弾薬もリロードもタンク形態と共通。打ち上げるので連続ヒットしやすい。タンク形態と若干軌道が違うためタイミングをずらせる。相手を動かす能力が高いので、状況次第では一気に撒くのも手。総弾数は多いものの、撃ち切りリロードでリロード時間も結構長い。可能な限り考えて撃った方が良いが、どんなに気をつけていても肝心な場面で弾切れ...という事はある。サブに頼りっきりではなく、他の武装でもカバー出来るようになりたい。左斜め前になぜか''原作では敵だったザクIIが出現''し、マシンガンを15発撃つ。1発9ダメージ、補正-4%。フルヒットで104ダメージ、補正-60%。稼動直後はタンク形態メイン4だったが、現在では配置が変更され後サブになり両形態で使用可能になった。一応銃口補正はかかり続けるものの、弾速が遅く、格闘のセルフカットも期待できない。本体に発動モーションがありザクを出すと足が止まる、後ろBDで逃げつつのサブがこれに化けやすいので注意。格闘ヒット時はキャンセルで呼び出すことも出来る。自機の周囲に煙幕を焚いて誘導を切る。ヒルドルブの戦略の要。前作と違い、出撃時は0からスタート。このため、復帰時の自分の位置によってはあっさり即落ちしてしまうので注意。リロード時間まで大幅に増えたため、より使いどころを考えて使用する必要がある。逃げに使うにしても攻めに使うにしても近距離かそれより少し遠いぐらいで炊き始めたい。アップデートによりリロード速度が倍速の10秒に、ただ減った時間分がクールタイムに回されておりトータルの回転率はやや強化程度。※スモークのクールタイムを0秒にする小技。スモークのクールタイムは「スモークを使い切った形態」にのみ適応されるため、煙を使い切った形態から換装して別形態に移行することで即座にリロードが開始される。そのため戦車形態で居ることがほとんどなヒルドルブは、意図的にモビル形態の状態で煙を使い切り、即座に戦車形態へ換装しスモークのリロード開始するのが望ましい。クールタイムが付与された形態は、換装してリロード開始された後でも、その形態で合計8秒経過するまでクールタイム状態が維持されリロードが停止する。換装ズサキャンなどをすると、短時間ながらクールタイムが適用されリロードが止まるので注意しよう。多少のロスが発生するものの、リロード時間が事実上10秒と前作以上の速度となり、生存力を大幅に高めることができる重要なテクであるため確実に使えるようにしよう。換装後気持ち程度止まればズサキャンもどきが出来る。変形直後は必ずメイン1の状態から始まる。オーバーヒートのズサ中にも変形できる。どの弾を選んでいても、他のメイン2種のリロードはされる。モビル形態でもちゃんとリロードはされるので、弾の補充の為にタンク形態で逃げ続ける必要はない。換装し直すと絶対にこれから始まる。弾頭70、爆風60ダメージ。大きな放物線の弾道を描き、着弾・ヒットすると爆発する弾。着弾点に爆風が短い時間残る。直撃か爆風にヒットした機体は短時間炎上スタンする。遠距離ならメイン2、近距離ならサブなどで安定して追撃可能。サブよりも弾速が遅いが、誘導が良い。中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、ちょうど着地に命中が重なりやすい。爆風の判定は短時間残るので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。性質上闇討ち気味に引っかかりやすい。超信地旋回を加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。爆風は相方にも当たるので注意。誘導で当てる/着弾まで時間がかかると言う2点から、届く前に誘導が切られていて外れると言うことが珍しくない。フワステの頻度が格段に増えた今作においてこの武装の特性は致命的。弾速が非常に速く、水平に飛んでいく弾。当たると弾の軌道をなぞるように吹っ飛ばすので、当たり方次第では追撃可能。自分より低い位置の相手は射角外となってしまい、当たらない。前作から発生が落ちたので、同じ感覚でBDCすると撃てないので注意。弾速もやや落ちたが(デュナメスのメインと同じかそれより少し遅いぐらい)その分誘導が上がっており、やや曲がる。このため、中~遠距離のAP≫APが前作より若干安定するようになったが、逆に近距離では銃口補正の弱体によりスカりやすくなった。APを避けたと思い切り返してきた相手にひっかかったりすることも。この機体の主なダメージソースなので無駄撃ちは避け、着地取りやカットに使おう。発生やシステム変更などで、オバヒはともかく青着地は甘い着地でなければ当てにくくなった。