2013.03.08SHARE:【原文】グローバルな共同電話帳アプリTruecallerはスウェーデンを本拠地にしているものの、インドをはじめとする他のアジア地域でヒットしていることが明らかになっている。Truecallerは、全世界でユーザ数が1100万人を突破し、毎月3億人が電話番号検索に利用していると明らかにした。この勢いに乗ったチームは新たに大規模なアップデートをリリースした。この新機能の一つにより、ユーザは名前による電話番号検索が可能になった。簡単に言ってしまうと、Truecallerはイエローページのようなものだ。その規模はグローバルで、携帯電話から利用することができる。電話番号の詳細を載せるのはユーザ本人だ。Truecallerの電話帳に電話番号を登録するかはユーザが決定できる。逆にいえばこのプロセスは、先ほどの電話帳データを削除するようにTruecallerに求めることができる、ということでもある。検索したユーザからのデータを取得するためには、相手に一度コンタクトリクエストを送り、相手の承認を得る必要がある。この制度により、ユーザのプライバシーはユーザ自身が守ることができる。Kok氏によれば、現在いるTruecallerのユーザ1100万人のうち、60%以上がアジアのユーザだという。トップ5は、インド、レバノン、ヨルダン、クウェート、サウジアラビアだ。Kim氏が言うには、Truecallerがインドで広く普及するようになったのは、伝統的な電話帳サービスがTruecaller以前に存在しなかったためらしい。9億6000万人の携帯加入者のうち97%がプリペイドの番号であるインドでは、番号変更が頻繁に行われている。Truecallerのおかげで電話番号所有者の追跡にかかる膨大な量のタスクが容易になる。彼はTruecallerの主な利点をこう説明する。「このアプリがユーザの皆様に愛されている主な理由は、Truecallerができる前は、何時間もウェブを検索したり友達に聞いたりしなければ、簡単に電話番号を見つける方法がなかったからです。世界中にいるTruecallerのユーザが自分たちの連絡リストをシェアすることによりサービスを向上し、一緒に協力して常に進化し続けるダイナミックなデータベースを作り上げるのです。Truecallerは、ユーザによって作られた自分の地域の上位スパム元の識別をサポートするスパムリストを備えています。ユーザはTruecallerにより、これらのスパム番号とスパムリストから自動的に警告と保護をしてもらえます。Symbian)で利用が可能だ。Truecallerアプリの機能はほとんどが無料だが、この新しい名前検索機能を使ったコンタクトリクエストは有料機能だ。この新たなアップデートは、今のところiPhoneとAndroid向けだけに限られている。同アプリ各OS向けのダウンロードはこちらから。Horn氏を囲んだミートアップの様子を伝えた。本格的なPathの日本進出の一つの動きを見せる中、昨日Pathがver.3.0のメジャーアップデートをおこなったとブログで発表した。3.0へのメジャーアップデートにより、Pathにメッセージ機能とストア機能が実装された。Horn氏を囲んだミートアップの様子を伝えた。本格的なPathの日本進出の一つの動きを見せる中、昨日Pathがver.3.0のメジャーアップデートをおこなったとブログで発表した。3.0へのメジャーアップデートにより、Pathにメッセージ機能とストア機能が実装された。同社は、今回のアップデートによってユーザ間のパーソナルなコミュニケーションを促進することをさらに加速させると述べた。メッセージ機能は、テキストメッセージ、スタンプによるスティッカー、ホールドによる録音、位置情報の交換等ができる。スティッカーは有料課金によってマネタイズも図っていく。ストア機能には、写真の有料フィルターやスティッカーなどが並び、以後様々なストアが設置されると予測される。今回のアップデートがどのような位置づけか。Path日本ジェネラル・マネージャーの進藤公彦氏にメールで話を伺うことができた。