「MASTERS2019」諏訪大会で優勝を果たしたライターのたるほさんが「土単」について語ります。『FF-TCG』プレイヤーのたるほです。みなさん令和も元気に『FF-TCG』を楽しんでいますか?僕の令和の『FF-TCG』初イベントは、自分の出身地である長野県で行なわれた「MASTERS2019」諏訪大会でした。なんとこの大会で悲願の優勝を果たすことができました!普段、このブログでは公式大会の優勝者インタビューをお届けしていますが、自分で自分にインタビューするわけにもいかないので、今回は僕が使ったデッキをコラムのかたちで紹介したいと思います。名づけて「たるほの隙あらばデッキ語り」!さっそく始めていきましょう!◆《アーデン》との出会いまずは今回使用したデッキリストがこちら。主役にすえた「土単」デッキ、その名も“エピソード:アーデン”です。今週の一枚」で「OpusVIII」のプレビューカードとして初めて公開されたカードです。「テキストがシンプルなカードは強い」コアなカードゲームプレイヤーなら、一度はこの格言を聞いたことがあるでしょう。「ブレイブ」と「アーデンはブレイクされない。」というシンプルなテキストを持っています(もう1つはデメリット能力なのでここでは考えません!)。これまでも「効果によってはブレイクされない」や「あなたのターン中はブレイクされない」というカードはありましたが、何の制限もなく「ブレイクされない」ものは初めてです。このカードに一目ぼれした僕は、使ったデッキを作ろうと考え、さまざまなアイディアを試すことにしました。活躍させるにはいくつかの課題があることがわかりました。「対戦相手のアタックフェイズ開始時、対戦相手は自分のコントロールするキャラクター1体を選択する。それをブレイクゾーンに置いてもよい。した場合、このターン、アーデンはフォワードをブロックできない。」というアビリティがあります。相手がキャラクターを犠牲にすることで守りに隙が生じてしまいます。ゲーム終盤ともなれば相手は十分な数のキャラクターをコントロールしており、アタックの前にバックアップ1体をブレイクゾーンに置くことも難しくはないでしょう。いつまでも鉄壁ではいられない。これが第一の課題でした。課題2:ブレイクされないけど対処はされる『FF-TCG』において、キャラクターをブレイクゾーンに送る方法はブレイクするだけではありません。自身がそうであるように相手に、自身のキャラクターをブレイクゾーンに置かせるカードが存在します。これはブレイクゾーンに置かせているので、ブレイクしているわけではないのです。VIII」環境では開幕当初からこのカードが猛威を振るっていました。パワーが0になってしまったフォワードはフィールドに残ることができません。ゲームのルールでブレイクゾーンに送られてしまうのです。ルールには逆らえません。ブレイク以外の手段で対処されること、それが第二の課題です。◆2つの課題を解決するためにでは、この2つの課題を解決するためにどうアプローチしたのか。順番に見ていきましょう。デメリットはゲームが長引くほど顕在化します。相手に十分にリソースを整える時間を与えてしまうからいけないのです。出し、ダメージレースで先行する」というものでした。ゲームの序盤、まだ態勢を整えている段階であれば、相手のコントロールしているキャラクターは必然的に少なくなります。出したばかりのバックアップも十分なCPを還元しておらず、フォワードを減らしてはダメージレースで追いつくこともできません。3つ目のアビリティはほとんどデメリットにならず、強さだけを発揮することができるはずです。寄せていったところ、最終的にその価値はあると判断できる強さを感じました。続いて2つ目の課題ですが、これについては解答2:おとりを用意するということで解決を目指しました。キャラクターをブレイクゾーンに置かせる効果は、基本的に置く側のプレイヤーがブレイクゾーンに置くカードを選べます。以外にフォワードがいれば、それをブレイクゾーンに置けばいいわけです。登場以降、土属性の入ったデッキでは採用率の上がっているカードです。守りきれないことがわかってきました。よるサーチ以外にドローなどの手段に乏しい「土単」では両者をそろえるのが難しかったのです。ゲーム中盤以降はデッキに《ヘカトンケイル》が残っていないこともあり、おとりとして運用できないこともありました。そこでカードプールを探し回ったところ、もう1枚おとりになってくれそうなカードを発見しました。相性のいいカードでした。任意のタイミングでブレイクゾーンからフィールドに出せるため、バックアップさえいれば相手の除去に対応して呼び出すことができます。ゲーム序盤だけでなく中盤以降もずっと強く運用する」というコンセプトを実現できそうです。早めに出すことでそれが整うまでに勝負を決められるだろうと判断しました。してデッキの骨組みができたので、あとはこれに沿ってデッキの残りの部分を作っていきます。サポートする体制が整いました。次のステップはこれらのカードをほかのカードとつないでいき、デッキ内でシナジーを形成することです。3枚ずつ採用しました。無力化してくるカードへの対抗策として重要です。いればほぼ何でも除去できるカードなのでこのデッキでは特に強力になります。相手がキャラクターをブレイクゾーンに置いてアタックをしかけてきたときに召喚して除去することで、相手はバックアップが減った状態で新しいフォワードを出さなくてはならず、そしてそれでアタックするにはまた1体キャラクターを減らさなくてはならないため、リソース面で優位に立てます。3枚ずつ採用しました。多く採用しているため何かしらフォワードがフィールドに残っていることが多く、EXバーストが空振りしにくくなっています。召喚獣はひとまずこの12枚をベースにします。おとり」という以外に「EXバーストの発射台」という仕事も持てるようになりました。アビリティに注目しました。このカードをフィールドに出すためにはバックアップ2体の犠牲が必要ですが、それはつまりバックアップを自分からどんどんブレイクゾーンに置けるということでもあります。3枚の採用が決まりました。いれば2枚目、3枚目を出すことも難しくありません。実際に使ってみても問題なく3枚投入できるという感触は変わりませんでした。それならばということで、普段は複数投入されることが少ない「一般兵アイコンを持たないバックアップ」をもっと入れてみることにしました。このデッキは召喚獣がこの時点で12枚とかなり多いため、それらを活かせるカードがいいでしょう。