遊技者が遊技を継続する意欲を喚起せしめる娯楽性の高い弾球遊技機を提供する。条件判定部240は、遊技の進行状態に基づく条件が満たされたか否かを判定する。遊技モード処理部252は、条件判定部240の判定結果に応じて選択可能な遊技モードを特定する。遊技ステージ処理部254は、条件判定部240の判定結果に応じて選択可能な遊技モードを特定する。遊技者はこれらの選択可能な遊技モードおよび遊技ステージのなかから所望の遊技モードと遊技ステージを選択する。図9Description本発明は、弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機の娯楽性を高めるために表示内容を制御する技術に関する。従来、各種の弾球遊技機のうち、特に第1種のパチンコ遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、抽選の結果に応じて図柄変動を停止したときの特別図柄が特定の態様となった場合に、通常より多くの賞球数が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている(例えば特許文献1参照)。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーをもたせる演出を施したり、特別遊技への移行確率を変動させる等の制御によっても遊技者の期待感を高めている。近年、特別図柄ではなく、装飾図柄により抽選の結果を視覚的に演出することが一般的となっている。特別図柄は表現上の制約が多いため、装飾図柄を用いて演出を行うことで、表現の自由度が高くなるという利点がある。遊技機における制御処理を例えばメイン基板とサブ基板とに分け、装飾図柄を用いた演出処理をサブ基板側に行わせることで、遊技機におけるメイン処理と演出処理の開発を別個に行えるという開発上の利点もある。弾球遊技機は、抽選の結果を遊技者に表示するまでの演出、たとえば、リーチ画面における演出において、複数の演出パターンを用意するのが一般的である。これらの演出パターンは、通常はアットランダムに選択される。弾球遊技機は、多様な演出パターンによる様々な趣向で遊技者の期待感を高める。多様な演出パターンは、遊技者の遊技に対する興味を継続させる。特開2003−230714号公報それでも、遊技者がこれらのさまざまな演出パターンに慣れてしまうと、遊技者は遊技を継続する意欲を失いやすくなる。本発明者は、このような問題点に鑑み、遊技の進行状態を反映した条件によりこのような演出を制御すれば、遊技者が遊技を継続する意欲を維持する上でより効果的であり、ひいては、弾球遊技機の娯楽性を高めることができると認識するに至った。本発明は、こうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、娯楽性を一層高め、かつ、遊技者の興味をより長く継続させることができる弾球遊技機を提供することにある。本発明のある態様は、弾球遊技機である。選択対象となり得る遊技モードおよび遊技ステージのうち一方または双方が増減するよう制御する遊技形式制御部を備える。本態様によれば、遊技の進行状態に応じて遊技モードと遊技ステージが増減される。ある遊技者が遊技を開始した初期状態において1つの遊技モードと2つの遊技ステージが用意されていると、このときの遊技モードと遊技ステージの組合せは1×2の2通りとなる。抽選の大当たり回数が遊技開始から合計3回になると遊技ステージが2つに増加するとすれば、遊技モードと遊技ステージの組み合わせは2×2の4通りとなる。遊技において更に特別な達成条件を設け、その条件が満たされることにより特殊な遊技モードや遊技ステージが出現してもよい。遊技者は、遊技の進行状態に応じて遊技モードや遊技ステージが増加するので、これらの遊技モードや遊技ステージを楽しむために遊技を継続しようという意欲がより高められる。この弾球遊技機の遊技モードは、抽選の結果が当たりとなるために必要な動作を遊技者に対して命令の形で表示するか否かで遊技形態が異なってもよい。「当たりとなるために必要な動作」は、遊技者がなすべき動作と遊技機になさしめるべき動作の双方を含み、例えば所定回数のリーチや所定期間内のリーチといった動作の条件であってもよい。した動作が「リーチを1回かけろ!」や「3回転以内にリーチをかけろ!」といった命令、指令、任務のような文章で遊技者に対して提示される。この命令が提示された遊技者は、その命令に係る動作を自力で達成することを目的として遊技を行うため、遊技を継続する意欲が高められる。遊技モードは、抽選の結果が当たりである場合にその旨を図柄停止前に必ず告知するか否かで遊技形態が異なってもよい。大当たりとなる場合のリーチアクション等、変動表示中の演出が複雑な場合、そのような演出を遊技者が好まないことがある。この遊技モードにおいては、変動中の図柄が大当たりの場合は図柄が停止する前に大当たりである旨が必ず告知されるので、より単純かつ直接的な演出によって遊技者の期待感を高めることができる。遊技ステージは、図柄の種類、図柄の変動方向および図柄の組合せ数のうち少なくともいずれかが異なってもよい。「図柄の種類」は、通常は数字で表される図柄を例えば別の記号で表す場合のその記号の種類を示してもよいし、動物等のキャラクタとともに図柄を表示させる場合はそのキャラクタの種類を示してもよい。「図柄の変動方向」は、図柄変動の回転態様、例えば縦回転や横回転、これらの逆回転や変則回転のいずれかを示してもよい。め方向のラインを含んだライン数を示してもよい。この弾球遊技機の条件判定部は、遊技時間が所定の時間に達したときにその条件が満たされたと判定してもよい。「遊技時間」は、遊技者が遊技を開始してから経過した時間でもよいし、所定の時刻からの経過時間であってもよい。遊技が行われている時刻であってもよい。長時間遊技を行うことにより、遊技モードや遊技ステージが増えれば、遊技者による長時間遊技を継続する意欲を高める上で効果がある。パチンコホールの客が少なくなる時間帯において、弾球遊技機が遊技モードや遊技ステージを増加させるように制御すれば、遊技者にこのような時間帯にあえて遊技を楽しみたいという意欲を起こさせる上でも効果がある。この弾球遊技機の条件判定部は、抽選の当たり回数が所定回数に達したときに条件が満たされたと判定してもよい。「抽選の当たり回数」は、遊技者が遊技を開始してから抽選に当たった合計回数でもよいし、所定のタイミングからカウントして抽選が当たった合計回数であってもよい。抽選が連続して当たったときの連続の大当たり回数でもよい。条件判定部は、その確率を通常状態の確率よりも高い確率に移行させた回数が所定回数に達したときにその条件が満たされたと判定してもよい。弾球遊技機においては、通常、抽選が大当たりであった場合、後の抽選で大当たりとなる確率が高い確率に変動する場合がある。このような、抽選において大当たりとなる確率が通常状態における大当たりとなる確率よりも高い確率に変動することを「確変」とよぶ。「確率を通常状態の確率よりも高い確率に移行させた回数」は、遊技者が確変状態に移行させた合計回数であってもよいし、所定のタイミングからカウントして確変となった合計回数であってもよい。確変状態が連続したときの連続の確変回数でもよい。以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。本発明によれば、弾球遊技機の娯楽性を高める上で効果がある。実施例においては、パチンコ遊技機は、遊技の進行状態に応じて遊技ステージや遊技モードを増減させる。これよりパチンコ遊技機は、単に大当たりを狙うだけでなく、見たことのない遊技ステージや遊技モードを探すという目的を遊技者に持たせることができる。以下、パチンコ遊技機の一般的な説明を行った後で、実施例の詳細を説明する。していわゆる第1種パチンコ遊技機を例に説明する。パチンコ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。