制作中のゲームがようやく完成が近くなってきました。画像では伝わりにくいですがこのゲームはキャラ同士の会話イベントがメインとなるので会話イベント演出の細かい調整が必要です。細かい調整と言ってもそれほど大した事はしていませんがキャラ数だけはやたら多いゲームなのでイベント数もそれなりにあり少々大変なところではありますが大体できあがってはいます。エンディングとちょっとしたコンプリート要素このゲームでは銀行強盗の人質にされた女性を救助できればクリアというルールです。クリア成功時のエンディングを作成しました。召喚できる女神は全部で13種類いるので全ての女神を1回以上召喚できたらちょっとしたお祝いメッセージが出るようにしました。#RPGツクールMVクリックするとフキダシの内容に応じて女神が召喚されるシステム作成しました。出現しているフキダシの内容に応じて女神が召喚されるシステムです。フキダシの種類は乱数で決定しています。先週の時点では、単純にランダムでフキダシが選ばれるようになっていましたが、ただ単にランダムにフキダシを表示させるのではなくある程度内容を制御するようにしました。言い換えると「運」が絡む要素はちょっとデバッグが大変です。宝箱を開けたら100%の確率でAというアイテムが出現するという動作を作るとします。これは結果が運に左右される要素がありません。これが正常に動作するかどうかを確認するとしたら実際にその宝箱を開けてみてAというアイテムが出現するかどうかを確認するこれだけで動作確認はOKです。最低でも1回確認すれば済みます。例2:運が絡む動作では、次のような動作はどうでしょう?宝箱を開けたら20%の確率でAというアイテムが出現し、80%の確率で何も出現しないこれは運によって結果が変わってきますね。これが正常に動作するか確認するとしたら宝箱を開ける試行を何度も繰り返しAというアイテムが出るのが20%何も出ないという結果が80%程度の割合になっているかデータを取るという作業が必要になってきます。宝箱を何度もを開ける作業が必要になるので運が絡まない場合に比べて確認の手間がかかるという事です。上記の例だときっちり20%、80%の確率になっているか調べようとすると数十回は試行が必要になるでしょう。だいたい20%、80%に近い割合になってる事がわかればいいやという場合でも5~10回程度の試行は必要かと思います。運絡みの要素はデータ取りが手間つまり、運が絡む要素を作った場合ちゃんと動作しているか確認するためには十分な回数の試行を行いデータを取る作業が必要になってきます。運が絡まないからといってデバッグが簡単とは限らないのですが運絡みの要素はデバッグしようとすると試行を重ねる事が必要になるのでそこが手間になるよねって話です。私が作っているフキダシで女神を選ぶシステムも運絡み要素なのでプレイを重ねて動作を確認していきます。火縄...2019-02-08プラグイン導入したらエラーで止まりました【大根畑を守るために大根をブン投げるゲーム】ここ数日のゲーム制作状況。»プロフィールRPGツクールでのゲーム制作やってます。(1)プライバシーポリシーはてなブログをはじめよう!destor1899さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。