何がきついかというと色々あるんですけど、まずスペシャルがきつい。なんか色んなところでスプラ2のスペシャルは1と比べて弱くなったという話を聞きますが、その辺のチャージャー目線からすると全部強いです。スフィアが無限裏どりしてくるのもきついしインクアーマーで倒せないのもきついしジェットパックの奇襲もきつい。きついのはマルチミサイルとアメフラシで、位置は退かされるわ回避行動に時間をかなり取られるわで相当きつい。プレッサーに至っては相手次第でキルされるので上手くないことを祈るばかり。後衛まであまり圧力を感じないのはシャボンとチャクチとボムピくらいですけど、前線がそれでやられるのは結局きついですからね。1と比べて弱体化されたと感じる人はたぶん、バリアやダイオウイカと比べているんだと思うんですけど、だいたいのスペシャルがポジから退かす性能を持っていることを考えると、トルネードやメガホンが比較対象かなあと思います。そのふたつに比べるとどれもめちゃくちゃ強くないですか。スペシャルが後衛メタなこと自体は別にいいんですよ。後衛は前線に強く、後衛はスペシャルに弱いっていう関係は面白いですしね。今作、後衛はあんまり相性いいブキがいないような気がします。いうのも、ステージが狭くて相手の攻撃が届く範囲とか、裏どりされやすいところで戦う他ないんですよね。ボムもめちゃくちゃ投げ込まれますし、自陣に戻ることが難しい作りになっているので引きにくいと感じます。いないから存在意義のダイナモ狩りもできないし。結果、チャージャーはメインでもそこまで相性良くないし、スペシャルにはめちゃくちゃ弱いみたいなことになっているなあと思います。チャージキープがあることが救いですね、ほんと。それだけにスコープの利点のなさがやばいですが。今は相手にスペシャルを貯めさせないように前でキルをとれるチャージャーだけが生き残っていると感じます。それも、打ち合い強いシューターの方がいいじゃん感は否めませんしね。コンセプトに反するのだろうと思うので、半チャを返せとは言いませんが(あとチャージャーごとの差別化が難しい)、どこかしら強化が欲しい...。いうより、役割が欲しい。チャージャーである必要性というか。すんごいきついんですけど、ときどきスプチャ弱体化しろという意見を目にすることがあります。確かにスプチャは現状チャージャーの中だとダントツで強いと思いますが、チャージャー種自体が下火ということは忘れないで欲しいと思います。スプラ2のリッター、散々いらない言われスプチャに喰われかけていたスプラ1末期のリッター以上に弱くすることはないだろうと思っていたら運営はやりましたからね。やるんじゃないかと気が気でないです。めでたくスイッチの抽選にあたって、やったーイカできる!って喜んでました。前作メインで使ってたブキは、ボールドマーカー、3Kスコープカスタム、スプラスコープ(ワカメ)、あとたまにスピナーとかダイナモとか、そんな感じでした。ガチマッチカンストで維持できてたのはボールドと3Kだけだったと思う。残念ながら今作ボールドマーカーはないらしいので、チャージャー目当てではじめたようなものでした。スプラトゥーン2やった人ならもう察すると思いますけど。チャージャー、なんですかこれ。チャージャー使うやつは死ね!ってことでしょうか。それならいっそブキごと廃止してくれていればよかったのに。照準の範囲が小さくなったのは、まあ別にいいと思います。ステージがゴミゴミしてきて、固定砲台しにくくなったのも、別にいいと思います。いうより、固定砲台を死滅させるスペシャルが増えたような気がするし、どうせやってられないと思う。攻撃力のギアがなくなったのも、しょうがないかな......となんとか諦めもつく。本来フルチャージするブキだと思うし、チャージャーなんだからチャージしろよっていう意見もあると思います。信じられないくらい身体発光するのも、まあ百歩譲って泣き寝入りしましょう。