EDAツールベンダ、マーケティング系SaaSベンダ等を経て2013年グリー入社。グリーでは内製BIシステム、「天と大地と女神の魔法」と「アナザーエデン」を担当。大規模なトラフィックを捌く経験を求めて入社したものの、なぜか自らトラフィックを作りださねばならない立場に。直近の「アナザーエデン」では、サーバ・クライアントのデータモデル、通信モデルのほか、アセットパイプラインやプロジェクト体制も含めたゲーム制作・運用システム全体の設計、実装を手がけている。《講演者からのメッセージ》スマートフォンゲームも年を追うごとにプロダクトが大規模化し、ゲームモデルの多様性が失われてきている昨今、システムのアーキテクチャを構想からやりなおす、といった試みの機会やその正当性はますます小さくなってきていると思いますが、そうした新しい試みの余地がまったくなくなってしまったわけではないと思います。今回のセッションがそうした技術ドリヴンによるゲームモデル改革事例の紹介のひとつになれば、と思っています。StudiosにてLINEタワーライジングの開発を経て、アナザーエデンの開発を担当。《講演者からのメッセージ》アナザーエデンでは、StateMachineを導入したゲームループとイベントハンドラの設計、UIフレームワークの整備、サウンド基盤、ネットワーク基盤、データストア、アセット管理周りを主に担当していました。アナザーエデンの世界観への没入感を阻害しないように、できる限りサーバとの通信をバックグラウンドで済ませられるようにオートセーブ機能をチューニングしてきましたので、その辺りについて詳しく紹介させていただきます。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。