様々な攻撃範囲の設定/アクションRPGRPGツクール2000/自作戦闘【サイトトップへ戻る】アクションRPGの戦闘システムを作る■様々な攻撃範囲の設定(更新:2009/07/25)様々な攻撃範囲の設定方法を紹介します。このページは続きとなっているページですこのページは、アクションRPGの戦闘システムを作るから続いているページです。分からないような作りになっています。【アクションRPGの戦闘システムを作るのページを開く】このページは、主人公の攻撃処理のページの応用として用意されています。主人公の攻撃処理のページをご覧の上で、このページをご覧ください。同じ設定である事を示しています。この色の設定は、攻撃を貫通させない時に設定するイベントです。攻撃を貫通させる(敵が2体以上並んでいても後ろの敵に攻撃が当たる)時には、この色の設定は行わないようにしてください。使用するスイッチと変数の名前と使用内容は以下の通りです。攻撃範囲[1]のマスに障害物がある時にON。攻撃範囲[2]のマスに障害物がある時にON。攻撃範囲[3]のマスに障害物がある時にON。攻撃範囲[4]のマスに障害物がある時にON。攻撃範囲[5]のマスに障害物がある時にON。攻撃範囲[7]のマスに障害物がある時にON。攻撃範囲[10]のマスに障害物がある時にON。定期的に並列処理するのイベントを起動します。キー入力の処理で使います。当たり判定のX座標を記憶します。当たり判定のY座標を記憶します。敵キャラの有無を調べる時に使います。当たり判定のX座標を変える時に使います。当たり判定のY座標を変える時に使います。当たり判定のX座標を変える時に使います。当たり判定のY座標を変える時に使います。障害物があるかどうかを調べる時に使います。下図は上向きの時の攻撃範囲です。下図の攻撃範囲の画像をクリックしますと、その攻撃範囲の設定方法が書いている所へジャンプします。時計周りに当たり判定を処理していきます。☆攻撃範囲1下図の攻撃範囲の設定を行います。敵キャラがいるかどうかを調べる処理は、以下の順番で行います。手前のマスに障害物がある時に攻撃ができなくなるマスの確認です。[1]のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[2〜4]のマスには攻撃が当たりません。☆攻撃範囲2下図の攻撃範囲の設定を行います。敵キャラがいるかどうかを調べる処理は、以下の順番で行います。手前のマスに障害物がある時に攻撃ができなくなるマスの確認です。[1]のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[2〜7]のマスには攻撃が当たりません。ラベル1番へ飛ぶ[1〜3]のどれかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[4]のマスには攻撃が当たりません。[5](ラベル2番)へ飛ぶ[1][3][5]のどれかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[6]のマスには攻撃が当たりません。[7](ラベル3番)へ飛ぶ[1][3]のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[7]のマスには攻撃が当たりません。☆攻撃範囲3下図の攻撃範囲の設定を行います。敵キャラがいるかどうかを調べる処理は、以下の順番で行います。手前のマスに障害物がある時に攻撃ができなくなるマスの確認です。[1]のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[2〜3]のマスには攻撃が当たりません。[4](ラベル2番)へ飛ぶ[1〜2]のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[3]のマスには攻撃が当たりません。[4](ラベル2番)へ飛ぶ[4]のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[5〜6]のマスには攻撃が当たりません。[7](ラベル3番)へ飛ぶ[4〜5]のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[6]のマスには攻撃が当たりません。[7](ラベル3番)へ飛ぶ[7]のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[8〜9]のマスには攻撃が当たりません。ラベル1番へ飛ぶ[7〜8]のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[9]のマスには攻撃が当たりません。☆攻撃範囲4下図の攻撃範囲の設定を行います。敵キャラがいるかどうかを調べる処理は、以下の順番で行います。☆攻撃範囲5下図の攻撃範囲の設定を行います。敵キャラがいるかどうかを調べる処理は、以下の順番で行います。手前のマスに障害物がある時に攻撃ができなくなるマスの確認です。[1][3]のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[2]のマスには攻撃が当たりません。[3](ラベル2番)へ飛ぶ[3][5]のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[4]のマスには攻撃が当たりません。[5](ラベル3番)へ飛ぶ[5][7]のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[6]のマスには攻撃が当たりません。[7](ラベル4番)へ飛ぶ[1][7]のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[8]のマスには攻撃が当たりません。☆攻撃範囲6下図の攻撃範囲の設定を行います。敵キャラがいるかどうかを調べる処理は、以下の順番で行います。手前のマスに障害物がある時に攻撃ができなくなるマスの確認です。[1]のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[2]のマスには攻撃が当たりません。[3](ラベル2番)へ飛ぶ[1][4]のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[3]のマスには攻撃が当たりません。[4](ラベル3番)へ飛ぶ[4]のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[5]のマスには攻撃が当たりません。[6](ラベル4番)へ飛ぶ[4][7]のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[6]のマスには攻撃が当たりません。[7](ラベル5番)へ飛ぶ[7]のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[8]のマスには攻撃が当たりません。[9](ラベル6番)へ飛ぶ[7][10]のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[9]のマスには攻撃が当たりません。[10](ラベル7番)へ飛ぶ[10]のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[11]のマスには攻撃が当たりません。[12](ラベル8番)へ飛ぶ[1][10]のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、[12]のマスには攻撃が当たりません。当たり判定の処理の途中にウェイトを設定してください。以下は☆攻撃範囲4の設定例です。戦闘アニメ当たり判定フレーム戦闘アニメの1フレーム目、7フレーム目、13フレーム目、19フレーム目に指定のマスの当たり判定を実行します。※今回のウェイトの設定は、フレーム数「30」の時の戦闘アニメの設定です。制作を始める前に必ず見ておく基礎ページです。必見!制作に必要な情報を見る事ができます。イベントIDの管理に関するページです。決定キーを押すと攻撃を行う処理。様々な攻撃範囲の設定方法を紹介。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。武器装備時、または溜め攻撃時の攻撃範囲の変更を紹介。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。基本的な敵キャラの設定方法を紹介。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。攻撃力や防御力を使ったダメージ&命中率の計算を設定。「敵の設定」の後に見てください。別のマップへ移動しても敵HPが初期化しないように設定。「敵の設定」の後に見てください。別のマップへ移動する前に敵の位置を記憶します。「敵の設定」の後に見てください。宝箱などを調べても戦闘アニメが表示されないように設定。「敵の設定」の後に見てください。主人公のHP表示を設定します。敵の設定までが終わりましたらご覧ください。敵のHP表示を設定します。敵の設定までが終わりましたらご覧ください。