進藤氏は、今回のメジャーアップデートによって、よりPath内におけるコミュニケーションが促進されると語った。Pathは非常に中の良い友人、家族同士で使うことが多く、それを目的とした設計思想を取り入れています。そのため、以前からPathの競業するアプリとしては1対1のメールやメッセンジャーという考えを持っていました。Pathを離れること無く、メッセージがおこなえるようになったことで、さらにユーザ同士のコミュニケーションが促進されることを期待します。今後はストアによる有料課金などを充実させていき、マネタイズを図っていくとも語った。今回のアップデートで最も注目されるものの一つとして、LINE等に見られるスティッカーによる感情表現豊かなコミュニケーションだが、この点についても、他の競合メッセージアプリを研究していると語った。メッセンジャーアプリやメールアプリなどが親しい間で使用される頻度は多く、様々なメッセージングアプリを研究してます。3.0のメッセージングではスタンプだけではなく、ロケーション(地図)、現在地、写真、メディア(音楽・映画・本)、ボイスメッセージなどを送信することが可能であり、これまでのメッセージアプリにはない、より親密な友人同士で交わされるコミュニケーションに沿った対話をおこなうためのツールの提供をしていきます。アプリ内においていかにコミュニケーション促進のための環境を構築し、よりユーザの滞在時間を持たせその中でビジネスを展開していく。様々なアプリやウェブサービスがある中でも、最終的にはコミュニケーションへと集約されていく最近のサービスにおいていかにそのアプリを作りこみ、プロセスや設計思想をもって開発を展開していくかが鍵となってくるのではないだろうか。世界19ヶ国でローカライズされているクローズドSNSであり、またパーソナルコミュニケーションを促進させることを目的としたPathが本格的にコミュニケーション分野において切り込んできた中、他のメッセージアプリやクローズドSNSがどのような動きを見せていくのか。引き続き注目していきたい。2013.03.08SHARE:この勢いは本物かもしれない。ーーブログのようにECストアを公開できることで、従来型のモールやカートといったECビジネスとは全く違うスタイルを作り出した「第二のEC」が好調だ。Stores.jpを運営するブラケットは3月8日、登録された店舗数がオープン後約6カ月で2万5000店舗を突破、月間ユーザー数が50万人に達したことを公表した。店舗での商品取り扱いアイテム点数は7万点、総額で8億円の規...この記事を読むこの勢いは本物かもしれない。ーーブログのようにECストアを公開できることで、従来型のモールやカートといったECビジネスとは全く違うスタイルを作り出した「第二のEC」が好調だ。Stores.jpを運営するブラケットは3月8日、登録された店舗数がオープン後約6カ月で2万5000店舗を突破、月間ユーザー数が50万人に達したことを公表した。店舗での商品取り扱いアイテム点数は7万点、総額で8億円の規模になるという。この記事にも書いたとおり単純な比較は難しいが、楽天などのECが4万店舗周辺であることを考えると、異常なスピードで店舗が生まれていることになる。ブラケット代表取締役CEOの光本勇介氏に話を聞いたが、この成長スピードはまだ加速度的に伸びているのだそうだ。ちなみに同じカテゴリのBASEは公開3カ月時点で1万5000店舗を獲得している。ブログのように誰でもストアを作れる世界がやってきたら、個人に紐付くソーシャルメディアのアイコンのようにECカートへのリンクが貼られるようになる。光本氏が狙っているのは、ありふれた商店街の小さなお店がオンラインにやってこれるようにすることだ。私は前述の記事で、BASEは従来のカートではなく、Tumblrのようなものだと書いたことがある。光本氏に話を聞いたとき、一枚のプレゼンシートを見せてくれた。彼もまた同じように、ユーザーがページを作るようにショップを開けるように、というコンセプトを持っていた。全ての人にページを提供するといえば、ドイツのスタートアップJimdoがある。先日世界でのユーザー、つまり開設されている個人のページが800万アカウントに達したことを発表している。