窓付きが歩くとザブザブと水の音がするのは血か、あるいは............ウゥッ::レイプはいいから薙はどう思うんだよといわれると、よく分かりません。あの顔は、窓付きを赤の王様へと誘い込んでいるように見えてならない。あと、敬虔なゆめにっきファンなら周知の事実だけど、赤の王様が出現する扉...あれ、窓付きの現実世界の部屋の扉と同じなんすよ。窓付きにとって赤の王様のように恐ろしいものが待ち構えている...という解釈はほぼ定説といっていいほど多い。窓付きが現実世界で部屋の扉を開けない理由は、赤の王様と断言しても良いだろう。その「赤の王様が何なのか」は個人個人の解釈であるが。誰かうん?31:06もくじ・ゆめにっきのキャラクターについて考える薙がゆめにっきをプレーして、印象に残ったキャラクターについての考察。■鳥人間ゆめにっきにおける、唯一ともいえる「敵」。怖くても無害なものはたくさんあるが、こいつだけは有害である...と言いつつ、有害に近い存在のものは他にもいる。有名なのは、鳥人間のピクニックである。窓付きが見る夢の中で最も明るい雰囲気で、ラジカセから流れる陽気な音楽、シートにおにぎり、踊る3人の鳥人間。窓付きはツタに遮られ、その中に混ざることは出来ず、見守ることしかできない。これはよく、楽しい雰囲気や友達の輪の中に混ざることが出来ず孤独な心情の表れだと言われる。こいつは何の暗示なのか...薙が思うに、鳥人間とは、窓付き本人...自分のことではないか。すると、鳥人間を包丁で刺すとは、即ち、自傷行為。自殺...リストカットである。鳥人間を刺すと、鳥人間は死なずに発狂し、窓付きを出口のないマップへ追いやる。自殺したくても、死ぬ前に思いとどまってしまい、ふさぎこんでしまう。いったことの表れではないか。ろうそくの部屋の鳥人間を刺すと、神速鳥人間となり、超高速で発狂する。ろうそくは人命を表すともいう。命に関わる場面において、いっそう拒絶心が働いたのではないか。同様に、ギロチン部屋や地獄など、死をイメージさせる部屋では常時発狂し大量発生する。この考え方だと、発狂鳥人間は、窓付きの自殺を止めてくれているということになる。窓付きはみんなと一緒に楽しく過ごす姿を妄想し、憧れている。いった行為に踏み込めない様子を表しているのかも。窓付きは、モノ子以外の、生きてる人間に対してもトラウマができてしまったのかもしれない。モノ子が無残な姿になってゆくのを見てしまったので、人の姿がそう見えてしまうような幻覚とかがあるのかも。それで、学校の友達とも普通に接することができなくなってしまった。親ともまともな会話ができず、ついに引き篭もってしまう。あれ、どうしてこんなところで引き篭もりの理由なんか書いてるんだろう...ついでに書いておくと、窓付きは、ポニ子やモノ子モノ江はもちろん、オブジェクトを除いて多くのキャラクターを刺し殺すことができる。鳥人間を殺すことはできない。他の人間は殺せても自分を殺すことはできなかったのではないか。他の人間を殺せても、とは、薙の考察では交通事故で死んだモノ子のことです。窓付きは事故で死んだモノ子のことを「自分が殺した」と思い込んでいます。三国無双の馬超と、らきすたのみさおってなんか似てる何が似てる?30:21もくじ・ゆめにっきを考える〜エンディングを考えるネタバレなので文字の色を変えておきます。ゆめにっきのエンディングは窓付きの飛び降り自殺ですが、このエンディングは作者であるききやま氏がそう作った以上、作者が何らかの意図を持たせてあるはずだ。「ゲーム中の現実世界も実は夢で、窓付きは夢の中で夢を見ていた。自殺は夢オチだった」というのは自殺エンドを作った作者の意思を汲み取れていない、窓付きを救いたいがために強引に持ち出した説だ。考えていた時期が、薙にもありました。氏の実況動画を見るまでは。氏のゆめにっきの解釈を箇条書きで簡単にまとめます。・ゲーム中で窓付きを飛び降りさせるのは、キーを押すプレイヤーである。「僕が(窓付きを)殺すんですよ?」は名言。窓付きは死にたくなかったのかもしれない。・ならば、なんとかして救ってやりたい。ゲームでは窓付きを自殺させるエンディングしかない。・なら、ゲーム中で窓付きはプレイヤーに飛び降り自殺をさせられるが、もしそれも夢だったとしたら...「姿も分からぬ人間にゲームのキャラクターとして操作され、自殺する夢を見ていた」としたら...