ボードゲーム!ボードゲームのブログです。ボードゲームのレビュー、開封、紹介、ルール説明、プレイ記など。大分県宇佐市のボードゲームサークル「宇佐ロップイヤーズ」の活動記も。飼い猫"あんこ"&"すなお"↑10秒で切り替わります。ボールペンとのサイズ比較。オモテ面のイラストを具現化したら、こうなりましたと。これは触手が好きな人にはマジでたまらんでしょう!▲スペック。プレイ人数は3~5人で、プレイ時間は40~60分。対象年齢は10歳~となっています。小さい子にクトゥルフというのは判断が分かれそうですね。▲ここにタワーのパーツ。▲その上にマグネット式のタワーを建てます。▲ルールブック(英語・全8ページ)箱のサイズのわりにはシンプルなルールが記されているルルブです。読みにくい構成で、くだんの屋根についての説明がないのも難儀でした...!▲タワー(一式)タワーを構成する3つのパーツです。破滅マーブル(=緑のビー玉)を置く台座が3ヵ所あります。(なお、全3個の破滅マーブルが落ちきってしまうとクトゥルフが...)▲忌まわしきもの(触手)×30本タワーの穴に挿し、その内部でマーブルの(一時的な)足場となる棒状のものです。青・白・赤・緑と黄色のビー玉です。触手を抜くことでタワーから落ちてきて、その色によって異なる効果が発生します。「1」~「6」の目があり、それぞれの目にアイコンが示されているダイスです。上の画像にはありませんが、6の目は「エルダーサイン」になっています。各プレイヤーが1枚ずつ持つ個人ボードです。下段が、落としたマーブルを置く場所になっています。▲スタートプレイヤートークン×1枚ラウンドごとに時計回りで移る、スタートプレイヤーを示すトークンです。名状しがたき目玉焼きのようなものが描かれています。▲超自然現象トークン×5枚ダイスを振って「5」の目がジャスト2個出たら、1枚を選んで受け取れるボーナスのトークンです。受け取ったラウンド中にしか使用できませんが、いずれも便利な効果を持っています。各プレイヤーが1枚ずつ担当するカードです。残りの5枚には、それぞれ固有の能力があり、プレイヤーの話し合いによって使い分けることができます。▲呪文カード×22枚ゲーム開始時に2枚配られ、また、ゲーム中に白マーブルを落とすごとに1枚得られるカードです。正気を失ったとき用のインセイン効果があり、いずれも自身にとって良い効果をもたらしてくれます。未知なる真実を発見すべき場所です。プレイ人数によって10枚前後を使用し、その枚数=ラウンド数となります。▲数々の忌まわしき場所を探索しなければなりません。具体的には、必ず1枚目となる「時計塔」に加えて、3人プレイなら10枚、4人プレイなら9枚、そして5人プレイなら8枚の場所カードでデッキを作り、これらを1枚ずつクリアしていきます。全10ラウンド(の予定)となるわけです。時計回りで各プレイヤーが1ターンずつ...という流れになります。▲ダイスロールを行いましょう!最初は5個のダイスを振って、さらに、ダイスロールを繰り返すことができますが、その度に、必ず1個以上をロックしなければなりません。「1」「2」「3」でロックすることをいいます。▲1回目のダイスロール。▲出目は「1」「1」「3」「3」「4」。▲「2」が出ることを祈って、残り3個を振り直します。▲2回目のダイスロール。▲出目は「3」「5」「6」。▲残り2個を振り直します。▲3回目のダイスロール。▲出目は「2」「5」。▲発見ダイス2個の合計値は「11」に!!ここで、「5」の目を振り直すこともできますが、むしろ合計値が下がる確率の方が高いですので、4回目のダイスロールはやめておこうという判断。過度に身構える必要はありません。▲各マーブルの効果は、こんな感じです。緑マーブルは、全3個が落ちるとゲームオーバーになってしまう。赤マーブルは、自分にとって4個目の落下で発狂してしまう。白マーブルは、1個につき呪文カード1枚を引ける。青マーブルは、1個につき3発見ポイント(=勝利点)になる。緑は全39個中の、たった3個しかありません。青は着実に発見ポイントを重ねることができます。(なにこの露骨な甘い誘惑...!)トップ目のプレイヤーとの差が開いている場合は、むしろ触手を引き抜きたい!と思うこともあるでしょう。以後はダイスを振ることなく、ただただ自分のターンに触手を1本引き抜くだけになります。̄;)魅力的なメリットもある触手ですが、ご利用は計画的に、というヤツですね!以上が「タワー・オブ・マッドネス」の根幹です。・とにかくダイスで「1~3」を出す。・出せなかったら触手を1本引くことになる。・出せたら残り2個で大きな出目を狙う。以下に紹介する3つの要素になります。