いつも素敵なコモンをありがとうございます!グルさんのお陰でとても素晴らしいゲームシステムが完成しました。アーシャンさん、もし導入したのがver.1.0xでなかったら、修正版を上げますのでそちらを導入して下さい。お手数ですが、そちらで再設定お願します。後半の生存している敵の消去はOKです。いいコモンなのですがデフォルトで設定しないで使うと強制敗北するし決まった敵を倒すと勝利という設定にした状態で決まった敵を倒した時他の敵は消えてないのに勝利した扱いになってるというなんとも言えない状況になってしまうので「勝利時敵の画像全部消す?」みたいな設定を追加して欲しいとは思います。スロットこのコモンは、戦闘中に状況に応じたセリフ(テキスト)をプレイヤーキャラごとに付けられるコモンです。ver1.1からテキストの代わりに音声を鳴らすことも可能になりました。※このコモンは基本システムver2.10の137・138・139・165・196を改造したものです。このコモンを使用する時は、同名のコモンイベントを上書きするか、同名コモンよりも後の番号に読込んでください。(名前指定でコモンイベントを読込む時に同名のコモンがある場合、後の番号にあるコモンを読込むため)このコモンは、可変DB枠を1箇所とユーザDB枠を1箇所とイベント枠を5箇所(+1箇所)使います。※同じ作者の「技能の割合消費・効果コモン」と併用可能です。併用する場合は、このコモンの「X[戦]┗単体処理」をお使いください。使用方法は、可変DB[戦闘セリフ]でキャラクターごとに戦闘中のセリフ(テキスト)を入力するだけです。詳しい説明については、同梱のtxtを見てください。何か不具合や要望がありましたら、ここの一言に書き込んでください。修正・機能追加がされるかもしれません。ver1.0(2014/1/1)とりあえず完成ver1.01(2014/1/16)敵のカウンターでセリフを読み込もうとしてエラーが発生したのを修正(ver1.0を導入済みの場合、「X[戦]┗単体処理」を上書きすればOK)ver1.02(2014/1/21)同じ作者の技能の割合消費・効果コモンと併用できるように(併用する場合はこのコモンの「X[戦]┗単体処理」を使用してください)ver1.1(2015/11/4)戦闘セリフに効果音のパスを入力することで効果音を鳴らすことが可能に(詳しくはメモ書きを見てください)戦闘セリフ読み直しコモンを追加。戦闘セリフを変更後セーブデータをロードするときにお使いください。(可変DBは変更しても既存のセーブデータには影響しないため)※このコモンは読み込まなくても動作には影響しません。効果音を鳴らす際に音量・周波数・ディレイ(遅延)の数値を設定することが可能に(詳しくはメモ書き.txtへ)敵にも戦闘セリフをつけることが可能に(敵の戦闘セリフはユーザDBを使用します。戦闘ボイス用に使わせて頂きます。音声(効果音)を鳴らす場合は、セリフを入力する箇所の1行目に効果音のパスを入力すれば文字の代わりに音声が鳴ります。(例:Data/SE/[Effect]Gun1_panop.oggと入力すればSEフォルダにある[Effect]Gun1_panop.oggの音声ファイルを流します)詳しくはフォルダ内のメモ書き.txtに書いてありますのでよろしければ見てください。現verではテキストと効果音を同時に発生させることはできません。要望があれば可能にするかもしれませんが、現時点では予定はございません。返事と更新が遅くなってすみません。「技能の威力・消費拡張コモン」と併用しなかった場合、店の1番目のアイテムの売値によって威力が変わることがあるバグを確認しました。バグ修正版をアップしましたので更新をお願いします。回避時の処理を変更したver2.03をUPしました。変更点は「単体処理」ですのでverUPする際にはX[戦]┗単体処理.commonを旧verのコモンイベントに上書きしてください。他のコモンの関係で上書きできない場合は、ver2.03の「単体処理」の540行目周りを参考に修正をしてください。