スマートフォン用の表示で見る雪解け道。ポケモンのことについてたまに書いてます。素早さ操作サンプルレンタルパーティサンプルパーティの戦い方おわりにはじめに今回の記事はダブルバトル面白そうだしやってみたい!けど何をすればいいのかよくわからない......という方向けの解説兼布教記事となっています。ポケモンや技自体の解説は少なめで、ダブルバトルの仕様や初めに考えるべきことについて重点的に書いています。ガラル地方での新しいダブルバトル(*以下ガラルダブル)の楽しさを少しでも伝えられれば幸いです。ダブルバトルのイメージと実際いきなりですが、【ダブルバトル】と聞いたときにどんなイメージが浮かびますか?世界大会の対戦動画を見た方もいるかもしれませんが、シングルバトルをメインにするプレイヤーに聞くと、以下のように答える人が多いです。「てだすけ」「このゆびとまれ」などダブルバトルならではの技があるこれらのイメージ、特に「まもる」に関する読み合いの難しさについてはどうしても説明が複雑になってしまい、これがダブルバトルの敷居が高いと言われる原因な気がします。そこが奥が深く面白いところでもあったのですが、新規参入が難しいという点は事実でした。新要素[ダイマックス]によってガラルダブルは今までのダブルバトルとは全く違うゲームと言えるほどに変化しました。具体的に言うと「まもる」が以前ほど強い行動ではなくなりました。(*詳しくは次項のダブルバトルの仕様で解説)もちろん、「まもる」を全く使わなくても勝てる!とはならないのですが、いままでよりも「まもる」によって不利な状況をひっくり返すことが難しくなっています。言うと、やりたいことやったもん勝ちな状況です。」や「トリックルーム」などの素早さ操作を通してしまえば、そのまま強力なダイマックスポケモンで押し切ってしまえる試合も少なくありません。そのようないわゆる「相手より先に攻撃して勝ち!」のようなワンパターンな戦法では勝ちきれない試合もいずれ出てくるでしょうが、最初は普通に通用します。ダブルバトルに限らず新しいゲームを始める上で大切なことは、まず一度実際に触れてみることであり、その上でどうすればより勝てるのかを考えてもらえればと思います。長くなりましたが、ガラルダブルは今までのダブルバトルとは全く違うからみんな初心者だし試合運びもわかりやすくなってるので始め時は今!って伝えたかっただけです。ダイマックスの仕様・強い行動とはいえ流石に知識0では勝てないのでダブルバトル特有の仕様の説明をするのですが、まず新要素[ダイマックス]について触れておきます。付与される-ダイマックス技は通常の「まもる」を貫通してダメージを与え(*本来の1/4)、守られても追加効果は発動すると言う事です。これが非常に重要で、相手の行動より先にダイマックス技を使うことができれば、味方の能力を上げる事で攻撃と同時に味方のサポートも出来るということです。このため相手のダイマックスポケモンに対して後手に回る展開になると、3ターンの間に相手のポケモンの能力がどんどん上がっていってしまい、手がつけられなくなってしまう試合も少なくありません。これが「まもる」が強い行動でなくなった理由です。再喝になりますが、このことを踏まえた上で目指すべき試合展開は素早さ操作から有利状況でダイマックス技を連打して有利状況を固定、そのまま勝利になります。始めのうちはこの動きを狙って行きましょう。ダブルバトルで強い動きダブルバトルで強い動きと言われるものは主に2つあります。1つは素早さ操作です。ダブルバトルはお互いのプレイヤーが4体ずつポケモンを選択し、そのうち2体を先発に、残りの2体を後発として戦うバトルです。2体のポケモンはそれぞれ相手のどちらのポケモンを攻撃することもでき、この段階で「まもる」などの駆け引きが生まれるのですが、今回は本筋ではないので割愛します。全体技とは相手2体、もしくは味方を含めた3体全てに攻撃できる技のことです。」、後者は「じしん」などがよく使われる技となります。全体技のデメリットとして1体に与えるダメージは元の威力の3/4に抑えられてしまいますが、相手2体ともに当たりかつ追加効果が2体ともに対して発動するので元の威力以上の効果が期待できる、非常に強力な行動です。片方のポケモンに「まもる」を使われた場合でも、もう片方のポケモンに対してダメージを与えられるため、安定してダメージを稼ぐことができます。使われる全体技と使用ポケモンについて、以下に軽くまとめます。「なみのり」この強力な全体技をできる限り通すために重要になってくるのが、以下の素早さ操作になります。素早さ操作の重要性については前項でも述べましたが、ダイマックス技を抜きにしてもダブルバトルで素早さ操作が強いと言われるのは、単純に2体いる分受ける効果が大きいからです。シングルバトルで「トリックルーム」を使ったとしても、「トリックルーム」を使うターン、アタッカーに交換するターンを考えると実際に攻めに転じるターンは3ターンしか残りません。ダブルバトルでは2体盤面にいるため、片方が「トリックルーム」を使った次のターンに即座に横のアタッカーが攻撃を始めることができます。前述したようにダイマックスを絡めれば、4ターンもの間2体で猛攻を仕掛けることができます。使われる素早さ操作と使用ポケモンについて、以下に軽くまとめます。※素早さ操作の仕様についてここで触れる内容は少し複雑な内容ですが、ガラルダブルで遊ぶためには避けては通れない仕様でもあります。してどういうこと???と思った場合は一旦無視して次項のレンタルパーティで実際に遊んでみてください。対戦をして、もう少し詳しく知りたいなーと思ったときに、この項を利用してもらえれば十分です。先に要点をまとめると、ガラルダブルでは原則素早さが高いポケモンから先に行動する。技・特性によって未行動のポケモンの素早さが変化した場合、その変化を踏まえた上で行動順が再決定される。言う仕様になっています。例を出して話すと、1ターン目に以下の状況になったとします。(素早さ161)素早さだけでいうとドリュウズ>エルフーン>ウインディ>バンギラスの順に行動します。」を使うと、【いたずらごころ】によりエルフーンが一番最初に行動することになります。」を使った直後の素早さは上図のようになっています。先ほどまでドリュウズ>ウインディだった素早さが、逆にウインディ>ドリュウズになっています。エルフーンはすでに行動済みのため、このターンの行動順はエルフーン>ウインディ>ドリュウズ>バンギラスとなります。ウインディの技によってはドリュウズを行動させずに倒すことができますね。1つ例を挙げて見ましょう。1ターン目に以下の状況になったとします。(素早さ165)行動順はドラパルト>サザンドラ>ヒートロトム>ルンパッパの順になりそうですね。ここでサザンドラを交換して【あめふらし】ぺリッパーを出してみるとどうなるでしょう。*【すいすい】発動中ルンパッパの【すいすい】が発動し、行動順がルンパッパ>ドラパルト>ヒートロトムの順に変化しました。通常の交換以外に、「ボルトチェンジ」などで交換が行われた時も同様に行動順が変化します。このようにガラルダブルでは横のポケモンが技を使うだけでなく、交換することでも素早さ操作を行うことができます。相手ポケモンが急に素早くなって奇襲を仕掛けてきたり、最初は戸惑うかもしれませんが、それもダブルの醍醐味の一つ。学んで楽しんでいってもらえれば幸いです。サンプルレンタルパーティ前項のダブルバトルでの強い動きを見た上で、以下のサンプルパーティを見てください。」「エレキネット」などの素早さ操作が豊富なパーティであることがわかると思います。実際に使って対戦してみてください。この構築は自分が実際にランクマッチで瞬間1位をとったパーティを改良したものであり、強さは保証します。サンプルパーティの戦い方このパーティには主に三つの勝ち筋があります。一つ目はドリュウズの【すなかき】で初手から先手をとりダイマックス技で押し切るパターン。」や「ダイジェット」で素早さ操作を行い攻めるパターン。三つ目はダイマックス技の追加効果や「おにび」でナットレイをサポートして要塞化するパターンになります。そのため、基本的にはダイマックスはドリュウズかウォーグルに使うと良いでしょう。基本選出は以下のようになります。後発:悩んだら上の2つのどちらかで大丈夫です。1ターン目からウォーグルかドリュウズをダイマックスして構いません。気軽に色々試してみましょう。おわりに今回は割愛しましたが、ダブルバトルでは相手二体に効果のある特性や、あえて味方を攻撃することで『じゃくてんほけん』や【せいぎのこころ】を発動させるコンボなど、まだまだ面白い要素が盛り沢山です。サンプルパーティに慣れてきたら、ぜひ自分でパーティを育ててみて、より深くダブルバトルを楽しんでもらえればと思います。ダブルバトルの魅力の一つとして、毎年繰り広げられる世界大会があります。各国を代表するポケモントレーナー達と自慢のパーティ、そしてプレイングを競い合う最高のお祭りです。好きなゲームを突き詰めた先に大きな大会があるというのは、とても素晴らしいことなので、ぜひ目指してみて欲しいと思います。ここまで読んでくださりありがとうございました。ガラルダブルは始まったばかり。ルナレックツンデ&反省点お久しぶりです。先日幕張で開かれた全国大会に参加してきました。全国大会出場は今年で4回目なのですが、過去の全国大会ではあまり良い結果を残せたことがなく、今年こそはTAをとってやるぞ!!と気合を入れて望みました。自信をもって臨んだ結果は0-7。振るわなかったどころか過去最低の戦績で、本当に悔しくてやりきれないのですが、このままこの負けをなかったことにしたのでは永遠に成長できないと思ったので、こうして記事にして残すことにしました。結果のない記事ですが、読んでもらえるとうれしいです。サンルールの時点で全国大会の権利を手に入れられた自分は、オンラインで行われるPJCS2019予選で構築の試運転をすることを決めていました。PJCS2019予選前にある程度予想していた環境としては、レックウザ+ゼルネアス(以下レックゼルネ)の組み合わせが最も多く、次点でグラードン+ゼルネアスやグラードン+ネクロズマ構築、後はレックウザ+カイオーガ(以下オーガレック)、レックウザ+ネクロズマ構築その他もろもろであるだろうと考えていました。実際には思ったよりもオーガレックが多かったですね......そこで、PJCS2019予選では以下の二つの構築を持ちこみました。お試し要素を入れていますが、スタンダード気味なオーガレックを片方は使用しました。グラ―ドン構築には基本有利をとっているのですが、オーガレックミラーの不安定さやテテフルナアーラ、ゲンガー系統など厳しい相手も多く、全国大会に持っていくにはリスクが高いと判断しました。(このネタわかる人何人いるんかな......)ってどや顔したかったんですが、1840から見事に溶かしました。片方が今回全国大会で使った構築の元となったものです。ルナアーラ+レックウザという少し珍しい伝説の組み合わせですが、この構築の最初のコンセプトはツンデツンデを基本選出に組み込むことです。対レックゼルネを考えたときに、ツンデツンデを通すことは非常に強力な勝ち筋の一つですが、普通に構築を組んでいると、ツンデツンデとトリルサポート役のガオガエンを選出しようとしたときに、残り2枠で禁止伝説を絡めてパワーのある選出をするのが難しくなりがちです。ツンデツンデは自ら「トリックルーム」を貼ることができるポケモンですが、自分で始動要因となってしまうと、「トリックルーム」を打つターンに相手にガオガエンを投げられるだけでスムーズに攻撃にうつることができなくなるという欠点がありました。そこで、基本選出に真っ先に入ってくる禁止伝説に「トリックルーム」を覚えさせておけば、スムーズにツンデツンデで攻撃していけると考え、ルナアーラを採用しました。ルナアーラは初手性能が非常に高く、相手に応じて「トリックルーム」を打つか通りのいいZワザを打つかを選べる強力なポケモンです。