ユーフルカこんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。ここでは私が自分のYouTubeチャンネルで投稿している企画の一つ「ゲーム音楽10分作曲シリーズ」をまとめて紹介いたします。王道のRPGのバトル曲のループを10分でつくってみます。ドラム、ベース、ギター、シンセパッド、シンセリードの5パートでループを作っています。氷の洞窟や神殿で流れそうな、神秘的な雰囲気をもつBGMを10分で作っています。アナログシンセやFMシンセでシンセベルやパッドを作り、浮遊感と神秘的な雰囲気を持つ4度堆積和音を重ねてループを作っています。10分でホラーゲームの曲を作曲より気味の悪い不気味な音を作っていくため、半音でぶつかる音や増4度の和音などあえて心理的に収まりの悪い響きの音を重ねています。効果音のような作り方でループを作っています。【譜面と音で解説】かっこいい戦闘曲の作り方。あのバトル曲はこうやってできている。ユーフルカこんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。今回は、シンセサイザーの中でも特にとっつきにくい印象のあるFMシンセサイザーの音作りについて、わかりやすく解説いたします。非常に透明感のあるベルの音や、80年代を代表するゲーム音楽のような金属的でヘビーな独特のサウンドを作ることができます。その仕組みはアナログシンセよりも少しだけ複雑なので、DTMをそこそこ長くやっていて、シンセの音作りに慣れている方でも、FMシンセだけは敬遠してきた、という方も多いのではないでしょうか。◆ここで注意事項!!◆FMシンセは、シンセサイザー四つの基本要素であるエンベロープやオシレーター、フィルター、LFOに関して基礎的な知識がないまま弄っても理解できません。上記の四つの要素について理解が足りないと思う方は、まずはこちらの記事を参考にしてからFMシンセの音作りを始めましょう。LFO今回は有名FMシンセであるフリーソフトの「dexed」を使用していきますので、こちらからソフトをダウンロードして、インストールしてください。解説動画を見る前に、画面左下の「INIT」ボタンを押してプリセットを読み込んでいない初期状態に戻してください。応用編では、シンセベルやギター、キック(バスドラム)のサウンドなどより実用的な音を実際に制作して打ち込みもしてみました。シンセベルの作り方フリー音源だけで今日から始めるゲーム音楽制作!実際のCubase用データ配布します。8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。ユーフルカこんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。自分のサウンドにさらにもう一味加えたい、という方のために、中級編としてフィルターとLFOという機能について動画で解説していきます。初級編をまだ見ていないという方は、そちらの知識が必要になるためまずは初級編をご覧ください。初級編、中級編とやってまいりましたが、ここまで見てきたあなたは、もうかなりの音を狙い通りに作れるのではないでしょうか?ある程度基本の音作りに慣れたら、上級者向けシンセの代表格、FMシンセサイザーに挑んでみるのもいいかもしれません。シンセベルの作り方フリー音源だけで今日から始めるゲーム音楽制作!実際のCubase用データ配布します。8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。ユーフルカこんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。煩わしいことも多いはずです。ここでは、そんなあなたのために、シンセの音作りの基本を初級編と中級編に分けて動画でわかりやすく解説いたします。どちらかを覚えれば、大半のシンセで音が作れるようになります。今回は初級編として、シンセのメイン部分であるアンプリファイア(ADSR)とシンセの音色を決めるオシレーターについての説明です。実は、この二つの機能を使うだけで音楽に使うようなシンプルな音は出来ます。時間にして20分程度のものですが、これを実践した後は大抵の音は自在に作れるようになっているはずです。シンセベルの作り方フリー音源だけで今日から始めるゲーム音楽制作!