「ちょうはつ」状態では選べない。相手の「ふいうち」が失敗する。タイプ相性の影響を受けない(例外:でんじは)。何も起こらない•はねる•スケッチ•テレポート•おいわい•ハッピータイムいずれも通信対戦時に使用しても何も起こらない。いずれも「かいふくふうじ」状態では使用できない。•かいふくしれい・じこさいせい・タマゴうみ・なまける・ミルクのみ自分のHPを最大値の1/2回復する•いやしのはどう相手のHPを最大値の1/2回復する。自分には使用できない。複数匹のバトルでは(自分以外の)対象を選択できる。特性「メガランチャー」のポケモンが使用すると回復量が最大HPの3/4になる。時間帯は回復量に影響しない。トリックルームやじゅうりょく、さわいでいる状態は回復量に影響しない。•はねやすめ自分のHPを最大HPの1/2回復する。使用したポケモンが「ひこう」タイプを持っている場合、技を使用した時点からターン終了時まで「ひこう」タイプを失う。「ひこう」タイプを失うのであって、特性「ふゆう」や「でんじふゆう」状態に対しては影響無し。HPが満タンだと技が失敗し、「ひこう」タイプも失われない。「ひこう」タイプのみのポケモンが使った場合は「ノーマル」タイプ扱いになる。モルフォン(むし/どく)、ハッサム(むし/はがね)など、「ひこう」タイプを持たないポケモンが使ってもタイプの消失はされず、じこさいせいなどと同様に最大HPの1/2だけ回復する。例として「でんき/ひこう」タイプのポケモンが先制ではねやすめを使い回復すると、ターン終了時まで「ひこう」タイプが失われ「でんき」タイプになる。後攻のポケモンがじめんタイプの技を使った場合、「ひこう」タイプがないためその技を効果抜群で受けるが、いわやこおりタイプの技を使った場合は等倍で受ける。はねやすめを使ったポケモンが事前に技「でんじふゆう」を使っていて効果が持続している間は、その効果によってじめん技を受けない。ターン終了時、はねやすめを使ったポケモンのタイプは「でんき/ひこう」の2タイプに戻る。天候・フィールド・ルーム系それぞれ、場の状態を変化させる。いずれも効果は発動ターン含め5ターン。場を「トリックルーム」にする。ついて自分と相手の能力変化を入れ替える。ついて自分と相手の能力変化を入れ替える。ついて自分と相手の能力変化を入れ替える。データ集/状態異常も参照。ちょうおんぱ、あやしいひかり、てんしのキッス、フラフラダンスア行アクアリング毎ターン自分の最大HPの1/16(切捨て)を回復する。交換しない限り効果は持続する。「かいふくふうじ」状態では回復できない(使うことはできる)。「バトンタッチ」で効果を引き継ぐことができる。「おおきなねっこ」を持っている場合、回復量が増加する(1.3倍)。あくび相手を「あくび」状態にする。「あくび」状態の相手には技が決まらない。「あくび」状態のポケモンは次のターン終了時に「ねむり」状態になる。「あくび」状態は交代するか「ねむり」状態になることで解除される。相手が「みがわり」「しんぴのまもり」状態だとあくびは失敗する。「あくび」状態になった後「みがわり」「しんぴのまもり」状態になった場合「あくび」状態のまま。あくむ相手を「あくむ」状態にする「あくむ」状態のポケモンは毎ターン終了時に最大HPの1/4だけダメージを受ける。特性「マジックガード」のポケモンはダメージを受けない(「あくむ」状態にはなる)。「バトンタッチ」で引き継がれない。「ねむり」状態が治ると「あくむ」状態も同時に治る。「みがわり」状態のポケモンに使用した場合は失敗する。「ねむり」状態でないポケモンに使用した場合は失敗する。アロマセラピー/いやしのすず味方全員の状態異常を回復する。控えにいるポケモンも回復する。回復できるのは「どく」「もうどく」「やけど」「まひ」「ねむり」「こおり」のみで、それ以外の状態異常(混乱など)は回復できない。「かいふくふうじ」状態でも使うことができる。「いやしのすず」は特性「ぼうおん」のポケモンには無効。アロマミスト相手の特防を1段階上げる。自分には使用できない。