)公式サイトこのブロックは画面サイズに応じてボタンの位置、大きさが変化する特殊なブロックです。PCサイズでは上部固定、タブレット、スマートフォンではナビゲーション部分が上部固定され、ボタン部分が画面最下部に固定されます。編集画面は実際の表示と異なります。プレビュー画面もしくは実際の公開ページでご確認ください。パッケージ型マーダーミステリー・シリーズ、開幕。『ソード・ワールド2.5』や『パグマイア』等のTRPGシリーズで知られるグループSNEと『キャット&チョコレート』シリーズで知られるcosaicがタッグを組み、手に取りやすいパッケージ型(箱入り)のマーダーミステリー・シリーズを展開します。第1弾は館&ホラーがテーマの『九頭竜館の殺人』と、マフィアの跡目争いを叙情的に描いた『青い月に何度でも火を灯した』の2作品。今後も続々と新作が発表されていく予定です。創刊の言葉こんにちは、安田均です。今回、まったく新しいゲームのジャンルが登場します。マーダーミステリーと呼ばれる作品で、プレイヤーたちはミステリーの登場人物としての役割を与えられます。そこから事件が起こり、犯人は誰か、というのを語り合いながら推理していきます。犯人以外の登場人物たちもいろいろな思惑や事情、目的を持っていまして、それをうまく隠したり、暴露したり、想像したりしながら事件の真相を探っていきます。役割は与えられますが、演技はしなくても大丈夫です。いろんな人と会っていろんな話をする、パーティみたいなものと思っていただけると良いでしょう。最後には真実がわかり、自分たちの目的をどの程度達成できたか、誰が一番うまくやったか、を決めるゲームなのですが、非常にリアリティ、臨場感がありますので、終わった後に感想を語り合うと非常に盛り上がります。プレイするための人数を集めるのは大変なのですが、1度遊んでみればその楽しさで病みつきになると思います。我々はこれまでRPGでファンタジーをやってきましたが、ミステリー的なものもいろいろと作ってきましたし、グループSNEにはそうしたジャンルが大好きなクリエイターが沢山います。Box』シリーズを展開していく上で、今後もそういったクリエイターたちが手ぐすねを引いて待っていますので、期待しておいてください。あなただけのミステリー体験を楽しんでください。安田均こんにちは、安田均です。今回、まったく新しいゲームのジャンルが登場します。マーダーミステリーと呼ばれる作品で、プレイヤーたちはミステリーの登場人物としての役割を与えられます。そこから事件が起こり、犯人は誰か、というのを語り合いながら推理していきます。犯人以外の登場人物たちもいろいろな思惑や事情、目的を持っていまして、それをうまく隠したり、暴露したり、想像したりしながら事件の真相を探っていきます。役割は与えられますが、演技はしなくても大丈夫です。いろんな人と会っていろんな話をする、パーティみたいなものと思っていただけると良いでしょう。最後には真実がわかり、自分たちの目的をどの程度達成できたか、誰が一番うまくやったか、を決めるゲームなのですが、非常にリアリティ、臨場感がありますので、終わった後に感想を語り合うと非常に盛り上がります。プレイするための人数を集めるのは大変なのですが、1度遊んでみればその楽しさで病みつきになると思います。我々はこれまでRPGでファンタジーをやってきましたが、ミステリー的なものもいろいろと作ってきましたし、グループSNEにはそうしたジャンルが大好きなクリエイターが沢山います。Box』シリーズを展開していく上で、今後もそういったクリエイターたちが手ぐすねを引いて待っていますので、期待しておいてください。あなただけのミステリー体験を楽しんでください。古い館で開かれた降霊会の翌日。地下室の奥で「魔女の血を引く」と自称する霊能者の死体が発見された。当主などそれぞれ背景の異なる9名。この地に残る「太古に人々を支配した化け物」の伝説は、事件にどんな影を落とすのか?※少しノスタルジックな雰囲気を持つ作品です。降霊会や「太古の化け物」といった要素があり、クトゥルフ神話をテーマにしたTRPGが好きな人は特に楽しめるはず。何度だって青い月に火を灯した1960年代、イタリア。跡目争いの火種がくすぶるマフィア・ファミリーの屋敷でボスが殺された。