ここはモーフ2つとも英語表記に直して、差分を確認します。ジオメトリノードが増えただけですね。あとコントローラノードのモーフの情報が増減しただけでした。リネームした所、問題は再現しなくなりました。モーフを全てリネームすると解決するのか確認します。変換すればデータ内のリネームは不要だったかもしれませんね。引き続き、本体のボーンの設定を続けます。いうことができるか気になったので調べました。問題なく、ズレなくオブジェクトとボーンを置換できていることを確認しました。メッシュを分割して再度編集を再開します。本体のLowBodyにボーンを配置します。付随して移動するオブジェクトを配置、それぞれの位置にボーンを配置します。オブジェクトとスキンメッシュの情報を構築していないので次に示すようなオブジェクトがはじき出されるだけです。スキンメッシュを設定しても問題は起きていないので、作業を続けます。パーツごとにリネームして分割し、マテリアルを独立させました。ここからボーンを追加していきます。バグではないですが、意図しない問題に直面しました。コンストレイントが安定しません。コンストレイントでスカートのひらひらを表現しようとしましたがひらひらではなく、そこにバネでも仕込まれたような、激しい振動を始めます。調べた感じですと、オブジェクトの薄さがかなり響いている様子。薄いオブジェクトを作らないように調整して結果を再確認しました。オブジェクトの密度をすべて100倍薄めて、現実的な数字に書き換えました。(それでもまだ暴れます)まだスカートの付け根の位置が高すぎる様子なのでもう少し低くします。太ももがスカートに当たる時にスカートが広がるように調整します。見せられない状態なので、付いて来ない上半身の方もボーンの設定をします。毎日少しずつボーンの設定が進みます。手だけで16個もボーンを設定しなければならず、結構大変です。指先の関節の角度制限を少し開放すると暴れる暴れる...ちょっとコンストレイントの値も見なおしてみます。パラメータを外から参照できないところ...あまり効果が無い様子ほかのパラメータもいじってみましょう。値を上回ると激しく振動します。大きくすれば安定するのですが、あまり大きな値にすると柔らかくなりすぎて軟体動物になってしまいます。(もともと両方1.0でした)うーん、これでは柔らかすぎます。してみてはどうでしょう?まぁこんなところでしょうか。これらのパラメータは設定出来ますが、取得ができないので困った。別途、追加パラメータ格納場所を作り、そこに初期値を設定するようにして対応しました。頭の部分が未設定です。頑張ってボーンを仕込みます。エディタ内で追加した時の位置ズレをどうにかしたい。コンストレイント追加コードを修正します。一つ課題が、例えば頭の中に舌や眼が埋まっている場合、これに衝突形状を付けると重なってしまう。衝突フラグを切り替えることになるが、名前解決はどうする?まずコンストレイントの不具合を解決しました。コンストレイントの全ての可動領域を0とした時かなり強力な制約となることを確認しました。数百倍?硬い)ちょっと固定するコンストレイントについてはこちらを利用してみたいと思います。コンストレイントの初期値も統一します。1軸を固定した方が良いです。これ以上硬いコンストレイントはなさそうなので、対応してみます。カリングについて調べます。