(新)レポート記事とかUE4のマテリアルとか。マテリアルシェーダーアドベントカレンダー2日目の記事になります。マテリアル初心者でも簡単に作れる内容です。English今年の9月にカプコンオープンカンファレンスが東京と大阪で開催されました。September.その際の講演の動画が先日公開されました!下記URL先から視聴できます。マテリアルHoudiniからモデルをFBXで出力する際に色々と注意点があるのでメモしておきます。マテリアルC#による画像処理の練習がてら、ハイトマップからノーマルマップの生成を試してみました。プルダウンで選んでいる数字が高いほど法線の傾斜が緩くなっています。こちらをざっくりと解説してみます。マテリアルマテリアルの「VectorLength」関数についてメモしておきます。入力した座標に対して「原点からの距離」を返してくれます。中身を開いて綺麗に並べるとこのような感じ。使って算出しています。マテリアルマテリアルの「Distance」ノードについてメモしておきます。2つの座標の距離を返す関数のようです。使ったノード構成にすると下図になります。マテリアルマテリアルでテクスチャを円柱状に投影マッピングしたい場合、マテリアル関数「CylindricalUVs」を使ったりするかと思います。今回はこちらの中身について。中身についてメモしておきます。中で使われていたので何をやっているか調べました。マテリアル先日、極座標のマテリアル構成について記事にしました。その中でタンジェントの逆三角関数であるアークタンジェントとFracを使ってUVを極座標展開している部分について補足したいと思います。マテリアル先日、極座標マテリアルについて記事にしました。この時はマテリアル関数の「ComputeMipLevel」の中身についてちゃんと理解してなかったので、分かったことを書いておきたいと思います。マテリアルマテリアルでテクスチャのUVを極座標に変形すると、UVに切れ目が入るのですが、今まで良い回避方法が分からず困っていました。さんも呟かれていたこちらの現象です。エフェクトUE4のマテリアルで距離に応じて色を変えたい場面があります。カメラに近付くと色が変わるとか透明になって消えるとか。そんな時は「SphereMask」ノードを使うと便利です。使い方としては例えばこのような感じ。マテリアルUE4のマテリアルで、テクスチャのRGBAのどのチャンネルを使うかをマテリアルインスタンスで指定したい場合があります。数学UE4のマテリアルでUV座標を回転させたい時に中心位置を自由に指定したい場合は「CustomRotator」というマテリアル関数が便利ですが、数学の回転行列を理解すると中身が理解できたのでメモっておきたいと思います。フィルタの「面を刻む」のような効果で、絵画調になるというか単純化するというかのっぺりするというか..そんなフィルタです。エフェクトUE4では色んなフィルタ効果を自作して画面に適用することができます。下図のようなシーンがあったとします。シーンにモザイクフィルタを適用してみたものがこちらです。面白いし、結構カンタンに作れてしまえます。Valueというノードが追加されました。..という訳でテスト用に組んだマテリアルがこちら。値を視覚化するためにDebugノードに繋いでいます。Cutout」を設定する手順を解説します。GameJamレポートのおまけ。背景制作で行ったことをツイートしていたものをまとめておきます。GameJamのマップでやったことまとめ。ステージを流れる煙に関して。PBR編」と題して、物理ベースレンダリングをできる限り分かり易く説明しようと試みた入門記事を6Pほど寄稿させて頂きましたっ。Call(ドローコール)という単語が日常的に出てくるようになりましたが、スミオ(@tempkinder)さんに色々と教えて頂いたのでメモがてらまとめておきたいと思います。マテリアルCascadeで作成するパーティクルエフェクト用のマテリアルの主な設定内容に関しては、下記の2つのスライド内で一通り解説しています。Color)」や「メタリック(Metalic)」といった各入力ポートについて分かる範囲で書いておきたいと思います。マテリアルマテリアルを作成してマテリアルエディタで編集する際の基本的なことを解説します。新しくマテリアルを作成する際はコンテンツブラウザで作成します。cascadeUE4でのエフェクト作成のワークフローについて解説します。大まかに下記のような流れになります。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。