ボスの死体の隣には、ロープで椅子に縛られた男が残されていた。ボスの弟や妻、構成員に加え、ファミリーお抱えの占い師や娼婦の行動が複雑に交錯し、事態は混迷を深めていく。※ハードボイルドなマフィアの世界を体感できる作品です。ボスの不可解な死とファミリーの行く末はどうなるのか。「組織のナンバー2」や「椅子にくくりつけられた男」など個性的なキャラクターの群像劇を楽しむことが出来ます。何度だって青い月に火を灯した1960年代、イタリア。跡目争いの火種がくすぶるマフィア・ファミリーの屋敷でボスが殺された。ボスの死体の隣には、ロープで椅子に縛られた男が残されていた。ボスの弟や妻、構成員に加え、ファミリーお抱えの占い師や娼婦の行動が複雑に交錯し、事態は混迷を深めていく。※ハードボイルドなマフィアの世界を体感できる作品です。ボスの不可解な死とファミリーの行く末はどうなるのか。「組織のナンバー2」や「椅子にくくりつけられた男」など個性的なキャラクターの群像劇を楽しむことが出来ます。Boxシリーズの具体的な遊び方を簡単に紹介していきます。・メンバーを集めよう作品によって異なりますが、プレイ人数は6人〜9人。作品ごとの最大人数でプレイすることをおすすめします。プレイするためには大きめのテーブルひとつと、全員が軽く動きまわれるスペースが必要になります。10畳程度の広さがあればじゅうぶんでしょう。・設定書を読もうプレイヤーひとりにつきひとりのプレイヤー・キャラクター(PC)が割り当てられます。自分が担当するPCの設定書を良く読みましょう。そこには各自の背景、事件が起きた日の行動、他人に知られてはならない秘密、個人的な目的などが書かれています。真犯人の設定書にはそのPCが犯した罪の詳細が書かれています。この際、各プレイヤーは自分の秘密が書かれたカード数枚も確認することになります。・ルールと背景設定を確認しよう適当なプレイヤーがルールブックを読みあげます。本シリーズに特別な進行役は必要ありません。参加者全員がプレイヤーとなり、真相の解明(あるいは隠蔽)にのぞみます。ルールブックには作品ごとの舞台、背景、どんな事件が起きたのか、プレイヤーたちはどんな謎を解明する必要があるのか(たいていは真犯人の特定)、といった内容も書かれています。これらをプレイヤー全員で確認し、物語に入りこむ準備を整えましょう。・調査を行おう各プレイヤーの秘密、あるいは事件に関する情報などが書かれた数多くのカードがテーブルに並べられます。各プレイヤーはこうしたカードを各自決められた枚数だけ獲得し、そこから得られた情報、あるいは自分の設定書に記されていた情報をつなぎあわせ、新たな事実に迫ります。この調査パートでは、各プレイヤーは自由に席を立って他プレイヤーとの情報交換やカード自体の交換を行うことが可能です。作品によって異なりますが、この調査パートは20分〜30分程度です。・いったん落ちつこう全員で着席し、その時点での自分の推理、意見などを交換します。本シリーズの作品はいずれも、基本的にすべての設定書、カード類をオープンすれば全員が真相にたどり着ける構造になっています。各キャラクターには秘密や独自の目的(特定のアイテムを獲得する、特定の相手を殺害する、など)がありますので、それらを守る、あるいは達成するためには嘘をつかざるを得ません。このジレンマがマーダーミステリーの一番のポイントと言えるでしょう。作品によって異なりますが、この「全員による議論」パートは20分程度です。上記「調査パート」や「全員による議論」のパートをもう1セット、繰りかえします。・投票しよう真犯人と思われる相手に、全員で一斉に投票します。最多票を集めたキャラクターは拘束され、担当するプレイヤーはゲームから脱落します。これは大半のキャラクターの共通目的である「秘密の解明(真犯人の逮捕)」に関わるパートです。・アクションを行おう各キャラクターは固有のアクション(他人から所持品を奪う、他人を襲撃する、など)を持っています。全員で一斉に、あるいは作品ごとに決められた手順で「アクションの対象となるキャラクター」を決定し、それらのアクションを順番に処理します。——こうした情報を調査パートでつかめたか否か、が重要になります。これは各キャラクターの個人的な目的に関わるパートです。