::CGとMacについて記すブログ。(34)前回保存してたSurfaceのデータが、適用後のものしか残ってなくてショックっ。毛穴と皺が気に入らなかったし、再度やり直しをすることにした。[LazyRadius]を30にしてみたら描き易かった。Pinchでも良かったんだけど。SurfaceのNoizeMakerでは、前回より小さめの凹凸にした。UV展開の仕方が悪いのが影響してるんだけど、鼻の部分がちょっと凸凹過ぎたから。modoで新規画像で追加する際は、「緑を反転」にチェックを入れる。ガンマは1.0のまま。以前ZB→modoにGozした時にそうなってたから。Materialに再挑戦。SP1になってからヘルプが日本語化されたので理解しやすくなった。前回もそうだったけど、スペキュラと反射の扱いが難しい。デフォルトのままだとオイリー肌過ぎる。いえば、SP1になってから日本語名称が変わった気がする。前はオイリー○○って表記されてたような...?表皮の「ディフューズの色」と「サブサーフェイスの色」は同じもの、真皮は青、黄色など(主に血管)、皮下組織は赤(主に筋肉)を強調したテクスチャを割り当てている。これらを追加してるときに、誤ってディフューズの色のテクスチャを「ディフューズの量」として追加してしまい、なんでこんなに色黒なのかと不思議に思ってた。これに気づいたのが昨夜のブログ用画像を作ってるときで、な〜んかテクスチャの数が多いなって思ったんだよね〜。Materialで一番ひっかかるのは、肌のテカリ。デフォルトだと異常にオイリー肌なのは、なぜなんだ?結局は、皮脂反射量と皮脂スペキュラ量のテクスチャで調整してる。Materialでの量は0%にして、テクスチャのプロパティの「上限値」を低めにしてる。Materialを利用した方が肌の複雑な透明感と厚みが表現できるけど、レンダリングは長くなるし、設定の手間はかかる。人種によって各皮膚の数値も調整する必要がありそう。出来れば夏には憧れのCGHUBに投稿出来たら良いなぁ。Bridge搭載の新MBPを入手出来れば、微調整をもっと繰り返すことが出来るだろうなぁ。気が向いた時に更新してます。