アンコール相手が直前に使った技以外の技を使えなくする。「みがわり」状態のポケモンにも有効。アンコールされた技のPPが0になると解除される。技を使う前に「アンコール」を受けると、選んでいた技に関わらず直前に使った技を使ってしまう(「いちゃもん」状態で出せない技をアンコールされた場合も、その技を使う)。※ダブル・トリプルバトルにおいて、優先度+1の技を選んだポケモンに対し、それより素早さの高いポケモンが特性「いたずらごころ」等で優先度+1になったアンコールを使うと、強制的に使わされる技は優先度が+1に上書きされて発動する。※たとえば優先度-3のきあいパンチを前のターンに使い、アンコールを受けたターンに優先度+1のマッハパンチを選んでいると、きあいパンチが優先度+1で発動する。「アンコール」状態・「いちゃもん」状態に同時になったポケモンは、アンコールされた技と「わるあがき」を交互に出せる。アンコは対象が最後に出した技が対象の技スロットに入ってない(ゆびをふる、ねこのて等で出る、ものまね、へんしんで技そのものが変わる)と失敗する。最後に使った技が「まねっこ」のポケモンに対して使用した場合は失敗せず、相手は「まねっこ」しか選べなくなる。技「アンコール」はアンコールできない。戦闘開始直後や交代直後で、対象が事前に何も技を使っていない場合は失敗する。いえき相手を「いえき」状態にし、特性の効果を消す。「しぜんかいふく」のポケモンが「いえき」状態になっても、引っ込めば状態異常は治る。特性が無くなる訳ではないので、「トレース」「なりきり」「スキルスワップ」によって特性をコピー・交換することはできる。スキルスワップ後も「いえき」を使われたポケモンの特性の効果は消えたまま。「バトンタッチ」で引き継がれる。「みがわり」状態のポケモンに使用した場合は失敗する。いかりのこな/このゆびとまれ優先度+2相手のポケモンの技の対象を自分にする。味方のポケモンの技には影響なし。「ひらいしん」「よびみず」よりも優先される。敵がこの技を使った場合、「味方に向けた技」もこの指ポケモン(敵)に引き寄せられる。※同時に2体がこのゆびとまれ使った場合、素早さの高いポケモン(≒最初に使ったポケモン)が効果を持つ(後攻のほうは無効化される)※トリプルバトルで端のポケモンが使用した場合、攻撃が届かない位置にいるポケモンの攻撃は引き寄せられない。※いかりのこなは草タイプ・特性「ぼうじん」・ぼうじんゴーグルを持ったポケモンには無効。(対象が『技を使ったポケモン』なので、いかりのこなが無効になるポケモンに『こうかがないようだ(○○をうけない!)』の表示はされない。「単体技で、対象を味方か敵ともに選択できる技」が引き寄せられる。自分に使う技(タマゴうみ、いやしのすずなど)その他:つぼをつく、てだすけいたみわけ自分と相手のHPを足して均等化する。「みがわり」状態のポケモンに使用した場合は失敗する。「かいふくふうじ」状態でも使うことができる。いちゃもん相手を「いちゃもん」状態にする。いちゃもん状態の時には最後に自分が選んだ技を選択することが出来ない。技を使う前に「いちゃもん」状態になっても、そのターンの技は失敗しない。→技を選択してからいちゃもん状態になったため。自分が技を選択せず技が出る場合にはその技が出る。)次に選択するときには前回と同じ技が出せない。→いちゃもん状態は技の選択を制限する効果しかない。例:げきりんを出して次のターン以降も自動でげきりんが出る。→わるあがきではなくげきりんが出る。例2:空高く飛び上がった!→次のターン技選択なしでそらをとぶが出るのでそらをとぶが出るいちゃもん状態のときに先手でアンコールを受けると連続して同じ技を出す→技を選択した時点ではいちゃもん状態のルールを守っているため何らかの理由(「まひ」等)で選択した技が技が出せなかった場合は、最後に使った技が上書きされない。→行動不能は技ではないためノーカン。「攻撃の反動で動けない!」は技を出した扱いにはならず、はかいこうせんは出せない。