パチンコ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、ガラス扉13、セット盤14、上球皿15、下球皿16、発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有する枠体であり、パチンコ遊技機10を設置すべき位置にて固定される。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、外枠11へ開閉自在に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。ガラス扉13およびセット盤14は、前枠12へ開閉自在に取り付けられる。セット盤14は、賞球の貯留タンクや賞球の流路、賞球を払い出す賞球装置等を含む。賞球装置から払い出された賞球は、所定の流路を経由して上球皿15または下球皿16に供給される。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。遊技者が発射ハンドル17を回動させると遊技球が発射され、また発射ハンドル17近辺の単発発射スイッチを押下すると遊技球の発射が一時停止される。多数の遊技釘20および風車21は発射された遊技球の落下方向を変化させる。外レール22は発射された遊技球を遊技領域31へ案内し、内レール23は遊技領域31を区画する。一般入賞口24等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口25に流入した遊技球はアウト球として処理される。各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「落入」は「通過」を含むものとする。いう)と、特別図柄に連動する装飾図柄を変動させながら表示する。ここで、特別図柄は、始動口28への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に応じて大当たりを発生させるか否かを示すための図柄であり、装飾図柄は、抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。図柄表示装置26は、例えば液晶ディスプレイで構成されるとともに、装飾図柄としてスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。装飾図柄を表示する場合、特別図柄は演出的な役割をもつ必要がないため、図柄表示装置26の隅の目立たない領域に表示される。特別図柄は、変動中に○と×の図柄が繰り返されるような表示態様をとってもよいが、以下では、Cと0から9の数字が繰り返される表示態様をとる場合を示す。具体的に特別図柄は、その変動中、C、0、1・・・8、9と順に表示され、再びCから9までを繰り返す表示態様をとる。特別図柄の停止図柄は、大当たりであるか否かを示し、例えば停止図柄が「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数である場合は確率変動付き大当たりを、また「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数である場合には通常の大当たりを、それ以外の「C」は外れを示すものであってよい。ここで、確率変動付き大当たりとは、確率変動の対象となる大当たりを意味する。パチンコ遊技機10における演出効果の拡張性を向上する観点から、特別図柄として利用する数字は0から9までの10個の数字に限らず、例えば0から11までの12個の数字を用いてもよい。12種類の数字は、3つまたは4つに均等に分割することができるため、演出の様々なバリエーションの拡張性を提供する。26の保護、装飾等の機能を有する。始動口28は、例えばセンター飾り部品27の下方等の位置に一つまたは複数が設けられる。大入賞口29は、特別図柄が特定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口であり、例えばアウト口25の上方等の位置に設けられる。32には普通図柄として数字等の図柄が変動表示される。32は、例えば7セグメント表示器で構成される。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ遊技領域31へ発射され、遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域31の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘20に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下し、一般入賞口24や始動口28等の各入賞口へ落入するとその入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15に払い出される。遊技球が始動口28に落入すると、図柄表示装置26において特別図柄および装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は一定時間経過後に停止され、停止時の特別図柄が「0」〜「9」の数字である場合、いわゆる「大当たり」として大入賞口29の開閉動作を開始する。このときスロットマシーンのゲームを模した装飾図柄は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。大入賞口29は、約30秒間開放された後、または10球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口29が開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも1球落入した場合、大入賞口29は再度開放される。このように、大入賞口29が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口29の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。図2は、パチンコ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はパチンコ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。サブ基板49は、液晶ユニット42を備え、図柄表示装置26における表示内容を制御し、特にメイン基板41による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域31へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、パチンコ遊技機10の各部へ電力を供給する。図3は、パチンコ遊技機10における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。メイン制御部70は、図2のメイン基板41がもつ機能に相当し、パチンコ遊技機10の全体的な動作および遊技の基本動作を主に制御する。サブ制御部80は、図2のサブ基板49がもつ機能に相当し、装飾図柄の変動表示やパチンコ遊技機10周囲の電飾等の演出的動作を主に制御する。メイン制御部70からサブ制御部80に対しては、各種制御に関する指示信号が送られるが、サブ制御部80からメイン制御部70へフィードバック的な情報または信号は送られず、つねにメイン制御部70からサブ制御部80への一方向通信となる。メイン制御部70およびサブ制御部80は、ハードウェア的にはデータやプログラムを格納するROM、演算処理に用いるCPU等の素子を含む。本図では各種機能をメイン制御部70とサブ制御部80に分けて構成しているが、その分け方は図示の例に限定されない。メイン制御部70およびサブ制御部80は一体として構成されてもよい。