究極攻略〜東風編〜東風戦で勝ち組を目指すここでの説明は赤ドラ4枚、一発裏ドラ有りの麻雀格闘倶楽部の一般的なルールのモードを対象にしています。ドラドラ卓や導火線卓は除外します。東風戦では例外もありますが基本的に、1位でオーブ1個、地域貢献ポイント+2、2位で地域貢献ポイント+1、3位で地域貢献ポイント−1、4位でオーブ−1個、地域貢献ポイント−2です。「当然トップ狙い、無理そうなら2着狙い、それも無理そうなら3着狙い」と1つでも上の着順を狙っていきます。トップを狙っていくにあたり、常に他家との点数差は意識しておく必要があります。重要なのがその他家との点数差によって各局ごとに自分なりにテーマを設けることです。いうことか各局ごとに順を追って説明します。全員が20000点の原点の状態。半荘戦の南場との違いは、点数差によるアドバンテージがなく全員が同じスタートラインにいます。何でもあがれば暫定トップの状態。なんとしてもあがりたい局面ではありますが、それ以上に意識したいのが放銃が命取りことです。安い手ならまだしも、7700点以上の放銃はもう致命的で、トップがかなり厳しくなります。7700以上の放銃がどれほど厳しいか、ここからは私のデータを参考に説明していきます。現在私は、赤4枚、一発裏ドラ有りルールの4人打ちを約21000戦打っています。役満回数0.09%多くのプレーヤーさんは私と似たり寄ったりの成績ではないでしょうか。自分が親の状態で子に7700点を放銃したとします。親は流れ東2局になりますね。残り3局で倍満以上のツモが必要になります。うまいこと親かぶりさせれば、跳満ツモでもトップにはなれますが、そもそも4局に1回しかあがれない計算ですから、残り3局ではあがれない可能性も十分にあります。あがれたとしても、倍満をあがれる確率は1.57%ですので、100回のあがりで1.57回。50回のあがりで1回あるかないか程度です。現実的ではないですね。満貫なら4〜5回のあがりで1回はでる計算。跳満なら11回のあがりで1回はでる計算です。現実的なのはこのラインまででしょう。トップ者から直取りすれば、満貫でOKですが、これもなかなか難しいものです。残り3局全部あがればいいという考えもありそうですが、前にでる局面が増え放銃率もあがり、ラス確定状態になりかねません。東1局で7700点以上の放銃は避けるべきでしょう。「そんなこと言ってもリーチや鳴きの値段や待ちなんてわかるかい」と思いますよね。はい、はっきり言って分かりません。こんなもんプロでも分からないはずです。これについては、後々別のページで語っていきたいと思いますので今は割愛!!!!とにかく東1局では7700点以上の放銃は避ける。放銃は、最悪の場合でリー棒込みの満貫ツモで届く5200点までしか許されないと私は考えます。結局何が言いたかったのかと言いますと、東1局では放銃によって暫定ラスになってはいけません。巡目がある程度進んでも形になっていなければ、引き気味に打ちたいところです。自分がラス候補にならない、次いでラス候補を作る東1局での先制リーチは有効か?半荘戦での東場なら愚形でもドラが1つあれば役がなくとも、先制リーチする方は多いと思います。出あがりで2600以上、ツモって裏がのれば満貫クラスの手になります。このリーチ東風戦ではどうでしょうか?もちろんあがれれば何の問題もないのですが、流局で全員テンパイの場合や、子にごみ手をツモられた場合それだけで暫定ラスです。残り3局であがれればいいですが、あがれなければ少なくともトップはありませんし、ラスの可能性が高まります。この辺は意見がわかれるでしょうが、私自身東1局で愚形リーチでリー棒を出したがために、結果ラスになった対局がありますので、私はなるべく、あがれそうな牌勢のときは鳴きで仕掛けていきます。あがれそうもない牌勢なら形式テンパイ狙いというスタイルで最近は打っています。東1局の結果次第で、おおよそ以下の3パターンに分かれます。誰かが誰かに放銃したパターン例えばこんな感じです。DがBに満貫を放銃して東1局終了(親はAだった)。A・・・20000点B(親)・・・28000点C・・・20000点D・・・12000点AとCの立場からすれば、ラス候補のDがいますので、いけそうな牌勢ならばリーチや鳴きで積極的にあがりにいく局面かと思います。