-・暴れは基本的に4F暴れ潰しはガード時に1~3F空くように作る。弱攻撃からキャンセルするなら発生13~15Fの技を出す。・ヒット硬直はガード硬直より2F長いガード時に1~2F空く暴れ潰しはヒット時に自動でコンボになる。弱攻撃→強攻撃の目押しで繋がる連係や、発生13~14Fの技を探すと面白い。ククリ6A、バンデラスの強テングなどリターンの取れる技は優秀。・ジャンプ移行は4F五分の状況からジャンプすると暴れが地上食らいになってハイリスク。攻め継続は+1F以上を取れる技が重要。22F通常or大JCDは最大で21Fの有利を作れる。3F対応の詐欺飛びで再現できるので、中段持ちは利用価値が高い。3.0で中段の発生が基本22Fになり連ガにはできなくなった。暴れに負けない中段が作れる利点は変わらず。12FCD多段技や必殺技は例外有り。のけぞり時間を調整するために自分と相手で違う技もある。(例:アンヘルの近Bは相手のヒットストップが2F長いため16Fの技までつながる)移動・防御関連ジャンプ移行4F。跳んだ1F目は技が出せないため、最速の昇りジャンプ攻撃は発生に5Fを足した数値になる。着地の1Fは行動不能。投げ無敵なので対空で使われるGP投げや無敵投げは確定しない。ジャンプ攻撃を出さなかった場合は必殺技以上でキャンセル可能。ver2.00で不具合として修正された。緊急回避1F目から対打撃無敵があり、終わり際に隙がある。動作中は投げられ判定が広くなる。表裏二択や中下二択のようにガードでは被弾率が高い状況で有効。1.03から投げ無敵中に出しても投げ無敵が切れるようになった。後転の移動距離が長いキャラは防御手段として強い。3.0で性能が統一された。バックステップ1F目から空中判定で大体4~5Fの着地硬直がある。着地硬直を狩るためにはタイミングを合わせる必要がある。2回目の後ろ要素は斜めが入っていても出せる。2回目をしゃがみガードで入力すれば発動からの連ガ下段にもある程度対応する。高度制限が無い空中技はバクステから出せる。リバーサルで使えば下段をかわしながら攻撃できる。通常の起き上がりと違って行動可能と同時に投げ無敵が切れる。下記の投げ無敵の項も参照のこと。2.0からA+B押しっぱなしで出せるようになった。通常の緊急回避と違って斜め要素が入っていても出せる。23Fの3パターンとなる。必殺技の発生が早いなら必殺技にGCしたほうが有利Fが長くなる。ヒットストップが終わってから発動するため、最速ガーキャンは基本的には安定する。ヒットストップの短い技には難易度が上がる。直前ガードゲージが僅かに溜まる。投げは成立した次のFから演出に入る。打撃と投げが同時に発生した場合は投げが勝つ。コマンド投げは共通で発生Fが無敵なため、空振りモーションでもそのFだけは攻撃をかわせる。投げ外し入力は6or4+CorD。猶予は通常投げを入力されたFを含めて12F。技の動作中や硬直中、緊急回避を投げられた場合は外せない。お互いに動作終了まで無敵だが、外した側が2F不利。不利側で技を振ると発生負けしやすい。お互い同時に投げを入力した場合はランダムでどちらかになる。AorBと同時に入力すると受け付けないが、AズラしCやABズラしCで後から入力する形なら受け付ける。・起き上がりと空中食らいの着地は10Fの投げ無敵があり、5Fは通常投げを出せないこの状況ではリバーサル通常投げが不可能。攻め側は密着で技を重ねていける。・食らい硬直、ガード硬直後は10Fの投げ無敵があり、通常投げを出せるこちらはリバーサルで通常投げを出せる。投げ間合いに入る行動に対して発生1Fを生かせる。・受身後は投げ無敵が無く、通常投げを出せる受身後に相手が密着している場合は通常投げが選択肢になる。相手は投げを重ねることが可能になるため通常より防御は不利になる。中央で相手が受身に追いつける状況や端では受身を取らないのが基本。相手が中段持ちの場合、起き上がりを固定すると中下段を重ねられるので使い分けてタイミングを散らしたほうが凌ぎやすくなる。投げ無敵中に緊急回避以外の行動を取った場合は投げ無敵が残る。詐欺飛びから着地に投げを仕込んでおくとリバーサル緊急回避に自動で対応する。コマンド関連236系2369で出すと623より優先される。6Aやダッシュから出したい場合に有効。623系632146で出る。623からSCで2141236や63214×2を出したい場合に有効。注意点として、623はコマンド開始から終了までの受付維持時間が632146より短い。本来の623146の感覚でゆっくり入力すると623が出ないので素早く入力する。最後の斜めは飛ばしてもいいので2142146でも出る。214の繰り返しで仕込めば6+ボタンで出せるので反応が間に合いやすい。