原則として、作成したフォルダーには自由に名前を付けてプロジェクトを管理することができます。命令として読み取られる特殊なフォルダー名が存在します。これらのフォルダー名は、そのフォルダー内のコンテンツが特定の方法で扱われるよう指定する機能を持っています。フォルダーに置く必要があります。使われる特殊なフォルダー名の完全なリストを掲載しています。プロジェクトで使用するアセットが含まれている主なフォルダーです。フォルダーのコンテンツに直接呼応します。フォルダーにあることを前提とし、そのことを明示的に言及することを要求しません。クラス内のある関数)。呼ばれるフォルダーに置かれたスクリプトは、ランタイムスクリプトではなく、エディター用のスクリプトとして扱われます。これらのスクリプトは開発時にエディターに機能を追加するもので、ランタイムにはビルドでは使用できません。フォルダー内の任意の場所に配置できます。フォルダー、またはその中のサブフォルダーに配置します。アセットを読み込みます。これらのアセットはエディター用スクリプトを通してのみロードでき、ビルドからは削除されます。派生したコンポーネントをゲームオブジェクトに割り当てることはできません。関数を使用して要求に応じて読み込まれるアセットファイルを使用します。呼ばれるフォルダー内のアセットファイルを検索します。ルートに配置する必要があります。フォルダー内に直接配置します。フォルダーかそのサブフォルダーに配置します。関数に渡されるパスに常にサブフォルダーパスを含有させます。使用すると、シーンビューにグラフィックスを追加して、目に見えないデザインの詳細を可視化することができます。関数は、アイコンをシーンに配置し、特別なオブジェクトまたは位置のマーカーとして利用します。関数によってそのアイコンを配置する必要があります。ルートに配置する必要があります。アセットフォルダー内に直接配置します。フォルダー、かそのサブフォルダーに配置します。関数に渡されるパスに常にサブフォルダーパスを含有させます。機能を拡張することができます。ビルトイン機能にアクセスできます。いうフォルダーに配置してください。フォルダーのみを持つことができ、プロジェクトのルートに配置する必要があります。フォルダー内に直接配置します。Resourcesゲームで使用するために、シーンのアセットのインスタンスを作成する代わりに、スクリプトから必要に応じてアセットを読み込むことができます。いうフォルダーに配置します。関数を使用してこれらのアセットを読み込みます。フォルダーを配置できます。フォルダーか、その中のサブフォルダーに配置します。関数に渡されるパスに常にサブフォルダーパスを含有させます。用スクリプトから読み込み可能ですが、ビルドからは削除されます。フォルダーに入ります。このフォルダーはアセットを保管するだけでなく、スクリプトのコンパイル順に影響を与えます。ルートに配置する必要があります。フォルダー内に直接配置します。フォルダーか、そのサブフォルダーに配置します。StreamingAssetsアセットをビルドに直接組み込むのが一般的ですが、アセットを別のファイルで元の形式で使用する場合があるかもしれません。ビデオを再生するには、ビデオファイルをムービーテクスチャとして使用するのではなく、ファイルシステムからアクセスする必要があります。いう名前のフォルダーにファイルを配置しすると、このファイルは変更されずにターゲットマシンにコピーされ、特定のフォルダーから利用できます。関するページを参照してください。ルートに配置する必要があります。フォルダー内に直接配置します。フォルダーか、そのサブフォルダーに配置します。アセットファイルがサブフォルダーにある場合は、ストリーミングアセットを参照するパスに、常にサブフォルダーパスを含有させます。フォルダー配下にある一部のファイルやフォルダーは、アセットのインポート時に無視されるものがあります。ファイルのインポートを防ぐために使用できます。2019.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。