適当なプレイヤーがエンディングブックを読みあげ、そのプレイヤーを含む全員で物語の真相、各自が目的を達成できたか否か、それに基づく勝敗などを確認します。この際、自分の秘密や目的などもお互いに打ち明け、物語の裏側にあった事実の数々を確認します。それが終わる頃には全員が物語の世界にどっぷりと浸かっていることでしょう。マーダーミステリーは勝敗を決めるゲームではありますが、いちばんの目的はプレイヤー「全員で」ひとつの物語を作りあげ、「全員で」その世界を楽しむことです。個人の勝利にこだわって、あるいはロールプレイにこだわって情報を出し渋ったりしないよう注意しましょう。○『九頭竜〜』について秋口:僕ら、お互いに『九頭竜〜』も『青い月〜』もプレイしているので、まずはそれぞれの作品を遊んでどこがおもしろかったか、を言い合ってみない?黒田:ではまずは『九頭竜〜』の話からしましょうか。河野:『九頭竜〜』の世界観は、ちょうどフィクションとリアルが交じり合っている感じで、遊び心地が快適ですよね。ノスタルジックな美しさの中に、おどろおどろしさというか奇妙さがある。黒田:いかにもな塔や古めかしい屋敷って良いですよね。いったレトロな世界観をいかにもなキャラクター越しに見るのがたまらないです。河野:クトゥルフものが好きな人に加えて、江戸川乱歩辺りの雰囲気が好きな方にも非常にお勧めできます。黒田:自分の初めてのマーダーミステリーが『九頭竜館の殺人』だったわけですが、今思い返せば、初めてがあの作品で良かったなと感じています。理由は、あらゆるものが丁度いい(笑)。具体的なことを言うと、設定書の量が程よい感じなんですよね。長いものだと覚えきれないことがあるし、何より間違った情報を伝えやすいんですよ。その点、『九頭竜〜』は情報が凝縮されてるので、凄く遊びやすかったです。秋口:でもそれだと、キャラごとの設定書が短いマーダーミステリーはぜんぶ遊びやすいことになっちゃう......。黒田:いやいや、しっかり『九頭竜〜』にはギミックもあります。いらないことが書いてないのが良いってことです。河野:濃密な内容が少ない情報量に圧縮されているからよい、ということですよね。カード1枚にしても、自分が不利になるカードも有利になるカードもしっかりあって、それぞれ上手く使うことを考えるのがゲーム的な面白さなんだけど、その「上手く使うことを考える」というのは作中のキャラクターの心情とリンクしているので、物語的にも自然でわかりやすい、という。黒田:なんというか、作り手の視点なんですが、遊びやすいように作ってるな〜ってのを感じるんですよ。河野:情報が圧縮されている、という意味では、プレイヤーの葛藤のバランスもちょうどよかったような気がしました。ネタバレになるので調整が必要な言い回しですが、「犯行の動機は、現実なのか怪異なのか?」の二択をまず考えるような作りになっている気がします。私はそう受け取りましたし、雑多な情報から正解を探すというわけではなく、ほどよく情報を絞り込む選択肢がサポートとして現れる感じでした。秋口:テキストをコンパクトにまとめる、という点に関しては、『九頭竜〜』は、ルールブックも含めて徹底していると思う。「その場でルールを開いて、すぐに始められる」「実際のプレイ開始までの時間が短ければ短いほどいい」というコンセプトで作ったので。河野:実はそこが、『青い月〜』との大きな違いですね。黒田:ほかのマーダーミステリーにない要素と言えば、やっぱりアクション部分。くわしく言えないんですが、あそこはあそこでドラマがあってめちゃめちゃ好きです。いろんなやりとりがあって、だれかを(真犯人として)拘束して、最後にアクションで「ええええ!?」ってなる。秋口:「指定したキャラを殺す」とか「指定したキャラからアイテムを奪う」といった個別のアクションがキャラごとに設定されている、いちばん最後にそれらの解決フェイズがある、という部分だよね。いう要素はあるんだけど、「だれがどんなアクションを持っているのか、蓋を開けてみるまでわからない」という形ではなかったはず。黒田:あれが自然と、嫌みなくキャラクターの行動指針になってるんですよね。河野:指針になる、というのはすごくよくわかります。他プレイヤーのアクションが気になりますし。ゲーム的にも物語的にも重要なことが目にみえているので、「最後までどうなるかわからないドキドキ感」がありますね。