そのこと以上に大きなインパクトをもたらしたのは、やはり先日の【禁止改定】だろう。6年ぶりのスタンダードでの禁止カード発表。モダンでは《ギタクシア派の調査》と《ゴルガリの墓トロール》が禁止と、2017年の幕開けから大激変が我々を襲ったのである。おまけに禁止改定の頻度も上がるということで、これから特にスタンダードは、健全なゲームバランスと引き換えに、変わらないものなど何一つない激動の時代を迎えるものと予想される。マジックを続ける上で、我々に抗う術は残されていないのだろうか?否。一つだけ残されているものがあるとすれば。それは、デッキを作ることだ。このような時代にあっても、むしろ「逆に環境のバグを見つけて俺が禁止カードを作ってやるぜ」と燃え上がるのがデッキビルダーというものだからである。やることは変わらない。嘆くよりも前に、試すべき組み合わせがある。高みに至るその日まで、弛まずデッキを作り続けていこう。妄想編クソデッキ、セットのポテンシャルを見誤る。実は、私が一番最初に【『霊気紛争』のカードリスト】をざっくりと見たときは、「なんか地味なセットだな」という印象しか持たなかった。【私の大好きな「10」】もなく、「即席」や「紛争」といったキーワード能力や5種類の「巧技」にしても、いずれもちょっとひねった感じのことをやるだけの、見掛け倒しの能力に見えていたからだ。デッキ作りとはカードに隠されたポテンシャルを最大限引き出すことだ。それゆえ、新セットのカードについて初めからそんな穿った見方をしていては、シナジーやコンボなど見つかるはずもない。していつものように暗礁に乗り上げた私は、『霊気紛争』のカードの中でもとびっきりの危険地帯、一度入ると二度と出てこられないアルカトラズに足を踏み入れようかとすら考えていた。(8)-絶対ヤバい(確信)。どんなカードにも、デザインの意図は必ずある。デザイナーが具体的に何を考えて作ったかまではわからないが、カードに与えられた機能が何と結合し、最終的に何を生み出すのかは、カードテキストから想像が可能なのだ。必要なのは「想像力」だ。「10」とか「即席」「紛争」といったわかりやすいだけの見せかけの記号にとらわれず、自由に考える。その視点が、先ほどまでの私には欠けていた。デッキになりたがっている。私のような頭のおかしいビルダーでも満足できるように、きっと仕込みがなされているはず。カードリストを一から見直した私は......ついにそのカード(・・・・・)に、出会った。マナを踏み倒す能力というのは、「待機」や「続唱」を例にあげるまでもなく、マジックの歴史において何らかの悪さをしでかしてきた。「即席」の場合はマナを支払わないとすれば代わりにその分だけアーティファクトをタップする必要があるので、厳密にはきちんとリソースを支払っていることに変わりはない。このカードがあれば、今まで重すぎてプレイできなかった呪文や、到底実現不可能に思われていたコンボなどにも、光が当たる可能性が出てくるのだ。「《鼓舞する彫像》には、絶対に何かやばいコンボの可能性が眠っている」そのように想像力を働かせた私は早速、「最もマナコストを踏み倒して嬉しいカードは何か」を検討し............そしてすぐに、そのコンセプト(・・・・・・・)にたどり着いた。《逆説的な結果》と0マナアーティファクトの組み合わせ。《鼓舞する彫像》が置いてあれば、0マナアーティファクトはさながらMoxシリーズのように扱える。3枚の0マナアーティファクトと《鼓舞する彫像》があれば、何と《逆説的な結果》を実質(青)のみでプレイできるのである。それだけなら、結局0マナのゴミ3枚でカードを3枚引けるだけなので、大した効果とは言えない。0マナのアーティファクトたちをリソースとして回収する手段があるとしたら?祭りが始まるであろうことは想像に難くない。そんな都合の良いカードがあるのだろうか?その答えは、同じ『霊気紛争』のカードの中にあった。《上級建設官、スラム》。このカードについては、モダンの【純鋼ストーム】を一線級へと押し上げるカードとして既に注目していたので、すんなり思いつくことができた。何といってもこれがあれば、アドバンテージを失わずに0マナ装備品たちを戦場に並べることができる。いうことは、《逆説的な結果》を打った分のドローは丸々得できるということだ。《鼓舞する彫像》-《逆説的な結果》-0マナ装備品-《上級建設官、スラム》。して想像を超えた妄想の結果、緊密に結びついたシナジーのラインが織りなす四角形が完成した。これだけでは、ただカードを引き続けることしかできない。このままだと大量の手札を抱えてライブラリアウトするお間抜けさんが出来上がるだけである。