Traitsこれらの特徴は戦闘、戦い、肉体的に卓越した能力に関係したものだ。これらにより、キャラクターは戦闘にわずかながらボーナスを得、キャラクターの背景にある闘争と肉体的な戦いを表現することができる。Performer君はアース・ブレイカーのような重い武器に必要とされる劇的なスウィングを利用することを学んだ。利益:両手用近接武器を用いている間、〈威圧〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。Piratesこの戦闘特徴はVercesに関連のあるキャラクターが利用可能である。君は若いころにVercesの宇宙海賊によって攻撃され、異星人の侵略者が帰るよう対処する方法を見つけるよう奮起させた。利益:君はアンドロイド、カサーサ、Triaxian、Vercesなどのゴラリオンの枠を超えた人型生物に対する攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。Trainingたとえ彼らの祈りに神が答えないとしても、君の家族はエイローデンの象徴武器での訓練を積んだ。利益:君はロングソードに習熟する。君のクラスが同様にロングソードへの習熟を与えるならば、君はロングソードを用いた機会攻撃に+1の特徴ボーナスを得る。Range目標と近づき、多くの遠隔武器を最大限に活用することを学んだ。利益:君が用いる遠隔武器(投擲武器ではなく)の射程を5フィート増加させる。Defenderあなたはいかにして攻撃姿勢を維持しながら打撃をいなすかを知っている。利益:あなたが《攻防一体》を使用する時、攻撃ロールと戦技判定へのペナルティを1だけ軽減することができる。Resilient乱暴な隣人のいるところか容赦のない荒野で成長したために、君はしばしば、やむを得ず出自の怪しい食事と水で生活していた。その結果、君は気骨のある人間として育った。利益:君は頑健セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。Anatomist君は解剖の作業について学んだことがある。大学の学生としてかもしれないし、葬儀屋や死霊術師の徒弟としてかもしれない。利益:君は生命の維持に重要な器官を打つことを目的としてどこに一撃を放つべきかを知っており、クリティカル・ヒットかどうかを決定するあらゆる攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。Bullied君は子供のときでさえいじめられっ子であった。君は今でも、敵が近くに来た時に拳で自らを守る覚悟ができている。利益:君は素手による機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。この能力は素手で機会攻撃を行なう能力を与えるものではないことに注意すること。特技を習得するか、他の同様の能力を得る必要がある。いっても、この特徴を選択すること自体を妨げることはない。するなら、君は後になるまでこの特徴のボーナスを使用することはできない。Fighterあなたは泳ぎながら戦うことに慣れ親しんでいる。利益:〈水泳〉判定(難易度5、もしくはそれ以上)の判定に成功することで、あなたは水流に従う、もしくは水流を交差しながら泳ぎながら突撃を行うことができる。Dodger荒くれ者の隣人が住む地域や危険な環境で成長することで、君の感覚は磨かれた。利益:君は反応セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。Sprinter幼いころ、君は飛び跳ね危険な高台に駆け抜けた、なぜなら君が遊ぶのに十分な自由を持っていた唯一の場所であったからだ。利益:君は平衡感覚を維持するためかジャンプをするための〈軽業〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。〈軽業〉は君のクラス技能となる。Fighterあなたは起伏の激しい地域で戦うのに慣れている。利益:あなたは急な斜面で上から下へ疾走または突撃を行う時、基本移動速度までの距離であれば〈軽業〉判定を行わずに済ますことができるが、もし基本移動速度を超えて疾走または突撃を行う場合には、通常の急な斜面での下り坂のルールを適用すること。Society)パスファインダーとして時間を費やしたことで、あなたは自らの激怒能力の起源に関する新しい真実を知った。利益:君は1日3ラウンド追加で激怒能力を使用できる。