Apprentice、フレイムウェイカー/Flamewakerが出てきたらテンポメイジ。テンポメイジはミニオンを並べて勝つタイプ。序盤のテンポを取られないように戦おう。Apprenticeは場に残しておくとどんどんテンポ差を付けられてしまうので早めに倒しておこう。長所テンポブーストカードによって展開が早い。除去力、決定力が強い。様々なコンボ・シナジーを内蔵しており、軽いカードでもゲーム後半に担う役割は大きく、殆どのカードが手札で腐りにくい。上記の通りコンボやコンセプトによって様々なアレンジオプションがあり、構築が楽しい。短所デッキが少々高価。ミニオンが少ないデッキなので、展開がマリガンに大きく左右されやすい(が、AoEによる逆転も比較的容易)。Tomeなど、運を味方につけるか、そもそも有利な賭けに持ち込む戦略が必須。相性が悪い相手テンポを無視してバーストダメージを叩きつけてくるコンボ系デッキ。規格外の装甲を積み上げるコントロールウォリアー。ドラゴンプリーストやズー、トーテムシャーマンなど、ミニオンの処理が難しく横展開・再展開が圧倒的に早いデッキ。同じメイジのフリーズメイジも相性が悪いと言えるが、現環境には殆ど見かけない。【目指すべき勝利条件】テンポメイジには大きく分けて二通りの勝利条件がある。一つ目は、ミニオンが生存することによって得られる火力やスペルとのシナジーによってテンポアドバンテージを稼ぎ、盤面の優位を維持したままフィニッシュすると言う形の勝利。マリガンと序盤のドローで理想的なマナカーブを描けば、自ずとこの形でのプランが実行されることになるだろう。通常、序盤はミニオンの展開とスペルによる除去のどちらかを選択しながらターンを進めていくことになる(大前提として「ダメージスペルはフェイスではなく相手ミニオンに使う」と言うプレイングの基本がある)が、メイジの場合はミニオンとスペルには常にシナジーがあり、上手くプレイすればこの二つを同時にこなすことが可能となる。Apprenticeの展開と同時に1マナのダメージスペルで相手ミニオンを除去するプランなどがある。Wyrmが既に展開されていれば、盤面には2/3と3/2が一方的に存在する状況になる。このどちらを撃ち漏らしても次のターンには更なる優位がこちらに付くことになり、中盤までの優位は確実になる、と言う寸法だ。スペルダメージプラス効果を持つミニオンにより、どのタイミングでも3~4マナ相当のミニオンをたった1マナで処理できるのもテンポメイジの強みの一つである。『ミニオン展開によるスペルの強化』『スペル使用によるミニオンの強化と能力発動』と言った相互シナジーは、常に「一つの動作で二つの効果」を期待できる。単体カードであれコンボであれシナジーであれ、これがハースストーンの最もわかりやすい強さの表現だと言えるだろう。この優位性を用いて勝利を目指すのが、従来からのテンポメイジの勝利プランである。二つ目は、スペルを用いたバーストダメージによってフィニッシュすると言う形の勝利。当たり前の話のようだが、盤面に存在する全てのミニオンと手元の火力を合計して、1~2ターンで相手のライフをゼロにできる公算が立つなら、もはや盤面の処理を考える必要はない。全火力を相手の顔に突っ込めば、それで勝利が決まる。攻撃可能なミニオンが盤面に存在しなくても、スペルのみのダメージで相手のライフを削りきることも場合によっては勿論可能である。問題はどのタイミングでこちらのプランに移行するかだ。一つ目の勝利と二つ目の勝利は、似ているようで、実は全く別の形の勝利であると言える。ミニオンでダメージを稼いで、最後の一撃をスペルで補うと言った勝利プランは、単純に一つ目のプランの延長にあるものだが、二つ目のプランは、ある時点からのテンポを全く無視しても強引に勝利することが可能になるものだからである。基本的にファイアーボール/Fireballは相手ミニオンの処理に用いるが、これを相手のフェイスに撃ち込んだほうが良いのは、一体どのタイミングからなのか?