一般入賞検出部50は一般入賞口24の内部に設けられたセンサであり、一般入賞口24への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す一般入賞情報を一般入賞処理部55へ送る。一般入賞処理部55は、一般入賞検出部50から一般入賞情報を受け取ると、払出制御基板45の払出制御部79へ賞球数等の払出指示を送る。始動入賞検出部51は始動口28の内部に設けられたセンサであり、始動口28への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す始動入賞情報を始動入賞処理部56へ送る。60は、始動入賞情報の取得を契機として、具体的には抽選指示を始動入賞検出部51から受け取った後、抽選を実行する。60は、始動入賞に対して乱数を発生し決定する乱数決定部72と、乱数を取得して抽選当否を判定する当否決定部61と、抽選当否に応じた特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄決定部62と、特別図柄の表示パターンを決定する特別図柄パターン決定部73を含む。特別図柄は、例えば数字、記号、マーク等で構成されてよく、本実施例では「C」と、「0」から「9」の数字で構成される。63は、保留数の上限として所定個数、例えば最大4つ分の乱数を格納できるだけの記憶領域を有し、保留個数分が格納されると空き領域が生じるまでそれ以上の乱数は記憶しない。63へ乱数を格納せずに、当否決定部61にその乱数を送る。63に格納された乱数の値に応じて、または乱数決定部72から直接送られる乱数の値に応じて、その抽選結果が「大当たり」、「外れ」のいずれに該当するかを判定する。これらの結果は、それぞれ当否決定部61がもつ当否テーブルに数値範囲の形で定義される。当否テーブルでは、例えば0から207までを大当たり値の範囲とし、208から65535までを外れ値の範囲とする。0から207までの大当たり値の範囲のうち、その一部を確率変動付き大当たりの範囲として設定してもよい。特別図柄決定部62は、当否決定部61による抽選結果に応じて、特別図柄の停止図柄の図柄番号を決定する。特別図柄の表示態様が、図柄変動中にCと、0から9までの図柄を繰り返し表示するものである場合、抽選結果が通常の大当たりであれば「0」、「2」、「4」、「6」、「8」を、確率変動付き大当たりであれば「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を、外れであれば「C」を停止図柄として決定する。したがってこの場合、当否テーブルでは、0から207までの大当たり値の範囲がさらに10個の範囲に分割されて、それぞれの特別図柄の数字に対応付けられており、特別図柄決定部62は、乱数値に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄パターン決定部73は、特別図柄の表示パターンを決定し、例えば特別図柄の変動時間などを決定する。62による特別図柄の停止図柄の決定、および特別図柄パターン決定部73による特別図柄の表示パターンの決定は、前回の抽選結果に基づく図柄変動が終了し、当回の抽選結果に基づく演出表示を開始するときに行われる。62による停止図柄の図柄番号、および特別図柄パターン決定部73による特別図柄の表示パターン番号はサブ制御部80へ送られる。表示処理部74は、図柄表示装置26の左下隅に、決定された特別図柄の表示パターンおよび停止図柄にしたがって、特別図柄を表示させる。具体的には、特別図柄の表示パターンとして、特別図柄の変動時間が60秒であることが定められ、また停止図柄が「3」であって、変動時間の最後2秒間で停止図柄を表示することが定められている場合には、表示処理部74が、変動開始から58秒が経過するまで、Cと0から9までの数字をサイクリックに表示させ、58秒が経過してから60秒が経過するまでの間に「3」を停止図柄として表示させる。特別図柄は、図柄表示装置26中の他の箇所に表示されてもよく、また図柄表示装置26以外に設けられる表示部に表示されてもよい。表示処理部74は、図柄表示装置26の画面内に特別図柄の保留数、すなわち未だ特別図柄の変動表示がなされていない乱数の値を最大4個まで表示する。保留数も、図柄表示装置26以外の表示部にて表示されてもよい。サブ制御部80は、装飾図柄決定部82、装飾図柄パターン決定部84、装飾図柄パターン格納部86、および表示処理部92を含む。装飾図柄決定部82は、当否決定部61における当否結果に基づいて、図柄表示装置26において表示する複数列の装飾図柄の停止図柄を決定する。装飾図柄決定部82は、特別図柄決定部62において決定された特別図柄の停止図柄番号をもとに、装飾図柄の複数列、一般には3列の停止図柄を決定してもよい。装飾図柄決定部82は、当否結果または特別図柄の図柄番号と、装飾図柄の図柄番号とを対応付けたテーブルを有し、このテーブルをもとに装飾図柄の停止図柄を決定する。以下には、テーブルにおいて、特別図柄の大当たり停止図柄に対応付けられた、装飾図柄の大当たり停止図柄の対応を示す。3つの図柄が揃った表示態様となる。62により特別図柄の大当たり停止図柄が決定されると、上表の対応関係をもとに、装飾図柄決定部82が、装飾図柄の大当たり停止図柄を決定する。「111」「333」「555」「777」「999」の奇数図柄は、遊技者に確率変動付き大当たりであることを提示し、「000」「222」「444」「666」「888」の偶数図柄は、通常の大当たりであることを提示する。うち少なくとも一つが他の図柄と一致しないよう各図柄番号を決定する。特別図柄と装飾図柄の対応付けは1対1である必要はなく、特別図柄の図柄番号に対して、複数の装飾図柄の画像が対応付けられていてもよい。82は、対応付けられた複数の装飾図柄のうちから、任意の1つを選択し決定してもよい。各図柄番号を所定の図柄番号範囲でアットランダムに選択してもよい。それぞれ同じ図柄となるよう各図柄番号を決定し、さらに特別図柄の停止図柄番号が「確率変動付き大当たり」を示す場合は、遊技者に確率変動付き大当たりであることを提示するために、全てが揃った奇数図柄番号を決定する。うち少なくとも一つが他の図柄と一致しないよう各図柄番号を決定する。装飾図柄パターン決定部84は、抽選の結果に基づいて、少なくとも装飾図柄の図柄変動の表示順序を示す表示パターンを決定する。具体的には、装飾図柄パターン決定部84は、特別図柄パターン決定部73において決定された特別図柄の表示パターン番号に基づいて、装飾図柄の画像、装飾図柄の表示パターン、変動表示の演出パターンを決定する。装飾図柄パターン格納部86は、装飾図柄の画像、背景の画像、キャラクタの画像等、様々な画像を記憶するとともに、これら画像を図柄表示装置26の画面内にどのような表示形態で変動させるかを定めた複数の表示パターンと、リーチ動作をどのように進行または演出するかを定めた複数の演出パターンとを記憶する。60の特別図柄決定部62で決定される特別図柄の図柄番号と対応づけられており、変動パターンと演出パターンは、特別図柄パターン決定部73で決定される特別図柄の表示パターンに対応づけられている。装飾図柄パターン決定部84は、停止図柄に至るまでの装飾図柄の図柄変動の表示順序を示す表示パターンと、その表示順序における演出パターンを決定する。この演出パターンも表示順序を直接または間接的に示すものであり、その意味で、表示順序を示す表示パターンと呼ぶこともできる。装飾図柄の変動時間は、特別図柄の変動時間と等しく設定される。表示処理部92は、装飾図柄パターン決定部84で決定された装飾図柄の表示パターンおよび演出パターンで装飾図柄の図柄変動を図柄表示装置26に表示させ、変動終了後に装飾図柄決定部82にて決定された装飾図柄の停止図柄を表示させる。メイン制御部70において、表示処理部74は、特別図柄の変動表示を開始すると、変動開始指示をサブ制御部80の表示処理部92に送り、図柄変動の表示時間のカウントを行う。サブ制御部80の表示処理部92は、変動開始指示を受け取ると、装飾図柄の変動表示を開始する。