アップデート(12/11)まとめこんばんは~管理人のFLATです。地元では雪の予報が出始めてそろそろ冬も本番になってきた感じがします。冬は個人的には一日中くらいイメージがあって苦手なのですが、今年も乗り越えて行きたいと思います。インフルエンザもそろそろ出始めてくるかと思いますので、皆さんも気を付けてください。それでは、今日は今回のパッチの内容について簡単に触れて行きたいと思います。一応パッチが配信されてからある程度はプレイできたので、実際の感想なんかも交えてやっていきます。(もちろん全部網羅出来ている訳ではありませんけどねw)■SMG・Kudaリコイルが結構減ったので、20m付近の射程ギリギリの距離での戦いやすさが変わりましたねKudaはSMGとしては射程が長い方なので、リコイルの軽減は相性のいい調整だったと思います。これで対応しやすい距離が伸びたので、汎用性ならSMGの中でもトップレベルになりました。他の主力SMGの弱体化もありますし、採用率がジワジワ上がって行きそうです。・VMP細かい部分の調整なのでそこまで影響が出た感じはありません。遭遇戦の戦闘力が少し落ちたくらいでしょうか?まぁ、SMGでそこを削られるのは痛いのですが、早業でカバーできないほどの弱体化ではないです。この武器が持っていた特徴が無くなっていくのは没個性な感じがして少し残念な気がします。・Weevil今まで左右のリコイルが大きめで扱い難かった印象でしたが、ある程度それが緩和されました。火力自体は低めなので、これで使用率が上がることはあまりなさそうだとは思います。装弾数が多いので他の性能を低めにしているのはわかるのですが、もう少しくらいは何か利点もらえないときついですね・Vesper射程が2割ほど減少したみたいです(かなり大雑把に見積もってですが)まぁ、元々の射程が短かったせいもあって、あまり変化した印象は受けませんけどねw少なくとも適正距離での戦闘力についてはあまり変化はなさそうです。・Razorbackこの武器は特徴を伸ばしたような調整になっていますねリコイルと射程が伸びたことで中距離での戦闘能力は結構上がったと思います。これで20m~30mの間だとSMGの中ではかなり安定して戦えるようになったんじゃないでしょうか?ただ、Kudaも強化でそこら辺の距離戦いやすくなっているので、まだ立ち位置的には厳しそうですけどねちなみにSMGとしては苦手な近距離での戦闘力はについてはほとんど変わってないので注意です。■AR・KN-44地味にランダム性があって制御しにくかったリコイルが軽減されました。これにより中~遠距離での戦闘力が結構上がった気がします。個人的にはKN-44のリコイルは弱点だと思っていたので、この修正は大きいでしょう。ポテンシャルは元々高い武器なので、そこに安定感が出てくるとなると結構評価が上がってきそうです。・XR-2足が使っていてわかる程度には遅くなりました。ブースト使えば最初の展開には間に合うのであまりに気ならないですね・HVK-30前回に続きまたリコイルが大人しくなりました(前回ほど極端に変わったわけではありませんが)結構なレートでかなりセンタリングが高いので、戦いやすい距離がかなり長く感じます。ARの中は30m以下の距離に関しては一番対応しやすい武器でしょう。火力面などでは特に強いと言った感じではないのですが、使いやすい・戦いやすい武器に仕上がってきた感じですね初期から考えれば最も出世した武器のような気がします。・ICR-1リコイルが減少したのですが、元々が良かったのでそこまで変化を感じませんでした。自分自身久しぶりに使用したので「確かによくなっているような気がする?」程度にしか認識できませんでしたねそもそもこの武器は高精度の印象が強いので、その印象につられて精度良くなっても変化を感じずらい気がします。腰だめ精度に関してもほとんど変化は感じませんでした。・Man-O-Warこいつ元々一発分の反動が大きかったのですが、今回の修正でそれが結構落ち着きました。(レート自体は低いので、そこまで高反動に思われてないのですが相当ピンポイント射撃は辛かったと思います)多分中距離から遠距離での戦闘力に結構な変化が出た感じですね。今までリコイルのせいで戦い難かった中距離以降での戦闘力が向上したので、個人的には注目している銃です。