超自然現象と呪文カードと場所カード。「5」の出目がジャスト2個あるか否か?です。▲1枚選んで受け取ります。受け取った超自然トークンは、そのラウンド中しか保持することができず、ラウンドが終わると未使用でも場に戻さなければなりません。▲実質3発見ポイントを得られる「禁断の知識」の5つ。いずれも、あると安心感が増すものばかりですので、うっかり「5」の出目を見逃さないようにしましょう!☆呪文カードゲーム開始時に2枚もらえて、ゲーム中は白マーブルを落下させることによって入手できるのが、プレイヤーたちの手札となる呪文カードです。呪文カードの特徴として、1枚の中に正気用と発狂用の2つの効果があります。▲正気のときは青文字の効果が発動。他人のダイスロールに制限をかけたりと、とにかく自分が優位に立てるような効果が多いです。▲逆に、正気でなくなると赤文字の方の効果が発動。多くが触手を引き抜くことに特化した効果になっています。注意点として、カードごとに効果の発動するタイミングが決まっていますので、チャンスを逃さないように呪文を唱えていきましょう!☆場所カード1枚目の「時計塔」以外の場所カードには、ダイスロールのルールを修正する効果があります。発見ダイスを2個ともロックしなければなりません。「ダゴン秘密教団」は、「4」の目をジャスト2個出せば、その2個を好きな出目に変えてロックすることができます。最近でいえば「ギズモス」が証明してくれています。大きな釣り針や地雷に見えて仕方ありませんでした。それでも、やはり転がり落ちるビー玉の魅力には抗うことができず、もう釣られても爆散してもいいやという強い気持ちで、ポチって開封して、実際にプレイしてみた結果――やっぱりビー玉ゲームにハズレはなかった...!以下、2つの視点からレビューを書いてみます。☆タワーに即したダイスゲーム!とにもかくにもタワーに目がいきがちな、この「タワー・オブ・マッドネス」ですが、それと同じくらい重要な役割を担うのがダイスです。ゲームの流れは、基本的にダイスロールによって進行し、その時々でタワーから触手を引き抜くというものですので、どんなにタワーがプレイヤーたちの目を惹いても、ダイスまわりのルールがカッチリしていないと、いわゆる"一度やれば十分な"作品で終わってしまいそうなもの。実際にやってみると、そう難しいものではありません。その気になれば触手は難なく回避できるわけです。そんな文字通りの"最低"条件に、いくつかの要素が積み重なっていきます。残り2個のダイスで、できるだけ大きな値を出すという要素。探索の成功率を、やや低下させるわけです。実によくできたダイスゲームですね!それでも、みんながみんな失敗を連発するというほどではなく、ゲームの展開が大崩れするようなことはありません。触手の本数はゆるやかに、しかし確実に減っていきます。何本かの触手が引き抜かれたところで、そんなにはビー玉を吐き出しません。▲落ちたとしても、1個や2個といったところ。触手を引かせないダイスと、なかなかビー玉を落とさないタワー。このコンビネーションは、さながらヒビの入りつつある巨大なダムを彷彿とさせます。▲大量のビー玉が流れ出てしまうのです!!こうなると、まず間違いなく正気を失うことになりますし、クトゥルフの復活も現実味を帯びてしまいます...!崩壊直前の緊張感といったら、それはもうヒヤヒヤと冷や汗をかきそうなほどで。触手を引き抜くときに、内部のビー玉が動くと、カタンッ!...という、わりと重厚な音がして、これが心臓に悪いのなんの。安全策に逃げてばかりもいられない...。̄*)☆とっつきやすいクトゥルフゲーム!私星屑、クトゥルフの知識がほとんどありません。リアルにどれくらいのものかといいますと、ニャル子さんと「ラブクラフト・レター」を足して2で割ったくらい。本当の本当に、この一文オンリー。残りの全カードには、ただ淡々と効果のみが書かれているだけです。数字だけを見ていればゲームはプレイできますので、アイコンの意味とかを知る必要がありません。クトゥルフの理解がなくても、ぜんぜん平気なわけです!!クトゥルフ系のゲームにあっては珍しく、めちゃくちゃ敷居が低くて、とっつきやすくなっています!それでも、ちょいちょいプレイしていると、クトゥルフが復活するのは、ゲームが強制終了しちゃうくらいヤバいのかー。何度でもプレイしたくなる...!これは正真正銘、約束された当たりゲーでしたね!最後に、購入のオススメ度合いですが、なにぶん価格が価格ですので、よほど好きでなければオススメしにくいところ。新品なのにカードが少し折れていたり...、と、いくつかケチが付いているのが残念でした。日本語版の発売にも期待したいですね。ボールペンとのサイズ比較。