ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題を追う(第4回:不気味の谷を乗り越える日〜2000年代後半から、現在(2016年)まで〜)ツイートツイートCGが敬遠される要因の象徴とも言える、3DCGによるリアルな人物表現における「不気味の谷現象」の、ルーツを探る本シリーズ企画、いよいよ最終回である。今回は、ハリウッド映画や日本映画におけるフォトリアルなフルCGアニメへの挑戦や、一般の劇映画におけるVFX、故人が出演する音楽コンサート、犯罪抑止への利用、そして大学における最新研究と、2000年代後半から現在までの特筆すべき試みを紹介していこう。Within"、2001)が開けたパンドラの箱により、フォトリアルな人物表現によるフルCGアニメが登場しはじめる。Zemeckisである。Express"、2004)【図1】を映画化するに当たって、役者の演技を完全にCGで再現する技術を望んだ。Ralstonは、光学式モーション・キャプチャ・システムの精度を大幅に高める計画を立てる。MX)の台数を、一気に72台まで増やした。Towers"、2002)のゴラムの表現が24台だったことからも分かるように、非常に大胆な飛躍だった。カメラが多ければ、それだけ死角が生まれにくく、広いエリアもカバーできる。従来は、手付けでアニメートされていた俳優の表情や指先の細かな動きも、顔面や指にも多数のマーカーを付けることで、全身全てを同時にキャプチャ可能にした。ゼメキスは、このシステムを"パフォーマンス・キャプチャ"と名付け、従来のモーキャプと差別化している。この作品に登場によって、批判的な記事の中に「不気味の谷現象」の言葉が用いられ始める。気持ち悪く感じられたのは、主役の脇にいる"その他大勢のキャラクターたち"で、彼らの目が死んでいたのが原因だった。本作では顔面の動きこそキャプチャしていたが、再帰性反射マーカーを貼れない眼球は手付けに頼っていた。その作業量は膨大だったため、どうしてもエキストラには手が回らなかったのである。観客は、そういった些細な不自然さも敏感に感じとってしまう。<2>「不気味の谷」ギリギリまで近付いた、『ベオウルフ/呪われし勇者』そこでゼメキスは、パフォーマンス・キャプチャ第2弾となる『ベオウルフ/呪われし勇者』(原題"Beowulf"、2007)【図2】において、眼球のモーキャプに挑戦する。Havaldarは、「EOG/Electro-oculograph」と呼ばれる手法を導入してこの問題を解決した。EOG法は、目の周辺に電極を貼付けて皮膚の電位の変化を測定し、眼球運動を計測する技術である。これによってアニメーターの手を煩わせる必要なく、リアルなフェイシャル・キャプチャが可能になった。赤外線カメラの台数も228台に増やし、キャプチャ解像度を4倍に上げている。【図2】『ベオウルフ/呪われし勇者』(2007)。女性キャラの中でも、アンジェリーナ・ジョリーは比較的うまく表現されていたこの『ベオウルフ〜』は、「不気味の谷現象」のギリギリの縁にあった作品と言える。この作品の宣伝文には「CGと俳優の究極の合体」という文言が書かれていた。この影響もあって『ベオウルフ〜』には、実写の俳優とヴァーチャル俳優が混在していると思っていた人が多い。この映画に対して否定的な人は、ほとんどがヴァーチャル俳優の出来の悪さを批判している。この映画は、100%フルCGアニメーションであり、実写の俳優は1人も登場していなかった。CG否定派の人たちが本物の俳優だと信じていた場面も、全てヴァーチャル・アクターだったのだ。CGの出来が今ひとつの場面があったのも事実で、どうしてもそこが目立ってしまい、強烈な違和感を覚えてしまう。ヴァーチャル俳優の完成度が高ければ無事に谷を乗り越え、わずかでも不自然な所があれば一気に谷に落ち込んでしまったわけである。どのキャラクターが不自然に感じたかと言うと、子供や若い女性などであった。これは肌にシワなどのディテールが少なく、ごまかしが一切できないためだと考えられる。逆に中年の男性や老人のキャラクターは、本当にCGなのかわからなくなる瞬間が確実にあり、特に主役のベオウルフの出来は素晴らしかった。Winstoneは、実際は小太りの中年であり、ベオウルフとはまったく似ていない。Digital(IMD)を、ディズニーの資本提供によって建設した。Carol"、2009)【図3】となった。クリスマスの霊を演じているのも、パフォーマンス・キャプチャを用いた利点の1つである。クリスマス・キャロル』(2009)そして、前作でフェイシャル・キャプチャに用いられたEOG法だが、電磁ノイズに弱く、ドリフト現象と呼ばれるエラーも生じやすいという欠点も持っていた。そこで今回は、俳優の頭部に4台の小型赤外線カメラを装着する、イメージベースのフェイシャル・キャプチャ・システム(※1)を採用している。興行的には、米国で1億3785万ドルの成績を記録しているが、製作費は2億ドルに達しており、ディズニー経営陣は強い不満を抱いた。Derryによって考案された。『アバター』制作時はカメラが1台だけだったが、以後の作品からは4台に増やされている。近年のデリーは、『ウォークラフト』("Warcraft"、2016)のフェイシャル・キャプチャを手がけている。Moms!"、2011)【図4】をプロデュースする(監督はサイモン・ウェルズ)。その制作中に、ディズニーはIMDの閉鎖を決定してしまう。ゼメキスは、監督次回作として『ビートルズ/イエロー・サブマリン』(1968)のパフォーマンス・キャプチャによるリメイクを計画していたが、これも中止となってしまった。3D』(2011)では、なぜゼメキスは、ここまでパフォーマンス・キャプチャにこだわっていたのだろうか。記者会見で筆者の質問に対し、「カメラ位置や撮影の段取りを気にする必要がなくなり、役者の演技のみに集中して演出すれば良くなった。俳優も、1つのシーンを舞台劇のように連続して演じることができ、それだけ集中度を高められ、さらにどんな役柄でも可能となった」と、ゼメキスはその利点を語っていた。実際、俳優側がどんな心境だったのかはわからないが、その心の内を想像できる映画がある。Congress"、2013)(※2)という作品がそれだ。中・後半はスタニスワフ・レムの原作「泰平ヨンの未来学会議」に沿ったアニメーションになるのだが、前半は実写でロビンが実名で演じており、ここのストーリーが非常に面白い。ロビンのエージェントは、「絶対にSF映画には出演しない」など、作品選びに注文が多過ぎる彼女に手を焼いていた。そこで彼女をデジタルデータ化し、こちらで自由に扱いたいという提案をする。ロビンは強く抵抗するが、エージェントは「永遠に若さを保てるし、すでにキアヌ・リーブスもやっているから」と説得を続ける。6でフェイシャル・データを採られる。ここのシーン【図5】が、時間をかけて悲壮感たっぷりに描かれており、「そんなにフルCG映画への出演は苦痛だったの?」と言いたくなるほどである。※2:監督は『戦場でワルツを』(2008)のアリ・フォルマン。【図5】『コングレス未来学会議』(2013)より。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。次の100年も愛されるフォントを創る。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、萌、SNKの登壇が決定。