ルナアーラのZワザを受けられるポケモンは多くはありませんが、ほぼすべてのパーティーに入っているといってもいいガオガエンは天敵ともいえる存在です。これがルナアーラの使用率がそこまで高くない主な理由でしょう。逆に言えば受けられるのは基本的にガオガエンのみであり、Zワザを受けるためには【いかく】が効かないルナアーラ相手にガオガエンを投げざるを得ません。そこで繰り出してきたガオガエンに対し、こちらのガオガエンの「とんぼがえり」から一撃で相手を壊滅させられるように、『こだわりハチマキ』を持たせたレックウザを採用しました。『こだわりハチマキ』を持ったメガレックウザは一撃によるリターンに優れたポケモンであり、有効な対処法としてはガオガエンを後投げしつつもう一匹で倒すなどがあるのですが、ルナアーラのZワザを受けるためにガオガエンを受けだしてしまうと、今度はメガレックウザが受からないという苦しい状況になります。してルナアーラかメガレックウザを通して相手ポケモンを消耗させた後に「トリックルーム」からツンデツンデで〆る。そんな構築にまとまりました。「しんそく」によって「トリックルーム」下でもメガレックウザが動ける点や、ツンデツンデ自体もガオガエンに強い点でも相性のいい組み合わせです。このコンセプトが通じるかどうかとPJCS予選に挑んだところ、最高1848まで到達し、かなり手ごたえを感じたのでこの構築を改良して全国大会に臨むことにしました。残りの2匹のポケモンとしてはルナアーラミラーに対して及びツンデツンデが出しにくいカイオーガ構築に対して出していけるモロバレルをまず採用し、最後の一匹はどうしてもルナアーラでは厳しいゲンガー+イベルタル+カイオーガ構築を見ることができ、ジャラランガの牽制にも有効な札となるミミッキュを採用しました。ミミッキュはオーガレックに対して刺さることも多く、bo3を考えたときに選出の幅が広がります。イベルタル構築相手には基本的にルナアーラではなくミミッキュを連れて行きます。メインロムのTNはSNOW、サブロムのTNはくろゆきでした。対戦して下さった皆さんありがとうございました。「こごえるかぜ」後に最速115族抜き調整のポケモン+1今回のパーティーの核。「トリックルーム」始動要因および相手の削りを担います。初手出し負けをしにくいポケモンであり、相手の初手を見てから柔軟に技を選択できます。ルナアーラが居座りながら横のガオガエンをまわすために「まもる」は確定。「ワイドガード」があることによって、相手の場にグラードンやカイオーガがいる場合でも横をガオガエンに交代する選択肢が生まれます。そこから「ねこだまし」+「トリックルーム」などで再展開する動きを取り入れたかったのでこの技構成になりました。素早さについてですが、カイオーガ構築に対しては序盤は「トリックルーム」を使わずに立ち回ることも多いので、上からZワザを打てるようにある程度の素早さを確保しました。これより速いカイオーガ相手は、性格ずぶといでない限り『こだわりハチマキ』「ガリョウテンセイ」をほぼ耐えないため、一つの指標とすることができます。S252実数値:181-222(255)-110(120)-X-110(120)-147(167)メガガルーラの耐久と素早さを持ち、+2ゼルネアスの「ムーンフォース」相当の威力の「ガリョウテンセイ」をいきなり連打してくるすごいポケモン。各プレイヤーは対策をしっかりしていますが、構築作成経緯で述べたとおり、この構築相手にはガオガエンを裏に温存しておくプレイングがとりづらく、見た目よりも受けづらいです。メガレックウザが倒れてもいいくらいの気持ちで「ガリョウテンセイ」+「トリックルーム」を選択すると、相手を大きく削りつつスムーズにツンデツンデ展開に移行しやすいです。雑に扱える大駒は強い。相手の最速ルナアーラ、ゲンシグラ―ドンは早急に処理できるにこしたことはないので、それぞれを強くけん制できる「かみくだく」と「たきのぼり」をサブウエポンとして採用しました。C189ルナアーラの「ムーライトブラスター」高乱数耐え(81.2%)最低限の火力を残して残りを耐久に割いたツンデツンデ。持ち物候補は『いのちのたま』『シュカのみ』『しろいハーブ』などいろいろありましたが、最終的にはレックゼルネに対してモロバレルを選出されても基本のプランを貫ける『ぼうじんゴーグル』を持たせました。他の持ち物に比べると発動頻度は劣りますが、相手のラスト一匹が見えていない状態でも「トリックルーム」を選択できる権利を買っていると考えればそれほど悪くない選択だったと思います。ゼルネアスへの攻撃は【いかく】をいれられると耐えられてしまいますが、メガレックウザの「しんそく」圏内には入るのでトリルターンをしのがれた後も行動させずに倒すことができます。構築面での心残りがあるとすればこのツンデツンデの型でしょうか。ルナアーラが「トリックルーム」を起動してくれるのですから、決勝のたくろーさんのように思い切って「まもる」を切って「みがわり」と『いのちのたま』を持ったさみしがり型のほうが、相手へ与える負担が多くて良かったのかもしれません。D252実数値:202-135-111-X-156-58D:できるだけかたくレックウザがこだわりアイテムを持っている都合上、ポケモンの数を維持することが大切になってくるため、最も一撃で落とされにくい『とつげきチョッキ』を持たせました。相手より遅く「とんぼがえり」を打ちたいので最遅。相手の『こだわりハチマキ』メガレックウザの「ガリョウテンセイ」を耐えられるように性格をのんきにする選択肢もありましたが、対ゼルネアスを重く見て特殊よりの耐久振りとなりました。相手のポケモンを少し削ることでメガレックウザの射程圏内に入れる動きを取り入れられるので、「バークアウト」ではなく「DDラリアット」を採用しました。D236実数値:219-X-95-105-143-31対ルナアーラを最も重く見ているため特殊メインの耐久振りに『ウタンのみ』を持たせた型を採用。同じ役割の持ち物として『きあいのタスキ』を持たせるかはかなり悩んだのですが、「とんぼがえり」と合わせて落とされるとかなり厳しいことを踏まえ、ある程度体力が残る半減実にしました。対カイオーガへの選出も考えているため攻撃技は「くさむすび」。「まもる」は個人的にはウルトラルールでは必須だと考えていて、これがあることで、対戦の中で好きなポケモンとモロバレルを並べやすくなります。S252実数値:131-156-100-X-125-148【ばけのかわ】があることからミミッキュは基本ガオガエンで見たいポケモンだと思いますが、+1「ぽかぼかフレンドタイム」はH振りガオガエンを確定で倒せるため実は受け出しを許しません。ガオガエンをスムーズに倒せればメガレックウザはかなり通しやすくなります。対オーガレックではルナアーラとならべることで相手のガオガエンを誘って倒すプランがかなり強力です。先発:ルナアーラ+ガオガエン後発:ツンデツンデ+メガレックウザ相手のグラードンを倒してツンデツンデを通すパターンと、相手のゼルネアスを倒してメガレックウザを通すパターンのどちらかを狙っていきます。ガオガエンをツンデツンデに下げながらルナアーラで「トリックルーム」を貼る動きが読まれづらく、強力です。先発:ルナアーラ+ガオガエン後発:ツンデツンデ+メガレックウザ対グラゼルネよりもツンデツンデを強く通していける有利なタイプの構築です。『シュカのみ』を持っていないため、メガレックウザの地面技には気を付けましょう。先発:ルナアーラ+ミミッキュorモロバレル後発:メガレックウザ+モロバレルorミミッキュorガオガエンオーガレックはフェアリー耐性をクロバット、ドータクンなどの対ゼルネアスポケモンに任せているため実はかなりミミッキュがつらい構築です。良く選出される初手はカプ・レヒレ+カイオーガですが、初手から「ワイドガード」と「つるぎのまい」を押すと良くなりやすいです。先発:ルナアーラ+モロバレルorミミッキュ後発:メガレックウザ+モロバレルorミミッキュorガオガエンあまり数は多くない組み合わせですが、対カイオーガはゼルネアス対策のツンデツンデを連れていけないためモロバレルやミミッキュに活躍してもらうことになります。対カイオーガ構築は詰め以外では「トリックルーム」は使わず、シンプルに攻めていきます。先発:ミミッキュ+モロバレルorガオガエン後発:ガオガエンorモロバレル+メガレックウザミミッキュを全力でサポートする対戦になります。メガゲンガー構築に対しては初手にモロバレルをだして、1ターン目から即ガオガエンに引くまたはその逆の動きがメガゲンガー側からすると辛いです。先発:ミミッキュ+ガオガエン後発:モロバレルorルナアーラ+メガレックウザ少し厳しいマッチアップです。うまくミミッキュを通していければいいのですが、ルナアーラを選出しないと相手のグラードンを倒す手段に欠けがちなのでうまいことミミッキュ+メガレックウザの並びを作ります。先発:ルナアーラ+ガオガエン後発:ツンデツンデ+メガレックウザまたは先発:ミミッキュ+モロバレル後発:ガオガエン+メガレックウザミミッキュをみて後発からイベルタルを出してくるプレイヤーと、先発からイベルタルを出してくるプレイヤーがいます。一戦目は下の選出のほうが通しやすいかもしれません。ツンデツンデをうまく通せればかなり有利です。先発:ルナアーラ+ガオガエンorモロバレル後発:モロバレルorガオガエン+メガレックウザルナアーラが超強いマッチアップ。「ワイドガード」のおかげで「じゅうりょく」+「だんがいのつるぎ」のケアもできるのでルナアーラを大事にしましょう。先発:ルナアーラ+モロバレル後発:ガオガエンorミミッキュ+メガレックウザ相手のルナアーラの型によって相性はかなりかわります。耐久振りでかつこちらのルナアーラより速い型相手は相当厳しいマッチになりますが、うまくメガレックウザと相手の禁止伝説を1:1交換したいところです。先発:ルナアーラ+モロバレルorツンデツンデ後発:ガオガエン+メガレックウザ大体相手のルナアーラが最速なので「トリックルーム」が張れれば有利になりやすいです。対戦内容についてあそこで○○しておけばとか●●が当たっていればなどは書いてもあまり意味がないと思うので書きませんが、構築選択も含めて全体でよくなかったのは、オンライン予選での手ごたえを過信しすぎたことだと思います。思い返せばウルトラルールのオンライン予選はルールがレートに実装されてからわずか三週間ほどで始まった予選であり、全国大会自体はオンライン予選が終わってからさらに一カ月後でした。自分もオンライン予選から全国大会に向けてさらにパーティーに改良を加えましたが、予選を抜けて全国に出る人の強さも踏まえると、オンライン予選で通っていたコンセプトが全国大会で通じなくなる可能性は、もっと考慮するべきでした。今回選択した構築は、各伝説の組み合わせ毎にプランをしっかり決めてはいたものの、レックウザがこだわりアイテムを持っていることもあって、事前に立てていたプランが通らなかった時の対応力に難があったと今では感じます。実際予期せぬポケモンの組み合わせ相手に攻めあぐねたり選出がゆがんで負けた試合は何試合かありました。いう点で、この構築は不正解だったのだと思います。(もちろん、それ以前に自分のプレイングが浅かった部分もあるでしょうが)【来年に向けて】ボロクソに負けはしましたがこのまま引き下がる気は全くなく、来年こそは必ず......という気持ちで溢れています。来年のガラルダブルはダイマックスという新要素が増え、また皆経験値0からのスタートになると思います。いい機会なので来年は今一度ダブルバトルの要素を整理して、まとめなおしてから考察していきます。【最後に】ここまで読んでいただきありがとうございました。この記事が世界大会に出場するプレイヤーにとって少しでも役に立ったなら幸いです。この記事を来年見返したとき、去年はまだまだだったなと笑えるように強くなりたいと思います。