ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。新しい企画をすすめる。iPhone新しい企画を進めることって面白い。最近は、企画週間になっているのですが、進めるにあたって、ボクなり(ユードー流)のやり方でミーティングを行いました。既存のよくあるシステムに、絵という要素を加えたもの。これまでも、ブレストをしたりして、いろいろな意見やアイデアが加わり、プランも頭いっぱいになるほどだった。こんなことは沢山経験してきたので、うまく整理して進めることとなった。ボクが描いた本には、大胆に「ブレストはするな!」なんて書いていますが、ブレストが悪いわけではなくて、ブレストをした後に、1)重要なところをつかみ取って、切り捨てるところは捨てる。落とし込むことが苦手なことが多い。2)情報過多になって、何がしたいのか、特徴なのか、ユーザーは何が面白いのか、考えられなくなる。(こんな時は、企画で何がやりたいのか、何が言いたいのか憲法に立ち戻る。)3)要素が多すぎて、ウリであることが伝わりにくくなる。いうことで、一度シンプルにしてみた。新しい要素+新しい要素が重なると、イノベーション(ってほどでもないにしても)不確実に不確実が重なり合って、失敗したりプロジェクトが頓挫するリスクが高くなる。既存の完成された(誰にでも出来る)システムに、新しい要素を一つだけ加えるということにしてみた。進め方も重要でして、中、大規模な開発の場合、全て仕様書やら紙上では、推測できない部分がでてくる。頭の中の想像力の限界なのかもしれないのですが、仕様の奥の深いところに行くと、果たして使いやすいのか、エンタメの場合はそれで面白いのか、気持ちよいのか分からないのだけれども、仕様が破綻しないようにうまく組み上げてしまうこともあります。これは結構危ないことが多い。いざ作ってみると、「あれー、なんだか使い心地が良くない」とか、「面白くない」なんてこともあります。ゲームの場合ですと、仕様をうまくまとめるために、別の要素を入れて、その別の要素をうまくおさめる為に、さらに要素が加わり、つまり言い訳に、言い訳を重ねるようなことになることも多々あります。そんな時は、元々の部分が良くないんだ!と思って、辞めてしまったり、別の案を考えて、シンプルにまとまるようにします。いうことで、制作進行する際には、まずは、既に完成されている定番なところを、きっちり作って、それだけでもアプリとして使えたり、楽しめるようにする。その上で、新しい要素を加えてみて試行錯誤をする。頭を切り替えて、セールスマンにもなります。口コミで伝わるような、伝えたいようなポイントを一点に絞り込んで、それがいかに斬新か、クレイジーなのかを考えます。今までにあるようなものだと、ソーシャルに伝わらないし、一歩も二歩も先に行き過ぎても、人々はその技術をどう伝えたら良いのか分からなくなってしまう。大衆が想像できないぐらい、コンセプトや技術が先に行っているものは駄目なんだと。今まで、この仕組みは当たり前に使っていたけれども、遊んでいたけれども、新しい要素が加わることによって、凄い面白い。枯れた技術の水平思考が理想です。なんて感じで、自問自答しながら、新しいプロジェクトのディレクターをやってみます。[3回]PRパオのラジエーター。ソニー歴史資料館はパワースポットだった。[PR]プロフィール自己紹介:仕事と遊びが、遊びの仕事が、どちらかはわかりませんが、必死に毎日考えて生きています。斉藤さんの多層化した世界(08/16)顔をじっと見て想うこと(07/24)ネット時代の人との距離感(07/19)今日と昨日と20年前、ラジオに出演して。(06/29)次のステージにむけて(05/29)リンク小学校4年生のdjnagumaoブログ。