オモテ面のイラストを具現化したら、こうなりましたと。これは触手が好きな人にはマジでたまらんでしょう!▲スペック。プレイ人数は3~5人で、プレイ時間は40~60分。対象年齢は10歳~となっています。小さい子にクトゥルフというのは判断が分かれそうですね。▲ここにタワーのパーツ。▲その上にマグネット式のタワーを建てます。▲ルールブック(英語・全8ページ)箱のサイズのわりにはシンプルなルールが記されているルルブです。読みにくい構成で、くだんの屋根についての説明がないのも難儀でした...!▲タワー(一式)タワーを構成する3つのパーツです。破滅マーブル(=緑のビー玉)を置く台座が3ヵ所あります。(なお、全3個の破滅マーブルが落ちきってしまうとクトゥルフが...)▲忌まわしきもの(触手)×30本タワーの穴に挿し、その内部でマーブルの(一時的な)足場となる棒状のものです。青・白・赤・緑と黄色のビー玉です。触手を抜くことでタワーから落ちてきて、その色によって異なる効果が発生します。「1」~「6」の目があり、それぞれの目にアイコンが示されているダイスです。上の画像にはありませんが、6の目は「エルダーサイン」になっています。各プレイヤーが1枚ずつ持つ個人ボードです。下段が、落としたマーブルを置く場所になっています。▲スタートプレイヤートークン×1枚ラウンドごとに時計回りで移る、スタートプレイヤーを示すトークンです。名状しがたき目玉焼きのようなものが描かれています。▲超自然現象トークン×5枚ダイスを振って「5」の目がジャスト2個出たら、1枚を選んで受け取れるボーナスのトークンです。受け取ったラウンド中にしか使用できませんが、いずれも便利な効果を持っています。各プレイヤーが1枚ずつ担当するカードです。残りの5枚には、それぞれ固有の能力があり、プレイヤーの話し合いによって使い分けることができます。▲呪文カード×22枚ゲーム開始時に2枚配られ、また、ゲーム中に白マーブルを落とすごとに1枚得られるカードです。正気を失ったとき用のインセイン効果があり、いずれも自身にとって良い効果をもたらしてくれます。未知なる真実を発見すべき場所です。プレイ人数によって10枚前後を使用し、その枚数=ラウンド数となります。▲数々の忌まわしき場所を探索しなければなりません。具体的には、必ず1枚目となる「時計塔」に加えて、3人プレイなら10枚、4人プレイなら9枚、そして5人プレイなら8枚の場所カードでデッキを作り、これらを1枚ずつクリアしていきます。全10ラウンド(の予定)となるわけです。時計回りで各プレイヤーが1ターンずつ...という流れになります。▲ダイスロールを行いましょう!最初は5個のダイスを振って、さらに、ダイスロールを繰り返すことができますが、その度に、必ず1個以上をロックしなければなりません。「1」「2」「3」でロックすることをいいます。▲1回目のダイスロール。▲出目は「1」「1」「3」「3」「4」。▲「2」が出ることを祈って、残り3個を振り直します。▲2回目のダイスロール。▲出目は「3」「5」「6」。▲残り2個を振り直します。▲3回目のダイスロール。▲出目は「2」「5」。▲発見ダイス2個の合計値は「11」に!!ここで、「5」の目を振り直すこともできますが、むしろ合計値が下がる確率の方が高いですので、4回目のダイスロールはやめておこうという判断。過度に身構える必要はありません。▲各マーブルの効果は、こんな感じです。緑マーブルは、全3個が落ちるとゲームオーバーになってしまう。赤マーブルは、自分にとって4個目の落下で発狂してしまう。白マーブルは、1個につき呪文カード1枚を引ける。青マーブルは、1個につき3発見ポイント(=勝利点)になる。緑は全39個中の、たった3個しかありません。青は着実に発見ポイントを重ねることができます。(なにこの露骨な甘い誘惑...!)トップ目のプレイヤーとの差が開いている場合は、むしろ触手を引き抜きたい!と思うこともあるでしょう。以後はダイスを振ることなく、ただただ自分のターンに触手を1本引き抜くだけになります。̄;)魅力的なメリットもある触手ですが、ご利用は計画的に、というヤツですね!以上が「タワー・オブ・マッドネス」の根幹です。・とにかくダイスで「1~3」を出す。・出せなかったら触手を1本引くことになる。・出せたら残り2個で大きな出目を狙う。以下に紹介する3つの要素になります。超自然現象と呪文カードと場所カード。「5」の出目がジャスト2個あるか否か?です。▲1枚選んで受け取ります。受け取った超自然トークンは、そのラウンド中しか保持することができず、ラウンドが終わると未使用でも場に戻さなければなりません。