18:33Tweet落ち物パズルの代表作は何かと聞かれると、ロシア生まれの『テトリス』に続き、日本国内で根強い人気を持つ『ぷよぷよ』の名を挙げる読者が多いだろう。BOXより)コンパイルのダンジョンRPG『魔導物語』の世界観を踏襲した1作目が1999年にリリース。異なる色のぷよとぷよの掛け合わせることによって「連鎖」が生まれるという戦略性の高いシステムは、発売から25周年を経た現在でも新作がリリースされるなど楽しまれており、今年に入ってからはeスポーツタイトルとしてプロゲーマーの認定もついに始まっている。そんな中、『ぷよぷよ』で47連鎖をやり遂げるというツイートが今年の夏に大きな注目を集めた。2018理論値最高連鎖数47を、15時間という長丁場の末この挑戦に成功したのは、徳島在住の“ぷよらー”である「あず」さんだ。すさまじい連鎖映像を見るだけでも驚異的だが、その裏には実は“不定形”であることや、あずさんの並々ならぬ熱意が隠されていた。電ファミニコゲーマーでは、あずさんに本動画の裏に隠された苦労や工夫を聞いてみた。Nnakanishi取材・編集/ishigenn──そもそも47連鎖に挑戦しようと思ったきっかけを教えていただけますか。あずさん:誰もやったことがないし、僕がやろうかなと。──そこはシンプルに(笑)。あずさん:やろうと閃いたら、やりきらないと嫌なんです。──そもそも『ぷよぷよ』の47連鎖とはどういう挑戦になるんでしょうか。あずさん:普通の『ぷよぷよ』は横6列しかないんです。この挑戦では横10列の縦20列くらいの「ちびぷよ」ルールを採用しているんですね。ぷよが小さいので見づらくて、置きミスでぐちゃぐちゃになるんですよ。一度のミスでやり直しになってしまうので、メンタルが折れてもうやめようかなと何度も思いました。ちなみに配置は事前に計算しつくしていて、考察を重ねてできたのがあの形。普通の積み方なら簡単にできるんですけど、人間が理解できないような積み方が注目ポイントだったりします。(画像は『ぷよぷよテトリス』公式サイトより)──なるほど。あの積み方は通常と違うんですね。あずさん:普通は折り返し【※】というのがあるんですが、僕のはあえて折り返しがどこかわからないように複雑に積んでいるんですね。簡単なパターン積みを採用していない。【※】折り返し:『ぷよぷよ』には階段積み、カギ積みといった積み方のパターンが存在するが、画面端に来てしまった際に積みを反対側へと伸ばしていくのを折り返しという。──曲芸的な積み方、つまり不定形な積み方だと。実はそこが一番すごい点なんですね。あずさん:そうですね。事前に積み方は考えていますけど。──ということは、事前に考えた積み方になるように、ぷよを消したり落としたり。あずさん:ただ、あまりにも消してしまうと落ちる速度が自然に上がってしまうんです。見えるのは見えるんですけど、操作が追い付かなくなるんですよ。限界の速度だと端まで持っていけなくなってしまうので、極力ぷよを消さないで綺麗に積んでいくというのをずっと繰り返すんですね。置きミスでも、早くなりすぎても、もちろん連鎖繋がらなくても、なんでもやり直し。──お話をお聞きしているとドミノみたいな挑戦みたいですね。あずさん:そうですね。途中どこかで止まってその後に動かないこともある。ここまできたというところで自滅したりすると、本当に心が折れますね。「うそだろ?」って何度も叫びました。──15時間のあいだに何度やり直されたか記録されましたか?あずさん:それはもう数えきれないくらいですね。ツモが悪くてやり直し、置きミスでやり直し、早くなってやり直し。一度で成功すれば30分から1時間くらいで済むんですが。──まるで賽の河原の石積みみたいです。15時間ずっとやっていたんですか?あずさん:ごはんは食べたりするんで休憩は挟みました。明け方くらいまで挑戦し続けました。──200個くらいの5色のぷよを間違いなく並べる作業を15時間......。並べる道中も大変そうですが、決まったと思って失敗することもありそうですよね。あずさん:あります、あります(笑)。13連鎖くらいで切れて「え?なんで切れたの?」と発狂していました。決まったと思ってどや顔で撃ったら切れてしまったり。実際に成功したときも、「これ成功しているのか?これ繋がっているよな、大丈夫だよな」と、最後までドキドキしていましたね。2018──諦めない心が必要ですね。あずさん:そもそも、このゲーム自体が強靭なメンタルを必要とされているんで。