と言った選択を状況に応じて柔軟に判断してゆくのが、テンポメイジの真骨頂だと言えるだろう。判断の大きな基準は「相手の回復手段の有無と多寡、こちらの(デッキ内も含めた)残存火力や構築可能なコンボの威力を踏まえて、これがリーサルに達するか否か」である。常にリーサルラインが変動するプリーストやウォリアーを相手にする時はこの判断が生命線となる。以上の基本理念を踏まえて、序盤から中盤、そしてフィニッシュまでを見通したプレイングを心がけることが、勝利への一番の近道である。テンポメイジの運用にハースストーンの基本が詰まっていると言われるのは、このためであろう。軽量ミニオンを展開する。ライフを叩くのは盤面を綺麗にしてから。Apprenticeの使い所には要注意。厄介なミニオンはフロストボルト/Frostboltで除去。魔法使いの弟子がいるとさらにテンポアップ。Painで息切れ防止。Tomeでリソース補給。盤面を維持しつつ、ライフを削りにかかったり、終盤に相手のライフを焼き切るプランを決め、それに沿った展開を目指す。序盤~中盤に相手のライフをしっかり減らせているならファイアーボール/Fireballなどダメージスペルでフィニッシュ。Endでボードクリア&ドローをお祈り。アドバンテージ差によってフィニッシュ。中核カードテンポメイジにもメタや好みによって色々な型があるが、ほぼ全ての型で採用されるカード。Wyrm:どんどんパンプアップするオモシロミニオン。序盤のソフトトーント。Apprentice:序盤のテンポブースト。全てのスペルとシナジー。Sorcerer:ダメージスペルの強化。このカードまで採用すると、序盤のミニオン展開が非常に安定しやすいが、必然的に直接火力のスペルを減らすことになるので環境と要相談。フロストボルト/Frostbolt:凍結効果で終盤まで使える軽量ダメージスペル。ファイアーボール/Fireball:メイジデッキの必須カード。Book効果が発見(Discover)でないこともあり、発表時はそこまで注目されていなかったにもかかわらず、現在ではそのパワーは十分に認知されている。余ったマナで1/1ミニオンを展開しつつ、ハンドを失わずにスペルを引っ張ってこれる動きが単純に便利かつ強力。Wyrmと同時採用したとしてもデッキパワーが落ちることはほぼない。Tomeと共に2枚採用すると、実にデッキ外から8枚ものスペルを呼び込んでくることになる。Coin:マナを増やしつつ成長。2マナスペルという流れは非常に強い。この時点でもう3/3になっている。Apprenticeスペル全般:当然だが1マナ軽くなり、動きに余裕が出来る。様々なコンボ要員として必須の働きを担う。0マナになる魔法の矢やミラーイメージが強力。Wyrm:スペルカードがたくさん使えるので結果的にモリモリ大きくなる。Explosionワン・ナイト・カラザン実装以降、更に勢いを増しつつある各種シャーマンへのピンポイントメタとして採用される事がある。シャーマンのトーテムは、スペルダメージトーテムは元より、その全てが無視できる物ではなくなってしまった。そこで、スペルダメージをプラスするミニオンとこのカードを併用すれば、例えば3ターン目までに展開された大半のミニオンを始末でき、二の矢をもってすれば完全に盤面をクリアできる。このカード単体では他のスペルに比べて明らかにパワーが弱く、腐りやすいことから2枚採用は厳しい。環境メタを読み切った上での御守りのようなオプションであり、恒久的に採用されるべきものではないだろう。Pain「テンポメイジ」の概念が出現した頃からの定番ドローソース。本来ドロー効果を持つカードは、その弱めに設定されたスタッツの関係から、同マナ帯の相手ミニオンに一方的に処理されるなど、盤面への干渉力が低いためにテンポを失いやすく(この傾向はアリーナでより顕著である)、テンポデッキの理念に矛盾しているように思える。