2018】18日目の記事です。ー、ymduuさんです。ルールを選ぶまずルールを選びます。どのルールでXになっても俺はウデマエXだと言い張れるので(?)一番簡単なものを選びます。後述するブログを読んで、ガチエリアが一番簡単と書いてあったのでガチエリアを選びます。実際、エリアが動かないためステージの勉強量が少なくて済む、とか各フェーズ(後述)でやるべきことが分かりやすい、とか、直感とも一致します。エリアの定石を理解する考察と言っても自分の頭で真面目に考察するわけではなくて(理由:IQ1なので。)まずは基本的な定石を抑えます。巨人の肩にバリバリ乗っていくのです。サーベイってやつです。最初に読んだのはこれです。Splatoon体系化の急先鋒、コギお氏の記事です。www.welshcogio.comwww.welshcogio.comそんなに長い記事ではないので、両方読むのをおすすめしますが、"S+でカンストするためには"の記事の方がより参考になります。上のイカ表示を見る上手い人は「味方と敵の動きを見て云々」と言いますが、イカアイコンはイカの動きをいい感じにモデル化しているので、味方の動きが見えなくてもイカ表示さえ見てればその7割くらい(適当)のパフォーマンスは出せます。重要なのは見てどう使うかで、これについては2.2で言及します。"1人不利"の扱い3対4の時何をしていいかが分からなかったです。"固め"と"打開"の概念"打開"はよく聞くけど"固め"って何さ。博多ラーメンか何かか?上記ブログの"ガチエリアの奥のエリア"の存在が超重要(イカ便宜的にこのエリアのことを固めエリアと呼ぶこととします)特に重要なのは三つ目の"固め"と"打開"の概念で、これを知るとガチエリアの勝率が安定してくると思います。"固め"と"打開"について、詳しくはリンク先を読んでもらうことにして、超ざっくり説明すると、"固め"とは"人数有利を取ってエリアを確保したあとに相手をエリアに近づけないために、前に出て相手をエリアに近づけさせないようにする行為"、"打開"は"その固めを破って(≒固めている人間のうち一人二人を落として)相手に固められている状態を終了させる行為"です。フローチャートにするとイカのような感じです。試合終了条件は図が煩雑になるため削っています。こちらが固めている間にカウントは進んでいくので、赤い矢印の遷移をすれば勝ちに近づいていくわけです。逆に青い矢印の遷移を許してしまうと、こちらのカウントが止まり、敵のカウントが進んでいくので負けに近づいていきます。ちなみに、緑遷移は敵味方互いに固めの方法が分かっていないと起きます。打開してされてをくりかえして、フルタイムで戦ったのにお互い30カウントくらいしか進んでないやんけ、みたいな感じです。ステージの習熟度が低い月初めに起きがちです。考察により、味方の打開を成功させ、敵の打開を失敗させると勝ちが近づくことが分かりました。(クソ自明)クソ自明だけど敵の打開を失敗させるとカウントが進むってことS+でも知らない人多いと思う。S+3くらいまでは私も知らなかったです。次はこの遷移を起こすためにすべきことを具体的に考えます。味方打開を成功させるためにすることこちらは割と自明なんですが(できるとは言っていない)、スペシャルをよいタイミングで使うことです。それでダメなら運が悪かったな!ガハハ!ちなみに、打開時のスペシャルゲージは上記ブログの"ガチエリアより前に取り戻すべきエリア"を塗り返すことで手に入れることができます。"よいタイミング"ってなんやねんという話なんですが、私はイカの条件をORで繋いだものだと考えています。味方のイカアイコンが光っている理由:スペシャルを合わせるのは雑に強いため。人数有利である4対3を作れた時点で打開は6割くらい完了しています。事故が起こる前にスペシャルでダメ押しします。4対4で味方のスペシャルが溜まっていないが味方が交戦中であるこれは難しいんですが、交戦中の味方が負けてしまうとその味方が帰ってくるまで打開ができません。3対4になると敵もイケイケで突っ込んでくるので、その前になんとかその味方を助けたいところです。敵打開を失敗させるためにすることこっちのほうが非自明です。敵倒してエリアを取ったけど何やったらいいか分からなくなってとりあえず潜伏しとくか、みたいなことないですか?私はある。これを真面目に考えるようになってから勝率が安定した気がします。上記で定義した固めエリアを確保しましょう。ここから何をするかです。IQ1なので"敵打開の起点になりそうなヤツをしばきにいく"みたいな高尚なことはできません。固めでするべきことは大別して2つあります。