表示処理部74は、特別図柄の変動時間が終了するタイミングで、特別図柄の停止図柄を図柄表示装置26に表示し、変動表示の停止指示をサブ制御部80へ送る。表示処理部92は、変動表示の停止指示を受け取ると、装飾図柄の停止図柄を図柄表示装置26に表示する。これにより、1回の抽選結果による表示処理が終了する。63から読み出した乱数の値が大当たり値であった場合、停止図柄の表示後、特別遊技の開始指示を特別遊技実行部64へ送る。特別遊技実行部64は、特別遊技処理部65、継続判定部66、および確変判定部67を含む。特別遊技処理部65は、大入賞処理部58に対して大入賞口の開放指示を送る。大入賞処理部58は、特別遊技処理部65から受け取る開放指示に基づいて大入賞口29を開放させる。開放された大入賞口29に落入する遊技球は、大入賞口29の内部に設けられたセンサである大入賞検出部53により検出され、大入賞口29へ遊技球が落入すると大入賞処理部58は払出制御部79へ賞球数等の払出指示を送るとともに、1回の大入賞口29の開放における遊技球の落入球数を計数する。大入賞処理部58は、約30秒間の開放期間が経過するか、または大入賞口29へ落入する遊技球が10球に達したときに大入賞口29を一旦閉鎖する。領域通過検出部54は、大入賞口29の内部に設けられた特定領域(Vゾーン)への遊技球の通過を検出するセンサであり、遊技球の通過があったことを示す特定領域通過情報を領域通過処理部59へ送る。領域通過処理部59は、領域通過検出部54から特定領域通過情報を受け取り、これを特別遊技実行部64の継続判定部66へ送る。継続判定部66は、1回の大入賞口29の開放において特定領域へ1球以上の通過が検出された場合に、次の開放を特別遊技処理部65に指示する。特別遊技処理部65は、継続判定部66による特定領域の通過判定があったことを継続条件として大入賞口29を最大で15回繰り返して開放状態におく。確変判定部67は、乱数値または特別図柄の停止図柄の態様に応じて、大当たり終了後の遊技を通常遊技とするか、当たり確率の高い確率変動遊技とするかについて判定し、判定結果を確変実行部68へ送る。確変判定部67は、停止図柄が特定の図柄の場合に、次の遊技を確率変動遊技へ移行すべきと判定する。確変実行部68は、確率変動遊技へ移行すべき旨の判定を確変判定部67から受け取った場合、当否決定部61がもつ当否テーブルを確率変動遊技用に変更する。通常遊技時の大当たり値の範囲が0から207までであったのに対し、確率変動遊技時の大当たり値の範囲を0から1093までとする。これにより、確率変動遊技時の大当たり確率が、通常遊技時よりも大きくなる。作動検出部52は普通図柄作動口30の内部に設けられたセンサであり、普通図柄作動口30への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す普通図柄作動情報を作動処理部57へ送る。69は、読み出した乱数が当たり値であるか外れ値であるかに基づいて普通図柄抽選の当否を判定する。その当否の判定結果は、表示処理部74および作動処理部57へ送られる。表示処理部74は、受け取った乱数の値を停止図柄とする普通図柄の図柄変動を普通図柄表示装置32へ表示させる。69から受け取った場合、所定の入賞口、例えば始動口28の両側に設けられた可動片(いわゆる電動チューリップ)を一定時間動作させて、通常状態よりも始動口28へ遊技球が落入しやすい状態とする。図4は、通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。始動入賞検出部51が始動口28への遊技球の落入を検出すると(S10のY)、乱数決定部72が、図柄変動中であるか否かを判定する(S12)。図柄が変動中でなければ(S12のN)、乱数決定部72が乱数を決定し(S14)、当否決定部61が、乱数に基づいて抽選当否を判定する(S28)。63に乱数を保留可能であるか否かを判定する(S18)。63はその乱数を取得しない。乱数を保留できないことの判定を乱数の決定前に行う場合は、乱数決定部72は、入賞を無視して乱数自体を生成しなくてもよい。保留されている乱数の数が3個以内であれば、乱数決定部72は、乱数を保留する記憶領域が空いていることを判定する(S18のY)。63の空き領域に乱数を記憶させる(S20)。63に乱数が保留されているか否かを判定する(S22)。保留されていない場合(S22のN)、本フローを終了し、保留されている場合は(S22のY)、その時点で行われている図柄変動が終了するのを待つ。乱数が保留されている場合とは、入賞が以前に発生し且つその入賞の抽選結果についての図柄変動が未だ行われていない状態を示す。このとき、図柄表示装置26では、保留球以前の入賞の抽選結果についての特別図柄および装飾図柄の変動表示がなされている。S12における図柄変動と、S22の判定時点で表示されている図柄変動を、本フローでは説明の便宜上、「前回の図柄変動」と呼び、これに続く図柄変動のことを「当回の図柄変動」と呼ぶことにする。63に保留されている抽選結果のうち最初に抽選結果として格納された乱数を読み出してその記憶内容を消去し(S24)、2番目以降の領域に抽選結果の乱数が格納されていればそれらをそれぞれ一つ前の記憶領域へシフトする(S26)。当否決定部61は、読み出した乱数に基づいて抽選当否を判定し(S28)、続いて、図柄変動の表示内容が決定される。表示処理部74および表示処理部92は当回の特別図柄および装飾図柄を図柄表示装置26に変動表示させる(S30)。S28における当否決定部61による当否判定の結果、乱数が大当たり値であった場合(S32のY)、特別遊技へ移行し(S34)、抽選結果の乱数が外れ値であれば(S32のN)、S34をスキップする。63に乱数が保留されているか否かを判定する(S38)。保留されている場合(S38のY)、次の変動のためにS24からS34までのステップを繰り返し、保留されていない場合(S38のN)、本フローを終了する。図5は、図4のS28における抽選当否を判定する処理を詳細に示すフローチャートである。以下では図5および図6を用いて、抽選当否の判定と、続く図柄変動の表示内容の決定までを示す。図5では、メイン制御部70における処理S28aを示し、また図6では、サブ制御部80における処理S28bを示す。S24において当否決定部61により読み出された乱数、またはS14において決定された乱数が大当たり値(0〜207)に該当する場合(S50のY)、さらに、この乱数が確率変動付き大当たり値であるか否かを判定する(S51)。確率変動付き大当たり値である場合(S51のY)、特別図柄決定部62は、確変当たり用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部73は、確変当たり用の特別図柄の表示パターンを決定する(S52)。確率変動付き大当たり値でない場合(S51のN)、特別図柄決定部62は、通常当たり用の特別図柄の停止図柄を決定し、また特別図柄パターン決定部73は、通常当たり用の特別図柄の表示パターンを決定する(S53)。停止図柄および表示パターンは、サブ制御部80に送られる。図6は、装飾図柄の決定処理を示すフローチャートである。装飾図柄決定部82は、当否結果または特別図柄の停止図柄をもとに、装飾図柄の停止図柄を決定する(S60)。続いて、装飾図柄パターン決定部84は、特別図柄の表示パターンをもとに、装飾図柄をリーチ演出するか否かを判定する(S61)。この判定は、特別図柄の表示パターンの時間長に基づいてなされてもよい。特別図柄の変動時間が第1の所定時間よりも長ければリーチ演出することを決定し(S61のY)、一方で第1の所定時間よりも短ければ、リーチ演出をしないことを決定する(S61のN)。当否結果または特別図柄の停止図柄により、抽選結果が大当たりであることを示される場合には、S61において、特別図柄の変動時間にかかわらず、常にリーチ演出することを決定する(S61のY)。装飾図柄パターン決定部84は、リーチ演出する場合に、さらにスーパーリーチ演出を行うか否かを判定する(S62)。