何か、こう、つみあげられた歴史が欲しかったんです。あったんだけど昔からその風景があったという感じを出そうと...。どこの国の人が見ても懐かしい感じを受けるんですね。懐かしさとか、原体験のような感じが出るといいなと思って。自分ではあまり意識していないんですけど。作っているうちに?ディスカッションとかでそういう方向になったのでしょうか。●美しい絵を作りたい。見せ方で、ちょっとしたことが何倍にも増幅されているんですね。絵というと、誤解があるかもしれないけど「美しい絵」を作りたいっていうのがあって。それはきれいなグラフィックという意味じゃなくて。背の高い女の子と小さな男の子をなんで選ぶかというと、その2人を風景の中に置くことによって美しくなる、というようなことです。それが手をつないでいると美しくなるな、ということです。見る人の脳をいかに刺激するのか、というところですね。上田さんが言っている「美しい絵」というのは誰が見ても脳みそを刺激されるような本能的な原体験を取り扱うという点で海外の人でもわかりやすい、というのはありますね。ドメスティックなものは、実はあんまり無いっていう側面はあるかな。結果的にそういうものになっていくんですね。シチュエーションっていうことかもしれないですね。女の子が16歳の設定ですけど。アメリカのユーザも感じているところは似ているんですよ。伝わりにくいかなと思ったんですけど。アメリカで「感情移入」がいちばんひっかかっているみたいで感情移入させるためのシステムとしてすばらしいという評価を受けたようです。感情移入というよりは、一体験というかすごくリアルにそこにあるものとして感じているところかな。ストーリーがあって、かわいそうと言って入り込んで行くというよりは、(キャラクタとユーザの)お互いに距離が縮まっていく的なそういうところもありますし。テキストがないのに感情移入しているといわれてるのはむしろシンクロ率が高くなっているということかなと思うんです。ストーリーも進展しないし(笑)。一貫しているんですよね。お城から逃げること、っていう目的があるということで。それは大きいと思うんです。最終目的っていうのががあるじゃないですか。ゲームをプレイしているとそんな目的を忘れちゃうんですね。レベル上げとか目先のことに一生懸命になってね。常に(目的が)そばにいるし、モチベーションがつねに傍にあるんです。ほー、それが女の子の存在ですね!--敬称略です--つづく。聞くことのできないゲームクリエイタ—の裏話は刺激的です。次回は「女の子=ヨルダの存在」のことをたっぷりと...。Inc.2002-08-15-THU戻る。