グラードンやカイオーガなどの強力な伝説ポケモン、いわゆる禁止伝説を2体採用できるこのルールでは、主に使用される禁止伝説の組み合わせはそう多くはありません。取り巻きに応じて素早さ操作の種類や禁止伝説に対するメタなどは多岐にわたるため、特定の禁止伝説の組み合わせだけを対策したパーティーでは安定した勝率を確保するのが難しいと考えました。そこで、禁止伝説の中でもわかりやすく強力な勝ち筋を生み出すカイオーガとゼルネアスを禁止伝説枠として選択しました。この2匹の組み合わせはトップメタとして特に対策される可能性が高い組み合わせですが、こちらの取り巻き次第ではその対策を踏み越えていけるだけのパワーがあります。カイオーガとゼルネアスを組み合わせた構築としては、トルネロス、ガオガエン、モロバレル、カミツルギを一般枠として選択したいわゆるトルネオーガゼルネが、海外の大会でもすでに結果を残していました。この6匹の組み合わせはシンプルでいて、bo3ルールである海外でも勝ち抜けるほどの対応力があります。この有名な6匹の組み合わせをベースとして微調整していこうと思ったのですが、6匹それぞれに役割があり、選出さえしっかりすればこのままでも戦っていけると感じたので、技と持ち物だけ調整して大会に臨みました。結局、このルールはいかに選出と立ち回りをあらかじめ考えておけるかというゲームだと感じたのでそこらへんの考察はしっかり行いました。詳しくは選出例のところで述べたいと思います。S252実数値:155-X-90-177-100-179カイオーガの苦手な草タイプを牽制しつつ、特性のおかげで「おいかぜ」ミラーの際も1ターンずらして「おいかぜ」展開ができる優秀なポケモンです。耐久型にして『ウイのみ』を持たせる選択肢もありましたが、今回はミラーの立ち回り上、相手のカミツルギの上をとる必要があったので最速『きあいのタスキ』型で使用しました。非常に強力なポケモンではあるのですが、そのメジャーさと選出されるのが基本的に初手であることから、相手のカプ・コケコ及びカプ・テテフを初手に呼びやすいです。「トリックルーム」を貼られた場合お荷物になってしまうので、基本的には素早さ操作を「おいかぜ」メインにしている構築に対してのみ選出しました。S252実数値:176-X-110-202-160-156このルールの王。トルネロスを基本選出とするならば「まもる」を入れた耐久型のほうが相手の「トリックルーム」に対応しやすくて良いのですが、この構築は相手に応じた柔軟な選出がウリであり、トルネロスを出さない試合も非常に多い(特にゼルネアスプランをとる際)ため、単体で仕事が出来るようになる『こだわりスカーフ』を持たせました。性格を臆病にした理由はトルネオーガミラーで「しおふき」を選択したいのが一番大きな理由です。※PGLで12/03時点)、先に「しおふき」を打てる可能性を高めるメリットは大きいと判断しました。S28実数値:233-X-116-187-128-123C:11nS:準速70族抜き、「ジオコントロール」後に最速『こだわりスカーフ』もちカプ・テテフ抜きH-D:残り。素早さを大幅に削り耐久に厚く配分したゼルネアス。基本的に初手は「ジオコントロール」を押さず、試合の中盤以降にガオガエンとモロバレルのサポートや横のスカーフカイオーガで相手を縛りながら積んでいきます。構築全体で「まもる」を持っているポケモンが少ないため、相手の「トリックルーム」のターンをしのぐためにも耐久が必要でした。S252実数値:135-202-152-X-82-177実質禁止伝説みたいな一般枠。禁止伝説のカイオーガ、ゼルネアスにタイプ上強いだけでなく、ルナアーラなど相手にも「はたきおとす」が非常に強く、メジャーな禁止伝説すべてに有利なポケモンと言っても過言ではありません。ミラーも多く発生すると思われたので最速。耐久と素早さを両立する手段として『とつげきチョッキ』を持たせました。初手から積極的に繰り出し、相手の『こだわりスカーフ』を落として、裏のカイオーガにつなぐ動きなども非常に強力でした。通常のダブルバトルでは初手のカミツルギはガオガエン等を後投げされてすぐ止まってしまいますが、このルールでは裏に『こだわりスカーフ』もちカイオーガがいるため、ガオガエンにカミツルギを倒されることで逆に有利な盤面になることが多いです。「サイコカッター」はドクロッグピンポイント気味ですが、ドクロッグの処理をトルネロスに一任するのは「フェイント」や「ふいうち」の存在から信頼できる処理ルートではないと判断し、カミツルギに処理を任せることにしました。一応モロバレルを半分程度削れることは覚えておいていいでしょう。C183ゼルネアスの+2「ムーンフォース」確定耐え(169~199ダメージ)S:「おいかぜ」時最速100族抜きのガオガエン+1ゼルネアスを通すプランをとる際非常に重要になってくるポケモン。今回のINCではカプ・テテフやアマージョと組み合わせたカイオーガが多かったため、カイオーガ構築に出すことはあまりありませんでしたが、カイオーガのいないゼルネアス+ルナアーラorイベルタルorグラードンの組み合わせにはしっかりと活躍してくれました。後攻「とんぼがえり」からカイオーガを繰り出す動きが非常に強力なので素早さは落としてもいいのですが、今回は相手のガオガエンに「ねこだまし」を打つ選択肢があるほうがいいと考え、できるだけ素早さに努力値をまわしました。「はたきおとす」の枠はほかに「バークアウト」や「ほえる」、「ちょうはつ」などの選択肢がありますが、ディアルガに対して「はたきおとす」を入れられるかどうかで対ディアオーガ(ディアルガ+カイオーガの組み合わせ)の勝率が大きく変わるので「はたきおとす」にしました。その分相手のゼルネアスには隙を作らないよう気を付けなければいけません。D236実数値:219-X-95-105-143-31「キノコのほうし」や「いかりのこな」でゼルネアスやとカイオーガをサポートしていくポケモン。ルナアーラやネクロズマ相手に選出していくために持ち物は『ウタンのみ』一択。初手から出して裏のオーガゼルネにつなぐことが多いです。トルネオーガミラーはトルネロスを倒してモロバレルを通すプランをとるので、相手のカミツルギに打点を持てるようになる「イカサマ」を採用しました。トルネオーガゼルネ(ミラー)先発:トルネロス+カイオーガ後発:カミツルギ+モロバレルトルネオーガミラーはゼルネアスではなくカミツルギとモロバレルを通すプランを狙います。相手のトルネロスを早急に処理し、モロバレルで相手のゼルネアス、カイオーガを止め、カミツルギで〆ます。ミラーにおいて、トルネロス+カイオーガの攻撃範囲を受けられるポケモンはお互いにいないため、初手はお互い必ずトルネロス+カイオーガになります。これ以外をだしたら基本負けます。初手は「おいかぜ」+「しおふき」を選択。相手のカイオーガが『こだわりスカーフ』を持っていない場合、カミツルギでどうとでもなるので、持っている場合の立ち回りを主に考えました。「かみなり」で拘った場合はトルネロスのHPがフルで残るため、カイオーガを下げてモロバレルでトルネロスを守る動きが成立します。「いかりのこな」を打ちながら相手のトルネロス方向に「ぼうふう」を連打。トルネロスさえ倒せばこちらのものです。ちなみに初手で同速「ちょうはつ」を打たれた場合カイオーガをつっぱらせてトルネロスをモロバレルに引けばまだ5分です。「しおふき」で拘った場合はトルネロスのHPが1になりますが、カイオーガはつづけて「しおふき」を選択することができます。トルネロスは相手のバレルやツルギを削る役割があるのでモロバレルへ交代します。ここで相手もモロバレルを選出していればお互い同じ盤面になり、「キノコのほうし」を受けるためにお互いカイオーガがカミツルギに交換、と進みますがその際にイカサマがある分こちらが有利です。相手がトルネガエンから入ってきた場合も「おいかぜ」+「しおふき」を選択しています。ガオガエンの「ねこだまし」の方向によって1相手に一方的に「おいかぜ」を貼られる代わりに「しおふき」が通る2「しおふき」が止められるがお互い「おいかぜ」または先制「ちょうはつ」でおたがい「おいかぜ」が貼れていない状態になるに分岐しますが、1のケースで一方的に「おいかぜ」を貼られてゼルネアスを出されたとしても、相手が「ジオコントロール」をするためにはこちらのトルネロスに「ちょうはつ」を打たなければならないため、カイオーガの二回目の「しおふき」でトルネロスが倒れます。なるとこちらのモロバレルで相手のゼルネアスを止めたり、終盤こちらだけ「おいかぜ」を貼りなおしたりできます。2のケースはいわずもがな、「しおふき」が止まらないので問題ありません。〇対ルナアーラ+カイオーガ+カプ・テテフ先発:カミツルギ+モロバレル後発:カイオーガ+ゼルネアストルネロスのせいかおかげか、ほぼ確実に初手はカプ・テテフ+素早さ操作要員(基本ルナアーラ)なのでそこに合わせていきます。『ウタンのみ』モロバレルを倒しつつ素早さ操作を決めることはほぼ不可能なので1モロバレルは倒されるが素早さ操作されないためカミツルギでルナアーラを縛れる2素早さ操作は決められるがモロバレルが通るのどちらかの展開になりやすいです。「ちょうはつ」+「トリックルーム」をされた場合「イカサマ」でルナアーラを小突きます。対ネクロズマ+カイオーガに対してもこの選出をします。〇対ルナアーラ+カイオーガ+カプ・コケコ先発:カミツルギ+ゼルネアス後発:カイオーガ+ガオガエンorモロバレル大体カプ・コケコ+ルナアーラから選出されますが、この選出はゼルネアスがきつい形です。ゼルネアスは初手は積まずルナアーラに攻撃していくのが基本的に良くなりやすいです。ちなみにカプ・コケコとカプ・テテフ両方がいる構築にはツルギバレルから投げます。〇対ゼルネアス+イベルタル先発:カミツルギ+ゼルネアス後発:モロバレルorガオガエンorカイオーガから2匹ゼルネアスを通すべき相手ですが、まずはゼルネアスでイベルタルを牽制しつつカミツルギで場を荒らします。試合中盤以降にゼルネアス+ガオガエンorモロバレルの並びを作ることを意識します。ルンパッパが入ってる系の構築に対してはカイオーガを選出しません。相手は必ず選出してくるので雨が降っていなければゼルネアスの起点にしやすいです。〇対グラードン+ゼルネアスorイベルタル+ツンデツンデ先発:カミツルギ+ガオガエン後発:カイオーガ+ゼルネアスorモロバレル若干苦手な相手です。いうのも構築上「トリックルーム」の対策をモロバレルに頼っている部分が大きいので『ぼうじんゴーグル』もちが非常に多いツンデツンデの相手は厳しめです。「トリックルーム」をされるターンに、カミツルギかガオガエンで「はたきおとす」を入れておきたいです。〇対ディアルガ+カイオーガ先発:ガオガエン+カイオーガ後発:カミツルギ+モロバレルディアルガが「かえんほうしゃ」をもっていた場合ほぼ勝ち目はありませんが、なければカミツルギとモロバレルで戦っていけます。相手の初手はディアルガ+ガオガエンがほとんどですが、ガオガエンをモロバレルに交換されるので「トリックルーム」は確実に決められます。そこから両交換して「キノコのほうし」を無効にしつつ、トリルターンを切らしていく形になります。相手のモロバレルがカミツルギに打点を持っているケースが多いので、一旦カミツルギをガオガエンに戻す動きも有効です。初手はドーブルに「せいなるつるぎ」と「キノコのほうし」を集中します(「まもる」+「あくまのキッス」による最悪の展開を避けるため)。「このゆびとまれ」を打たれるケースが最も多く、ドーブルが眠ったらドーブルを倒さないようにもう一度ドーブル方向に「キノコのほうし」を打ちます。これで交代をケアしつつほぼ確実にゼルネアスを眠らせることができます。ここまで動きを決めていたものの、INC中にはドーブルを眠らせた後ゼルネアスに「キノコのほうし」を打ってしまい、見事に「まもる」+ガオガエンバックをされて負けました(一敗)。自分の言葉が足りなかったようで、申し訳ありません。