#ddd2_rpgProfile大体「ティリア」的な名前でもろもろ出没してます。ソシャゲでもネトゲでも!PCのオンゲはもうほぼやってません。ほか面白そうなのあったら誘ってちょ。́・ω・`)このブログについてすげー面白いのに回り誰もやってないゲームとか、ぐぐってもwikiがないとか悲しくなるよね。実際やってる人の記事みたらすごい嬉しいよね。僕はそういうマイナーなゲームを攻略するのだ。:ddd2DeckDeDungeon2今回はカードゲーム成分強め。おもしろいで!ということで先日リリースされたDDDことdeckdedungeonシリーズの2作目、deckdedungeon2が正式リリースされたのでやってみました。βの時は1~2回しかやってなかったからブログ書かなかったけど、せっかく正式リリースということなので!前作の派生作DDF(deckdefantasy)はわいは苦手だったけど、今回のは面白いわ!Nussyのつくるゲームはほんと楽しいで(^ν^)今のところブラウザ版、ダウンロード版、Androidアプリがあるもよう。]■基本的な戦闘ルールnussyのゲームは基本的に戦闘しかないゲームなので、小難しいことは一切なしや!ひたすらダンジョンに潜って戦闘して勝つのみよ。純粋にカードバトルを楽しめるで!画面のみかた画面下の方にある「手札」から使用するカードを選んで戦うやつ。手札は基本的に毎ターン5枚に補充。「ターン送り」ボタンを押すまでは自分のターンなので、1ターンに1枚なんてことはなくPP(カードを使うためのコスト)が許す限り好きなだけカードプレイ可能(*例外あり、後述)。↓(2)敵のターン:行動ターンが0になれば所定の攻撃を繰り出してくる↓(3)自分のターン:・・・を繰り返す。基本的なルールについて■HP体力、0になると死ぬ。レベルの概念はなく、最大HPは基本的に20。一部のバフで一時的に上昇可能。■PPカードをプレイするために必要なポイント。使ったカードのコスト分消費され、これも基本的に20が上限。「ターン送りを押す」と10PP回復する。回復値は一部のカードで上昇可能。PPはあくまでも「ターン送りを押す」タイミングで回復するため、敵を倒したタイミングでは回復しない。そのため、PPを使いきって次の戦闘に挑むとPP不足状態で戦闘開始になります。倒すか、をちゃんと考えて最後まで油断しないように。■カードのドローカードは(1)山札→(2)手札→(3)捨て札→(1)山札...のサイクルで移動します。※前作までは「山札0枚→捨て札をシャッフルして山札補充」の流れがシームレスに1ターン内で行われていました。今作は「デッキ圧縮」対策のためか、山札補充は「ターン送り」のタイミングで行われるようになっています。手札1枚、山札1枚の時にターンが始まると、手札2枚、山札0枚となり少ない手札でそのターンを戦わなければなりません。デッキ圧縮ではこの現象が頻出してしまうことになるので、最初はやめた方がいいです。■カードのみかた今作はカードが前作までと比べると若干複雑で、カード間のコンボがとても重視された作りになってます。カードの説明は選択時に見ることができます慣れてくると絵柄とカード左下の数字だけで十分覚えてきますが、最初はちゃんと考えながらプレイすることを心がけるといいです。赤色:通常ダメージいわゆる物理攻撃です。敵のガード値で減算(引き算)されます。一部のバフやデバフは「通常ダメージ」にのみ効果が発生します。どのバフ・デバフが通常ダメージに影響を与えるのか、よく読むように。黄色:シールドボーナスHPです。「20+5」のようにHPに上乗せされる形で計算され、敵の攻撃はシールドから順に受け、シールドがなくなるとHPが減ります。シールドには「有効ターン数」があるので、敵の攻撃に合わせて使うといいです。基本的に後述の「ガード」と比べると一撃が重い攻撃を防ぐのに向くほか、固定ダメージ対策としても使えます。自分のターンの途中で追加でカードを補充することができます。水色:ガード敵の通常ダメージを数値分減少させることができます。敵の通常ダメージにしか効果はなく、固定ダメージは減らせません(一部のバフをかければそっちも減少できます)。