マーケットは違うが、スケール感の参考になるかもしれない。「個人が個人で稼ぐ世界がやってくる。ニッチでもいい、こういう新しい世界観やカルチャーを作るのが好きなんです」。光本氏はこれまでにも個人間カーシェアリングや靴をカスタマイズして注文できるECなど、新しい市場を作りだそうとチャレンジを続けてきた。現在の有料アカウントが980円で、それなりに収益があがりつつある状況だという。店舗を大きく伸ばす方向で運営を進め、店舗に向けての販売支援や導線づくりなどを検討中だという。BASEといい、ECに対してトラフィックを流すあらたなニッチ・ソーシャルメディアの流れなど、人が物をオンラインで購入する流れは確実に新しい時代に入りつつある。この「第二のEC」の流れについては、また改めてその傾向などを整理してみたい。2013.03.08SHARE:日本国内の主要通信キャリアによるスタートアップ支援体制が見えてきた。Labo」をキックオフ、2012年2月には50億円規模のファンド「KOIF」を立上げた。ドコモはこれに少し遅れて10月に100億円規模となる「ドコモ・イノベーションファンド」と共にインキュベーションプログラム「ドコモ・イノベーションビレッジ」を発表。...この記事を読む日本国内の主要通信キャリアによるスタートアップ支援体制が見えてきた。Labo」をキックオフ、2012年2月には50億円規模のファンド「KOIF」を立上げた。ドコモはこれに少し遅れて10月に100億円規模となる「ドコモ・イノベーションファンド」と共にインキュベーションプログラム「ドコモ・イノベーションビレッジ」を発表。2013年の2月7日に正式なリリースを実施した。ソフトバンクは若干趣向が変わっていて、ドコモの公式リリース同日に子会社のソフトバンクキャピタルが2億5000万ドルのスタートアップ向けファンドを発表。こちらは主に海外向けで、プログラムのようなものは見あたらなかった。私は先日、ドコモがリリースしたイノベーションビレッジについて、NTTドコモR&D戦略投資担当(同時にドコモ・イノベーションベンチャーズの取締役副社長でもある)の秋元信行氏に話を聞くことができた。秋元氏はこのプログラムを推進する中心的存在で、以前にも書いたとおり、Evernoteへの投資などで知られるドコモキャピタルでCEOを務めた人物だ。同様の起業支援プログラムが増えている中、大きな差別化はやはり相手が「ドコモ」だという点だろう。秋元氏に小さなスタートアップが正面玄関から飛び込みでサービスの売り込みをした場合の対応を聞いてみたのだが、やはり厳しい。会いたくてもリソースが限られているからだ。プリインストールなどの審査には社内の選考プロセスがあり、数カ月かかるケースもあるという。これではインストールされるタイミングでスタートアップが残っていないなんていうこともあり得る。いう意味で、スタートアップにとってこのプログラムはドコモへ繋がる新しい窓口と考えてもよいだろう。応募条件には「原則として」設立3年以内、従業員数10名以下とあるが、この点はかなり柔軟に考えている様子だった。Notesの200万円は不要と思うかもしれないが、受け入れは条件に入っている。CBでの提供になったことについて秋元氏に尋ねたが、普通株ではシェアを必要以上に取ってしまい「子会社育成プログラム」になりかねない。プログラム終了後に残念な結果に終わる場合も、株になる前の段階であれば「柔軟な対処」が可能ということでこの判断に至ったのだそうだ。Evernoteにみる大企業との提携パターンところで、もう一つ私は秋元氏にEvernoteとの出会いについて面白い話を聞いた。前述の通り、同氏が以前指揮をとっていたドコモ・キャピタルはEvernoteに投資をしている。秋元氏もやはりまだEvernoteが数人の頃にコミュニケーションをしていた一人だった。後にEvernoteはドコモとのアライアンスにこぎつけるわけだが、ここにはかなり高いハードルがあったのだという。実際に投資してアレンジしたのは秋元氏からバトンを受けとったチームだったのだそうだが、「思い入れの強い人間が、投資側、投資される側の双方にいないと難しい」(秋元氏)協業だったという。