メイジに関してはターンとマナを犠牲にしたドローが後の強力なテンポプレイを可能にする布石となり、そのメリットは単なるターン単位のテンポを大きく上回るので、例外的に有力なオプションだと言えるのである。テンポメイジにおいて期待されるドロー効果のメリットは、主に「手札で揃えたいコンボを早期に完成させる」「リーサル火力が揃うを早める」の二種類だ(ちなみに、テンポを捨ててこのメリットを極大化したのがフリーズメイジだと言える)。Tomeこのカードのお陰でメイジの終盤での爆発力や遅いデッキへの対応力が大幅に強化され、状況に応じてミッドレンジプランからコントロールプランまでこなせるようになった。Block''を展開して相手のリーサルを返り討ちにしたりなど、このカードが秘めるポテンシャルは計り知れない。運の要素が大きく絡んでくるので、そこはプレイヤーのe-Spots力次第だが......。Endとのシナジーは抜群。テンポメイジを相手にする時は、このカードのせいでハンドアドバンテージが全くあてにならなかったりする。Portalこの二種類のカードをそれぞれ何枚採用するかで、デッキの速度が決まる。Portalを1枚投入するという、極めて重い構築でレジェンドランク1位を取ったデッキレシピも存在する。この構築では、10マナ到達からファティーグ直前までの支配力が半端なく強い。除去と同時に召還される高コストミニオンがコントロールウォリアーの要塞のように積まれた装甲をひっぺがして爆発させたりと、ミニオンの質と量で勝負するコントロールデッキに対しては無類の強さを誇っていた。Antonidas通称「ファイボおじさん」。打ったスペルをすべてファイアーボール/Fireballに変換すると言う、唯一無二のリソース回復カード。このカードのお陰で、デッキ内のすべての火力を合計しても倒し切れないはずのウォリアーやプリーストを焼き尽くすこともできる強力なオプションである。コストが7マナと言うのも、出したターンにスペルを打つ余地を作りやすい親切設計でまさにレジェンドデザイン。Antonidasとは相互互換関係にある、終盤の火力増強カード。こちらはスペルではなくミニオンを展開してくれる。Portalと言った強力な除去と同時に高コストのミニオンを展開できるため、容易に盤面の逆転が狙える。Guardian自体が倒されても、ミニオン召喚効果を持った杖は手元に残る設計が非常に頼もしいオプションカード。展開がかなり遅くなるのでそれまでどのように盤面を凌ぐかがこのカードを使いこなす鍵となる。End盤面をクリアしながらカードを引くテンポカード。感覚としては破滅!/DOOM!に近い。運が良ければミニオンと秘策の展開まで同時にこなす、恐ろしいパワーの持ち主......だったのだが、上記の通り弱体化により、以前ほど思い通りに動いてくれる可能性は減少したので必須からオプションに。その爆発力は未だ健在。信仰が十分に篤いプレイヤーには引き続き相応の恩寵が与えられることだろう。Endとの互換オプションとして、スペルカウントがそのままメリットになるこのカードも採用される余地はある。Antonidasと同時に展開して相手の処理能力を超える動きを強要できることがなかなか凶悪。6~8マナ帯でとりあえず出しておくと、終盤までの時間稼ぎに一役買ってくれることもある。スペルによる挑発付与などのバフ手段の無いメイジは、いつでもこのカードを有効に利用できるわけではない。Endに比べて、手札で腐りやすい(あるいは、出してもどうにもならない)状況がやや多いのが気になるところ。軽いスペルを大量投入した構成ではそれだけ早い段階で展開できるのが有利に思えるが、かと言ってマリガンでこのカードをキープするわけにもいかず、むしろ2枚採用などをすると手札事故の要因になりかねないことが痛し痒し。マリゴスドルイドのように「マリゴスリーサルまで相手のライフを削りつつ、時間を稼ぐ」と言うような明確な役割を持たせた時にこそ輝くカードなので、その時々のメタに応じてコンセプトを設定したデッキに採用するのがベターか。