実際のCubase用データ配布します。8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。ユーフルカ氷の洞窟を表現する透明感のある音はシンセベル!こんにちは、サウンドクリエイターのユーフルカです。RPGやアクションゲームに登場する氷の洞窟や、雪や氷に覆われた冬のステージ。みなさんはそう聞いてどんなBGMを想像するでしょうか?氷のきらめきや冬の寒く澄んだ空気の透明感を表す音として往々にしてそのBGMに頻繁に用いられるのがこの「シンセベル」という音色です。制作時間2分の曲ですがこんな感じ。http://wingless-seraph.net/wp/wp-content/uploads/2019/12/synth-bell_demo.mp3今回はそんなシンセベルの音の作り方を紹介します。使用するのは、アナログモデリングのソフト音源!シンセベルを作るのには、シンプルなアナログシンセをモデリングした音源が最適です。ここでは、Cubaseに付属している「RETROLOGUE」というソフトシンセを使用します。1」などで代用できます。オシレーターが2系統以上のものを使用してください。オシレータで波形を選ぼうシンセベルはどんな波形でも作れますが、ここではまず一番シンプルな波形「サイン波」で作っていきます。オシレーター1(OSC1)のノブで一番左のサイン波を選択します。この時点ではこんな感じの音。http://wingless-seraph.net/wp/wp-content/uploads/2019/12/synth-bell01.mp3次に、オシレーター2(OSC2)でキラキラした音を追加します。同じようにひとまずサイン波を選んで、横についているオクターブ調整ノブ(OCTAVE)を目いっぱい右に回しましょう。これはOSC2は鍵盤の2オクターブ上の音になることを意味します。することで、鍵盤のドを押すと通常のド(OSC1)と2オクターブ上のド(OSC2)が同時に出ます。この時点でこんな音になります。http://wingless-seraph.net/wp/wp-content/uploads/2019/12/synth-bell02.mp3エンベロープ(ADSR)で音の減衰を調整しようこのままではまだベルには程遠い音です。そこで、右側についているエンベロープ(ADSR)で、音の「減衰」を調整します。いった音そのものの減衰を調整する用途で使うADSRは、FILTERではなく、AMPLIFIERと書かれている方のADSRですので間違えないでください。エンベロープはどんなシンセでも共通の項目なのでいったん覚えてしまえばどんなシンセでも狙った音が作れるようになりますので、知らない人もこれを機に覚えましょう。現時点の音だと、鍵盤を押している間ずっと鳴り続け、離すとすぐ止まるという音になっているはずです。これを、鍵盤を押していても次第に減衰していき、離してもある程度鳴ってくれている音に変えます。鉄琴の鍵盤やベル系の楽器をたたいた状態を想像してもらえるとわかりやすいかと思います。一回たたくと手で押さえるまで「キイイィィィィ...ン......」と鳴るはずです。いった音を作るための機能がエンベロープ(ADSR)です。Time)は音の立ち上がりの時間です。弦楽器のような、だんだんとフェードインしてくるような音にしたいとき使います。今回はベル系の音で、音は鍵盤を押してすぐ聞こえてほしいので、最低値です。level)だけが最大値で、他が最低になっています。level)これは鍵盤を抑えているときに鳴り続ける音の音量です。Time)を真ん中くらいまで上げてみましょう。これが、鍵盤を離した後に減衰する時間です。することで、先ほどの音がこうなります。Time)を調整します。Time)は、鍵盤を押している間に音がSの音量まで減衰していく時間です。Level)を50%にすると、音は50%まで減衰した後、永遠に鳴り続けます。それでは、以下のような設定にしてみてください。A(音の立ち上がりの時間)とS(鍵盤を押し続けているときの音量)はゼロ。D(鍵盤を押している間に減衰していく時間)とR(鍵盤を離した時の減衰時間)は943ms。これは鍵盤を押していても離しても943msかけて消えていく音ということですね。