「まだ誰も知らないことを明らかにすること」と言うことができると思います。さあ、そこで質問です。“まだ誰も知らないこと”って、どうやったらわかるのでしょうか。ググる?いやいや、ググって出てくる結果は、そもそもその信憑性が疑わしかったりしますよね。やって??森川研に所属している学生は、もちろん正解できるはずです(...よね?)。「先行研究をレビューする」!コレです!!学術研究の世界では、自分で勝手にテーマを設定して、勝手に調査等を行ったところで、何の意味もありません。先行する文献から「誰かが知っていることは何か」を明らかにする必要があるのです。研究の第一歩は、他人が書いた学術論文を読むこと、なのです。森川研では、まず徹底的な先行研究レビューをすることからテーマの絞り込みを行うよう指導しています。興味のある分野は学生によって様々ですが、レビューを始めて3カ月、そろそろ皆が目指す研究テーマの方向性がほんのり見えてきました。どれも面白い研究になりそう!いつか、このブログでも紹介したいと思います。本学を志望する高校生の皆さん、在学中の1年生、2年生の皆さん。「研究」って楽しいですよ。希望を持って、研究室の扉を叩いてくださいね。メディア技術コースメディア学部の大淵です。大学の先生は成績をつけなければならないので、絶対評価と相対評価ということでいつも悩んでいるのですが、私が研究している「声の品質評価」という分野でも、同じことが問題になります。声の品質の良し悪しは、本来ならば絶対評価で数値化したいのですが、なんといっても主観的なものですから、なかなか厳密な評価ができません。「とても良い」「良い」「普通」「悪い」「とても悪い」の5段階評価のアンケートを取ったりするのですが、人によって基準が異なってしまうのが悩ましいところです。そんなときには、相対評価のアンケートを取った方が良い場合があります。2つの声を聞かせて、「どっちが良いと思いますか?」と聞くと、わりと安定した回答が得られるのです。相対評価のアンケート結果でも、たくさん集まれば、そこから絶対評価の値を求めることもできます。ThurstoneとMostellerという人が考えたモデル(*1)では、絶対評価の値を中心として評価が確率的に変化し、その評価値の比較によって相対評価が行われると考えます。私の以前の研究(*2)では、いろんな人に話してもらった「いらっしゃいませ」という声の魅力度を、この相対評価の方法に基づいて分析してみました。した分析方法は、声の評価以外の分野でも使われています。代表的な例として、スポーツのランキング作成があります。スポーツの試合というのは普通は2チームの間で行われるわけですが、そうした試合結果(相対評価)をたくさん集めて、チームのランキング(絶対評価)をしてみようというわけです。研究用にプログラムを作ったので、そのプログラムで、2018年の日本のプロ野球チームのランキングを推定してみました。その結果が以下の図です。横軸にペナントレースの勝率、縦軸にThurstone-Mostellerモデルのスコアをプロットしてみました。してみると、リーグ内での上下関係は普通の順位通りになりましたが、リーグ間の関係に顕著な差が現れました。これは、交流戦でパシフィックリーグの成績が良かったためだと思われますが、こうしたものが数式だけから簡単に計算できるのも面白いですね。メディア技術コース受験生の皆さんは、年明けの入試に向けて最後の追い込みの時期ですね。本格的に寒い日も増えてきました。インフルエンザや風邪にはくれぐれも気をつけてください。本学では、センター試験が終わると翌週1月29日には「奨学生入試」があります。ここで上位に入った受験生には、入学後4年間学費が実質ほぼ無料になる奨学金が給付されるというものです。メディア学部の枠は17名です。自分の学力ならほんの少しでも可能性はありそうだ、と思う人はぜひ積極的に奨学生入試にチャレンジしてください。これは精神論ではありません。受験スケジュール管理の観点からうまく利用できる制度だから申し上げているのです。本学の場合一般入試A日程が2月7日~10日に設定されています。私立大学の一般入試は2月上旬に集中します。受験生にとっては連日入試だったり、場合によっては3日連続で違う大学の入試だったりして大変です。となり入学資格が得られます。2月上旬の本学一般入試A日程を受けなくてもよいのです。大学の側も、優秀な受験生になるべく多く入学してほしいためにこのような制度を設けているわけです。実際、メディア学部の場合この制度で入学した学生の多くはその後活躍しています。1年後期から研究的なことに取り組める「先端メディア学」のゼミには、奨学生のうち4割の学生が取り組んでいます(奨学生以外の学生だと1割です)。奨学生入試、ぜひチャレンジしてみてください。奨学生入試と一般入試A日程、それとセンター利用試験前期は、いよいよ来週20日から出願が始まります。メディア技術コースメディア学部の大淵です。みなさんは、「音」というとどんなものを思い浮かべますか?メディア学部では、様々なメディアをIT技術で分析・加工するため、音もデータの一種として扱います。音を単なる数値の列として扱うということです。これは逆に言うと、どんなものであれ数値の列があれば、それを音に変換することができるということです。