プレイのタイミング・採用のタイミング共にプレイヤーの技量が求められるトリッキーなオプションと言えるかもしれない。Sorcerer:1~2ターン目にミニオンを展開し、3ターン目からはスペル主体のプレイングに自然に移行できるのが理想。場合によってはキープフロストボルト/Frostbolt:相手が序盤に厄介なミニオンを出してくることが分かっているか、軽量ミニオンをキープできていれば。Image:軽い武器を使ってくる相手(ウォリアー)にキープ。1ターン目にいきなり展開するかどうかは考えどころ。1マナスペルと言う存在自体に価値があるのがテンポメイジの特徴である。Missiles:序盤から小型ミニオンを展開するタイプのヒーローならばキープ。コメントコメントはお気軽に。(名前は無しでもOK)「尽きぬ力は素晴らしい。過去のコメントを見るテンポメイジこのデッキ使っててずっとランク5で止まってたんやけど、なんかウェイカー邪魔やなって思って代わりにサルノスやら召術師やらいれたらレジェいったwたまたまかもしれんが俺はウェイカー嫌い。14:33:58};ポータル、イセリアル、シュレッダーでおみくじがたくさん引けて楽しい。身代わり人形も入れるとさらに楽しい。19:40:55};ファイボおじは確定としたらローニン、ラグナ、シルヴァナス辺り?まあどうせ新拡張で実装されるであろう第二のブームに置き換わるだけだと思うけど。19:08:18};ZOOはまだ何とかなる。18:58:25};必負ではないが勝ち越すのはまず無理。19:17:36};対zooは軽い除去とミニオンで徹底的にボードを取ることかなぁ。卵はフロボあれば早くから割って凍らせる、インプァクトに対して魔力の矢を効果的に使う、等々。ウェイカーも効果的に使いたいが、最悪3/2/4バニラとしても使う。フレキャはギャングとネルビに刺さる(運次第)ので自分は取っておくことが多い。いつもと同じ戦い方してたら五分も勝てない、テンポメイジはそんなんばっかだけど。10:50:30};初心者なんだがメック組もうとした矢先にスタン落ち来てどのデッキ組むか悩んでる。15:37:34};フリーズはくっそ高い。テンポはレジェがブームのみ、エピックに至っては0でいいとかなり安上がりだよ。23:10:39};そうなんだな、ありがとう。23:51:02};スタン環境のメイジデッキはどうなるかわからんから現段階ではオススメしないよ。ベーシックなヒーローだし産廃化することはないと思うけど、新拡張次第でスタンでは評価が一変するかもしれない。20:58:53};ウェイカー絡めてハンド消費抑えて、スペル込みで1ターン先を含めて削り切れるタイミングをどっかでうまく見つけて盤面放棄で顔に火力を撃つべき場合もあるという月並みなことしか言えんな。盤面を維持し続けようと思うとアグロ相手以外ではこちらのハンドが先に尽きてしまうからね。使うのは難しいデッキに思える。kolentoもテンポメイジの動画上げてるけど他のデッキに比べてぶっちゃけそこまで勝率良くないし。11:03:14};テンポは盤面キープ大事っていうけど、マリガンで優勢(テンポ)取れなかった時はある程度先を見越してカードキープする事も必要。出た先からフロストボルト打ってると続かない。運悪いとそのまま負ける事あるけどそれがテンポメイジだと割り切ってる。先を見越すっていうのは相手のデッキがアグロなのかミッドレンジなのか戦術を分かってる必要が有る。劣勢が優勢に変わる瞬間ってやっぱり良い形のミニオン同士の交換だったりマナ分以上の仕事をカードがする時だから、相手がどのマナ帯で何切ってくるか・相手のスペルは理解しておくと良い交換が出来るかもね。08:54:14};テンポメイジが増えたせいか、前より卵をよく見かける気がする。実際、卵出されるとまあまあきつい。17:54:16};スペルベンダーはここぞという時に使ってもAOE除去に反応してくれないのが安定感無かった。