掲示板スーパーロボット大戦NEOとは、2009年10月29日に発売されたWii専用ゲームソフトである。概要DC版スーパーロボット大戦α、GC、XOに続く3Dスパロボ第4弾。「20代スタッフの意見を尊重した」1と寺田Pの記述どおり、90年代のロボットアニメが集結。20代ホイホイともいうべき参戦ラインナップとなった。エルドランシリーズ集結、アイアンリーガー勢の戦いぶり、元々SDサイズの「ラムネ」「リューナイト」など見所満載である。小学生のメンバーが中心のためか、敵側は人外が多く、また世界観も明るい。今回のゲッター枠がよりによって凶悪度の高い新ゲッターロボだが、意外となじんでいたりする。そりゃぁそうでしょ、みなさんハートフルで天使のような人たちなんですから。BGMの原作再現度が非常に高く、オリジナル曲も既存曲に紛れても全く違和感がないレベルにまで達しており、元作品を知らない人が聞くと勘違いするほどである(宿命のライバルなど)。エルドランロボットの必殺で倒すと勝ち名乗りに加え、BGMもループバージョンではなく最後まで流れるバージョンに切り替わるというこだわりぶり。反面戦闘シーンではゴウザウラーのザウラーマグマフィニッシュの恐竜やリューパラディン・ロードゼファーのメテオザッパーの竜撃部分が再現不可など流石に3Dの壁が一部あるが、ガンバルガーのガンバーファイナルアタックの再現度はほぼ原作通りの出来を誇るなど頑張ってはいる。ゲームシステム本作では、既存のシリーズにはなかった数多くの試みが行われている。今までのスパロボのつもりでやると大分戸惑う。ゴールド3兄弟の言うとおり、きちんと説明書を読もう。敵を包囲することで命中率・ダメージが大きく変動する。交戦回数が同一ターン時に増加するたびに回避にマイナス補正が入る。敵ボスのHPはこのシステム利用を前提に設定されているので、ユニットの位置取りがさらに重要になった。逆に言うと味方側にもこの条件が適用されるため、無双はほぼできなくなったと考えていい(特に回避型ユニットに顕著で、終盤になると2回目以降は閃きを使わない限り回避が難しい)。ステージ開始時のSPはレベルが上がっても変わらない。代わりにダメージやターン開始時にSPが増加するようになった。回避や撃墜でSPが増加する強化パーツが多数手に入る。精神コマンドにレベル制が導入。大きく分けて熱血やかく乱のように使用レベルによって効力や範囲が変動するタイプと、閃きや必中などレベルが上昇することにより消費SPが減少するタイプに別れる。武器の特殊能力が多数追加。代表的なものは、移動ルート上全ての敵にダメージを与える「突破」(スパロボ64のV-MAXのようなもの)や飛行しているユニットに対して強い補正がかかり更に反撃不可となる「対空」、自身の回避率を上げる「回避」など。このため単純に攻撃力が高い兵器を使用するより、追加効果を利用した方がダメージが高くなる事もある(ファイアや押し出しによる落下やプレッシャーなど)。一部敵はこの追加効果を利用する事が前提となっているような特殊能力を持っている(清明ロボなど)。ユニットの特殊能力や一部の武器にはレベルがあり、機体の改造段階によって上昇する。敵側も武器レベルがステージの進行によって上昇するのか、後半になる程追加効果が厄介になってくる。回復アイテムが使い捨てではなくなった(1ステージにつき1回の制限だが、一部ステージでは仕切り直しにより再度使用可能になる場合もある)。この使用に関しては第2次Zに引き継がれている。規定数のユニットが場にいない限り、戦艦から好きなユニットを出撃させることができ、ステージによって最大出撃数に制限が入っていたり増加したりする。極端に言えば、1ステージで全ての自軍ユニットを交代で出撃させることも可能。戦艦の使い方や位置取りがより重要になった。先の補正によりユニットの使い分けが重要となり、ベンチ組はほぼいなくなったと言える。「格闘」と「射撃」が廃止され、ステータスも「攻撃」で統一され、た。「弾数」がなくなり、消費は全てENになった。