http://wingless-seraph.net/wp/wp-content/uploads/2019/12/synth-bell04.mp3キラキラ感を足すためにさらにオシレータを調整このままでもシンセベルにはなっているのですが、もうちょっと澄んだ感じにしたいです。そこで、試しにオシレータ2の波形を三角波(左から二番目)に変えてみましょう。すると結果こうなりました。http://wingless-seraph.net/wp/wp-content/uploads/2019/12/synth-bell06.mp3いっきに澄んだ音になった気がします!!さらに、もう少し高音域に音を足してみましょう。オシレータ3(OSC3)にさらに一番右にあるパルス波を追加してみましょう。パルス波は細かく音色を調整できるSHAPEノブを使えるため、とりあえず真ん中の50%に。オクターブ調整もOSC2と同様2オクターブ上を選択。(この辺は正直狙っているというよりも、いろいろ音色を試してみたという感じです)ここでちょっと工夫したのは、音程を微妙にずらしてちょっとだけコーラス感を出したこと。Fineノブで、音程の微調整が可能なので、気持ち悪くない程度に適当にずらします。http://wingless-seraph.net/wp/wp-content/uploads/2019/12/synth-bell07.mp3いい感じの透明感!リバーブ&ディレイで雰囲気作りして完成!最後に、空間系のエフェクトを追加して雰囲気を出しましょう。DAWについているプラグインなどでも構いませんがここでは「RETROLOGUE」についているディレイとリバーブを使います。FXタブを開き、DELAYとREVERBのスイッチをONにしましょう。パラメータはいじらなくていいのですが、このままだとエフェクトが強すぎるのでMIXレベルだけ25%~30%程度に下げます。これで、ひとまずは透明感のあるシンセベルの完成です!http://wingless-seraph.net/wp/wp-content/uploads/2019/12/synth-bell08.mp3あとは作りたい曲に合わせてディレイタイムやリバーブなどを調整していきましょう!http://wingless-seraph.net/wp/wp-content/uploads/2019/12/synth-bell_demo.mp3シンセベルのここが素敵シンセベルはその名の通りシンセで作ったベルであり、グロッケンなどをシンセで表現したものです。自分は明確に使い分けています。シンセベルはシンプルな波形を組み合わせて作る分、物理的な金属音よりもはるかに澄んで音程のわかりやすい音が出せます。非常に使い勝手が良いのです。美しい氷の洞窟や神秘的な神殿など、ゲーム音楽に欠かすことのできないのシンセベル。皆さんも是非いろんなシンセベル作りに挑戦してみてください。今回の記事で紹介したシンセベルはスタインバーグCubaseだけで制作可能です。【譜面と音で解説】かっこいい戦闘曲の作り方。あのバトル曲はこうやってできている。8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。シンセベルの作り方にコメントするフリー音源だけで今日から始めるゲーム音楽制作!実際のCubase用データ配布します。ユーフルカ殆んどお金をかけずに、たいていの曲は作れる時代こんにちは、ユーフルカです。楽器の音を出すソフトも買ったりしないといけないんでしょ?めんどくさいしお金がかかるなあ...」そう思ってなかなかDTMを始められない人がいると思います。現在の、どんなフリーソフトよりもショボい音が676個入って25,000円。!そんな時代はもう終わりました。今はネット上に、素晴らしいクオリティのプラグインが大量に!!しかもタダで!!配布されている素晴らしい時代!!たいていの、ネットにあふれているようなゲーム音楽が作りたいなら作曲ソフトさえあれば一銭もかけずにそれっぽい音楽が作ることが可能です!こちらのいかにもJRPG風の曲、音源・プラグイン代はゼロです。http://wingless-seraph.net/wp/wp-content/uploads/2019/10/Battle-Halion.mp3音楽制作ソフトすら無料。これは買った方がいい。なんと今の時代、かなり高性能の音楽制作ソフトすら無料で手に入ります。Oneは無償でトラック数無限です。