黒田:ぶっちゃけ最初に『九頭竜〜』をプレイしてなかったら、『青い月〜』にもアクションという概念は入っていなかったと思います。秋口:「誰を信じるのか?」を見極める楽しさがほしいんだよね、マーダーミステリーには。自分以外の全員をだます、あるいは全員を信じる、じゃなくて、ちゃんと「こいつだけは信じて話そう」「こいつだけは信じちゃだめだ」のメリハリのあるシナリオ。これが美しいと思っていて、アクションはそれを生む——というか、それがないと成立しないシステムなので、わりと気に入ってる。河野:そこなんですよね、味方だと信じるの楽しいですよね。黒田:仲良かった奴にアクションで裏切られる、みたいな(笑)。あとは、これを言うと怒られちゃうかもですけど、終わった後の納得感が『九頭竜〜』は高かったですね。河野:小説を書いている側からすると、プロット的に「成立している/していない」というのはどうしてもあって、ほかの作品をプレイしたときに「成立していないとまでは言わないけれど、もうちょっと力を入れた方がよい部分があるんじゃないかな」という疑問は生まれがちですね(笑)。黒田:最後の感想戦で「ここをこうするべきだったのか」タイプと「これ無理やん」タイプとでは雲泥の差がありますからね。河野:『九頭竜〜』にはそういった疑問がなく、しっかり没入感を保ったまま終われる、というのは確かな魅力だと思います。シナリオを作るときに、ぜんぶのキャラに動機を持たせる、そのうちひとりだけが物理的に殺害可能だったことにする、みたいな形式にすると、すごく楽ではあるんだよ。なくて、中心となる大きなストーリーの流れがいくつかあるようにしたいな、というこだわりは持って作ってる。それが最後の納得感につながったならうれしいな、と思うけど。河野:マーダーミステリーって、ゲームとして、どうしてもある種のアンフェア感は必要なんですよね。犯人があからさまに特定されるべきではないので。そのとき、「ぼんやりわかりにくい」とストレスになってしまいますが、『九頭竜〜』はより明確な葛藤がある(あいつは〇〇で怪しいし、別のあいつは××で怪しい)ので、外れたとしてもあとで納得しやすい、というのはある気がします。黒田:そのふたつのストーリーラインにプレイヤーが翻弄されるんですが、自分のキャラクターはそれどころじゃなかったりして、それはそれでまた面白いですよね。ひとつの事象が見るキャラクターによって違う、というのがいい。河野:やっぱりゲーム終了時に振り返って全体を見渡す気持ちよさがマーダーミステリーにはあって、今回の2作は共にそこをしっかりやってる気がします。秋口:僕は、マーダーミステリーは、自分以外のぜんぶのキャラの事情は、プレイ中にはわからなくていいと思っていて、プレイ後に「あーそうだったのかー」「君たちにはそんな事情があったのかー」で盛り上がれるのが楽しいと思ってる。河野:まったく同感です。そこを『九頭竜〜』はしっかりやりきっているなと感じます。秋口:ありがとう(笑)。そこは『青い月〜』もしっかりやりきっていて......では、そちらの話に移ろうか。○『青い月〜』について秋口:『青い月〜』』は、河野くんと黒田さんの共作だよね。河野:ルールのベースは黒田さんが作ったものを引き継いだのですが、それのベースは『九頭竜〜』なので、なんか表現が難しいですね(笑)。黒田:河野さんがお話をメインで進めて、それを自分がサポートする形で作っていった感じです。そもそもマフィアもの、というのはグループSNE代表の安田のアイデアでした。河野:黒田さんと一緒に組んで物を作るのは初めてだったのですが、非常にバイタリティがある方だなという印象でした。作品内容に関しても黒田さんが作っている部分も大きいのですが、短時間でテストプレイをかなりの回数行っていただけたなどの部分でも、黒田さんがいなければ作り切れなかっただろうと思います。黒田:最初にストーリーを読んだとき、『河野裕、天才やな』って思いました。惹かれたのはそれぞれのキャラクターですね。どのキャラも愛おしいというか、それぞれがちゃんと目的をもって「生きてる」って感じがしました。河野:キャラクターがある程度自然であることは、『九頭竜〜』でも強く感じたのですが、『青い月〜』はテキスト量が増えることを、ある程度躊躇しない方向で作ったので。