戦場の絆』をプレイしている方を応援する攻略企画。第3回目は、「インコスト編成」の考え方を改めて見なおしてみることにしましょう。数値が表示され、その下に「インコスト編成」、「オーバーコスト編成」と選択されたMSの総コストによって表示が切り替わる親切な機能が用意されています。それによれば......。拠点を2回撃破されてもゲージ割れのリスクが少ない1拠点=戦力ゲージの25%(第1回を参照ください)なので、拠点を2回撃破されても戦力ゲージの残りは50%分あります。その50%を編成されたMSで使い分けるわけですが、全MSが1回ずつ撃破されてもまだ戦力ゲージが残るということです。拠点を2回撃破されるとゲージ割れのリスクがある拠点を2回撃破され、全MSが1回づつ撃破されると戦力ゲージが残らない(=ゲージ割れ)で敗北してしまうリスクの高い編成ということです。「REV.3」までは素体コスト300以上のMSは「ガンダムGP02」などかなり少なく、最高コスト帯MSといえば「280コスト以上」で、ゲージ割れのリスクを考えると編成にコスト160〜240のタンク(遠距離砲撃型MS)を1機入れつつも、インコストに収まるよう編成を組むのが一般的でした。「REV.4」になり、既存のMSの大半がコストと性能調整を受け、「ユニコーンガンダム」や「シナンジュ」(いずれも素体コスト350)や、「シルヴァ・バレト」、「デルタプラス」、「クシャトリヤ」、「ローゼン・ズール」といった素体コスト300の機体が多く登場してから、主に使用される機体もコストが高いものから低いものまで幅広くなってきました(対戦人数による)。4VS4戦では、地球連邦軍では「ユニコーンガンダム」×2と「デルタプラス」や「νガンダム」といった編成、ジオン軍では「シナンジュ」、「ローゼン・ズール」、「サザビー」もしくは「ゲルググM(S)」といった高コストの機体を編成に組み込んでいるようです。......私の考えではそれはちょっと違います。YouTubeに多数アップされている4VS4の戦いをよく見るのですが、「落ち役」のMSと「生存役」のMSがいるのがわかります。拠点を砲撃するためにある程度敵の攻撃にさらされる危険性の高い遠距離砲撃型MS、そして射程距離が短く格闘攻撃でダメージを奪う機会の多い格闘型MSは接敵の機会も多く、どうしても生存率は低めになります。その分のコストをあらかじめ「落ち役」として考えておき、それ以外のサポートをする機動力の高いMSは「落ち役」のMSと組んで敵MSを撃破し相手軍ゲージを飛ばす(ゼロにする)まで生き残る「生存役」になっているのです。4VS4時、地球連邦軍側で考えると、先ほど例に挙げた編成でいえば例えば「落ち役」が「ユニコーンガンダム」(コスト350)1機、「量産型ガンタンク」(コスト160)×2機と計算するとコスト670で残りは330となるので「ユニコーンガンダム」以外はあと1機撃破されてもゲージは飛びません(=即敗北にはならない)。「REV.4.18」まで流行っていた「ユニコーンガンダム」×2の強行アンチ編成などはまさにこの考え方がベースになっていて、「ユニコーンガンダム」2機(コスト700)とタンク分のコストを払うことと引き換えに、NT-Dでの追加AP(アーマーポイント)+高火力でジオン軍のコストを削りきってしまうという(あるいは自拠点の撃破数を減らす)という狙いの運用になっていました。再出撃した「ユニコーンガンダム」は2回目のNT-Dが使えるということもあり、猛威を振るっていたようです。この場合は「ユニコーンガンダム」が「落ち役」で、タンクは1落ちまでがインコストになりますね。護衛MSはセカンドアタックまでタンクを護衛し、拠点撃破が確定しそうなら敵アンチMSを撃破するかそのまま引き連れてアンチに回って「ユニコーンガンダム」をサポートし、敵を殲滅できればゲージが飛ぶという算段です。このような編成はバースト(同店舗同時出撃)を行なっているチームではこのゲームの初期の頃から(あの時代では両軍のMSコストの差を生かしたものでしたが)見られていたもので、特別新しいものではありませんが、高コスト機体が増えた「REV.4」ではさらに理解が進んでいると思います。今回、腕に覚えのある「Sクラス上位の戦いはこういった考えでの編成もある」という例をご紹介しましたが、「落ち役」で敵を撃破する役割を担っているときは的確な殲滅力を発揮でき、「生存役」はきちんと生き残れる立ち位置の確保や生存ノウハウを発揮できるから実現できる別の「インコスト編成」的考え方だと思います。