日常DAZのトゥーン(漫画系)効果のプラグイン『pwToon』を手に入れたので使ってみる。Studio標準のトゥーンレンダよりも漫画っぽいと言うか、アニメっぽい画になるのでいいね。X3でモーションブラーをかけてアニメ処理今まではしていたのだけれど、これ単品かこれにモーションブラーかけるのもいいなぁ。あ、pwToonはサーフェスなので、フィギュア化オブジェクト。1つ1つにpwToonを選択しては効果をかけていってね。左が元絵の僕が2Dで描いたアゼル・ラヴクラフト。X3モーションブラーのアゼル・ラヴクラフト。右のpwToonのはライト当て過ぎたから少し白過ぎるし、眼のサイズや表情もまだ調節しなきゃいけないけど。髪は徐々にアゼルらしい髪の毛に調整出来て来たよ。Toruキャラクターのシーンのムービーの1シーンは最高設定の3DelightはRenderMan規格でレンダリングした方が左。通常のプレビューレンダした方は右。3Delightについては下記参照。http://www.crescentinc.co.jp/3Delight.htmlこれがねぇ、3Delightでやると12秒の360フレームのシーンで7日間かかったよ(苦笑)どんなにツールがあっても使うのは人間だから、ある程度設定下げて早くシーンをこなした方が仕事としては良いんだよね。作品として取った場合は能率を無視すれば左なんだろうけれどね。次からは少し設定を下げよう。あーでも、このシーンは良い作品の部類には仕上がったよ(重ねて言うけれど仕事とか効率と言う意味では落第点)。日常モデリングが出来上がった時の事も考えて、そろそろタカマガハラのビルの全体のスケーリングも考えださないといけないなぁ。最初ムービー書き出しにする際の建物のズームアップ方法がわからなくて、手動でカメラ何度も巻いてたけれど。Studioでタイムライン立ててやってカメラを動かせば。そこまでのキーストロークを覚えるんだね。文字にすると説明が難しいので、やり方は次回ね。1/1スケールで書き出してから500%に拡大すると丁度いい尺図のビルのサイズになる。巨大感があった方が良いものね。フォグや魚眼レンズ的なカメラの使い方も発見したけれど、それも今日は疲れたので次回の講釈。なんとか時間までに完成させるよ。複雑なブール演算は、失敗した時のリスクが怖いから。こまめに保存しながらビクビクとね。半透明の白色のガラスルームに通路用の穴開けないといけないし。あ、成功したようで良かった。Studio側で穴が開いていない問題のナゾを何とかカイメイ。前提として、まずOBJ形式出の保存ではテクスチャが出力後真逆になる(事前に上下左右を逆にしたテクスチャで作る)。※もっともHexagon側のエクスポートオプション設定でテクスチャ反転や、法線のダイアログボックスはあるけれど。これをオンにするとエラーでOBJが書き出せない。Studioへの自動エクスポート機能を使うと。このOBJの左右逆の情報を、ブールで開けた穴にまで適用するのが原因。よって、この自動エクスポートはダメダメだぁ。1.OBJ形式で普通に保存(エクスポートする)。Studio形式を選ぶ。本来、2つのソフト間で連携する便利な自動エクスポート機能なのに。上記の画面のステップを無視して送り飛ばしてくれるから困った事が起きていたんだね。この他にも、自動エクスポート機能は何度も使っていると自然に一時ファイル先のデータ名がグングン長くなっていって最後にはエラーを吐くバグもあるし。日常ハードウェアレンダリング有りとなしだと随分違うんだなぁ。ハードウェアレンダリングなしの場合が上記で、これだと少し暗めの雰囲気の画面になるね。有りだと上記で、明るい雰囲気。因みにどちらもトゥーンレンダリングかけてある。負荷的にはどちらも然程かわらないなぁ。他の有料フリーのビル群を買い集めて来る。背景をホリゾンにして、合成。2から移すと透過されてない問題は。暫定ながら(多分本来の方法とは違う方法)ながら回避出来た。Opacityの項目から、同一のテクスチャを読み込んでスライダーを100にする。このやり方だと若干透過テクスの元になる素体も向こうが透けてしまうのだけれど。テクスチャの四角い枠は消えているし、デカールにするならこれで十分だね。モデリング途中の敵本拠地ビルを雑居ビル群に混ぜ込んでみる。うーん、まだ敵地のビルの巨大感がもう少しだけ足りないなぁ。2.5でobj形式で書き出そうとすると書き出されないバグの対処法を見つけた。書き出されるようになってから、何度か試してみたから多分これであってる。書き出し時のオプションで『法線をエクスポート』と『テクスチャ反転』のチェックボックスを外す。2.5は謎がいっぱいだぁ。ビル全体の20分の1位は出来た。テクスチャがまだ荒い気がするし、これ全景から言うとビルの頂点部の部分だから下の部分まだ作っていかないといけないからなぁ。窓ガラス貼らないといけないし、周囲のビル群も用意しなきゃいけないし。4にエクスポートすると透過テクスチャが反映されないのと、ブール演算データが反映されない問題は未だ解決せず。2等が無料になってたんで、製作中のゲームにCGを使おうと急遽モデリング作業をしているのだけれど。今まで六角大王しかつかっていなかったからかなぁ、骨が折れる。なんで社長自らがモデリングしてるんだって話(苦笑)スタッフが足りないんだよね。自分メモ用に、初心者が陥りやすい不具合を見つけ次第書き留めておく。今回はあれだ、上記画像みたいにオブジェクトを3つ出してテクスチャ貼るじゃない?この際、3つのオブジェクトの名前はそれぞれ変えておかないと。4にエクスポートする際に下記画像みたいなエラーが出る。これには相当原因究明に悩まされたよ。オブジェクトをグループ化してリンクした後の、リンクオブジェクトネームを変えても。元の小ポリゴンのネーミングが同名の物が2つあるだけで、エラーは発生するからね。テクスチャのシェーディングドメイン名は同一の物が2つあっても良いのだけれど。2に格納するのだけれど。4にエクスポートする度にどんどんどんどん長くなっていってやっぱりエラーになるので、なるべくシェーディングドメイン名も別の方がいいよ。4にエクスポートすると透過テクスチャが反映されないのと、ブール演算データが反映されないのは何故だー。ツ橋陽輔までコンタクトを取らさせて頂きます(天竺及びGOKUスタッフ)。CodeQRコードを携帯電話で撮影すると、携帯電話からも当Blogにアクセスできます。