▲実質3発見ポイントを得られる「禁断の知識」の5つ。いずれも、あると安心感が増すものばかりですので、うっかり「5」の出目を見逃さないようにしましょう!☆呪文カードゲーム開始時に2枚もらえて、ゲーム中は白マーブルを落下させることによって入手できるのが、プレイヤーたちの手札となる呪文カードです。呪文カードの特徴として、1枚の中に正気用と発狂用の2つの効果があります。▲正気のときは青文字の効果が発動。他人のダイスロールに制限をかけたりと、とにかく自分が優位に立てるような効果が多いです。▲逆に、正気でなくなると赤文字の方の効果が発動。多くが触手を引き抜くことに特化した効果になっています。注意点として、カードごとに効果の発動するタイミングが決まっていますので、チャンスを逃さないように呪文を唱えていきましょう!☆場所カード1枚目の「時計塔」以外の場所カードには、ダイスロールのルールを修正する効果があります。発見ダイスを2個ともロックしなければなりません。「ダゴン秘密教団」は、「4」の目をジャスト2個出せば、その2個を好きな出目に変えてロックすることができます。最近でいえば「ギズモス」が証明してくれています。大きな釣り針や地雷に見えて仕方ありませんでした。それでも、やはり転がり落ちるビー玉の魅力には抗うことができず、もう釣られても爆散してもいいやという強い気持ちで、ポチって開封して、実際にプレイしてみた結果――やっぱりビー玉ゲームにハズレはなかった...!以下、2つの視点からレビューを書いてみます。☆タワーに即したダイスゲーム!とにもかくにもタワーに目がいきがちな、この「タワー・オブ・マッドネス」ですが、それと同じくらい重要な役割を担うのがダイスです。ゲームの流れは、基本的にダイスロールによって進行し、その時々でタワーから触手を引き抜くというものですので、どんなにタワーがプレイヤーたちの目を惹いても、ダイスまわりのルールがカッチリしていないと、いわゆる"一度やれば十分な"作品で終わってしまいそうなもの。実際にやってみると、そう難しいものではありません。その気になれば触手は難なく回避できるわけです。そんな文字通りの"最低"条件に、いくつかの要素が積み重なっていきます。残り2個のダイスで、できるだけ大きな値を出すという要素。探索の成功率を、やや低下させるわけです。実によくできたダイスゲームですね!それでも、みんながみんな失敗を連発するというほどではなく、ゲームの展開が大崩れするようなことはありません。触手の本数はゆるやかに、しかし確実に減っていきます。何本かの触手が引き抜かれたところで、そんなにはビー玉を吐き出しません。▲落ちたとしても、1個や2個といったところ。触手を引かせないダイスと、なかなかビー玉を落とさないタワー。このコンビネーションは、さながらヒビの入りつつある巨大なダムを彷彿とさせます。▲大量のビー玉が流れ出てしまうのです!!こうなると、まず間違いなく正気を失うことになりますし、クトゥルフの復活も現実味を帯びてしまいます...!崩壊直前の緊張感といったら、それはもうヒヤヒヤと冷や汗をかきそうなほどで。触手を引き抜くときに、内部のビー玉が動くと、カタンッ!...という、わりと重厚な音がして、これが心臓に悪いのなんの。安全策に逃げてばかりもいられない...。̄*)☆とっつきやすいクトゥルフゲーム!私星屑、クトゥルフの知識がほとんどありません。リアルにどれくらいのものかといいますと、ニャル子さんと「ラブクラフト・レター」を足して2で割ったくらい。本当の本当に、この一文オンリー。残りの全カードには、ただ淡々と効果のみが書かれているだけです。数字だけを見ていればゲームはプレイできますので、アイコンの意味とかを知る必要がありません。クトゥルフの理解がなくても、ぜんぜん平気なわけです!!クトゥルフ系のゲームにあっては珍しく、めちゃくちゃ敷居が低くて、とっつきやすくなっています!それでも、ちょいちょいプレイしていると、クトゥルフが復活するのは、ゲームが強制終了しちゃうくらいヤバいのかー。何度でもプレイしたくなる...!これは正真正銘、約束された当たりゲーでしたね!最後に、購入のオススメ度合いですが、なにぶん価格が価格ですので、よほど好きでなければオススメしにくいところ。新品なのにカードが少し折れていたり...、と、いくつかケチが付いているのが残念でした。日本語版の発売にも期待したいですね。屋根を二等辺三角形と見たときの底辺。時計塔と接触する部分に切れ込みがあります。それを物理で折ると綺麗に刺さりました。→コメントこの記事へのコメント屋根を二等辺三角形と見たときの底辺。時計塔と接触する部分に切れ込みがあります。それを物理で折ると綺麗に刺さりました。