レトロRPG制作プロジェクト:Kスマートフォン専用ページを表示レトロRPG制作プロジェクト:Kファミコンライクな長編RPGをつくるプロジェクト。>>2017年05月05日モンスターのお金モンスターを倒すとお金が入るってことについて考えてみた。自分の場合、物理的に金貨のようなコインが増える状態を連想してしまう。それはすごく奇妙なことだ。人間型のモンスターが所持品の中に金貨の入った袋とかを持ってるならまだわかるけど、スライムのようなモンスターの場合、ものを所持すること自体が困難だ。どこかで飲み込んだ金貨が体内に消化されずに残ってるとか?かなり無理矢理な理屈が必要になってくる。なると、「物理的に金貨のようなコインが増える」という前提を見直す必要がある。考えてみると、「経験値」というのもすごく抽象的な概念だ。ゴブリンでもスライムでも倒すと、そこで得た「自分を成長させるための経験や学び」は学びの種類に関係なく、「経験値」という抽象的なポイントに置き換えられる。RPGにおける「お金」という概念はどういう経緯で考え出されたんだろう?そもそも、現実世界でもお金自体、物事の価値を抽象化して形にしたものだ。電子マネーだと形もなくて数値だけ。(信用でもいいのかな)経験値は「EXP(ExperiencePoint)」なので、それに対応させると「VP(ValuePoint)」てことか。経験値は内的なことだけど、価値というのは外的な評価とも言い換えられる。外的な評価は変動する。経済学とかはよく分からないけど、需要と供給の関係?で価格が上がったり下がったりする。モンスターの強さと経験値の多さは比例させることができても、その価値は必ずしも比例しない。価値を左右する要因は強さ以外にも、モンスターの体から装飾品や嗜好品の原料がとれたり、害虫駆除的な価値があったり、いろいろありそうだ。経験値もいろんな具体的な要因をひっくるめて「このモンスターだと一律でこの経験値」というふうに決めちゃってるので、価値も同じようにいろんな要因をひっくるめて「このモンスターだと一律でこれだけの価値がある」という風に決めっちゃったということなのかな。あと、お金の役割というのは「それを使って何かと交換できる」ということだ。「価値を他者との間でやり取りできるようにしたもの」と言うこともできる。経験値は内的な要因なので、他者とのやり取りは関係ない。数値によって表現されているけど、主人公および他者がその数値を認識する必要はない。経験値がたまる→レベルアップするという自己完結的なサイクルが出来上がっても大丈夫な気がするけど、お金は他者とのやり取りのためのものだ。他者もそれを認識する必要がある。いうことは、RPGの場合、内部的には「モンスターを倒してそこから得た何らかの物質的な価値を持ち帰って、それをもとに他者と価値の交換をしている」というプロセスが行われている、ということなのだろうか?さらには、持ち帰ったなんらかの価値の証明を実際に貨幣と交換するというプロセスも踏んでいるのかもしれない。なんか今後RPG作るときのシステム面でのアイデアとして使えるかも。2.0Seesaaブログ×この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。