テラシュールブログスマートフォン用の表示で見るテラシュールブログ旧テラシュールウェアブログUnity記事。UnityのTipsやAR・VR、ニコニコ動画についてのメモを残します。Shot)、向きは自由に変えられるので見えなくなるのは自分のせい等。今回はLWRPで面白い回避方法がGDCで紹介されていたので、それを試してみます。使用出来るようになりました。動かない敵(ガーゴイル)の作り方です。動き回る敵(ゴースト)の作り方です。おもしろ演出、演出の強化...。自分のターンではCinemachineを使用して、カットシーンや動画撮影でよくあるような構図について色々と書いてみます。*1:本当はCinemachineの画面揺らしをしたかったんですが、TimelineがPackageManagerに移ったせいで動作しません。自分はCinemachineの機能は結構好きで、色々と遊んでみたりしているのです。Shot」についてです。カメラ今回はCinemachineで複数のカメラを使用する方法についてです。ゲームを作成している時、複数のカメラを使用したいというケースが稀に存在します。画面分割2Pプレイやダンスシーンの背景カメラなど。普通はCameraを複数持てば良い話です。Cinemachineを使用する場合に少し考える必要があります。Cameraは「物理カメラ」と紹介されていますが、その実態は物理的なカメラ設定をUnityに持ってくるための設定みたいです。カメラが動かなくなりました。カメラのTransformを引っ張っても、Inpsectorでパラメータを変えてもうんともすんとも言いません。Transformだけではありません。Far設定も全て操作不能です。カメラCinemachineのカメラの動きを拡張して、パンするだけのやつを作るなど。今回はCinemachineの挙動を拡張してみました。アニメーション...考えてみます。Cartを使用してみます。他にもTimelineから進行速度を制御できる機能があれば代用が可能です。○○Behaviourの場合、残念ながらこのアプローチでは取れないみたいです。他のアプローチを使うのですが、そのアプローチをど忘れしました。親オブジェクトを動的に変更するサンプルです。OnBehaviourPlayのタイミングで初期化を行っています。Trackaを使う場合、複数のパスを切り替えるとかに使えそうです。3DCinemachineを紹介すると「自分のシステムと相性が悪い」や「使い方が難しい」といった意見をよく聞きます。言えCinemachineが提供する「演出用カメラワークへのシームレスな移動」や「めり込み抑制や振動といったエフェクト」、「手ブレ」は使いたい所です。今回は、可能な限り自分でカメラの回転や座標を制御しつつCinemachineの追加機能を使う方法について考えてみます。カメラ...、TimelineでCinemachineを使えるなら割と簡単に実現できます。使わない場合、Cameraを大量に用意しActiveトラックで切り替えるという、非常に面倒くさいアプローチが必要になってきます。Knowladgeではこのアプローチでカメラを切り替えています。手順はそれほど難しくありません。Cameraをブレンドせず切り替えれば良いのです。Cameraを複数用意します。アニメーションCinemachineでカメラワーク、対象を回り込むように移動させる方法についてです。Ballのカメラワークをやってみます。ballはUnityで多分最も簡単なワークショップの一つです。以前紹介したImpulseですが、その名の通り瞬間的な力による振動を表現しています。ゲームでは振動は「何らかのトリガーによって引き起こされる」物ですので殆ど問題無いと思いますが、演出的な要因で振動が必要という事もあります。何か衝撃があったとき、カメラを揺らすのはよくある手法です。ダメージを受けた事を強調したり、クリティカルなダメージを与えたり、巨大な何かが動いた時の迫力を足したりと、様々なケースで使用されます。今回はその「カメラの振動」をやってみます。トラブルシューティング...みでDLLだったり、CinemachineのようにPackageManagerに格納されている場合は出来ない手です。CanEditMultipleObjectsが無いエディターを一気に変更します。いってもコレは「特定のパラメーター変更を適応する」のではなく、「指定したオブジェクトを全て同じパラメーターにする」アプローチです。そのため使い所は限られるかもしれません。カメラ...こんな感じです。CinemachineでFreeLookCameraを用意して、キャラクターを追跡するようにしました。FollowとLookAtにキャラクターのTransformがセットされている状態です。Trackを用意しました。これは、特定のパスに沿ってカメラを移動させる機能です。最近のTPSゲームで大体実装されてるカメラワークの一つに、「複数のターゲットが常に映るように、カメラの位置を調整する」というものがあります。Unity今回はCinemachineの機能の一つで、カメラが壁を貫通しないようにする方法についてです。Unity初心者が作ったゲームで、素人臭くなるカメラリグの一つに「カメラが壁を貫通する」というのがあります。カメラを単純にプレイヤーの数メートル後方においただけのケースでよくあるもので、カメラが壁を貫通して世界の裏側を映すのが特徴です。VR、その他諸々色々な内容が紹介されています。一覧見ても分かりにくいので、物凄い大雑把な内容と一覧を下に書きます。中身をちゃんと見たものはまだ少ないので、説明と中身が一致しない事もあるかもしれません。その場合はコメントに残してもらえるとマジで助かります。良いものは日本語記事に直すかもしれません。今回はCinemachineでカメラの被写体サイズをコントロールするのをやってみます。カメラでキャラクターを撮影する時には、実際にはある程度の区分があるそうです。名前は今ひとつ統一していないみたいですが、大体こんな感じの区分です。Camera間の切替時間をコントロールします。理由は単純で、設定がScriptableObjectに格納されているためです。ゲーム画面は基本的にカメラが撮影した内容を表示します。その為、カメラがキャラクターを写したい場合にはキャラクターを中心にカメラを動かすことになります。Cameraを使ってみます。Cameraなるカメラを自由に操作出来る系の機能があります。Cameraを切り替えたり、動かすキャラクターを差し替えたり。動かすキャラクターといったTrackで制御する物に関しては、下の記事の方法で解決出来ますが、クリップに関しては少し面倒です。クリップの値ですが、少し複雑です。通常、クリップの値は、Timelineのアセット(PlayableAsset)が保持しています。アニメーション今回はTimelineのクリップからMonobehaviourを継承したコンポーネントを手軽に操作する方法について紹介します。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。