ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。1976年)・好きな俳優は昔好きだった俳優はスティーブマックイーン、ブルースリー、チャールズブロンソン、十代ではロバートデニーロが好きになったスネークのバンダナは「ランボー」と誤解されるが、「ディア・ハンター」のデニーロのオマージュ・新作「デスストランディング」のノーマンやデルトロは何故起用したのかCGキャラはイメージを形にするだけで変化がない。思いもしないライブ感を引き出すために俳優を使っている。俳優の想像以上の動きをゲームに埋め込みたいまたライブ感を引き出せるスペックにゲームがなっている・俳優起用の際、俳優が先かキャラが先か新作はノーマンを主人公とした前提でデザインしているティザーで裸なのも、これから服装や髪型、装備が整っていくことを考えている・ストーリーテリングの技法30数年前のファミコン時代には目的が描かれていなかった物語以前にキャラの背景を作りたかったぼくの好きなスーパーマリオはクッパが“何故”ピーチをさらうのか、マリオが“何故”ピーチを助けるのかわからなかった。その“何故”を描きたかった“何故”キノコを踏み潰すのかわからなかった(会場笑い)キャラ設定や世界観を作った後、次にドラマをプレイヤーに伝えるのにカットシーンやセリフ、無線機などを使った。・開発状況はPS4で実際に動いている全体のプロットはあり、デシマエンジンでシステム/キャラ/環境について実験をしていて感触を得ている成功したものを精査しながらシナリオやシステムを修正しているところ具体的に(例えば、ニューヨークは実際でないが)ニューヨークにノーマンが歩いているとすると、エンジンでニューヨークを作り広さや見え方を検証している段階で、イタリアンレストランに入り誰と何を食べ何を話すかは決まっている状態。・10年前と作り方は変わっていないコンセプトやキャラのセリフなど全て時系列に沿ってテキストで書き起こししているそれを毎日書き直し、キャラのデザイン、ストリーボードボードなど修正しながらスクリプトの部分だけ取って台本にするカットシーンの部分は映画と同じでぼくが演じたものから役者に見せてCGにする。その過程で修正を加えていくその工程はコジプロ内で完結するような仕組みになっている寝る時間以外は作品のことを考えていて、オフィスで出力するときは悩まないだから家族との旅行中でも(ゲームのことを)考えているので怒られる(笑)・VR体験について映画祭出展のVR作品はゲームと違う手法で面白かった映画とゲームは違うものだったがVR/ARでクロスするものになると思ういままでの映像作品は四角いフレームの中の情報と表現だった。これからVRでフレームが無くなる事が問われるのは興味深いVRでは視点を変えること自体がインタラクティブなのでゲームか否かの境の意味がなくなる・テクノロジーと表現テクノロジーの不足による不満は沢山あるが、5年10年先に解決することもある今は今日できることを使ってクリエイトしているインタビューで作中で出来なかった事を次回作入れるか問われるが、出来なかったことをやり直したりはしない。技術は進んでいるから・映画への意欲は映画をいつかは取りたいが今はデスストを作ってから一つ心配なのは映画を好きすぎて完成しないのではと言われている(笑)ゲームはユーザーに遊んでもらって完成なので映画とは少し違う映画をもし撮るならデスストとは全く違うもので、巨額予算でブロックバスタータイトルか低予算の登場人物の少ないインディーもの映画祭と共催のイベントなので映画の話題が中心ですが、「デススト」開発は順調な模様。旧コナミコジプロのスタッフがかなり集まっていることが明らかになっており、開発体制に不安はなさそうです。