TOKYO」の登壇者を本日発表します。日本のeスポーツ業界の更なる活性化を目的とした本イベントは、日本を含むアジア全体の市場を専門としたアナリストによるデータ分析レポートから始まり、世界から見た日本の市場の魅力や日本での成功法など、eスポーツビジネスに重要な知見を教授します。海外のノウハウを集結し、日本のeスポーツ業界を支えるeスポーツの世界全体の市場規模は年々拡大しており、ゲーム市場では世界3位を誇る日本※1でも、高校や企業では部活化が進み、今年の茨城国体では文化プログラムとしてeスポーツ大会が開催されるなど、イベントや大会が急増。業界参入を進める企業が続々と登場しています。一方で、「ゲームは遊びでありスポーツではない」といったイメージが根強く、また賞金を巡る法の規制などが問題となっており、eスポーツの発展に向けた課題が多い現状となっています。そんな現状の打開策となるのが、業界のエコシステムです。大会やイベント運営会社とチームやプレイヤー、スポンサー、ゲームタイトルを持つパブリッシャー、ゲームを配信するプラットフォーム、メディア、施設、そしてファンで構成されている現在のエコシステム。業界の急速な発展に伴い、それぞれのステークホルダーが課題や解決法などの情報を共有し、互いに「教育」し合うことが発展に繋がる鍵となります。そこで、日本のeスポーツ業界全体の活性化を目指すバンタンと、世界初のeスポーツのビジネス&ネットワーキングカンファレンス「ESCONF」を開催したコンサルティング会社ibMediaのフランク・シリフカ氏が提携し、エコシステムの確立に不可欠な教育の場として、海外のノウハウを最大限に活かしたビジネスカンファレンスを開催。海外の情報を結集し、日本のeスポーツ業界の発展を支えます。リサ・コスマス・ハンセン時間:10:30~11:30アジアのゲーム市場を専門とした調査兼コンサルティング会社の代表が登壇し、現在世界のeスポーツの中心となっているアジアのeスポーツ市場をデータで紐解く。アジア市場の成長を促進している最新の傾向や要因などを紹介しながら、業界のエコシステムについて語る。eスポーツがPCゲームやモバイルゲームといったゲーム市場だけではなく、配信プラットフォームの発展やグローバルな消費者ブランドの参入を促進し、一般スポーツの新形態にも繋がる可能性を秘めていることを説明する。Partnersを創設。拠点を米国に置きながらアジアを定期的に訪問し、主に中国と東南アジア市場の数字や傾向をリサーチ及び分析を行っている。顧客関係の構築や提携、ビジネス開発なども担当。ニューヨークタイムズ紙やフォーブス誌などで取り上げられる他、eスポーツ関連のカンファレンスなどにも登壇している。時間:11:30~12:00元プレイヤーであり、ゲーム雑誌のライター、編集、ゲームイベント運営や競技大会の実施、施設運営、ゲームプロモーション、開発者サポートなど。ゲームを作る以外のありとあらゆることを20年以上行ってきた日本のeスポーツ業界の先駆者が登壇し、日本のeスポーツ業界について語る。現時点の日本のeスポーツ市場動向とこれからの可能性について、また、大会運営を通してeスポーツファンを増やす方法など、自身の経験からくる成功談を紹介する。ゆう)日本のeスポーツ/ゲーミングイベントのプロデューサー。2002年にデザイン会社グルーブシンクを設立。ゲームコミュニティの構築、プロモーション企画、ゲーム開発イベント、ゲーミングイベントの運営、配信、プロモーション、コメンテーターなど幅広く担当。デューティ」シリーズのイベント運営を行っている。Clanのeスポーツ事業を牽引していた投資家が登壇し、一過性ではなく、100年続くような業界に発展するために必要なポイントを語る。海外から見た日本のeスポーツ市場の魅力や期待していること、更にはチームに投資する意義やその投資スキームとビジネスモデルについて説明する。ブルーノ・サントスeスポーツ・ゲーム業界の起業家及び投資家。プロスポーツのエージェントとして活躍後、eスポーツ業界に転身。Clanのeスポーツ事業の運営を担当。Ventureのシニア・バイスプレジデント(SVP)として活躍し、アメリカのゲーム会社Blizzardとゲーム配信会社Activisionのライフスタイル・ライセンスを扱っている。アダム・ワイト時間:14:00~15:00スポーツ法専門の元弁護士としての経験を活かし、eスポーツ業界のプレイヤーを取り巻く環境整備を推進する企業の代表が登壇。急速に拡大したeスポーツ業界を“ワイルド・ウエスト(開拓時代)”と銘打ち、安定と秩序ある産業に育てるために必要な知見を伝授する。世界のプロプレイヤーが現在抱えている報酬制度や肖像権などの問題を説明し、解決の糸口を紹介する。7年のキャリアを積んだ後、カードゲーム『ハースストーン』でのプレイ経験から2015年にeスポーツ業界へ転身。元弁護士としての交渉力を活かし、スポンサーとチームなどとの提携事業の交渉などを担当。業界内で増えているプレイヤーの給与の未払いや契約条件などの問題を解決することを目的とし、2018年にEdgeを創設。その他、プラットフォームプロバイダーなどのアドバイザーとしても活躍中。リチャード・ガルシア時間:15:30~16:00バトルゲーム『ドータツー』をプレイする全プレイヤーを対象に、トーナメント出場以外で賞金を稼ぐプラットフォームを立ち上げた企業より、共同創設者とゲームの実況を担当するキャスターが登壇。eスポーツ業界を取り巻く様々な職種を紹介し、マネジメント側から見たそれぞれの役割について説明。配信プラットフォームを運営するにあたり重要なポイントや、キャスターの視点から見る大会運営のコツなども紹介する。ポンテュス・ロブグレン兄弟と共に2015年にEpulzeを創設。