「このゆびとまれ」+「ジオコントロール」を選択された後の動きを想定しています。この場面で相手のゼルネアスがこちらのモロバレルの妨害を回避するためには、横の眠ってしまったドーブルを捨ててモロバレルを縛れるポケモンを出すか、上記のガオガエンのようにドーブルを交代して、「ねこだまし」ポケモンを出す必要があります。どちらの動きもゼルネアスが「まもる」を選択しながら横で状況を変える動きなのですが、もし相手がドーブルを捨てようとして交換しなかった時に、こちらのカミツルギが相手のドーブルを倒してしまうと、相手に積んだゼルネアス+好きなポケモンという強力な並びを作られてしまいます。いってゼルネアスを集中してしまうと、上記のように「まもる」+ドーブルをガオガエンに交代の動きで「キノコのほうし」を防がれてしまいます。そのため、両方の動きをケアしたゼルネアス方向へ「リーフブレード」、ドーブル方向へ「キノコのほうし」を打つべき、という意味合いの文章でした。トリックルーム」が若干キツイという欠点はあるものの、選出とプレイングである程度カバーできるパワーがあり、みんなが使う構築はそれだけの理由があるのだと改めて感じました。自分にはスタンダードな構築が肌に合っていると感じているので、種族値の高いポケモンをミスなく使えるようなプレイヤーを目指していきたいと思います。【雑記】TLを見た感じ正直1828でもボーダーに届いていない気がしますが、もし抜けていなかったとしてもムーンシリーズかウルトラシリーズで必ず抜けて全国大会、そして世界大会に行ってみせます。そのためにも次はきちんと2romで参加していきたいと思います。ここまで読んでいただきありがとうございました。November最終1828】純正トルネオーガゼルネTweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2017-12-17【VGC2018】ジャラランガ反省会+改良案などお久しぶりです。VGC2018ルール一発目の構築記事になります。一発目から反省会です。荒削りな構築なので解説があやふやな部分もあるかと思いますが、気楽に読んでいただければ幸いです。※解説ではジャラランガの特性がぼうだん、トゲデマルの持ち物がオボンのみになっています。2018年のWCSルール一発目の構築として、ウルトラサン・ウルトラムーン(以下USUM)の新要素を取り入れた構築を使ってみたいと考え、ジャラランガを軸にしたパーティを組むことにしました。USUMから新しく追加されたジャラランガのZ技「ブレイジングソウルビート」は相手二体に攻撃できるZ技であり、攻撃後に、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさを一段階ずつ上昇させるというすさまじい技です。Z「テクスチャー」に似ていますね。最初はドーブルなどを採用して「このゆびとまれ」でサポートする構築にしようかと思ったのですが、ジャラランガはフェアリー4倍弱点であるなど、Z技を決めた後相手のポケモン全てを倒せるようなスペックをもつポケモンではないので、スタンダードな構築に格闘枠として組み込み、隙を見てZ技を決める戦い方が良いのではないかと考えました。スタンダード構築のメガ枠としては放置できない高火力を持つメガリザードンYを採用。メガリザードンYに対して出てくるバンギラスやランドロスにジャラランガが強く、「オーバーヒート」で相手を落としながら横でZ技を発動させることもできます。リザードン、ジャラランガはともに相手のカプ・コケコがつらいため、「ねこだまし」によるサポートもでき、カプ・コケコからリザードンをまもることができるトゲデマルを三匹目に採用しました。相手のランドロスに対して薄すぎるのでランドロス、クレセリアを4,5匹目に採用。『いかく』によるパーティ全体の耐久の底上げや「こごえるかぜ」によるサポート性能に期待しました。最後の一匹は相手の炎打点を受けられ、ジャラランガの選出できないカプ・テテフ+メガメタグロス入りの構築(以下テテフグロス)相手に選出できるヒードランを採用してみました。後発:クレセリア+ヒードラン炎技の通りがいい相手に対してゴリ押していく選出。後発:ランドロス+トゲデマルorヒードラン対テテフグロスや雨パーティなど、初手から「こごえるかぜ」を打つ必要がある場合の選出。後発:ランドロス+トゲデマルジャラランガの通りがいい時に選出。リザードンとジャラランガの通しやすい方を守らせながらトゲデマルを投げて展開していく。本気でジャラランガを軸にするなら周りを汎用ポケモンで固めるべきではありませんでした。S252実数値:151-178-148-108-125-137構築の軸だったはずのポケモン。Z技を発動した後の居座り性能を考え格闘技には「ドレインパンチ」を選択し、対フェアリーを考えて「どくづき」を採用。これらの威力をあげるため物理型をメインに使う努力値振りとしました。ジャラランガはダブルバトルで使用率が高いランドロス、ヒードラン、メガガルーラに対してかなり強く、「こごえるかぜ」のサポートもありZ技の発動自体はそこまで難しくありませんでした。使用率トップクラスのカプ・レヒレとクレセリアに対して圧倒的に弱く、上げた能力を活かせず倒れてしまうことも少なくありませんでした。カプ・レヒレとクレセリアはともに火力の低いサポートポケモンですが、そのサポートポケモンに仕事されてしまうというのはやはり大きなデメリットに感じました。物理技をメインに据えたことによって[いかく]が想像以上にきつくなってしまいました。このせいでカプ・レヒレを安定して倒すことができなかったので、対フェアリーは他に任せてジャラランガは「スケイルノイズ」を連打できるような状況が一番強いと感じました。相手のギルガルドを強く意識して特性は[ぼうだん]を選択しましたが、構築にフェアリータイプがいないこともありジャラランガミラーでぼこぼこにされたのでこの構築では[ぼうおん]のほうが適していました。S252実数値:154(154)-*-98(98)-161(211)-105(135)-167(167)いつのまにか主役になっていたポケモン。「オーバーヒート」は相手のポケモンを容易に縛れるようになる強力な技で、最速にしたこともあり、相手のランドロスに対しても『こだわりスカーフ』をもっていないことが分かった時点で積極的に打っていきました。ジャラランガの苦手なカプ・レヒレに対する打点として「ソーラービーム」を採用し、安定した削りを行える「ねっぷう」も外せませんでした。ジャラランガがいるので相手のヒードランを意識した「めざめるパワー(じめん)」は採用しませんでしたが、特に問題はありませんでした。S148実数値:154-118-115-*-93-148S:準速95族抜き「ねこだまし」と[ひらいしん]によってパーティーをサポートするポケモン。基本的に「トリックルーム」を使うポケモンからの打点がほとんどなく、メガクチートやバンギラス相手にも裏から投げられるため、「トリックルーム」構築相手にも活躍をしました。「いわなだれ」等の物理技相手に繰り出すことが多いので、最低限の素早さを確保した後、防御に厚く努力値を割いています。某最強トゲデマルプレイヤーの配分と同じです。「アンコール」「びりびりちくちく」のおかげで使用率の高いカプ・レヒレに有利なのが非常に強く、単なる[ひらいしん]要員以上の活躍をしてくれました。このポケモンの持ち物は選択肢が多く、当初は有利な相手に余裕をもてるようになる『オボンのみ』を持たせていましたが、使っているうちに一撃で倒されないようにすることが大事だと感じたので、『きあいのタスキ』『オッカのみ』『ヨプのみ』なども候補に挙がってくると思います。『ふうせん』は今年のルールでは活きませんでした。S172実数値:224-*-169-95-150-127H:4nS:「こごえるかぜ」後の最速120族抜き「こごえるかぜ」でパーティを整えるポケモン。ジャラランガとの相性補完もよく、クレセリアの苦手なポケモンをジャラランガが起点にすることができます。トゲデマルとの同時選出をする際、パーティーパワーが落ちるのを防ぐために「めいそう」型にしました。リザードンのおかげで雨構築相手にも余裕をもって積んでいくことができます。相手の構築にギルガルドやガオガエンなどの明確にクレセリアに強いポケモンが存在しない場合、このポケモンを突破するのは非常に難しく、現環境にかなり刺さっていると感じました。S196実数値:189-198-110-*-100-136相手のランドロスが『こだわりスカーフ』を持っているかどうか判断するために、素早さを130族抜きにとどめて耐久にまわしました。「とんぼがえり」で[いかく]をなんども使いまわしていきます。無難に強くて書くことがないです。一回り大きい耐久が活きることはかなり多く、もっと耐久に厚いランドロスを使ってみたくなりました。S28実数値:195-*-136-200-136-101S:「こごえるかぜ」後の準速100族抜き相手のヒードランに一方的にやられるのを防ぐために持ち物はシュカのみ。炎耐性、エスパー耐性ともにこのパーティでは重宝し対テテフグロスで特に活躍してくれたのですが、役割範囲がややジャラランガとかぶっていたためジャラランガを選出しなくなってしまった一番の要因かもしれません。ヒードランは基本どんな相手にも選出できますからね......ややボーマンダ入りの構築がつらかったため「めざめるパワー(氷)」を採用しました。悪くはなかったですが、このポケモンでやることでもないなとも感じました。【総評】ジャラランガは決して弱いポケモンではなく、刺さる相手やうまく決まった相手にはかなりの強さを発揮できるポケモンでした。強い技である「スケイルノイズ」を連打するためには取り巻きのポケモンを相当フェアリーに強いメンバーで固める必要があり、この構築はそれができていませんでした。そのため、ジャラランガの選出回数が少なくなってしまったのが最も大きな反省点だと思います。〇ジャラランガでフェアリータイプを処理できる構築にするのか〇相手にフェアリーが複数体いてもジャラランガを選出する構築にするのか〇そもそも対フェアリーは取り巻きに任せて「スケイルノイズ」を連打するのかなどをあらかじめ考えたうえで組んでいく必要がありそうです。ジャラランガの大きな強みとして、「こうげきを行いつつ能力をあげられる」というところがあります。前半ほかのポケモンで相手のポケモンをジャラランガのZ技圏内まで削っておいた後に、ジャラランガを繰り出せるような構築が望ましいと思います。他の強みとしては、ジャラランガは特性をパーティーに応じて選択できるのが非常に優秀です。「ハイパーボイス」、「スケイルノイズ」「バークアウト」が効かなくなる[ぼうおん]、「シャドーボール」や「ジャイロボール」を無効にする[ぼうだん]、天候ダメージや「キノコのほうし」を無効にする[ぼうじん]とどれも優秀な特性です。相手にすれば初見は特性がわかるまでこれらの技は打ちづらくなるでしょう。ジャラランガミラーが多発するようになればみんな[ぼうおん]を選択して相手のジャラランガZを透かすようになるかもしれませんね。【改良案】ジャラランガ構築を使っていてほかにパーティーに入りそうだなと思ったポケモンや実際に使ってみたポケモンなどを挙げていきます。基本的にはヒードランと入れ替える形で考察しています。No1.モロバレルジャラランガのうけるフェアリー技は基本的に「ムーンフォース」と「マジカルシャイン」「じゃれつく」の3つであり、「ムーンフォース」はカプ・レヒレ、「マジカルシャイン」はカプ・コケコ、「じゃれつく」はメガクチートのものがほとんどです。対カプ・コケコはトゲデマル+リザードンで十分対策できているため、カプ・レヒレ、メガクチートに対してもジャラランガを選出できるようになるモロバレルは実際強力でした。クレセリアが「トリックルーム」を覚えていないこの構築では特に対トリックルームパーティーに重宝し、まだまだ現役だと感じました。