Petalとマテリアルを共有し、[2]を押して共有を解除し個別のマテリアルにする。Petalの数を減らす。Systemのpetals_outerのNumberを70→50に変更レンダリング1.レンダリングのために配置換えを行う。この時、花を回転するとHairが歪んでしまうが、確定すると元に戻る。2.カメラの位置とパラメータを以下のように設定。PlanesでできたPlaneを以下のように配置なお今回使用する画像はhttps://pixabay.com/ja/photos/%E7%89%A7%E8%8D%89%E5%9C%B0-%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%9D-%E5%BA%AD-%E6%A4%8D%E7%89%A9-43467/結果ライトやオブジェクトの位置は詳細がわからないので明るくなるように調整する必要がある。チュートリアルを試す(4)ライト等の設定13:301.デフォルトのライトをSunに設定し、Strengthを2.0に設定する。2.Backgroundに、動画ではHDR画像を使っているらしいが、どのようなものか不明なため似たような効果を得られるものをノードで設定する。Wranglerを使っているのでCtrl+Shift+左クリックでプレビューを更新できる。Preferences→Add-onsから追加する。BSDF[Shift+A]→[Converter]→Mathなお使用しているテクスチャはhttps://www.textures.com/download/plasterdirty0073/72072https://www.textures.com/download/woodfine0010/19679ただし、plasterdirty0073のほうは、動画ではtiledというのがあるのだがtextures.comの中には見当たらないので、配信者が自作した可能性がある。要は花にしたときに模様がリング状になることを目的としているので(動画22:25前後)、それに合わせてgimpなどで編集するといいかもしれない。Systemを追加し、petals_smallと名前を付ける2.[Z]キーを押してワイヤフレーム表示にして、[G][Z]で花の中心の一番上の点を0.050だけ移動する3.petal_smallを生やすためのVertexGroupを作成するため、花の中心の中心付近の頂点を選択する。動画でやっているようにShift+Altで選択範囲を調整すると余計な部分まで選択されるが動画では気にしていない。選択する範囲4.新たにVertexGroupを作成し、名前をpetals_innerとして上で選択した頂点をassignする。5.petals_smallの設定に戻り、VertexGroupにpetals_innerを設定する6.調整のため選択してある点群の一番内側の円をループ選択し、Weight=0でAssignする。Systemは自動で更新されないので、Numberを変えるなどして更新のきっかけを与えてやらないといけない。7.さらに調整として、petal_smallが多すぎるので304まで減らす。Flower花の中心を微修正04:30~1.花の中心のEditモードへ行き、切り口の部分の頂点を一つ選択し、[Alt+右クリック]でループ選択する。[E][Z]でZ方向に-0.196(目分量)だけエッジをコピー→押し出しを行う。2.そのまま[A]で全頂点を選択し、[S][Z]でZ方向に0.563(目分量)縮小する花の中心から花弁を生やす04:451.花の中心にHairを設定するこの時に、各花びらをpetal_big,petal_smallという名前に変更する2.上記Hairの範囲を限定するためのVertexGroupを追加(petals_outer)する3.上記VertexGroupに頂点を割り当てる。modeをonにして、UVSphereの上の頂点を下へ0.482(目分量)移動する。縮小する5.反対側の2頂点を選択し、[E]で複製、[Y]でY方向に0.896(目分量)移動する6.先の2頂点を0.813(目分量)縮小する7.先の2頂点を[E]で複製し、Y方向に0.318移動する8.先の2点を[S]でX方向に0.675縮小する。Surfaceを追加する13.各モディファイアを以下のように設定13.作った花弁を[D]でコピーする14.太い方からエッジ三本を選択し、Y方向に-0.810移動する15.同じ場所を[S]で0.734だけ縮小する。onかつRootのままなので、先頭のほうにも影響が出る。チュートリアルを試す(5)glTranslatef,glScalefを自前実装するこの二つは行列が単純すぎて別記事にする気にならないのでまとめてやる。}}テストgluPerspectiveの結果はgluPerspectiveを呼び出した後でglGetFloatvで取得する。