Thinking.歌屋と万力屋と、その他のコのROページ。19:51:40)追加された行はこの色です。削除された行はこの色です。件の「ゼロ移動キャンセル」関連。新しい検証はなにも行えていないが、AIサイクルがずれる話絡みから言って、おそらくクライアント側だけでの論理的解釈は無理だろう。~また、どうもホムの種類やASPDなど、条件になりそうな項目が多すぎ、限られた範囲での情報収集でははっきりした結論にたどりつくのは難しそう。そこで、逆に「どうすればいいか」を整理して、誰でも困らないように(カスタマイズできるように)しておけばいい。~現状の3つの機能(キャンセルしない/移動/ゼロ移動)について、関連情報ごとに整理するとこうなる。ホムの種類などでどちらが良いかは不明ここから考えて、こう実装しておけば誰の環境でもごまかしが聞くはず。-対応項目1:キャンセルするか否かのスイッチを1つ準備。~「無駄パケット出してもいいから高速化」or「遅くてもお行儀良く」のスイッチ。-対応項目2:回復不要時に移動キャンセルしていいか否か(and/orそのしきい値)。~これの組み合わせで、動作は固定できる。horoさん言うところの「モードA,B,C」に該当。一切キャンセル動作をしない。&br;遅いがお行儀がいい。||B|ゼロ移動キャンセルのみ。||C|消耗していなければ、移動キャンセル。&br;消耗していればゼロ移動キャンセルのみ。|可能な限りAIでは、ここでホムの種類ごとに上記ABCどのタイプにするかを決めている。~自動判断という視点ではこの方向は正しい:ただ問題は、「本当にホムの種類だけで決まるのか」がわかっていないところだと思う。~現状の友瀬の環境では、99レベル進化原種バニルはCパターン、33レベル未進化原種リーフはBパターンでよさそう。~だが、99レベルの未進化リーフはBでいいのか?、というのは友瀬にはわからない。一切キャンセル動作をしない。&br;遅いがお行儀がいい。++ゼロ移動キャンセルのみ。++消耗していなければ、移動キャンセル。&br;消耗していればゼロ移動キャンセルのみ。可能な限りAI1.4hの時点では、モードB(ゼロ移動キャンセル)はモードC(移動キャンセル)よりも遅いという前提で、ホムの種類ごとにどう動くかを決めている。~だから、上記表でいうところの�よりは�のほうが「より高速になる」という前提で設計されている。~自動判断という視点ではこの方向は正しい:友瀬もそう実装しようと思っていたくらいですし。~だが昨日の調査の時点で、実はゼロ移動キャンセルのほうが速いケースというのが存在することがわかってきた:そしてそれが「どのホムだとどうなる」かがわかっていないところに大きな問題。~現状の友瀬の環境では、99レベル進化原種バニルは上記表内パターン�、33レベル未進化原種リーフはパターン�でよさそう。~だが、99レベルの未進化リーフはパターン�でいいのか?、というのは友瀬にはわからない。~・・・ということで、Glenelgではこんな感じのカスタマイズ項目でも作ろうかと思います。~現状すでに「移動許可条件」はつけているので、あとは単純に「キャンセル行為を認めるか否か」を追加すればいいか。自動判定については、当面は考慮なし。~ホムタイプだけに依存すると断言できる状況でもないし、そのための情報が有志で集まるのはかなり大変:亜種・進化をあわせて16種類*ある程度のホムレベルでのサンプリングとしなければならない。~両方を試してみて平均戦闘時間を計って云々・・・という自動予測は、それこそその「測定」の間に不自由するし、誤判定でもしたら目もあてられないので。----[[拍手的な。[#ke910f02]できないことはないと思いますが、あまりに余計な労力に感じられるので、あまりやる気はないです。単純な異常値入力だけなら、問題ありません。懸念するのは、全角文字列などを記載されたり、等号記載だけで改行してしまったりと、「そもそもAIとして動作しない」状態になされてしまうケース。~この状態でも「どのソースのどの行でエラーがでたら、どこがおかしい」というようなチェックルーチンを作れば確かに対処可能かもしれませんが、それにしても余計な改行をいれられたりすると厄介です。~完全な比較対象バックアップでも持ってやればできると思いますが、あまりに「ホムのAIとしては本筋外」のところだと思っています。~商用などでがっちりやらなければならないならともかく。[#m6e94131]まず「バグとはなんぞや?」という話でいうと、移動キャンセルはバグではありません。~誤解がないようにいうと、移動キャンセルが仕様だともいいません。~本来「仕様」という言葉は~-「〜〜となるように作っています。」-「意図はしていませんでしたが結果的に〜〜となってます。」というような開発者の明確な意思表示の元に存在するものです。~そして「バグ」という言葉は、-「仕様は〜〜。〜〜は仕様とは異なった動作です。」というような開発者の明確な意思表示の元に存在するものです。「現時点では」仕様でもバグでもない、ただそうなっているものです。いえ友瀬は、移動キャンセルは「結果的にできている」たぐいのもので、そしておそらくは「そして問題がある」ものだと思っています。~そういう意味で、友瀬はこの対応については、「限りなくバグ利用に近い行為ではある」と思っています。~だからこそ友瀬は、(Attack多重化も含めて)高速化はデフォルトではOffにしています。~利用する人は意図してお行儀を悪くしている、ということです。念のために言っておきますが、友瀬は「テスト以外で」これらのオプションを有効にはしていません。~例えばAttack多重化などは、実装当初の1月くらいは使っていましたが、その後はずっとOffです。~移動キャンセルも、実装直後の現時点ではともかく、しばらくしたらたぶんOffにすると思います。[#m9abef37]「同じバグ利用」であるかどうかには大いに疑問がありますが・・・ともあれ、確かにどちらも「できるとは書かれていないが、確かにできる」ものという視点では同じです。~これについては、完全に「友瀬の俺ルール」ではありますが、きちんとした理由があります。~おおざっぱにいうと-SBR44対応は「きちんと青信号が出る信号で、赤信号を渡っている」ようなもの。-移動キャンセルは「赤信号が出っ放しで青になってくれないので、仕方なく渡っている」ようなもの。・・・という感じでしょうか。~どちらも赤信号を渡っているのですから、お勧めはできません。~ただ、後者は「友瀬が取り締まる立場なら」お目こぼしの余地がある、というだけです。~繰り返しますが、完全に「俺ルール」です。友瀬はSBR44の外部仕様を見て、以下のように考えました。~「SBR44は、本来ある程度の好感度を消費するものと読める。好感度消費なしで連射できるのはおかしい。」~この状況で、使い手は「好感度が足りているときのみ(手動で)SBR44を使う」という、適切な操作は可能でした。~だからAIから積極的なSBR44は採用しませんでした。移動キャンセルは、ASPDの外部仕様を見て、以下のように考えました。~「現状の攻撃速度は、明らかにASPDを(遅くなる方向で)守っていない。」~つまりこの状況は、「ホムが本来できるはずのことができていない」というものになっています。~そこで仕方なく、強引に「高速化」する手法を選べるようにしました。現状ではASPD以上の速度になってしまっている、というのも理解はしています。~が、残念ながらホムから「適切な速度に調節」という方法がないので、妥協しています。繰り返しますが、あくまで「俺ルール」です。[#y046fc3b]ちと今更ですが、2/7の日記へのつっこみでした(^^;~一応、2/6に確かにBOT対策はなされていたようです。~でも、現時点でかなり突破されてしまっているようですね・・・残念。編集操作バックアップある名言。