ゲーム開発者が偉ぶるブログスマートフォン用の表示で見るゲーム開発者が偉ぶるブログゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。キャリアパスゲーム開発においてセクションリードになると、そのセクションの責任を負うことになる。具体的には大きく分けてふたつ。1つはマネジメントの責任。前回の記事で、作家性に対して巨額の投資を行う時代は終わるといった話を書いた。それは端的に言えばまともな開発ができていないからだ。作家の実現したいことに比べて開発が全く追いついていない。ゲームエンジンこんな記事を読んだ。潤沢な費用を投じた長期開発は私もこれで終焉を迎えるように思う。今はまだリリース後のDLCコンテンツ制作地獄がしばらく余韻を残すだろうけれども。マネジメントこんな記事を読んだ。ノーティドッグと言えば、看板タイトルであるアンチャーテッドシリーズではプレイステーション専用タイトルとしてハードウェアスペックを極限まで使い切る変態企業としての評判を耳にする。ビジネス・起業ここ数年ずっとブラック企業や労働時間の話が絶えない。そこで労働者の視点から理想の職場を考えてみる。サービスゲーム開発においての普遍的な「プロジェクトの成功」ってなんだろうかと改めて思ったので、考えたことを書いてみる。キャリアパス適材適所というのを痛感する時がある。前のプロジェクトでは「頼りない」という印象だった人が、新しいプロジェクトで担当箇所が変わり水を得た魚のようになり力を発揮して活躍することがある。マネジメントこんな記事を読んだ。プロジェクトに対してのスタッフの事なかれ主義な面について取り上げられている。マネジメントこちらの記事を読んだ。組織の硬直化も防げるし、大半の平社員にチャンスが巡りやすい印象を与え、上司に気に入られるよう不必要な努力をすることも減ってメリットが多いように思う。スキル任天堂は日本のゲーム会社の中でも入社するのがとりわけ難しい会社な印象がある。非常に優秀な知り合い何人かが、中途採用で応募してダメだったという話を聞いてきた。私には何となく理由が分かる。キャリアパスこちらの記事を読んで。Ubisoft本体のシリーズものの大規模プロジェクトは、開発序盤に新技術を検証して投入しつつタイトルのコアとなる新要素を実装すれば、後はアウトソースの管理に追われるだけの仕事と言えるのではと想像する。キャリアパス漫画でも何でもそうだと思うのだが。藤子不二雄先生がお亡くなりになっても、アニメのドラえもんは続いて子供達が(親子が)楽しみ続ける。キャリアパス物語形式で想像しやすく、展開が早く面白くてこの2日で通勤時と帰宅時で一気に読んでしまった。キャリアパスこの土日に、佐々木常夫さんの著書「部下を定時に帰す仕事術」を読んだ。マネジメントビジネス系の記事やツイート等でしょっちゅう見かけるのは「日本人はダラダラ長時間働いて能率が悪い」「無駄な会議が多く長い」「定時帰りを義務化したら改善された」「会議を無くしたら改善された」みたいな話だ。マネジメント私は任天堂ファンでもあるが、このブログの管理人に比べればそれはもう随分とライトなファンになってしまうだろう。引用されていたり紹介されていたりする記事には知らないものが多くあった。中でも「ほぼ日」のポケモンスナップの開発秘話は強烈だった。マネジメント時雨堂という会社の存在をtwitterのTLで知った。社内のルールをまとめたものがGitHubで公開されており、非常に興味深い。現在は7名からなる会社のようだ。内訳は以下のような感じ。スキルゲームのグラフィックやプログラミング、また企画やシナリオといったゲーム開発に関連する学科のある専門学校について思うところを書いてみる。入学希望者を集めて授業料を頂戴する、それが学校法人のメインの収入になるだろう。キャリアパスこちらの記事を読んで。起業すればリスクがあり、人を雇えばリスクが増すのは当たり前で、さらにゲーム業界は商売自体がギャンブルに近い。ゲームエンジンコジマプロダクションが設立されたと発表があった。「.jp」となってるので国内か。これはゲームファンとしての立場からすれば素直にめでたいことだと思う。マネジメント前回の続き。起業した後は会社をどうしていくかが大事な訳だ。そこには社長がなぜ起業したいと思ったかが色濃く反映される。マネジメント今までずっとサラリーマンだった自分が、起業というのはどういうことかを考えようとしても普段から特に何も調べていないのと想像力の欠如であまりうまくイメージできない。そこで、起業するということがどういうことなのか考えてみる。スキル3〜4年前からだろうか。ゲーム業界もDirectX11世代のハードに突入し、非常にクオリティの高いリアルタイムデモが次々と登場してきた。EngineやMizuchiといったゲームエンジンや描画エンジンを使用した事例も増えてきている。その流れ...元映像業界からゲーム業界に入る際の注意点2015-11-17他人の間違いの指摘が大好き日本人マネジメント日々のやり取りで相手が勘違いなどしていて話が噛み合わないことがあり、そういう時に「あなたは間違ってる」と指摘して「私が正しい」とアピールしても、相手を凹ませた上に自分の印象を下げるだけて誰も得しない。マネジメント前回に大規模開発の現状について書いた。そんな中で今の従業員達はどんな知識やスキルを身に付けて、どんなモチベーションで働いているのか。彼らは本来は職人気質なので、細部に拘って作り込むのが好きな人間が多いように思う。スキルPS4の時代になって感じるのは、さほどパフォーマンスは上がってないのにできることは増えたため、開発コストがPS3からさらに跳ね上がり、新しいことを行おうと思った際のリスクが極限まで高まっているという点だ。マネジメントこちらのTogetterを読んで。クリエイターなので、時間があればそれだけクオリティを上げたいと思うのは当然だと思う。頑張るほどにクオリティが上がるだろうし、本来は褒められるべきところだろう。マネジメントゲーム開発って何がゴールなのか?考えてみる。第一の目的はお金を儲けること。そのお金で会社を維持、または大きくできる。会社を大きくすれば総務や経理や人事や法務やインフラ、広報や営業など専門職を作ることができる。開発職も同様かも知れない。P...ゲーム開発のゴールは?このブログを書いてる人ゲーム開発現場で悩める3DCGアーティスト。ゲーム開発のビジネスやマネジメント、キャリアパスについて気になり始めたお年頃。考えを整理するために何でも偉そうに書いてみる。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。