・シリアスゲームをいかに商用世界の中で、具現化とビジネス展開するのかのノウハウ取得セッションの内容まず東京大学の藤本氏が海外の事例を含めたこれまでのシリアスゲームの系譜を説明する。次に、内科医の鈴木医師が、課金の代わりに排便報告をさせることで大腸がんを啓発するソーシャルゲーム「うんコレ」などの先進事例を、ヘルスケアゲームの開発に関わる医師の視点から紹介する。医療にゲームが必要なのか、構造的な課題、「ゲームが処方される未来」の可能性について展望を提示する。ついて説明し、今後SPARXをどのように発展させていくかについても共有する。日本語版SPARX開発会社の株式会社スマイルブームの徳留氏がSPARXとその他のゲームとの相違について説明する。Lab代表の清水氏も加え、日本語版SPARXを制作する上で気をつけたことやその医学的メリットについてパネルディスカッションを行う。広報戦略や病院ブランディング、医師リクルート戦略、医療者のメンタルヘルス支援などに従事。2015年よりハイズ株式会社。医療健康情報の啓発のためのコミュニケーションプランニング、企業のヘルスケア分野における新規事業のコンサルティング、ヘルスケアベンチャー支援など行う。2016年よりヒカリラボに参画し、事業戦略や医療監修などを担当する。メンタルヘルス啓発をライフワークとしており、全国で講演活動を行う。ビジネス健康術」(ベネフィットワン・ヘルスケア)、日経メディカルcadetto「キャリア迷子のための処方箋」など《講演者からのメッセージ》これだけ多くの人を動かしているゲームと、医療を始めとするヘルスケア領域との掛け算は無限大です。同じ可能性を感じている方とぜひお話ししたいと思います。