高品質な顔のテクスチャを作成する手法と、FACSの手法を使ったフェイシャルリギングとリターゲットの手法セッションの内容このセッションは人間の顔の制作に注目した内容になっています。我々のチームでは高品質な人間の顔を作成するために様々な兆戦を行っています。その中で、今回は特にテクスチャ制作とリグ制作の二つのテーマを中心にお話をします。マスクと高精細のテクスチャを組み合わせることで実現する、高精細な肌の質感を作成する技術。FACSの概念を利用したリギングとそのリグをリターゲットする仕組みについてお話したいと思います。スクウェア・エニックステクノロジー推進部リードワークフロープログラマー、テクニカルアーティスト経歴:略歴:2004年にシステム会社に入社。SEとして4年間活動する。そこでCGを使用したGRIDコンピューティングについて研究する。ProductionIGでフル3DCGプロジェクトにてRIGとシステム開発で関わる。東映アニメーションで、アニメ・映画の映像制作に関わる。Studioの開発に携わり、FFXVの開発に参加。stereo、facialのR&Dに挑戦中。今回はフェイシャル制作をテーマとしたセッションを予定しています。この度、私たちはまずリアルな人間の肌の表現に挑戦しました。すると次にその顔をリアルに動かしたいと思うようになりました。解決してきたかについてお伝えできればと思っています。カナダ)に入社エンバイラメントアーティストとして、マルチプラットフォームのタイトルに関わる。株式会社フロム・ソフトウェアに入社シニアーテクニカル背景アーティスト・アドバイザーとしてPBRワークフローの構築に携わる。受賞作であるブラッドボーンに関わる。様々なプロジェクトのR&Dを手がけている。Champion《講演者からのメッセージ》キャラクタをリアルに表現する事は、現在のゲーム開発において常に課題となります。異なる専門知識を持ち合わせたチームメンバーが協力し合いゲームにおけるキャラクターのクオリティをどの様に向上させたかについてお話します。実際にキャラクタ制作を行っている方や純粋に異なった専門知識の連携によってどのような結果が生まれたのか興味がある方にも楽しんで頂けると思います。楽しみにしていてください。ヴィジュアルワークス部に入社。キャラクターに関連する髪の毛や衣服等のシミュレーションを経験後、体や顔のリギングに従事。ワークフローに当てはまらない特殊なモンスター等のリギングにも携わる。リギングチーム(キャラクター全般のセットアップやシミュレーションの作業を行うチーム)の管理を務める。テクノロジー推進部に異動。キャラクター全般におけるランタイムを考慮したリギングワークフローに携わる。本セッションを受講されるにあたりまして何かしら持ち帰れるような内容を心がけています。フェイシャルリグで悩まれている方に本セッションを通してお役に立てれば幸いです。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。