CGデザイナーのH.Iです。最近、作業をしていると思うことがあります。ご利用は計画的に!!じゃない、作業は計画的に!!だったあたりまえって?まぁそうなんですが、作業をしていると楽しくなってしまってトランス(覚醒)状態になりませんか?僕だけですか??僕はキャラクターを主に作っているので、ここではその作業についてお話します。PS3、X360といった今世代機は1キャラにつき8000~15000といったポリゴン数を使い、ノーマルマップ、スペキュラマップなどを使うことで、さらに細かく作りこんでいるように見せています。いったモデルを作る際、ローポリゴンモデル作成時に、気にしていなかったところも気にしながら作っていかなければなりません。因になったり、そこにだけライトが変に当たっているといった現象になることがあります。これらを防ぐには計画的にモデリングしていく必要があります。これはあくまで例ですが一例をあげるなら1.全体のアウトラインをイメージできるようにあたりを作っていく2.あたりからパーツ間のバランスを調整3.バランスが調整できたら必要なアウトラインを考えながらポリゴンを分割していく大まかに考えるとこの三つでしょうか。間にUV展開やテクスチャの調整も入ってきます。今世代機になれば、そこからノーマルマップやスペキュラマップといったカラー以外のものも制作していかないといけません。途中段階でもいいので画面に出して調整といったこともゲーム制作では欠かせません。へり、効率よく、なおかつ綺麗にモデリングができます。綺麗なモデルはテクスチャを外した状態で見てもほれぼれするものです。これは芸術的なラインだ!とか、変な影、光がない!とかそして一番肝になってくるのが、アニメーションです。モデラーはアニメーションしないから関係ないのでは?って思っていたら大間違いなのです。モデリングしてもアニメーションさせたらポリゴンが破綻してしまい、またそれを修正する手間も発生し、大変な作業量になってしまいます。モデリングする際に、後のアニメーションのことも考えてポリゴン分割をしないと前には綺麗に回るけど、横に回ると汚い・・・みたいなことになってしまいます。これはある程度ウェイト付けなどを行いながら作業するとわかりやすいです。ウェイトをつけながらアニメーションさせてちゃんと動くかを確認するのもキャラクター制作のお仕事内容なのです。いった作業を普段からやっておくと短いスケジュールの場合でも自分の中でどういった作業をしないといけないのかがわかるのでスムーズに作業ができるはずです。そのためにはもちろん、経験も必要なので作り続ける必要がありますが。現実世界の人間の顔がポリゴンラインに見えるまでやりましょう!僕はたまに見えます。僕もこんだけ偉そうなことを言っておりますが、なかなかできていない時があるのです。作業が楽しいともう、某狂戦士漫画のような状態になり、作ることしか考えていない状態になるのです。アドレナリンやエンドルフィンなど脳内で様々な分泌液を出しつつ日々を修行としこれからも頑張っていこうと思います。いってもご飯は食べますよ?睡眠もとりますよ?何事も無理は禁物なのです。心休まるアニマルホリデー(2019.03.14)本格スパイスカレー作りに挑戦!(2019.02.21)ジョジョ展に行ってきました(2018.12.27)京のかたな展に行ってきました!(2018.11.15)熱い戦いは続く(2018.11.01)コメントコメントを書く名前:メールアドレス:(ウェブ上には掲載しません)アドレス(URL):この情報を登録するコメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。