相手近くで炸裂する弾。緑ロックだと炸裂しない。散弾がある程度ヒットするとよろけ。炸裂前か炸裂直後にヒットで強制ダウン。一応よろけからメイン2やサブへつなげることが可能だが、メイン1のような誘導・範囲もメイン2のような弾速もないのでかなり使いにくい。代わりに迎撃にはめっぽう強いのでバクステからお見舞いしてやろう、スモーク中に格闘で無理やり当ててくる相手には有効。炸裂直後が一番威力が高い模様。距離があると放物線を描く曲射、近距離だとまっすぐ敵を狙う直射と弾道が変化する。全武装のなかで唯一、単発で強制ダウンまで持っていけるのでスーパーアーマーに対して効果があるかもしれない。モビル形態と違い、補正率が10%高く設定されておりダメを伸ばしづらい。モビル形態とは若干異なり、足が止まらず発生が速い。山や建物など遮蔽物が存在すると山なりの軌道に変わり着弾までが遅くなる。メインと同じく射角はおそろしく広い。上はもちろんのこと、タンク形態は下に射角がなく、近距離で自分のほうが上にいると当てづらい。モビル形態と同様、動作面ではメイン4の頃から変更は無し。メイン射撃の武装切り替え。ノーモーションで切り替えでき、切り替わると「カチッ」という音がし、車体中心が光る。行動不能な状態(ズンダや格闘を貰ってる時や、ダウン時)でも換装できるので落ち着いて。これも一応「行動」なので起き上がりをこれで行うと接地後の無敵時間が短くなるため気をつけよう。発光するのは敵からも見える。モビル形態の逆で、硬直も同じなのでズサキャン可能。どこからでもサブC可能(空撃ちでも可能)。前作と変わって4段格闘になった。1段目から前派生で受身不可の叩きつけ。後ろにキャノンを撃ち車体を傾け、そのまま敵に突進する。原作でザクの腕パーツをキャタピラに巻き込み、動けなくなった時にそのままザクを轢き倒した技。入力地点から攻撃しながら突っ込む所謂判定出っ放しの格闘で、突進速度も初速は速い。伸びは悪いので追いには全く向かないが、近距離や向かってくる相手には思いがけない当たり方をする事も。反動のために撃つキャノンからはしっかりと弾が発射されていて、当たり判定も威力もある(ダメージなどはサブと同数値の模様)。サブ弾の消費などは無く無限に撃てる。右斜め後方に飛びながら左横格、もしくは、左斜め後ろに飛びながら右横格、にて正面に弾を撃てる。地面に向かって斜め下に撃つので、飛んだりするなど高さが無いと、すぐ目の前に着弾してしまう。誘導もしている?ようで正面に撃つと大きくカーブを描くのが見える。この砲弾を当てるのは、あくまでネタ技なので実用は無理。突進を避けて斬りかかって来た敵が爆風に当たったりもする。前格闘と内容は殆ど同じ。横格闘故に若干だが回り込むので、前格以上に迎撃に使える。開幕の味方誤射に注意。味方と反対方向レバー入力+変形入力失敗の格闘してしまうと、砲弾が味方HITする可能性大。ショベルアームを開いて地面に着き、車体前方を振り上げて敵をかち上げる。ザクにキャンセルして打ち上げダウンに持ち込める。サブCでもできるしそちらの方がダメージも高いのでネタコン。回転しながらショベルアームで攻撃する。前・横格と同様に、判定出しっぱで突っ込むタイプの格闘。スサノオの横特格とかち合うほどの強判定を持つため、迎撃に使える。高速で超信地旋回しながら焼夷榴弾を4発乱射。出始めにスーパーアーマー有り。結構な距離を高速で移動するが誘導切り効果はないので注意。射角が悪いのか早過ぎる回転に銃口補生が追いついていないのか、至近距離で出すと2発目以降が外れるので注意。弾に誘導がかかるのは最初のみで、一度誘導をきられるとあとは当たらない。当てるつもりなら中距離で相手と並走するように撃つと当たりやすい。補正値が低めな代わりにリロード速度が上昇している、しかしスモークのクールタイムはそのまま。1000コストだが、ヒルドルブにおけるA覚のメリットはあまりないのでB覚を選択した方が良いだろう。基本的には前作と同じ立ち回り。サブで動かし、メイン1・2をしっかりと当てていく。今作では機動力が異様に低く、なおかつ地走なので逃げ能力が致命的。頼みの綱のスモークもリロードが長くなってしまった。相方がコスオバしないと確信できるようになるまでは後ろにいよう。自衛力・生存力が落ちた関係でより先落ちしやすくなった上に、事と場合によっては復帰後すぐ落ちてしまうので前作以上にお勧めできない。升のロック集めの能力が高いことや、升が格闘機で被弾率が高いことから先落ちしにくい組み合わせ。誤射には気をつけよう。コストの関係上最も戦いやすい組み合わせ。今回25コスの覚醒が溜まりづらいことに留意。