味方が味方対象の技能(回復や補助など)を使い命中判定がはずれの場合、味方に攻撃された場合のセリフを読み込みますが、これをパーティーアタックにのみ反応させるようにするにはどうすればいいでしょうか?回復技能を使い外れてしまうとこのセリフが読み込まれるので、文面にも寄りますが、回復に失敗しただけなのに起こられてしまうというなんともおかしな演出になってしまいます。ver2.02は「技能の威力・消費拡張コモン」修正のためのverUPです。併用していなければver2.01のままでも大丈夫です。修正したver2.01をUPしましたので現在ver2.0をお使いの方はverUPをお願いします。今回のverUPしたコモンイベントは「単体処理」と「状態更新」ですのでX[戦]┗単体処理.commonとX[戦]状態付与/消去.commonをver2.0のコモンイベントにそれぞれ上書きするように読み込んでください。中途で投稿してしまったようでごめんなさい。先ほどのは状態更新のところです。つづいてVer.2.0に更新した際に多重状態変化の技能を試用して見つけたバグというかミスなのですが(仕様だったらすみません)、単体処理コモンの「状態異常セリフ追加」で有利な状態か不利な状態かをUDBから読み込んで格納する箇所になります。技能の付与するステータス状態で設定した状態と状態設定から読まれる状態とが2番目以降対応してなくて、たとえば付与状態2のところで付与状態1の「ステータス全回復で解除?」が読まれていて、付与状態2になってかつ付与状態1にならなかったときに「データ番号がマイナスです!」とエラーがでます。長い間お待たせいたしました。新バージョンであるver2.0が完成しましたのでUPしました。変更履歴を見てもらえればわかるのですが修正・変更点が結構多いです。返事が遅くなってすみません。要望にお答えして敵側にもセリフ・効果音を表示・再生させる機能を追加したバージョンを作成中しています。ペースなのでもう少しかかるかもしれません。フレーム数を設定可能にします。ぜっとさんと同じくもう少しお待ちください。北極星のなりそこない基本システム2.00以降専用の小ネタコモンです。戦闘の前と勝利後に台詞を表示します。頻度は低いのですがごく稀に「1フレーム辺りの処理が50000を超えました」と出てそのままループから抜け出せなくなることがあるようです。解消のために1フレーム分のウェイトを入れると今度は処理が重くなりました。ノール戦闘の前後にDBで設定したメッセージを敵ごとに表示することが出来ます。戦闘背景は2つの画像をアニメーションさせることができます。導入方法はReadMeを呼んでください。ユーザーDBを3つ、コモンEVを3つ上書き&2つ使用します。通常,文字,予備,変数をいくつか使用します。(本当はMOTHER2と3のようなドラム式HPも作りたかったのですが、うまくいかなかったので断念しました。もろもろっこはじめまして。もろもろっこと言います。当コモンは、ブ◯スオブファイア3の「竜◯身」のように、技を使用すると一人、またはPT全員が他のキャラクターに変身し戦うことができるコモンです。1◯のような召喚獣を作ることができると思います。使用、改造等に制限はありませんが、一言コメントやエンディングで名前を出して貰えると嬉しいです。投稿ですが、バグや不具合等があったら教えて下さい。「■変身解除」コモンイベントに1箇所ミスがあったので修正しました。あとは変身用のSPを設定している場合、消費されないという問題が出てきます。これもコモンをいじることで解決すると思います。ウディタの仕様かわからないけど、変身したキャラが元いた場所ではなくて最後尾に入るので、変身前のキャラを外す処理がなんらかの原因でスルーされたりすると、変身前のキャラと変身後のキャラが居合わせるということになるようです。変身を複数作って解除しようとした時にスルーされてうまくいかなかったので戦闘終了後に別個でまとめて変身解除するコモンを作る必要があります(改良版にはあるけどあれでも機能不全だったため)。問題はパーティの順番が最後尾に固定されてしまうことですね。