Society君の激しいトレーニングは、他の者では到達することのできない遺跡に潜入し、多くの労力もかけずに宝を取りだす方法を君に教えてくれた。利益:扉を壊す、落とし格子を持ち上げるための【筋力】判定に+2の特徴ボーナスを得、運搬能力を決定する目的で【筋力】能力値を2高いものとして扱う。Society)戦闘と協会の偉大なる戦士から学ぶことに時間を費やし、君は鎧を着ている際の新しい防御技術を身につけた。利益:中装または重装鎧を着ている場合、君はアーマー・クラスに+1の特徴ボーナスを得る。Society)パスファインダーとして過ごした時間のおかげで、君は追跡の技に熟練した。利益:得意な地形のいずれかを旅している間、君はイニシアチブ判定と〈生存〉技能判定に+1の特徴ボーナスを得る。これは得意な地形能力によって得られるボーナスに累積する。Society)君は協会の所蔵する数十の武術に関する古の文献を研究し、ほとんどの者よりもこの技術について深く学んでいる。利益:君の気の蓄積は1ポイント増加する。Society)協会は君に何百もの人型生物とモンスターの弱点が詳しく書かれた図を見せてくれた。利益:君は急所攻撃のダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。Combatant君にはこの戦いの最中に共同作業がある。利益:君は援護アクションを行うとき攻撃ロールに+2の特徴ボーナスを得る。Adept君は身に纏ったクロークを使って自分の身体を隠し、敵を欺く為の訓練を受けた。利益:クロークとアルドリ・デュエリングソードを装備している間、君はフェイントのための〈はったり〉判定への+2特徴ボーナスを得る。加えて君はクロークを装備してフェイントを成功させたのであればいつでも、君は次のターンまでの間にアーマー・クラスへの+1回避ボーナスを得る。Surprise君は驚くべき戦闘のトリックを練習している。用いたダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。Fencer君は若い時から長い時をかけて剣術の訓練をしてきた。君の両親が雇った家庭教師から、フェンシングといった上品な芸術の訓練をつけてもらったのかもしれない。犯罪者の生活に戻る可能性もあった、権利を奪われた剣士の下で訓練をつけてもらったのかもしれない。利益:君は、ダガー、ソードといった刃のある武器を使用した機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。Holdout幼いころ虐めによって奪われ、君が気にしていたものを握ることができることの重要性を印象づけた経験であった。利益:君は武器落としと盗み取りの戦技判定に対する戦技防御値に+1の特徴ボーナスを得る。Champion君は戦闘中に栄誉ある行動規範から強さを得る。利益:1日1回、効果が味方を傷つけるか、味方が去るか、君の約束を破ることを君に強制するならば、君は効果を終わらせるために通常の難易度で意志セーヴを試みることができる。効果がこの時点で通常の意志セーヴを行える場合、2回ロールを行い良い結果を用いることができる。Defenderエイローデンはアブサロムの人々に適当な準備と協力でどのような包囲網でも生き残ることを教えた。その教えは君に託された。利益:高いところから目標を攻撃するとき、君は近接ダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。Skin利益:君は、通常の半分の時間で重装鎧の着脱を行う能力を得る。加えて君は自分の家系の象徴が印されたグレート・ヘルム(この兜による特別な防御的利益は何も得られない)を重装鎧と共に装備している間、〈威圧〉判定への+2特徴ボーナスを得る。Excitable(Gnome)あなたは何もかもが今すぐたった今起こらないと気が済まない上に、他の人が追いついてくるのを待つのが耐えられないほどにせっかちだ。人の話の腰を折り、もったいぶった冗談の落ちを口にし、計画を立てることはほとんどなく、面白くなりそうな出来事にならば何にでも首を突っ込む。これによりあなたはしばしば面倒に巻き込まれるのだが、このことがどんな人よりも一瞬早く動き始める訓練にもなっていて、そのおかげで何度も厄介ごとから免れている。利益:あなたはイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。Wristあなたはジャヴェリンとスピアの訓練を受けたことがあり、自分の勢いをうまく使う最良の方法を知っている。利益:投擲武器で攻撃を行なう前に少なくとも10フィート以上移動した場合、投擲武器の射程を10フィート延長することができる。