スタートボタン※右向き状態の場合。一人の時は、GCアタックになる。OKと表示される)ロック系の突進技で、ヒットするとタッグキャラと共に攻撃を行う。これによって、ヒットさせた相手の回復可能ライフ(交代待機中に回復可能な体力)を減らすことができる。ダブルアサルトがヒットすると、待機中のキャラにハイパーチャージが発動する。ハイパーチャージ発動中は、攻撃力、削り値、ガードクラッシュ値が上昇する。ハイパーチャージダブルアサルトヒット後に待機キャラに発動し、発動中はダメージが高くなる。その後交代しない時間2秒につき1秒の割合で、最長20秒までハイパーチャージの持続時間が延びる。オートチャージダブルアサルトが使用可能になると同時に発動して(画面にA-CHAGEと表示される)、発動中はパワーゲージが自動的に増加していく。受身復帰直後は投げられ判定あり。DA、必殺技でキャンセルして反撃。攻撃ボタン+Eボタン同時押しをした場合通常攻撃が優先される、例えば236+攻撃ボタン+Eボタンだと必殺技、ダブルアサルトは出ず通常攻撃に。4タメ6+攻撃ボタンなどの必殺技があるキャラはGCFS直後必殺技が暴発せずに済む。KOFのようにランから流れるように緊急回避のような事はできない。止まってからでないと出せないので注意。TSキャンセルとガード直前TSあり・TSキャンセルは技の最初の部分を入力しつつABを押してその後コマンド入力。4タメ6の技があるとすると4タメ→AB6と出すとTSの移動、後硬直を極力抑えて必殺技を出す事ができる。236×2だったら236AB236+攻撃ボタンと入力。言われてた当初は期待で盛り上がりはしたが蓋を開けたらSVC2・・・('д`)とガッカリされた作品、まあさすがにSVCの続編に当たるので改善されたとこは改善はされはした(GCFS)がこのゲームをどん底までに落とした最大の問題としてCPU戦仕様。タッグバトルなのになぜか相方一人でもやられたらゲームオーバー+赤ゲージ分しか回復しないサバイバル仕様。乱入して勝った側が残り時間引き継いでのプレイなので乱入待ちがままならないそして対戦仕様まず第一印象がこれ何年前のゲーム?と悪く、操作自体はシンプルだが試合展開が意外なほど敷居が実は高い。02:21:35続きが時が経つに連れ(と言ってもどうしようもない後だけれど)キャラ研究の結果や闘劇、一部信者の対戦会により徐々にゲーム制やバランスの質の高さが見直されどうにか格ゲーとしては及第点に留まりはした、だけどクセの強さとモーションの悪さは相変わらず否めないが。01:37:10>>205-208GJ!自分も最近闘劇DVD観て再評価し、確かにちゃんとプレイできたら面白そうと感じてます。キャラ選や演出も悪くないし、CPU戦がまともならあるいはねぇ...。モーション、SEがイマイチなのも実に惜しい。Blowout【ゲーム性説明】ベルトアクションみたいな対戦プロレスゲームだった前作「マッスルボマー」とは打って変わり普通の2D対戦格闘ゲームに。前作ファンから見捨てられてしまった上にあまり注目もされなかったためマイナーゲームの仲間入り。キャラデザインは原哲夫。5ボタンというカプコンでは珍しいボタン数。強弱のパンチキックと掴みボタン。注目システムは「掴み」と「ダッシュ」。このシステムのお陰で全員共通してザンギエフみたいになっている。掴みボタン(以下T)で相手を掴み、掴んだ状態でもうTで相手を投げる。掴み間合いはかなり広く、スクリューより少し短いぐらい。相手がしゃがんだ状態で掴むと通常とは別の投げ技になる。しゃがんだ状態でも掴みボタンを押せば掴みモーションに。空中掴みは全キャラできない。(スティンガーあたりにあると面白そうだったけど)掴んだ状態でコマンドを入力すると必殺投げを使える。必殺の名の通り威力は高い。コマンドは896+Tとかレバー1回転+Tとか82+Tとか難しいものから簡単なものまで色々。T押しっぱなしで威力が強化される。押しっぱなしにしない意味は無いと思う。