細部を書き込んでいるぶん、「キャラクター同士の行動や目的があとから噛み合う感じ」を出しやすいのではないかと思います。秋口:キャラの行動や目的が絡み合っていく感じ、物語の作り手としての性質もあると思うんだよ。ミステリーって、本格とか新本格寄りの、物理的な方向から犯人や犯行方法を絞っていくタイプと、ハードボイルド寄りの、キャラの背景情報から真実に迫っていくタイプに、大まかに分けられると僕は思っていて、河野くんは後者が好きじゃない?河野:明らかに後者が好きです。あるキャラクターが、〇年前に××をした、という情報があったとき、ストーリーの本筋には関わらないとしても、同じ〇年前に起こったことをまとめると、その××した動機が想像できる、という風な部分に拘りました。秋口:僕もそうなんだよ。『九頭竜〜』のときも「プレイ後の納得感」の話が出たけど、背景情報から来る納得感って絶対にあると思う。やっていること自体は、『九頭竜〜』の方が「コンパクトにまとめる」という目的を持っているから、一段難しいように思います。反対に『青い月〜』は、「情報が増えても良い」という割り切り方をしているので、より細かなフックが多いかなと感じています。秋口:その細かなフックが効いてる。書くとネタばれになるけど。そこが魅力だし、河野くんが書く意味のある作品にしっかりなってるなーと感動した。河野:ありがとうございます。『九頭竜〜』の方が、よりゲームとストーリーのバランスがいいですよね。『青い月〜』は、私が体験したい物語を作ったので。黒田:『九頭竜〜』の方がゲーム的で『青い月〜』はストーリー的な側面が強い印象ですね。河野:『九頭竜〜』は、からっと遊べるのがよいと思います。悪役側の人間が、楽しく悪役をできるなーと思いました。私は悪役に、「ああ悪いことをしたな」と思わせたかったので、正直なところゲームのプレイングキャラクターとしてどうなのという気持ちもあります、笑。感じるのかはプレイヤー次第ですが......。黒田:『青い月〜』は他のマーダーミステリーにくらべて特に、キャラクターに感情移入しやすい作りになっていると思いましたね。テストプレイヤーが最後しんみりするところをよく見かけたので(笑)。『九頭竜〜』はたしかにゲーム的だし、漫画的なんだよね。悪人は「そのとおり、私が悪人だったのだよ。わーっはっは!」みたいなノリ......だと思う。『青い月〜』はブンガク。河野:『九頭竜〜』はそこも良かったし、だからこそゲームとして遊びやすい。『青い月〜』は、そうですね、カタカナのブンガクがちょうどよい感じの(笑)。私もシリーズ第1弾のメインを作る、という目的意識なら、もっと『九頭竜〜』と同じ方向に寄せる葛藤があった気がします。秋口さんのものを遊んでいたので、同時発売のもう一作は少し好きにやっていいんじゃないかなという気持ちで作りました。黒田:『青い月〜』はあと、やっぱりエンディングですね。今まで遊んだマーダーミステリーの中で一番いいです。河野:あえてゲーム展開におけるルート分岐をなくして、各プレイヤーに個別のエンディングを用意する形にしました。同じエンディングの文章を読んだとき、ゲーム展開次第で感じ方がまったく違っているといいな、と思っています。黒田:それぞれがそれぞれの道を歩んでゆく感があって、それが凄く良くて、寂しかったですね。河野:『青い月〜』は、基本寂しいゲームなんですよね。人が死んでるんだからそりゃ寂しいだろ、という思いが私にはあったので。寂しさを受け入れる覚悟で遊んで欲しいです。秋口:悪人が「ああ悪いことしたな」と感じる、と言ってたけど、それが後味の悪さじゃなくて、あのエンディングブックのおかげで、ちょうどいい感じの余韻につながってるんだよね。黒田:ぞれぞれの人生がどうなったのが気になるって、それだけキャラクターに愛着がわいてるってことなんで、そんなマーダーミステリー今までなかったなと感じるんです。一種体感型ドラマだと言ってもいい。秋口:ゲームのプレイが終わってから、ゆーっくり時間をかけて現実へ浮上してくる感じなんだよ。それはたしかに、いままであまりなかった。河野:ありがたいですねー。私は個人的には、プレイ後にはふっとキャラクターから離れて、物語の全体像をみつめてもらえると嬉しいなと思っています。なにか感じるところのある物語になっていると嬉しいです。