大きく動く&バウンド&良補正と至れり尽せり。ID:isEjR9Lk0これまでのをふまえて修正版を投下。キャンセルA覚醒は火力+8%、被ダメージ量-10%B覚醒は火力+2%、被ダメージ量-20%※各種格闘→特>BRはBRの場合のみキャンセル無しで繋げる事が出来ます。※このコンボ表は実用的なコンボを厳選して載せています。他のコンボが知りたいのであれば、wikiに載せていますのでそちらを確認して下さい。264)※BRを入れる前の時点で220、コンボ時間1秒。283)11じゃなくて7でした。前格については今度しらべてこようと思います。ID:4RiJ.XT60乙です。ID:AsCKkWYA0とりあえず報告。前格は出し切りじゃないと特格派生出ないっぽいですね。あと、横1→特>JV2>>JV2が294ダメだったんでJV2の補正値は75%ぽい気がしますね。80%なのかもしれない。BR他のBRと違って背面撃ちが可能。・BZ誘導と発生が良く、しかもリロが4秒となかなかの高性能なBZ・ジャベリン通称JV。使い方はシャゲの格CSと同じく、敵の慣性ジャンプに刺したり、格闘コンボの火力の底上げ、また高高度での足掻きに。発生と誘導が更に良く、バルカンを撃つようになったBZ。全面に出るので、とっさの格闘迎撃に使える。最適距離・・・2クシャ判定強し。最適距離・・・3クシャ先出し最有力候補。最適距離・・・1クシャ判定最強。最適距離・・・4クシャ伸び最強。最適距離・・・4クシャ格闘カウンター。大きく動く&バウンド&良補正と至れり尽せり。追撃せずとも受け身不可&自由落下と状況まで優秀こんな感じかなぁタンクとナパの武装紹介文が思い付かないぜ。流行りの特格ナパも触れるべきかどうか。208横格始動の一番下のやつがダメ違いますねっと・ガンタンク通称タンク。上下誘導が強く、慣性ジャンプ後の甘えた着地を取れる。補正がよく、JVやカスヒットからの格闘コンボで高火力も期待できる。こんな感じでいかがだろう。ID:AkwJE5ok0ウィキにあるナパーム近距離爆破ってどうやったら距離調整できるの?できるってことは書いてあるんだけど、方法が書いてなくて。ID:NUOCQgXQ0>>620まだ詳しく分かってないよ。ID:iuMliHHA0久々に今日使ったけど、コスト上がってもフリーダムの方がいいわ。ID:YtoxnAkk025のフリーダム、20の初代ともに万能高火力機体の鑑。横特>N特で代用利かないかな?ここで止めるなら220→223になって威力上がるし、コンボ時間が短くなって高空でもこぼさないと利点がある。追撃前提なら補正悪いから若干威力下がっちゃうけど。横特>前特で237取れる&早めに黄色ダウンってのも悪くないかも。ID:fdtm6O.20自由とは覚醒技の実用性が段違いだろうが、いいかげんにしろ!!>>633Nで代用は既に何回か出てる。ID:UvSRq0zo0自由とか初代みたいな機体はやっぱり3000が一番相性が良い気がする。いえば通常時で横特>JV2>>JV3が密着状態なら入りそうな気がするのは俺だけか。BR他のBRと違って背面撃ちが可能。・BZ誘導と発生が良く、しかもリロが4秒となかなかの高性能。積極的に使っていこう。・ジャベリン通称JV。JV2JV3には鈍足効果がある。使い方はその特殊な軌道を生かしての慣性ジャンプ&落下狩り、格闘コンボの火力の底上げ、また高高度での足掻きに。安全な時にはBR→JV1>JV2を狙って相方をサポートして行きたい。発生と誘導が更に良く、バルカンを撃つようになったBZ。前面に出るので、とっさの格闘迎撃に使える。・ガンタンク通称タンク。上下誘導が強く、慣性ジャンプ後の甘えた着地を取れる。補正がよく、カスヒットからの格闘コンボで高火力も期待できる。・ナパーム(CS)ナパームを投げた後、BRで打ち抜き爆発させる。ナパームが爆発するまでが遅く、飛距離もそんなに長くなく、スタンが短く追撃が難しいので封印してしまっても構わない。