基本的には攻めたら超強いけれど、守りに入ると非常に弱い。そのため、攻め込まれないための立ち回り、攻め込まれても冷静に抜けるなど、被害を抑えるのがとにかく重要。射撃のキャンセルタイミングが早く、動作がキビキビしてるので立ち回りは結構やりやすい方かと。攻めたら強いと言ってもそれはアドリブを絡めた人形連携がある程度出来るようになってからの話。そのため、慣れるまでは「攻めてもジリ貧で、守ると即死」という茨の道を辿ることになるだろう。コンボの入力自体は難しくないが、その場の人形の状況などを考慮した判断を要求されることが多い。非常に自由度が高く、定石というものがほとんど存在しないのでとても面白いキャラだと思う。トリッキーでテクニカルなキャラをカッコ良く使いこなしたいという人には超オススメ。理論上では最強キャラとの声もあるように、ポテンシャルは非常に高い。範囲の広い打撃で狩り、強力な連携で一気に滅するアリスの無双っぷりはハンパではない。強いと言っても安易な行動が許されるタイプのキャラではなく、些細なミスからそのまま死ぬことも多々。強くない人でも連携がうまくハマって格上に勝ててしまうこともあれば、すごく強い人でも格下相手に事故ってそのまま固められて死んでしまうなんてこともある。アリスは特にそれが顕著のように思う。*打撃ポケット(アリスポケットと呼ばれる場合もある)主に、近Aの射程外~遠Aの内側のあたりを指す。この間合いに入られると、近Aを出しても届かず、遠Aが出ても懐に入られてしまう。アリスにとってのデッドゾーンと言える。この欠点が特にわかりやすく出るのが文の固め。DA]2Aを刻んで間合いが離れたら、再びDAで間合いを詰めるという文の典型的なパターン。フレーム的には2A→DAの間に近Aで余裕で割り込める計算になる。実際には文がDAを出す間合いでは遠Aが出てしまい、コンボを食らうハメになる。言って、近Aが出せるくらいまで接近してくるのを待っていると発生が間に合わない。»プロフィールAuthor:全手動洗濯機チラシの裏です。ゲームしたり、卓球したり。