これはとてもシンプルな例ですが、この場合はx'が補集合でなくてもよいことに注意してください。1と定義しても成立します。CPS2のアルゴリズムはこんなにシンプルでないのは確かです。現実的な例としてフェイステル構造(DES暗号はフェイステル構造を使っています)を挙げましょう。Ki-1)相補性がどのように出てくるかよく簡単にわかるはずです。CPS2の暗号化がフェイステル構造を使っているという考えは確かに魅力的ではありますが、個人的には違うと思います。前回説明したデータの拡散がもっとよくなるはずだからです。Linde氏の個人WIPが更新。JCシステムの3Dシステムの解析状況が出ています。今のところ、ポリゴンフォーマットとテクスチャマッピングが解読されてきているそうで、サイドバイサイド2の道路部分などが表示されるようになったとのことです。変換テーブルがCHDで丸ごと追加されるなど、最近少し動きが出ているCPS2についてNicola氏の続報:1年前に変換テーブルの相補性を発見してからは、CPS2の暗号化について特にわかったことはないのですが、ここでわずかでもこれまでに判明していることについて解説したいと思います。ある勘違いが、解読テーブルは「ランダムデータ」であるというものです。見ではそう感じるかもしれませんが、きちんと調べるとそうでないことがわかります。暗号値と出力値比べたとき、もしランダムなテーブルだとすると出力値の各ビットが変更される確率は50%ですが、以下の表を見るとそうなっていません。ほとんどの値は50%くらいになっていてランダムなようですが、全然違う値もあります。このように、暗号化アルゴリズムは拡散が不完全なのです。解読はされてませんが、これが突破口になるかもしれません。興味深い4つの値を赤色にしています。ゲーム毎にテーブルは変わるので値は変化しますが、この4つだけは常に同じ値なのです。これは変換アルゴリズムの明らかな特性といえます。これは役立つのでしょうか。アルゴリズムがキーに依存したビット置換をしているならば、暗号値のビット3とビット9、また復号値のビット0と14には置換が影響しないといえます。これとは別に、ビットがいつ反転されるかが正確にわからなければ、この特性から得られることは多くありません。これを見つけ出すことがアルゴリズム解析の大きな進展になるかもしれません。本体付属の設定解説ファイル、windows.txtの日本語訳をv0.111版に更新しました。ダウンロードはこちら。前のv0.107からの追加オプションは-fontpathと-multithreading、削除されたのは-hiscore_directory、-artwork、-keyboard_leds、-led_modeです。v0.111がリリースされました。u5からの変更はわずかです。20060.110u5出た0.110u5のソース差分がリリースされました。LD表示サポート向けの更新、サーカスチャーリー修正、マウスホイールサポート、その他いろいろ。20060.110u4出た0.110u4のソース差分がリリースされました。引き続きCPS2のXOR関係の更新、またVista環境でのコンパイルなどなど。20060.110u3出た0.110u3のソース差分がリリースされました。20060.110u2出た0.110u2の差分がリリースされました。Xがアナウンスされています。X用MAMEというのはありませんでした。MacMAMEプロジェクトはこの1年は休止状態で、しかもPowerPC専用です。X専用にすればもっと良くなる部分があります。X用MAMEを自分で移植してみようと決めたわけです。Xプロジェクトを公開します。若干作業が必要なところがあるそうですが、エミュレーション自体は動作しているようです。Imageを使ったフィルタリングもできるとのこと。20060.110u1出た0.110u1の差分がリリースされました。v0.110がリリースされました。20060.109u5出た0.109u5の差分がリリースされました。