良くなかった点としては、フェアリー技以外のジャラランガを倒す攻撃、カプ・テテフやメタグロスのエスパー技、メガボーマンダのひこう技、普通の氷技などの弱点がかぶっており、それらの攻撃からジャラランガをまもるのには使うことができませんでした。No2.ギルガルド対エスパー、対ひこう、対氷、対フェアリーなどを一手に担うことのできる最強の鋼ポケモン。「ワイドガード」で「いわなだれ」「マジカルシャイン」などを防ぐサポートもできる優秀なポケモンで、選出すれば何らかの仕事はしてくれます。良くなかった点はZ技がないこともあってか、対フェアリーに対する遂行速度がそこまで高くないことです。カプ・レヒレに対しては微妙な力関係であり、ジャラランガのサポートというよりは、リザードンのサポートな感じがしました。No3.カプ・ブルル相手のカプ・レヒレやカプ・コケコに対してかなり強く、対ランドロスの安定性を上げることもできます。グラスフィールドによる回復もジャラランガにとって地味にありがたいのと、絡め手としては「かなしばり」を使ってジャラランガへの有効打を止めることもできるかもしれません。(使ったことないけど)良くなかった点はひこう弱点がジャラランガとかぶっているのでメガボーマンダはかなり苦手になります。あとモロバレル同様テテフグロスが無理になります。No4.ガオガエン「ねこだまし」のサポートはもちろんテテフグロスの対策にもなる。タイプ面でのジャラランガとの相性が意外とよく、USUMから「はたきおとす」「けたぐり」などが使えるようになったことも追い風。良くなかった点としてはメガリザードンとの相性があまりよくなかったのとカプ・レヒレがいた場合ジャラランガとセットで出すのが厳しくなること。メガリザードン以外のメガ枠を使うなら真っ先に候補にあがるかもしれません。No5.ツンデツンデ(非使用)使ってみようかなあと思いながらも厳選がめんどくさくてまだ使ったことがないポケモン。ギルガルドと同様に「ワイドガード」が使えるのと「トリックルーム」による切り返しが可能な点、高火力「ジャイロボール」でフェアリーの遂行速度がはやいところに可能性を感じます。良くなさそうな点としてはやはり対カプ・レヒレの不安定感と予想外の4倍弱点で縛られてしまいそうなところですかね。後者はBo3なら問題ないかと思います。【QRレンタルチーム】ここまで読んでいただきありがとうございました。よければ実際に使ってみてください!3ds.pokemon-gl.com【終わりに】ジャラランガの相方はこれからどんどん研究され、WCS2018が行われるころにはトップメタの一つになっているかもしれません。自分は次はメガゲンガーを相方にしたパーティーを研究しようと思っています。可能性を秘めたジャラランガ。皆さんもジャラランガを考察してみてはいかがでしょうか?ここまで見ていただきありがとうございました。22:00【VGC2018】ジャラランガ反省会+改良案などTweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2017-11-14【メルボルンINC使用構築】バルジテテフ+カビゴン*この記事は2017年3月に書かれたものです。はじめまして、SNOWといいます。今回は自分がメルボルンインターナショナルチャレンジ(以下メルボルン大会)で使用した構築の紹介をしたいと思います。構築を組むにあたって、メルボルン大会の形式であるBO3(二本先取)を意識した構築にする必要があると考えました。個人的にこのルールにおいて大事なことは1本命の勝ち筋が二つ以上あること2一戦目の情報を元に二戦目以降で相手の構築に対応できる、対応力の高い構築であることであると考えていて、今回は特に2を意識して構築を考えた結果、BO3の大会でもすでにいくつか結果を残しているバルジーナを軸にしたパーティを組むことにしました。バルジーナはVGC2017のルールで使えるポケモンの中で、最も高い耐久をもつ「おいかぜ」要員であり、「はねやすめ」で回復することで複数回「おいかぜ」を貼れる可能性のあるポケモンです。「ちょうはつ」を覚えるので相手ののサポートポケモンに対してもある程度対応できるのが特徴です。この時点でバルジーナの「おいかぜ」を使って制圧することを一つ目の勝ち筋とすることを決め、バルジーナの良いところと悪いところを考えました。この4匹を採用した構築は非常に多く、ここに安定した解答を持つことが大事だと考えました。@2の部分はポリゴン2+ギガイアスやキュウコン+カプ・レヒレ、ミミッキュ+カビゴン、カプ・テテフ+バルジーナなどを想定していました。○バルジーナの良いところ「おいかぜ」で素早さ操作ができるガブリアスの地面技をすかすことができる「イカサマ」でガブリアス、ウインディに打点を持つことができる「ちょうはつ」「はねやすめ」を持つのでテッカグヤに対して不利をとらない○バルジーナの悪いところカプ・ブルル以外のカプ系統に対し弱い追い風下の圧力がそこまで大きくないガブリアスやプテラなどの「いわなだれ」を受けやすい不意の「ちょうはつ」で崩されやすいこれらのメリット・デメリットを踏まえて二匹目は「おいかぜ」下の制圧力も高く、相手のカプ・コケコに強いカプ・テテフを採用しました。「マジカルシャイン」で相手全体に攻撃できるのも高ポイントです。想定外の怯みや「ちょうはつ」などの妨害はBO3なら十分対応できると考えました。三、四匹目に採用したのはガブリアスとウインディです。ガブリアスはこのルールで一貫しがちな地面技をタイプ一致で打て、「おいかぜ」下で高い制圧力を持つだけでなく、「おいかぜ」が切れた後もその高い素早さから相手に圧力をかけられる強力なポケモンです。相手のカプ・コケコに対して電気技を一貫させないようにする役割もあります。ウインディはフェアリー耐性と鋼耐性を意識して採用しました。カプ・コケコに対して更に強くなるガラガラを採用しようかと迷いましたが、特性【いかく】の優秀性や対テッカグヤの安定性を考えてウインディにしました。○対プテラのようなバルジーナに強い追い風構築が厳しい○バルジーナが出せない構築のカプ・コケコが厳しい○ミミッキュが倒しにくい○「トリックルーム」を軸とする構築に完全には対応できない○まだ相手のカプ系統が多少つらい等のことが感じられたので、五、六匹目は『こだわりスカーフ』もちカミツルギとカビゴンを採用することにしました。『こだわりスカーフ』もちカミツルギは「おいかぜ」がなくても相手のプテラやカプ・コケコの上をとって攻撃することができ、カプ・テテフの「マジカルシャイン」などで雑に削って最後にカミツルギで一掃する強力な勝ち筋を作ることができます。「トリックルーム」パーティのみを想定して採用しましたが、調整していくうちにカビゴンで相手を詰ませる第二の勝ち筋として使えるようになりました。二戦目以降で選出し、カビゴンの障害となる相手のポケモンを倒してから繰り出す動きが強力でした。この五、六匹目の枠はかなり悩んだ枠でほかに鋼枠としてテッカグヤやジバコイル、高速アタッカーとしてカプ・コケコなどを試しましたが対「トリックルーム」を意識した結果カビゴンはパーティから抜くことはできず、カプ・コケコとテッカグヤの役割をまとめて、高速鋼枠として『こだわりスカーフ』もちカミツルギを採用しました。して六匹が決まったのでテッカグヤがやや重いことを踏まえて各ポケモンの型を調整していきました。この際、以下のバルジーナ使いの皆様の記事を非常に参考にさせていただきました。この場を借りてお礼を言わせていただきます。「おいかぜ」下で最速『こだわりスカーフ』もちガブリアス抜き構築の軸の一つ。「おいかぜ」を打った後は「はねやすめ」で粘りつつ「イカサマ」で相手のポケモンを削っていきます。「オボンのみ」では必要な耐久値を満たせなかったので「サイコシード」を持たせました。バルジーナの素早さは最初は最速ペリッパー抜きの129(努力値228振り)でしたが、「そこまで振るなら準速にしたほうがいい。」としらぬいさん@srniworldが助言してくださったので準速にしました。結果、バルジーナミラーとなったときでも自信をもって「ちょうはつ」を押していくことができました。「ちょうはつ」に関してですが相手のテッカグヤやフワライド、エルフーン、カビゴンなどに対して主に打つだけでなく、打たれた相手が守れなくなることを活かして「おいかぜ」後の詰め筋として使うこともありました。「トリックルーム」構築、特にミミッキュ入りに対しては『メンタルハーブ』で無効化されたり、『フェアリーZ』「じゃれつく」などで一撃で倒されてしまう可能性があるので、バルジーナを出すことはあまりしませんでした。一般的な「じならし」持ちウインディ意識かつ最速ドーブル抜きこのパーティのメインアタッカーその1。先発で出して「サイコキネシス」で相手に負担をかけたり、「マジカルシャイン」での削りまたは最後の掃除を担当します。テッカグヤを意識して「10まんボルト」を採用し、全ての技の火力があがる、『いのちのたま』を持たせました。このポケモンが一回多く動けるだけで、ゲームプランが組みやすくなるので、少し多めに耐久に振りました。『いのちのたま』との相性はあまりよくないですが、「珠ダメージを受けている=その分行動できている」ということなのであまり気になりませんでした。素早さは中速に設定していることで、特に相手のウインディに対して初見で型の判断がしやすくなります。今環境にいるウインディは主に1素早さ125~138程度で『とつげきチョッキ』や『イアのみ』などをもったバランス型2最速もしくは準速で『いのちのたま』や『こだわりハチマキ』、『ホノオZ』などを持ったアタッカー型3素早さは構築次第であるが、「バークアウト」や「てだすけ」でサポートするサポート型のいずれかであるので、初手の対面で○相手のウインディのほうがこちらのカプ・テテフより早かった場合2もしくは3の最速「バークアウト」型と考えて一旦「まもる」を選択しながら相手の出方を見ることが多いです。相手のウインディは1または素早さの低い3であり、返しでこちらのカプ・テテフがやられる可能性は低いと考えて、カプ・テテフを強気に動かしていきます。後述するカミツルギを通すプランを考えた場合、カプ・テテフで相手のウインディを削っておくことは重要です。最速この構築のメインアタッカーその2。一貫性のある「じしん」で相手を削っていったり、『ジメンZ』を使って瞬間的大火力を出すこともでき、柔軟性が高くBO3に非常にマッチしていました。「おいかぜ」下だけを考えれば不意の弱点技を耐えられる耐久に大きく努力値を割いた型が強力なのは間違いないのですが、非「おいかぜ」下やお互い「おいかぜ」を貼った状態でも戦えるのがガブリアスの強みだと考えているので最速で使用しました。メインウエポンの「じしん」。対テッカグヤを考えた「ほのおのキバ」、「まもる」は確定として残りの枠は「つるぎのまい」「みがわり」などの選択肢もありましたが、メルボルン大会が近付くにつれて徐々に増えてきていたギャラドスに対して何もできないのは弱いと考え、「いわなだれ」を採用しました。実際メルボルン大会では多くの数のギャラドスを見かけたのでこれで正解でした。最速テッカグヤ抜き抜きこの構築における潤滑油とも言うべき存在です。特性【いかく】を何度も使いまわして相手を弱体化させたり、最後に「しんそく」で相手を一掃する役割もあります。BO3において「まもる」を使えないウインディに使いにくさを感じていたのと、構築的に相手のテッカグヤに対して明確に有利をとれるポケモンがこのポケモンしかいないので、大事に扱える「まもる」を持ったバランス型になりました。相手のテッカグヤを「フレアドライブ」で一撃で倒せない点には注意が必要です。(170~204ダメージ)「フレアドライブ」の反動もあり『イアのみ』が発動しない試合はほとんどなく、ウインディに持たせるうえで最も強いアイテムだとすら感じました。同じ耐久をあげる『とつげきチョッキ』と違い、カミツルギに対する後だしが安定するのが非常に優秀でした。