1970~80年代)ツイートツイート「CGなしの本格アクション」「ノーCG」といった映画宣伝コピーを目にする。CGに限らず、デジタルの表現技法はアナログのそれに対して下位にあつかわれることも多い。した半ば無意識的なCG蔑視における象徴とも言えるのが、3DCGのリアリティが高まるにつれ常に付きまとってきた問題。人物表現における「不気味の谷現象」である。本来はアンドロイドのようなロボットに用いられてきた概念だったが、現在は3DCG業界でもすっかりポピュラーな言葉になっている。中には、誤って用いている例もみられる。そこで、もう一度「不気味の谷現象」とは何であるかをおさらいし、その問題の解消に取り組んできた系譜を探っていきたい。政弘博士が1970年に発表した概念である。森博士が、外見が本物の手にそっくりの電動義手と握手した際に感じた嫌悪感から発想し、「類似度が上がって行くに従い親和感も増加して行く。類似度がほとんど人間に近くなった近傍で、親和感は急激に負の領域にまで落ち込んでしまい、人間は気味悪く感じるようになってしまうのである。この親和感曲線が負に落ち込むことを、『不気味の谷』現象と名付けた」と述べた【図1】。2012)元々は、正式な論文として発表されたものではなく、エッソスタンダード石油広報部から発行されていた雑誌『Energy』(*3)に、エッセイとして掲載されていた。この概念は、森博士自身も「何の反響もなく長く眠っていたが、2005年という35年も後になって、欧米で引用され始め(後略)」と述べられているように、最近までほとんど知られていなかった。政弘著:『不気味の谷』、『Energy』第7巻、第4号、p33-35、エッソスタンダード石油(1970年)。この『Energy』は、1964年4月から1974年12月まで季刊で計39冊+特別号1冊が発行された。Walker氏【図2】にインタビュー(*4)しており、以下はその時の内容の一部である。-キャラクターのフォルムはカートゥーン的なのに、髪の毛や肌、衣服などはフォトリアリスティックですね。この相反する要素を組み合わせるのに、苦労はなかったですか?ジョン・ウォーカー(以下、ウォーカー):それはすごく良い質問で、まさにその点がわれわれの最大のチャレンジでした。毛穴や鼻の穴、睫毛、眉毛などをどれくらいリアルに描こうか、その度合いを見極めるのは非常に難しかったのです。技術的にはどこまでもリアルに出来ますが、しかし過剰に生々しくなってしまうと、ある所で急に不気味になってしまうのです。不気味になる一歩手前に線を引くというのがとにかく大変でした。Valley"(不気味の谷)という概念があります。-その言葉は、日本のロボット工学者である森政弘博士の論文からとったものですか?ウォーカー:そうです。われわれは「不気味の谷」に落ち込まないように、過去のキャラクターの研究から始めました。壁に掲示板を作りまして、右端が親しみやすいGOOD、左端を不気味なBADとして、キャラクターの写真を貼っていくのです。Productions)(*5)の人形アニメなどを貼っていきました。最初は頭髪もスタイライズされたもので作っていたのですが、リアルな方が良い結果が出たのですね。それでヘア・シミュレーションにはこだわったのです。少なくとも『Mr.インクレディブル』の制作が始まった初期の段階で、ピクサー・アニメーション・スタジオは「不気味の谷」を意識していたはずなのである。ピクサーが早くからこの問題に着目していたかについて考えてみたい。p22、映像新聞社(2005年1月3日)(*5)ランキン=バス・プロは米国の映画プロダクションであるが、実作業の多くを持永只仁氏らのMOMプロダクションなど、日本のスタジオに依頼する形で製作を行っていた。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。次の100年も愛されるフォントを創る。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、萌、SNKの登壇が決定。