アプリ系特有(?)の手段*2なんじゃけど、これは非常に便利。ランタイムが保証せんと意味ないけえね。RPGツクールのような国産ゲームエディタから海外のゲームエンジンまで、ジャンルを問わず広く実装されとる。ゲームエディタがまさにそれなんじゃけど、オブジェクトをドロップするという構築形態をとったとき、コードに触らせずに目的のものに近づけるには、エディタ上でそのままインスタンスのプロパティを弄ったり、デリゲートやスクリプトアタッチを変更できる必要がある。じゃけん、今日日のツールは必然的に、クラス定義やコンポーネントだけじゃのうて、インスタンスまで扱う範囲を広げんにゃいけん。そんかしプロパティの変更や連携するインスタンスの変更で動作に幅のある汎用クラスは、こういったツールで適用が容易になり、カスタムコード量を抑えることができる。コードだけで書いとると、汎用クラスは結構見通し悪くて使いにくいんで、案外使われんところがあるけど。いうランタイムを作っても、肝心のエディタやツールの提供が遅れると、ただの設定ファイル手書きウザウザ開発環境ってことになって、嫌われる。後のバイトコードにはこの手段は適用できん。アプリではシンボルを吹っ飛ばす必要がないどころか、実行時コンパイルで動かすケースがほぼ全てなんで、ガンガン使っていける。»プロフィールid:minahito_carp今年こそ広島が優勝したブログ。(1)はてなブログをはじめよう!minahito_carpさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。