小ネタとして、ナパームをCFやタンクに爆発させる事によって飛距離を3倍に伸ばしたり、零距離爆発で置き攻めをする事が出来る。やり方は今の所詳しくは分かっていない。最適距離・・・2クシャ判定&発生強し。上下誘導も優秀(A格時のN格はほぼ上昇を狩れる)。最適距離・・・3クシャ先出し最有力候補。360度近い広い判定&ステを狩れる&良補正と主力格闘。弱点は発生の遅さと上下誘導の悪さ。最適距離・・・1クシャ判定最強。最適距離・・・4クシャ伸び最強。出し切りから特格派生でダメージを伸ばせるため腐らせるにはもったいない性能。BRの追撃はこれを使おう。最適距離・・・4クシャ格闘カウンター。前作よりかなり弱体化したが、足周りが弱い初代に取っては、生命線となる武装である事には変わりは無い。判定時間固定&虹ステ可能な盾として活用していこう。格闘カウンターはオマケ。大きく動く&バウンド&良補正と至れり尽せり。追撃せずとも受け身不可&自由落下と状況まで優秀。積極的に派生して行こう。格闘については書いてくれた人には申し訳ありませんが、下格については修正させて頂きました。ID:umNUOX7MO下格が虹ステできるのを最近知ったんだけど、格闘してくる敵機にカウンターを早めに見せて、バクステBZもしくわバクフワって使えるかな?ほとんどの人がカウンター見てから余裕で横虹してきますよね。カウンターの盾の発生と継続時間が糞すぎて格下にしか決まらないから、見せ盾みたいに使おうと思ってるんだけど。カウンターって追い詰められてる時だから、オバヒしてる時が多いけど。ID:fshWQjsI0>>659初代は足周りは2000下位クラスだぞ。旋回はジオングとかクシャとかガナとか他にも沢山いる。>>660いや何だかんだで2と3確定してなかったはず。ID:u5piz6360昨日対戦中に起こったことだが、前格からの特派生をなぜかスカしそこから前ステでN格がつながった・・・わかりづらいな。ID:xBzvSvs60>>683そうなんだよな。ID:V15khOlA0やってみたところ、対地だとこぼす。2機体分くらい高度あればN格追撃は安定。横格は前ステで繋がる。ID:e1Xzm2AQ0最近CFの強さに気づいた。BR他のBRと違って背面撃ちが可能。・BZ誘導と発生が良く、しかもリロが4秒となかなかの高性能。積極的に使っていこう。・ジャベリン通称JV。JV2JV3には鈍足効果がある。使い方はその特殊な軌道を生かしての慣性ジャンプ&落下狩り、格闘コンボの火力の底上げ、また高高度での足掻きに。安全な時にはBR→JV1>JV2を狙ったり、ダウン追い打ちやクロスで刺して相方をサポートして行きたい。発生と誘導が更に良く、バルカンを撃つようになったBZ。前面に出るので、とっさの格闘迎撃に使える。升などに至近距離(背面BRが間に合わない)で覚醒されたらコレ。・ガンタンク通称タンク。上下誘導が強く、慣性ジャンプ後の甘えた着地を取れる。補正がよく、カスヒットからの格闘コンボで高火力も期待できる。・ナパーム(CS)ナパームを投げた後、BRで打ち抜き爆発させる。ナパームが爆発するまでが遅く、飛距離もそんなに長くなく、スタンが短く追撃が難しいので封印してしまっても構わない。小ネタとして、ナパームをCFやタンクに爆発させる事によって飛距離を3倍に伸ばしたり、零距離爆発で置き攻めをする事が出来る。やり方は今の所詳しくは分かっていない。最適距離・・・2クシャ判定&発生強し。上下誘導も優秀(A格時のN格はほぼ上昇を狩れる)。最適距離・・・3クシャ先出し最有力候補。360度近い広い判定&ステを狩れる&良補正と主力格闘。弱点は発生の遅さと上下誘導の悪さ。虹ステ合戦では万能機の格闘にも負けたりするので注意。リターンがデカいからって無闇にブンブンするのは止めよう。最適距離・・・1クシャ判定最強。出っぱなし判定なためかち合いならN格より強く上下の食いつきもいい。