先頭にした場合でもえんどうさんの「仲間RPUSH・RPOPコモン」を併用することで対処できるかもですが。使わせていただきます。ありがたく使わせてもらいます。みんなで変身を使おうにも使い方がわかりません。このコモンの著作権は放棄しております。改変したコモンには、この利用規約は引き継がれず、改変者は著作権を主張することができます。基本システム2改造部分は基本システム2の利用規約が適用され、この限りではありません。▼作った経緯5chのウディタスレで戦闘を中断するコモンが欲しいという人が現れて、どうやって中断するかで色々議論していたら、ちょっとお前作ってみろよと言われ、つくってみました。フラグ建築】コモン中断したい時に呼び出します。コモンセルフ0が1なら勝ちで、-1なら負けで中断します。・【中断変数】コモン中断の為の変数を保存するコモンです。・バトル2中断有りの戦闘を行なう場合に戦闘処理として呼び出すコモンです。上書き防止のために通常の戦闘処理と分けました。・○○2○○には基本システム2内のコモン名が入ります。上書きを避けるためにコピペしたり、コピペ後改変されたコモンが入ります。▼導入10個の空きがあるところにこのコモンを読み込みます。戦闘中に状態異常でダメージを受けたときにHPを1残す、ただそれだけのコモンです。改変点は非常に少なく、コモンを改造するよりもreadmeを書く方が時間がかかったようなコモンですが、質問スレッドでこのようなコモンを作りたいという方がいましたので投稿させていただきました。コモンの投稿は初めてですので不具合があるかもしれません。何かありましたらコメントでどうぞ。トライエッジ<内容>戦闘中に装備変更できるコモンです。移動時コマンドの装備欄の様式がそのまま表示されます。基本システムの動作を追って、コモンを抽出、戦闘用に再構成しました。(α版は基本システムのコモンイベント93=>109=>93のみで構成)ソースを追うのが面倒な方の為に改良版へのヒントになればと思ってUPしました。<その他>不具合4件。装備欄に表示された戦闘コマンドを一度装備変更したら二度と装備変更できなくなる致命的な事象はあり。他は特定の方法で回避可能。α版(本体)の自己解凍形式書庫をZIP=>RARへ。添付の「戦闘中に装備変更コモンの作り方.png」を更新=>説明の文言を付与。fon●何ができるの?戦闘中の戦闘・逃走コマンドに装備変更のコマンドが加わり、キャラ達の行動前に装備の変更ができるようになります。ターンの開始前の行動のため、ターンを消費しない装備の付け替えとなります。装備に付いた技能も変更されるため、戦闘中に技能の付け替えに近いこともできます。●導入方法は?コモンが2つあり、片方は適当に挿入するコモンでもう片方は基本システムの191番に上書きするコモンです。記述が少ないので手動での書き換えも可能ですが、基本システムへの上書きが苦手・競合する方はご注意ください。すみません勘違いしてました。【エラー】コモンイベント呼び出しが500階層を超えたため、以下のイベントは呼び出されませんでした。-->[コモン224/15行]と表示されます。リックウディタ基本システム2に対応しています。それより前のバージョンでは動作しません。戦闘中に左ctrlキーを押している間、戦闘が超高速化されます。戦闘エフェクトも省略されます。上書きするコモンは競合の起きやすいものがあると思いますが、改変内容はそれぞれ2,3行程度です。改変した部分はすべて「改造部分」というコメントを入れてありますので、コモンを「改造部分」で検索し、その内容と同じように改変すれば競合せずに導入することが可能です。フォルト基本システムで、UDB敵グループ設定を使用します。該当DBに登録されている敵グループを選択し、テスト戦闘ができます。特別な設定がいらないので、利用が簡単になっています。負担でなければ、「【改変】万能ウィンドウ選択実行・左右キーで大幅移動追加」コモン(こちらもフォルトによるものです)の同時導入も推奨しています。ボス再戦に使えそうなコモンですね。使わせていただきます。