マテリアルまたはレイヤー化マテリアルを作成する際のワークフローを改善することにより、ランタイム仮想テクスチャリングの効率と安定性を引き続き向上させました。オプションから選択できます。(ベースカラー、法線、ラフネス、スペキュラ)」に変換されます。低解像度ミップへのレンダリングは遅くなる場合があります。これは、ワールドのアクタを永続的に存在させることでワールドの一部を表す低ミップにレンダリングできるようにする必要があるということですが、この処理はメモリに負担がかかる場合があります。これらの低解像度ミップをベイクして、ランタイム仮想テクスチャにストリーミングできるようになりました。高解像度のミップは実行時に引き続きレンダリングされます。そのため、単一の仮想テクスチャがストリーミングとランタイムの両方のアプローチを最大限に活用できるようになりました。アセットに構成可能な設定がいくつか追加されました。これら設定により、生成されたランタイム仮想テクスチャを独自のプロジェクトやプラットフォームに合わせて最適化および調整できます。タイプが追加され、ランタイム仮想テクスチャでベースカラーの異なるエンコーディングが可能になりました。テクスチャにより発生する可能性があるアーティファクトを低減します。パフォーマンスとメモリに負担がかかりますが、これらのタイプのアーティファクトにより品質が向上します。値で格納されるようになりました。方向が格納され、ワールド空間の法線の保存が可能になります。(詳細については、ドキュメントを参照してください。ブラウザで見つけてハイライトします。タイプを変更した後、すべてのマテリアルを自動的に修正する方法を提供します。Sample」ノードを含むすべてのマテリアルとマテリアル関数を検索します。タイプと一致しない場合、ノードはそれに一致するように修正されます。新しいコンソール変数が多数追加され、既存のものがいくつか変更されました。それにより、プロジェクトのパフォーマンスの最適化とスケーラビリティのオプションが追加できるようにしました。これは、必要に応じてプロジェクトごとおよびプラットフォームごとに調整できるようになったということです。エントリによって参照される複数のテクスチャがすべて含まれるようになりました。サイズに設定されるようになりました。サイズはサイズの範囲として定義されるようになりました。Parameter」ノードが追加されました。選択して作成できます。インスタンスのパラメータとして公開します。アセットにのみ適用されることに注意してください。変形を自然になるようにポスト処理します。クロスフェードの代わりに使用できるパフォーマンスの高い方法です。慣性ブレンドを有効にすると、元のポーズはまったく評価されなくなります。ブレンドされたポーズを作成します。ノードが含まれていなければなりません。パフォーマンス改善のために開発してくれました。