ゲーム開発者が偉ぶるブログスマートフォン用の表示で見るゲーム開発者が偉ぶるブログゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。GDCになると海外の記事で賑わいテンションがあがる。スキル何か仕事を与えられた際に、すっと手順を理解して高い品質でこなす人がいる。それはその人にとって得意とする分野であり、それまでの経験や考え方との親和性が高く、どうすべきか特別に意識する必要がない。ゲーム開発PS4専用タイトルの「NieR:Automata(ニーアオーオマタ)」をとりあえず3周クリアしたので、その感想をつらつらと書いてみる。前提としてシリーズのプレイは本作が初めてで、ヨコオ氏のファンという訳では無く過去作の知識も全くない。ゲームエンジン今は2017年の初頭。4の採用報告が一気に増えた年だ。DesignerやPainterの導入も徐々に進み始めてきた。スキル先日、CG関連の技術書の印税の話をした。日本は今でもCG関連書籍が少ないように感じる。それは出しても売れないことの裏返しだろう。書籍はゲームソフトとは違い、小売店(本屋)から返品が可能であるという。売れる見込みが無いと本を刷れない。西川善司氏の記事を読んだ。重視」とあるが、任天堂は初期の頃からそのスタンスを貫いている企業と思う。ゲームボーイをモノクロにしたことからもそれが分かる。Cubeなどやたら堅牢だ。サービスこんな記事を読んだ。「膨張していただけ」という会社は、案外多いのではないか。人数だけ増えて死屍累々、そんな会社にはしたくないし、働きたくないものだ。掲げたという憲法の内容が良い。キャリアパスゲーム開発においてセクションリードになると、そのセクションの責任を負うことになる。具体的には大きく分けてふたつ。1つはマネジメントの責任。キャリアパスフリーランスであったり、または副業していたり、または独立しようと考えていたりする場合に「適正な報酬はどれくらいか?」と考えることは多いと思う。前回の記事で、作家性に対して巨額の投資を行う時代は終わるといった話を書いた。それは端的に言えばまともな開発ができていないからだ。作家の実現したいことに比べて開発が全く追いついていない。ゲームエンジンこんな記事を読んだ。潤沢な費用を投じた長期開発は私もこれで終焉を迎えるように思う。今はまだリリース後のDLCコンテンツ制作地獄がしばらく余韻を残すだろうけれども。マネジメントこんな記事を読んだ。ノーティドッグと言えば、看板タイトルであるアンチャーテッドシリーズではプレイステーション専用タイトルとしてハードウェアスペックを極限まで使い切る変態企業としての評判を耳にする。ビジネス・起業ここ数年ずっとブラック企業や労働時間の話が絶えない。そこで労働者の視点から理想の職場を考えてみる。ゲームレビューペルソナ5をプレイしてようやく最初のパレスを攻略したところになるが、この時点でのファーストインプレッションについて触れておきたいと思う。サービスゲーム開発においての普遍的な「プロジェクトの成功」ってなんだろうかと改めて思ったので、考えたことを書いてみる。プロジェクトの成功ってなんだろう2016-09-25ゲーム開発者は日本にどれくらいいるのか?ゲーム開発どこかにまとまってそうだが。私は知らないのでざっくりと想像してみる。サービスアトラスの作品の中でもストーリーがプレイ動機に大きく寄与し、ネタバレが致命的な内容になっているタイトルは、ゲーム実況に対して何かしら自粛を求める動きを見せてきた。サービスSNSで面白いやりとりをみかけた。「コンシューマ」という用語の是非についてだ。この言葉はもはや死語で使うべきではないという意見があった。キャリアパス適材適所というのを痛感する時がある。前のプロジェクトでは「頼りない」という印象だった人が、新しいプロジェクトで担当箇所が変わり水を得た魚のようになり力を発揮して活躍することがある。ゲームエンジン例えばスーパーファミコン(SFC)の時代。プレイステーション(PS1)やプレステ2(PS2)の時代。この頃は、職人が沢山いた。グラフィックデザイナーであれば、SFCではドッターが。PSではローポリモデラーが。キャリアパスゲーム業界は技術も情勢も目まぐるしく変わるため、変化への対応力が無いと取り残される..という危機感を抱く人は多いように思う。業界歴が長くなり新しいことへの挑戦に対して抵抗する人を「守りに入る」と表現して批判する意見をよく見かける。4」をクリアまで一通りプレイして思ったことを書いてみる。絶賛するだけの声が多いので、逆に気になった部分を主に取り上げた。キャリアパスこちらの記事を読んで。Ubisoft本体のシリーズものの大規模プロジェクトは、開発序盤に新技術を検証して投入しつつタイトルのコアとなる新要素を実装すれば、後はアウトソースの管理に追われるだけの仕事と言えるのではと想像する。ここで取り上げられているDonuts社のRMT(リアルマネートレード)問題について考えてみる。ちなみに私のRMTに関する知識は浅い上に古いので、今後調べるためのメモ程度のものになる。キャリアパス漫画でも何でもそうだと思うのだが。藤子不二雄先生がお亡くなりになっても、アニメのドラえもんは続いて子供達が(親子が)楽しみ続ける。キャリアパスこの土日に、佐々木常夫さんの著書「部下を定時に帰す仕事術」を読んだ。ゲーム開発メモっておく。ゲーム開発においても、しばしば「自分たちが最高に面白いと思うものを作れば売れる」という考え方と「遊び手が求めているものを作れば売れる」という考え方での議論が行われることがある。何かの合間にでも考えてみたい。マネジメントビジネス系の記事やツイート等でしょっちゅう見かけるのは「日本人はダラダラ長時間働いて能率が悪い」「無駄な会議が多く長い」「定時帰りを義務化したら改善された」「会議を無くしたら改善された」みたいな話だ。キャリアパスゲーム開発は分業体制で行われる。同人ゲームであっても、絵も音楽もプログラムも分担しないで作るケースは珍しいだろう。家庭用ゲーム黎明期はプロデューサーやディレクターは存在しなかったかも知れないが、今は必須の役職と言える。業界全体的に最も細...分業について次のページこのブログを書いてる人ゲーム開発現場で悩める3DCGアーティスト。ゲーム開発のビジネスやマネジメント、キャリアパスについて気になり始めたお年頃。考えを整理するために何でも偉そうに書いてみる。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。