ゲーム開発者が偉ぶるブログスマートフォン用の表示で見るゲーム開発者が偉ぶるブログゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。マネジメントゲーム開発において、プランナーからの指示や要望が非常に抽象的で曖昧なことが多く、アセットを実際に制作したりゲームに実装されてから「あ、なんか思ってたのと違った」「こういう時に困るのでここはこうして欲しい」みたいに修正変更が後から後から加わって突貫工事のようになっていく..そしてグラフィックデザイナーやプログラマがそんな状況に対して憤るのが日常風景になっている。データを制作して実装する前から「いや、これそのままやってもダメでしょ」のように問題のある場所を先に指摘しても「とりあえず作ってよ」で失敗を実際に体験しないと納得しないというのもまた日常。ゲームに出してみるとアレコレと問題が浮き彫りになるが、デザイナーやプログラマからは「こうなるって企画段階で分かるでしょ」「想像力が無さ過ぎじゃないか」みたいな意見も飛び出す。そんなグラフィックデザイナー自身はどうなのかというと、プログラマに対して非常に曖昧な機能要望を出しては「思ってたのと違う..」「あ、この機能が足りない」「問題があるからこれせっかく作ってもらったけど使えない」みたいなことが多発するのもまた日常風景だ。これは傍から見ればどっちもどっちに思える。そんな日常風景を見てきて思うのは、例えばツールに対しての機能要望なら、どんなGUIで・何を押したらどうなって・Aのような条件下では結果がこうなって、Bの条件下では結果がこうなって欲しい..といった感じでかなり要望を詰めて、なんなら仕様書をちゃんと用意するくらいが最もスマートなように思う。重ねていって結局満足なものができるのに時間がかかりプログラマもどんどん機嫌が悪くなっていくのを考えれば問題を洗い出して仕様書をちゃんと用意する方が断然良いのではないか。ちなみに冒頭に挙げたようなプランナーの事例をなんとかしたいと思っているのであれば、仕様書に必要な要素が足りなくて実装後に問題が起こる中でよくあるパターンをリストアップしておき、それをチェックリスト化し、仕様書を作成する段階でチェックリストに沿って確認してもらう..という形を実施した方が建設的とは思う。それもまた面倒がられる可能性はもちろんある。23:25グラフィックデザイナーの罪Tweet広告を非表示にする関連記事2016-10-09ペルソナ5のプレイ感想と売り上げについてペルソナ5をプレイしてようやく最初のパレスを攻略したところに...2016-09-11ゲーム開発の職人はどこへいくのか?例えばスーパーファミコン(SFC)の時代。プレイステーション(...2016-03-09任天堂に入るには?任天堂は日本のゲーム会社の中でも入社するのがとりわけ難しい...2016-01-23Ubisoftの開発についてこちらの記事を読んで。»このブログを書いてる人ゲーム開発現場で悩める3DCGアーティスト。ゲーム開発のビジネスやマネジメント、キャリアパスについて気になり始めたお年頃。考えを整理するために何でも偉そうに書いてみる。(1)月別アーカイブはてなブログをはじめよう!game_devさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。