■戦闘中にできる事・できない事(更新:2015/08/22)デフォルトの戦闘処理の中でできる事・できない事をまとめています。記載されていない物でも「できる・できない」が分かれる場合があります。※一覧表の情報は、改造した作品データは対象外になっています。※バトルイベントでの「選択肢の表示」「数値入力の処理」の設定は、バージョンアップを行っていない古い製品版では設定できません。同じ敵キャラを2体作り、1体はアイテム出現無し、もう1体は1%の確率でアイテムが出るようにする。両方が同じ場所で出現するようにすれば可能です。設定する方法がありません。敵キャラの行動を1ターン置きにする設定は可能です。※データベース「状態」にて麻痺と同じ設定の「一時停止」を準備する。行動パターンにて「連続攻撃(通常攻撃2回)」のみがあります。見た目は敵が2回行動を行っているように見えます。「攻撃」なのか「防御」なのかを調べる事はできません。調べる方法がありません。戦闘不能は現在のHPを変数に代入して調べる事ができます。設定方法がありません。※作品の実行ファイルを改造して、1000以上のダメージを行っている作品は存在します。特殊技能のHP回復では999までしか回復できません。敵HPを回復するように設定する必要があります。通常の敵選択とは異なり、その主人公の順番が来たら、フィールドと同じ選択肢の画面を表示する形になります。敵の数が多いと設定が難しくなります。開始条件を「ターン[1](毎ターンごとに実行する)」にしても、イベントの実行は主人公の行動を決定した後になります。選択肢を使えば一応可能ですが、通常の使用者の選択とは異なり、その主人公の順番が来たら選択肢を表示して選択する形になります。対象者の数が多いと設定が難しくなります。戦闘開始時と戦闘終了時に入れ替えれば可能です。属性を付けた武器を戦闘開始時に装備させれば可能です。装備させた武器は戦闘終了後にコモンイベントで回収します。指定の主人公のHP回復はできなくなります。戦闘終了後にバトルイベントの実行はできません。一度フィールド画面に戻ってから、マップイベントかコモンイベントで実行する事になります。通常のエンカウントで始めた戦闘ではできません。全滅してもゲームオーバーにはならない設定にする事ができます。バトルイベントでできますが、ダメージ処理は自作になります。調べる方法がありませんので、ダメージ処理には反映されません。デフォルトの戦闘システムの改造はできません。独自の戦闘システムが欲しい場合は、マップイベントやコモンイベントで自作戦闘を作る必要があります。できなくは無いですが、バトルイベントで敵のダメージ処理を作る必要がある上、1ターンで2回行動する主人公が出てくる可能性があります。自作メニューに比べると操作性が悪く、設定も難しいです。メンバーの入れ替えによって、パーティーの全員が戦闘不能にならないようにする必要があります。戦闘中はコモンイベントを使う事はできません。戦闘中にコモンイベントの出現条件スイッチをONにしても、イベントの実行はフィールドに戻ってからになります。通常の設定ではコモンイベントの呼び出しはできません。戦闘中は使用できません。戦闘画面にピクチャーを表示する事はできません。※バトルイベントからコモンイベントが呼び出せるように改造してコモンイベントで「ピクチャーの表示」を実行しても、ピクチャーは戦闘画面ではなく、フィールド画面に表示されます。攻撃する相手の防御有無や属性の設定などを無視したダメージ処理になります。