一般的に小さいダメージの連続攻撃を防ぐのに向きます。紫色:固定ダメージいわゆる魔法攻撃です。敵のガードを無視してダメージを与えることができます。一部のバフやデバフは「固定ダメージ」にのみ効果が発生します。どのバフ・デバフが固定ダメージに影響を与えるのか、よく読むように。緑色:ヒール回復です。数値分HPを回復します。デバフの影響を大きく受けます。自分の状態異常欄はよく見るように。×2、×3といった表記は行動回数です。×2の場合は記載の行動を2回繰り返します。毒撃や魔剣などのダメージ発生がトリガーになってるバフや、炎上などの被弾がトリガーになっているデバフも回数分発動するため、とても強力な効果です。「*」マークはバフやデバフを発動させる追加効果のあるカードです。このゲームはバフ・デバフは死ぬほど重要です。バフとデバフを使いこなさないと最初の伏魔殿すらこせません。読んでコンボを考えてみようね!■バフとコンボ例とりあえず伏魔殿はこれ使えばクリアできるわ、ってのがこれ(1)バフ:盾撃を使う伏魔殿は通常ダメージが多いため、敵の攻撃に合わせてガードをしっかり使っていけばまず負けません。そこで、バフの盾撃を合わせて使うことで火力と防御の両立を狙います。盾撃は「ガード1につき盾撃分のダメージを与える」というバフで「3盾撃/1turn」みたいに表記されます。「3盾撃」のバフが付与されている状態で、ガード5のカードを使うと、ガード[5]×盾撃[3]=[15]のダメージが発生します(もちろんガードも増えます)。盾撃のバフも他のバフと同様に重ねがけが可能なので、6盾撃だとか、9盾撃のバフを重ねがけしていくことで防御を固めつつバンバンダメージが稼げるというわけです。盾撃は★1カードのリザードマンとか、★2カードの銃士隊員カタリーナが持ってます。どちらもレア度低く入手しやすいので、見かけたらとっときましょう。(2)バフ:魔剣を使うまた盾撃プレイする際に、相性のいいのが「魔剣」のバフです。魔剣は「通常ダメージ時にランダムで魔剣数値分の状態異常を引き起こす」という効果を持っており、「3魔剣/1turn」みたいに表記されます。3魔剣のバフがかかっている場合は通常ダメージに合わせて+3毒とか+3炎上などの状態異常が発生するというわけです。厳密には盾撃と魔剣の間には直接的なシナジーはないのですが、盾撃持ちは通常ダメージが多く、魔剣持ちは★1ヴァルキリーがガードを持っているため、盾撃を使いつつ魔剣を使う、というプレイが可能なわけです。魔剣は通常ダメージ×n持ちとの相性もいいので、★2クラーケンや★2ポルターガイストも何体か持っておくと便利です。戦闘が長引くほど魔剣によるダメージは膨大な量になってくるため、とてもおすすめです。★1のヴァルキリーは有効ターンも長く、重ねがけしていけば高レベルの魔剣バフを得るのも容易のため、見かけたらとっておきましょう。伏魔殿ハードのラスト盾撃と魔剣でじわじわ殺すんじゃ~。魔剣はうまいこと決まれば+30毒とかまで増えることも。★デッキは組める?ダンジョンに持ち込める初期デッキを10枚1デッキ組める。11枚目以降はダンジョンで拾っていく。過去作同様「拾わない」という選択肢はないので、構築したデッキに組み込めそうなカードを拾っていく。★ガチャ要素は?課金必須?カードガチャがある。後述のレアカードかつ自分がほしいカードを狙うとなると...★レアカードは?通常のレア度★1~★4以外に「覚醒」というランダムで付与されるオプションが存在する。こんな感じ覚醒はなんとデッキに入れておくだけで常時発動するパッシブスキルであり、カードを使用しなくても常にこの効果が得られるというぶっ壊れ仕様。強力な効果だけど、この「覚醒」の内容はどのカードにどの覚醒がつく、みたいなルールはないらしく、全く咬み合わない覚醒が出ることもあるらしい。★4排出率も高いわけではないので、ほしい★4カードに狙った覚醒つきのレアカード!みたいなのは最初から狙えないと思ってた方が精神的にいいと思う...。■公式サイトはこちら*Webアプリ(要UnityWebプレイヤー)版とダウンロード版があるもよう。Web版はChrome、Edgeだと動かないらしいのでIEかFirefoxで。