メインウエポンの「フレアドライブ」、詰め筋として優秀な「しんそく」、大事に使うための「まもる」を確定として残り一つは「ワイルドボルト」や「てだすけ」、「バークアウト」などの選択肢があると思いますが、優秀な素早さ操作兼ウインディ同士の対面の安定行動として使える「じならし」を採用しました。「まもる」+「じならし」は不利な状況を打開できる上に、相手の交代(ガブリアス投げなど)にも対応できる強力な動きです。「じならし」は「まもる」を見せた後の2、3戦目に使うとより有効に機能します。準速フェローチェ抜き抜きりょうこんさん@ryokonVGCが使っていたものに近い、耐久に厚く振った『こだわりスカーフ』もちカミツルギ。調整していくうちにYoshi@13Yoshi37とおなじ調整になりました。http://www.trainertower.com/onog-pokemon-invitational-results-teams/感覚としてはカプ・コケコを抜いている『とつげきチョッキ』持ちカミツルギと言えばその強さが伝わるかと思います。テッカグヤがいない構築に対しては相手のウインディを他のポケモンで削ってこのポケモンを通すプランを立てることが多かったです。カミツルギ同士の同速に怯えなくていい点も素晴らしいです。相手の「こだわりスカーフ」持ちカプ・テテフやガブリアスなどの上をとることはできませんが、それを加味しても耐久がいきる場面が非常に多く、文句なしのフィニッシャーでした。「ハサミギロチン」の枠はなんでもいいと思います。メレシーラッキーなどの構築に負けたくなかったので採用しましたが、ウインディとカプ系統に一貫する「おんがえし」などもいいと思います。最遅30族+1かつ「のろい」一回で最遅コータス抜かれゆういちさん@Yuuichi_u1がアリーナオフで使っていたカビゴンの耐久調整を真似させていただきました。高い耐久を持つ対「トリックルーム」構築の強力な駒であり、「のろい」と「リサイクル」で相手を詰ませる第二の勝ち筋としても機能します。メインウエポンとしては「おんがえし」のかわりに「からげんき」や「すてみタックル」が挙げられると思いますが、「じこさいせい」など再生技を連打してくる相手に対して最も圧力をかけられる技として「おんがえし」を採用しました。トリルアタッカーのコータス、ギガイアスの弱点をつくため、サブウエポンには「10まんばりき」を採用しました。「のろい」を積むことで「トリックルーム」下で先に行動できるようになります。耐久があるとは言っても最大火力の「ふんか」や『イワZ』「ストーンエッジ」で手痛いダメージを負ってしまうので、出来る限りトリルアタッカーを展開される前に「のろい」を打っておきたいところです。「のろい」で詰ませる展開に固執するのではなく、スタンダードな構築にはいているポリゴン2のように、回復しながら相手を削って裏のポケモンの圏内に入れるプランも視野に入れるとより使いやすくなると思います。選出・立ち回り一戦目は基本選出のどれかを選出し、二、三戦目は相手の構築に応じて柔軟に選出を変えていくことが多いです。先発ウインディ+カプ・テテフ後発バルジーナ+ガブリアスorカミツルギ対スタンで最も多かった選出です。ウコンとカプ・コケコが両方入っている構築は初手でその二体を繰り出してくる可能性が非常に高いのでこの選出でいくのが無難でしょう。○立ち回り先発二体で戦いつつ、ガブリアスなどのバルジーナが動きやすいポケモンに対してバルジーナをなげ、「おいかぜ」での制圧を目指します。四匹目にガブリアスを選出している場合は、相手のキュウコンやカプ系を優先的に処理しておきたいところです。先発バルジーナ+カプ・テテフ後発ウインディorガブリアスorカミツルギ相手がバルジーナを妨害する手段が少なそうだと判断した場合によく選出します。これも対スタン相手に出すことが多いです。○立ち回り初手から「おいかぜ」を貼って制圧する動きを目指しますが、電気技を受けるためにいきなりバルジーナをガブリアスを交換することもあります。「おいかぜ」を選択するときは、相手の場にウインディやガブリアスなどのZ技を使われるとカプ・テテフが倒されてしまうようなポケモンがいた場合でも、カプ・テテフを動かしていくことが多いです。最悪カプ・テテフが倒れたとしても、その場合はバルジーナが無事に「おいかぜ」を貼れていることが多く、ガブリアスが存分に「おいかぜ」下で暴れることができるからです。先発ウインディ+カプ・テテフ後発カビゴン+カミツルギorガブリアスポリゴン2入りなど、カビゴンに有効打をもつポケモンが少なそうな場合に選出します。対「トリックルーム」パーティもこの選出をすることがあります。○立ち回りカビゴンの苦手とする相手のカミツルギやカプ・テテフを処理してカビゴンで詰めるパターンと、カミツルギの苦手なウインディを処理してカミツルギで一掃するパターンのどちらかを決めて攻めていきます。カビゴンもカミツルギも有利な相手に対しては一方的に強いポケモンであるので、多少無理やりにでも障害となるポケモンを倒しにいく動きをしていきます。先発バルジーナ+カプ・テテフ後発カミツルギ+ガブリアスorウインディこの構築は水の一貫があるのでペリッパー+ゴルダックを初手に選出されることが非常に多いです。パーに「ちょうはつ」を打ち、こちらだけ「おいかぜ」を貼る展開を目指します。カプ・テテフで「まもる」をしながらペリッパーに「ちょうはつ」を打って「おいかぜ」を封じます。相手の行動はゴルダックがカプ・テテフにZ技で攻撃しながら「おいかぜ」を選択していることが多いです。カプ・テテフで「サイコキネシス」をゴルダックに打ちながら「おいかぜ」を貼ります。カプ・テテフは行動する前に倒されてしまうことがほとんどですが、その場合こちらだけ「おいかぜ」をはることができます。「おいかぜ」下でゴルダックよりはやく行動できるカミツルギやガブリアスで制圧していきます。先発バルジーナ+カプ・テテフ後発カビゴン+ガブリアスコータス+ドレディア構築は先発の自由度が高く、先発に何が来るかはわかりませんが、無対策では一方的にやられてしまうコータス+ドレディアの先発を意識した選出をします。カプ・テテフで「まもる」をしながらドレディアに「ちょうはつ」を打ちます。バルジーナは「ねむりごな」が効かず、『サイコシード』によりコータスの晴れ補正「ふんか」も余裕をもって受けられます。バルジーナで「おいかぜ」を貼りながらカプ・テテフはコータスに「サイコキネシス」を打ちます。相手が「トリックルーム」を使わない構築であればそのまま制圧できます。相手が「トリックルーム」からのスイッチ展開を狙ってくる場合は、「トリックルーム」を貼られるターンにカビゴンに交換し、戦っていきます。先発カプ・テテフ+カミツルギorウインディ後発カビゴン+ウインディorカミツルギ○立ち回りカビゴンまたはカミツルギを通す展開を目指します。カミツルギは対カビゴンの要なので大事にしたいところです。ハリテヤマ意識で先発にカプ・テテフを選出していますが、相手の先発にミミッキュが来た場合は一旦カプ・テテフをカビゴンに引くのが良いでしょう。霊技、「トリックルーム」のどちらにも対応できます。先発カミツルギ+バルジーナorカビゴン後発ウインディorガブリアスorカビゴン先発プテラを意識してカミツルギを出していきます。相手に一方的に「おいかぜ」を貼られないように立ち回りますが、プテラの隣のポケモンによってはやや厳しい相手です。してもバルジーナを選出するのが厳しいと思われる場合は、カビゴンを先発におき、「おいかぜ」ターンをしのぐプランを立てることもあります。○立ち回りプテラに「スマートホーン」を打ちながらバルジーナは「おいかぜ」を選択します。「ちょうはつ」を打たれた場合は、次のターン以降もカミツルギがプテラに先制できるので「おいかぜ」を貼られる前に倒すことができます。先発バルジーナ+カプ・テテフorガブリアス後発カミツルギorウインディ+ガブリアスorカプ・テテフ一方的に「おいかぜ」を貼られないように相手の「おいかぜ」要員に圧力をかけられるポケモンをバルジーナの隣に選出します。○立ち回りバルジーナ構築相手は初ターンからバルジーナに「ちょうはつ」を打って動きを封じていきます。こちらのバルジーナの隣のポケモンは相手のカプ系に圧力をかけられるポケモンが望ましいです。ファイアロー構築相手はカプ・テテフまたはガブリアスでファイアローに「ちょうはつ」を打つ余裕を与えないようにしつつ、バルジーナで「おいかぜ」を貼ります。先発バルジーナ+カミツルギ後発ガブリアス+カプ・テテフorウインデイフワライド構築はこちらの「おいかぜ」展開を意識して先発がフワライド+カプ系に固定されやすいですので、そこを意識して選出していきます。○立ち回りカミツルギで相手のカプ系を攻撃しながらバルジーナは「ちょうはつ」をフワライドに打ちます。このターンの相手の行動としては1カミツルギに「おにび」を打ちながらカプ系を動かす2フワライドで「おいかぜ」を選択しながらカプ系をウインディ等に交換するのどちらかを選択していることが多いです。1の場合、カミツルギでもう一度カプ系を攻撃しながら「おいかぜ」。2の場合、カミツルギをガブリアスに交換しながら「おいかぜ」を貼ります。フワライドはバルジーナに対しての打点も再生技もないため、バルジーナを大事に扱えば二回目以降の「おいかぜ」はこちらだけ貼ることができます。基本的に有利な構築です。総括メルボルン大会ではあまりメジャーではない構築相手に一戦目で落としても、二戦目以降で対応して2-1で勝つことが多く、そういう意味でBO3を意識した良い構築を組むことができたと考えています。それでもやはり不満な部分はあり、特にウインディが出しにくい構築のテッカグヤに対して苦しい立ち回りを強いられたことは反省点だと思います。それ以外は全体的に命中率も種族値も高く、安定して使える構築だと思うので、ぜひ使ってみてください。ここまで読んでいただきありがとうございました。QRレンタルチームURLhttps://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-45AA-9CBA※カビゴンの「おんがえし」は「からげんき」に変更してあります。23:00【メルボルンINC使用構築】バルジテテフ+カビゴンTweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2017-08-27世界大会ベスト4構築[ロイドブーン入りマンダグロス]VGC2017こんばんは!今回は世界大会で使用した構築を紹介したいと思います。張り切って書いたのでまあまあ長くなりましたが最後まで目を通してもらえると嬉しいです。構築だけ欲しい方のために先にshowdowntextを置いておきます。全国大会で満足のいく結果を残せず悔しい思いをした自分はまず全国大会でベスト8となった構築を参考にすることにしました。その中でも準優勝となったじーんさん(@zeen172M)の構築は、耐久振りウツロイド+マッシブーンの組み合わせ(以下ロイドブーン)にバルジーナが入った構築で、s操作が「おいかぜ」「トリックルーム」のどちらも入っており、また構築全体として種族値が高く、非常に安定感のある構築に思えました。この時点で構築を組むときは、s操作を二つ以上組み込んだパーティーにすることを決め、その上でAFK(ウインディ、カプ・レヒレ、カミツルギを軸にしたパーティのこと)などのメジャーな構築に強いパーティーを目指しました。そこから構築の軸となる並びを模索しましたが、徐々に増えてきていた『とつげきチョッキ』持ちボーマンダの「じならし」でメタグロスの『じゃくてんほけん』を発動させる構築に興味をもち、試してみたところメタグロスの「バレットパンチ」がとても強力だったのでここから構築を練っていくことにしました。当時は世界大会でウツロイドが流行ると思っており、そこに有利を取れると考えたという理由もあります。