個人的には、音楽制作を始めて、続けていきたいのであればさすがに音楽制作ソフトそのものは無料のものでなくしっかりしたものを先に購入した方がいいと思います。無償のソフトは機能的には一昔前からすると考えられないほど高性能なものになっているのですが、同梱されている音源やエフェクトなどにかなり制限があるためです。当たり前のようにあると思った音色が無かったりします。基本無料のソシャゲと考え方は同じで無課金ユーザーは苦労する上に時間がかかるのです。今日からDTMを始めようという人がこれをやりだしたら高確率でここで挫折します。フリーソフトよりも高性能だったりするためです。Cubaseでゲーム音楽制作を始めよう近年の音楽制作ソフト(DAW)は、入手した時点ですでにダウンロード不要の音源が付属しています。私が長年使っている作曲ソフト「Cubase」を例にとって解説します。私自身駆け出しのころから使っているので、初心者にお勧めできるDAWです。Cubaseシリーズとは、日本国内シェアNo.1の音楽制作ソフトでありジャンルを問わず大勢のプロクリエイター御用達の、長い歴史があるソフトです。解説動画もネット上にたくさんあるため、今からDTMを始めようとする人にも非常におすすめです。値段や機能、同梱プラグインなどを考慮するとProが断然お得です。「Proなんて...趣味程度に始めたいのに敷居が高いような...」とか思わなくて大丈夫です。ProのProと大体同じです。学生さんであれば安価な「アカデミックパック」が選べるので、1万円程度割引で買えます。AI」という廉価版がついてきますので、そちらをアップグレードしましょう。高性能EQやアンプシミュレータなどを含む超大量のエフェクト群が同梱されており中級者以上になるまでプラグインや音源を買い足す必要がほとんどないという点です。普通のRPGに必要な基本的な楽器の音はこれだけで大抵揃います。Pro以上のバージョンで同梱される超高性能EQ、Frequency。実は最近になってこいつの存在を知ったのですが、ミックスでの使いやすさは抜群です。使いこなせば、普通に市販のゲームで流れてくるような音楽が作れてしまいます。万が一何か足りないと感じてもネット上のフリーのプラグインで十分足りると思います。慣れてきて、明らかに同梱の音源ではオーケストラの音として不足を感じるというのであれば専用のオーケストラ音源を買い足してみましょう。実際に”ソフトに最初から同梱されていた音源とフリー音源”だけを使って作った冒頭のゲーム音楽のデータを配布します。王道のJRPG的で結構使える曲になっていると思います。http://wingless-seraph.net/wp/wp-content/uploads/2019/10/Battle-Halion.mp3もう一度言いますがこの曲にはCubase本体以外のソフトに一切お金をかけてません。pro以上推奨)なお上記セッションデータを開く際は下記リンクにあるプラグインをすべてダウンロード、インストールしてからにして下さい。以下、この楽曲で使用しているプラグインです。Guitar(フリーのエレキギター音源ライブラリ)sforzando(フリーの音源プレイヤー。XTrackingを読み込んでください。【譜面と音で解説】かっこいい戦闘曲の作り方。あのバトル曲はこうやってできている。8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。フリー音源だけで今日から始めるゲーム音楽制作!実際のCubase用データ配布します。1件のコメント8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。ユーフルカピコピコ音=ファミコンじゃないよ?レトロゲーム大好きサウンドクリエイター、ユーフルカ(@YouFulca)です。最近はあえてドット絵を使ったレトロチックなゲームが増えています。それに伴い、8bit、いわゆるファミコン風のBGM素材が結構人気です。音楽とBGMでファミコンっぽい雰囲気を出したいのでしょう。「8bitのピコピコ音」を使えばファミコン風BGMになるのかといえばそれは大きな勘違いです。あ、一応お断りしておきますが、ファミコンとは「ファミリーコンピュータ」のことです。我々の母親世代はスーファミだろうがプレステだろうがゲーム機は全て「ファミコン」扱いですが、ココで言うファミコンは任天堂の「ファミリーコンピュータ」だと思ってくださいね。