ZERO=MAXこれはその名の通り戦闘背景を設定できるコモンです。していただけたらうれしいです。マップ設定上書きしたら、今までのマップが全部消えちゃったんで、注意書きしてくれれば、ありがたかったです。Ver2.10(Ver2.21でも正常に動きます。)・このコモンは基本システム2に上書きすることで導入できます。・本コモンは「ひげ」様作成の「トランジション拡張」を使用しています。導入には「トランジション拡張」コモンをあらかじめ導入する必要があります。)・本コモンはシステム予備変数9の1「V9-1」を使用しています。使用されている方はご注意願います。・戦闘背景表示のため、99と100のピクチャ番号を使用します。使用されている方はご注意願います。・このコモンを導入することによって戦闘背景(アニメーション付き)を表示し、さらに戦闘中に戦闘背景に干渉することができる様になります。(ScreenShotに導入例を載せました。参考までに確認願います。)・類似コモンはいくつかありますが、私なりに作成してみました。ファイル内の「read_me.txt」を参照願います。・圧縮ファイル内の「read_me.txt」を参照願います。(本コモン導入初期状態でいくつかのサンプルデータを含んでいますので、ゴブリン達と戦ってみてください。戦闘背景の演出例を見ることが出来ます。・不具合ありましたコメント頂ければ幸いです。可能な限り修正いたします。・本コモンの作成者を偽って使用しない限りにおいては、使用の際に制約などはありません。原因としては�@〜�Bと敵グループを設定した後に置き換えてしまったので、設定していた敵グループデータがそもそも存在しない状態でした。これらを直したのち上手く動きました!ありがとうございます。相談から対応が早かったのもありがたかったです。緋月様>(↓の続き)確認してもどうしても不具合が出てくる場合は、具体的な設定を連絡いただければ幸いです。緋月様>まずread_me.txt通りの導入方法では、サンプルゲームにあるゴブリンの戦闘などで問題はないでしょうか?他に改造がない場合では、ver2.24でも問題なく動作することは確かめてみましたので、その時点で問題がある場合は導入方法に間違いがあると思います。サンプルゲームのゴブリンなどの戦闘で特に問題がない場合は、単純なセッティングミスと思われます。いくつか自分もよく間違う誤設定を記しましたの参考にしていただければと思います。�@「敵グループ」設定での新たな項目、[15][16]が0以下ですと連絡いただいたエラーが出ます。�A同様に[13]の戦闘背景の設定にて消してしまった画像ファイルを設定してたりするとエラーが出ます。�B[17]の背景画像倍率が0の場合はエラーは出ませんが、戦闘背景は表示されません。それと同様箇所、ファイルが見つかりませんと出ます。ピクチャ分割数が0以下ですと出るのですがどうしたらいいんでしょうか?戦闘背景表示コモンの42行目と出ています。TAKO様へ>「画面がフェードイン&フェードアウトする度」とはどんな状況で、どんなイベントコマンドを実行したときになるのでしょうか?また、「このコモンのサンプル画像と同じ背景を使用すると色が濃い部分が透過化される」のは例えば、サンプルゲームのコクリュウ戦でそうなるという意味でしょうか?二つの症状をこちらでは確認できませんでしたので、すみませんが詳しい状況を教えて頂ければ幸いです。あと、このコモンのサンプル画像と同じ背景を使用すると色が濃い部分が透過化されてしまいます。neityさんへ>コメント頂いた「時間経過を表現」というのは面白い演出表現になりそうですね、参考にさせていただきます。......他にも、ピンチになったら画面が暗くなる。技能の属性に併せて色が変化(火属性なら赤色を帯びるとか)する。改造をすれば色々できる様になるかもしれませんね。一応本コモンはそのままでも使えますが、機能としては物足りないものがありますので、私自身でもさらに改造して多彩な機能を盛り込んでいきたいと思います。F.S.commonイベント初投稿です。