検索この記事では、Mobについて説明しています。(曖昧さ回避)」をご覧ください。大:4中:2小:1内部ID55名前空間IDslimeスライム(Slime)は、地下や湿地にスポーンする敵対的Mobである。スライムはスーパーフラットにもスポーンする。ソースを編集]スライムは、y=40未満ならば明るさレベルに関わらず特定の「スライムチャンク」と呼ばれる場所でスポーンする。y=50~70では明るさレベル7以下でスポーンすることがある。スライムはプレイヤーの位置から半径24ブロックの範囲にはスポーンせず、半径32ブロック以上離れると徐々にデスポーンし、半径128ブロック以上離れるとすぐにデスポーンする。するには、スライムの大きさによって空間の体積が一定以上なければならない。通常のスライムは不透明なブロックを下にして、2つの垂直な透過ブロック(空気、看板、トーチ等)が必要である。[要検証]大きなスライムは、3×21⁄2×3の空間が、小さなスライムには3×2×3の空間が、小さなスライムには2×1の空間(または、上部ブロックが不透明でない場合は1×1×1)が必要である。ソースを編集]湿地では、明るさが7以下であれば、y=50~70の夜にスライムがスポーンすることがある。スライムのスポーン確率は月の満ち欠けに影響し、満月が最大であり、新月では全くスポーンしない。ソースを編集]明るさレベルにかかわらず、y=40以下のキノコ島以外のすべてのバイオームでスポーンする。(スポーン確率は低い)すべてのチャンクの1/10の場所が「スライムチャンク」とされており、ここではスライムが比較的大量にスポーンする。このスライムチャンクの場所はシード値によって決定されるため、以下の数式からスライムチャンクを割り出すことができる。0;つまり、チャンク座標を使用してシードを生成すると、0~9の乱数が生成され、その数が0の場合、スライムチャンクが生成される。ワールド座標をチャンク座標に変換するには、16で割り、切り捨てる。Editionのチャンクアルゴリズムは、PC版とは異なる。アルゴリズムはシード値に依存しないため、スライムチャンクはすべてのワールド(シード値にかかわらず)と同じ座標になる。jocopa3によってリバースエンジニアリングされ、GitHubにある。ソースを編集]スライムを倒したときに得られる経験値は、サイズに比例する。スライムのサイズが1の場合スライムボールのドロップ数は0~2となる。ソースを編集]通常、1、2、4の大きさのもののみが自然にスポーンする。/summonコマンドを使うことで、スライムの大きさは1から256の範囲で変えることができる。(NBTSizeタグ0–255)スライムは跳び跳ねることで移動する。1⁄2秒)間をあける。移動の習性は次のようになる。スライムは16ブロック以内(球体)内のプレイヤーを探す。その後方角を、無作為に左右57.26°(1⁄2ラジアン)までの範囲で変え、ジャンプし、そのプロセスを繰り返す。プレイヤーが見つかったなら、ジャンプ間隔は1⁄3(3から10ティック)になり、ジャンプ前にプレイヤーに一直線で向かうように方向を変える。環境との相互作用スライムが着地する際、(スライムの大きさ×8)個のパーティクルが出現する。スライムは水中では上方向へは泳げなかったが、アップデートにより泳げるようになった。スライムは耕地を荒らす。スライムは一般的なものからのダメージを受ける。ブロックでの窒息、攻撃を受ける、奈落への落下、など。はしごを登ることができ、ハーフブロックや階段へと押し上がることができる。大サイズ、中サイズのスライムのみがジャンプ時に効果音を発する。ソースを編集]スライムのヘルスポイントは、その大きさの値の二乗となっている。スライムの大きさは、一辺が大きさ×0.51ブロックとなっている。スライムはゾンビ、クモなどの他の敵対的Mobが1秒に1度攻撃するのに対し、スライムは2度攻撃をする。それらが標的のみにダメージを与えるのに対し、スライムは全てのMobにダメージを与える。ソースを編集]スライムがプレイヤーを見つけると、その後を追いかけ、プレイヤーに体当たりしようとする。その体当たりのダメージは、小サイズ(1)を除いて大きさの値そのものとなる。小サイズのスライムはプレイヤーに直接ダメージを与えることはない。ソースを編集]プレイヤーが大きさが1より大きなスライムを倒すと、そのサイズの半分のスライムが2から4個出現する。(端数切捨て)大きさが1の場合は0から2個のスライムボールをドロップし、それ以外は経験値のみドロップする。スライムのドロップする経験値はその大きさに等しい。ソースを編集]「Chunkフォーマット」も参照スライムには、Mobのさまざまなプロパティを含むエンティティデータが関連付けらている。