カウンタースペルはマナコインとかに反応しちゃう脆い部分あるけど、大事な局面でちゃんと使えるとしっかり仕事するから好き。08:49:37};このデッキってめちゃくちゃ心臓に悪いデッキやな。ミサイルウェイカーのダメ飛ばしにある程度はトップデッキ火力を信じて相手の顔に撃っていかないと削りきれない。シュレッダーの攻撃力4活かせず死ぬときつい。17:19:47};Counterspellは相手がコインを持ってる時以外は出せるときに出していいと思う。Entityを疑うからペースも乱せられる。18:39:18};フリメやプリ相手なら終盤に使いたい、パラなら兵役召集潰せる3ターン目に張れるとおいしい。09:40:13};大事な局面で盤が取れてたらミニオンと一緒に出す。6~8マナ帯で秘策出せると、相手も警戒して大型ミニオン初手で出してこなかったりしてくれる。その次のターンでアントニダス出せればスペルでの除去封じれるしね。個人的には大型ミニオン出す前のどこかで出せるタイミング伺う感じ。序盤に使う場合はCounterspellでテンポ取れる状況であれば使っていいと思う。それ以外は盤取る事徹した方がいいかも。ブーム→代わりなんて居なかった。03:54:05};今後はマリゴス、レノ入りとかローテンポ型にシフトしていくのかね。17:49:09};身も蓋もないがフレイムストライクぶち込むとズーは死ぬ。13:13:42};枠があればゲッパー、フレストかな。09:42:07};テンポメイジに魔力の爆発はインプァクトやMfBにいいと思うんだが、全然見ないのは何故なんだ。03:24:10};蜘蛛の処理とか単純にウェイカーの的減らしとか万能だと思うんだが、そういうものなのか。13:33:36};ランダムでも一点の打点なら魔力の矢とフレイムウェイカーで足りてる、たまに見るよね魔力の爆発、持ってないだろと思って油断してると。13:58:54};前に入れてたけどやっぱり刺さる場面より刺さらない場面の方が多いし、刺さる場面で手札に無い事も多い。21:28:17};ウェイカーの代わりってことなんだろうけど、残念ながらテンポメイジにおいてはウェイカーの代替品は存在しない。ウェイカーの2点スプリットでボード有利取っていくデッキなので、他のカードを入れるならデッキコンセプトを変えたほうがいい。21:31:21};ウェイカーの代わりがないのはわかってます、確かにその通りですね。21:33:34};「トランプゼロコストメイジ」に強カード入れるだけで、メイジの良さを味わいながらランク10位まではいける。22:45:40};ウェイカーのドローバージョンはすでにあるぞ。21:21:55};拡張までとか言っても、証明おじさん的なの来なきゃどうしようもない。キリントアやそれ的なのが来ても事故誘発に、手札消費加速するだけ。スペルだってフレイムキャノン、ポータルに変わるのくればいいけど。ウェイカーのドローバージョンとかスペルシナジーもったミニオン来た方が組みやすそう。10:51:59};マッドサイエンティスト・フレイムキャノン・ポータル・ロウゼブ・Drブームが消える。サイエンティストとポータルが無いとテンポ取れんわ。01:23:09};むしろ秘策増やしてキリントアで踏み倒してくのとかどうよ。11:03:38};そもそもワイルド落ちと同時に新拡張来るんだし、スタンのカードも調整入るし、現状あれこれ言ってても仕方ないかと。このままだと秘策が腐りそうってのは思う。秘策に頼らない構築のメイジも出てくるかもね。16:33:55};スタンダード導入されたらテンポメイジも結構改変を迫られるな。17:25:29};リセット直後はいつもだよ。18:31:38};シクレパラにはそんな強くない、そのTierつけてるところでも微不利になってるし。ドルイドに強いのが今の環境で評価されてる。17:58:02};デッキ概要の「派手さは無いが堅実」って真逆じゃね?ランダム要素多めで爆発すると強いデッキだと思うけど。