高機動、アシストでの自衛力、覚醒での爆発力などヒルドルブの僚機に求めるものが高いレベルで揃っている。極限進化状態でのCSでヒルドルブの苦手とする高飛びに対処しやすく、覚醒時の爆発力も高い。序盤のスモークなし&素体時をどれだけやり過ごせるかが課題。基本的なスペックが高くそれなりの戦果は挙げられるが、NT-Dの溜まっていない2機目の序盤が非常につらい。両機ともに覚醒タイミングには十分気をつけたい。Zの新武装・メタス呼び出しによりドルブがますますがんばれるようになった組み合わせ。スモークこそリロードされないとはいえ、覚醒をからめれば短時間で2回も一瞬で弾が回復し、追い込みに非常にお役立ち。お互いに覚醒が溜まりやすく、落ちれる回数も多い。場にいるコストが低い、火力不足、片追いなど問題点も多い。守ったら負ける組み合わせ。削り能力が高く、覚醒時の攻めは随一。ダブルロックは捌けないので、ヒルドルブは極力敵高コの動きを制限したいところ。スモークとステルスフィールドの二つをタイミングよく使っていけばドルブは誘導を切っている時間の方が長い、というおかしな状況が生まれる組み合わせ。...なのだが、この場合ダメージはほとんどドルブがとらないといけない上に、ドライ側に相当な腕(特に逃げの腕)を要求することになるので、上級者同士でないとやっていけない。ヒルドルブは本ゲームにおける基本動作とまったく異なる動きをするため、他の機体に比べ相性問題が非常に顕著に現れる。プレイヤースキルに大きな差がなければ、特に★4以上は一方的に攻撃されるだろう。相方との連携が不可能ならば戦況は絶望的。(VS.コスト1000)]]へ。FB張られると格闘で対処する必要有り。広がるCSを押し付けられると非常にきつい。ミサの爆風受ける可能性があるため、同じ所をウロウロしない。通常時はともかく、MC中にメインを出しつつ格闘ブンブンされた時に煙がないと割とどうしようもないので煙のタイミングに注意。N横サブで貼りつかれると非常に厳しい。横サブはガードで防げる。下手なマスならBD格で対能。ロリバスとメインゲロビとサブ注意。押し付けや軸を合わされるときつい時がある。サテライトによる起き攻め、ブッパに注意。田植えで近寄られると厳しい。押し付け、軸合わせハンマーと起き攻め、闇討ち核に注意。メインCS押し付けに注意。横移動ではサブが引っかかるので、サブを見越した後ろステップやガードを心がけよう。近距離ではガガがよく刺さるので、近づけないように。ガガによる起き攻め注意。近づかれるととても厳しい。煙炊いてもBD格の範囲で無理やり当てられる。ソビット飛ばしがよく刺さるので、特ステで確実に避ける。シルビで近寄ってきたら盾かBD格で迎撃したい。中距離以遠では十分対処可能。NTD中特格とマシに注意。近距離での解放時N特射、横サブが厳しい。坂を利用して特射を避けつつ迎撃しよう。ビームコンフューズに注意。覚醒ワンチャン食らうと余裕で蒸発する。サブと格CSが横に範囲が広いため注意。言え、サブはなるべく右に避ければ大体回避可能。起き攻めプレッシャーは覚醒技で回避可能(逆に言えばそれぐらいでしか回避不可能)。散弾で強制ダウンに出来れば良いが厳しい。メイン、サブ共に横に広いため注意。両CS共に範囲が広いため注意。格CSや覚醒技コン食らうと余裕で蒸発するので注意。起き攻めプレッシャーに対してはジ・Oと同じ。メインとファンネルでちくちく削られてから、プレッシャーで確実に止めを刺されるパターンが非常に面倒くさい。サブ、メインCS共に見てないと刺さる。メインとゴッドスラッシュに注意。煙焚いていればそこまで脅威ではない。上からのCSは回避不可能。ガードや煙横BDで凌ぐしかないが、ガードは硬直中に近寄られて普通に切られやすい上にCS単体でも大抵めくられることになる。煙を焚いても近距離だと横格やBD格で楽々狩られる上に防御武装も充実しているのでガチでどうしようもない。メインも範囲が広いため避け難く、クロークバルカンも無理と言う訳ではないが弾幕の多さから当然鬱陶しい(L字になるとバルカンだけでも途端に厳しくなる)。近付かれる前にどうにかできたり相打ち上等などで勝てる場合もあるにはあるが、なるべく相方に助けてもらうことが最大の対策。横に広いサブや遠距離からの特射でどの距離にいても何か引っ掛けてくる。マシンガン、横に広い特格、特射、回避が非常に厳しい。サテライトによる起き攻め、ブッパに注意。ガード成功もマシにより剥がさせるため効果は薄い。ダメは安いが下サブに注意。無印と比べブメが小さくなったため凶悪性は減った。F時特格による接近からのCS、アグニ、ブメに注意。ブメに関しては隠者よりもむしろ凶悪。サブとライフルビットに注意。横特格は後ろステップで回避可能。