・M8A7レート減少(ディレイ増加)はかなりの痛手ですね(多分レートが高すぎるという意見が多かったのでしょう)たしかにワンバーストでのキルタイムは他の武器より頭一つ出ていましたが、それがバースト武器の利点ですからね逆にそこを失くされちゃうとただの相手の動きに弱い武器になっちゃうだけな気がします。キルタイムも優秀ですし、集弾率も高いので利点がない訳ではないのですが...ただ、総合的な火力は落ちたので今回の弱体化分では最も痛手を被った武器の一つだと思います。■SG・KRM-262今回の修正で3発キルが無くなりました。3発キルするような距離では勝ち目がありませんし、2発キルでも正面切っての撃ち合いでは勝てません。一応射程ギリギリの距離からのバックアタックが出来るようになりましたが、それも安定しませんからねぶっちゃけこの調整による戦闘力の変化はほぼないと思っていい気がします。Brecci今までもSGの中では安定した性能をしていましたが、それに加えて射程が伸びてくれましたね全体の射程が強化されて、2発キルについては使った感じでも伸びていた気がします。複数発当てることが前提の武器なので、使用感自体はあまり変化した感じはなかったです。それでも確実に戦える距離が伸びたので、今後少しずつ環境に絡んできそうです。Brecciと同じです。3発キルについては使ってみたところ伸びているとは感じました。こちらは一度弱体化してそれから戻しているちょっと迷走しているなぁとも思ってます。最初の修正の時点で疑問符浮かべている人は結構いましたからね■LMG・Dingo足の速さが早くなって、リコイルも前回からさらに減少したのでかなり使いやすくなった印象です。何と言いますか、HVK-30と似たような形で強化されている武器だと思います。最初期から比べるとHVK-30に次いで強化された武器ですね使ってみた感じは少し取り回しが悪い代わりに高装弾数と高めのレートを持ったARみたいな印象でした。全距離4発キルを含めて利点も出てきて、なかなか馬鹿に出来ない性能になってきたと思います。Dredgeこちらは弱体化でバーストディレイが伸びてしまいましたね使ってみた印象もやっぱり少し射撃間隔が今までより空くようになった印象でした(テンポが悪くなって感じです)まぁ、元々が強かったのでまだまだ戦えますが、中距離から近距離付近では間違いなく影響は出てくると思います。■HG・MR6移動速度が少しだけ早くなりました(ちなみにハンドガン全体)まぁ、今作移動時でもあまり切り換えないので、大した変化にはならないと思います。・RK5こちらは移動速度が共通として上がって、射程が少し落ちました。ワンバーストでのワンキル距離には変化はないと思うので、使用感にあまり差はなかったですね撃ち漏らしが少しだけ増えるかもしれませんが、それも誤差のレベルになってくると思います。9こちらはダメージ関係と射程が結構弱体化させられました。3発キルが無くなったみたいなので、至近距離での火力はガクッと落ちました。4発キルの射程も4mほど落ちているみたいなので、今までギリギリ戦えていた距離はきつくなったと思います。この武器はサブとしては元々凶悪だったので、この調整はしょうがないと思います。地味に問題となっていたこいつのデュアルにも拡散率上昇の調整が掛かりましたねまだまだサブとしては優秀ですが、プライマリの代わりとするのは難しくなったかもしれません。■スコアストリーク・HC-XDダメージが強化されてフラジャケも貫通するようになったみたいです。今までみたいに出したのにフラジャケに防がれると言った悲しい自体は減ると思います。それ以上にダートが強化されたので、枠的に採用は難しくなったかもしれません。・Dart操作性が格段に良くなりました。今までのバグで出来なかった、対人ロックオンも修正されて一気に使いやすくなりました(最早別物です)コストの対してパフォーマンスがだいぶ良くなったので、今後採用率は上がりそうです。・タロン今までみたいにまったく仕事をしてくれない場面が減って優秀になりました。護衛型のAIストリークとしてある程度使えるようになったので、キルストの繋ぎとして活躍しそうです。・マザーシップまず落とされ辛くなったのは大きいですねこれで今までみたいに出したのに仕事させて貰えないパターンが減ると思います。火力自体もそれなりに上昇しているので、少しは使い勝手も良くなったと思います。それでもポイント考えるとまだまだ採用は難しそうですね・ヘルストームクラスターしてある程度の範囲の敵を巻き込めるようになりました。