受講スキルプロジェクトメンバーの一員としてゲーム制作に関わったことがある、もしくはゲーム制作を指揮したことがある方向けのセッションになります。ゲームの種類や規模は問いません。ワイルド』の制作を通して得られた、ゲームエンジンに必要とされる機能と、プロジェクト運営のヒントを得ることが出来ます。ワイルド』もその流れに乗っ取って制作しました。任天堂にとって、かつて無い大きな世界/大人数開発が求められたため、従来の開発よりもエンジニアが一歩踏み込んでプロジェクト運営を設計し、それを支える機能をゲームエンジンに組み込んでいきました。本セッションではエンジンを作ったエンジニア、エンジンを使ったアーティストの両サイドから、ゼルダエンジンが何を目指し、そのために何を実装し、プロジェクト運営が結果的にどうなったかを、制作を振り返りつつ紹介します。ワイルド』ではシステムアーキテクトを担当。前職でグラフィックスライブラリやサウンドライブラリの制作を経験した後、任天堂に入社。入社後はゲーム制作、ライブラリ制作、ツール制作と、機種/言語を問わず幅広く担当しています。《講演者からのメッセージ》プロジェクト運営やゲームエンジンは多種多様で正解はありませんが、今回の事例が何か参考になれば幸いです。ゼルダの伝説シリーズのキャラクターデザインなどに従事し今作では、キャラクター/アイテムのモデル主幹として携わりました。今作の膨大なデザインリソースへの取り組み事例をアーティスト視点から紹介させて頂きます。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。