・なぜ被害がないのか!・日本沈没したら本当にお祝いできるのに。地震のような良いことが日本にたくさん起きろ。間違ったことをしたから罰を受けるんだ、猿野郎。チョッパリは何百万人も死ななければならないのに。こんなのネトウヨの捏造だと思った?http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=104&oid=001&aid=0009448900ソースを提供するので疑うなら確認してきてくださいnaverは韓国の大手ポータルで、特に政治的に偏ったところではありません。韓国人全体のトーンがこんな感じ。日本でおおきい地震が起きるたびいつもこうやって喜んだり被害の少なさを残念がったりしてます。どのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。””インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。””インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。イカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間へ前進するだけであって自由ではない。ステージの構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。独自のアクションとなった。実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。その基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクションと選択肢が用意されている。必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルートが開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。した設計のアイデアはヒーローモードではすでに実現していた。ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクションの教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。した要素は後期に追加されたマップに部分的に採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキング、ヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。した不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。これらのギミックはインクを塗ることでルートの選択肢が大きく増える。どれもイカのアクションが必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤーの選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。本来あるべきステージ設計だ。ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェの位置が絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。ヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。いった構造を導入してもいいと思うのだけど。”インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。非常に素晴らしい点だ。この要素もマップ構造が邪魔をしている。魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。ホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。マップを自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。地図を逐次見るように誘導しているのではないか。ハードの特性を活かすためだ。2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。どの程度視線を移されているのだろうか。多くないのではないか。それとガチヤグラのルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。