例:いちゃもん状態のときに最後に使った技がなみのりである。→技選択でれいとうビームを押す。→怯んで動けなかった。→波乗りは出せない、れいとうビームは出せる。出せる技がないとき、代わりにわるあがきを出す(このとき「たたかう」を押した時点で技選択の画面が出ずにわるあがき出すことが確定する)例:こだわり技固定された状態でいちゃもん状態になる→たたかうを押した時点で相手の行動待ちになる。)「みがわり」状態のポケモンにも有効。ターン経過では治らない。ポケモン交換、メンタルハーブで回復する。「バトンタッチ」で引き継がれない。いばる相手をこんらん状態にし、相手の攻撃を2段階上げる。特性「マイペース」のポケモンに使った場合は、能力アップの効果のみ。「しんぴのまもり」状態の場にいるポケモンに使った場合は、能力アップの効果のみ。「みがわり」状態のポケモンに使った場合は、能力アップの効果も無効化される。いやしのねがい新しく出てきたポケモンのHPが全回復し、状態異常も治る。HPが満タンでも、状態異常は治る。「かいふくふうじ」状態では回復できない。使うと「ひんし」になり、控えのポケモンと交代する。控えから出てきたポケモンは、回復してから「どくびし」「まきびし」「ステルスロック」の効果を受ける。うらみ相手が直前に使った技のPPを4減らす。「みがわり」状態のポケモンにも有効。「そらをとぶ」「とびはねる」「ダイビング」「あなをほる」「シャドーダイブ」状態のポケモンには無効。残りPPが4以下の技に使っても残りPPは0になる。おいかぜ自分の場を追い風状態にする。追い風が吹いている時は素早さが2倍。効果は4ターン(使用ターン含む)。「リフレクター」「ひかりのかべ」等との両立は可能。自分や相手の「きりばらい」で解除されない。第五世代からは「相手が最後に使った技を出す」という仕様に変更された。ダブルバトル・トリプルバトルでは相手(または味方)1体を選択し、対象を選べる技が出た場合の対象は選択した相手になる。飛行タイプの技であるが、トリプルバトルにおいて対角の位置にいる相手を対象に選ぶことができない対象を選べる技以外の技(相手2体、場のポケモン全体)が出た場合の対象は出た技の対象となる。例1:ダブルバトルで味方のたいあたりをオウムがえししたときは味方にたいあたりが当たる。例2:ダブルバトルで味方のいわなだれをオウムがえししたときは相手2体にいわなだれが当たる。オウムがえしを使うときに相手がまだ技を出していない場合や場からいなくなった場合は失敗する。ものまね、スケッチじこあんじ、なりきりみらいよち、はめつのねがいはきだす、きあいパンチ、フェイント、わるあがき※場に効果がある技(まきびし系、天候技、くろいきり、ほろびのうた、じゅうりょく、みずあそび、どろあそび、おいかぜなど)は返せない。トリックルームは返すことができる※りゅうのまいやまもるなど、技を使ったポケモン自身が対象となる技は返せない。※「カウンター」「ミラーコート」は返せないが「メタルバースト」は返せる。おきみやげ自分は瀕死になる。相手の攻撃と特攻を2段階下げる。おさきにどうぞ優先度±0相手を自分の行動のあとに続けて動けるようにする。おだてる相手をこんらん状態にし、相手の特攻を1段階上げる。その他はいばる?と同じ。おまじない相手の攻撃が急所に当たらなくなる。ダブル・トリプルバトルでは味方全体に効果がある。効果は5ターン(使用ターン含む)。使ったポケモンが交代しても効果が続く。「リフレクター」「ひかりのかべ」等との両立は可能。自分や相手の「きりばらい」で解除されない。急所に当たる技「こおりのいぶき」「やまあらし」でも急所に当たらない。(※連続で使えば連続で続く)「自分が次に技を使った時」であるので、ターンが変わると解除される訳ではない。相手の「攻撃技」を受けて倒れた場合、その技のPPを0にする。相手が「みがわり」状態であっても、それを貫通してPPを0にする。みらいよち、はめつのねがいによる攻撃は未確認。自分の次の技が「相手が交代した時のおいうち?」だった場合は解除されない(未確認)。