このゲームは死んでしまったら0なので、ここまでやりましたよと言っても何も残らないですよね。実際に連鎖しないと結果が残らないんですよ。そこまでやらないと意味がない。──その一瞬のためだけに。あずさん:その一瞬の快楽のためだけに十数時間やり続けるんですよ。やった瞬間は「もう二度とやらない」と思うんです(笑)。47連鎖は涙がでるくらい疲れましたね。──泣くほど「疲れ」たんですね(笑)。あずさん:でも、達成感は感じますよね。逆に達成感がなければ何も残らないんで、向き不向きはそこにでるかもしれないですね。普通の人はやろうと思いませんよね。僕も始めてから「なんでこんなことやっているんだろう」と思いました。始めたからには費やした時間を無駄にはしたくなかったんです。それが報われるように頑張ったって感じですね。それ以外に理由はいらないすね。──アスリート感がありますね。あずさん:大抵のことはどうでもいいんですけど、負けたくない分野は絶対負けたくないんですね。学校でも数学とか英語とか、誰かに負けたくない科目はがんばってトップとって、後の科目はどうでも良かったです。──その性格がプレイに表れていますよね。あずさん:『ぷよぷよ』をやるために生まれてきたような気ではいます。Anniversary』を遊んで以降、ずっとプレイしていますね。今ではトッププレイヤーを目指してプレイしていて、今年になってプロライセンスが発行されるようになったので、プロを目指す気持ちがより強くなっています。(画像は『ぷよぷよ』公式ポータルサイトより)──十五周年作が2006年とのことで、それから12年間ずっとプレイされてきたんでしょうか。あずさん:そうですね。親からの規制が強くてゲーム自体はあまりできなかったんですけど、『ぷよぷよ』だけはベッドの中に潜り込んでまでずっとやっていました(笑)。──大会にも参加されたり?あずさん:オフライン大会はリーグ戦が多くてあまり参加できていません。オフの大会は東京が多くて、なかなか......。僕は徳島在住で、以前は『ぷよぷよ』のために上京したいと思っていたんですよ。──『ぷよぷよ』のために上京。どちらかといえば対人戦にはめぐまれていない環境にいたんですね。あずさん:そうなんですよね。オンラインでの対戦環境も中学生になってようやく整ったくらいなんで。それまではひたすらCPU戦を繰り返し何時間もずっとやっていました。今考えたらちょっと狂ってますよね(笑)。不思議と飽きなかったんですよね。高校生のころに一時離れていたんですが、ニンテンドー3DS版が発売された日に友達の家に遊びに行ったら、その友達が「お前はこのゲームやらなあかん」と買ってくれたんですよ。『マリオカート』もやり込んでるんですけど、『ぷよぷよ』が一番ですねやっぱり。──今回のチャレンジにふさわしいエピソードな気がします。今はどんなスタイルで『ぷよぷよ』と向き合われてるんですか?あずさん:息をするようにやっていますね。今は社会人なので空きの時間は少なくなりましたけど、47連鎖考察したいなと考え始めたら、5時間が一瞬で過ぎ去ったりします。──発端は友達にやらされたり、一度辞めても謎のプレゼントされたりとか、『ぷよぷよ』に導かれてるような人生ではありますよね。今後も『ぷよぷよ』への挑戦は続けられる?あずさん:プロを目指しますね。僕このゲームは手が動かなくなるまでやるつもりなんで。死ぬまでやります(了)。余談ではあるものの、あずさんの今回の47連載に対しては、地震研究をしているユーザーから「地震のメカニズムに似ている」ということで、動画を送ってもらえないかという依頼があったという。それがどのようなメカニズムなのかはあずさん自身にもわからなかったようだが、それだけほかの『ぷよぷよ』にはない積み方であったという証左と言えるだろう。2018ほかにも驚いたのは、あずさんにインタビューをしているあいだ、あずさんがずっと『ぷよぷよ』をプレイしながら答えていたことだ。「息をするように『ぷよぷよ』をプレイする」を体現した稀有な個性。熱意と努力が目に見えるという意味では、「アスリート」という表現が感触としてもっとも近いように感じられるのは、筆者の勘違いではないだろう。『ドラクエ7』キーファをレベル99へ。600時間を費やした挑戦は、好きだった配信者の無念を受け継いで始まったゲーマーたちを一種あざ笑うかのようなお約束が、「仲間の離脱」である。それは離反した仲間が再度復帰するための演出であったり、盟友が死んでしまうという物語上の悲劇であったり、あるいはDLCで主役にするためにあえて離脱するということもあるが、ともかくプレイヤーにとっては悲劇となりうる要素だ。