固めエリアに陣取って遅延行為をする敵を打開ポジに入れさせなければそれだけカウントが進むので。死なないように立ち回って敵打開に合わせてスペシャルを出す敵打開にスペシャルを合わせて打開失敗させられれば大きくカウントが進むので。どちらを選ぶかはスペシャルが溜まっているかどうかで決めるといいです。打開でスペシャルを使って全然溜まらなさそうなら前者、固めエリアを塗って既にスペシャルが出そうなら後者です。前者はブキ種によってできることが全然違うので、比較的考察しやすい後者を考えます。固めにおいてスペシャルを出すタイミングはイカの条件をORで繋げたものと考えます。敵がスペシャルを出した敵がスペシャルを出したことは光っていたイカアイコンの光が消えることでわかります。スペシャルにスペシャルで対抗し、スペシャルを不発に終わらせれば(スペシャルで一人も落とされなければ)敵の打開はかなり苦しくなります。味方が一人落とされたこれもまた難しいんですが、たまにスペシャルを溜めずに突っ込んでくる敵に味方がやられてしまったりします。この時、人数不利なので普通なら打開完了してしまうのですが、塗りが良ければ(スペシャルにもよるが)ひっくり返せたりします。これはむっちゃ難しい話で、状況によっては一回エリア渡しちゃったほうが良かったりもするんですが、敵打開を失敗させると大きくカウントが進むので狙ってみる価値はあります。この二つを都合よく満たす動画がライブラリにあったので貼っておきます。ブキ/ギア考察さて、ここまでで固めにおいても打開においてもスペシャルを出すタイミングが重要であることが分かりました。それを実現しやすいビルドを作っていきます。どのブキでも上記の行動はできるんですが、IQ1なのであんまり努力はしたくありません。いうわけで、上記の知識があれば比較的楽に実践できる(≒その行動に特化した)ビルドを生成するわけです。ブキ選定ブキは黒ZAPにしました。環境で猛威を振るっていた時代もあったらしい......選定理由はインクアーマーが出せること、クセの少ないシューターで扱いやすいこと、強ポジ封鎖/キル/対面拒否なんでもござれのキューバンボムを持っていること、です。それぞれの良さを順に解説します。インクアーマーが出るスペシャルを出すのに重要なのはタイミング、ということを述べましたが、インクアーマー以外のスペシャルは出す場所も重要だったりします。(狩られにくい、障害物に乗りやすいところでジェッパを出すとか、打開ポジに雨を流すとか)アーマーを使うことで正しい位置に陣取る必要がなく、どこにいても効果を出せるのでタイミングを合わせやすくなるわけです。敵打開に合わせてジェットパックで敵高台に乗ってボムピを出す人をしばければ大金星なんですが、イカアイコンの光が消えるのを見てスティックを押すのとどちらが簡単かは火を見るより明らかです。カウンター性能が高いのも地味に◎です。ハイパープレッサーとかアメフラシはカウンターでアーマーを出すことでかなり味方の生存率が上がります。ジェットパックは......ナオキですキューバンが投げられるシューターということでどうしても高台上の打開ポジを抑えるのは厳しいものがあります。味方にブラスターとかローラーが居れば彼らに任せればいいのですが、いない場合は誰かが抑える必要があります。そんな時にもキューバンボムがあればそこに置いておくだけでなんとなく仕事した気になれます。実際打開ポジに一生キューバンを投げてくる人がいるとかなりツラいです。打ち合い時に先に被弾してしまった場合でも足元にキューバンを貼り付けて逃げればけっこう逃げ切れる、というのも◎。ギア考察ギアはイカのようにしました。この構成を解説する前に、スペシャル増加量アップとスペシャル減少量ダウンを付けるときの狙いの違いについて言及しておきます。スペシャル増加量アップ考察スペシャル増加量アップはその名の通りスペシャルゲージの増加量がアップするアイツですね。こっちは考察の余地があんまりないです。死なない人がガンガンスペシャルを回すためのギアパワーです。死んだときのスペシャルゲージの減少量が減るギアパワーですね。このギアパワーの強いところは"スペシャルゲージを維持しやすい"ことにあります。"スぺ増と似たような効果の"でゎないスペシャルをよいタイミングで出そうとすると、スペシャルが溜まった時に貪欲に出すよりも抱え落ちが増えます。死ぬとスペシャルゲージは半分になってしまうので、次にスペシャルを使いたいタイミングではスペシャルが溜まっていないかもしれません。それをカバーして「ほしい時にスペシャルゲージが溜まっている回数を増やしてくれる」のがスぺ減というわけです。