お風呂入ってるときとか。ちなみに、アイデアを捻り出すちょっとした裏技として、『あまり関係が無さそうなモノ』を適当に2個組み合わせると「お、これいけるんじゃね?」とちょっと独特な良いアイデアがでてきたりします。上の例で言うと、『喫茶店を経営』+『お客さんが独特な人外生命体(なので時々店長に悩みを吐きに来る)』とか、ちょっと面白そうだと思いました。ゲーム性をもたせて、遊べる仕組みを作ってみよう!ある程度材料が揃ったところで骨組みは一旦仮のまま、遊べる仕組みを考えてみると良いです。ここが実は難しく、ぼんやり作ると何が楽しいのかよくわからないゲームになりがちです。ここで押さえたいポイントは次の3つです。要するに「学習を行うと成功体験や報酬などの快楽をもたらすことによって、面白いと感じられる」ようになる仕組みを利用することで、提供しようとしているアイデアが、『遊ぶことができるゲーム』になります。ほどよい難易度と、成功体験などを提供することで楽しい!またやりたい!と思えるようになり、逆に、学べることがなくなると、つまんなくなって飽きたりします。○既存のゲームの作りはとても参考になる他のゲームの作りを研究することも大事です。完成されている訳ですので。上の項目で言及した点を考慮しながら、どういうシステムがプレイヤーにどういう体験を与え、楽しいと思わせているのか、という観点で分析してみるとゲームシステム作りのヒントになることがあります。『じゃんけん』というゲームはゲームシステム作りに大いに参考になります。じゃんけんは、ゲームのルールを考える上で、シンプルながら非常に参考にしやすいシステムです。・要素が3つのみで、覚えやすい。・それぞれに象徴となるイメージがあり、イメージの通りに強い弱いが解る・結果も勝ち、負け、(引き分け)しかなくシンプルまた、さらにゲーム開発の上で以下の特徴も併せ持ちます。この点から、ゲームのパーツとして非常に優秀で、じゃんけん要素を組み込んでいるゲームは多いです。定期ゲ系ではフタハナさんとかはじゃんけんの発展型ですよね。当てはまる最も馴染みのあるのは「HP」なのではないでしょうか?これは、いわゆるキャラクターの体力で『戦闘を行って負傷した結果として戦闘不能になる』という現象を、ヒットポイントという数値でモデル化したものになります。一般的に「0より大きいときは戦闘可能」「負傷するほど減る」「0以下になると戦闘不能」という大雑把に3つの性質を持ちます。(詳細はwikipedia)これと同じように、ゲームのシステムには、数多く何かしらの現実の現象をモデル化したものが多く含まれます。逆に言うと、現実の現象をモデル化することはゲームのシステム作りに重要だと考えられます。実際には、モデル化は正解が一つとは限らず、作りたいゲームに合わせてある程度アレンジする必要がありますが、正直このあたりはほとんど閃きの世界です。逆に作りたいシステムから当てはまる現実の事象を探してブラッシュアップする、という考え方も有効ですが、前者より要求される技術やセンス、難易度が高いので慣れてきたらでいいと思います。これらのような現実の事象をトレースするのは、当たり前ですが現実の事象の振る舞いに合わせた方がイメージしやすく、挙動に説得力が生まれるからです。魔法は現実の事象ではないですが、「魔法は術者の魔力を自然のエネルギーに変換して様々な現象を起こすこと」と、もっともらしい説明を加えるだけで現実の事象のように振る舞わせられます。この場合はMPというステータスを対価に魔法を放つという仕組みになるでしょうかね。○その他テクニックゲーム内ではプログラミングする都合上、あらゆるものは数値で扱えるパラメータにしておくと良いです。コク」とかそんな感じでしょうか。パラメータも、パラメータごとにパーツになっているので、これらを組み合わせるとシステムっぽくなります。喫茶店の例でなんかゲーム性をもたせた結果みたいなのを書こうとしたんですが、いまいちここから発展させにくかったので例はありません。パーツを組みわせるとなんかいい感じのものができるかもしれませんね。Corporationみたいに来たお客さんの好みの味とかを、客の反応から探るゲームとかどうでしょう?(雑)他人の意見を聞いてブラッシュアップをしよう色々やり方があります。親しい身内に「こんなのどう?」みたいに聞いてもらうのでも良いし、βテストとして公にテストプレイしてもらうのでも良いと思います。定期界隈は割と新しいゲームにはたくさん反応をくれるので、ここが良かった・悪かったとかいっぱい意見を貰えるのが良いところですよね。ゲームのプレイヤーは基本的に自分が思ったように遊んでくれないことが多いかと思います。装備丸腰で外にでかけて全滅したり、ダメージレースが始まって極端な攻略をする人も現れるでしょうし、自分が思う解法ではない方法で攻略されたりすることもあって、結構心的ダメージを受けます。ここから大量にいろんな事が学べ、良いゲームシステム作りに役立てられるので、めげずに頑張りましょう。自分ひとりだけでは、気付けることはあまり多くありません。他者の意見というのはすごくゲーム作りに参考になります。まとめ!なんか考えたことをつらつらと並べたらなんだかまとまりが無くなっているような気がしなくもないですね。この記事で主張したいポイントは以下の5つです。これだけ覚えて帰ってね。・ゲームシステム作りは、それなりに体系的に作ることもできるので参考にしてみよう・既存のゲームの作りを分析することも、ゲームシステム作りに役に立つ・ゲームがある程度組み上がったら他人の意見を聞いてブラッシュアップしようまだまだ書きたいことはありましたが、この辺で終わりということにします。ここまでお読みいただきありがとうございました。私のもう一つの記事、25日目はこちらです。ダウンロード#定期更新ゲームこの記事が気に入ったら、サポートをしてみませんか?気軽にクリエイターを支援できます。サポートをする「スキ」を押してクリエイターを応援しよう!10ゆう主に創作をします。絵・漫画・ゲームを作っています。クリエイターへのお問合せnoteカイゼン目安箱クリエイターの。