そんなひとり「キーファ」をレベル99まで育てるというプレイヤーが現れた。Nakanishi大学時代4年間で累計ゲーセン滞在時間がトリプルスコア程度学校滞在時間を上回っていた重度のゲーセンゲーマーでした。喜ばしいことに今はCS中心にほぼどんなゲームでも美味しく味わえる大人に成長、特にプレイヤーの資質を試すような難易度の高いゲームが好物です。編集ishigennニュースから企画まで幅広く執筆予定の編集部デスク。ペーペーのフリーライター時代からゲーム情報サイト「AUTOMATON」の二代目編集長を経て電ファミニコゲーマーにたどり着く。「インディーとか洋ゲーばっかりやってるんでしょ?」とよく言われるが、和ゲーもソシャゲもレトロも楽しくたしなむ雑食派。Switch用の周辺機器「5in1グリッパー」が発売。Eden』がSteam/スイッチで3月26日に発売決定。2020年2月19日コイツ、本気なのか...スマホを傾けて遊ぶしかない『ローリングスフィア』はまさに怪作。キングダム』が2020年夏への配信延期を発表。2020.2.20』が2月20日23時より配信決定。Switch用の周辺機器「5in1グリッパー」が発売。Eden』がSteam/スイッチで3月26日に発売決定。『ロックマンエグゼ』シリーズに影響を受けたデッキ構築&ローグライク作品ユーザー協賛プロジェクト電ファミの記事は協賛者の皆さまの支援によって成り立っています!世界征服大作戦とは?電ファミのファンクラブです。ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うファンクラブへの成長を目指します。主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。面白いコンテンツによる世界征服を本気で企むコミュニティです。アンクラウンライトでありながらも、確かな“本格派の味”。新興デベロッパー・ネストピが贈るスマホ向けRTS『アンクラウン』の特集企画です。「Web的」に作られた新感覚カードバトルゲーム、その開発方法とは。多くの人々に読まれた、電ファミ渾身の“殿堂入り”記事をまとめました。名作ゲームクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きし、ヒットする企画(ゲーム)とは何か?を探っていきます。若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜『うつヌケ』『ペンと箸』等で知られるマンガ家・田中圭一先生によるゲーム業界レポートマンガです。新世代に訊くこれからのデジタルゲーム市場を担う若きクリエイター達の姿を追い、彼らのルーツと情熱を探っていきます。ゲーム世代の作家たちゲームに多大な影響を受けた作家さんに取材し、ゲームが日本のコンテンツ産業やカルチャーに与えた影響を探る企画です。ゲーム語りの基礎教養ゲームライター・多根清史さんによる連載企画。その広範な知識のもとにゲーム史を体系的に語りおろしていただきます。なんでゲームは面白い?ゲーム開発者・hamatsu氏がゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。ゲームにまつわる言葉の起源や用法の変遷を、コンピューター文化史研究家・タイニーP氏が徹底調査。電ファミニコゲーマーとは?運営:株式会社マレランキング1北米ファミコン版『テトリス』で人類が初めて「幻の34面」へと到達。世界王者がクリア不可能とされた領域をさらに攻略する2『マジック:ザ・ギャザリング』の「ブラック・ロータス」カードが1800万円で落札される。Assistant』無料でリリース。Store│夜勤事件』がSteamで2月18日より配信開始。『クロノ・クロス』を愛する全員で作り上げた20周年ライブ。光田康典「もう一つの次元であなたは大切な人に逢えましたか?「ゲームを作ってないと俺は死んじゃう」。声でポケモンを操作する『ピカチュウげんきでちゅう』を世界で一番早くクリアする男に聞く。Spire』開発者に訊く、バランス調整の妙。【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。【田中圭一連載:サイバーコネクトツー編】すべての責任はオレが取る。付いてきてくれないか──男の熱意はチーム解散の危機を救い、『.hack』成功の活路を開く。