UnitytwitterfacebookhatenabookmarklineUnity|アプリを軽量化するためにデザイナーができることの記事の続きですテクスチャの最適化をしたら次はアトラスを最適化していきますまたもや基本の基本で恐縮ですがアプリ初めてトライするわ―みたいな人のお役に立てばうれしいです...!(^O^)アトラスの使い方を見直すアトラスの中で使われていない画像を駆逐していきます。1匹...ッ残らず...!可能な限り1024×1024に収まることを目指して作っていきます。2048×2048はけっこうでかいのでそれだけできついですよね。1024に収まるように画像をやりくりしていきます。いちおう最大サイズは4096まで選択可能だけどこのサイズって実用されとるんかなー?2048×1024系もありますがこれはあまり意味が無いようです。2048×2048と消費メモリはほぼ同じそうな。いうわけで画像を1024に収める小技いろいろ9Slice画像にする9Sliceってなによ↓https://helpx.adobe.com/jp/fireworks/kb/7092.htmlborderになっていない画像があれば積極的にborderにしていきます1つのborder画像の元画像は16×16程度でも十分差し支えなく使えます。2のいずれかのサイズにするとアトラスを大幅に節約できることがあります初歩的ながら減らせた時の面積がでかいので意外と侮れないこれが横600pxの画像のときPowerof2の512pxにしたらこうなる512と600では実機でみた画像のクオリティはほとんど変わらないけどアトラス上では使う面積がここまで変わりました。わーいアトラスを分割するその画面に必要ない画像まで入れる必要はないのでアトラスを機能毎に分割します。進化ページにクエスト用の画像はいらんとですよね。進化は進化で画像アトラスをまとめていきます。Common+各種機能ごとのアトラスでつくるといいかんじかと〜Commonは128か256におさまるように極力小さく作るのがオススメですドローコールに注意このとき注意することとしてあまり細かく分割し過ぎると呼び出されるアトラスの枚数が増えてドローコールが増えていきますドローコールが増えるとこれはこれで描画が増えてメモリを食うので適度にまとめて適度に分割することが求められます。ドローコールの確認はこここの値が50をこえていると実機で体感重く感じますSingle画像の見直しいらないシングル画像を駆逐していきます。1匹...ッ残らず...!アトラスに巨大な画像をいれるよりシングル化したほうが結果的に良いこともありますSingle画像はディザ化の効果がけっこう顕著に出るので前回の記事のこの処理はかけたほうがよいとおもいます〜UnityのInspector設定を見直すClamp設定のチェックInspectorのClamp機能で画像の最大サイズを制限することが可能です仮に元画像が1024あってもClanpを256にするとUnity上で256以上にはならないです。実際28のサイズを表示するために44の描画を1度してから28に縮めることになり無駄な負荷がかかります同じにしよう!番外編:エンジニアさんにおねがいしようシェーダーの書き直しなんだかんだ一番効くのがシェーダーです。エンジニアさんにお願いしよう!最終的にどこで減ったのか判断すればいいのネイティブ開発のめんどい難しいことのひとつで「ビルドするまで本当の容量がわからない」というのがあります画像のサイズUnityのインスペクタの下に出る表示はあくまで目安であって本当のサイズではありません。あそこが減ってるから減量成功してるかというとそうでもないらしい。要素が絡み合って最終の重さになるんだってさ。ビルドサイズ50MB以内をめざしてがんばっていけばダイエット大成功といえるとおもいます(アセットバンドル除く)新規アプリのリリースの場合は今後の追加も考えて40MB↑↓目標でしょうか。コメントをキャンセルコメントName*Email*(公開されません)Website上に表示された文字を入力してください。Reserved.arrowuphome。