yanagisawa久しぶりにビットマップフォントを作成しようと思ったらハマったのでメモ。以前にもメモしたのですが言葉足らずな感じなので...。今回もShoeBoxを利用します。→参考:以前のメモ(2014.9/8)pngは分割しないspriteFrameを作成するときはバラバラのpngデータを利用しますが、ビットマップフォントの場合は「1つにまとめたpngデータ」を用意します。今回用意したのは以下のような画像(分かりやすいように黒背景にしていますが、実際のデータは透明背景です)。Chars」を設定しなければなりません。メインウインドウ内(下画像で一番小さいウインドウ)に対応状況が表示される(黒縁の白文字)ので間違いがないか確認できます。Valueの値を調整する)。.fntファイルの修正shoeBoxでbitmapフォントを作成するとpngファイルの他に「fntファイル」が書き出されるのですが、このファイル内のパスが絶対パスになってしまうので、これを修正します。fileの値はfntファイルからみたpngファイルの相対位置なので、同じ階層に配置するのであればファイル名だけでOKです。あと問題はないと思うのですが、一番最初の「face」の項目も同じように修正しておきましょう。Cocos上での表記ビットマップフォントの表示をWeb上で検索すると「CCLabelBMFont」を利用した方法が出てきますが、これは非推奨になっているので以下のようにcreateWithBMFontメソッドを利用します。Label::createWithBMFont(“images/numFont.fnt”,strTimeScore);lbTimeScore->setPosition(120,136);endNode->addChild(lbTimeScore);++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++今回は得点表示なので、1行目で得点を文字列に変換しています。2行目でビットマップフォントを作成しています。今回利用するnumFont.fntはCocosのResources内のimagesフォルダに入れたので上記のように「パス」を記述しました。3行目で位置を設定し、4行目で表示しています。PMありがとうございます。あれは分裂弾の応用で、分裂数を1にすることで起動を変更していたりします。弾幕の器と差別化するため、今後もハデっぽい弾幕を追加していく予定です。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。