blastの有無で世界が変わる。02:03:21};ナイフジャグラーを1マナで処理できるのが大きいね。アジュアとの相性も抜群だし。04:04:53};アプレンティス展開しながらそれが確定でできるのがいいよね。個人的にローグにおけるサルノスみたいなものだと思ってしまう。00:22:35};シクパラ自体ミスチャレ出すまではお世辞にも最強とはいいがたいし。3マナ+αで動けるこいつのほうが回れば強いのは当然。09:42:54};ミラーイメージで守りたいミニオンを入れるのなら入れてもいい、1枚ぐらいなら。上のデッキは基本スペルとウェイカー達で毎ターン除去していくデッキだから不要。引いてもまず使わない。11:32:21};NA鯖でランキング1位の人がテンポメイジ使ってますね。14:17:41};レジェまで行けた。行けたけど色んな意味でクッソしんどいのでお勧めできない感ある。13:02:06};最近、ラダーにシクパラが復活してきたけど、全然勝てないです。15:37:28};リセットの瞬間のアグロ大量発生時、数が多い相手に有利なのでそこが輝く。中盤終盤だと相性が悪いデッキが多くてつらい。スペル確保しなくてよくなるし柔軟に動ける。15:51:35};マリガンが悪くても後攻3ターン目、ウェイカー+コイン+ミサイルで大体一掃できる。13:39:21};ランク5まではいけた。それ以上は無理だった。ウォーリアとの相性が絶望的すぎる。06:10:46};構築とプレイングで五分くらいまでは持ってけるのがテンポメイジのいいところ。ウォリもプリも苦手な方だけど、絶望的ってほどではない。レノウォリとか、急に色物が来られると投げたくなるが。21:23:27};初心者は騙されてテンポメイジなんて目指してはならない。12:24:38};環境みて数枚入れ替えたり、相手みてマリガン考えたりできないと難しいデッキ。レジェ目指せるデッキであることは間違いないよ、その先は知らんけど。15:26:03};自分の中でこのデッキが一番勝率悪い。12:10:36};メタ調べようとしてるなら英語圏のサイトを見るしね。日本語しか無理な人で頑張って更新するしかない。更新簡単なんだけどやる人少ないよねー。19:28:18};メックメイジに有利付いてるけどとてもそうは思えない。ミニオン展開力の差で負ける。10:21:13};安定した強さがない。20:45:06};今シーズンの最速レジェデッキ。運が必要なデッキだが、それでも勝率は70%ぐらいキープできるらしい。13:41:11};このデッキ間違いなく爆増するよ。01:49:50};最近増加傾向のZooに大幅不利(tempostomeでもliquidhearthでも)だから増えない。05:13:21};くっそ弱。15:47:36};アントニダスが出るころにはスペルが残ってないことが多いので抜いたらしい。22:31:39};実際最近のメタには厳しいよ。03:53:22};さすがにそれはプレイングが悪いんじゃないの?どんな脳死デッキでランク5まで上がってきたのか不思議なレベル。05:46:10};レクサーには難しいデッキだよ。ミニオンも殴らないといけないから。14:17:04};これくっそ弱いな。4万もかけたのにこいつで8連敗。フェイスハンタで8連勝。04:36:30};プレイングが悪いだけだよ。22:12:17};中核カードがランダム要素の強いカードなので運ゲー化するのはしょうがないけど、間違いなくポテンシャルはあるデッキ(最近ちょっと流行ってる)。標準程度の回転が前提ならシクレパラを含む環境デッキと互角以上の勝負ができる。14:10:40};魔力の矢とかは今は弱いからなぁ。05:12:29};スペル多いからとにかく手札事故が激しい印象。オイルとかと違ってアグロ寄りで序盤を制さなければ負けなデッキだから余計目立つ。22:28:57};このデッキウォーロックズーにも相性悪いよ。盤面取りでほぼ負ける。21:04:32};必須ではないけど基本的には代わりがいないほどの爆発力を持ったフィニッシャー。