ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。iPhoneユードーの開発手法は、ボクが指揮を執るようになってから、リーン・スタートアップでして、この用語を最近知ったぐらいですから、いつの間に自然とやってたわけです。先日リリースをした、ロケーション・ソーシャル「トモチカ」もリーンな開発で、プロモーションコストをかけずにいます。それでも、1日1000人、そして2000人と純増。このまま、成長したらいいなと思っています。開発も、クライアントのプログラマが、iPhoneとAndroidそして、一人でサーバー側も担当しました。南雲が即決で決めてすぐに作業に入りました。開発期間2週間とちょっと。結果としてそうなってしまったのです。そこで、視点を変えて、あえてリーンの開発をネガティブにみてみました。皮肉を言えば、ボクラが羨ましいと思うことです。お金が大量にあって、売り上げ気にしないでずっと研究してろって言われたいもんね。・情報をあまり信じないというコト。人って無責任なもので、あれだけ、騒がれていたのに、このメディアの引き方は何だ!ってよくあります。いうことで、どんなに流行っていても自分が作ってみて、やってみて、体感しないと信じないようにしています。わからないことは、ギリギリの小さなところまでにしておくのです。・ユーザーが分からない。ボクは、ターゲットユーザーがロジカルに見えていないことが多々あります。実は、一番分らないのは、自分の本心だったりします。アイデアを思いつくんだろう。「かもしれない」という仮説を前提に進めるわけです。「かもしれない」仮説が複数あると、問題点の抽出が困難です。そこで、あれもこれも実装せずに、極力機能を集中する。基本の機能が欠如しているための、言い訳の付加機能を搭載しないようにします。これをやると、言い訳の補佐機能に、補佐機能が必要になりスパイラルに陥ります。いう場合、根本の仕様が破綻していることが多いのです。メインのギミックなり、機能で、ユーザーが興味を持つようにシンプルにしておきます。・ユーザーに期待をしない。無くてもよいモノ、つまり、生きるために必要なものではないんです。ユーザーが積極的に使ってくれるだろうという期待を捨てて、もっとも消極的なユーザーが、どうやったら手を伸ばしてくれるか。分りやすくするわけです。すると、デザインはとても重要で、難しい機能に感性という魔法をかけてくれます。UIも遷移も、だれが操作してもわかりやすい。シンプルにするのです。・ヒットすると評価が変わる。大人は、アイデアを話した時には否定していたのにその作品がヒットすると、後付けで理由までつけて評価するものです。プロトタイプや企画書に対するヒトの評価を信じないようにしています。多くのヒトで、議論をして時間をかけるよりも、プロトタイプを作ってしまって、体験、見せることなのです。・クリエイターな社長である問題点。基本的に、創業者って、会社について責任を一手に負うわけです。連帯責任で家やら財産を取られてしまうわけです。麻雀放浪記のように、自分の考えた企画に全ての資材を投じて挑戦なんて怖いわけです。クレイジーって楽しいのですが、それだけだったら社員の給料も払えなくなって、みんな迷ってしまいます。キャッシュフローをみながら、どのくらい、無理なく挑戦できるか。(開発費、人員)考えます。暴れん坊な、大胆な企画ほど、まだ市場が無いのでリスクが高いんですね。