長のポールに取り付けます。プランジャーを使用すると、最大のスプリングの張力でランチャーでボールを配置します。ボールを起動し、その最大の高さ.に到達するボールにかかる合計時間tの測定にはストップウォッチを使用初期位置はボールがランチャーを終了します。最大の高さに到達するその高さに達したときに注意してください。回と計算の平均時間を使用します。離れて、同じ水平の高さに設定します。使用して、一方の極にバケツを取り付けます。バケットの高さは、当該ボールの高さは、ランチャーを終了すると同じにする必要があります。プランジャーを使用すると、最大のスプリングの張力でランチャーでボールを配置します。バケツにボールの土地にかかる合計時間tを測定するのにストップウォッチを使用します。ボールに達するとおおよその高さの注意してください。回と計算の平均時間を使用します。2.実験のセットアップ。運動学、運動は、しばしば多くの物理的な事象や現象の重要な結果の説明です。時間の位置の変更、速度の基準変位のベクトル量と時間と速度変化か加速どっちです。ほんの一例を与えるため、惑星の軌道のパスを計算することが可能です。落下物体と二次元円弧角度で開始したオブジェクトの関連に注力します動きを説明する前に、座標系やフレームの参照が必要です。原点は任意ですが、多くの場合オブジェクトの開始点。ボールを考えてみましょう。ボールの位置は、その距離と原点からの方向で、メートル単位。秒あたりのメートル単位。実質的には、その瞬間速度と瞬間速度の考えます。開始時瞬時速度v0は起動速度と次の瞬間の速度がそれまで継続的に減少させることはピーク時にゼロ。ボールに対抗する地球の重力によって提供される一定の加速による速度の低下はのこの座標系の負。それらを使用して、任意の時点でオブジェクトのモーションを計算できます。ボールの例に適用してみましょう。メートルであることとしましょう。ピーク時にボールの最終的な瞬時速度がゼロである知っています。加速度はここでは否定的なgボールの動きに対抗するためです。ピーク高さをここにします。秒間総飛行時間を作るします。つの次元のオブジェクトの垂直方向と水平方向の動きは互いに独立してし、ベクトル和である純結果個別に扱うことができます。次元の運動に投射物の動きの全体の弧を分解する可能性があります。メートル/秒の初期速度と野球をスローします。メートル/秒のサイン回この速度です。度のコサイン回速度です。野球の立ち上がり時間中に鉛直方向の風速が上向き重力減少速度です。その後、落下時に下向き速度の増加と共に。空気抵抗を無視して、水平方向の動きは加速度を持たないし、等速したがっています。垂直方向と水平方向の位置と垂直方向と水平方向の速度のベクトルの加算は、投射物の動きの円弧を生成します。水平方向の距離を決定します。つの角度でスロー運動学的方程式をテストします。メートルの長い棒とストップウォッチを使用します。メートル毎秒であることに注意してください。メートルの棒を配置します。度の角度で垂直からランチャーを調整します。度の打ち上げ角度に対応します。指定、ランチャーの先端の垂直方向の位置に注意してください。プランジャーを使用すると、最大のスプリングの張力でランチャーでボールを配置します。ボールを起動し、同時にストップウォッチを開始します。垂直方向の位置でその出発点に戻り、結果として飛行時間を記録するボールの合計時間を測定します。メートル、一瞬停止この時点に到達します。回繰り返すし、後の計算の平均の合計時間を使用します。番目の実験では、二次元の投射物の運動を示しています。メートルを離れて配置。番目のポールに接続し、ランチャーの先端と同じ高さになるように、バケツを調整します。メートルの高さの上のランチャー、またはy0があるのでそれを配置します。度の角度になるように調整します。プランジャーを使用すると、最大のスプリングの張力でランチャーでボールを配置します。今ボールを起動し、同時にストップウォッチを開始します。土地のバケツの中にボールの総飛行時間を測定します。注意してください、ボールに到達高さの最大値を記録します。回繰り返すし、後の計算の平均の合計時間を使用します。秒ボールの理論上の立ち上がり時間を計算できます。これを乗じて計算された飛行時間をくれます。ピーク高さを計算できます。メートル/秒の速度で開始されました。秒に出てくるピークの高さに到達するのに時間を決定するのに初期の垂直速度と加速を使用しています。立ち上がり時間を使用します。メートルの理論的な最大y変位を与えます。メートルの理論的な最大x変位の結果合計フライト時間を使用します。一度、2次元運動における運動方程式の検証実験と理論に同意します。運動学の使用および投射物の動きの理解が重要であり、多くの日常的なアプリケーションでは、よく見えないです。自動車エンジニアは多くの場合別の車の仕様を計算するキネマティックを使用します。つが停止または、制動距離が一次元の運動方程式を使用して計算することができます安全上重要なパラメーターであります。それを知らずには、ゴルファーはクラブのすべての振動運動を使用して精神的な計算を実行します。期待して、ゴルファーはスイング、ボールを打つし、特定のスピードと角度、コースを横断飛行を開始します。ボールの理想的な二次元パス飛翔経路を支配する方程式に従います。運動と飛翔経路のゼウスの概要を見てきただけ。つの次元に移動する物体の軌道を計算する方法を知っている必要があります。gdpr@jove.com.。