制限:あなたはこの効果を1ラウンド1回だけ得ることができる。Inspiring子供の頃、君は恐ろしい奇妙さに直面し戦い続け、君を危険から救うための霊感を英雄に与えたとき、君は他人に対する信頼の単純な表現の力を学んだ。利益:標準アクションとして、君を見て聞くことができる30フィート以内の味方に+1の士気ボーナスを与えるための激励の言葉を話すことができる。味方は次の君のターン開始時までに、彼女が選択したいかなるd20ロールにでもこのボーナスを使用することができる。自分自身か既にこの特徴から利益を得て24時間以内の味方にボーナスを与えるためにこの特徴を使用することはできない。Rush君の突撃は近くの仲間達を鼓舞し、新たな勇猛の極みに至らせる。利益:1日1回、君が突撃を行った時の攻撃ロールとダメージに+1の特徴ボーナスを与え、君の次のターンが始まる迄の間に突撃を行った仲間にも同じボーナスを与える。Killer君は極めて若いときに初めて人を殺した。君の好む戦争や殺人に関する手法を見出した。君はうまく見極めた打撃にある種の誇りを感じているかもしれない。痛みを最大にするために刃をねじるときに下品な喜びを感じるのかもしれない。利益:君がクリティカル・ヒットをしたとき、追加ダメージとして武器のクリティカル倍率を与える。この追加ダメージは最終的に与えるダメージに追加される。そのため、クリティカル倍率をこの追加ダメージには適用しない。この追加ダメージは特徴ボーナスである。Dodger君は混雑したストリートで若き頃の多くを過ごした。他の人の周りや下で素早くかわして行った。利益:敵の機会攻撃の間合いをすり抜けるか、他のクリーチャーのマスをすり抜けるための〈軽業〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。Hunterあなたは生まれたときから、広大な草原での狩りと戦闘の訓練を受けてきた。利益:あなたは、ショートスピアによる機会攻撃に+1の特徴ボーナスを得る。加えて、疾走し続ける場合や強行軍による非致傷ダメージを無効化する【耐久力】判定に+1の特徴ボーナスを得る。Kill君の強い意志は君の純粋な肉体と一緒に生きて広がり、手ごわい相手を倒すほど強くする。君は子供の頃や悲劇的な事故の後、最初の戦いの最中に見つけたかもしれない。利益:瀕死状態の時の容態安定化の【耐久力】判定を試みるとき、判定のペナルティは、君の現在ヒット・ポイントの負の値の代わりに、その半分のみだけとなる。Dead君を幼少期に鼓舞させたアンデッドに対して猛攻する話がある。利益:君は、アンデッドに対して機会攻撃を行うとき攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。君がシールドを装備している間、アンデッドからの機会攻撃に対してのアーマー・クラスへの盾ボーナスが1増加する。Scimitar君は殺すことなく敵をシミターで切ることを学んだ。利益:攻撃ロールにペナルティを受けることなく、シミターを用いて非致傷ダメージを与えることができる。Fighterあなたはジャングルで歩みを乱すことがない。利益:あなたはジャングルにおける移動困難地形で10フィート未満だけ移動速度を落とすことがない。Guard)その断固たる決意により、君はいかなる時でも理性的な精神を一片保っている。この技能は激怒中であっても通常通り使用することができる。Sprint(Gnome)あなたは若いころから、世界には大きく早く恐ろしい敵が満ちていて、時には頭を抱えて逃げるのが最良の手だと教わってきた。両親は中距離での疾走をどれだけ利用すべきか、自分自身の力を上回る余分な速度をどうやって削るかをあなたに教えた。利益:もしあなたのターンで移動以外の行動を行わない(疾走あるいはあなたの両方のアクションが移動)で、鎧を装備していないか軽装鎧である場合、追加で5フィート移動することができる。Helpful君は仕事を援助する、戦いにおいて守る、狙いをつけて撃つことを助けるなど、仲間を助ける最高の方法を常に知っている。利益:君が援護アクションを成功させた場合、味方は通常の+2のかわりに+3のボーナスを得る。Loyalty利益:君は自分自身を対象としたアトーンメントを1回限りだが即座に発動する能力を得る。この能力は効果や呪文の影響に於いて擬似呪文能力として扱う。君は自身の君主(この特徴を選択する時に選んだより高い社会的地位を持つ個人)に仕えて行動する時のみ、この能力を使用することが出来る。