この判定も特別図柄の変動時間に基づいてなされてよい。特別図柄の変動時間が、第2の所定時間よりも長ければ、スーパーリーチ演出を行うことを決定し(S62のY)、第2の所定時間よりも短ければ、スーパーリーチ演出を行わず、ノーマルリーチ演出を行うことを決定する(S62のN)。スーパーリーチ演出を行う場合(S62のY)、装飾図柄パターン決定部84は、スーパーリーチ用の装飾図柄のパターンを決定する(S63)。ノーマルリーチ演出を行う場合(S62のN)、装飾図柄パターン決定部84は、ノーマルリーチ用の装飾図柄のパターンを決定する(S64)。リーチ演出を行わない場合(S61のN)、装飾図柄パターン決定部84は、リーチなしの装飾図柄のパターンを決定する(S65)。ここでいう装飾図柄のパターンは、装飾図柄の変動開始から終了までの表示順序を定めた一連の表示パターンである。S60における装飾図柄の決定は、S63におけるパターンの決定と同時に行われてもよく、またパターンの決定後に行われてもよい。図7は、図4のS34における特別遊技の動作を詳細に示すフローチャートである。特別遊技の開始とともに大入賞処理部58は大入賞口29を開放し(S70)、大入賞検出部53が大入賞口29への遊技球の落入を検出した場合(S71のY)、大入賞処理部58はその球数をカウントし(S72)、大入賞口29へ落入した遊技球が特定領域を通過したことを領域通過検出部54が検出した場合(S73のY)、領域通過処理部59は通過フラグをオンする(S74)。大入賞口29への遊技球の落入が検出されないときは(S71のN)、S72からS74をスキップする。大入賞口29へ落入した遊技球が特定領域を通過しなかった場合(S73のN)、S74がスキップされ、領域通過処理部59は通過フラグをそのままにする。S71からS74までの処理は、大入賞口29への落入球数のカウント値が10球以上に達するか、大入賞口29の開放時間が30秒間に達するまで繰り返され(S75のN)、これらいずれかの条件に達した場合(S75のY)、大入賞処理部58は大入賞口29を一旦閉鎖する(S76)。ここで通過フラグがオンになっていれば(S77のY)、特定領域への通過があったものとして通過フラグと落入球数のカウント値をリセットし(S78)、特別遊技のラウンド数をインクリメントして(S79)、そのラウンド数が15回に達するまで(S80のN)、S70からS79までの処理を繰り返す。ラウンド数が15回に達した場合(S80のY)、または通過フラグがオンになっていない場合に(S77のN)、特別遊技が終了される。以上がパチンコ遊技機の一般的な説明である。(実施例の説明)本実施例におけるパチンコ遊技機10は、最大で3つの遊技モードを有する。3つの遊技モードは、遊技形態が異なるノーマルモード、完全先告知モード、ミッションモードからなる。このパチンコ遊技機10は、最大で3つの遊技ステージを有する。3つの遊技ステージは図柄変動の形態が異なるステージA、B、Cから成る。各遊技モードは、それぞれが、これら3つのステージを有する。完全先告知モードのステージA、ミッションモードのステージCのように、遊技モードと遊技ステージの組み合わせによって合計で3×3の9種類の遊技態様が実現される。完全先告知モードは、抽選結果が当たりであった場合にその旨を必ず告知するモードである。ミッションモードは、抽選の結果が大当たりとなるために必要な動作を遊技者に対して命令(以下、適宜「ミッション」という)の形で表示するモードである。ノーマルモードは、完全先告知モードとミッションモードがオフになった通常の遊技を提供するモードである。ステージA、B、Cは、図柄の種類、図柄の変動方向および図柄の組合せ数等が異なる。本実施例におけるパチンコ遊技機10は、遊技者が遊技を開始したときの初期状態においては、1つの遊技モードと3つの遊技ステージを有するとする。本実施例におけるパチンコ遊技機10においては、遊技の進行状態に応じて判定される遊技形式変更条件が満たされると、選択できる遊技モードや遊技ステージの数が変化する。抽選の大当たり回数が所定の回数を超えると、新しく選択できる遊技モードが出現する。本実施例におけるパチンコ遊技機10は上述の一般的なパチンコ遊技機がもつ構成および機能の他、以下の構成および機能をさらに有する。図8は、本実施例のパチンコ遊技機10の前面側における構造を示す。図1に示す構造に追加する構成として、パチンコ遊技機10は、遊技者からの手動操作による入力を受け付ける操作入力ボタン100を備える。遊技者は、選択可能な遊技モードと遊技ステージの中から、実行する遊技モードと遊技ステージを操作入力ボタン100への手動操作を介して設定する。操作入力ボタン100は、例えば機械的なボタンとして形成されてもよく、また赤外線センサやタッチセンサとして形成されてもよい。遊技者は、操作入力ボタン100に対して押下等の所定の手動操作を行うことで、操作入力ボタン100への指示入力を行うことができる。操作入力ボタン100は、遊技者が空いている左手で操作できるようパチンコ遊技機10の左側に設けられることが好ましい。操作入力ボタン100はその径が比較的大きめに形成されているので、遊技者にとって操作が容易である。そのような操作を介し、遊技者は自分の好みに応じて遊技モードと遊技ステージを選択し、設定できる。パチンコ遊技機10は、告知ランプ102およびスピーカ104をさらに備える。遊技者が遊技モードを完全先告知モードに設定した場合、パチンコ遊技機10は、図柄表示装置26への表示、告知ランプ102の点灯、スピーカ104からの音声出力のいずれかを用いて、抽選結果が大当たりである旨を遊技者に告知する。図柄表示装置26において、現在変動表示中の図柄が大当たりとなる旨を示唆する告知画像106を表示してもよいし、その表示に合わせて特別な効果音をスピーカ104から出力してもよい。告知ランプ102を点滅させてもよい。告知ランプ102、スピーカ104、告知画像106の3通りの告知手段のうち、いずれか一つをランダムで用いて告知してもよいし、これらのうちいくつかの手段を合わせて告知してもよい。図9は、本実施例におけるパチンコ遊技機10における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。図3と同一の符号を付した構成は、図3で説明した構成と同一または同様の機能を有する。図3に追加する構成として、パチンコ遊技機10は、操作入力検出部160、操作入力処理部162、音声処理部200、条件判定部240、遊技モード処理部252および遊技ステージ処理部254を備える。条件判定部240は更に遊技時間処理部242、当たり回数処理部244および確変回数処理部246を備える。操作入力検出部160は、遊技者が操作入力ボタン100を押下することによりなされる操作入力を検出し、操作入力処理部162に操作入力があったことを示す操作入力情報を送る。遊技モード処理部252は、遊技者により選択可能な遊技モードを特定するとともに、遊技者が操作入力ボタン100を介して選択した遊技モードに関する処理を行う。遊技ステージ処理部254は、選択可能な遊技ステージを特定するとともに、遊技者が操作入力ボタン100を介して選択した遊技ステージに関する処理を行う。遊技モード処理部252は、遊技モードを選択するための選択肢を表示処理部92を介してグラフィック表示させる。遊技者は操作入力ボタン100を押下することにより所望の遊技モードに対応する選択肢を選択する。装飾図柄パターン決定部84は選択された遊技モードに対応する装飾図柄の演出パターンと表示パターンを決定し、表示処理部92を介して装飾図柄を変動表示させる。音声処理部200は主としてスピーカ104から音声を出力させる。音声処理部200は、スピーカ104を介して遊技モード処理部252が指示するタイミングで音声を出力させる。このとき、音声処理部200は、遊技モード処理部252が指示する内容に応じた音声を出力させる。表示処理部92は、図柄表示装置26のほかに告知ランプ102も制御する。