大きな資本をかけなくても面白いゲームは作れる。いう、コンパクトで面白い、低コストで作れて面白いゲームの作り方を広めたい、そんなコンセプトから生まれました。いうことを意味しています。興奮し、「面白かった!」「すばらしい!」という喜びのメールのなだれを巻き起こす...。好きなゲーム作りで暮らしていけるようになる...そんな、クリエイター冥利に尽きる将来像を多くの人に実現すべく、活動しています。ゲームのしくみでは、そんな理想像のために、教材も提供しています。ゲームのしくみオリジナル・ゲームデザインポイント集「GameDesignTips48」、20年以上も売れ続けるゲームを作っている任天堂流ゲームデザインの研究レポート「宮本茂論」。「セコンド・メソッド」シリーズです。ゲームの核となる、ハマる「流れ」、「構造」とはどういうものか?それを解説しています。ゲームのしくみでは、面白いゲームとは「末永く楽しまれるもの」だと考えます。打ち上げ花火のように一瞬のお祭りで終わってしまうものではなく、キャンプファイヤーのように、延々と燃えつづけ、遊び続けられるような息の長いゲームが、本来的なゲームに備わった楽しみだと考えます。時には熱くもなるコミュニケーションが生まれます。これが「面白さの渦」となっていきます。(これは単純にネットワークゲームの方向性と捉えられがちですが、スタンドアロンのゲームでも、深いゲーム性を持つことができます)企業としても、そういったパッシブインカム(受動的な収入)になるゲームを生み出したほうが、いい収益体質を持っている会社と言えるでしょう。遊び手にとっても、作り手にとってもよいと考えたわけです。遊び手と作り手の「Win-Winの関係」も形成されますしね。ゲームのしくみのそういう思想から「セコンド・メソッド」は生まれました。これからのゲームは、「コミュニケーション」がプラスされたゲーム性によって、より深みのあるゲームが生まれてくるでしょう。ゲームのしくみでは、そういったゲームが生まれる手助けをしていきたいと考えています。のりつぐ)委員長プロフィール2009/5ゲームのしくみでは、自分のゲームを作りたいと思うあなたに、ゲーム開発に役立つ情報を、メールマガジンで不定期にお届けしています。