常時ガチホコ並に目立ってるの正直つらいけど、射線とかあるあたり、任天堂的にはチャージャーは隠れて狙撃するスナイパーではないんでしょう、きっと。弾速の遅延はないですよ。ここまで散々下方修正かけといて、さらに致命的な追い討ちするんですか?ていうかこんな仕様だったら、射線いらないですよね。当たる場所違いますもんね。してこういうことするんでしょうか。前作のプレイヤーには遊んでほしくないってことでしょうか。ダイナモ使ってたひとも似たようなこと思ってると思いますけど。何がしたいんでしょうか。下方修正にも限度があるでしょう。味方に来たらもう勝てないとまで言われるブキに落とすのは、絶対にまちがってる。これは本当に、みんなが楽しく遊べるための調整なんでしょうか。逆にもう戻す気がないなら、その旨発表してほしいです。スイッチごと捨てるので。本当に、こんな悲しくて不条理な気持ちにさせられるとは思わなかったし、こんな思いするくらいなら買わないほうがよかった。15:402017-07-12■高負荷の自転車が欲しい電動自転車だロードバイクだ、と今は色んな自転車がある。どれも「いかに負担を少なくこげるか」という点を追求しているが、ちょっと待ってほしい。運動不足の現代人にこそ、逆に「高負荷」の自転車がウケるのではないだろうか。短い距離でカロリー消費できる奴。しょうがないから今はダイナモで負荷を増やしてる。10:442017-07-05■自転車用ウィンカー検討中https://anond.hatelabo.jp/20170624183115レビュー頼むわー。21:032016-04-22■スプラトゥーンのいいところ90年代に格ゲーをやっていたけど「常に密着して技を出し続けてろ。ないやつはクソ、卑怯、なにが面白くてゲームやってるんだ」みたいなルールがあった。俺は、離れてチクチク削るようなプレイが好きだったから、対戦相手からにらまれたり、罵声を浴びせられることがあってやらなくなった。2015年になって、久しぶりにゲーム機を買ってスプラトゥーンをやりはじめたけど、これはそういう変なルールがないからいいね。好きなスタイルで戦える。あいかわらず「リッターはクソ」「ダイナモでバシャバシャやってるだけ」「ガロン使いは武器に使われてる」みたいな悪口はあるけど、ネットごしだし、言ってるほうが負け犬みたいな空気もあるし。DISられるのは勝利に貢献しない効率の悪いプレイだけだしね。当方、アラフォーのおっさん。ゲーム好きが多そうなインターネット関連の仕事をしているが、社会人になってからは自分ではほとんどテレビゲームには触れていない。今となっては、子供たちがたまに遊んでいるのを眺める程度のものだ。そんな俺だけど、最近、ひどいソシャゲ課金問題がニュースになったり、実況動画のユーチューバーに扇動されるキッズたちがそんなゲームにハマっていたり、息子の3DSを発狂して叩き割るヴァイオリニストがいたり、そういうニュースを見て大人が眉を顰めていたりするのを見て、そういうのはものづくりとしてなんか残念だなぁって思い、ふと思い立ってこれを書いている。俺は本当は元々ゲームが大好きだった。しようもなく好きだった。ここでマニアを名乗れるほどでは無いけれど、ファミコン世代ど真ん中で、小学生時代は任天堂に憧れ、ファミコンとディスクシステムに埋もれて育った。反抗期はメガドライブで道を踏み外し、幾多の良ゲークソゲーにまみれてサターンで遊んだ(結局スーファミもプレステも持ってたけど)。この世代によくいるエンジニアの例に漏れず、ゲーム好きをこじらせた結果、IT関連の仕事に進んだ。社会人になってからは大好きなゲームで遊ぶ機会は徐々に減り、いつしかまったく触れることも無くなった。興味が無かったわけじゃないけれど、ネットとWebとコミュニティ関連の仕事をしていたら、やたら忙しくて使える時間は限られたものになり、そのうち自分の家庭を持つようになり、結果として一見何も生産されない(ように感じる)ゲームにひとりで貴重な時間を費やすのは勿体無いと割りきって考えるようになったのだ。