これで従来のヘルストに近づいた感じですかねポイント的にも使いやすいので、今後採用率が上がりそうです。今まで飛んできてもほとんど仕事をしなかったコイツもある程度働くようになりました。純粋な火力はかなり上昇したので、巻き込める範囲がかなり増えたのが大きいです。耐久力も少し上がりましたが、本気で落としてくる敵にはまだまだ撃墜され放題です。飛来速度が上がってくれればかなり強いストリークになれるんですけどねぇ・G.I.ユニット居座れる時間は長くなりましたが、結局はあまり仕事してくれない印象です。少なくともポイント分働くことはかなり稀なのであまり使う人も増えないと思います。そもそも今までが早く退場しすぎてただけなんですけどねw・ケルベロスランチャー一発分増えたことで個人では壊しにくくなったのが大きいです。AIが仕事するかは結局は運なのですが、操作する場合には大きな違いだと思います。これでAIがもう少し仕事するようになるとタロンと並んで繋ぎのストリークとして使えそうな気がします。・UAV今までみたいにFMJ持ちの銃に速攻で落とされることはなくなりました。ランチャーで一撃は変わらないので、そこまで大勢に影響はなさそうですね・CUAVUAVと同じ・レイスある程度耐久が増えFMJ対空への耐性が増えました。本気で対空されるとほとんど変化ないんですけどねw...書いていて思ったのですが、ストリークの耐久あげるよりもFMJ修正した方が早いかった気がしますw・R.A.P.Sまず輸送機が壊される事態がこれで結構減りそうです。FMJ持ちに対策されてると例に漏れずこのストリークも仕事できませんでしたからねまた、ドローン単体も強化されており、出されて展開が済んでしまうとかなりの猛威になりそうです。(爆発ダメージもそうですが、なりより壊し難くなったのが強いです)ちなみにこいつもフラジャケを貫通するようになったので、対策され難くなったのも大きいですね・ライトニングストライク結局選択時にアナウンスされるので、しっかり聞いている人には逃げられてしまいます。それでも来てから逃げるのは難しくなったので、その点はありがたいですねまとめていると感じますが、本当に一気に調整が入りましたね...今回の調整で結構環境が変わってくると私的には思っています。武器についてはまず強化されて環境的に大きく食い込んできそうなのがKN-44とKudaですねこの二つはセンタリングがかなり良くなり使いやすくなったので、使用率も上がって来そうです。強くてさらに強化されてMan-O-War辺りなんかも気を付けないといけない気がします。他にもSG組何かも一部マップでは今まで以上に猛威を振るう事になりそうです。環境に入らないまでもHVKとDingoの初期からの強化具合は凄いので、そこら辺も使ってみると面白いかもしれません。Dredgeは今回の修正で結構使い難くなったと思います。他に武器については本当に微調整だったりするので、立ち位置はあまり変化しないでしょう。ストリークについては完全に強化の方向で進んでいくみたいですね全体的に耐久が足りてない問題については正直FMJ何とかしてもらわないとキツイ気がします。その中で今回の修正で環境上位に入りそうなストリークはR.A.P.S、ダート、ヘルスト辺りでしょう。タロン辺りも繋ぎのストリークとして採用されることが増えそうな気はしています。逆に最上位クラスのキルスト勢はまだまだポイントに見合った性能にはなっていない印象でしたねまだまだ不遇なストリークはあるので、そこら辺も今後強化されていくのか注目です。今作は調整が多くなっているのですが、今までの修正含めてさすがに手を加えすぎている気がします。結局弱体化した武器を戻す状態にまでなっているので、もう少し様子を見ながらのほうが賢明だと思います。バランスが良かったゲームなので、逆にバランスが崩れ始める傾向が出てきているのが怖いですね(特にARはクラス内のバランスが崩れて来ている気すらしています)アッパー調整気味なのは嬉しいのですが、それでバランス崩しては元も子もありませんからね正直現状は武器なんかよりPerkやストリークのバランスを調整した方が良い気もします。このペースだと年末辺りにもう一度修正が来そうなので、それ見て今後を判断して行きたいですねそれでは、今日はこれで終わります。次回もまたお会いしましょう。