受講スキルゲーム制作パイプラインの構築に関わっているエンジニア・TAの方。私達は遊びの手ごたえを大切にしており、職種に限らず実際のゲームで確認しながら制作をすすめています。最後の最後まで遊びを追求するため、終盤まで大きな調整が入ります。一方で、今作はオープンワールドがテーマのため、大量の高品質なアセット制作が求められました。このセッションでは、パイプラインとTAの観点から、遊びの追求と物量という一見相反する2つを両立させるために今作で行った取り組みについてご紹介します。チーム開発を円滑に進めるためのロムのパイプラインについて、次に、度重なる調整を見越したアセット制作面での取り組みをご紹介します。パイプラインエンジニアを担当。入社以来ゲームプログラマーを担当し、近年は開発環境を主に担当しています。開発環境は地味な分野ですが、今作ではいろいろなチャレンジを行いました。事例のひとつとしてお役に立てれば幸いです。経歴:過去3社でアーティスト、TA業務を経験した後、任天堂に入社。入社後は共通技術部門でDCC関連のツール開発、サポート業務を担当。ワイルド』ではチーム所属TAとしてアート制作パイプライン構築を担当。《講演者からのメッセージ》チーム所属型TAの仕事の一例として、皆様の制作に何か参考になれば幸いです。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。