ファミコンにはファミコンの仕様と、それに基づく音楽の作り方があります。これを忠実に再現しないと、ファミコンっぽくならないんです。正しく打ち込んだファミコン風BGMはこんな感じ。「これのどこがファミコンやねん!」とツッコミ入れたくなるものも多いです。制作者がファミコンゲーム世代ではないか、見よう見まねでそれっぽく作ってしまい、本人がファミコンの音と言うものを理解していないのでしょう。今日は、本当のファミコンらしさ、ファミコン風音源の作り方について解説します。↓YouTubeに解説動画をアップしました。ブログと併用してご覧ください。bit」フリーのVSTプラグインを使いファミコン音源をDTMで再現するならまずコレです。→公式サイト数々のファミコン風音源の中で「ブッチギリのファミコンらしさ」を持っています。簡単な設定で「ピュイーン」といった効果音が作れるためとにかく重宝します。ファミコン風BGMを作りたい、と思ったらまずはコチラをインストールしてください。8bitのみで制作しています。Mac版にだけ手軽にビブラートがつけられる機能がついている...。Windows版にも実装はよ。ファミコンで同時に出せる音は3音+ノイズ1つの4音だけまず大前提で覚えておくのがコレです。ファミコンで同時に発音できる音は、パルス波(矩形波)2音と三角波1音、そして効果音やドラムに使用するノイズの合計4音だけです。このパルス波には種類があり音色は変えられますが、同時発音数は4音です。8bitでは「square(矩形波)」「25%pulse」「12.5%pulse」の3種類のパルス波と「triangle(三角波)」、そしてノイズ(noise)が出せます。この5音色を同時に4音だけ使って曲を作ります。矩形波を含むパルス波は2音までしか出せません。「くにお君」などで聞けるあの「ザ・ファミコン!」って感じの音を再現するにはコレは必須条件です。これ以上の発音数を出してはダメ、くらいに思って作るべきです。ディレイは擬似的人口ディレイ+デチューンファミコンにはディレイやリバーブといったエフェクターはもちろん付いていません。人工的に作り出す必要があります。メロディにディレイを付けたいと思ったら、1パートでメインのメロディを演奏しもう1パートを少し時間差で遅れて再生させるという手法がとられていました。DTMでもプラグインのディレイは使ったらダメです。ファミコンには無い「ありがた迷惑な色気」が付いてしまうからです。「ディレイ用の打ち込み」をする必要があります。<打ち込み画面>■ディレイ用パートはエフェクターではなくトラックディレイで。この例では75ms遅れて再生。■ディレイタイムは曲のテンポによって、いい感じの値に調整。<ディレイ用パート>■ディレイ用のパートは少しだけピッチを上げてデチューンするとファミコンっぽい。通常のファミコンの仕様では残った三角波を利用しない限りハーモニーは作れません。三角波は基本ベースやキック、タムで使用する実はファミコン音源のファミコン音源らしさたる最大の要因がこの三角波です。歪んだ音がしてアタック感が強いのが特徴。bitの三角波は実にこの特徴をよく再現してくれています。このファミコン三角波を完璧に再現してくれる音源は実はそう多くありません。低音で鳴らしていても倍音で「ビー」と聞こえるのがそれです。この三角波の特徴的な音が、「そうそう!ファミコンってコレだよね!」って感じを演出してくれるものすごーく大切な要素なのです。ロックマンなどのBGMで「ポポポン!」というタムのような音を再現していますがアレも実は三角波で作られた音で、実はこの擬似三角波をピッチベンドで音程を急速に下げるとああいうアタック強めなポン!という音になります。キックの音も同様の原理で、より音程を下げるとドン、という音になります。選ぶ波形はもちろん三角波(triangle)。■SweepswitchをNegativeにすると自動で音程が下がる。下がる時間はSweeptimeで早めに設定。1ロックマン風の自作BGMの例。メロディにショートディレイ+デチューン、三角波のタム回しhttps://wingless-seraph.net/material/8bit-act01_title.mp3よく聞いてみてください、三角波がベースとキック、タムを担当しています。三角波は一つだけなのでキックやタムが鳴っているところではベースが鳴っていません。