いうゲーム全体に流れる切ないトーンとシンクロしていくみたいに感じられました。それは多分、上田さん周辺の、独特のやさしいトーンだったのではないかと思いました。なんだと感じてきました。「玄人好みするゲーム」なんて言われてるそうです。アメリカで数々の賞を獲得しました。AWARDS)本来ライバルであるゲーム開発者たちによって選ばれる賞を受賞したのだそう。AWARDS)つまり、同業者をうならせた、ということなんですね。ユニークさを物語っているようです。海道さんに受賞理由あたりから聞いてみました。やって生まれたか、も聞かせてもらいました。半分はデザインまわりの賞ですけど。その(受賞理由の)根底にあるのは、いままでのゲームとは違う新しいことにチャレンジしてるというか新しい文法で作られたゲームっていうところを日本以上に評価してもらったわけなんです。レビューを見ても、ワオッ!クール!とかそういう感想じゃなくてもっと文学的な言葉で、より深い感想を寄せているんですね。これまでのゲームの感想とはちょっと違うっていう感じなんです。いうかアルゴリズムが高度化してシミュレーションがどんどんできるようになってきましたとか。リアルな人体モデルにリアルなアニメーションをつけて...。ま、どんどん物量が上がっていきますよね。それで仕事量としてもどんどん大きくなってきたんです。あとほとんど映画に近づいていきますよね。映画的カメラワークとか映画的演出とかやってるとそれはゲームにマッチングさせにくい。登場人物が外に行っちゃったりとかするとゲームがやりにくくなってしまう。映画に近い表現力をいかにゲームにとりいれるかというところがひとつの課題になってきて。その境界を飛び越えてしまった。(ICOは)境界線が見えにくいですね。どこからどこまでがゲームで、どこからどこまでが映像でというのがスムーズに移行している気がしますね。シームレスというのかな。日本のゲームを作っている人、あるいは海外のゲーム周辺にいる人たちはICOを見て「こういうやり方があったのか」と。それは、言ってみればコロンブスの卵的なものでもあるかなと思うんですけど。ムービーから始まった。このゲームが上田さんによって作られた経緯を説明しますね。上田さんの方で、基本的なゲームの設定とかこういうゲームにしたいという基本構成が5年くらい前からあって。'97年の6月からですね。彼は企画書から書くんじゃなくてこういう世界でこういうストーリでっていうムービーをまず作っていたんです。アニメーターだったので。これはおもしろそうだ、というのでスタートしたんです。当時、プレステで作っているうちにプレイステーション2が出てきて。比べてしまうとやっぱり違うね。ま、大変というのは、まずそれまで作っていたものが全然違うハードに移るのでやり直しになることと、あとは、上田さん的にはハードの表現力の違いがあるからこのハードだったらこうやって見せた方が効果的、という、見せるポイントが違ってくるというバランスとりでちょっとつらかったみたいですね。ハードの違いで振り回された感じですね(笑)。こんなとこまで見えるのかってね。低解像度であったりとかして、キャラクタの顔がはっきり見えないから想像にゆだねていた部分まで2では描写できるようになって。あ、見えるんだというので、そこまでつくりこまなきゃいけない。..かと言って、プレイステーション2でも想像にゆだねる作り方もあると思うのでそれはまた違うのかなーと思うんです。ような表現になっているんです。シワとかまで表現することがリアリティを上げることだとは思わなくて。現状ではこれが限度だと思ってる。白っぽい表現(女の子の肌の色)というのは、もっと人間ぽく表現することもできるんですよ。すると現状ではマネキン人形にしか見えない。ポリゴン数とか描画スピードが上がればちゃんと人間らしく見える表現ができると思うんですけどやったところでマネキンにしか見えないのであれば少し落としてでもリアリティがあるようにしようと。それはハードスペックだけじゃなくてスタッフとかを考慮した上でそうなったっていうのはあります。作品はだいたいこういう感じのさびしい..。方がゲームっぽい要素がありましたね。レーザー光線があったりとか。爆発シーンというサービスカットも必要だろうと思ってたんですね(笑)。--敬称略です--つづく。無国籍性についてと美しい絵とは...というお話です。********************夏だからハワイアンのお知らせ〜。ハワイに一度も行ったことがないケンジくん。ロンドンのハワイアンがゆる〜く気持ちいい〜んです。このサイトでお試しを。Records2002-08-05-MON戻る。