コマンド入力コマンドの最後を入れる前にボタンを押すと入力が成立しない。技が出にくいと思ったらキーデータでボタンが早くないかチェックする。発動>前転>ふっとばし>特殊技>通常投げ>強攻撃>弱攻撃。行動を弱攻撃と一緒に押せる点が仕込みで生かせる。BCを含むと発動になる点、特殊技が通常投げを妨害する点は入力を制限しやすい。ボタンの同時押し通常技の1F目は同時押し行動でキャンセルできるため、A+BやC+Dの同時押しは1Fズレても出てくれる。同時押しの猶予自体は2Fあるため、硬直中など1ボタン押した時点で技が出ない状況なら2Fまでズレても問題無い。条件次第で同時押しが完全に同時でないと成立しなくなる。発動コンボ中のEX技がこの条件に当てはまる場合、同時押しボタンの設定を検討する。必殺技は1F目をEX技でキャンセルできる技とできない技がある。通常版が1F目をキャンセルできないEX技を先行入力を使わず出す場合、1ボタン押した時点で通常版が確定するのでズレが許されない。マチュアのEXマサカー-EXデスロウ、京のEX七十五式-EX毒咬みがこのパターン。最速では拾えず、通常版が1F目をキャンセルできない。必殺技をキャンセルで出すと、単発なら1F目をキャンセルできる技もできなくなる。ディレイで出す場合はキャンセル且つ先行入力を使わないため、この場合もズレが許されない。明天君の6B(溜め開始)-ディレイEX箭疾衝がこのパターン。キムの66Aの跳ね返り中は常にキャンセル扱い。クーラの6A-EXブレスでもEXバイツの暴発を避けるためにディレイになりがち。この場合は2369の入力を使えば最速でもバイツの暴発がなくなる。3前or後ろ入れの地上CD立C、立Dは横が入っていると1F目をキャンセルできなくなる。単発で地上CDを使う場合は注意が必要。同じ理由で横を入れながら生発動する場合、Cを先に押すと発動が出ない。(SC)必殺技をキャンセルして超必殺技を出せる。コストは無いので基本のコンボパーツとして自由に組み込める。ほとんどの必殺技は対応するがEX技は不可能。アドバンスドキャンセル(AC)通常超必をキャンセルしてMAX超必を出せる。同じ種類の超必は出せないため二種類の超必が必要。消費が1+2なのでクライマックスを出すのと同じだが、こちらのほうがダメージが高い場合が多い。有効な組み合わせが無いキャラもいる。クライマックスキャンセル(CC)超必をキャンセルしてクライマックス超必を出せる。1+3か2+3で4or5ゲージ消費となる。ACと違って全キャラが繋がるルートを持っているが、効率が良いかはキャラ次第。乱舞系超必のMAX版は途中でしかCCできない場合が多い。発動モーションは30F。バースレイを前転した時など、大きな隙がある状況なら生発動から反撃できる。キャンセルMAX発動ダッシュの硬直は4F。基本的に弱攻撃発動なら10F、強攻撃発動なら16Fの技まで繋がる。軸が進む技は進んだ位置からダッシュが始まるため、技によってコンボの届きやすさは異なる。ver2.00からダッシュの移動速度が統一され、ほとんどのキャラは届きやすくなった。技ごとにキャンセル発動の受付時間は違うため、かなり遅らせて発動できる技や、持続後半が当たると発動できない技もある。ダウン追い討ちダウン追い討ち属性の付いている技はダウン中の相手に当たる。らい判定の無い空中やられ、ダウンしない空中やられにも当たる。仕様かは不明だが、緊急回避以外の対打撃無敵を無視して当たる。スタンスタン前からのヒット数補正が継続する。補正の大きい状況だと稼げるダメージに対して食らう側のゲージ増加が多くなる。投げ、EX技、超必殺技はスタン値0。ガードクラッシュ一定時間無防備になる。本来繋がらない技がコンボになる。ヒット数補正1ヒットにつき5%減り、20%で下限。2hit分で-10%最低保証ノーマル超必は100前後、MAX超必は160~230程度になる。最低保証を利用しない補正の小さい状況のほうがダメージが生きる。共通で2F目に暗転する。全ての超必は暗転前の1F目が無敵なので、入力が完成しさえすれば暗転が発生することになる。(無敵を貫通する特殊追撃判定に1F目が潰された場合は例外)1ゲージ超必は共通で暗転の終了と同時に行動可能になるが、カットインの入るMAX、CL超必はタイミングが微妙に異なる。ラモンのCL超必は視点が戻る前に行動可能になるため、相手側で通常超必を出すと面白い。フレーム数表示メインメニュー画面で1632143+BC(昔のレイジングストーム)と入力すると効果音が鳴り、トレモのキーデータにフレーム数が表示される。メインメニューを表示後、何も入力していない状態から入力しないと受け付けない。