これで、オブジェクトのIDをこの時点で色分けすることができる。SOPで指定したアトリビュートは、一度VOPの方へインポートする必要がある。SOPで作成したアトリビュート名が同じものが読み込まれる。今回は単純にそれをそのまま出力する。Variableとして扱えるため、VOP内で変更が必要ない場合はそうした節約も可能である。VOPは邪魔にならないように、Invisibleでパラメータから隠すことができる。最終的には、VOPで定義した変数をMantraに読み込み、チャンネルとしてレンダリングされるように整理する。今回は、ベースとなるRBGパスの他に4種のパスをレンダリング設定した。パスに関する設定も少し説明しておこう。Variableを入力するところから始まり、そのデータ型を指定する必要がある。これが違っていたりすると、レンダリングされない。Quantizeはチャンネルの持つ色深度を設定する。integerでも問題はないだろう。File]にチェックを入れれば、チャンネルとしてではなく、別のファイルとして別名保存も可能だ。Filter]は、デフォルトでは、ベースのRGBのレンダリングと同じフィルタがかかるが、ここも別途設定できる。以上で、HoudiniからNUKEへの書き出し設定は完了だ。プラクティカル・ガイドの連載一覧2016.05.31Vol.12:CGコンプ今回はCGコンプの基本的なところを紹介しようと思う。※サンプルデータあります!キー合成はNUKEの強みのひとつだ。Gizmo(その2)Nukepediaをはじめ、GitHubや個人サイト等でも様々な"Gizmo"(ギズモ)を入手することができる。Gizmo(その1)Nukepediaをはじめ、GitHubや個人サイト等でも様々な"Gizmo"(ギズモ)を入手することができる。特徴であるマルチチャンネルは非常に強力だ。ソフトウェアのマルチパスレンダリングとも、とても相性が良い。前回はノードベースのコンポジットシステムということを主軸にしてNukeでの考え方を紹介した。その基本である[Merge]について説...2010.07.29Vol.1:AEユーザーのためのNuke的思考Nukeは非常に優れたコンポジットアプリケーションだ。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。次の100年も愛されるフォントを創る。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、萌、SNKの登壇が決定。