同じ強さのパンチキック同時押しでアピール。次に出す投げを強化する(その間に打撃出すと無効)。必殺投げを出せば「SUPER!」というエフェクトが出現。出して警戒させとくみたいな使い方。ちなみにアピール中に攻撃を受けると即気絶。掴んだ状態で攻撃ボタンを押すとロープ投げ。相手を画面端に突き飛ばす。突き飛ばされた相手はプロレスよろしく無防備でダッシュ。打撃で追撃することができる。ダッシュ中の相手を掴むと専用のちゃぶ台返しになる。威力は低いけど位置変え。236+Tで移動掴み。ザンギのパワーボムみたいなモーションで駆け寄り相手を掴み、その後は掴みに移行して以下略。ザンギのパワーボムみたいな感覚で使用できる。41236+Tでお互い画面端にいても掴むぐらい長い距離を移動する移動掴みが使える。通常技を掴みでキャンセル可能。通常技でガードさせてそのまま投げということもできる。掴まれた時にTで掴み抜け。掴んでる間はずっと有効。通常投げなら掴んだ瞬間に投げられるのでかなり抜けにくい。同時に掴むと同時に掴んだ状態になって先に入力したほうが勝てるっぽい。投げられてダメージを受ける瞬間にレバーを下に倒すと受け身。必殺投げでも通常投げでもダウンを回避する上にダメージをかなり軽減することができる。軽減前のダメージが残り体力を越していても軽減する(はず)。対戦する上では必須システム。ダメージ量が減りすぎでやりすぎのような気もする。操作は前か後ろにレバー二回倒す。後ろにもダッシュできる。ダッシュ中は専用攻撃が出る。ダッシュ中はT押しても掴みは出ない。あとロープ投げされたときと同じくダッシュ中に投げられるとちゃぶ台返しに。ダッシュ中に下か逆方向にレバー倒すとキュッって止まる。消すテクニックは無い?ダッシュ中にジャンプするとKOFの中ジャンプみたいに距離が長くて高さが低いジャンプに。ダッシュで画面端のロープに突っ込むと餓狼のバクステみたいに無敵状態に。小攻撃でダッシュをキャンセルできる。攻めの幅は中々広そう。攻撃を何回(20回ぐらい?)か受けると体が赤になって「怒り状態」になる。この間は攻撃力が強化され、必殺技(各キャラ一つ)が強化される。あと小攻撃から大攻撃が目押しで繋がる。キャンセルできる技はスト2と同じぐらいかな。システムだけ書いたけどどうも攻め側が強そう。ほんと注目されなかった。対戦量が少ないため断定的に評価は下せないけど仲間でやってみた所「大味だけど面白いゲーム」という感想は持てた。北斗が稼動してる時原哲夫繋がりで稼動してたゲーセンは多かった。立ち攻撃としゃがみ攻撃で繋がる場合もある。超必殺技をアルカナ超必殺技やアルカナブレイズでキャンセル可能。6+ADニュートラル+AD空中ではどちらの入力でも同じ投げ。ニュートラル+AD投げはホーミングでキャンセル可能。打ち上げ3+Cボタンを押し続けるとパワーを溜めて、ガードされても打ち上げる。(その場合、ガード側はレバーを速く動かすことで復帰できる)6+Cボタンを押し続けるとパワーを溜めて、ガードされてもふっ飛ばす。(その場合、ガード側はレバーを速く動かすことで復帰できる)攻撃ボタン空中ぶっ飛び中に攻撃ボタンで空中復帰。Dボタン画面端にぶつかる前にDボタンで壁受身。(Dボタンは事前に押しっぱなしで良い)ダウン回避Dボタン地面にぶつかる前にDボタンでダウン回避。〜基礎編〜ホーミング(ニュートラル)(地上、空中に関わらず)ニュートラル+DDボタンを押しつづけている限り相手を追いかける。Dボタンを放すか相手にぶつかるか攻撃を受けると止まる。ダッシュ(地上で)6+DDボタンを押しつづけている限り走り続ける。(地上で)4+D一度後ろに下がりその後Dボタンを押し続けると、6+Dと同じ状態になる。ホーミング(空中制御)(空中で)任意の方向+Dレバー方向に一定距離を移動。その後、Dボタンを押しっぱなしにしているとホーミング(ニュートラル)に移行します。〜攻撃編〜ホーミングキャンセル各種攻撃動作がヒット・ガード時にホーミングアクションを入力。