『青い月〜』は、『九頭竜〜』よりギミックもくどい。アクションは途中で形が変わりましたよね。河野:大きく変わったのは、アクションのイニシアティブをキャラクターではなくアイテムが持つようになったところですかね。どちらも一長一短で、最後まで悩んでました。こちらの方がより気持ちよいだろう、というバランスを取れたと信じています。黒田:実は初期カードも珍しいギミックですよね。河野:ゲーム内のギミックにおいても、ちょっとややこしいルールを受け入れていただく代わりに、他のマーダーミステリーにはない体験を細々と作れているかな、と思います。秋口:細かいギミックがいろいろあるのに、ゲーム的だ、と感じさせないのは、やっぱりストーリーの力だろうねえ。黒田:ストーリーに則した特殊能力だったりするので、比較的すんなり受け入れられられるんじゃないかなと思います。秋口:最後にマーダーミステリー自体のおもしろさ、魅力について話そうか。自分から勝手に、作りたくて作った。マーダーミステリーはなぜ僕たちを、そして多くの人たちを、ここまで魅了しているのか。河野:ひいた目だと、いろんな面白みが詰まっているからではないか、という気はします。謎を解こうとしてもおもしろいし、物語を体験しようとしてもおもしろいし、議論というか、いわゆる口プロレスのような遊びが許されるシステムだし。秋口:よく「脱出ゲーム、人狼ゲームの次に来るかも!」みたいに言われるんだけど、要するにそれらと共通するものがある、ということだよね。河野くんが言うように、謎解き要素もある、人狼的な正体隠匿や議論の要素もある。それらのジャンル以上に物語要素が強い。河野:間違いなく謎解きや人狼よりストーリー面は強いと思います。黒田:メインはやっぱり会話なんで、ゴールはあるんだけどそれをどう伝えるか、何を伝えないか、それに自然と物語性が絡んでくるというか。秋口:あとは、謎解きや人狼よりも初心者にやさしいんだよね。マーダーミステリーはシナリオごとに条件が異なるので、もちろん慣れ不慣れはあるんだけど、経験者と初心者がフラットな立場で遊べる。河野:今後、どうなるかわかりませんが、少なくとも今のところは初心者に優しいですねー。黒田:セオリーがないのが良いですね。シナリオごとに状況が変わるので。秋口:黒田さんの言う「ゴールはあるんだけど」に関わるんだけど、勝敗はあるけど勝敗にこだわるな、みんなで物語を作りなさいよ、が、いちおういまのところ共通認識になってる。黒田さんが言ってたことだけど、物語性が強いからこその没入感。河野:わりと勝敗に拘る層もいるらしいので、その点への悩ましさはありますが......。私は、明らかに勝敗にこだわらない方が面白いと思っています。黒田:「物語を作る」って部分はこれから遊ぶ人たちにプッシュしていきたいポイントですよね。競技性を高めるのではなく。理念はTRPGで、ルールは人狼と謎解きみたいな感覚かもしれません、マーダーミステリーって。河野:物語性を高めた謎解きゲームであり、物語性を高めた人狼的正体隠匿ゲームであり、(即興性に対しての)物語性を高めたTRPG、みたいな感じはあります。『九頭竜〜』でマーダーミステリーに触れたとき、「私にとってのTRPGの理想形はこれなのではないか?」という感覚でしたね。ここまでシナリオが主導権を持っても自由度を担保できてるのがすごい。いわゆる、吟遊詩人GMよりもゲームが語ってる気がするんですが、それを感じさせないというか、まったく嫌じゃない。黒田:なによりも、「ここまでストーリーが作り込まれているシナリオをTRPGで遊ぶのは意外にむつかしい」という気がします。秋口:そうなんだよね。そこが作家心をくすぐられるのかもしれない。TRPGはその自由度ゆえに、GMの想定していない方向へ物語が展開することもあり得る。それを無理に阻もうとするといびつなセッションになる。マーダーミステリーは自由度を阻害される感覚はまったくないのに、最終的にGMの、つまりは作家の理想とする「美しい」結末へと収束する。それが、書き手としては気持ちいい。いい感じに「ストーリーに乗せてもらっている感じ」が気持ちよかったように思います。秋口:「キャラごとの設定書とカードで用意されている以上の情報はない」という前提で、それを受け入れた上で各プレイヤーが動くから、GMの想定外の行動や要求が生まれないのか。