音響空間の表現に興味のある方。多角的に検討して、ゲームの音響空間表現を良いものにする手法について。事例に基づいて表現レベルを上げるための実戦的なアプローチについて紹介します。音源方角についてはステレオスピーカーでも立体感の向上を得られる、フィルターを使った疑似的な立体音響の構成を行っています。材質などに応じて反響を変化させるシステムを作成し、全方位の反響表現と制作の手間の削減を両立させています。遮蔽については、局所的に配置ツールを利用して設定しています。配置ツールにあると良い機能や、自動化について検討して採用しなかった経緯なども紹介します。経歴:2010年:ローランド株式会社に入社、ギター用エフェクターやループマシンのソフト開発を担当。2013年:プラチナゲームズ株式会社に入社、サウンド関連のシステム・ツール・エフェクトプラグインなどの開発を担当。してにプラチナゲームズ入社。SE制作、Wwise実装、またリードサウンドデザイナーとしても多くのタイトルを担当し、サウンドディレクションも行う。最近では「NieR:Automata」でリードサウンドデザイナーとして、SE制作、Wwise実装、SE全体のシステム構築を担当する。《講演者からのメッセージ》アクションゲームをメインに制作していたプラチナゲームズが、RPGの広大なマップにどのように音をつけ、表現していったか。セッション内容は比較的エンジニアよりではありますが、サウンドデザイナー側から発信して機能実装したものでもあるので、デザイナーの視点から見ても、何か得られるのではないかと思います。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。