エンディング後に目を覚ました窓付きは、プレイヤーに操作されるゲームキャラクターではなく、自分の意思で現実世界に生きる女の子になる。・結果、窓付き生還エンドとなるやんわり氏は「窓付きがプレイヤーの手から解き放たれた現実世界も酷くて、その結果、夢の世界に逃げたり、飛び降り自殺をしたとしても、それは窓付きの意思なので何も言いません」と続けている。「窓付きが飛び降りたのは、プレーヤーがキーを押して飛び降りさせたからであり、窓付きの意思とは関係ない」など。一言でまとめられなかったけど、上は全部、似た意味だと思ってください。これらの発想は、薙には無かった。最終的に窓付きは自殺する以外の選択を取ることができなくなったのだと決め込んでいた。::ゆめにっきというゲームにストーリーは無いけど、ゆめにっきにはストーリーがある。そのストーリーを考えるのはプレイヤー1人1人であり、言うなればマルチエンディングである。これは薙の考えなのだけど、やんわり氏のようなエンディングにたどり着けた窓付きは幸せだったろうなぁ。参考にはしますけどね。薙の考える交通事故説も、ほとんどネットから集めた情報だし。ある「ゆめにっきのエンディング」で、交通事故説が薙にとってもっともしっくりきた。その気になれば「交通事故で精神を病んで悪夢を見続け、やがて自殺する夢を見た」という夢オチにすることもできなくはないけど、それこそ後付けだし安易というもの。何で勝負が決まるかっていったら、ボーナスなんですよね。コンボ3000、トップで2000。モダン80では、その実力をいかんなく発揮されましたね。未来派EXは自分としてはけっこう得意な部類の譜面かなと思っております。ははは10万点なんか取ったことない。いうかグレート2とかもたぶんない。難しい譜面でスコアが伸びたり伸びなかったりするのは分かるけど、どんなに慎重に叩いてもグレるものをどうやって10万にするのか、検討がつかんなチップポップEXなんか苦手なんだけどどうしてだろう。正規がだめなんだろうか。ミラーがいいんだろうか。2、3週間ほどたって、ハイスコアを見てみてください。それが恐らく今の薙の限界だと思われます。アケ160:0もくじ・ポップンの各レベルの曲の安定させやすさを10段階で評価する1が安定させやすいがクリアに地力が必要、10は安定させにくいがマグレでもクリア可能な感じでね亜空間ジャズEX安定Lv:7わりと、それなりの地力があればクリアマークはすぐつけられるはず。発狂を安定して残すとなると、先は長い。PSGブレイクコアEX安定Lv:4初クリアする頃なら、大なり小なり餡蜜しながらになっていく。「クリアできる押し方」というのが分かってくればそれなりに安定するはず。癖がつきやすく呪われやすくもある。フィーバーロボEX安定Lv:3縦連打や階段などの難所はあるが、どちらかといえば全体難寄りの譜面。調子の良し悪しで出来たり出来なかったりはあろうが、割と安定するはず。クラシック4H安定Lv:6正規にしろランダムにしろ、安定して押すのは難しい譜面。ランダムにすると簡単というのはよく言われるが、ランダムでもLv41程度の難しさはある。ヒップロック3EX安定Lv:7全体難といえば全体難、また、辛ゲージということもあり、地力譜面、初クリアは難しいが安定させやすいか。思ったが、薙がクリアマークつけて以来全然クリアできないところをみると、マグレクリアが案外できちゃう譜面らしい。ハードPfEX安定Lv:6Lv42がそれなりにできる腕であればラストまでにゲージを稼ぐのは難しくない。逆に言えば、それなりの地力があれば何回かやればクリアマークはつけられる。オイパンクEX安定Lv:8特にスパランでは安定させにくい譜面。当たれば呆気なくクリア可能。正規やミラーに関しても、たまたま上手くいってゲージが残ることはあっても、あの縦連打を安定して押すとなると至難。グランヂデスEX安定Lv:7Lv42では難しいとされるが、グロッソラリアなどと比べると押す場所は分かりやすいので、それっぽいところを押していればたまたま残ることもある。サイバーガガクEX安定Lv:3全体的な難易度も高いうえにラスト殺しを兼ね備え、一時はLv42最強クラスの地位を誇った譜面。マグレでクリアできる譜面ではない。バイキングEX安定Lv:8ラスト直前の殺しがクリアの8割を左右する。あとの1割は道中のゲージを増やせるかどうか。