遊技ステージ処理部254は、遊技ステージを選択するための選択肢を表示処理部92を介してグラフィック表示させる。遊技者は操作入力ボタン100を押下することにより所望の遊技ステージに対応する選択肢を選択する。装飾図柄パターン決定部84は選択された遊技ステージに対応する装飾図柄の演出パターンと表示パターンを決定し、表示処理部92を介して装飾図柄を変動表示させる。音声処理部200は、スピーカ104を介して遊技ステージ処理部254が指示するタイミングで音声を出力させる。このとき、音声処理部200は、遊技ステージ処理部254が指示する内容に応じた音声を出力させる。条件判定部240は、遊技モードや遊技ステージを増減するために設定された条件が、遊技の経過状況や、遊技における遊技者の達成度に鑑みて満たされたか否かを判定する。満たされたか否かを判断すると、遊技モード処理部252や遊技ステージ処理部254にその旨を伝える。遊技モード処理部252や遊技ステージ処理部254は、これにより、それぞれ選択可能な遊技モードや遊技ステージを増減させる。当否決定部61が抽選当否を判定した結果、その乱数値が大当たりであった場合には、確変判定部67はその乱数値が確率変動付き大当たりであるか否かを判定する。抽選結果が大当たりである場合には、メイン制御部70はその抽選結果に加えて確変の成否についての判定結果をサブ制御部80に送る。サブ制御部80が抽選結果として大当たり値を受け取ると、当たり回数処理部244は大当たり回数をインクリメントする。サブ制御部80が抽選結果として確率変動付き大当たり値を受け取ると、確変回数処理部246は確変回数をインクリメントする。このときの、さらに具体的な処理については、図14から図18に関連して後に詳述する。遊技時間処理部242は遊技が開始されてから、経過した時間を計測する。メイン制御部70は起動時にサブ制御部80にその旨を通知する。サブ制御部80がこの通知を受けると、遊技時間処理部242は所定の時間間隔で刻まれるカウンタにより、遊技者が遊技を開始してから経過した時間を計測する。遊技時間処理部242は、遊技時間の経過をもとに設定した条件が満たされたか否かを判断する。当たり回数処理部244は抽選の大当たり回数をもとに設定した条件が満たされたか否かを判断する。確変回数処理部246は確変の回数をもとに設定した条件が満たされたか否かを判断する。条件判定部240は遊技時間処理部242、当たり回数処理部244、確変回数処理部246のいずれかの判断にもとづいて遊技形式変更条件が満たされたか否かを判断してもよいし、これらの組み合わせにもとづいて判断してもよい。図10は、ミッションモードにおいて画面に出現するミッションを示す。遊技者がミッションモードを選択すると、遊技モード処理部252はミッションモードに対応した装飾図柄の演出パターンと表示パターンを選択するよう装飾図柄パターン決定部84に指示する。表示処理部92は図柄表示装置26にミッション画像112を表示させる。同図に示されるミッション画像112には「3回転以内にリーチをかけろ!」と書かれており、抽選結果に大当たりが含まれる場合は、実際に3回転以内にリーチが出現し、大当たりとなる場合がある。このように、ミッション画像112の出現自体が大当たりの可能性を示唆するものであるため、遊技者の期待感を高めることができる。「左の図柄に7を出せ!」というミッションが表示されると、遊技者は図柄が変動しているときにタイミングよく操作入力ボタン100を押下することによりミッションの達成を目指す。抽選結果として大当たり値をサブ制御部80が受け取っている場合には、遊技モード処理部252はミッションが達成されるように制御し、大当たり値を受け取っていない場合には、遊技モード処理部252はミッションが達成されないように制御する。ミッション画像112が出現した後に実際にそのミッション通りの動作がなされた場合、遊技者の期待感をさらに高めることができ、娯楽性を高めることができる。図11は、3つの遊技ステージにおける画面例を示す。図11(a)は、ステージAにおける画面例を示す。ステージAでは、3つの図柄が横方向の一つのライン上に停止する。表示処理部92は、ライオンを模した第1キャラクタ114を図柄表示装置26に表示させる。図柄の回転方向116は縦方向である。図柄の回転方向は、図柄によって上から下へ回転する図柄と下から上へ回転する図柄が混在し、図柄の停止順序は回転ごとに異なるなど変則的である。完全先告知モードに設定されている場合、ステージAで出現する予告は、いわゆるステップアップ予告である。複数の予告が段階的に出現し、予告の段階が進むほど大当たりの確率が高まり、遊技者の期待度も高まる。図11(b)は、ステージBにおける画面例を示す。ステージBでもまた、3つの図柄が横方向の一つのライン上に停止する。表示処理部92は、ダチョウを模した第2キャラクタ118を図柄表示装置26に表示させる。図柄の回転方向120は縦方向である。完全先告知モードに設定されている場合、ステージBで出現する予告は、いわゆるキャラクタ系予告である。予告として出現するキャラクタの種類に応じて大当たりの確率が異なるものであり、異なるキャラクタで予告することにより遊技者の期待感を高めることができる。図11(c)は、ステージCにおける画面例を示す。ステージCでは、7つの図柄が5つのライン上に停止する。横方向に第1ライン126および第2ライン128が形成され、斜め方向に第3ライン130および第4ライン132が形成され、縦方向に第5ライン134が形成される。表示処理部92は、ゴリラを模した第3キャラクタ122を図柄表示装置26に表示させる。図柄の回転方向124は横方向である。完全先告知モードに設定されている場合、ステージCで出現する予告は通常の予告である。態様がそれぞれ異なる。遊技者は好みに合わせて所望の遊技ステージを選択できるので、1台で数台分の遊技を楽しむことができる。図12は、遊技モードおよび遊技ステージの選択画面を示す。ここでは、遊技モードと遊技ステージをそれぞれ3種類ずつ遊技者が選択できる画面を示す。条件判定部240による遊技形式変更条件の判定に応じて、選択画面で選択できる遊技モードや遊技ステージの数は増減する。図12(a)は、遊技モードの選択画面である。表示処理部92は、図柄表示装置26において、入力指示140として「好きなモードでPUSH!を押して下さい。」と表示し、遊技者に選択方法を説明する。表示処理部92は、さらに遊技モードの選択肢を示す第1選択画像142、第2選択画像144および第3選択画像146を図柄表示装置26に表示する。第1選択画像142はノーマルモードを示し、第2選択画像144は完全先告知モードを示し、第3選択画像146はミッションモードを示す。表示処理部92は、額縁状の枠を形成する候補マーク148を第1選択画像142、第2選択画像144および第3選択画像146のいずれかに1.5秒ずつ順次重なるよう循環的に移動させながら表示させる。遊技者が操作入力ボタン100を押下すると、操作入力検出部160はその押下を検出し、遊技モード処理部252はその押下したときに候補マーク148が重なっていた選択画像が示す遊技モードを選択する。図12(b)は、遊技ステージの選択画面である。表示処理部92は、図柄表示装置26において、入力指示150として「好きなステージでPUSH!を押して下さい。」と表示し、遊技者に選択方法を説明する。表示処理部92は、さらに遊技ステージの選択肢を示す第1選択画像152、第2選択画像154および第3選択画像156を図柄表示装置26に表示する。第1選択画像152はステージAを示し、第2選択画像154はステージBを示し、第3選択画像156はステージCを示す。表示処理部92は、額縁状の枠を形成する候補マーク158を第1選択画像152、第2選択画像154および第3選択画像156のいずれかに1.5秒ずつ順次重なるよう循環的に移動させながら表示させる。遊技者が操作入力ボタン100を押下すると、操作入力検出部160はその押下を検出し、遊技ステージ処理部254はその押下したときに候補マーク158が重なっていた選択画像が示す遊技ステージを選択する。