2019先日、テンポローグでレジェンドに到達しました。その際に、「昏倒いらないんじゃないか...?」と思ったんですね。「昏倒」は、相手の強化されたミニオンを手札に戻して強化を無効化できるカードです。そのため、超電磁でミニオンを強化してくるメカデッキが多い現環境ではよく採用されています。使っていて違和感を持ったため、思い切って抜きました。今回は、そこから転じて、昏倒のようなメタカードをテンポデッキに採用する危うさについて書いていきます!テンポローグでレジェヒット!戦績は94-71(勝率56.9%)、まだまだ現役だってはっきりわかんだね。2019Contentsなぜテンポデッキのメタカードが問題なのか?確かに、決まったときは気持ちがいいしかし、それ以外のマッチで足を引っ張るテンポデッキのメタカードは「麻薬」もちろん、例外もありますコントロールデッキのメタカードは問題が少ないなぜなら、デッキの思想が違うから毎ターン最大バリューを出し続けなくていい!メタカードを「適材適所」で出せる余裕があるまとめ:デッキの性質を考えたメタカード選びが大事!なぜテンポデッキのメタカードが問題なのか?では、なぜテンポデッキのメタカードが問題になるのか話しましょう。確かに、決まったときは気持ちがいいメタカードは、決まったときの効果は抜群です。テンポローグの昏倒を例に挙げるなら、超電磁で強化されたミニオンや挑発持ちを手札に戻す動きは非常に強力です。現環境では超電磁を持つメカが非常に多いですから、昏倒はメタカードとして必須のように見えます。上位報告で挙がってくるリストにも昏倒は入っていることが多いですね。それ以外のマッチで足を引っ張るですが、メタカードは決まったときの気持ちよさと引き換えに、それ以外の試合でのロスにつながっているのです。印象論だけでは何なので、具体的な数字で語りましょう。下記は、メタカードの昏倒をライフドリンカーと入れ替えてランク戦をプレーしたときの戦績です。勝率41.6%試行回数に差はありますが、昏倒を増やせば増やすほど勝率が下がっていることがわかります。いうのも、超電磁を使うメカデッキが多かったため昏倒を増やしたのですが、それ以外のデッキに対しては激しく腐ったのです。(特にウォリアー)もっと言うと、メカデッキでも超電磁かけて殴っただけで最低限の仕事は済んでいるわけで、勝利確定というほどでもないんですね。個人的には、テンポデッキのメタカードは「麻薬」のようなものだと思っています。決まったときは気持ちがいいですが、それ以外のところで大切なものを失っているようなところがあるような気がします。昔、メタカードを大量に積んだハンターが覚せい剤の悪循環に例えられるクソコラがありましたが、まさにメタカードの欠点を端的に表していると思います。2017もちろん、例外もありますだからといって、テンポデッキにメタカードが100%入らないわけではありません。ある特定のデッキタイプが一強状態の場合なら、そのデッキを止めるためのメタカードはテンポデッキでも必須になるでしょう。今回の昏倒にしても、実際に上位に到達しているデッキリストが多数あるわけですし、使い方やデッキ構成しだいではテンポデッキにおいてもメタカードは活躍できます。戦績が振るわないときは、「特定の状況で強弱が分かれるメタカード」を注視すべきだと思うのです。1つのデッキにすごく強くても、残り全部に弱くなっていたらトータルでは損ですよね。決まったときの効果が大きいと、そこが盲点になりやすいのです。コントロールデッキのメタカードは問題が少ないここまでは、「テンポデッキ」のメタカードについて話をしました。コントロールデッキの場合は話が違います。デッキの思想が違うから簡単に言うと、デッキの思想が違うからです。コントロールデッキの思想については下記記事で説明しました。コントロールデッキについて語る!ハースストーンにおけるコントロールデッキ論~兵器プロジェクトを例に~長い記事ですので、以下で簡単に思想の違いを説明していきます。毎ターン最大バリューを出し続けなくていい!テンポデッキは、基本的に「毎ターン最大バリューを出す」必要があります。コントロールデッキでは、全ターンで最大バリューを出す必要はありません。何もせずにターンを終わらせることもよくあります。これは、コントロールデッキがターン単位ではなくゲーム全体でプランを立てる思想を持っているからです。この思想とメタカードとの相性がとてもよいわけですね。メタカードを「適材適所」で出せる余裕があるコントロールデッキだと、効果を発揮できるまでメタカードをとっておく余裕があります。ウォリコンのフクロウやスペルブレイカーといったメタカードは、相手のバフや超電磁に合わせて柔軟に使用することができます。テンポデッキだと使いどころを失ったときのテンポロスが響きやすいですが、コントロールデッキだとテンポロスを気にすることなく使いどころを待てるわけですね。「適材適所」がはたらきやすいのだと思います。まとめ:デッキの性質を考えたメタカード選びが大事!デッキを構築するときは、そのデッキの性質を考えてカードを選ぶことが重要です。テンポデッキにおいて、決まったときの気持ちよさを優先してカードを入れていないか。特定のマッチで大きく腐るカードを残すべきか。メタカードはその対象に非常になりやすいので、構築に疑問を持ったらテンポデッキのメタカードを外してシンプルな構成にするのは有力な方法の一つですね。あの日、ゲーム好きだった少年たちへ。戦い方を...哲学ゲーマーレイニーデイ1983年6月13日誕生、東京で生まれ、3歳から神奈川で育つ。哲学を愛し、哲学に愛された男。人生の意味について深く悩み考えた末、「人生とは遊びである」との結論に達し、「エンタメ哲学」を創始。思想だけでなく、「哲学ゲーマー」としてe-Sportsに取り組み、行動でも「エンタメ哲学」を表現する。ハースストーンというデジタルカードゲームでプロゲーマーを目指す。あの日、ゲーム好きだった少年たちへ。