あとの1割はラストの低速。薙は低速のウェイトが大きいけど。道中でゲージを稼げるなら、そのうちクリアできるのではないかと思われる。クラシック11EX安定Lv:3譜面や押し方をある程度覚える、自分に合った速度を見つける、など特殊な要素があるが、それさえできれば安定する。メタリックオペラEX安定Lv:2中盤から先が長い殺しになっている。地力が問われる譜面なのでマグレは通用しないか。戦国絵巻EX安定Lv:2殺しらしい箇所は序盤のみ。序盤がゲージ0でも回復が間に合う。序盤ができない場合、ある意味、辛ゲージの全体難と捉えることもできる。どちらにせよ、クリアできたりできなかったり、と差がつく譜面ではないと思われるNOBUNAGAEX安定Lv:5メタリックオペラのように地力が問われる譜面だが、メタリックオペラと比べるとまだ発狂が短いので、メタリックオペラよりはマグレも通用するか。その領域まで来てるんじゃねぇか?って言ってる3:30もくじ・ポップンの各レベルの曲のクリアの安定させやすさを10段階評価するLv42でやっていきたいと思います!「安定Lv1」.........最も安定させやすい。逆に、マグレクリアがしにくく地力が必要。「安定Lv10」.........最も安定させにくく、マグレでクリアできることもあるが、上達しても落としやすい。VEX安定Lv:6Lv42でかなり弱評価を受けている曲ではあるが、微妙な殺し地帯があり、ごっそり減るときは減る。発狂を適当に押していたら残ってクリアできた、ということもあれば、意外と「マグレ落ち」も発生しやすいと思われる。近代絶頂音楽EX安定Lv:1発狂と呼べる箇所はなく、一度クリアできれば安定してくるはず。逆に、できないうちはマグレクリアも望めない。怪獣EX安定Lv:2これも発狂らしい部分はなく、同時押しが押せるかどうかでクリアできるかどうかがほぼ決まると思われるナイトメアカルーセルEX安定Lv:4発狂と呼べる部分はラストのみ。個人的にはラストは回復地帯に見えるんですが、皆には発狂に見えるらしいですね。あればやや安定させにくいのかもしれない。薙はというと、全体的に階段譜面がゆるーい殺しが続いているように見える。いつの間にかゲージが伸び悩んでいることもあるので、安定させやすいといっても、比較的、といった程度。ヒップロック5EX安定Lv:6ほぼ全てが中盤発狂を残せるかどうかにかかっている。万一、ゲージを多少キープできたとしても、その後の回復が間に合わないと思われる。難易度のウェイトが発狂に偏っているので、やや安定させにくいと見ている。トラウマパンクEX安定Lv:4あまりきれいな譜面ではないが、おおむね、小発狂、大発狂に耐えては回復地帯で回復、を繰り返す譜面。押し方を自分なりに把握できれば比較的安定してゲージが残る譜面でもある。ノート数が辛ゲージ直前なので回復させやすいのも救い。ラメントEX安定Lv:6難所が後半に偏っており、一度クリアできてもあまり油断できない譜面。餡蜜するなりして対処しやすい配置なので、発狂が見切れるようになりばそれなりには安定する。100secEX安定Lv:5後半勝負の譜面。密度はないが長い発狂でじわじわと殺しに来る。手のひら押しにせよ、指押しにせよ、動きが間に合えば一気に安定するが薙のように適当に餡蜜しているうちは全く安定しない。敬老パンクEX安定Lv:8ラスト殺しの典型ともいえる譜面。餡蜜させるにも辛い譜面をしていて、安定して押せるようになるにはかなり地力が必要になると思われる。逆に、適当に押していたらなんとかクリアできたということでLv42初期にクリアする人も多いはず。シンフォニックメタルop.2EX安定Lv:4個人的にはラストはたいしたことなくて序盤が殺しになっていると思うんだけど、ラスト殺しというのが一般の見解。特徴的な譜面であるので、自分なりの押し方がしっかりできれば割と安定すると思われる。問題はラストの魔王の笑い声の直前か。あれも餡蜜すればなんも怖くないんだけど。http://www.nicovideo.jp/watch/sm8769441IDMEX安定Lv:5低速から先が長い殺しになっており、低速、同時押し、階段、交互など非常に多彩な技術を要求される。ラスト殺し、かつ発狂が長いので安定させにくいが、色々な要素が必要なので逆にある程度、安定するのかも。マグレクリアが通用する譜面でもないし。