・敵の難易度の低下、あるいは強さにおける中間敵エネミーを配置する・ダンジョンは基本的に素材場であったり、新しい装備であったり、あるいは自動化の効率化のためと言った理由で潜る方が四型RPGなら・戦闘バランスを見直し、ダンジョン数を増やす・ごく初期の素材アイテㇺを使用してのレシピの必要素材数を下げる・農家の元勇者が王都にいくなどを農業に絡めて物語を進めたり、それを踏まえてキーアイテムを作るこんな感じの工夫があればと思いました。返信ご意見ありがとうございます。一つずつ返答させていただきます。1.合成に魅力を感じないここは直すとなると根本的に直さないといけなくなりませんので、次作があれば参考にさせていただきます。成長に関しては必要がないという意見が多かったので修正させていただきました。レアに関してはその通りだと思います。基本合成で入手するというコンセプトでしたので、苦労してレアを入手したという体験はないと思います。4モンスターの強さ正直、戦闘に関してはあまり力を入れていませんでしたので、お察しの通りです。その辺りは全体的な調整不足です。一応クリアすれば馬車で、移動できるようになりますが、最初は初期のワンマップで考えていたのをもう少し増やしてほしいという要望が強かったので、拡張したところ、その辺りのバランスが取れなくなりました。面倒だという意見が多いのはその通りだと思います。6.主人公の動機おっしゃる通りです。製作自体が初めてでしたので、どういうことができるのが実験しながら拡張していきました。やれそうなことをいろいろと詰め込んだ形になりましたので、おっしゃる通り中途半端になったかと思います。増加、及び児童収集装置の早期配備このあたりに関しましては、調整は必要かと思います。・入手、作成アイテムの種類増。名前等に関しましても安易なものが多いと思います。・制作を行うのを主人公にするこれに関しましてはお店にやってもらい手数料をとらせたかったので、そのように致しました。・上位アイテムの効果超向上あまりインフレさせたくありませんでしたので、このように致しました。・敵の難易度の低下、あるいは強さにおける中間敵エネミーを配置する簡単すぎるという声が多かったでしたので、このようにいたしました。何かしら理由は必要だったかもしれません。RPGなら・戦闘バランスを見直し、ダンジョン数を増やすダンジョンを増やす予定はありましたが、計画倒れになってしまいました。・ごく初期の素材アイテㇺを使用してのレシピの必要素材数を下げる初期よりも簡単な装備を増やしましたが、もう少し調整が必要だったかもしれません。・農家の元勇者が王都にいくなどを農業に絡めて物語を進めたり、それを踏まえてキーアイテムを作るもう少し、クエスト的なものがあった方がよかったかもしれません。こんな感じの工夫があればと思いました。これ以降も更新を考えられておられるようなので、より良い作品になることを楽しみにしています初めての作品でしたので、実験的な意味合いが強かったでしたので、根本的に一から作り直した方がよいかとは思っておりましたので、貴重なご意見ありがとうございました。ver1.71本篇終了後のおまけ要素であるスロットの景品がどれを選んでも「炎の魔石」になる。返信ご報告ありがたとうございます。下記の点ver1.8で修正いたします。ver1.71本篇終了後のおまけ要素であるスロットの景品がどれを選んでも「炎の魔石」になる。→誤字でしたので訂正しました。2スライム牧場でアイテムを回収する際毎回セリフが出てくる→短縮しました。返信ver1.6ですがゲーム画面だと1.4になってます。Errorが起きています。返信DL、コメントありがとうございます。