〜1980年代後半から2000年代前半〜)ツイートツイートCGが敬遠される要因の象徴とも言える、3DCGによるリアルな人物表現における「不気味の谷現象」の、ルーツを探るシリーズ企画の3回目である。今回は、日本の3DCGプロダクションや個人アーティストの活動(1980年代後半から2000年代前半まで)から、ヴァーチャル美女(美少女)の流行が生まれ、それが世界に与えた影響をふり返る。Numakura(CGWORLD)<1>80年代後半~90年代初頭の日米3DCG事情いきなり私事で恐縮だが、筆者が3DCGに強い興味を抱いたのは1979年である。当時、「実写と区別できないほどリアルな化粧品のヴァーチャル・キャンペンガールが、未来のCMプロダクションにおいて作られている」というストーリーの、短編映画の脚本(未映画化)を書いていた。Inc.)に入社してディレクターになるが、そこは1988年に解散してしまう。当時は空前のバブル景気であり、日本全国で数えきれないほどの博覧会が開催されていた。3DCG映像(※1)を作る部署に参加した。間もなくバブルが崩壊し、この博覧会ブームも終わりを迎える。この時期、エンターテインメントの分野において、米国の3DCG業界は低迷期に入っていた。Productionsが、1986年に経営破綻した。Effectsも倒産する。そこに注目したカナダのオムニバス/Omnibusは、これらの企業が持っていたハード、ソフト、人材を吸収し、世界最大の3DCGプロダクションであるオムニバス/エイブル(Omnibus/Abel)(※2)として躍り出るが、半年ほどで経営破綻してしまった。Images(PDI、現在のドリームワークス・アニメーション)ぐらいしかなかった。同社は、オムニバス/エイブル倒産の影響をほとんど受けなかったため、現在も日本を代表する3DCGプロダクションとして活動している。同社のロゴマークは、カナダ時代のオムニバスから使われてきたデザインをそのまま使用している。この倒産ラッシュの原因(※3)は、3DCGソフトがまだ市販されていなかったため、社内で独自開発する必要があったことや、主力マシンとして高価な汎用大型コンピュータやスーパーコンピュータを使用していたことにあった。JCGLが解散したのも同じ理由である。このころ注目され始めた会社に、日本のポリゴン・ピクチュアズがある。Axis』【図1】という作品を披露して話題を呼んだ。Day』)(1991)の3DCG制作を依頼してきている。結局、ポリゴン・ピクチュアズが辞退したことで、ILMは社内の3DCGグループを大幅に強化することになり、今日の繁栄に繋がった。※3:90年代に活躍する第二世代CGプロダクションは、スタッフ1人1人に専用ワークステーションが与えられ、市販CGソフトを用いて速やかにプロダクションワークを始めることが可能だった。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。次の100年も愛されるフォントを創る。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、萌、SNKの登壇が決定。