グロッソラリアEX安定Lv:7全体的に難しいので、高い基礎能力が必須だが、さらに中盤に擬似無理押しを含む発狂があり、ゲージが0になるとかなりクリアが絶望的になる(一応ゲージ0から頑張ってクリアしたことはある...)。発狂がかなり押しにくい配置で、まさに耐えゲー。残るときは残るが、安定して残すとなると難しい。ハードPf+EX安定Lv:4ハードPfと比べて二重階段は密度が抑えられているが全体的な難易度が上がっている。そのため、Pfと比較するなら、安定させやすいか。二重階段以外でゲージが稼げないうちは全く出来ないが、そこさえ安定してくれれば、階段地帯はマグレでも残る。サイバーフラメンコEX安定Lv:3わりと全体難寄りの譜面なので安定させやすい...はず。薙は安定してないけど。「ポップンの初クリアの時期と、安定させやすさはあまり関係ない」ということ。Lv32くらいの腕前のときに、Lv35の曲がクリアできたとして、その曲はLv38くらいの腕前のときにいまだに安定していない可能性がある。逆に、Lv35くらいの腕前のときにLv35の曲を初クリアして、その瞬間に安定して全く落とさなくなることもある。なんか、そのへん、はっきりさせときたいなと思いまして。ようするに「曲のクリアの不安定さを10段階で評価してみたい!」ということを言いたい!「安定Lv:1」は、最も安定させやすい。「安定Lv:10」は、最も安定させにくい。薙Lv43とかオイパンクOしかクリアしたことないけど。ちなみに、順番は某サイトで簡単な順に並んでいます。EX安定Lv:6低速耐性にもよるが、基本的には低速をなんとなく押しての耐えゲーになるのでやや安定させにくいと見る。ランダムが推奨されやすい譜面でもあるので、その点でも安定度が低い。EX安定Lv:7発狂が長く続き、耐えゲーになるので初クリアができても次はグダグダということはけっこうあると思う。EX安定Lv:4階段前の発狂でどれだけゲージを残せるかが肝になる曲。ランダムでは当たり待ちになるが、あまり当たり外れの激しい譜面ではないので、ランダムでも割と安定するはず。正規かミラーで階段をしっかり押せる人ならなお安定する。EX安定Lv:7BAD数が安定しない「わけのわからないもの」、わずかなBADがクリアに響く「辛ゲージ」の2つが組み合わさり、安定は至難か。EX安定Lv:7辛ゲージではないが、全体的に発狂部分が長く続くので、安定させにくい部類と思われる。すなし汗だくになって、(自分なりに好みの)良譜面を必死にプレーしてると、フルコンやハイスコアが止まらなくなってくるでしょ?それをポッパーズハイっていうんだ...君も感じたことがあるだろう。人差し指が一番長いよ中指を切り落とせばね。薙の釈迦HM.........101008(フィバ)薙.........98628(フィバ)COMちなみにコンボボーナスはCOMが持ってゆきましたMさんのシンバシー4EX薙.........108198(コンボ、フィバ)M.........107686(コンボ、フィバ)COMCOMのウォー・トラン・トルーパーズEXM.........104330(コンボ、フィバ)薙.........103946(フィバ)COM総合M.........317024薙.........312772COM...少しトップボーナスを取られすぎたか。薙の冬ポップH薙.........106243(コンボ、フィバ)M.........106153(コンボ、フィバ)他.........103462(コンボ、フィバ)MさんのポータブルポップEXM.........95897(フィバ)他.........95817(コンボ、フィバ)薙.........93950(クリア)Mさんが果敢にも高Lv曲で攻めてきて薙は負けてしまった三者のボッサグルーヴEXM.........105739(コンボ、フィバ)薙.........105478(コンボ、フィバ)他.........95153(フィバ)どうしてコンボ斬らないのよォー!薙が何回も出したから慣れちゃったのかなw総合M.........311789薙.........307671他.........294432あれ、対戦当日は全然気づかなかったけど、薙、後半の3戦、全部負けてるし昨日の思想で反撃とかなんとかって書いたけど、2敗くらいしたかなくらいのつもりだった。