142008今回から、この備忘録かなり長文化します。文章量の割に、たいしたことはしてないんですけど、ちゃんと書いておかないと、後でソースとの戦いが熾烈なので...武器の振りが、位置がズレることあり。色までおかしいと来たモンで謎深まる。調査結果、何故か武器アニメの合成方法が加算になっているのを発見。わからんけど今後要注意。武器の位置ズレなんですけど、よくよく凝視するとズレてるんじゃなくて、反転してるんですよね。調査すると、味方へのエフェクト反転のせいでした。攻撃するときもそのまま反転しちゃってたみたいです。反転なしの指定をやっておくことで回避。反転ネタでエフェクトのスクリプト改変。エフェクト反転はいいんだけど、敵からの攻撃、画像だけ反転させてたんです。横の動きがあるアニメがおかしなことになるんです。今まで気づきませんでしたよ......まぁ、そういうことで、修正。一歩前進用にアクターのバトラー画像が右寄せ表示なので、その分、アクターへのエフェクトを右にずらしました。属性を拾うためのスクリプトを、属性計算部分に導入。考えてみたら、味方の素手ってどーなってんだろ?と確認。ここも無属性になっていたので修正。強制で「物理,打撃」に。考えてみたら、素手はアニメしないので、これも「物理,打撃」に該当するアニメーションさせることに。確認してないけど、一回攻撃だよね?(そうでないと武道家が激ツヨになってまう)念のため、二刀流で片方素手の場合でも、アニメだけは↑で統一。「何故かプレアニメが発動しなくなる」というバグ発生。例の「ガシュシュッ」って音が鳴るような物を指します(モチ荒P限定用語です)。原因は、武器の振りがアニメなので、アニメにアニメをのっけた結果、上書きされちゃったこと。しょうがないから、アニメの処理を今までよりもさらに分割。過去:行動者アニメ→対象者アニメ現状:行動者プレアニメ→行動者アニメ→対象者プレアニメ→対象者アニメという流れに変更。これによって、一歩前進が、スムースに見えるようになりました。(一歩前進は行動者アニメ部分で処理してます)ただ、プレアニメのフレーム数が短いので「会心の一撃」と表示する時間が短い。この部分、微調整しないとイカンですね。waitをかけるか、プレアニメの尺を伸ばすか......うーん、どっちも一長一短だなぁ。一歩前行動ですが、二刀流していた場合、2回目の行動前に、位置を戻し、また前に進む動きをしてました。テンポ悪すぎなので、二刀流時は元に戻らず、そのまま殴るように変更。敵が死亡した場合は、ちゃんと位置を戻す、と。キャラをちょっと動かすだけで、微調整たくさんですねぇ。加えて、アクターのバトラー位置(Y座標)をパーティ人数によって変化させました。人数によって、適度な位置(1人だと中央とか)に表示するようにしました。いう細かいモノっていくらでも出てくるからなぁ。いつ完成するんだ荒P。あと、ToDoリスト作って何をするのか明確にしてみました。山積みの課題にリアルorzしそうになったけど、こういうのがないと、さすがに整理しきれなくなってきました。無駄にボリュームだけはあるんだよなぁ。ナニコレ?!(ツクール関係ない話題すまぬ)調べると、そういう現象が起こりうるらしい。