黒田:自由じゃないけど自由に思えると。河野:すべてが自己責任に帰結している感じも、不満の少なさかもしれません。判断と結果が、ちゃんと設定およびストーリーで物語面から説明されているのがいいですね。秋口:最近、いろんな作家さんから「自分もマーダーミステリー書いてます」「書いてみたいです」みたいな話を聞くんだけど、わかる気がするね。作家にとって「理想的な1本のルートを文章で書く」をしなくても物語を完成させられて、プレイヤーという最初の読者たちを楽しませられる。その快感が得られるので、作家にとっては創作意欲が刺激される媒体なんだろうなーと思う。今後、どんどん素晴らしい作品、物語が生まれてくるんじゃないかな。○さいごに秋口:最後に一言ずつ、なにか締めの言葉を。黒田:両作品とても上質なマーダーミステリーに仕上がっていると思います。どちらもテストプレイを何回も行ってきましたが、最終的にどちらも胸を張って面白いと言える作品に仕上がりました。ホラーテイストで味わいのある世界観の『九頭竜館の殺人』、ハードボイルドでどこか切ない『何度だって青い月に火を灯した』。共に違った良さがあるので、ぜひお楽しみください!秋口:また『青い月〜』の話になっちゃうけど、とにかく良いんですよ。「またこのコンビが作ったマーダーミステリーをプレイしたい」「このコンビが作る次のシナリオを体験したい」と心から思える作品。SNE/cosaicのマーダーミステリー・シリーズは作り手の愛とこだわりを存分に感じてもらえると思うし、今後も同じクオリティを維持していくので、ぜひ期待して、全作品をプレイしてほしいです。河野:マーダーミステリーって、作り切るのはかなりたいへんだという印象でした。卓ごとに本当に展開が様々のに、同じプレイヤーには遊んでいただけないので、とりかくテストプレイがたいへんです。『青い月〜』も二桁の回数のテストプレイをやっていますし、『九頭竜〜』はもっと多いと思います。現状で、ここまで作り切っているシリーズ、という意味でも、二作共ぜひ遊んでいただきたいです。秋口:ではでは、今日はありがとうございました。河野&黒田:ありがとうございました!(語り手)秋口ぎぐる(川上亮):作家/ゲームデザイナー。株式会社コザイク代表。主な作品にカードゲーム『キャット&チョコレート』シリーズ、映画化、漫画化された小説『人狼ゲーム』シリーズ等がある。河野裕:作家/ゲームデザイナー。主な作品に映画化、漫画化、アニメ化された小説『サクラダリセット』シリーズ、映画化、漫画化された小説『いなくなれ、群青』シリーズ等がある。黒田尚吾:ゲームデザイナー。主な作品にカードゲーム『知ったか映画研究家』シリーズ、海外版も制作されたボードゲーム『デモンワーカー』等がある。ボードゲームカフェ『B-CAFE』のオーナーも務める。お願い※店舗利用について本作は個人による購入を前提に制作されています。本作の内容をサービスとして提供したいボードゲームカフェさん、プレイスペースさん等は、1プレイごとに1パッケージのご購入ならびにご開封を謹んでお願い申しあげます。プレイ後のパッケージについては、たとえばゲームに勝利したプレイヤーにプレゼントするなど、自由にお取り扱いいただいて問題ございません。※プレイ動画、リプレイ等についてマーダーミステリーというジャンルの性格上、本シリーズの作品はいったん内容を知ってしまうと以降はプレイを楽しめなくなります。プレイ動画やリプレイ記事の配信やアップロードはできるだけやめていただきますようよろしくお願い申しあげます(ネタバレを含まない紹介については大歓迎です)。してもプレイ動画、リプレイ記事等を作りたい方は下記に記載されておりますアドレスまでご連絡くださいませ。ご協力のほど、何卒よろしくお願い申しあげます。エラッタ「何度だって青い月に火を灯した」に関しまして、「ロープマンの設定書」および「エンディングブック」にエラッタが出ております。ネタバレに関するエラッタですので、ロープマンのプレイヤーのみ、ゲーム開始前に下記の「エラッタ/ロープマンの設定書」をご確認ください。エラッタ/ロープマンの設定書また、同じくネタバレに関するエラッタですので、ブラザーのプレイヤーのみ、エンディングフェイズに入ってから下記の「エンディングブックのネタバレ」をご参照ください。