リサーチ」登録モニターを対象に、「eスポーツへの興味関心・eスポーツ系ゲーム実施状況に関する調査」を実施した。eスポーツの認知・内容理解の状況や、eスポーツ系ゲームの実施状況について調査を行い、やり始めたきっかけ、継続理由、やらない理由の分析を通じて、今後のeスポーツ普及に向けたアプローチを模索している。「eスポーツ」という言葉を聞いたことがある人は、78.8%に達しているが、「内容について、どのようなものか知っている」人は3割程度に留まっている。eスポーツに対して抱く印象についての質問で、最も多かった回答は「新しい、先進的(29.8%)」。次に多いのが「楽しそう(22.5%)」であり、ポジティブな印象を持っているという結果になった。一方で、「一部の人が没頭している特殊な趣味」(17.9%)や「不健康そう」(15.2%)といったネガティブな回答も目立つ。若い世代ほど、ポジティブな印象がネガティブな印象を上回っており、その境目は、男性は40代、女性は30代となっている。普段行っている趣味について、ゲームが含まれる回答者は、全体の40.7%であり、ゲームの趣味としての人気は根強いことがわかった。日本でのゲームはスマートフォンゲームが中心で、世界のeスポーツ市場の主流であるパソコンで行うオンラインゲームは趣味として人気が高いとはいえない。趣味でゲームをする人も「対戦要素のない、一人で進めることができるゲーム」が最も選ばれており、「対戦型」が前提となるeスポーツ系のゲームはあまり実施されていないこともわかった。野球やサッカーなどのフィジカルスポーツの習慣の有無が、eスポーツへの関心を左右するかを分析したところ、スポーツ活動の習慣がない人に比べて、スポーツ活動の習慣がある人の方が、eスポーツの内容理解率は高く(45.9%)、ポジティブな印象(60.9%)を持っている傾向が強いことが分かった。eスポーツはゲームの一種ではあるものの、「スポーツ」という言葉を使っていることで、スポーツに馴染みのある人の関心を惹き、印象を良くしている可能性がある。4.eスポーツ系ゲームを始めたきっかけと継続理由スポーツ系ゲームをやり始めたきっかけは、ゲームの種類に関わらず「知人・友人がやっていて面白そうだったから」、「暇つぶし、なんとなく」が多い。始めたきっかけと継続率の関係をみると、ゲームの種類によって異なる傾向が現れる。ストラテジーゲームは、「他人から誘われて始めた」人の継続率(78.7%)が高く、スポーツゲームと格闘ゲーム・格闘アクションは、「広告や記事、番組で紹介されているのを見た」ことをきっかけにやり始めた場合でも、継続率(それぞれ55.3%、64.4%)が比較的高い傾向がある。eスポーツ系ゲームは現状「暇つぶし」の用途が中心であり、積極的な継続理由を見つけることが難しいが、「暇つぶしになる」レベルの面白さがあれば継続してもらえる、ともいえる。5.eスポーツ系ゲームをやらない理由、やってみたいと思うゲームeスポーツ系ゲームをやったことがない理由では、「そのゲーム自体に興味が無いから」という回答が最も多く38.2%を占める。eスポーツ系ゲームの普及のためには、そもそも興味がない人に興味を持ってもらうことも必要と考えられる。現在のeスポーツ系のゲームにはない「新しいゲーム」への興味を聞いたところ、「学習力の向上や認知症予防など、脳に良い効果をもたらすゲーム」(23.8%)、「カロリー消費を伴うゲーム」(18.6%)、「将来に役立つ知識や教養がみにつくゲーム」(17.6%)が上位となり、実質的な効果が出るようなゲームへの関心がある程度認められた。日本におけるeスポーツ市場を発展させるためには、eスポーツに関心が低い層や子供を取り込み、教育・ヘルスケア産業との連携強化も有効ではないか、とNTTデータ経営研究所は考察している。調査結果の詳細は下記公式サイトをご覧下さい。最新記事KAYA元ゲーム会社社員で2児の母。ゲーム未経験からゲーム好きになった経歴を生かし、ゲームの魅力を伝えていきます。