気ままなUnityエンジニアブログスマートフォン用の表示で見る気ままなUnityエンジニアブログ新米Unityエンジニアが送る解説アウトプットブログです。ObjectPoolの組み合わせの修正Unityスポンサーリンクwojtek.hatenablog.com前回の記事で書いた部分ですが、一部修正しました。修正箇所をザックリ書くと生成を1つの関数にオブジェクトの移動関数を変更の2点になります。実際の変更は以下の通りです。前回はバレットを生成する関数が複数箇所にありましたが、それらを1つの関数にまとめました。(もっと早くやれ)_beginPosで弾の初期位置を調整しております。BulletクラスからCoreクラスへ変更しました。理由としてはザックリ言うとオブジェクトが動かなかったから!何言ってんだこいつ・・?と思った方も多いかも知れませんが重要なことです。ShotBulletの中身はこんな感じです。Attackerは攻撃者はプレイヤーか敵か判定します。(今回の内容には関係ありません。)disposableはUpdateを監視しており、下記のreturnの部分通り8秒ったらDisposeする処理になっています。UpdateのSubscribeでバレットを移動させています。以上が今回の変更点です。今後ですが、正直今回の修正はあまり良くは思っておりません。生成・・(Factory)実体・・(Core)移動・・(XXBullet)の様に役割別に動かしたいのが本音ですね。今後の修正部分の予定ですが、BulletCore内部でxxBullet派生クラスの移動処理を呼ぶまずはここを修正し、弾の挙動を管理するクラスの役割を発揮できるようにしていきたいと思います。(Enumを使ってゲームの進行を管理し...前回は、タイマー機能を追加しました。カード生成のやり方)前回はCardオブジェクトのPrefabを作成しました。iはてなブログをはじめよう!Wojtekさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。