作ったカードダンジョンRPGを利用してゴールドを集めるゲームにしようと思い立ちました。Twitter上でも非常に多くの方が注目してくれて気恥ずかしい限りでしたが、非常に励みになりました。自分の「あつめる」はストレートにゴールドを集めるにしました。ダンジョンに潜ってゴールドを集めながらどこまで潜れるかを競うイメージ。RPGとパズルゲームを合わせた感じを出したい。2019本当にありがとうございます。今回も毎回お馴染みの実装について紹介したいと思います。コンパクトにまとめたいのですが、毎回長文です...。設計について正直あんまり話すこと無い...w前回のやつと比べるとすごい簡単。Recyclerとメモリ管理の嵐でInstantiateを鬼の形相で排除してました。ghoul-life.hatenablog.comこれに比べたら全然言うことがない。設計といえるほど工夫した点は特に無いんですが、カードはもちろん継承して汎用的に処理をまとめてどっからでも処理できるようにしてました。UtilやExtension,NCMB,Effect,Soundなどゲームを補助するシステムは省いてるけど基盤はこんな感じです。(基本的にメモリに乗っかっててほしいので、1sceneです。3Dじゃないし、リソースそんなに多くないのでめちゃくちゃ軽量だしね)EnemyEngine?この関連図を見ると異様なものが一個ある。EnemyEngineです。これは敵キャラのカードを作った後、そのカードのステータスを決定するシステムです。フロアによって出現する敵を制御したり、パラメータをセットしたり、画像リソースを持ってたりする。これ、本当に製品にするなら、全てのカードに作るべきだと思った。カードを生成する時、パラメータが状況によって変わってくる。武器やゴールドは値しかないので、その値入れるだけなのだが、その処理を外に出しておくと見通しが良くなって拡張性が高くなっていく今回は面倒でEnemy以外はそのまま書いてしまった。