○ガラガラに何もできない○水の一貫がきつい○相手のカプ・コケコが少しきつい○そもそもあまり受け出せない=そこまで受け身な構築ではないなどの事がわかりました。ボーマンダ+メタグロス構築(以下マンダグロス)を参考にしてガラガラを採用してみたりもしましたが、基本選出を先発カプコケコ+ボーマンダ、後発メタグロス+ガラガラにすると地面の一貫があまりに厳しいので見送りとなりました。したものかとshowdownのランキングに載っている人の対戦を見ていたところ、ウツロイドとハリテヤマをマンダグロスに組み込んでいるプレイヤーがいたのでこれをヒントにウツロイドの採用を決め、ウツロイドを耐久型にすればガラガラとカプコケコに強いポリゴン2として使えるのではないかと考えました。ウツロイドはメタグロスの苦手なバルジーナやペルシアン、ウィンディに対しても強く、二つ目のs操作役として最適でした。遅いウツロイド+ハリテヤマではガブリアスが辛かったのでハリテヤマをマッシブーンにかえて対戦してみると、「じならし」ボーマンダと耐久ウツロイド、マッシブーンの組み合わせが想像以上に相性がよく、特にAFKに対しては圧倒的な強さを誇れるようになりました。最後の一枠を決めるのは苦労しましたが、雨パーティーに負けたくなかったのと、まだ対ガラガラ、特にテッカグヤと組んでいるパーティーに不安があったのでトリトドンを採用しました。トリトドンはボーマンダとの相性がよく、パーティーにいるだけで相手にカミツルギやカプ・ブルルなどの選出を強制させることができるため、こちらの基本選出をさらに通しやすくなりました。して6匹が決まり、技や調整を弄っていきました。ショウダイさん(@sho249962)に構築を回してもらって相談しあいながら意見をフィードバックさせていったり、ひいあさん(@Hianmain)やDJ君(@dj_poke523)が何度も開いてくださったbo3杯で調整させていただいたり、後輩にウツロイドを借りたりフレ戦してもらったりと、多くの人に助けられてこの構築は完成しました。この場で改めて感謝させてください。C28実数値:213-*-108-151-151-123B:A233カミツルギの「スマートホーン」確定耐え(170~204)A126テッカグヤの「ヘビーボンバー」確定耐え(158~188)S:「じならし」後のペルシアン(115族)抜き耐久に厚く振ったウツロイド。素早さ以外キヌガワさんのブログの調整を使わせていただきました。相手に負担をかけていきます。火力は抑え目ですが相手の弱点をつきやすく、メタグロスの「バレットパンチ」圏内に入れるだけでもゲーム展開を楽にしてくれます。相手にすれば非常に倒しにくく、厄介なポケモンだったと思います。S252実数値:145-*-105-147-96-200「ボルトチェンジ」でボーマンダの【いかく】を使いまわしたり、最後に出てきて相手を一掃したりする万能ポケモン。間違いなくこのルール最強の一匹でしたが、その分ガラガラやトゲデマルで対策されていました。この構築では特にメタグロスの『じゃくてんほけん』を発動させた後、ボーマンダを捨ててカプ・コケコとメタグロスを並べて制圧していくのが非常に強力でした。相手のカプ・コケコと対面したときは、積極的にコケコに『デンキZ』を使っていきました。相手のカプ・コケコは「ボルトチェンジ」でウインディなどに交換していることも多いですし、交換していなければメタグロスの「バレットパンチ」圏内に入れることができます。ドラゴンテール持ち物:とつげきチョッキ特性:いかく性格:ひかえめ努力値:H212-B4-C36-D92-S164実数値:197-139-101-148-112-141B:A182ガブリアスの「ドラゴンクロー」確定耐え(164~194)C:「かえんほうしゃ」でH187-D111メタグロスを92.6%で二発(90~108)D:C147カプ・コケコの「マジカルシャイン」フェアリーZ確定耐え(158~188)C147カプ・コケコのダブルダメージ『いのちのたま』「マジカルシャイン」確定三発(78~94)S:最速ドーブル+2この構築の要でほぼ毎試合選出しました。ブル+イーブイorポリゴンZや相手のマンダグロスを意識して素早さを早めに設定したおかげで、相手の『とつげきチョッキ』もちボーマンダには全て先制できました。(一回『ヒコウZ』ボーマンダに上からやられましたが)本当はランク一段階upしたC143ポリゴン2の「れいとうビーム」を確定で耐えられるようにしたかったのですが、努力値が足りなかったのでカプ・コケコと並べたときに【ダウンロード】で攻撃が上がるように調整し、できる限りHに回しました。高い耐久があるのでほぼ確実に「じならし」を通すことができ、相手のカプ系を倒すことができればこのポケモンだけで相手の残りポケモンすべてに有利ということも多々ありました。命中安定な「りゅうのはどう」ではなく「りゅうせいぐん」を採用した理由は相手のガブリアスを確定で倒すもしくは確実に「バレットパンチ」圏内に入れたかったからです。「ドラゴンテール」は「はらだいこ」カビゴンに隙を見せないようにしたり、ポリゴンZを飛ばすために採用しました。「トリックルーム」を阻止するために使うことはほとんどなかったですが、想定通りしっかり機能してくれました。間違いなく今回のパーティーのMVPであり、ボーマンダが一層好きになりました。S36実数値:187-187-158-*-116-95A:「アームハンマー」でH244までのB117カビゴンを確定2発(122~144)「バレットパンチ」で無振りカプ・コケコに42~49ダメージB:A182ガブリアスの1ランクダウン「じしん」ジメンZ確定耐え(156~186)D:C161カプ・レヒレのダブルダメ『こだわりメガネ』「だくりゅう」98.8%で二発耐え(79~94)S:s実数値143までのポケモンを「じならし」後に抜き【いかく】で火力の落ちない「バレットパンチ」がとにかく強く、相手を圏内に入れることを常に意識して立ち回っていました。ボーマンダより遅いポケモンは全て「じならし」を打った後にメタグロスで先制できるようにしています。まわした特防は、ウツロイドと並べたときに【ダウンロード】で攻撃が上がるようにするためでもあります。「バレットパンチ」以外の技の命中率が不安なポケモンでしたが、全体的によく当ててくれたと思います。『じゃくてんほけん』発動後の「アームハンマー」でカビゴンを一撃で倒したり、テッカグヤや相手のメタグロスに大きく削りを入れてくれました。S28実数値:191-198-160-*-104-103A:「ばかぢから」カクトウZで無振りガブリアス確定一発(184~217)D:C147カプ・コケコのエレキフィールド下『こだわりメガネ』「10まんボルト」確定耐え(160~190)S:準速ガブリアスを「じならし」後に抜き無振りカプ・レヒレ-2構築の地面耐性兼トリルアタッカー。ウツロイドとともにバルジーナやペルシアンに強いのが素晴らしく、テッカグヤへの貴重な打点枠でもあります。このルールは基本的に格闘技を受けられるのがカプ系しかいないため、できるときには交換をケアした行動をしていきたいです。カプ・コケコに対してもZ技以外であれば一発耐えて行動できるので、割と強気に動かしていくこともあります。後ろ姿がイケメンでした。S4実数値:215-*-113-113-123-60B:A182ガブリアスの1ランクダウン「じしん」ジメンZでオボンを食べる(109~129)D:C161カプ・レヒレの『こだわりメガネ』「ムーンフォース」で105~124ダメージ補完として入ってきたトリトドンですが、パーティーに「どくどく」が入っていないとわかったGACT(ガブリアス、ウインディ、テッカグヤ、カプ・コケコを軸にしたパーティのこと)相手に出すと相手を詰ませることが出来たりと、新しい勝ち筋としてつかうこともできました。カプ・コケコと並べたときに【ダウンロード】で攻撃があがるように調整し、素早さは最遅ポリゴン2抜かれの57にするか悩みましたが、「はらだいこ」カビゴン相手に上から「クリアスモッグ」を打つ方が重要だと考え、Sは落としませんでした。考えましたが、この枠はこのポケモンしか有り得ないと今では思っています。対AFK+トゲデマル(DJパ)先発:ウツロイド+ボーマンダorメタグロス後発:ボーマンダorメタグロス+マッシブーンかなり有利な相手。ウツロイドとボーマンダとマッシブーンだけで基本的に勝てます。対AFK+カプ・コケコ先発:ウツロイド+カプ・コケコ後発:ボーマンダ+メタグロスorマッシブーンこれも有利です。カミツルギを倒してウツロイドを通すパターンとカプ系を倒してボーマンダを通すパターンを狙っていきます。対GACT先発:カプ・コケコ+ボーマンダ後発:メタグロス+マッシブーンGACTは残り2体の組み合わせがたくさんあるので完全に選出を決めることはできませんが、初戦はこの選出で行きます。相手にキュウコンがいてもこの選出をします。カプ・コケコに『デンキZ』を打って「バレットパンチ」で縛り、ボーマンダを通していくのが理想の展開です。対カプ・テテフ+フワライド構築(以下テテフライド)先発:カプ・コケコ+ボーマンダ後発:メタグロス+ウツロイドorマッシブーン初手でテテフライドと対面した場合はフワライドに「ボルトチェンジ」を打ってメタグロスを繰り出しながら「じならし」で『じゃくてんほけん』を発動させます。後はフワライドの「おにび」に気を付けながら「バレットパンチ」でカプ・テテフを縛っていきます。対雨パーティ先発:カプ・コケコ+ボーマンダ後発:トリトドン+メタグロスorマッシブーントリトドン大事にしてれば勝てると思ってたら負けたことあるので油断しないように。相手のカプ・コケコは優先的に処理していきます。対エルフーン1(+カプ・レヒレのしぜんのちからZ構築)先発:ウツロイド+メタグロス後発:ボーマンダ+マッシブーンorカプ・コケコカプ・レヒレ入りのエルフーン構築に初手でカプ・コケコを出すとフィールドをとられてピンチになりやすいのでエルフーンに厚い初手で行きます。対エルフーン2(+カプ・テテフの追い風構築)先発:カプ・コケコ+ボーマンダ後発:メタグロス+マッシブーン必ずと言っていいほど裏にガブリアスがいるのでウツロイドは出さず、相手のカプ系を処理した後マッシブーンを通すことを目指します。対ドレディア+コータス先発:ウツロイド+ボーマンダ後発:メタグロス+カプ・コケコかなりウツロイドが刺さっているのでウツロイドを大事にすれば基本勝てます。対ギガイアス+ルガルガン(以下ギガルガン)先発:ウツロイド+ボーマンダ後発:メタグロス+カプ・コケコorマッシブーンギガルガン以外の初手が来ても対応できるウツロイド+ボーマンダで投げます。相手の初手がギガルガンだった場合はウツロイドが守りながらボーマンダをメタグロスに変えて攻めていきます。対ペルシアン入り先発:カプ・コケコ+ウツロイド後発:メタグロスorマッシブーンorボーマンダから二匹ペルシアン入り構築は基本的にペルシアン+カプ系の初手で来るのでペルシアンに強い二匹を初手に出します。対カプ・コケコ+ガラガラ+テッカグヤorメタグロス先発:トリトドン+ボーマンダ後発:ウツロイド+メタグロスorマッシブーンあまり当たりたくない相手。鋼枠を倒してウツロイドを通すか、カプ・コケコを倒してボーマンダを通す動きを狙っていきます。対ドーブル+ポリゴンZ先発:カプ・コケコ+ウツロイド後発:マッシブーン+トリトドンorボーマンダポリゴンZが「トリックルーム」型でも「テクスチャー」ノーマルZ型でもウツロイドで「トリックルーム」を選択するのが安定になります。「テクスチャー」型だった場合はトリトドンの「クリアスモッグ」で弱体化させていきます。この手の構築は取り巻きがウツロイドとマッシブーンに弱くなりがちなのでポリゴンZさえ倒せばなんとかなります。初手はドーブルに「ボルトチェンジ」を選択しながら「じならし」。一度「じならし」をあてておけばバトン先のポケモンにカプ・コケコが先制できるようになります。