残る二つのパルス波でメロディあとアルペジオを担当しています。メロディにディレイがかかっている冒頭は、それ以外にベースとノイズしか鳴っていません。タム回し時はノイズを同時に鳴らすとアタックが出て良いです。2三角波でベースと四つ打ちキックを担当する例http://wingless-seraph.net/material/8bit-act08_boss01.mp3同時に鳴らすことはできないためキック、ベース、キックと交互になっています。<上の参考曲1の冒頭ドラム部分>■ハット用とスネア用ノイズ、キック用とタム用の三角波を別々に用意。■これとは別に当然ベースパートの三角波も用意。キック、タム、ベースが同時に鳴らないように。■ノイズは少し音程を変えたりスネア部分だけリリースを伸ばしたりすることでバリエーションが出せる。三角波やノイズの巧みな使い方の基本はロックマンのBGMを参考にすると良いです。8bitに劣りますが、ノコギリ波など、本来のファミコンには出せない音を出力できます。→ファミシンセ公式サイトコナミVRC6などの拡張音源を再現するなら使える音源です。VRC6とは、「悪魔城伝説」や「魍魎戦記MADARA」などに搭載されている拡張音源で、ファミコンの音源に加えパルス波2音とノコギリ波1音が出力できる当時としては超ハイスペックな音源です(厳密に言うと音源チップではないらしい)。下の楽曲は、ファミシンセで実際に制作した、VRC6相当の音源を再現した曲です。https://wingless-seraph.net/material/8bit-Battle01.mp3実際のVRC6に比べると鋭さが足りませんが、悪魔城伝説のように三角波はあえて使わずベースにノコギリ波を使ってみました。Crusher」をかけて故意に劣化させレトロゲームのサンプリングドラムを再現しています。Crusher>■Cubaseの「Distortion」カテゴリにあるエフェクター。レトロゲームのローファイなサンプリング音を再現するのに使える。ちなみに声素材にかけると昔のゲームの音声っぽくなる↓http://wingless-seraph.net/wp/wp-content/uploads/2017/09/8bit-voice.mp3リアルVRC6サウンドを聞きたい方は是非悪魔城伝説の「Beginning」を聞いてください。これは通常のファミコン、さらにコナミVRC6、スーファミや、ゲームボーイ、メガドライブのFM音源といった往年の名作ゲームハード大半の音源を実際にサンプリングして作られた音源です。Kontact用音源ということもあり使いやすさではダントツです。Cart販売ページファミコン音源を作りたいならファミコンを知るべし例えばギターの曲を打ち込むとき、ギタリストがどう頑張っても弾けないような現実的ではないフレーズを打ち込めば、その曲にはリアルさが無くなり自ずとギターを聞き慣れた人に「何か違うな」と思わせてしまいます。結果サウンドクリエイターはギターで出来ることと出来ないことを知る必要があります。ファミコンもそれと同じです。実際にファミコンのゲームで育った世代は、ファミコンの音が染み込んでいます。その人たちを納得させる曲にするには、ファミコンで出来ること、出来ないことを知りそれに基づいて制作する必要があります。単純に「音の数も少ないしエフェクターも使えないなんてメンドイ」と考えるのではなく「3音+ノイズ、この制限下でいかにカッコイイメロディにするか」を考えるそういう楽しみ方も、ファミコン音源制作にはあるのではないでしょうか?もっとたくさんのファミコン風音源が聞きたいなら、私のサイトの「8bit」のコーナーにたくさんおいてありますので是非お越しください。8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。コメントする人気記事8bit(ファミコン風)ゲーム音楽の作り方。仕様を理解し正しく打ち込みましょう。【譜面と音で解説】かっこいい戦闘曲の作り方。あのバトル曲はこうやってできている。プロフィール名前:ユーフルカ【経歴】ゲーム音楽が好きで15歳から独学でDTMを始める。2007年、21歳でプロのサウンドクリエイターとして就職。現在年間で100曲のBGMを制作、作った効果音の数は数千種類。CMや広告動画のナレーションなどもこなすなど、あらゆる”音”を作り出すことを仕事にしている。