VER4のスキン設定を見ながらVER5を新しく作っていく。............軽くホラーだちなみに頭部だけジョイントを割り当てた。スキン設定の数値はこれから弄る。するとこんな感じになる。全部に顔のジョイントを割り当て使用しない箇所は数値を0にする。頭部まるっと選択してざっとまとめて簡単に書き換えが可能になるんですね。今までのVER4の頭部を選択してスキン設定を見てみると...こんな風にスキン設定がバラバラだ、ポリゴン番号も揃ってないので全然違う場所にも頭部のポリゴンがあったりしてまさにバラバラ。一個一個途方もない数を手動で書き換えなくちゃいけない。これが地獄の作業で...こういう内部的な部分を今現在やってるわけです。するためにスキン設定を一回削除してやり直す必要があった。すると今後の改造がちょっと楽になったり、服製作のスキン設定がちょっと楽になったりします。【すっげ~~~~地獄の作業】だったのが、【しんどい作業】に格上げになるのだ!!この差は改造や服製作のモチベーションに繋がるので凄くおおきい!地獄の作業するのが嫌で服作るの億劫になってたりもするからね。モチベーションが下がりにくいってのは。こんな風に後で楽する為に今苦労をする。Tue実琴VER5制作009内部的な整理に入った。小指の指先のポリゴンを分離(正確には複製し別の指先ポリゴンを作り、元々ある指先は削除する)その後分離した指先を上にして体と結合。小指の第一関節まで含み分離。指のポリゴンを上にして体と結合...と言うように少しづつ分割する範囲を大きくしていきながら分離と結合を繰り返す。今、二の腕辺りまで来た。↓非選択の腕と体は別パーツになってる状態。形状、見た目に変化は一切ないこの作業。何してるの?って感じですが、これはポリゴンの頂点番号を整理してるんです。小指の指先のポリゴンが0番から始まって1,2,3と続き腕まで来てる。こんな風にポリゴン番号をなるべく整理し、スキン設定は一旦削除し、バインドは使わずある程度まとめて選択し、スキン設定を設定する。必要のない部分の関節は削除するんじゃんくて、数値を0にする。すると今後体を半分に割って改造、その後結合して失われた半身のスキン設定をするのがまとまってる分楽になる。服の製作も半分作って半分を反転コピーしスキン設定をする時多少楽になる。ポリゴン番号が揃ってるのでガバっとまとめて選択し、まとめて左半身用のスキン設定から右半身用のスキン設定に書き換えられる。いうのをSHADEクリエイターのhinemaruさんに教わったのでやってます。げ~~~~~わかりづらい文やね。うん、文章じゃ正確にやりたい事の意味、その為に何をするのか伝えられないかも要するに左半身体を改造するなりして反転コピーして右半身を作るんですね。コピーすると新しくコピーされた右半身のスキン設定(動かす設定)は左半身用のままなんです。それを右半身用に書き換えるのが地獄の作業なんです。何時間もかかり、間違いは絶対許されない作業なのです。間違えると取り返しがつかなくなる。その時間のかかる作業が内部的に整理すると数十分で出来るよ、と教わったので内部的な整理をしてるんです。ポリゴン番号の整理だけで1~2日かかるかも?その後スキン設定のやり直し&あわよくばより良くしたい。スキン設定をしながらモデリングの調整。(モデリングはスキン設定と同時にやらないとダメ、と私は今までの経験で思ってる。腕のお肉のボリュームをいじりつつ、また顔を弄ってた。選択状態の赤い頂点ら辺を顔の方に寄せた。正面から見た顔を少しスリムにしたんです。それに伴いおでこや頬を弄り整えた。顎を下に少し伸ばし、口の位置を少し下げ、それに伴い鼻も少し下げた。バランスが変わるような弄り方をしてた。見てる人は何が?って感じだろうけど。あとは...目を...微妙に大きくしようかなぁ...とか思ってたり...どうかなぁ...リアル人間目指してるわけじゃないのでね。ディフォルメと実際の骨格とどう折り合いを付けるか...今後も悩む。今いくら悩んでもこれで完成、とはならないんだよね。テクスチャーが乗って、髪の毛乗せて様子を見ないと抽象的すぎてこの顔が女の子として可愛く見えるのか正直よくわかんないんだよね誰かモデルがいるわけでもないので可愛いの定義もよくわかんないし。いう事で顔は終わるまで延々弄って悩んでそうだね。Friメタルギアライジング体験版をやった。体験版で3.5GBって...容量でかくない?そんなに遊ばせてくれるのかしら?と思ったらそんなにボリュームはなかった。ザラっと言うと操作と技を覚えてアクションを駆使すると爽快感と陶酔感を感じれるかも...って感じのアクションゲームなんでしょうかね?こう...ザザっと敵に向かって行ったその一つの流れの中で転ばして急所?切って肝?ゲットして...って感じの...う~ん...例えて言うならば...ルパンの五右衛門が敵とすれ違ったら敵が倒れる...みたいな...実はすれ違った時に刀振り回して敵の服を切り刻み裸にして峰打ちもしてた...みたいなのを実際に操作出来るゲームなのか?ってちょっと思った.........すっげ~~わかりにくい例えだなおいMGSっぽくないなんて言われてるけど...まぁ...MGSを作るつもりだったわけじゃないだろうしね。天誅みたく忍殺は出来る。それはそれで好きだし...面白ければ私はなんでもいい。気になったのが...イベントシーンはムービーなのかリアルタイム描写なのか?って所まぁ、どっちでもいいんだけど、比べてみる。右がゲーム中のキャラ。うん、髪の質感が一番気になったんだよね。イベントシーンは髪の光沢がより美しいと思った。演出されたライティングとゲーム中自由に歩ける固定されたライティングの違いか?とも思ったんだけど...イベント中の画像はジャギーがまったく出てない鎖骨あたりの金属パーツの質感もいいのでムービーなのかな?まぁでもリアルタイム描写の方もすっごい細かくパーツ作ってあるし、テクスチャー解像度もそれなりに高いのでFFみたいに差がある感じはしないよね。え?ムービーなの?リアルタイムなの?って疑問に思うぐらいゲーム中も質が高いって事だよね。両方ともゲーム中の画像です。事で記事の続きを読むで主に視覚的感想と共にキャプ画をどうぞ。記事の続きを読むタイトル画面、雷電の超アップも見れ、いきなりクオリティが高い事のアピール!動いてるの見ると結構インパクトあります。VRミッションがスタート。簡単な操作を覚える訓練ですね。人質を取った敵だけを切れ!って感じ。でかいスイカ発見!!早速ぶち切るぜ!!!これはね。自分の好きな角度、好きな位置で自由に切れるアクションなのです。今まで見た事がない新しい技術!!ゲーム中壊れるオブジェクトは今までも普通にあったけど、どこがどう壊れるかあらかじめ壊れたパーツを作って用意してる感じなんだよね。MGRでは自由に切れる。どこをどう切っても断面図が存在し、まるで実際に中身が詰まってるかのようなテクスチャー。こんな事が出来るようになっちゃったんだねぇ、すごいね~。切れたスイカのパーツをあらかじめ作っておいたんじゃなく、プログラム上でどうにかしてるんでしょうかねぇ?ただ趣味で3DCGをちょっとやってるだけの人間には想像も出来ない仕組みだね。いうの初めて見たのでプロの人が見ても凄い技術なんだと思う。やってるか想像もできないでしょ?ダンボール発見!で、実際にゲーム部分になる。