ユニットのアクションレーティングは奇襲の起こりやすさを決定し、また戦闘結果のダイスロールにもわずかながら修正を与えます。これらすべての要素が重なって、アクションレーティングをカウンター上の最も重要な数値となさしめているのです。アクションレーティングの差が、イスラエル軍が1:10の戦闘比でもアラブ軍を撃退し続けたことや、湾岸戦争における連合軍部隊の驚異的な戦闘効率の主要因であると言えます。いつか、アクションレーティングが0のユニットで5のユニットに攻撃をかけてみて下さい。一つプレイヤー諸氏が「眉をつり上げる」可能性があるものとして、いくつかの航空機ユニットの空対空および爆撃のレーティングがあります。私はそのレーティングの大きな部分を、空対空にしても爆撃にしても、パイロットの技量におきました。飛び抜けて性能のいい航空機(例えばMe262のような)でも、訓練がほとんどないままに16歳くらいのパイロットに操縦されていたとしたら、決してスペック通りの性能は発揮できないでしょう。飛ぶのがやっとのボロボロの航空機でも、それがもしハンス・ルーデルによって操縦されていたならば、まだ何かをやってのけそうな気がするはずです。私は、航空ユニットのレーティングをおこなう際には、その航空機の性能よりもパイロット達がどのような人材であったかの方が重要であると考えます。航空機自体の性能のデータは航空ユニットのレーティングの基礎値を決定するためには有用であり(それはすでになされています)、それにパイロット達による修正が適用されました。その結果、航空ユニットの機能としてより正確なレーティングができたと思っています。