必要なのは、フィニッシャー。大量のドローを勝ち手段へと変換する砲台(キャノン)だ。それも、ここまで読んだ方なら薄々気付いていることだろう。0マナの装備品を出し入れすると、「ストーム」カウントが勝手に増えていく。いうことはそう、もちろん。【30点】、そして【40点】と立て続けに明後日の方向にシュートを決め続けた私に、新たな試合のホイッスルが鳴ったのである。これに対しては、【前回】の最後でゴリラはやめようと誓ったばかりではなかったのか?と思う向きもあるかもしれない。このゲームでは人間は20点当てたら死ぬのだから、わざわざ50点も当ててゴッドフィンガーする必要はないのではないかと。今回私には《霊気貯蔵器》を使わざるをえない必然性があったのだ。今回の主役は《上級建設官、スラム》。《霊気貯蔵器》の50点はダンクシュートのごときインパクトを持っている。スラムは見た目がどう見てもゴリスラム......ダンク......あっ、まさか!そう、「スラムダンク」だ(直球)あの名作バスケットボール漫画が、よもやマジック:ザ・ギャザリングとこんな形で符合するとは。【バトルワーム】以来の2年ごしの伏線が、ようやく回収されるときが来た。《鼓舞する彫像》や《上級建設官、スラム》といった、あからさまに《霊気貯蔵器》をプッシュするパーツを『霊気紛争』に収録したのは、「スラムを使って50点(ダンク)を決めろ」というウィザーズ社からのメッセージだったのだ。マジックはバスケットボールだった。野球だテニスだと遠回りをしたが、今度こそ間違いない。インターハイに挑戦するしかないだろう。50点のダンクでリングを破壊し、私が湘北を優勝に導く!......と、ここまでの話だけでデッキが完成すれば話が早かったのだが。ここから累計30時間にも及ぶ一人回しの日々が始まるとは、予想だにしていなかった。これまでのクソデッキとは違い、「ストーム」系コンボデッキを作る際には、かなり繊細なデッキ構築が求められる。(26)-この、一切の一人回しをせずに「即席」と書いてあるカードと軽いアーティファクトをただ何となくかき集めて作った「初期脳内型」のレシピを見ると、一見問題なく「ストーム」を大量に稼げそうな感じではある。【青白GAPPO】の例を見ればわかるように、理想と現実との間には常に大きな隔たりがあるのがデッキ構築というものなのだ。第一に、青白というカラーリングはマナベースがクソという問題がある。《発明品の唸り》を運用するのであれば1ターンに(青)(青)(青)(青)を要求することも珍しくないのに対し、友好色のバトルランド+シャドウランドではタップインが多すぎてまともに戦えそうもない。第二に、コンボ発動のシチュエーションに辿り着くのはおおよそ6ターン目くらいなのだが、そのターンに辿り着くまでどうやって生き残るのかというのも難題だ。スロットの大半をコンボパーツが占めるこのデッキは、裏を返せば5ターン目まではマグロそのものなのである。4ターン目に《サヒーリ・ライ》+《守護フェリダー》が決まるこの時代に5ターン目までマグロとかコンセプトが破綻していると思うかもしれないが、考えたら負けである。第三に、仮に生き残ることができたとしても、《鼓舞する彫像》ではマナコストを軽減できないためにどうやっても4マナかかる《霊気貯蔵器》を、いつどうやって設置するのかという問題が出てくる。ちなみに《霊気貯蔵器》をカウンターされたらどうしようとか割られたらどうしようとかは最初から詰んでるので特に検討はしない。コンボとはそういうものなのである。第四に、実はこのデッキ、《上級建設官、スラム》が除去されたり、《逆説的な結果》を引き込めないと、意外とすぐにドローが止まって「ストーム」が足りなくなってしまう。ドロースペルのチェインが止まらない工夫が必要なのだ。ドローが止まらないようにするこれらの課題をクリアしない限り、このデッキは完成しない。それは、あまりに遠すぎる道のりだった。それでも、「こんなん無理ゲーでしょ」と口に出したい気持ちをぐっとこらえて、私は一人回しを続けた。30時間にも及ぶ試行錯誤の果てに、4つの課題すべてをクリアする構成に辿り着いたのだ。爆誕編クソデッキ、強化合宿を乗り越える。しない2つの競技が、運命的な出会いを果たす瞬間(とき)が来た。ゴールリングは対戦相手のライフである。マジックでは2点や3点のシュートを決めてもすぐ取り返されてしまう。勝つには50点(ダンク)を決めるしかないのだ。《守護フェリダー》なら4億点くらい入れられるけどそれではお見せしよう。Dunkだらだらクソデッキやっぱりマグロなのでは?そう......