今回のは、戦闘画面に背景を設定することができるコモンです。320×240と640×480のサイズの、ピクチャに対応しています。(640×480の場合はコモンEvの変数を弄る必要があります。meにて)こんな物で良ければ、使ってやってください。使用、改造は自由です。F.S.の表記もあればうれしいです。このコモンはウディタに慣れていない方向けです。私自身もその一人なので、アドバイス等があれば、とてもありがたいです。ちなみにスクリーンショットの背景は自作です。見づらいかと思いますが、こんな感じで、戦闘背景を出します。追記1.基本的には、基本システムでしか使えません。2.###削除しました###サイドビューへの導入方法(ウロっち。さんのサイドビュー戦闘1型)1.サイドビュー戦闘をすべて読み込んでしまう。2.このコモンを空いているところ(推奨No.100以上)に読み込む。(このコモンの36番のほうだけを読み込む)3.まず、このコモンの36番(戦闘開始時の方)を本体のコモンEv.36(まだ、サイドビューが入っている)にX→Vで上書きする。■イベントの挿入:コモン80:[戦闘キャラ表示]を、入れる。5.本体のコモンイベント38番の一番下に■ピクチャ消去:1/0(0)フレームを入れる。(ピクチャ番号1番を消去する。miaこのcommonはF.S.様の戦闘背景表示コモンcommonを改造したものです。■最初に−戦闘背景表示コモンを構築されたF.S.様へ勝手に改造、UPしてしまいました。この場を借りて、深くお詫び申し上げます。「タイルセット設定」のタグ番号を利用。基本システム使用での導入を推奨。※なお、サイドビュー戦闘での導入は実験しておりません。me.txt」が同梱されてますのでそちらを参照して下さい。■設定方法1・「タイルセット設定」で任意のマップチップにタグ番号を振り分けて下さい。2・「ユーザーDB」の戦闘背景表示コモン(改)で1で設定したタグ番号と同じタグ番号にそれぞれ画像を入れてください。※同じタイルセットを使用した別のマップでも最設定してください。■最後に−私、miaはウディタを使用してほんの3日程ですのでこのコモン導入で不具合が出るかもしれません。その為、各利用者がその旨理解したうえで導入してください。北極星のなりそこない戦闘背景を変更するコモンです。可変データベースを一つ、ユーザデータベースを一つ、コモンを一つ使用し、基本システムのコモンを一つ改造します。ある程度自由に設定出来ますが、その分ちょい猥雑な感も。「とりあえず戦闘背景を設定したい」という方は是非どうぞ。入れても表示されない。TuKu戦闘開始時に別マップに移動し戦闘終了後元の位置に戻ります。自作戦闘コモンを作成するときにでも・・・。yu-fu-nel■はじめに・このコモンは、十拳剣様作成の「戦闘BGM設定」をベースに作成したものです。基本システム2に上書きすることで導入できます。・ベースとなるコモンが存在するため「戦闘BGM設定+」に格納されていますコモン、DB設定に関してはyu-fu-nelは、著作権を放棄します。・「戦闘BGM設定+」の全てを導入することによって、以下のことが可能になります。1:「戦闘BGM設定」にある様に敵グループごとで戦闘曲を設定できます。↑ここまではベースとなったコモンの機能。↓ここからが、追加した機能2:パーティ先頭キャラに応じた専用の戦闘BGMを再生できます。3:敵グループのDB(UDB013)に「戦闘BGMの優先度」を導入。敵グループのBGMを再生するか、先頭キャラの専用BGMを再生するかを優先度を基に判定できるようになります。「戦闘BGM」を「-1:<先頭キャラ指定BGM>」とすると、戦闘BGMの優先度に関わらず先頭キャラ専用のBGMを再生します。「戦闘BGM」を「-2:<指定BGM>」とすると、戦闘BGMの優先度に関わらず敵グループのBGMを再生します。注意点:ランダムエンカウント処理では初期の状態で「戦闘BGM」が「-2:<指定BGM>」で選択されます。4:敵グループのDB(UDB013)に「戦闘終了後のBGM処理」を導入[1]戦闘終了後BGMを消す処理。