最適距離・・・4クシャ伸び最強。出し切りから特格派生でダメージを伸ばせるため腐らせるにはもったいない性能。BRの追撃はこれを使おう。最適距離・・・4クシャ格闘カウンター。前作よりかなり弱体化したが、足周りが弱い初代に取っては、生命線となる武装である事には変わりは無い。発生が遅く、範囲も狭い事から格闘カウンターとしての性能は低いが、モーションが盾と似ていて、射撃ガード付きなので総合的に見るとそんなには悪くはない。判定時間固定&虹ステ可能な盾として活用していこう。大きく動く&バウンド&良補正と至れり尽せり。追撃せずとも受け身不可&自由落下と状況まで優秀。積極的に派生して行こう。キャンセルA覚醒は火力+8%、被ダメージ量-10%B覚醒は火力+2%、被ダメージ量-20%※各種格闘→特>BRはBRの場合のみキャンセル無しで繋げる事が出来ます。※このコンボ表は実用的なコンボを厳選して載せています。他のコンボが知りたいのであれば、wikiに載せていますのでそちらを確認して下さい。264)※BRを入れる前の時点で220、コンボ時間1秒。310※要最速&密着。(A333/B317)※最後の横1を入れないと(A319/B296)横1→特>N→特>LS※安定させたい時にN→特>N→特>LS※覚醒時のN格は上昇を狩るので当てた時に高高度にいる事が多く、追撃の横をスカりやすい。対地でも繋がるらしいが、やはり高高度にいた方が安定する。※JV3の時点で(A288/B272)。鈍足効果が付くので、このまま放置してワンチャンを狙うのもあり※N格始動だととなる。格闘の性能的に頻度は此方の方が多いか。>横1※最速で繋いだり、高度が高いと失敗する。解決策としては1、ディレイをかける。高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。2、ジャベリンを投げる。高度が高く、覚醒中だとJV3が入る。高威力+鈍足効果でワンチャン3、下の誘導が強いN格を振る。レバーをNに戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。コンボのダメージが下がる。格闘迎撃択が多く、敵との距離によって有効な武装が違うのできちんと使い分けよう。前格)初代は単発ダウン武装がないので、SA持ちにはこの距離から格闘を振られる事が多い。その場合、背面BR×2→BZや後格で対処するのが良い。前格)背面BR安定だが、リターンが欲しいならBZや格闘での迎撃も視野に入れよう。踏み込みが速い相手に対しては間に合わなかったりするので背面BRをお勧めする。(前格、N格)1クシャでも迎撃出来るのは背面BRの強み。勝てるなら格闘を振っても良いが。背面BRが間に合わない程近づかれた時に。ID:i7mCRL3U0強いっていってもそれこそ2~3Fの差しかないわけで、一瞬遅いと負けるからなぁ。ID:fBwvF7fg0繋がる。ID:bHiQvc8QCありがとうございました。補正切れたらタンクでガードさせる。自機は後ろに回り込みフルコン妄想してみたんだけどできるかな?着地に一回タンクを挟んで、3秒間ずっと射撃。ID:A5XUVgOk0ガードすると補正時間がガードから飼うんとされます。ID:jQgKNYu60まだ星3のものです。ID:WGeGOVvU0>>705着地してから盾だと遅く、着地する前だと早いって時に後格や後格→盾が使えます。後は近距離の択としても。一例をあげると見せ後格→相手はガードをめくる為に回り込む→BD硬直に格闘を刺す。(相手が射撃を打って来なかった時限定で。横格だと潰される可能性が有るので前格を)封印するのは勿体無いのであえて生命線と書いて強調しました。ID:WGeGOVvU0>>705着地してから盾だと遅く、着地する前だと早いって時に後格や後格→盾が使えます。後は近距離の択としても。