ここでメタグロスの『じゃくてんほけん』を発動させられればベスト。メタグロスで「このゆびとまれ」要員ににらみをきかせながらイーブイが「バトンタッチ」をするターンに「ドラゴンテール」を打てば、バトンを受けられるのはカプ系しかいません。(ワルビアルやウインデイにバトンを渡すことができない)あとはカプ系に「クリアスモッグ」をあてるなり普通に倒すなりで勝てます。「このゆびとまれ」+カビゴンで「はらだいこ」をする構築に対しても同じ動きでメタグロスの「じゃくてんほけん」を発動させることで対処できます。トリトドントリトドンがいることもあり、かなり有利なパーティです。メタグロスも刺さっているのでウインディの「おにび」に注意して詰めていきます。カプ・コケコを出してもいいのですが、相手のポリゴン2の「10まんボルト」の威力が上がってしまうのであまりおすすめできません。先発:ボーマンダ+メタグロス後発:トリトドン+マッシブーン初手「じならし」を選択すればメレシーを「バレットパンチ」で縛れるようになるので「ガードシェア」をさせずにメレシーを倒すことができます。「ガードシェア」さえされなければマッシブーンの『カクトウZ』で容易に倒すことができますし、少なくとも『じゃくてんほけん』の発動したメタグロス相手に【マジックガード】を「スキルスワップ」する余裕はないのでトリトドンの「どくどく」で倒すことができます。【構築総括】この構築はメジャーな構築に有利をとりやすい構築で、世界大会でここまで勝てたのはマッチングが良かった部分も正直あると思っています。今回の構築は自分がいままで組んできた構築の中で最優とも言えるものであり、しっかりと練習をして臨んだ世界大会だったので結果を出せて本当にうれしいです!来年の世界大会でも戦っていけるように、まずは単位と戦っていきたいと思います。言い訳みたいであんまり書きたくないんですけど会う人みんなに聞かれるので。となりにいたジャッジの人から日本語で「あと3ターンの後に試合を終了します」とか「これがラストターンです」と言われていました。まもれば勝ちという確信があったわけではありませんが、最後の最後で勝ちが見えて舞い上がってヘドロばくだんを押したのはただただ自分の甘さが原因です。自分は負けるべくしてバルドルさんに負けたと思っていますし、来年は必ずリベンジしたいと思っています。【QRレンタルチーム】ここまで見て下さりありがとうございました。よければ実際に構築を使ってみてください!https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-5136-474C【おわりに】ポケモン対戦だけでなく、観光や海外勢との交流も含めてポケモンの世界大会は最高です!自分は世界大会二年目ですが、去年行った時「かならず来年も来るぞ!」と強く思ったのを覚えています。今年もです!みんなで楽しんでいるとき、「ポケモンやっていてよかった。」と心から思える気がします。記事書くの久しぶりだなーって思って過去記事見たらクリスマスイブでした。四か月以上経ってた......JCS、約二週間にわたる長い長い戦いお疲れ様でした。自分は結局メインサブ計200戦消化し、トータルは1702+1678+1666の5046。ボーダーがどうなるはわかりませんが、TL見る感じワンチャンはありそうなので祈りながら発表を待とうと思います。メルボルンから帰ってきてからJCSに向けてポケモンの対戦回数は重ねていたつもりでしたが、あまり納得のいく構築が組めず、ネットに上がっている構築記事をshowdownでまわして感覚をつかむといったことを繰り返していました。その中で特に手に馴染むと感じたのはジュニオさん(@JUNIOmpk)のクモバドロスイッチでした。以下にリンクを貼っておきます。www.emolgame.jpスイッチトリル要素を兼ね備えた上で高速アタッカーによる上からの制圧も目指せる非常に完成度の高い構築だと感じたので、ここから構築をスタート。練習していくうちに初手にウインディ+カプ・コケコ、後発に地面技受けのポリゴン2+@1の選出が非常に対応力が高く安定すると感じ、その選出がしやすいように構築を弄っていきました。その際、(これは上のジュニオさんの記事にも書いてありますが)Z技枠はできるだけ素早さが早いポケモンに持たせるべきだと思ったので、メインとなるカプ・コケコに『デンキZ』を持たせることに決めました。原案でのオニシズクモの枠は、地面耐性かつトリルエースとしての役割を担っていましたが、構築として『こだわりハチマキ』など火力upアイテムを持ったウインディが重い構築だと感じたので、(火力upエレキフィールド下の「ワイルドボルト」を耐えられない)エレキフィールドを消すことができ、かつ耐久も安定した水タイプであるカプ・レヒレを採用しました。地面耐性はありませんが、対ウインディの安定性があり、ガブリアスにも変わらず圧力をかけることができます。最後の枠はバンバドロ→ベトベトン(A,B日程)→カビゴン(C,D,E日程)と推移していきました。詳しくは個別解説で話したいとおもいます。S252実数値:146-*-105-147-95-200メインアタッカー。ウインディの「てだすけ」と合わせていろんなポケモンを無理やりもっていったり「ボルトチェンジ」でサイクルをまわしていく。横のウインディをポリゴン2に引きながら「ボルトチェンジ」でウインディを出しなおす動きが強力でした。S36実数値:196-138-101-*-133-120D:C147カプ・コケコのフィールド「10まんボルトZ」確定耐え耐久にかなり厚めに割いたウインディ。Z技は基本的に「まもる」かタイプ無効で受け流したいところですが、もし打たれても耐える調整にすることで、プレイングの幅が広がります。サイクルで何度も繰り出せる安心感がありました。「バークアウト」の役割対象は基本的にポリゴン2とカプ・レヒレです。後述するカミツルギと相性が良く、「バークアウト」を打ちながらカミツルギを投げ、「てだすけ」を打ちながら相手を崩す動きが単純に強力でした。S68実数値:158-221-151-*-83-138S:準速フェローチェ+4よくある耐久振り「こだわりスカーフ」もちカミツルギ。同型にワンチャン上をとるため、よくいるS137から一つ上の素早さとしました。カミツルギはこの型が一番使いやすいと思っています。カミツルギとの同速勝負をせずともよく、程よく耐久もあるので無理なくサイクル戦に参加させることができます。素早さ以外ジュニオさんの調整をそのまま使わせていただきました。地面耐性のいないこの構築における実質地面耐性枠であり、防御に厚く配分するのは非常に理にかなっていると感じました。「トリックルーム」を貼らずとも戦える構築になったので素早さはポリゴン2ミラーを考えて自ら落とすことはせず、無振りテッカグヤ抜かれの80としました。S68実数値:175-*-135-155-150-114C:一段階上昇「ムーンフォース」+『いのちのたま』の反動で無振りカプ・コケコ確定S:無振りカプ・テテフ-1サイクル性能を重視して回復木の実で採用。パワーは抑え目ですが、構築で苦手なマッシブーンに強かったり、ガブリアスに圧力をかけたりとしっかり活躍してくれました。高火力でこちらを崩してくるカプ・テテフの火力を削ぐ役割もあります。「だくりゅう」についてですが、外して負けた試合もあれば当てて命中率を下げて展開が楽になった試合もあるので一長一短かなと思います。割り切って打つ技だと思いました。S4実数値:212-144-109-*-133-71耐久調整はAaron氏の調整を参考にしました。ここまでカプ・テテフに明確に有利をとれるポケモンがカミツルギしかおらず、カプ・コケコのボルトチェンジの引き先としてエスパー技を受けられるポケモンが必要だと感じたため採用していました。対カプ・テテフの駒としてはこれ以上ない活躍をみせてくれましたが、カプ・テテフ入りの構築にはガブリアスも一緒に入っている可能性が非常に高く、地面耐性がさらに厳しくなってしまったため、C日程以降ではこの枠を変更することにしました。D76実数値:254-154-111-*-140-32D:C147『いのちのたま』カプ・コケコのフィールド「10まんボルト」確定3発S:「のろい」一回で最遅コータス-1ベトベトンの枠がしっくりこず悩んでいたとき、一緒に構築について話していたmash(@mash_arrow)が6匹目としてカビゴンをオススメしてくれたので、カビゴンを使いました。カビゴンは高い耐久と再生技をもつため無理なくサイクル戦に参加させることができ、ガブリアスやカプ・テテフに一方的にやられない点が優秀でした。初見で太鼓暗示構築を警戒させることもできます。AB日程を通して想像以上にコータス入りのパーティーが多いと感じられたので、そこに対してより安定感をもって戦うことができました。耐久が高いので何をしてくるかわかりにくいパーティに対しても臆せず選出できる点も、JCSという一本勝負の大会には適していたと思います。この枠は他にもいろいろ候補があると思います。大会中マッチングした同型のパーティだとこの枠にギガイアスを採用しているパーティをちらほらみかけました。後発@2ガラガラ、トゲデマルなどがいない場合基本この選出です。相手の構築にガブリアスがいた場合かならず後発にポリゴン2を置きます。後発@2先発にカプ・コケコが出しにくい場合にこの選出をすることが多いです。パワーは低めですが、耐久が高いので不意の事故で崩されにくいです。後発@2攻撃的な初手。全体的に高耐久のポケモンが多く、幅広く戦える構築になったと思います。練習の段階では1700×3をとることが十分可能だと考えていたためこの結果は少し残念ですが、単に実力の問題だと思うのでこれからもがんばって精進していきたいと思います。日程が複数に分けられ、一回失敗する=予選落ちでなくなったのは純粋に良い改善だと思いました。各日程の間隔が狭く、それに伴って試合数が非常に多く感じられたので、どうせ分けるならINCのように月毎に分けてもいいんじゃないかなー、という気持ちです。来年もまた形式は変わると思いますし、年々良くなっていってほしいですね。Recycle構築記事は以上です。最近よく不正がどうとかそういう話をTLで見ます。「オフ会にもそういう人がいるからもう行かない(行きたくない)」という趣旨のツイートを何件か見て、それがとても悲しく思いました。自分はポケモン対戦が好きで、ポケモン対戦が好きな人と話すのが好きです。ポケモンのオフ会に参加したのは大学生になってからでしたが、なぜ今まで参加しなかったんだろうと思えるくらい楽しい時間を過ごせました。会った人やTwitterで名前だけ知っている人と対戦をして、時には意見交換をして、知り合いが増える。一緒にご飯を食べに行ったり遊びに行ったりする。オフ会はそんな楽しい場所だと思っているし、可能ならもっといろんな人に来てもらいたいと思っています。人がたくさんいれば関わりたくないと思う人も少しはいるでしょう。オフ会に限らず、当たり前のことだと思います。いって一部の人間のために自分から楽しむ機会を捨てるなんて、馬鹿馬鹿しいことだと思いませんか?。自分が楽しむためにゲームをやっているんですから。自分が楽しむことを忘れないでほしいなと思いながらTLを見ていました。22:00JCS使用構築【ウインコケポリ2スイッチ】+いろいろ雑感Tweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む次のページプロフィールid:snow-pokepokeポケモンの構築とか書けたらいいなあ。November最終1828】純正トルネオーガゼルネ【VGC2018】ジャラランガ反省会+改良案など【メルボルンINC使用構築】バルジテテフ+カビゴン月別アーカイブ雪解け道。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。