[2]直前のBGM再生位置を記録し反映させる処理。[1]の処理では、戦闘終了後のBGMを消す処理を行います。(あまり使い道はないかもしれません))[2]の処理では、戦闘直前に流れていたBGMを途中から再生できます。初期状態の基本システム2では戦闘終了の度にマップのBGMが始めから再生されます。それが気になる方はこの処理で解決できるかもしれません。戦闘開始直前のBGMと戦闘BGMが同じ場合は、BGMが途切れることの無いように再生できるようにしました。ファイル内の「read_me.txt」を参照願います。・エラーが発生する場合は、コメントお願いいたします。可能な限り、修正いたします。・十拳剣様へ「二次配布禁止」とありませんでしたので、参考にしました。不都合ありましたらコメントお願いいたします。削除要望あれば削除いたします。戦闘のキャラに応じてBGMを変えたいと思っていたけれど実際に試みた方がいたとは、しかもコモンまで提供してくださるとは......ぜひとも使わせていただきます。ーRPGの基本である敵の仲間呼びを擬似的に作成することができます。コモンイベントを増設する必要はありません。内容のファイルを同名のデータベースやコモンに上書きすることで使用できます。改造されている基本システムに組み込む場合はいろいろと細かい作業が必要かもしれません。yu-fu-nel■はじめに・このコモン基本システム2に上書きすることで導入できます。・理性を無くした「混乱」ではなく、知性ある「洗脳」または、「魅了」状態を実現することを目的に作成しました。-本コモンでできる事-・「洗脳型AIコモン」を導入することで、AI設定はそのままで仲間を裏切る"洗脳"の演出が可能になります。�@以下UDBの上書きを行います。・UDB008_状態設定.dbtypeset�A以下コモンを上書きします。○洗脳型AIについてUDB008_状態設定の「行動制限」の項に「[-2]洗脳状態」が追加されています。この行動制限にあるキャラはAIの設定はそのままで、仲間を裏切ります。洗脳状態では以下のような特徴があります。(全体攻撃でも自分を対象から外します)・自身を強化、回復する行動はそのまま使用する。・自軍に自身しかいないとき攻撃する対象がいないので、その時の行動は「何もしない」になる。主人公行動AI」に移ります。現状の覚えている技能を把握して勝手に動いてくれるわけではないのでご注意願います。・エラーを見つけてくれた方は報告頂ければ幸いです。可能な限り修正いたします。・本コモンの作成者を偽って使用しない限りにおいては、使用の際に制約などはございません。1つのMAP限定で船に乗り降りするコモンです。無駄や、機能改善が多いと思いますのでどんどん改変してください。※初のコモン制作なので、私と同じように初心者の方にとってコモンを制作する、既存のコモンを解析するための見本になればと思っています。船のグラフィック素材の利用規約はどうなっているのでしょうか?明記してもらえたら安心して使わせてもらうのですが。説明書で正しくは「もう一つ」のところが「もう二つ」になっていましたよ。アグニ始点と終点を設定して線を引くコモンです。画像はランダムに引いた線に当たってみたとこ。当たり判定付きVer.を追加しました。ファイル1が線引きのみのVer.コモン一つと画像一つを使います。ファイル2が線引き&当たり判定Ver.コモン二つとCDB一つと画像一つを使います。当たり判定付きVer.は場所を食うし仕様もめんどくさいので線を引くだけならファイル1で十分です。当たり判定付きVer.は線引きの段階で前仕様と異なるので線引きのみのVer.をダウンロードした方は注意して下さい。全セーブデータを跨いだ全滅記録をテキスト出力します。出力したテキストに応じた全滅回数を表示します。セーブデータごとに出力することはできませんのでご注意ください。元は自分のミニゲーム用に作ったので、出来栄えの荒はご容赦ください。コモンイベントを二つ、可変データベースを一つ消費します。改造・二次配布はご自由にどうぞ。(→コメントを書き込む)。