Reactionary君は子供の時にしばしばいじめられていた。その仕返しをしなかった。その代わりに君は突然の攻撃を予期して、速やかに危険に対応することがうまくなった。利益:君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。Defense例え君が守っていなくても、君は決して無防備ではない。利益:代用武器を用いているとき、アーマー・クラスに+1の盾ボーナスを得る。代用武器を用いて攻撃をする場合、君の次のターン開始時までこの盾ボーナスは失われる。Bloody-Minded君は常に流血の準備ができている。利益:君はイニシアチブと〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。Crusaders)敵のデーモンについて学んだことで、君はその弱点を見分け狙うことができるようになった。利益:君はデーモンの弱点を見つけるために〈知識:次元界〉判定を行うことができる(難易度10+デーモンの脅威度)。成功した場合、戦闘終了までそのデーモンに対するクリティカル・ヒットかどうかを決定するあらゆる攻撃ロールに+3の特徴ボーナスを得る。この効果はデーモンに対してのみ働く。Smiter君はデーモンと戦う人々の周りで育ち、彼らの話からデーモンの弱点について学んだ。君は十字軍としておそらくその国の運動へと参加した。利益:デーモンと戦うとき1日1回、1つの攻撃ロールに+4の特徴ボーナスを得る。Enemy君は特定の種類の敵に反抗、恐れ、憎悪を持ち育った。そのような敵に抵抗しようと準備をするために、長期間、敵を足すための適切な方法の訓練を受けた。利益:レンジャーの得意な敵のリストから敵を1種類選ぶ。選択した敵に対する機会攻撃に+1の特徴ボーナスを得る。Escape彼らがもがいても、ろくでなしと浮浪者は君の支配下の法の抜け穴をくぐることは難しい。利益:君が犯罪を犯すのを目撃したクリーチャーを合法に非致傷で拘束するための戦技判定に+1のボーナスを得る。Academy)君の舌は素早く回り、常に敵を素早くたしなめる能力を持つ。利益:君は〈はったり〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈はったり〉はクラス技能となる。Bleeding君はアサシンの訓練を目撃し、恐ろしい出血するような傷を残すことを学んだ。利益:斬撃武器を用いたクリティカル・ヒットの確定させるとき、1ポイントの出血ダメージを与える。Network)君は人生において余りに多くの危険な状況から脱出してきたため、捕まらないようにするのが非常に上手くなった。利益:君は〈隠密〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈隠密〉はクラス技能となる。物体にダメージを与えるとき、君は2ポイントの硬度を無視する。Drinkerあなたは両手を使わない、宙に中身をぶちまけて口で受ける、歯でこじ開けるといった、効率よくポーションを飲む方法を知っている。利益:あなたが自分のターン開始時にポーションを手にしているならば、そのポーションを標準アクションの代わりに移動アクションで飲み干すことができる。Insurrection君は担当している人たちに思い出させる。利益:君に公式に答えることのできる同じ組織か階級のメンバーに対して、君は攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。君は権威に逆らったか、違反が十分に重いものと規定し、現在の地位が君の者よりも低いメンバーに対してもこのボーナスを得る。Grit君はにらみ合いの間に強く印象付ける。利益:銃を引いている限り、君は恐怖判定に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得て、君の士気をくじくための〈威圧〉判定の難易度が2増加する。Peace君が訓練された戦闘要員であっても、いくつでも武器に習熟していたとしても、君は敵を殺すことを味わうことはない。君が血を見るのを恐れるのではなく、敵を無力化することが敗北を認めた者を殺すことより優れているからである。利益:近接武器を用いて致傷ダメージを与える代わりに非致傷ダメージを与えるとき、君は?4のペナルティの代わりに?2のペナルティだけを受ける。Firebug君は銃匠もしくはアルケミストに憧れて火薬や爆発物で実験をするのを好んでいる。利益:君は、飛散武器の投擲およびアルケミストの爆弾の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。