相手毎に多少の構成やダメージの差があったり、リプレイのダメージと違ったりしますが、ここでは割愛しています。各コンボの〆も、用いる技によってダメージの大小がありますが、ここでは代表的な1つを記載し他は載せていません。詳しく知りたい方は自身で試すか、てんこスレで聞いてみてね。2端AAAからの追撃。難易度が低く狙いやすい。2非想の威光の当たり方でダメージが変わる。お手軽だが間合いが離れるため、仕切りなおしに。2難度の低い地上コンボ。しゃがみ始動はA>2Bで安定する(2476dmg)。3C>C非想の剣のタイミングには多少慣れが必要で、失敗すると不利が大きい。B非想の剣なら失敗しても不利はないが、画面端限定で難易度も上がる。大安定で〆状態も良し。-DhCからの追撃でダメージ〆状態共に良し。2度目のDhCには慣れが必要だが、初段CHからだとつなぎやすい。ダッシュやDhCをキャンセルするとダメージが下がる。DhA>C緋想の剣などでも追撃が可能。J6Aが端でめり込んだ場合は次のJBが全段ヒットせず繋がらない。画面端では8J2Bに変更する。Ver1.03より難易度が上がったため、特に中央では無理に狙うより代替コンボで安定させた方が良いかも。3Bヒットからのコンボ。アドリブで魔法陣まで繋げていけるようになりたい。最初の打撃A:相手が離れないため繋がりやすいが、当然AAよりもダメージは低い。AA:Aよりも相手が離れるため、後の射撃が連続ヒットしない場合もある。遠A:B、2Bどちらも安定して決まる。最初のB射撃B:2Bに比べjc可能フレームが早く、J2Bが繋ぎやすい。発生は逆に遅いため、AAからでは繋がらない事も多い。2B:どの打撃からでも安定して繋がるので確実にコンボが決められる。jcがBに比べ遅いためJ2B>JAの繋ぎはよりシビア。前方への射程が短く、相手との距離次第では当たらない事もある。繋ぐ際はなるべく猶予限界までコンボを遅らせる事が後の追撃に生きてくる。この後に3hsをする場合、早くしすぎて着地しないよう、J2B後少し上昇を待つこと。9J2B:中央での3hs>JAの安定。背の小さい相手には最速でないと繋がりにくい。8J2B:端での安定。真上に飛ぶため3hsで相手を捉えやすい。7J2B:追撃が6hs>JA等となり、特にJAは安定して決められる。相手と距離が開く関係で、中央では2B>7J2Bの繋ぎが間に合わないことも。飛翔後の追撃JA:連打ではなく目押しした方が安定する。JA>J2B:JAを当てる位置が高すぎて、着地後Aが繋がらない場合などに。J2Bが余分に入るせいで、後の追撃を組み替える必要が出てくる。J6A:この時点でリミットが100%に達する。してもJAが安定しない時の選択肢としては有りだが、背の低い相手には狙えない。着地後の追撃AAA:大安定。霊力回復が早く、霊力が無かったり自信がなければこれでOK。A3A:ダメージが低く少し狙いにくいが、上方向に飛ばすのでAAAより起き攻めの猶予が長い。AA2B>236+BorC、214+BorC:コマンドの関係上〆は失敗しにくいが、スキル〆のため霊力回復が遅い。AA2B>非想(緋想)の剣:高ダメージ狙いだが、コマンドの関係上難易度が高くなる。特例AA>非想(緋想)の剣:着地前にリミットが70%以上に達していた場合の追撃。発生の関係上、繋がる連携はこれかAAA、A3Aに限定される。位置・キャラ限、書いてないルートなどが多々あります。2.4基本コンボその1。画面端では8J2Bに変更する。Ver1.03より難易度が上がったため、特に中央では無理に狙うより代替コンボで安定させた方が良いかも。上記コンボよりJAを当てやすいが、B>7J2Bの入力は最速、また2B>7J2Bとは繋がらない。密着時に限定されるが、相手によってはAA始動も可能*1。3.4基本コンボの派生。〆は六震、緋想の剣、天地プレスでも代用可能で、総じて高ダメージ。小町と天子には3hs後のAA>2Bが繋がらないのでA>2Bなどに組み替えること。3.1応用コンボその1。ダメージは高いが始動条件が厳しい。中央の立ち状態限定で、萃香と妖夢には決まらず優曇華は密着始動だと決まらない。3hs>JAの繋ぎがどうしても上手くいかない人用の代替コンボ。他とは違い全てをほぼ最速で繋ぐ事により、JAを飛ばして地上Aを間に合わせる。2難易度が低く狙いやすい。1JA>AAA>になると、A>3A間で受身を取られるため繋がらない。1お手軽だが基本のコンボ。J8A〆はダメージも高く打ち上げるため状態良し。2945相手により難易度が変化。AA>2Bは難易度が高く、普段使うコンボとしては危険。ダメージもそこそこで使いやすい。3相手により難易度が変化。完全に端ならDhAを省く。DhA>B緋想の剣に多少ディレイをかけると、ダメージは減るが高く浮き次のAをつなぎやすい。-相手が壁でバウンドする位置なら狙える。距離により発動タイミングが違う。2非想の威光の当たり方でダメージが変わる。お手軽だが間合いが離れるため、仕切りなおしに。2難度の低い地上コンボ。しゃがみ始動はA>2Bで安定する(2476dmg)。2魔法陣は出ないが強制ダウン。ここから不譲土壌等のスペカに繋げても美味しい。3C>C非想の剣のタイミングには多少慣れが必要で、失敗すると不利が大きい。B非想の剣なら失敗しても不利はないが、画面端限定でダメージが多少下がる。