世界最大級のゲームショウE3も、見本市から「ユーザーイベント」へ。電ファミニコゲーマーとは?ホームニュース世界最大級のゲームショウE3も、見本市から「ユーザーイベント」へ。2017」が開催されている。Expo)だが、今年からはその方針を大きく転換。一般来場者にも門戸を開く形となり、その成否が注目されている。電ファミ編集部でも、今年のE3には取材班(といっても、私含めて2名のみだが)を派遣。2017......と行きたいところなのだが、速報やプレイレポートはファミ通や電撃、4Gamerなどといったゲーム媒体で十分だし、発表ものは直前のカンファレンスで大方の情報が出きってしまっており、「はて、我々は何を書いたものやら」というのが本音だったりする。よって電ファミでは、通常のゲームメディアとはあえて軸をずらした視点でレポートを書いてみたい。いつもは取材する側の“ゲームメディアの人々”に逆に取材を試みたり、E3初の試みとなる一般来場者として来た人々の声を拾ってみたりなど、普段、主要なゲームメディアが伝えない部分にフォーカスしてみようと思う。ここでは、その第一弾として、まずは「メディア関係者が見るE3」「変化するゲームショウの役割」について筆を進めてみたい。取材/TAITAIかつてゲームショウに存在した「見本市」の役割まず、実際に現地まで来ているメディア関係者の話を聞いて思うのは、いよいよ「現地で取材する意味があまりない......」「ゲームショウというものが、完全にユーザーイベント寄りになってきた」ということかもしれない。参加できるイベントになったことで、E3でもそれが鮮明になった、という印象である。いうのも、昨今、盛り上がっていると言われるゲームショウの多くは、関係者を集めた見本市、ビジネスショー的なものよりも、“ユーザーイベント”、“ファンイベント”に寄せているものが多いという流れがある。Experienceなども、そういった流れを汲んだイベントだと言える。これはe-Sports的なイベントも含めた潮流だが、ゲーム業界全体の流れとして、ユーザー向けのイベントが年々増えているという事実があるのだ。この点については、ゲームショウというものの役割と、存在意義から少し解説してみたい。E3は、元々はビジネス向けの“見本市”をスタートとしている。昔(今もだが)はゲームを売りたければ、まず商品を流通させる小売り業者や問屋にゲームを買ってもらう必要があったし、ユーザーへ商品の存在と魅力を知らしめるためにも、雑誌やテレビなどといった媒体に掲載してもらう必要があった。これを逆に言えば、ゲームメーカーにとって、“メディアやバイヤーに対して”商品の魅力を伝えることが、もっとも効率的に商品(と情報)をお客さんに届ける手段でもあったわけだ。それらを一同に集める“見本市”には確かな需要と価値があったし、実際に有効に機能もした。我々のようなメディアにとっても、最先端の情報を仕入れる場所として、このような見本市は非常に有用だった。みんながまだ知らないものを、現地に行った人だけが見ることができ、現地に行った人だけがそれにまつわる情報素材(資料や絵、映像など)を手に入れることができたからだ。見たものをストレートに伝えることが、ダイレクトに情報価値になった。大きな手間暇を掛けてでも取材する価値が、以前のE3には確実にあったのだ。Web以降、「見本市」の意義は失われたのか?しかし、インターネットが発達し、動画やファイル、あるいは情報が即座に世界で共有されるようになると、状況が変わってくる。最近では、カンファレンスはすべてストリーミングで同時中継されるし、作品の発表があれば、その動画が即座にYouTubeで公開される世の中だ。昔は、CDやUSBメモリなどといった物理メディアで配られていたプレス用素材も、最近ではネット経由で全世界配布するのが通例となっている。いや実際、最近は現地になんて行かずに、ストリーミング動画を見て記事を書いた方が早いくらいで、各編集部も実際にそういう体制になっているところも少なくない。なると、現地までいって“取材する”意味はかなり薄れていると言わざるを得ない。Expo公式ギャラリーより)さらに。