ドコモの新機種発表会の壇上にEvernoteのフィル・リーピン氏が上がったのを記憶している人も多いかもしれない。大企業とスタートアップのアライアンスは(あれだけスケールしたサービスでも)厳しいのだと改めて考えさせられた。いう流れも考えると、海外展開を積極的に視野に入れている場合、彼らのノウハウは魅力的かもしれない。前述のドコモキャピタル含め、このプログラムでは500Startupsと提携している。秋元氏も「日本で起業してグローバルに出て行く際、それなりのインベスターに入って貰ったり、本社の移転ノウハウなど、そういうお手伝いをしたい」と日本発、世界を指向するスタートアップに期待を寄せていた。スマートフォン、アプリがこれだけ伸びている現在、通信キャリアをパートナーにできればその後のステップに大きなアドバンテージが生まれる。起業するというルーキーはもちろん、数年この現場で揉まれたスタートアップがドコモをパートナーに堂々と歩く姿をぜひみてみたい。シリーズBラウンドで、5億円(約530万ドル)を調達したと発表した。フリークアウトは、2010年に本田謙氏によってローンチされた。シリーズBラウンドで、5億円(約530万ドル)を調達したと発表した。フリークアウトは、2010年に本田謙氏によってローンチされた。日米の90社の広告代理店を通じ、3,000社の広告主にホワイトラベルのプラットフォームを供給している。Inc.」のオペレーション強化に使いたいとしている。今回の資金調達に先立ち、フリークアウトは日本のベンチャーキャピタル2社(詳細は非公表)から3億5,000万ドル(約370万ドル)を調達している。現在の同スタートアップの企業価値は103億円(1億1,000万ドル)と報告している。2013.03.07SHARE:サービスのアイデア段階から着想、リリースへの一連のフローにおいて最も重要なのは、使うユーザをどれだけ意識できるかだ。サービスのスペックや機能ではなく、ターゲットとするユーザの利用シーンや気持ちをどれだけ汲み取るか。サービスを使う前、使う時、使った後の一連のユーザ体験をどれだけ作り込めるかが、サービス成功の大きな要因だ。2011年にリリースし、約1年でYahoo!Japanに買収されたDECOPI...この記事を読むサービスのアイデア段階から着想、リリースへの一連のフローにおいて最も重要なのは、使うユーザをどれだけ意識できるかだ。サービスのスペックや機能ではなく、ターゲットとするユーザの利用シーンや気持ちをどれだけ汲み取るか。サービスを使う前、使う時、使った後の一連のユーザ体験をどれだけ作り込めるかが、サービス成功の大きな要因だ。2011年にリリースし、約1年でYahoo!Japanに買収されたDECOPIC。1年弱ですでに累計1200万ダウンロードを超えるファンを獲得し、若い女性の間で人気のアプリとなってる。SCHOOL」で語った、ユーザの感情を揺さぶるUX設計とアイデアの着想法についてまとめた。受託とピボットの経験2006年に一人でコミュニティファクトリーを設立した時は受託開発がメインだった。そこから、B2C向けのサービスをおこなう「株式会社リンノ」を設立し、大学生向けのSNS「LinNo」を運営していた。コミュニティファクトリーとリンノの2つの会社を運営し、両方をマネージメントしていたがLinNoは当初の想定通りにサービスを成長させることが出来なかった。LinNoのユーザー獲得の手法としてソーシャルプラットフォーム化し、内製でソーシャルアプリを開発していた。その後、mixiのオープン化に向けてmixiファンドを募集し始めたタイミングでソーシャルアプリ開発の実績を評価され、その第一号として出資を受けた。以後、mixiアプリサービス開発へとピボットした。mixiアプリでヒットをだすために、Facebookとmixiの主要アプリを比較分析。そこから「みんなでケンテイ」が生まれ、800万ユーザに利用され大きくヒットした。ソーシャルアプリで多くのユーザーを獲得することには成功したが、収益性の高いソーシャルゲームで大きなヒットを上げることは出来なかった。