一例をあげると見せ後格→相手はガードをめくる為に回り込む→BD硬直に格闘を刺す。(相手が射撃を打って来なかった時限定で。横格だと潰される可能性が有るので前格を)封印するのは勿体無いのであえて生命線と書いて強調しました。ID:kSR3KpKw0テンプレに覚醒考察はいらないかね私談だけど3000の後衛でやっててずっとB覚派だったんだが、A覚で攻め覚に使った方がいい気がしてきたもともと自衛は悪くない上に無視されやすいから、Bだと覚醒はいても大してプレッシャーかけられない。ID:l4CMAMe20>>709遅レスだがそうゆう組み合わせが多いかな最近両方やってみて、ハマるとやっぱりAの方が強いと思った。ID:hNSqbLG2OB覚で半覚2回を目指してる。BZとJVでプレッシャーかけてはいるかな。格闘も狙いには行くが無理はしないかな。A覚は相方の機体によって決めてます。ID:QjVRdt/M0俺はB全覚かな。ジャベ刺してワンチャン狙うのが好きだから覚醒時間は長くしたい。ID:Kg/qNqZQ0初代は放置された時にJVを刺せるかどうかが勝負の分かれ目だと思う。ID:WXNFfzmcOJVは追いかけるときに使いやすいからいいな。ID:e.oIXFSkO後格は仕方ないがナパは戻しても。それかナパのチャージ短縮。今でも十分戦える性能だが欲を言えば...だな。ID:RtPmY99w0Jvズンダを決めて爽快だった!ただ、試合直後に「jvってどうやるんですか?」なんて聞かれた。ID:tsG7aoRo0>>736起き攻め手段一つしかなかったら相手からしても見え見えで意味ないんだがそもそも初代で起き攻め自体あんまりしないし、相手の機体や状況によるとしか言えない手としていくつか持っておくのはいいけど。ID:tsG7aoRo0>>738まったくしないわけではない。それこそ機体と状況によっては横格ですら択に成り得るそういえば起き攻めナパ起爆があったw詳しくはまだ不明。ID:JYTMhOxM0>>738リュウさんもだけど下格が今作使えない起き攻め下格してもカウンター発生前に刺さったり発生後(カウンター終了)に刺さったりするイメージ的には入れっぱじゃないシールドで取る感じ。発生も遅いっていうねオススメはハヤト横ブーストからの格闘かな。ID:bGdDNgVw0ガード移行になるからシールド判定は無いってことじゃないか。ID:0ZleAH4.Oバンナムさん、ガンダムの機動力上げて下さい。高高度の落下中を覚醒格闘の延びが拾っただけ。ID:ZmK9yXEQ0家庭版にてジオングヘッドが眼前に現れた瞬間に′′ラスト・シューティング′′決めたぜ。部分でトドメ刺せれたよ。ID:SFu5ejSsOだからバンナムさん、ガンダムの機動力上げて下さい。ID:XW8XfhOs0初代は長射程の高コスと相性悪いと思ってたけどそうでもないんだな。ID:H5COJP.g0とある全国リプレイにてガンダム×2VSルナザク×2でまさかの格闘縛り試合があった。結果は当然、ガンダムの圧勝だったあの横格闘にルナザクはひたすら判定負けしていたな...。ID:mzIY.SW20因みに、BD格二段から最速cscで空き缶が当たる。ID:NAbeEmi20横は相手の近くに来た時に振るようにしないと勝てないよ。ID:JfVC.cFs0>>806わかります、アムロコンプリート(NEW,HINEW)でレア称号とかほしいです。神称号ない物ですが...サブ、特格が優秀でたよりきりです、そこえきて格闘も優秀。ID:fFHLF7yc0>>814B格だと横特>JV2>JV3が楽に入るから気持ちいいぞ。高度があれば横特>JV3>JV3が入るかも。ID:2jdfIVjc0>>817JV2からJV3をBDで繋ぐとギリギリガードが間に合うんだよな。ID:/03Js6vg0判定は発生すればめちゃ強い。ID:/r7v5uOw0やっぱ出るまでが遅いのか。Nや前で暴れ格闘or後でカウンター。