ブログツイート前回の続き、Wrap3チュートリアル講座その3です。Wrappingノードを出します。これこそがモデルを良い具合にラップする超重要で、Wrap3で中心的存在のノードです。Wrappingノードには接続元が4つあります。geometry」で、ラップする側です。ここでいうとトポロジーが綺麗な参照モデルです。geometry」で固定側です。ここでいう3Dスキャンした人体モデルです。それらをそれぞれ接続していきます。Pointノードが接続されます。左に参照モデルのノード、右に3Dスキャンのノードを接続します。いうタブをクリックしてウィンドウを切り替えます。(ショートカットのEキーでも同じです。オンにすると、左右の画面が連動するようになります。これで左右の点が打てるようになります。左で鼻の頭をクリックしたら、右でも同じ鼻の頭をクリック、というようなことを繰り返してください。点には番号が振られますから、その番号は必ず一致するようにしてください。一致しないと言うことは違う点を指しているということになります。あと当然ですが、左右の点の数は揃えるようにしてください。ちなみに点の位置はだいたいでいいです。この点をもってして全て決まるということではなく、あくまでも処理の参考にする程度のことなので凄く正確にしなくても大丈夫です。あと点を打ち過ぎてもダメです。最初のうちは「点を打って打って打ちまくれば正確になるだろう」と考えるかもしれませんが、よくある勘違いです。Wrap3のすごいところは点を打たなくてもある程度Wrapping処理をうまい具合にやってくれるのです。そこに点を打ちすぎるというのは、例えて言うと「現場を知らずにしゃしゃり出てきて細かい指示を出す上司」のようなものです。方針としてはとりあえず適当に点を打ってみるいったんWrapping処理をかける結果を見て、変なメッシュの箇所にもう一度点を増やしてやるというイテレーションサイクルでやるといいでしょう。最後に下の接続部をWrappingに接続します。Polygonノードが接続されます。これは参照モデルのポリゴンの中でWrapping処理しない箇所を選択します。参照モデルのノードに接続します。ウィンドウを切り替えます。上のメニューの中の「+Polygroup」から「MouthSocket」を選択します。これで口の中のポリゴン部分のポリゴンがまとめて選択することができました。ちなみにマウスで囲んだりクリックしたりすることでも選択ができます。ここで選択したものは全く動かないか、というとそうでもなく、選択したものが接続している部位(↑では唇部分)にしたがって動いてくれるので、安心です。次回はいよいよWrapping処理です。[...]onaca32018年6月10日この投稿へのコメントコメントはありません。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。この投稿へのトラックバックトラックバックはありません。Tour』もうすぐリリースできそうです!2019年4月1日おなかソフトはUnityコンサルタンティング業務やVRゲーム開発をしている会社です。Unityに関するご相談があれば承ります。