してもないならragだのrhoninだので誤魔化す。21:25:17};入手しやすいカードならラファームくらい?最速で10ターン目だからファイボおじと比べると遅いし、BGH圏内なのでラファーム本体は容易に処理されて対策打たれる可能性も高いけど。09:10:07};ミニオンが盤面に残ってること前提のデッキだから、ケルスザードも悪くはない。アントニダスに代わるような動きはできない。01:04:38};チャガーと同じ役割で体力6だから使い勝手もいいわけですね。13:42:38};テンポストームのランキングでフリーズより上に。16:46:25};確かに除気力は半端ないと思う。09:36:23};アントニダスは逆に出しどころがないタイミングが多くて腐ることが多い印象。代わりにラグナロス入れてるけどいい感じ。00:42:01};アントニダス使えないってことはないだろ。ファイボ作りながら相手に処理強いらせられるんだから。スペルを握れてないデッキ構成かプレイングに問題があると思う。02:22:16};テンポならローニンの方が腐らない。18:39:02};相手の盤面にミニオン貯めるデッキじゃないからかなりメタカード。今一気に並ぶの大体トークン系だしいらないと思う。19:08:27};最近パトロンとかマーロックパラみるし、俺は一枚さすようにしてる。作ってみたら強すぎて笑いました。このページのレシピで勝てねえ!って方は試してみると良いと思います。03:04:33};これってアントニダスのがいいの?普通にポンと出して強いローニンのがよさげな気がするのだが。15:03:04};これってアントニダスのがいいの?普通にポンと出して強いローニンのがよさげな気がするのだが。07:32:17};失速する場合ドローソース入れてみるとか、複製して手札増やすとか。シクレに埋まって詰み状態になることがある。Boomがいたとする。16:36:59};2回の対処法を要求してる時点でテンポ稼げてるから。17:18:30};相手がボード取り返すのを抑えるため。12:24:20};作って何回か戦ったんですが、Wakerをいつ出したらいいのかわかりません。09:49:25};返しで除去されないなら3ターン目。後攻かつコインミサイル撃てるなら3ターン目。ご指摘ありがとうございます。テンポをさらに得るという表記に変更しました。フレストで一掃したところでそのターンはユニット出せないからかな?有利な時にフレスト出せたら勝ちゲーだけどね。05:32:46};1枚刺しておけば便利な時も多い。04:59:27};強いけどドローが不安だ。3マナ2ドローか、4/2/4でも入れたいけど枠がない。17:36:48};というか、既にウェイカー採用されてないタイプがないし、採用されてるやつはテンポメイジって呼ばれてる気がする。21:31:43};テンポでウェイカー採用しない理由があんまないもんね。22:58:26};ウェイカーメイジのつもりでプレイしていたらテンポメイジになっていた。21:56:22};ウンコが先か、カレーが先か・・・だな。23:09:11};テンポメイジもすごい早いやつと割とゆっくりなやつがあるね。01:23:45};タグデッキ(51)[タグの編集]追加[編集を終了する]コメント[過去ログを見る]アクセスランキング{{error}}※ただいま集計中です。Inc.編集メンバー参加申請こちらの申請フォームより、Wikiの管理人へ参加申請をしてください。管理人が申請を承認すると、編集メンバーに参加できます。編集メンバーの詳細はこちらから。MANIACメッセージぜひ参加させてください。お願い致します!※メッセージは100文字以内で入力してください。編集に参加するにはログインが必要です。'この機能のご利用には、Twitterでログインをお願いします。'ログインはTwitterのアカウント連携で行います。'}}※勝手にツイートすることはありません。