初代がどうこうより立ち回りとか相方との連携とかサーチ替えとか他に出来ることまだあると思う自分は升より神の方が苦手意識強いけど、食らっても基本GS始動が多いからそんなに手痛いことにはならないし寝っぱで相方待ったり飛んで合流したりすれば起き攻めに狩られるなんてことはほぼない。ゼロとは言わないけどねシャフで相方が助けてくれない?個人技で何とかして下さい・・・>>828近距離リュウさんについては同意。ID:YyqY1uJUO使いやすいわ本当に助かる。ID:.qS.VOtg0コンボ火力調べてきた!A覚醒で横1→特>横2→特>LS345ダメだった。自軍の戦力ゲージは10敵軍の戦力ゲージは15自機の体力170敵機の体力410以上です。ID:6ov6uw9M0クア横に後格が決まらないんだが、もしかして範囲の問題で決まらないのかな。ID:FQBzcIBQ0金升にあがきで下格入ったんだけど、スタン後の追撃すかった。ID:KoDOhzVM0範囲の違いもあるけど発生がクソ遅いから判定出る前にきられてる可能性もあるな。ID:BmoQjMBk0最近は耐久が250切るまで前でてるな。相方が落ちた時に下手に耐久が残ってると放置されて負ける事がよくある。ID:Ijc9XuR60今の魔窟ってそんな一昔前のバンシィやらキュベみたいな押し付けはないけどな上に挙げてるなかでは理不尽さは一番ないと思う。ID:WQ/lM9AoOワンチャン力は勝ってるけどそういうゲームじゃないしな、持ってる物は良いが今の20に求められてるものと違う。ID:jc2.QA4U0>>891ゲロビと機動力取って耐久上げた自由になるな。ID:bg/W/ChY0気のせいかもしれんが派生受付時間が他機体より若干早い気がする。中距離での刺し合いであれば、神クア両方が逆にジリ貧になっていくと思いますそのうえで、対神なら不必要に浮かないこと(ランニングファイヤーにもぐられないように)相手はまず射撃始動なので横を差し込む択を頭に入れておくこと(対EW羽のノリで。ID:9s2/yfbY0そりゃあまあBD使えば最終的にBD切れねらわれるわなw基本沖攻めは高飛び安定だよ。BR他のBRと違って背面撃ちが可能。・BZ誘導と発生が良く、しかもリロが4秒となかなかの高性能。積極的に使っていこう。・ジャベリン通称JV。JV2JV3には鈍足効果がある。使い方はその特殊な軌道を生かしての慣性ジャンプ&落下狩り、格闘コンボの火力の底上げ、また高高度での足掻きに。安全な時にはBR→JV1>JV2を狙ったり、ダウン追い打ちやクロスで刺して相方をサポートして行きたい。味方に刺さないように。発生と誘導が更に良く、バルカンを撃つようになったBZ。前面に出るので、とっさの格闘迎撃に使える。格闘機に至近距離で覚醒されたらコレ。・ガンタンク通称タンク。上下誘導が強く、慣性ジャンプ後の甘えた着地を取れる。補正がよく、カスヒットからの格闘コンボで高火力も期待できる。・ナパーム(CS)ナパームが爆発するまでが遅く、飛距離もそんなに長くなく、スタンが短く追撃が難しい。と今の所は封印安定か小ネタとして、ナパームをCFやタンクに爆発させる事によって飛距離を3倍に伸ばしたり、零距離爆発で置き攻めをする事が出来る。やり方は今の所詳しくは分かっていない。最適距離・・・1クシャ判定&発生強し。上下誘導も優秀(A格時のN格はほぼ上昇を狩れる)。最適距離・・・3クシャ先出し最有力候補。360度近い広い判定&ステを狩れる&良補正と主力格闘。弱点は発生の遅さと上下誘導の悪さ。発生の遅さは万能機の格闘にも負けるので、虹ステ合戦をするくらいならハンマーを一振りしてステごと巻き込んだ方がよい。いうか虹合戦するなら前かNで。伸びや踏み込みも万能機相応なので、リターンがデカいからって無闇にブンブンするのは止めよう。最適距離・・・2クシャ判定最強。出っぱなし判定なためかち合いならN格より強い。シールド前格をマスターし、使っていきたい。