そこで、ちょうどスマートフォンが登場し注目され始めてきたため、会社として大きくスマートフォンアプリに舵を切った。それまでソーシャルゲームを主事業にして社員を雇用していたが、今後はソーシャルゲームからアプリに移行すると社員に説明。会社としてのソーシャルゲームを全てクローズし、新しい分野で再起をかける大きな賭けに出た。かわいいを追求したアプリ開発に特化したDECOPICを出す前に最初の写真共有アプリをリリースしたが、それはmixiユーザー専用のアプリだった。そのため海外のユーザは利用できなかったが、海外ユーザはアプリのデザインを気に入ってくれてダウンロードしていたことが分かった。それをきっかけに、使ってみたいと徹底的に思わせる女の子向けのアプリで開発を絞り込み、コミュニケーション機能等を削除し、できるだけシンプルに作ったのがDECOPICだった。その後、約1年で累計1200万ダウンロードされ、2012年9月にYahoo!Japanに買収されて現在に至る。今では全体のユーザの9割近くが女性で、日本からの利用は約3割程度。7割近くが海外からのユーザに利用されている。海外からのニーズも多いことから、デザインやサービスも世界のユーザを意識して日々考えている。自社の強みが自信へとつながるサービスや企画で一貫していたのは「コミュニティ」や「ソーシャル」を意識していたことだ。受託開発や企画提案、アプリ開発をこれまでに合計で数百本やってきたが、どれも人とのつながりや使っている人同士のコミュニケーションを促進する企画を提案していた。ソーシャルを中心にサービス開発を展開していたことが自社の強みとなり、資金調達もできた。SNSからソーシャルゲーム、スマホアプリへそれぞれピボットした際もソーシャルを軸にはぶらさずに一貫させたことが、結果として事業全体のリスクヘッジにもなった。会社としての強みや個人としての強みが事業における自信へとなり、安心して新しい事業へ挑戦することができる。UI設計とデザイン、マーケット対策、プロモーションやソーシャルメディアの運用をリリースまでのフローを敷いている。アイデアだけに頼るのではなく、最初にユーザの体験を作り出すUX設計をどれだけ作り込めるかがサービスの鍵となる。UX設計のために必要なものとして、想定しているターゲットの真ん中に圧倒的に刺さるサービスをだせば間違いなく成功する。ユーザに最も印象に残り、使ってもらいやすいものは何か。したUXをすべての中心に置いて思考する。どんな企画も、UX設計に立ち戻るのがものづくりとして大事な要素だ。ユーザの感情を揺さぶれ想定しているユーザが「このサービスを欲しかった!」「使いたい!」「便利!」等の言葉を発したくなるかを想像して作ること。した言葉を発したくなる感情は何かを考える。DECOPICの場合は「ぎゃー!がわぃぃっ!!!」と叫ばせるくらいのものを想定して作っている。ユーザにとって最も心地の良いものは何かを考え、その期待に応えられているか。それらを先回りして応えるサービスが良いUXだ。ユーザの毎日の生活動線をイメージするUXは、表面のデザインではなくサービス全体を意識しなくてはいけない。そのサービスはいつ、どんな時に、どんなシチュエーションで使われているかを想定する。企画やサービス提案の際も「便利でしょ」ではなく「ユーザはこんな風に思う」とイメージをしているかを念頭に置いて提案する。画面遷移やUIも、個々のページ毎にユーザがどういった気持ちになるかを考える。アプリ立ち上げ時のスタート画面にもこだわりを持って作りこみ、使いたい気持ちの衝動を駆り立てる。Storeのスクリーンショット、ホーム画面アイコンやランディングページ、サービスを使う際も迷わない導線設計、利用できるスタンプのかわいさ、投稿する入力画面等、ターゲットとしているユーザにふさわしい機能を実装している。日々の利用シーンを想定し、どういった感情を揺さぶるかを考えてUX設計を展開しよう。大量のインプットとアウトプットのPDCAを回すアイデアとは、既存の要素の新しい組み合わせだ。方法論を作り上げれば自然とアイデアは生まれてくる。日々の生活の中で、どれだけ世の中にあるものを取り入れられるかが重要になってくる。