グラニュラーシンセシスを行います。それ以上説明のしようがない。音声チャンネルごとにレベルを調整します。金属音を作り出すのに使えるエフェクトです。マルチバンドのコンプレッサーです。リングモジュレーターです。正弦波オシレータ内蔵。立体的な音場を作り出すためのエフェクトです。音声のステレオ効果を強めます。共鳴管?のシミュレーションを行います。Punkが使ってるアレ。俗に言うワウ・エフェクトです。ジミ・ヘンドリックスがよく使ってました。「俺はUnityのサンプルの話を聞いていたと思ったらいつのまにかDAWの話になっていた」って?僕もそう思います。シンセサイザー系プロシージャル系に近いですが、より楽器的な音声を生成します。したソフトウェア・シンセ。アシッドハウスを生んだあの名機を再現した?シンセサイザーです。デトロイトテクノでおなじみのあの名ドラムマシンを再現した?シンセサイザーです。名前がちょっと違うけど。ここらへんから「お前絶対趣味で作ってるだろ!」という気がしてきます。高速フーリエ変換によって再生中の音声の音程を分析します。スクリプトから音声データを取り出せるようにルーティングするためのプラグインです。共有メモリーを利用して、プロセス間で音声データの転送を行います。完全にゲームと関係ないよね...。デモサンプルに含まれるデモシーン(Assets/demos.unity)を再生することで実際のプラグインの動作を体験できます。プロシージャル系のプラグインを組み合わせて環境音を再現するデモなど一聴の価値あり。詳しくネイティブオーディオプラグインの詳しい解説がUnityのマニュアルにあります。Tokyoで講演をした際の資料です。http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/files/DAY1_1900_room1_Jan.pdf最後にさて、ネイティブオーディオプラグインによって今までのUnityにおける音声処理の限界を軽く突破できることがお分かりいただけたと思います。プレイヤーによりよい体験を提供するには、聴覚への刺激も効果的かもしれませんね。2015の12日目として書かせていただきました。Nayuki@tnayuki小規模なIT企業にてCTOをしております。upLoginユーザーは見つかりませんでした。