マーケティング部門の責任者として、Epulzeが拠点を置く各地域マネージャー(スウェーデン、ブラジル、ウクライナ、ドイツ、クアラルンプール)を統括している。同時に、ビジネス開発事業部とも連携し、新規提携や戦略案の決定も担当している。リチャード・ガルシア1997年シカゴ近郊生まれ。幼少の頃からFPSゲーム『カウンターストライク1.6』をプレイしており、大学ではeスポーツ部を運営。『リーグ・オブ・レジェンド』の北米最大級の大学対抗リーグ・ナショナルチャンピオンシップに連続して出場し、学内のeスポーツ普及に貢献。2019年にEpulzeに入社し、拠点をクアラランプールへ移し、キャスターとして活躍。Finals」などを担当してきた。フランク・シリフカ時間:16:30~17:30世界初のビジネス&ネットワーキングカンファレンスを主催し、eスポーツをビジネスの観点から多方面でサポートするコンサルティング会社の代表が登壇し、世界のeスポーツ教育について語る。ゲーミングコミュニティでの成功に欠かせないハードスキルとソフトスキルについて話しながら、海外の取り組みを例に、eスポーツを学校で取り入れるべき理由などを説明する。フランク・シリフカ1997年よりゲーム業界及び展示会ビジネスに携わる。2000年よりeスポーツ業界に視野を広げ、2004年に業界初の国際ビジネスカンファレンスESCONFを開催。Federationの副社長に就任し、ESL、gamescom、MDECなどに携わってきた。2012年にゲーム・eスポーツ・展示会業界専門のコンサルティング会社ibMediaを創設。Holidayの創設者及びEpulzeのCOOとしても活躍中。時間:17:30~18:30経済産業省と一般社団法人日本eスポーツ連合の「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」の委員を務め、日本のeスポーツ業界に精通した弁護士が登壇し、法律から見た日本のeスポーツ業界の課題について言及。景品表示法やプロライセンスといったこれまでの課題から、風適法やeスポーツ施設営業の課題、そして今後の課題として著作権法やスポンサーシップ、大会やチームビジネスのガバナンスなどについて説明する。IR(統合型リゾート)やスタジアムビジネスなど、eスポーツビジネスの今後の発展と可能性について見解を述べる。ともひろ)2004年に東京大学法学部を卒業後、西村あさひ法律事務所に入所、弁護士として活躍。honors)を取得後、ニューヨークのデビボイス&プリンプトン法律事務所にも勤務。現在は西村あさひ法律事務所にて、M&A、コーポレート業務を主に取り扱っているが、IR(統合型リゾート)やeスポーツ、その他エンターテイメント関連の業務にも注力している。eスポーツ連合主催の「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」の委員にも就任している。このほか、eスポーツチームやeスポーツ事業に関連する法的アドバイスや、慶應義塾大学等におけるセミナー・講演や執筆の実績も豊富であり、日本におけるeスポーツ法務の第一線で活躍している。リサ・コスマス・ハンセン時間:10:00~11:30「市場のデータや傾向を分析するだけで、eスポーツの未来を予想できるのか。」このワークショップでは、世界のeスポーツ業界の“今後”に焦点を当て、ポップカルチャーやスポーツ、投資家や視聴者を含む観客などがどのように業界を形成するのか、どのようにゲームがプレイされるのか。何に着目して投資すべきかなどを話し合う。チームワーク、リーダーシップなど、社会で使える様々なスキルを習得することが可能となっている。このワークショップでは、若年層でeスポーツに対する興味が高まる今、早期からeスポーツに取り組める環境を学校で作り上げた場合の子供の発展への影響について、また、どのような新しい職種が生まれ、大学は現状どのような対応をしているのかなどを詳しく話す。アダム・ワイト時間:15:00~16:30共に急速に発展しているeスポーツとテクノロジーは互いに大きな影響を与えている。このワークショップではその関係性に焦点を当て、テクノロジーが今後ゲームプレイにどのような影響を及ぼすのかや、ファンはどのように観戦するのかを話す。ビジネスの観点からeスポーツとテクノロジーを捉え、今後重宝されるであろうデジタルツールについて話し合う。※カンファレンス及びワークショップのトピックスは変更する場合がございます。最新情報は特設サイト及びバンタン公式ツイッター(@VantanPRESS)にてご確認ください。Academy「業界に最も近い総合エンターテインメントスクール」をコンセプトに現場で活躍するプロを講師に迎え、ゲーム・マンガ・アニメ・声優・eスポーツなど、コンテンツの領域に特化して即戦力人材の育成を行う専門スクール。スポーツに特化した新コース。プロのゲームテクニックとゲーム業界のビジネス、また動画の編集と配信方法などを学び、ゲーマーに留まらず、実況者やライター、プランナーなど幅広い職種に対応できる人材を目指します。提携校「N高等学校」により高等学校卒業資格も取得可能です。年の創立以来、クリエイティブ分野に特化して人材の育成を行っている専門スクール。現役のプロクリエイターを講師に迎え、ファッション、ヘアメイク、ビューティ、グラフィックデザイン、映画映像、フォト、スケートボード、ゲーム、アニメ、マンガ、eスポーツ、パティシエ、カフェ、フードコーディネーターなどの分野において、業界と連携した「実践教育」で即戦力となる人材を育成する教育事業を東京・大阪で展開。19万人以上の卒業生を輩出しています。【東京・大阪】このプレスリリースには、メディア関係者向けの情報があります。ご覧いただく場合はメディア会員登録もしくはログインをお願い致します。