いう状況となると、例えば“速報”についても、その意味合いが変わってくる。取材にいったメディアの中での(ある種の閉鎖された中での)競争だったものが、Twitterやユーザーのブログも含めた、全ユーザー横並びで扱われるものになる。中継されている動画を見ながらつぶやけばいいだけなのだから、速報の発信も、いまや誰でもできるコモディティ化された要素でしかないのだ。加えて、ゲームの販売経路も、今やオンラインサービス化/ダウンロード販売の割合が増えているのはご存じの通り。いまなおバイヤーの重要さに変わりはないが、それでも、昔ほどの影響力はなくなったのは確かであろう。見本市的なゲームショウが力を失う背景には、「メディアやバイヤーに対して商品の魅力を伝えることが、現在においては、必ずしも効率的なお客さんへの届け方ではなくなった」──という事実があるわけだ。Expo公式ギャラリーより)会場のビジュアルの変化。SNSへの投稿を促すブース設計へじゃあ、いま、もっとも効率的にお客さんに伝える/届けるにはどうすればいいのか。これもシンプルな話だが、「直接やればよい」ということである。任天堂がみずからストリーミングでタイトルの発表などを行う“ニンテンドーダイレクト”などはその好例だ。昨今は、SNSが社会の隅々まで浸透していることも手伝って、ユーザーの中には、メディアに匹敵する/あるいは凌駕する影響力を持つ個人も少なくない。別にそうした特別なユーザーとまでいかなくても、一つのメディアに情報を発信してもらうよりも、1000人のユーザーに発信して貰った方がよい――そう考えるメーカーが出てくるのは当然だといえよう。Expo公式ギャラリーより)その施策として解りやすい話として、例えば、特徴的なオブジェをブースに置き、写真撮影やTwitterへの投稿などを促すスペースが増えていることなどが挙げられる。これは、ユーザーに直にゲームに触れてもらうだけではなく、そのことを、あるいは会場まで足を運んだことを、SNSに投稿して拡散してもらいやすくする(投稿の動機を作ってあげる)手段の一つである。最近では、ブースの設計としても、ユーザーのSNS拡散までを盛り込んだ形になっているわけだ。楽しそうなユーザーの写真や投稿は、何よりも説得力を持つ。今は、“ユーザーに対して”商品の魅力を伝えることが、もっとも効率的に商品(と情報)をお客さんに届ける手段になっているのだ。Expo公式ギャラリーより)E3も含めた、昨今のゲームショウのユーザーイベント化には、こういった力学が働いている。した状況の中では、当然、メディアに求められるべき役割も変わってくる。以前のような“情報”だけで勝負ができなくなっているなかで、専門誌には専門誌なりの突っ込んだ切り口、大衆紙には大衆紙なりの噛み砕いた伝え方が求められるからだ。2017」まぁ簡単に言うと、求められるものが凄く難しいものになった。ここは、もっというと、専門誌なりの突っ込んだ切り口って、大抵は「ニッチなもの」でしかなくて、なかなかそれで読者は増えないんだよなぁ......とか、難しい問題もあるのだが。現地で実際に触ってみたプレイレポートなども、発表で存在を知った人の中から、より詳しく知りたいという人向けのものなので、どうしても読者数は少なくなりがちだったりする。なんだかんだで、シンプルな発表もの、速報ものが、もっとも読者を集められる分野なのは間違いなく、それがコモディティ化&レッドオーシャン化しているのが、既存(商業)のメディアの苦しさの一因でもあるんだよなぁ......。なんだか愚痴っぽくなってしまった!いやでも、だからといって、そう悲観しているわけでもないのだ。メディアじゃないと出来ない企画や記事はたくさんあるし、例えば、クリエイターへのインタビューなどは、クリエイター側の時間が有限だという意味では、対象者を絞らざるを得ないものだ。いう部分では、腕のある「プロの記者/ライター」の価値が逆に高くなっているのも事実だ。ふり返ってみれば、あらゆるものがユーザー化しているというのは、ネット時代における普遍的な変動の話であって、何もゲームショウに限った話ではないのだろう。