そのためには、毎日アイデアの種を探さなければいけない。生活全てがインプットにすると、どんな行為もネタできる。Playを毎日チェックする。思いついたアイデアを人に話してそこからアイデアを膨らませる。パソコンの中ではなく外に出て街を歩くことで気づくこともできる。海外の情報をもとに、日本の現状と組み合わせることで何かが生まれてくるかもしれない。アイデアを思いついたらまず人に話す。そこから作ってみようと考え行動し、デザインを作りこんで、リリースしてヒットにつながる。だいたい1000個のアイデアを考えて、1本がヒットにつながるかどうかの割合だ。大量のインプットとアウトプットのPDCAを高速で回し、多くのアイデアを形にすることでヒットへの道が開かれていく。UX設計、市場性と競合の有無、コミュニティでアイデアを検証するアイデアの検証としては、UX中心にサービスを考えているかを改めて考える。自分がいいと思ったものが果たして他の人もいいと思うか。主婦や女性、子どもやお年寄り等、自分と違ったユーザの気持ちになったサービスを考えよう。自分というペルソナ以外の気持ちがどれだけ分かるか。そのためにターゲットの行動を真似し、ターゲットと同じ生活習慣で行動することで理解できることが多い。DECOPIC内でも、プロデューサーは全員男性だが女性向けアプリを作っていることで確実に女子化が進んでいる(笑)。それぐらいターゲットと同化することで、真にユーザの気持ちに近づけることができる。市場性も意識しなければいけない。市場においては競合がいるかは大事だ。競合がいればそこにはニーズが存在する。10万人規模や100万ユーザ程度に使われているサービスがあるのならば、チャンスだと思うべきだ。それだけ使っているユーザがいることであり、「ニーズがあるかどうか」を検証する時間が省ける。求めているサービスがコミュニティによって成り立つかどうかにもを注目したい。Facebookやpinterestのような多くのコミュニティ系のサービスは、別のサービスやプラットフォーム上で既にユーザが数千数万人いたから成り立っているもの。なく、最初の一人目のユーザーが参加したときにも、面白いと思ってもらえるサービスなのか。なければ、何かしらの運用をおこなって、コミュニティとして「離陸」する所までフォローする必要がある。ユーザー自身が生み出すコンテンツや、ユーザー同士のコミュニケーションも含めて「ユーザー体験」である、ということを意識してほしい。シンプルで使いやすいサービス設計スマートフォンを中心にサービスを展開していたため、多機能ではあるができるだけシンプルに実装することを心がけている。色んなサービスを追加すればするほど、そのサービス精神が余計なお世話になることが多い。UX設計に置いては、機能をできるだけシンプルに提示することが重要だと思っている。DECOPICは、それまでのスマートフォンの標準UIをあまり守っていない。通常だと当たり前に使われるスワイプやピンチイン・ピンチアウトは、使わなくても機能が使える実装にしている。ターゲットにしているユーザは、あまりスマートフォンを使い慣れていない女性や中学生が多い。そのため、プリクラが使えれば使い方がわかることを目標に、誰でも簡単に使える設計にしている。創業者はプロデューサーであれ創業者はプロデューサーでなければいけない。プロデューサーの創造力が会社の限界を決める。そのためにも、インプットしたものをしっかりと分析し、アウトプットの質を高めよう。インプットしたアイデアを整理しておくことで、そこから組み合わせによって、どんな時でも次のサービスのヒントの種を作りこむことができる。自社の強み、自分の強みをとことん追求することで、そこから始めて他の分野や知識を応用できる。強みの軸をベースにT字型のスキルを展開し、人に負けない分野を持とう。人に負けない分野がないと何も始まらない。自分のアウトプットの質を高め、自社の強みを追求し、そこからUX設計によってユーザの気持ちを理解した上で日々サービス開発に取り組むことが大事なのではないか。【U-NOTEリンク】:スクール当日にライブで記録されたU-NOTEです。合わせてご参照ください。