~3DCGキャラクター~PALOW氏のデザインエッセンスを3DCGキャラに込める非常に繊細なフォルムで細部にいたるまでパーツが描き込まれているためモデリングやリギングには不安がありましたが、PALOW氏の特徴を残しつつ3DCGで再現しやすいデザインに仕上げてくれたのでとても助かりました」とモデリングとリギングを担当した畠中雄志氏。三面図の完成度は高く、これほどまでに正確な図面は見たことがないという。三面図だけでなく絵コンテから必要な表情を抜粋しフェイシャルの参考となる表情集も短期間で描き上げている。ライティングを考える上では、蜘蛛の巣の発光体が光源となりキャラが浮かび上がる逆光のシチュエーションというアイデアが生まれ、シルエットの見え方や影やハイライト、強弱のあるアウトラインの入り方などの修正指示もPALOW氏から提供された。Effects(以下、AE)でのコンポジットは指示書に基づいて合成すればよいだけでした」とコンポジットを担当した岸本彩香氏。イラストのイメージを再現するためシェーダはPencil+が用いられているが、鼻や唇などへの影の落ち方はライティングだけでは調整できなかったため、テクスチャに影を描き込んで影素材として別途出力し、合成時に調整を行なっている。逆光を再現するためにはフォールオフ素材を出力する必要があり、細いパーツはシャープにし、太腿などは柔らかい印象を与えるようパーツごとに数値の調整が行われた。セットアップのベースはBipedを用い、細部のギミックや羽根は補助ボーンとヘルパーを併用してリグを構築しているが、蛇腹状の羽根はパーツも多く腰とパーツで繋がっているためリグを構築するのに苦労したという。「折り畳まれた羽根を開く動きはパスアニメーションも併用しているのですが、リグだけではイメージ通りのアニメーションを描くのに限界もあったので手描きのエフェクトを織り交ぜながら作成しました」とセカンダリも担当した畠中氏。羽根の形状やタイミングなどケレン味のある表現が効果的に作用しており、本作の見せ場にふさわしい仕上がりとなっている。ほとばしる火花も手描きしたもので、3DCGだけにこだわらず作画との使い分けを行えるのもアニメ畑で経験を積んだ畠中氏ならでは手法であろう。髪の毛の揺れについても髪の毛をパーツに分けてパーツごとに揺れ具合を変えるなど、3DCGの特性を理解した適確な指示が描き込まれている。■チェック用3DCGモデル▲監修用にレンダリングされたHAL版Throneの3DCGモデル。▲ハイライト(逆光における光の回り込み)▲髪の毛に対するハイライト。Photoshopにおけるレイヤー処理の補足なども記載されているため、実用性の高いガイドになったという▲髪の毛のながれ(動き)に関する指針を図示したもの。クリエイティブカンファレンス」で高い評価を得た、あまたによるセッション「VR空間におけるキャラクターの自然な存在感を実現する方法」。ゲームキャラクターの魅力をアニメーションで表現するという、ユニークな内容だ。本作のプロデュース&ディレクションを担当した高橋宏典氏と、講演者の福山敦子氏、アレクシス・ブロードヘッド氏にゲーム概要や創作の原点などについて聞いた。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。次の100年も愛されるフォントを創る。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、萌、SNKの登壇が決定。