꒪⌓꒪)Unityの初期フォントはArial1個だけ。このフォント使いたいんだけどってときは表示したいフォントをUnityさんにインストールするかお好みでフォントを作って表示させるっていう方法になります。DynamicFontとTextureFontどっちがいいよ?って話にエンジニアさんとなることがありますがけっこうこのへんテキトーに進めるとDynamicでよかったものをTextureで作ったり著作権違反したりとかの笑えないミスが起こります。色違いをわざわざ作ったりとか。最近できるようになった機能1)フォントファイルをまるごとUnityのProjectにぶっこむ。macどっちもつかえるOpentype(.otf)がベターメリットフォントまるごと入っているので普段とおなじ感覚で文章が打てる。日本語→英語などに翻訳しても問題ない。多言語展開を考えているならこっちがメインになるある程度NGUIなどで装飾できるのでそこそこ華やかに画面が作れる。ボーダーグラデーション(最大2色まで)シャドウ色変えこのへんまではInspectorのオプションで盛れる逆に言うとこの程度のスタイルならDynamic+NGUIで表現できるのでTextureで作る必要はないシェーダーをいじると更に盛れる(描画はすごいことになるけど)デメリットやっぱり見た目はどうしてもBitmapよりは劣る。日本語ならそこそこファイルサイズが重い。収録文字数が多いとその分ファイルサイズも重い。フォントデータを同梱することになるのでフォントの再配布にあたる著作権に気をつけないといけない。最近はアプリ用のライセンスを用意しているフォント・パッケージも多いです。フォントまとめWeb屋のデザイナーの感覚で言うといわゆるシステムフォントとかプレーンフォントみたいな文字の立ち位置。ビットマップフォント画像でできたフォント。昔のVer.のUnityだとこっちしかできなかったとかなんとか。文字の画像にアトラスに座標を割り当てて任意の文字を呼び出す方法リッチな表現が可能。いうやつ1)基本のスタイルをPhotoshopで作る2)文字用のテクスチャを専用のソフトで作成。3)Uniy>NGUI>フォントメーカーでフォントとしてパッケージング4)テキストメッシュで表現メリットデザイナーが思う通りのCOOLな文字ができるデメリットさすがに文字詰めまではできない画像にある文字しか表示できない。日本語でつくると日本語しかできない。運営フェーズに入ってからもいちいち文字を追加しないといけない作った画像以上の大きさで使うとボヤける。大きめに作るとベネスタイル・色が変わると同じフォントでも別の文字として扱われる。掲示板やユーザー名など可変が予想されるキャラ名やスキル名・本文などの用途も危険。文字間がきれいに仕上がって安定しますこんなかんじです〜。デザインするときに「ここはBitmapにするか...」「ここはDynamicでいいな...」などなど仕組みがわかってると考えながらデザインできるのでデザイナー不祥事案件「なんとなく雰囲気で似たようなちょっと違う文字スタイルつくっちゃった」とかがなくなると思います。似たようなスタイルが増えるのは妖怪のせいではありません。コメントをキャンセルコメントName*Email*(公開されません)Website上に表示された文字を入力してください。Reserved.arrowuphome。