Vengefule君は子供のころ、抵抗するにはあまりに強いものから時折または頻繁に虐待を受け苦しんだ。現在、君は君を誤解した人々に仕返しをする機会に喜びを感じる。利益:過去24時間以内に君にダメージを与えた最後のクリーチャーに攻撃をするとき、そのクリーチャーに対するダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。Training戦闘が始まる前に不意討ちによって敵を連れていくことで戦闘を終えることを君は知った。利益:君はイニシアチブ判定に+1の特徴ボーナスと、不意討ちラウンド中に君が行動するときの武器のダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。Warrior君は魔法の武器を適切に使うように訓練した。利益:魔法の武器を用いての戦技判定で20をロールしたとき(ダイスが20を示しているとき)、その判定に+5の特徴ボーナスを得る。Jaded君は思い出せるほどにすぐ近くで恐怖と死を見てきたため、身の毛のよだつようなものに怯まなかったり、世界の片隅にある闇の現実への防衛として皮肉屋になったりしている。利益:君は[恐怖]効果に対するセーヴに+2特徴ボーナスを得る。Stranger君の出生は奇妙な出来事と記録され、君は異界の存在との関連性を与えられた。利益:異形に対してフェイントを行うとき、人型生物でないクリーチャーに対するフェイントのペナルティを受けず、知的な動物の異形に対するフェイントを行う場合-8の代わりに-4のペナルティのみをうける。【知力】を持たないクリーチャーに対してフェイントを行うことができない。Skillモンクの武器での君の攻撃はより危険なものとなる。君が習熟しているモンクの武器を一つ選択する(この目的に素手打撃は適応できない)。利益:その武器を用いたダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。Courageous君の少年時代はひどいものだったが、君は意志の力で辛抱し、得ることがどんなに難しいものでも得られると望み続けた。冷静さを保つ限り、君はそれを貫けるだろう。利益:君は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。Warrior君は防御的な動きをトレーナーから学んだ利益:防御的戦闘を行うか、防御専念を行っている間、君はアーマー・クラスに+1の追加の回避ボーナスを得る。Combatant君には強い自衛本能があり、頑として君の立場を守り、死を覚悟のうえでやるのではなく自分自身が絶望的な状態となった戦いから安全に引き抜かれることが重要であると思っている――君が死んでいるとき、罪のない人を守ることはできない。利益:撤退アクションを使用するとき、最初の1マスだけではなく、君の移動する最初か次のマスは可視状態の敵にとって脅威であると考慮されない。Disillusioned君の幼少期は君が目撃した大きな災害や暴虐によって終わった。恐怖に対処するため君は反射的に全ての感情を抑えることを学んだ。利益:君は、感情と[恐怖]効果に対する意志セーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。Fighter幼少期より、君は兄弟、友人、仲間の助けなしでは生きてこられなかっただろう。常に君は、通常よりわずかに大きいダメージを与えるのに充分な間合いを測るため、敵を紛らわせるのに仲間を頼った。あってもよい(最近、そばを去られたということさえあるかもしれない)。利益:君が挟撃している状態で敵に攻撃を命中させたなら、追加で1ポイントのダメージを与える(このダメージは基本ダメージに追加されるため、クリティカル・ヒットにおいて累積される)。この追加ダメージは特徴ボーナスである。Reactions戦闘開始に対する君のリアクションは人間が予期できるものではない。利益:不意討ちランドの戦闘中に行る攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。Expert記憶している限り、君はずっと鎧を着ていた。騎士の従者になるための訓練の一環であったかもしれないし、単に英雄を見習おうとしていたためかもしれない。幼少時代の鎧は本物の鎧ほど身を守ってはくれなかったが、本物の鎧と同程度にその動きを妨げはしたのである。利益:君は洗練された振る舞いのままそのような鎧に身を包むのに慣れ親しんだ。