装飾図柄パターン決定部84、選択した遊技モードと遊技ステージの組合せにより装飾図柄の演出パターンと表示パターンを決定する。表示処理部92は、この装飾図柄の演出パターンや表示パターンに基づいて図柄表示装置26にて、装飾図柄を変動表示させる。遊技モード処理部252や、遊技ステージ処理部254は表示処理部92を介して、告知ランプ102を制御する。遊技モード処理部252や遊技ステージ処理部254は、音声処理部200を介して、スピーカ104から音声を出力させる。図13は、遊技モードが新たに増加するときの様子を示す画面である。条件判定部240により遊技モードを増加させるための遊技形式変更条件が満たされたと判定されると、遊技者が選択できる遊技モードが増加する。図13(a)は、遊技モードの選択画面である。表示処理部92は、遊技モードの選択肢を示す第1選択画像142および第2選択画像144を図柄表示装置26に表示する。同図においては、「ノーマルモード」と「完全先告知モード」の二つの遊技モードが選択可能な遊技モードとして、それらの選択肢が表示されている。図13(b)は、新たに「ミッションモード」が選択可能となったときに表示される画面である。ミッションモードを新たに選択可能とするために設定された遊技形式変更条件が満たされると、表示処理部92は図柄表示装置26に通知表示164として「ミッションモードが選べるようになった!」と表示する。新たに選択可能となった「ミッションモード」の選択肢に対応する第3選択画像146が中央部に大きく表示される。「遊技を継続している時間が3時間を超えるとミッションモードが選択可能となる」という条件が設定されていれば、遊技者の遊技時間が3時間を超えたあとに同図に示す画面が表示される。「ミッションモード」が選択可能となったあとは、遊技者には図12(a)で先述した選択画面によって、3つの遊技モードのうちから好きな遊技モードを選択できるようになる。図14は、遊技時間に基づいて遊技形式変更条件を判定する場合において、遊技モードおよび遊技ステージを選択するための処理過程を示すフローチャートである。ここでは、初期状態における遊技モードはノーマルモードのみであり、遊技ステージはステージA、B、Cのすべてが選択できる場合について示す。メイン制御部70が遊技者によって起動されると、遊技時間処理部242は遊技時間の計測を開始する。遊技時間処理部242は一定の時間間隔で刻まれるカウンタにより遊技時間をカウントする。サブ制御部80はメイン制御部70より抽選結果を受け取ると、装飾図柄を変動表示させたあと、抽選結果を表示させる。遊技時間処理部242は、この抽選結果を受け取ったときの遊技時間を計測する(S100)。遊技時間処理部242は、計測した遊技時間があらかじめ定められた閾値を超えたか否かを判断する(S102)。遊技時間が閾値を超えた場合には(S102のY)、遊技時間処理部242は遊技時間のカウント値をリセットする(S104)。遊技時間処理部242は、このリセットした時刻から、再び遊技時間のカウントを開始する。条件判定部240は遊技形式変更条件が満たされたとして、その旨を遊技モード処理部252および遊技ステージ処理部254に通知する。遊技モード処理部252は、遊技モードの選択肢を増加させる。一定の遊技時間が経過することにより、遊技者はノーマルモードに加えて完全先告知モード、および、ミッションモードを選択できるようになる。遊技モード処理部252と遊技ステージ処理部254は表示処理部92を介して選択可能な遊技モードと遊技ステージを図柄表示装置26に表示させる。遊技者は、操作入力ボタン100による入力操作により、所望の遊技モードと遊技ステージを選択する(S106)。遊技モードや遊技ステージが新たに増加すると、自動的にその遊技ステージや遊技ステージが選択されてもよい。完全先告知モードが選択されると(S108のY)、遊技モード処理部252は完全先告知モード演出処理を実行する(S110)。S110の詳細な処理については、図15に関連して後に詳述する。装飾図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄決定部82は表示処理部92を介して抽選の結果を表示し(S118)、処理を完了する。S108において完全先告知モードが選択されず(S108のN)、ミッションモードが選択された場合には(S112のY)、遊技モード処理部252はミッションモード演出処理を実行する(S114)。S114の詳細な処理については、図16に関連して後に詳述する。装飾図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄決定部82は表示処理部92を介して抽選の結果を表示し(S118)、処理を完了する。S108において、完全先告知モードもミッションモードも選択されない場合には(S112のN)、ノーマルモードとして、遊技モード処理部252は通常の演出処理を実行する(S120)。装飾図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄決定部82は表示処理部92を介して抽選の結果を表示し(S118)処理を完了する。S102において、遊技時間処理部242がカウントした遊技時間が閾値を超えていない場合には(S102のN)、遊技モードはノーマルモードとなり、遊技者は遊技ステージを選択する(S116)。遊技モード処理部252はノーマルモードとして通常の演出処理を実行する(S120)。装飾図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄決定部82は表示処理部92を介して抽選の結果を表示し(S118)、処理を完了する。このフローチャートでは、遊技モードが遊技時間によって増加する場合を示したが、遊技ステージが遊技時間によって増加してもよい。なるS102における閾値は一つである必要はない。遊技時間が1時間を超えると、ノーマルモードに加えて完全先告知モードを選択できるようになり、遊技時間が3時間を超えると、更にミッションモードも選択できるようになってもよい。この場合、1時間と3時間という二つの閾値が設定される。遊技時間が遊技開始から3時間経過から4時間経過までの1時間だけ、たとえば、ステージBが選択可能となるようパチンコ遊技機10は構成されてもよい。このパチンコ遊技機10は、遊技が行われる時刻が、たとえば、午後5時から午後6時までのように特定の時間帯に入ると、特別な遊技モードや遊技ステージが選択可能となるよう構成されてもよい。図15は、完全先告知モードにおける演出処理過程を示すフローチャートである。このフローチャートは、図14のS110を更に詳細に示す。完全先告知モードが選択されると、遊技モード処理部252は抽選結果を告知するタイミングを決定する(S130)。遊技モード処理部252は告知の方法を決定する(S132)。告知は、告知ランプ102やスピーカ104、図柄表示装置26により遊技者に対して行われる。S132において、遊技モード処理部252は、どのタイミングで告知ランプ102等のいずれの媒体を使ってどのように告知するかについて決定する。抽選結果を告知すべきタイミングに到達すると(S134のY)、遊技モード処理部252は表示処理部92や音声処理部200により、S132において決定した方法で抽選結果の告知を行う(S136)。表示処理部92による装飾図柄の変動表示と、表示処理部92や音声処理部200による抽選結果の告知処理は時間的に並行して実行されてもよい。図16は、ミッションモードにおける演出処理過程を示すフローチャートである。このフローチャートは、図14のS114を更に詳細に示す。ミッションモードが選択されると、遊技モード処理部252は、実行すべきミッションを選択し(S140)、ミッションの内容を表示処理部92を介して表示する(S142)。ミッションが実行されているとき、遊技者は操作入力ボタン100を押下することにより、ミッションを実行する。