»2005年11月29日3Dクライアントとグラフィック3Dクライアントとグラフィックに関するコメントです。3Dグラフィックについて意見)こんな3Dグラフィックでは誰もプレイしたいと考えないのではないだろうか。意見)どうしてこのような画像が検証をすり抜けて実装されてしまうのか、Grimm自身に説明或いは何らかの手掛かりを提供して貰いたいね。私は非難しようというのではない。君か他のEAスタッフにどうしてこのような結果を招いたのか教えて貰いたいだけなんだ。君がこのような画像を良しと考えているのなら、その旨を伝えてくれて構わない。参考までに言っておくと、私自身の仕事は工場から出荷される段階で製品状態を検査することだ。仮にフォード社に於いて見栄えが非常に悪いものを最終的に出荷してしまおうものなら、私は職を失う結果に終わるだろうね。留意して欲しいが私は誰の擁護もしてはいない。ここでは90%暗闇の中に置かれている実情も理解して欲しいのだ。このような話題に関心を抱いてくれる開発者やグラフィッカー、カスタマースタッフ、EAスタッフは稀なんだよ。誰かが「我々はこのグラフィックが気に入っているよ・・・だから実装したんだ」と言えば、それすら・・・・回答となり得るんだ。貴方たちが何らかの回答をしてくれるまで、我々は芸術を解さぬ者との侮蔑を受け続けねばならない。一度言うが、何でもいいから回答してくれ。これは意図されたものだとか、まもなく修正予定だとか何でもいい。頼むから無視しないでくれ!回答)まずは言っておこう、私は無口にはほど遠い存在なのだ!どんなときでも私は3Dグラフィックが何故そんな風に見えてしまうのかという話題には加わってきたし、よければ私の過去の投稿を確認してもらって構わない。今一度話をまとめてみよう。「武刀の天地」から「宝珠の守人」までの期間に3Dグラフィックを作成するという作業は、例えるなら君に80年代ムスタングの部品が手渡され3ヶ月以内に2005年度版のムスタングを完成させろと要求されるようなものだったのだ。古いフレームにフィットさせねばならないのに検証すべきフレームは出来上がった後にしか手に入らないという状況に陥ってしまう。これが私にし得る限りの自動車を使った例えだね。うまく表現できてないならごめんよ。グラフィックの行程に関しては実は2Dにも3Dも存在していなかったんだ。実際なんとかやりくりしているような状態で、他の投稿で指摘されたようなディティールに踏み込めるようなものではなかった。経験上、ゲーム産業に於いてグラフィックが問題視される場合、その多くはアーティストのせいではない。グラフィックが問題視される場合の主だった原因はグラフィックの行程であったりゲームエンジンであったり、更に踏み込めばグラフィックの方向性であったりするのだ。オンラインのグラフィックに関しても我々は様々な面で悪戦苦闘している。どれもが重要な要素であり、どれもが時間を費やす作業なのだ。良いニュースもある、我々はグラフィックの行程を90%程度まで完成させたのだ。これは非常に煩雑な仕事でありまだ文書化の最中だから、まだまだすべき事は山ほどある。オンラインのグラフィックが影響を受ける最も大きな点は開発段階で多くの推察が可能になるであろうということだ。我々は時間を他の作業に割り振る事ができるようになる。オンラインに関わる全ての点で良い結果をもたらすだろう。私へ問題が振られた際には何もない状態から開始する必要がなくなり、収集できる情報が準備されていることになるのだ。ここで言う何もない状態からの開始がいつの時点からを指すかだが、これは「正邪の大陸」とも「ブラックソンの復讐」とも言われているね。オンラインに古くから横たわっていた弊害だったわけだ。話が逸れてしまったかな。それと、私が沈黙を保っているとの指摘に関してだが、私は開発中の事柄に関しては話さないというだけだ。今現在開発中の事柄があり多忙だったんだ。忙しいんだ!私は投稿をする余裕なんてほとんどないのだが、なんとか投稿してみた。正直に言って私が今現在取り組んでいる作業に関しては「話す事ができない」ものや「信じられぬ程退屈」といった類のものばかりだ。それでも連絡を取りたい方にはプライベートメッセージという手段が残されているね。余裕があれば返信していこうと思っている。意見)実際、「宝珠の守人」で登場したものを幾つかのクリスマスギフト同様の酷い状態に追いやったのはグラフィックチームではなく、開発陣だったね。回答)うーむ、グラフィックチームも開発陣の一部署に過ぎないよ。君の指摘する「宝珠の守人」で登場したグラフィックとはどれのことだろうか?過去に登場したクリスマスギフトの幾つかはデザインチームやエンジニアチームが担ったものもあるが、話題に上ったのは3Dクライアントの話でグラフィックタイルではなかったはずだ。今回の投稿が過去の私の投稿を読んでいなかった方々への答えになっていれば幸いだ。#3質問)2Dと3Dとで画像を共有しないというのは今後最早3D由来の画像を2Dクライアントで利用しないという事かな?「宝珠の守人」導入を前にその方針が打ち出されなかったのは非常に残念でならないね。レプタロンは全く酷い出来だ。回答)まさにその通りだ!「宝珠の守人」がその方針を打ち出す継起になったね。#2意見)しかしながら、最も重要なことは君らの作業量を軽減する事ではないだろう?我々が料金を支払うに値する程の質を提供し続けることにあるはずだ。2Dと3Dとで共有されている画像はどれも全く酷い質のものじゃないか。回答)そうだね、重要なのは僕らアーティストの作業を軽減する事とプレイヤーの皆さんが料金を支払うに値する質を提供する事にあるね。2Dと3Dとの画像共有に関しては以前にも述べたと思うが、今後しない事にしているよ。オンラインがフル3Dゲームになろうものなら、私は引退を考えるね。そいつは余りにも自己中心的すぎやしないか。回答)今現在の3Dクライアントや他のゲームとに関してどのようにゲームプレイに違いがあるのかをより吟味していかねばならないと思う。ゲームプレイに違いが生じず、より細やかで素晴らしくなるのであれば誰しもが喜んで3Dクライアントへの転向を望むはずなのだ。3Dクライアントの作成は開発視点から言えば非常に作業量が軽減され、汎用性に富み、拡張性が高いんだ。ゲーム産業が3D指向に偏りつつある現状にはこういった要因がある。オンラインが新たに全面的な3Dクライアント移行を果たせばあらゆる点で勝る存在となるだろう。そのためには膨大な時間と資金とを費やす事となる。