そんな環境のなかで、プロフェッショナルなメディアがどういうスタンスで、取材や日々の記事作成に向き合うべきなのか。いま、E3(ゲームショウ)で起こっている変化は、我々にそのヒントをもたらしてくれるキッカケになるかもしれない。急速に盛り上がるアナログゲームの現在に迫る【ゲームマーケット2017春・レポート】インタビュアーTAITAI電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。Switch用の周辺機器「5in1グリッパー」が発売。Eden』がSteam/スイッチで3月26日に発売決定。2020年2月19日コイツ、本気なのか...スマホを傾けて遊ぶしかない『ローリングスフィア』はまさに怪作。キングダム』が2020年夏への配信延期を発表。2020.2.20』が2月20日23時より配信決定。Switch用の周辺機器「5in1グリッパー」が発売。Eden』がSteam/スイッチで3月26日に発売決定。『ロックマンエグゼ』シリーズに影響を受けたデッキ構築&ローグライク作品ユーザー協賛プロジェクト電ファミの記事は協賛者の皆さまの支援によって成り立っています!世界征服大作戦とは?電ファミのファンクラブです。ゲームを中心にしながら、ひいてはマンガやアニメなど、エンタメ全般を扱うファンクラブへの成長を目指します。主要メンバーとして、元週刊少年ジャンプの編集長・Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏なども参加。面白いコンテンツによる世界征服を本気で企むコミュニティです。アンクラウンライトでありながらも、確かな“本格派の味”。新興デベロッパー・ネストピが贈るスマホ向けRTS『アンクラウン』の特集企画です。「Web的」に作られた新感覚カードバトルゲーム、その開発方法とは。多くの人々に読まれた、電ファミ渾身の“殿堂入り”記事をまとめました。名作ゲームクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きし、ヒットする企画(ゲーム)とは何か?を探っていきます。若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜『うつヌケ』『ペンと箸』等で知られるマンガ家・田中圭一先生によるゲーム業界レポートマンガです。新世代に訊くこれからのデジタルゲーム市場を担う若きクリエイター達の姿を追い、彼らのルーツと情熱を探っていきます。ゲーム世代の作家たちゲームに多大な影響を受けた作家さんに取材し、ゲームが日本のコンテンツ産業やカルチャーに与えた影響を探る企画です。ゲーム語りの基礎教養ゲームライター・多根清史さんによる連載企画。その広範な知識のもとにゲーム史を体系的に語りおろしていただきます。なんでゲームは面白い?ゲーム開発者・hamatsu氏がゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。ゲームにまつわる言葉の起源や用法の変遷を、コンピューター文化史研究家・タイニーP氏が徹底調査。電ファミニコゲーマーとは?運営:株式会社マレランキング1北米ファミコン版『テトリス』で人類が初めて「幻の34面」へと到達。世界王者がクリア不可能とされた領域をさらに攻略する2『マジック:ザ・ギャザリング』の「ブラック・ロータス」カードが1800万円で落札される。Assistant』無料でリリース。Store│夜勤事件』がSteamで2月18日より配信開始。『クロノ・クロス』を愛する全員で作り上げた20周年ライブ。光田康典「もう一つの次元であなたは大切な人に逢えましたか?「ゲームを作ってないと俺は死んじゃう」。声でポケモンを操作する『ピカチュウげんきでちゅう』を世界で一番早くクリアする男に聞く。Spire』開発者に訊く、バランス調整の妙。【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。【田中圭一連載:サイバーコネクトツー編】すべての責任はオレが取る。付いてきてくれないか──男の熱意はチーム解散の危機を救い、『.hack』成功の活路を開く。