この記事をお読みの方は、多分それなりの割合で「ゲーム作ってみたいな」と思ったことあるんじゃないかと思います。今回は定期更新型ゲーム(AP制なども含む)というものをテーマに、どういう考え方の下でゲームは作られるのかを解説していきたいと思います。2019』という企画に乗るにあたってまえがきが差し込んであります。興味ない人は適当にスクロールして飛ばしてください。まえがきさて、こんにちは。はじめましての方ははじめまして。ない方もはじめまして。主な作品は「クリップチャット(終了済み)」です。別に挨拶とかは、アドベントカレンダーの記事の内容に必須ではないのですが、最初だし何か気の利いたこと書いておいた方がいいかな?と思ってまえがき書いてみました。25氏と1年ぐらい前から定期ゲアドベントカレンダーの話が持ち上がっていて、今年「やるかー」と無事に開催される運びになったので参加と、盛り上げ役と一部の方にお誘いとかしました。気がつくと裏面ができてたりビッグネームが連なったりと壮大な企画になってしまいました。作り方」で検索すると『壮大な規模のゲームはやめよう!』『企画書を書こう!』『開発環境は云々で......』という記事をよく見かけますよね。間違いではないと思うし内容としては頷ける所も多いのですが。何かいまいちピンと来ない。何かが欠けてる......!!!そう、『アイデアをゲームという媒体に落とし込める技術(プログラミング能力のことではない)をそれなりに持っていること』が前提になっているため、実際にゲームを作り始めるとゲームとして成立するか怪しい物体Xができてしまいます。これは、料理で例えると具材が用意されていて調理器具の使い方も熟知しているだけの状態だと個人的に思います。この場合必要なのは調理方法、つまりレシピである。逆に言うと、ここがわかっている人は大抵なんとかなる。いうふうにゲームが組み立てられていくのかを知ることで、独創性の高いアレンジしたゲームも作れるようになります。プログラミング能力とかはやってる最中に自然とスキルアップしていくし、定期ゲのようなブラウザゲーは比較的難易度が低く始めやすいものだと思ってます。私もPHP始めてから1年ちょっとぐらいでAP制ゲームっぽいの作ってた。(これが後の定期ゲーのようなものだとは知らずに...)そこで、私のこの記事では『技術的なことや運営方法とかそういうもの』ではなく、もっと手前の部分、『作品という具体性をまだ持たない何らかの創作アイデア』を、ゲームという形にするには?というところを説明していきます。前提として『漠然と何かゲームを作りたい』と思ってる人向けではありますが、そうでなくてもゲームというものがどういう発想の下で作られるかという読み物としてもどうぞ。独学で考えてきた素人なので、ちゃんとした理論があるとかどうとかは特に考えてません。私の考え方がすべての人にピタッと当てはまるかどうかは保証しません。考え方の一つということで!駆け出しの定期ゲ開発者なので先輩方の持つノウハウと比べるとまだまだ浅い部分がありますがどうぞよしなに~あなたはどんな定期ゲーが作りたい?に答えられるようにしてみよう「ゲームが作りたい人」は、多分、ゲームシステム上でやりたいお話、世界観、ゲームシステム、動かしたいキャラなどなど、何かしらアイデアの「種」をお持ちなのかと思います。(稀にお金稼ぎたいからとか有名になりたいとかで丸腰の方もいますが...)そこで、まずは作りたいなと思っているものを、一言で説明できるようにしてみてください。ゲームのTOPページで「このゲームは、○○を××する、△△ゲームです。」という感じの文言を見かけたことあると思いますが、あんな感じです。ここですぱっと答えられたら苦労はしないので、付箋などを使って、やりたいと思っていることを短くカード状に書き出してみましょう。最悪「○○(既存ゲーム名)っぽいゲーム」とかでも可。すると多分自分はこんな感じのゲームが作りたいんだなあというのが浮かんで見えてくると思います。これはいわゆる土台であり、ゲームという建築物を建てるための基盤になります。この上に組み上げたゲームがバランスを崩して倒壊しないようにするためのものなので、仮でも一度整理しておきましょう。「やりたいこと」というものは、要するにモチベーションに繋がることです。これが曖昧だったり、「自分がやりたいことって果たしてなんだったっけ?」となると、バランスが崩れ、場合によりエターナったりします。個人的に「やりたいと思うこと」で基盤を作るところがゲーム作りの出発点だと思っています。ゲームのパーツを作ろうたとえば、『喫茶店を経営して美味しいコーヒーを淹れる定期更新ゲーム』が作りたい、みたいな感じになったとします。今度は、作りたいゲームをどんな方向性で作るのかを考えていきます。要はコンセプトですね。これはいわゆる骨組みで、さらにそれに沿って骨組みを伸ばしたり、肉付けしたりと考え方に方向性が生まれます。先程短く書き出したカード状のアイデアを、関連性のあるものをまとめたり少し追記したりすると割とパーツっぽくなります。今回の例では以下のようにしてみました。・美味しいコーヒーを作るとお客さんの評価アップ→客がたくさん来る・資金が増えるとよりいい器具やコーヒー豆が買えるようになる最終的にパーツは取り外してもいいので、短い文章になるようなパーツをできるだけ数多く生み出します。小さく作ったパーツ同士を組み合わせて新しいパーツを作るとか、パーツの不足部分を別のアイデアで補うとか、パーツの一部を変更して違うパーツにするとかでもOKだと思います。これらの骨組みは、途中で何度も外したりくっつけたりしても大丈夫です。最終的に時折原型をとどめていないことがありますが、土台の範疇であれば問題ありません。アイデアは自分の知識を材料にして作られることが多いです。いうことは、知識の引き出しが多いほど有利だと思います。私は結構広く浅く色々な分野に手を出しているので、何かの拍子でアイデアという形でピンと来ることがあります。