Dが先制リーチを打ってきた場合は放銃をさけるために引き気味に打ちます。誰かが、勝負しにいかねばなりません。誰が勝負に行っているのかを見極め、時には自分で勝負で勝負しにいくことも必要です。Bの立場は、すでに2着と8000点の差があります。これを18000点以上の差にするため極力2600オール以上を、ツモあがることを目標にこの局は打っていきます。無理は禁物で、子に先制リーチを許してしまった場合は引くことも考えます。Dの立場からすれば、ぜひ満貫クラスの手をツモ上がってトップ争いに参加したいところです。この局でも放銃すれば、もうラス確定みたいなものなので手牌とツモ次第です。あまりにも牌勢が悪ければ、残りの2局に賭けて引きます。誰かがツモあがったパターン例えばこんな感じです。東1局でCが満貫のツモあがり(親はAだった)A・・・16000点B(親)・・・18000点C・・・28000点D・・・18000点C以外の3人は団子状態です。Cの立場からすれば、もうひとあがり欲しいところですが、親番も残っているし、あがりよりも放銃を絶対避けたい局面です。早そうな手なら安くても親蹴りの意味でさっさとあがりましょう。A,B,Dの立場ならば、東1局のつもりで自分がラス候補にならないように打っていきましょう。補にならないよううな打ち方をしていきます。2人テンパイ、2人ノーテンまたは3人テンパイ、1人ノーテンも同様な考えでいいと思います。1人テンパイ、3人ノーテンなら、誰かがツモあがったパターンと同様な考えです。全4局中2局が終わって対局も後半戦。ここまでくると、だいたいトップとラスに点差がついていますので、トップならさらに加点し、オーラスでほぼセーフティーな15000〜18000点を目指します。放銃はNGですのでリーチやテンパイ濃厚の仕掛けに無筋連打はやめましょう。2着、3着目ならこの局でのトップ狙いあるいは、オーラスに向けてなるべくトップとの点差を縮めるように打ちます。あがりばかりに目がいって放銃しないようにしましょう。ラス目ならもうひたすらあがりを目指します。攻撃的になりましょう。相手の鳴きに対して、「あ〜、これ鳴かれたら高いだろうな」って牌でもいらなければ切ります。リーチに対しても無筋の2〜3牌くらいは押す覚悟でいきましょう。東3局のテーマ少しでも有利なオーラスを迎えるために、着順に応じた打ち方をする東4局(オーラス)ついにきました。泣いても笑ってもあと1局。DORA麻雀の1局勝負に慣れている方は、こんなもん余裕でしょう。トップならとにかくあがればOK。他家との点数次第では放銃だってOKだし、ベタオリでツモあがり待ちなど選択の幅が広がります。2着、3着目は上の着順を目指すような打ち方をしますが、ラス目は100%あがりを目指してきますので、あがれそうだけど、点数が足りない場合でも巡目次第で見切りをつけることも重要です。ラス目はあがりを目指すしかありません。親ならなおさら、誰がリーチしようが鳴こうが自分の手牌しか見てはいけません。子でラス確あがりはやめた方がいいかと思います。東風戦と半荘戦の南場の戦い方は似ています。点差によるアドバンテージがあるか、ないかの違いだと私は思っています。半荘戦の南場の解説も併せて参照していただくことをお勧めします。打っていればよくあることです。そこで腐ってはいけません。その手で俺様のリーチに押してきたなくらいの気持ちでとどめ次の局へいきましょう。押すか引くかの基準に絶対なんてありません。それでうまくいかなければ修正すればいいし、うまくいけばそれを自分流のスタイルとして確立していけばいいのです。(いずれは私なりの押引き基準を語っていくつもりです。私のサイトですから批判は受け付けませんよw)スポンサーリンク関連ページ究極攻略〜半荘編〜麻雀格闘倶楽部での勝ち方、勝つための思考。半荘戦バージョンです。三麻での勝ち方、勝つために必須の思考3箇条をまとめてみました。牌効率と押し引き麻雀格闘倶楽部で勝ち続けるために必要なことは?当たり前のことと言ったらそれまでですが、今一度再確認してみようと思う。10年以上プレーしてようやく悟りました。まとめ麻雀格闘倶楽部を10年以上プレーしてようやく悟りました。麻雀格闘倶楽部はクソゲーか?管理人情報スポンサーリンク管理人プロフィールご意見、ご感想等、お気軽に連絡ください。Reserved.サイト内検索:。