Knowledge」。その制作では、通常のアニメと同様に絵コンテを起こすところから始め、MayaやUnityで組み上げるワークフローを採用しました。Timelineを装備したUnity2017.1で、より従来のアニメに沿ったワークフローで作ってみるとどうなったのか、アーティスト主体の制作だからこそ見えてきたTimeline機能のイイトコロや制作上の課題を、利用者側の視点で解説します。経歴:デザイナーとして(株)FlightUNITで9年間コンシューマー向けゲームの製作に携わり、主にキャラクターのデザインやモデリングを担当。ゲーム内ムービー等の製作も手がけており、デザインからモデリング、アニメーションまで幅広くこなす。Unityでは主にユニティちゃんのアートを担当。自著として「ローポリスーパーテクニック」を執筆。《講演者からのメッセージ》アーティストにとってのツールとは自分の作品を作るための道具にすぎません。我々が作品を作る時、新しいツールの使い方に悩み、問題の解決に取り組む事に何の価値も無いのです。「使い慣れた物を使うのが最適解だ」と知っているのですから。今回の講演は、新しいツールの使い方と、問題の解決についてです。信行ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社コミュニティエバンジェリスト経歴:ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン所属のコミュニティエバンジェリスト。普段は、UnityやMayaをはじめとする各種3Dツールの研究、ゲーム制作、企画書の書き方やシナリオディレクションのノウハウの普及を通じて、様々なUnityデベロッパーコミュニティの支援活動をしてます。『ユニティちゃんプロジェクト』の言い出しっぺの一人。前職は原作付きキャラクターゲームの企画&監督(クリエィティブ・ディレクター)。これらの企画を通じ2.5D系キャラクター表現が、多くのコンシューマゲームに導入されるきっかけを作りました。最近は暇があると、いろいろなシェーダーを作ってます。2Dセルアニメの制作技術に関してもむやみに詳しいです。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。