メッシュのみがインポートされます。モデルは同一スケルトンにスキン、もしくは異なるスケルトンにスキンすることができます。必要条件を満たさなければいけません。Method法線の処理方法の制御を有効にします。オプションは以下の通りです。Normalsエンジンが法線とタンジェントを計算します。情報から破棄されます。ファイルからインポートされて、タンジェントはエンジンで計算されます。ファイルからインポートされて、エンジンは何も計算しません。生成方法の間で選択します。アセットを作成します。オブジェクトを除く)。アセットに関連付けないようにします。インポート時に利用可能なオプションについて説明します。既存のスケルトンを何も選択しないと、インポート中のスケルタルメッシュから新たなスケルトンが作成されます。付加されたスケルタルメッシュの名前になります。ボックスにアニメーションの名前を入力してデフォルトの名前をオーバーライドすることができます。Timeエクスポート時の定義に基づきアニメーションのフレームをインポートします。Timeアニメーションがあるフレーム範囲をインポートします。ファイルの実際のアニメーションよりも長い場合に役立ちます。プロパティを有効にします。Hierarchyチェックを入れると、ボーン階層にネスティングされたメッシュは、ボーンに変換される代わりにインポートされます。使用すると、インポートするアニメーションの開始フレームが設定できるようになります。使用すると、インポートするアニメーションの終了フレームを設定できるようになります。ファイルから決定します。レートが自動的に決定されます。Attribute有効な場合、カスタム属性をアニメーション内のカーブとしてインポートします。有効にする必要があります。場合、再インポート中にこれまでに設定したすべてのカスタム属性カーブが削除されます。トラックをインポートします。トラックを破棄します。(カーブのみのアニメーションの場合に便利です。カーブの種類を設定します。カーブの種類の接尾辞を指定します。設定されている場合は関係ありません。Keysカスタム属性をカーブとしてインポートする場合、不要なキーを除去します。ターゲットを削除します。タブで設定することができます。以外の値がなければインポートしないでください。これは評価するカーブを余分に追加するのを防ぐためのものです。Transformエンジンがトランスフォームを計算し蓄積する方法は異なります。トランスフォームに計算しなおします。不均一なスケールを使うアニメーションに影響を及ぼします。Nameアニメーションを割り当てる名前です。有効にする必要があります。アセットのインポート時に利用可能なオプションについて説明します。軸に沿って移動できるようにします。これは、ワールド基点からオフセットされたインポート時のメッシュの位置になります。軸に沿って回転できるようにします。Scaleインポート時にメッシュを均一にスケーリングできるようにします。アセットのインポート時に利用可能な他の様々なオプションについて説明します。座標系を使うように変換します。欄をメッシュのフルネームとして使用します。このオプションはシーンにひとつのメッシュが含まれる場合のみ機能します。使用したマテリアルのインポート時に利用可能なオプションについて説明します。Locationインポート時に一致するマテリアルをどこで探すかを指定します。フォルダだけで探します。Parent一致するマテリアルを親フォルダから再帰的に探します。フォルダから再帰的に探します。Method以下のオプションに対してインポート方法を指定します。アセットを作成します。マテリアル名の選択を有効にします。アセットを作成しません。場合、この設定に関係なくテクスチャは常にインポートされます。Mapsこのオプションが有効でテクスチャがインポートされている場合、法線マップの値は反転します。有効時にさまざまなコンテンツタイプに付けられる名前を示しています。この表は以下を前提としています。インポート中のアセット名です。パスの最後の部分になります。ファイルのメッシュのノード名です。ノード名の一部として使われます。ノード名を使用します。ドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。ドキュメントサイトへようこそ!あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。新しいシステムが稼働した際にお知らせします。