背景アーティストのぶろぐ背景アーティストのぶろぐUE4とかを触ったことを書くぶろぐ。実は背景あんまり関係ない。ピボット編ここ1ヶ月ぐらいカスタムし続けてmayaを少しずつ飼いならしてきた感じです。モデリングしてると[マルチカットツール][押し出し][ターゲット接続]あたりを使うたびに起動してしまうモデリングツールキットと通常のトランスフォーム操作の混在がストレスだったので、どうにか仲良くできないかと思い調べてみました。その結果今ではコンポーネント編集はほぼモデリングツールキットで操作するぐらいまでに進展しましたよ。現状でも悪くないのでひとまずまとめてみようかなと思いました。マルチカットに関してはショートカットキーを設定して使うほどの愛用ぶりです。マルチカットの便利さについてはCG自習部屋さんのサイトでわかりやすい解説があるのでオススメです。́ω`*)メッシュ編集の優秀さは定評があるのでそれ以外の部分での歩み寄りができれば少しだけ幸せになれるかな...。■コンポーネント編集をモデリングツールキットに統一するストレス要因の1つは併用していることなので出来る限り統一したいところです。モデリングツールキットのプレファレンスで起動条件の設定ができます。[モデリングツールキットを自動アクティブ化]にチェックが入っていると、コンポーネントに選択を切り替えた時に起動するようになります。することで、コンポーネントの移動、回転、スケールの操作は全てモデリングツールキットに統一することができます。プレファレンスを見てるとカスタムコマンドも設定できるぽいのでなんか色々できそうな匂いがしますが、私はよくわからんです。オブジェクトモードはどうなるのかというと、通常のトランスフォーム操作になります。使った印象そこまで問題は感じないのでよいかなと。ちなみに、この設定はモデリングツールキットのオプションからも設定切り替えできます。■スナップしなくてもピボットが頂点にスナップ元々モデリングツールキット起動した時のピボット操作がよく分からずストレスの大きな要因でした。調べてみるとそれなりにいい感じの機能になってたりします。【V】を押しながら基点としたい頂点にスナップさせるというのが私の使い方だったのですが、モデリングツールキットでは【V】を押しながらのピボットのスナップが不要になります。エッジや面の中心という従来の方法だと指定しにくい箇所もこれなら簡単にスナップできます。(でも、そういう場面はあまりないですが...)■【課題】しかし、ピボットの位置が戻らない...スナップいらずのモデリングツールキットのピボットは便利なのですが、ピボット調整モードに入るとトランスフォームの軸がカスタムになります。選択箇所を変更する度にリセットをしてあげないといけないというのが面倒くさいところです。従来の方法のように選択箇所を変えたらピボットの位置もリセットされて欲しいのですが、そうするにはカスタムから任意の軸を選択し直すという、アナログな感じになってしまいます。自分はシェルフにオブジェクトに戻す操作を登録して、それをクリックして軸を戻しています。dR_updateCommandPanel();↑(スクリプトエディタからそのままコピペしたやつで恐縮です...)これが従来のトランスフォーム操作と同じように動いてくれればいいのですが、バージョンアップで改善されるのかしら...。19:00ピボット調整の状態で、カーソルをオブジェクトの外側でクリックするとピボットをリセットできます。押すことで方向だけや位置だけをリセットすることも出来ますよ。Selectとか嬉しい追加機能です。21:22ヘルプをみてリセットの操作は試してみたのですが、そこからまた選択箇所を変更した時にピボットの位置が選択箇所の中心についてきてくれないのでどうしたものか...となっていました。私は2015を使用しているでのすが、もしかしたら2016のバージョンで改善してるのでしょうか?やはり操作感の慣れ親しみなんでしょうね。個人的にまだ不満が少し残ってるので少しずつ改善策を講じてもっと仲良くなりたいですね~。7:30茄子さん良い記事をシェアしていただきありがとうございます。Packを入れてみたらどうでしょうか?近くに2015の環境がなくて試せてませんが2014,2016では行うことが出来ました。Toolkitだけでなくmaya自体を改善、改良されている感じです。Toolkitが動作するようになりON,OFFの切り替えがなくなりました。(機能追加も有)インターフェースもガラッと変わり、メニュー内が整理されほとんどの機能にアイコンが付くようになり視認性がグッと上がって分かりやすい。私はXSIからmayaなんですけどやはり不満はありますねwmayaのピボット編集はちょっとやりずらいですよね~オブジェクトに対してですがXSIの動作似たピボット編集ができそうな記事です。ToolkitでMulti-cutにばかり目が行きそうですが他の機能もかなり良いです。Tabキーを押している間ドラッグ選択できます。45°角度許容範囲内にある連続するコンポーネントを選択できます。エッジリングに対してエッジループを挿入しセグメント、スライド、ピンチを自由に設定でき複数のエッジリングに一度に設定できます。13:52おお、ありがとうございます。Packというのありましたね。調べてみたいと思います。経歴ゲーム背景アーティスト。下請けの制作会社からゲーム開発会社を2社経てフリーランスに転身。UnrealEngineを使った開発に従事しておりました。背景、モデル製作等お仕事のご依頼などはこちらからお願いします。PremiumBloggerTemplates.com。