遊技者により操作入力がなされると(S144のY)、遊技モード処理部252はミッションの成否を判断して表示処理部92を介してその結果を表示する(S146)。図17は、抽選の大当たり回数に基づいて遊技形式変更条件を判定する場合において、遊技モードおよび遊技ステージを選択するための処理過程を示すフローチャートである。ここでは、初期状態における遊技モードはノーマルモードのみであり、遊技ステージはステージA、B、Cのすべてが選択できる場合について示す。ここでS106からS120の処理は図3において同一の符号を付したステップと同様である。S110における詳細な処理は、図15に関連して説明した処理と同様である。S114における詳細な処理は、図16に関連して説明した処理と同様である。抽選の結果が大当たりである場合には(S150のY)、当たり回数処理部244は大当たり回数を記録する(S152)。抽選の結果が大当たりでなければ(S150のN)、S152の処理はスキップされる。当たり回数処理部244は、累計の大当たり回数を記録する。当たり回数処理部244は、大当たり回数があらかじめ定められた閾値を超えたか否かを判断する(S154)。閾値を超えている場合には(S154のY)、当たり回数処理部244はこの累計の大当たり回数をゼロに初期化する(S158)。当たり回数処理部244は、この初期化後、再び累計の大当たり回数をカウントすることになる。条件判定部240は遊技形式変更条件が満たされたとして、その旨を遊技モード処理部252および遊技ステージ処理部254に通知する。累計の大当たり回数が閾値を超えることにより、遊技者はノーマルモードに加えて完全先告知モード、および、ミッションモードを選択できるようになる。このフローチャートでは、遊技モードが累計の大当たり回数によって増加する場合を示したが、遊技ステージが累計の大当たり回数によって増加してもよい。なるS154における閾値は一つである必要はない。大当たり回数が3回を超えると、ノーマルモードに加えて完全先告知モードを選択できるようになり、大当たり回数が5回を超えると、更にミッションモードも選択できるようになってもよい。この場合、3回と5回という二つの閾値が設定される。大当たり回数が遊技開始から3回から5回となるまでの間だけ、たとえば、ステージBが選択可能となるようパチンコ遊技機10は構成されてもよい。このパチンコ遊技機10は、抽選が連続して当たる連続の大当たり回数によって特別の遊技モードや遊技ステージが選択可能となるよう構成されてもよい。図18は、確変が連続する回数に基づいて遊技形式変更条件を判定する場合において、遊技モードおよび遊技ステージを選択するための処理過程を示すフローチャートである。ここでも、初期状態における遊技モードはノーマルモードのみであり、遊技ステージはステージA、B、Cのすべてが選択できる場合について示す。ここでS106からS120の処理は図3において同一の符号を付したステップと同様である。S110における詳細な処理は、図15に関連して説明した処理と同様である。S114における詳細な処理は、図16に関連して説明した処理と同様である。抽選の結果が大当たりである場合には(S160のY)、確変回数処理部246は更に、メイン制御部70から受け取った抽選結果が確率変動付き大当たり値であるか否かを判断する(S162)。確率変動付き大当たり値であれば(S162のY)、確変回数処理部246は確変の連続回数を更新して記録する(S164)。遊技ステージ処理部254は、確変が連続した回数が、あらかじめ定められた閾値よりも1少ない値であれば(S168のY)、S116の通常のノーマルモードとして演出処理を行う。確変の連続回数が、その閾値よりも1少ない値でなければ(S168のN)、確変回数処理部246は確変の連続回数がその閾値以上の値であるか否かを判断する(S170)。確変の連続回数が閾値以上であれば(S170のY)、確変回数処理部246は確変の連続回数をリセットする(S172)。確変回数処理部246はこのあと、再びゼロから確変の連続回数をカウントすることになる。抽選の結果が外れであった場合や(S160のN)、確率変動付きの大当たりでない通常の大当たりであった場合にも(S162のN)、処理はS170に移行する。このフローチャートでは、遊技モードが確変の連続回数によって増加する場合を示したが、遊技ステージが確変の連続回数によって増加してもよい。なるS168やS170における閾値は一つである必要はない。確変の連続回数が3回を超えると、ノーマルモードに加えて完全先告知モードを選択できるようになり、確変の連続回数が5回を超えると、更にミッションモードも選択できるようになってもよい。この場合、3回と5回という二つの閾値が設定される。確変の連続回数が遊技開始から3回から5回となるまでの間だけ、たとえば、ステージBが選択可能となるようパチンコ遊技機10は構成されてもよい。このパチンコ遊技機10は、確変に移行する累計回数によって特別の遊技モードや遊技ステージが選択可能となるよう構成されてもよい。本実施例においては、遊技の進行状態を反映した遊技形式変更条件が満たされるか否かにより、遊技モード処理部252は遊技モードを増減させる。遊技ステージ処理部254は同様の条件に応じて遊技ステージを増減させる。遊技者は長時間遊技を行ったり、抽選の大当たり回数が閾値以上になるとこれらの遊技モードや遊技ステージが増加するため、遊技を継続する意欲が喚起されやすくなる。確変をしたか否かでもよいし、時短モードに入ったか否かでもよい。満たされたと判定してもよい。以上、実施例をもとに本発明を説明した。本発明はこの実施例に限定されることなく、そのさまざまな変形例もまた、本発明の態様として有効である。パチンコ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。パチンコ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。パチンコ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。図4のS28における抽選当否を判定する処理を詳細に示すフローチャートである。装飾図柄の決定処理を示すフローチャートである。図4のS34における特別遊技の動作を詳細に示すフローチャートである。本実施例のパチンコ遊技機の前面側における構造を示す図である。本実施例におけるパチンコ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。ミッションモードにおいて画面に出現するミッションを示す図である。3つの遊技ステージにおける画面例を示す図である。遊技モードおよび遊技ステージの選択画面を示す図である。実行可能な遊技モードが増加したときの画面を示す図である。遊技時間に基づいて遊技形式変更条件を判定する場合において、遊技モードおよび遊技ステージを選択するための処理過程を示すフローチャートである。完全先告知モードにおける演出処理過程を示すフローチャートである。ミッションモードにおける演出処理過程を示すフローチャートである。抽選の大当たり回数に基づいて遊技形式変更条件を判定する場合において、遊技モードおよび遊技ステージを選択するための処理過程を示すフローチャートである。確変が連続する回数に基づいて遊技形式変更条件を判定する場合において、遊技モードおよび遊技ステージを選択するための処理過程を示すフローチャートである。前記条件判定部は、前記確率を通常状態の確率よりも高い確率に移行させた回数が所定回数に達したときに前記条件が満たされたと判定することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の弾球遊技機。グラフを用いたパラメータ変化ゲーム装置及び、その処理方法並びにパラメータ変化処理プログラムを記憶した記録媒体。グラフを用いたパラメータ変化ゲーム装置及び、その処理方法並びにパラメータ変化処理プログラムを記憶した記録媒体。