最適距離・・・3クシャ伸び最強。出し切りから特格派生でダメージを伸ばせるためダメージも高め。BRの追撃はこれを使おう。最適距離・・・3クシャ格闘カウンター。前作よりかなり弱体化した。リターンが低く、発生が遅く、範囲も狭い事から格闘カウンターとしての性能は低い。格闘迎撃だけなら他の武装を使おう。持続時間もオバヒ盾よりは長く、格闘属性なので虹ステ可能、射撃を受ける、とガード移行と盾武装としては優秀である。大きく動く&バウンド&良補正と至れり尽せり。追撃せずとも受け身不可&自由落下と状況まで優秀。積極的に派生して行こう。キャンセルA覚醒は火力+8%、被ダメージ量-10%B覚醒は火力+2%、被ダメージ量-20%※各種格闘→特>BRはBRの場合のみキャンセル無しで繋げる事が出来ます。※このコンボ表は実用的なコンボを厳選して載せています。他のコンボが知りたいのであれば、wikiに載せていますのでそちらを確認して下さい。161※ヒット確定時に最速で。ヒット確認からでは遅い。264)※BRを入れる前の時点で220、コンボ時間1秒。310※要最速&密着。対地でも繋がるらしいが、やはり高高度にいた方が安定する。※JV3の時点で(A288/B272)。○横1→特>横1→特>JV2一回目の虹は高度によってタイミングが変わり、最速でやるとスカるので注意しよう。高度が高ければ高いほどディレイをかける時間が多くなる。○横1→特>JV2>>JV32回目に刺すJVは1回目のJVLV2刺した後のBDキャンセル時に「Jボタン→Jボタン&射撃ボタン同時押し」ってやるとBDからのJV3が安定しやすい。格闘迎撃択が多く、敵との距離によって有効な武装が違うのできちんと使い分けよう。※BR持ち全機体共通の迎撃方法であるフワステメインは基本なので省略。前格)初代は単発ダウン武装がないので、SA持ちにはこの距離から格闘を振られる事が多い。その場合、背面BR×2→BZや後格で対処すると良い。前格)背面BR安定だが、リターンが欲しいならBZや格闘での迎撃も視野に入れよう。踏み込みが速い相手に対しては間に合わなかったりするので背面BRをお勧めする。(前格、N格)1クシャでも迎撃出来るのは背面BRの強み。潰せる自信があるなら格闘を振っても良いが、この距離だとレバー入力をする時間がないので注意。タンク背面BRが間に合わない程近づかれた時に。盾で1クシャに戻るのが望ましいが、ブーストが無い時には最後の砦であるCFか、セルフカット+反撃狙いのタンクを。ID:CZQDVFKo0>>917JV3が上手い具合にスタンが重ならない。ID:Q.VupJYg0>>931俺は横ステでやってる。ID:fbyzJnA.0テンプレ作成者だが前格は確かに判定出っぱなしというわけではないですね。追撃できる&攻め継続でJVの方が良い気がする。214これ出し切りよりダメ高いんだな。ID:9vUAg5Os0BZの格闘迎撃性能が背面BRより優秀な気がする。一部バリア貫通や打ち上げとかもあるし、単に銃口補正か発生が良いのかな。ID:/YcIFV6k0いわゆる強機体甘え極めればそりゃ強機体ゆえに強機体だけど機体任せの強機体使いより全力の中堅のほうが強いよな。ゼロリボはなんか微妙だった。V2はまあまあやりやすい。ID:Z4jvUHLAO>>954弄ったの自分だわ。そのコンボは〆がBZだとまずヒットしないから、ダメ同じだし安定するJV1に書き換えた。説明文はよく考えずそのままでいっかみたいな感じで弄らなかった。これだけじゃアレなんでいくつかネタ投下。・BR→BZ≫BRは128じゃなくて130これは長い間放置されっぱだったから勝手に直した。208よりダメ確定が速くて、カット耐性もある。〆入れるまではダメージも逆転しない。マントあれば削りつつさらに追撃可能。2段目以降はどこで止めてもとりあえずダウン属性。最悪のタイミングでカット入っても敵機は受身かダウンを強要される。