の側面が強く、今すぐにVR単独で収益に貢献するとは考えていません。市場の評価を分析し、VR専用タイトルへの対応も含め、今後の収益化に向けた施策を検討していきます。Switchへのマルチプラットフォーム展開は可能か。Switchへのマルチ展開については現在様々な検証を行っており、申しあげられる段階ではありません。Oneとは遊び方や求められる方向性が異なると感じています。当社ではゲームソフトの面白さを最大限に発揮するべく、ハードの特性およびソフトの特徴を勘案し、投入ハードを決定しています。※一部のQおよびAにはコメントを補足しています。PCオンライン事業における前四半期比での減収要因を伺いたい。フロンティアG』は堅調に推移したものの、既存タイトルの一部がやや想定を下回ったことが要因です。今後は、継続的かつ積極的なアップデートを行うことでユーザーへの訴求と満足度向上を図り、ゲームの活性化および長期的な収益安定化を目指します。モバイルコンテンツの業績が改善傾向にあるが、下げ止まったととらえてよいか。現状で底を打ち、今後は上昇していくものと考えています。今期は新体制のもと、カプコンIPを活用したタイトルを順次投入し、収益への貢献を図ります。通期計画が下期偏重だが、四半期業績の平準化はどのように目指すのか。今期は大型タイトルの発売スケジュールの都合上、結果的にコンシューマにおける上期の収益は通期の約2割に留まる見通しです。来期以降は、従来から進めている大型タイトルの発売サイクル短期化だけでなく、リピート販売やダウンロード販売比率の増加により大型タイトルの存在に左右されない収益体系を戦略的に構築することで、四半期業績の平準化を目指したいと考えています。今期計画に対する為替の影響度を伺いたい。海外タイトルの発売が多い下期の営業利益へ影響はあるのか。今期の営業利益計画においては、1円の変動により米ドルで約1億円、ユーロで約5千万円の影響を想定しています。海外向け大作が控える下期に向けて為替の動向を注視する必要がありますが、現状では想定レートは変更していません。通期計画に対する業績見通しにも変更はありません。イービル』のVR対応によるコストの増加はどの程度か。VRに対応することで従来以上に精緻なグラフィックが要求されるなど、一定の開発投資の増加はあります。3Dスキャンシステムやライティング、シェーディングといった基礎技術研究の成果により開発工程を最大限効率化することに成功しており、費用の増加は最低限に抑制しながら、高品質な開発を実現出来ていると考えています。デジタルコンテンツ事業におけるDLC売上の進捗や今後の見通しを伺いたい。第1四半期ではリピート販売の伸長により、コンシューマにおけるDLC売上比率は46%となりました。通期では大型新作の投入によりパッケージ比率が向上するためDLC売上は約30%の計画ですが、将来的には40%~50%まで向上できる可能性があると考えています。通期でのDLC売上比率50%の達成はいつ頃になるか。可能な限り早期で実現したいと考えていますが、今後のタイトルラインナップや開発人員の配置状況にも係るため現時点で明確な達成時期を申しあげることはできません。開発人員の内訳を伺いたい。2016年6月末時点で約2,200人の開発者が所属しています。その内、約1,500人がコンシューマ、約500人がオンライン(モバイル、PCオンライン)、約200人がパチスロ、業務用機器の開発に従事しています。開発人員の今後の配分を伺いたい。基本的には当社の中核ビジネスであるコンシューマ、オンライン、モバイルコンテンツの開発へ配属していきます。オンラインゲームにおける運営型ビジネスに強いクリエイターの育成が急務であるとともに、基幹となるIPを生み出すべく、コンシューマの人員強化も同様に重要であると考えています。ネット上で入手されたいかたは、左のアイコンをクリックしてください。アニュアルレポート(統合報告書)ファクトブックファクトシートIR資料ダウンロードニュースサマリーテレビゲームのひみつゲームのちょっといいおはなしフッターメニューのエリアです。