例1、攻撃がヒットしたらホーミングでキャンセル。(補足:地上でのホーミングキャンセルの場合、ダッシュ(6+D)でキャンセルすると次の行動につなげやすい)例2、必殺技がガードされたらホーミング(4+D)でキャンセル。(補足:4+Dでキャンセルすると反撃されにくくなる)例3、打ち上げ攻撃(3+D)がヒットしたらホーミング(ニュートラル)でキャンセル。〜防御編〜ガードキャンセルガード硬直中に6+D相手の攻撃を防げる状態で先進。その場合は相手に向かって前進。ガード硬直中に4+Dガード硬直をキャンセルして、ダッシュ(4+D)と同様の行動をとります。その場合は一度下がってDボタンを押し続けると相手に向かってホーミング。補足事項ホーミングキャンセルもガードキャンセルも、普通のホーミングアクションに比べてホーミングゲージの回復速度が遅い。ガードキャンセルは飛び道具でもアルカナの攻撃でも、ガード硬直中ならいつでも可能。22:31:58アルカナについて各キャラに存在する「スタンド」みたいなもの。キャラ性能、必殺に+αという感じ。現行verはかなりありすぎです・・・一応代表としては・クレジットバグ(コインを入れても1P2Pどちらのものになってしまう。14:32:52FULLはそこそこ良い調整になってるみたいだな。今後もバトファンと絡む事はないにせよ>>224が書いてる同様のゲーム性という所で割食いそうだが今後に期待したいとこさねえ。11:19:521000円程度つぎ込んで思ったことを大まかに。突っ込んで書いてくれる人はいないかな。【作品タイトル】バトルファンタジア(2007・アークシステムワークス)【ゲーム性説明】ギルティギアとは真逆の差し合い重視の内容。簡単に言えば簡単なスト3。キャラの性能も比較的わかりやすく設計。投げ関連に若干不安がある模様。あと攻撃力が全体的に低い。超必絡んだコンボでも3割取れる程度。スト2から始まる格ゲーの「地力」がよく現れるタイトルかも。ちなみにディレクターは女性。Trailor」を見れば分かる。アクションゲームという感じ。「相手の移動位置を狙うようにして飛び道具を撃つ」という対戦ゲーム的な要素は薄い。バリア中に相手に向けて旋回させてショットといった攻撃もあるし、重要だけど確実に当てにいくというよりは展開してる弾幕の延長線上に位置するような攻撃で、ダッシュショットが勝手に敵狙いになったり、ばら撒いて弾幕を作ることを前提に作られたものばかりで「当てるように撃つ」じゃなくて「当たるように撃つ」が攻撃の基本になってくる。お互いそれをやり合うため、格ゲー的な行動の相関関係を使った読み合い、というよりも弾幕の見せ合いっこみたいなゲームが展開されていく。最終的には相手の動きをよく見れる人がうまく攻撃を展開して勝つ仕組みになっているであろう点では格ゲーと同じなのかな?1回に受けるダメージにダメージ制限がついている。大体Mショットの全段命中か近接攻撃を3回食らうと体力0。体力0になってからは下記のボスモードが最後の切り札になるうえに、当たり判定が小さくなる。それ以上になかなか弾が当たらないため、制限時間をフルに使った試合展開になることが多い。B.O.S.S.モードという回数制限のある強制的に専用攻撃を使ったセットプレイに持ち込めるパワーアップがあるが、これで先手に回るか後手に回るかの駆け引きが発生する。目立ったバグは無いと思う。癖が強いのが難点かも。1プレイで魅力を理解するのが無理に近い。具体例を挙げると・1ボタンで使えるメインショットが通常の立ち回りにほとんど使わない。・ガードとダッシュのボタンが同じ。ダッシュ操作も難しめ。慣れるまでボスなどでわからん殺しされることも多い。システム自体は完成されてるから、いじるとしたら粗を削って洗練する方向になるのかな?業務用ではあまりヒットしなかったが、Xbox360のEスポーツでたびたび大会が開かれている。ファンの人気も高いし、続編に期待。マジ、KENZEN!この欄のアイテムは掲示板管理メニューから自由に変更可能です。