《霊気貯蔵器》を置くデッキなのだからある程度マグロなのは仕方がないのだ(開き直り)。いえマグロかどうかはさておき、読者諸兄としてはこのレシピが完成形であるという必然性はどこにあるのか、そもそもこれのどこがバスケの精神を体現しているのかと問い直したくなっていることだろう。無限の一人回しの末にたどり着いた私には、既に「これが完成形だ」と感覚でわかっていた。「クソの課題」のクリアは、「スラムダンク」への道のりでもあった。このデッキには既に、「スラムダンク」との多数の符合が隠されていたのだ。こちら、先ほど述べた4つの「クソの課題」のうち「マナベース」の解決は、青緑ベースにすることだった。《植物の聖域》に加えて、最強のアンタップインランドである《霊気拠点》の運用。これによりタップイン多すぎ問題は瞬く間に解決した。スペルカウント水増し役として、デッキを裏からサポートしてくれる。ん?湘北を裏から支える《霊気との調和》......はっ!まさか、マネージャーの彩子さん!?(※ニッサです)「マグロ」の解決策として見出されたのが《祝祭の開幕》。地味にサヒーリ・コンボに対しても1ターン作ることができるので、腐りにくいカードだ。実質(青)(青)で《霊気貯蔵器》を設置できるという役割があり、もちろん相手のクリーチャーや「機体」に打つことで打点を下げる《濃霧》的な使い方もできるので、直接の勝利パーツではないにせよかなり便利なカードなのだが、バスケ的には特に符合してないような......いや!あれだ!なんかすごいディフェンスしてる人だ!(適当)「途切れないドロー」については《ジェイスの誓い》が全てを解決してくれた。このデッキは一度《逆説的な結果》をプレイすると余計な土地や2枚目以降の《鼓舞する彫像》などで不要な手札が溢れかえるので、それらを有効札に変えられるこのカードは、《逆説的な結果》でバウンスできるという点も含めて、このチームのエース的ポジションと言って差し支えない。背景世界ストーリー上の主人公的立ち位置も含めて、湘北で言えば流川ということになるだろう。ディフェンスに定評のある池上。(けど既に湘北ですらない)。安西先生......!!バスケがしたいです......原作通りベンチサイドボードに控えていて、チームに的確な指示を出してくれる。実戦編クソデッキ、マジックオンラインの競技リーグに参加する。マスカンを連打して《天才の片鱗》打たせないようにしたら《霊気貯蔵器》が通ったので適当にゲイン祭りして50点(ダンク)。ドローが芳しくないところで6ターン目におもむろに《竜使いののけ者》出されて負け。こっちのフルタップの隙に相手がメインで《天才の片鱗》打った返しで《霊気貯蔵器》だけ通す。打つもカウンターされつつ《奔流の機械巨人》に殴られ、最後相手の手札が5枚、残り4マナという状況でカウンターされたら負けの《逆説的な結果》が相手何も持ってなくて通ってストーム足りて50点(ダンク)。ドロー悪くて攻められず相手のコンボが決まって4億点(ダンク)。《霊気貯蔵器》が通って《逆説的な結果》絡みでシャクったりして50点(ダンク)。《鼓舞する彫像》2枚から《終止符のスフィンクス》出したら相手が投了。早々に《先駆ける者、ナヒリ》を置かれて動きが制限され、それでもなんとか《霊気貯蔵器》2枚置いてターン返したら2枚とも《隔離の場》されて目の前が真っ暗になって負け。同様の展開で《竜使いののけ者》まで持たれてて負け。先手5ターン目50点(ダンク)。今度は相手が先手4ターン目に4億点(ダンク)。《サヒーリ・ライ》を《否認》したら相手が土地祭って《老いたる深海鬼》は出されたけど後続がなくて50点(ダンク)決めて勝ち。5ターン目のエンドに《逆説的な結果》から先手6ターン目に50点(ダンク)。3枚で68点ゲインして50点(ダンク)。後悔編クソデッキ、想像を超えた活躍。見た目はアレだがわからん殺し要素が強いこともあり、今回は特に後悔もなく、納得のいく仕上がりとなった。Zoo】のときのように、私が作ったデッキとして世界に発信できるよう、5-0したかったという点が心残りといえば心残りか。それについてはこれからもチャンスがあることだろう。(春)】にも参加予定なので、できる限りこのデッキを持っていくつもりだ。祥広とデッキをシェアする予定である。してしまうかもしれないが、はたして何勝できるのか、乞うご期待である。独自の構築理論と情熱を武器に、次々と独創的なデッキを世に送り出してきた。プレイヤーとしてだけでなく、ライターとしてもその名をはせており、これまでに数々の名作を手掛けている。Zoo】は国内外を問わず大きな話題となった。¥(税込)数量+-商品をカートに入れました<。