仕事でもプライベートでも、どうせディスプレイに向かうのなら何か成果物を残せるか、実際に人との繋がりを作れる仕組みに力を入れようと考えるようになった。それはクラシックなホームページだったりECサイトだったり、ブログだったりSNSだったりしたのだけれど、いずれにしても「俺たちのインターネット」は今までと違う新しい世界を作るんだ、という気概のようなものを勝手に持っていたような気がする。ゲームを作る側でも無い普通の人間にとって、「ゲームで遊ぶ」という行為はクリエイティブな行動とは考えなかったのだと思う。そのうち自分の子も大きくなり、人並みにDSやWiiで遊ぶようになった。うちの子たちがそこまでゲームに熱中しているほうでもなく、妻がゲーム嫌いなこともあって、それほど家庭の中でゲームが話題になることはなかった。俺自身もWiiを見たときに、すごいユーザフレンドリーで簡単に遊べて任天堂はすごいなーって思ったり、子供たちとちょっと遊んだスマブラが面白いなーと感じたりしたことはあったけれど、基本的には世代を超えてマリオに親しむ子供たちの姿を見て微笑ましく思ったり、良い物は良いねって言ってみたり、つまりは親として、第三者的な感想を述べるという以上に自分自身がのめり込むような体験が再来するようなことはなく、ああ、やっぱり自分が少年の頃感じたあの感動や興奮は、あの時期特有のものだったんだろうなあ、子供たちが今のゲームに同じように感じることはあったとしても、自分自身がもう一度あの感覚を体験することは無いんだろうなあ、などと悟ったようなことをちょっと寂しく勝手に考えていた。我が家はそんな、ゲームにそれほど熱くなっていない一家なので、最新のゲーム機やゲームがすぐ家にやってくるというようなこともなく、WiiUも発売から3年経ってようやく我が家にやってきた。息子のクリスマスプレゼントということで、義母が買って送ってくれたのだ。リッチなクリスマスプレゼントだと思う。その半年ほど前、なんかイカがインクを塗るゲームが発売されて話題になっているということは知っていた。俺はホッテントリにそのゲームがしばしば上がるのを面白そうだなーと思いながら眺めていたし、息子もそれが欲しかったのだろうということはなんとなくわかった。して、流行から半年ちょっと遅れて我が家にもWiiUとイカのゲームがやってきたのである。ゲームに興味が薄れてしまったおやじである俺は、息子が喜び勇んでイカのゲームで遊ぶのを温かい目で後で眺めていた。一台のWiiUでは基本的にはひとりずつしか遊べないので、パパにやらせろよと言うでもなく、オシャレでいいなこれ、っていう程度のことを思っていた。その穏やかな認識が一変するのは、その一週間後の大晦日のことだった。12月31日、仕事やら親戚の都合やらなんやらで予定が合わず、年越しは妻と子供たちだけが実家に帰り、俺はひとり寂しく自宅に帰って新年を迎えることになった。やり残した掃除を済ませて一息つき、ひとりで年末番組を見る気にもならずビールを飲んでだらだらしていたが、すぐ退屈になってしまった。そこで、なんとなく一週間前にやってきたWiiUの電源を入れ、自分のIDを登録して息子が遊んでいるイカのゲームをやってみたのだ。ほうほうどれどれ、操作は複雑そうだが簡単に覚えられそうだ、とりあえずバトルに参加してみるか、しかしこれ音楽カッケーな、と......かくしてイカを操作し始めた俺は、すぐにとんでもない衝撃を受けることになる。俺はゲーム体験の歴史が軽く15年は飛んでいる老帰還兵なのだ。操作に慣れるまでのタイムは僅か0.05秒にすぎない、とまではイカないが、少なくとも開始30秒後には俺はなんかすごいものに触っているぞという気になりはじめ、思った方向に画面が動き、自分が向いた方に画面が回り、目の前の画面に映るイカが自分と一体化した気分になり、それを気持ちいいと感じるまでに実に1分もかからなかった。大げさでなく、これはすごいことだ。ダイナモローラーで全力でぶん殴られたかのような衝撃を受けた。