した技術を「可聴化(sonification)」と呼びます。「可視化」とか「見える化」といった言葉は良く使われますが、それの聴覚版ですね。試しに、気象庁のデータベースから、東京都八王子と、沖縄県与那国島の約40年分の平均気温データを取ってきました。グラフにするとこんな感じです。このデータを可聴化してみましょう。CDなどの音データは、1秒に44100個の数値があるという設定なので、44100日分が1秒になるようにします。温度をそのまま使うと、ちょっと音量が小さすぎるので、全体的に増幅してみます。どちらも、1年365日が基本的な周期になっているのは同じなので、似たような雰囲気の音にはなりますが、微妙に音色が違うところもありますね。メディア社会コース皆さんは色々な本を、授業で家で読んでいることと思います。この間電車を待っているときに、「高校時代までは本を読んでいたけど、大学生になったら時間後とにスマートフォンが気になってしまって、集中できない」と大学生たちが話していました。大学生でなくても本を読むよりも、スマートフォンなどで今話されていることを読みたい人は増えているように感じます。電車に乗っていても、殆どの方がスマートフォンを見ています。その中にはゲームをしている方も、メールなどで連絡を取っている方も、あるいはニュースを読んでいる方もいると思います。ニュースなどでも、SNSでコメントをすることによって、即座に拡散されて、そのコメントに対して即座にコメントが飛び交うことが話題になります。このようなニュースやコンテンツ、あるいは話を聞く人を、大きな概念ではオーディエンスと言います。私は、日本の中世に関する本を読んでいるのですが、京童という都の貴人たちが起こすことなどを噂し、そしてコメントする人々が大きな勢力を持ったことが分かりました。SNSとはタイプが違いますが、このようなコメントをする人々(オーディエンス)は何百年も昔からいて、それは政治や社会にも大きな影響を及ぼしてきました。現在ではIT技術によってそれが即座に拡散されます。京童と原理的には同じでも、メディアによってオーディンスは進化しているのです。どのようなメディアのコンテンツを発信するのか、そしてそれをオーディエンスはどう受け取るのか、これからの学生たちはデジタルネイティブとして新たな時代をけんきゅうすることとなります。新たな発見を共にすることを期待しています。メディア社会コースこんにちは、飯沼瑞穂です。11月28日付の日本経済新聞の私見卓見のコーナーに「課題解決にソーシャル・デザインを」と題した記事が掲載されました。本学ではメディアサイエンス専攻、大学院にて「ソーシャル・デザイン特論」を担当しています。来年度からは、3年生の専門科目も「ソーシャル・デザイン論」が開講されます。ソーシャル・デザインとは持続可能な社会の実現のために、新しいアイデア、仕組やビジネスさらには新しい技術や社会システムのデザインと定義し教育や研究を行っています。ここで言うデザインとは狭義の意味とは異なり、意味ある秩序をつくることや、新しい価値を創造することを指しています。興味のある方は、是非、日経の記事も読んでみてください。メディアコンテンツコース齢を重ねるほど時間経過を早く感じますが、今年も12月、というわけで今年度の卒業研究「プロダクトデザイン」も終盤に近づきました。ご報告の通りですが、卒研メンバーは全員、採択案が決まり、提案物の最終的表現の段階へと進んでいます。今は3Dモデリングシステムで詳細形状を詰めながら、3Dプリンタでも出力し、具現物としての確認も行う段階に入っています。各人ともPCに向かう時には個々の作業に集中しますが、ゼミではPC画面やプリント物を提示し、最後まで意見交換を行います。この卒業研究は、メディア学部におけるプロダクトデザイン提案なので特にデザイン解導出に至る飛躍なきプロセスを重視しています。自己満足での提案は研究としては認められないというルールで進めています。卒研生はデザイン学部の学生とは違いますので、各自のスキルに特徴があります。調査が得意なひと、スケッチが得意なひと、アイデアが豊富なひと、PC操作が得意なひと、いろいろな人が集まっています。今は3DモデラーなどのPC操作スキルが得意なひとが苦手なひとに助言している光景をよくみかけます。助言しあっている心地よい光景です。今年度も全員、無事に終了・卒業できると思います。メディア社会コース前回のブログでは、一国の所得や資産の分配の不均一性を視覚的に捉える、ローレンツ曲線について紹介しました。ローレンツ曲線では、その不均一性の存在や、拡大が一目瞭然であっても、それが一体どの程度なのか、定量的に把握することは困難であるという問題がありました。このため、社会において、所得分配をどの程度是正したら良いのか、経済政策を具体的に論じることができません。そこで、今回は、ローレンツ曲線をもとに、分配の不均一性を定量的に捕捉する、ジニ係数という指標化の方法について紹介しましょう。ローレンツ曲線のグラフを描きます。45度線とローレンツ曲線で囲まれる半月状の面積が、45度線と横軸で囲まれる直角2等辺三角形の面積に占める割合を計算し、その値が0から1の間を取るように定量的に定義したものがジニ係数です。ローレンツ曲線の構成上の特性から、ジニ係数は0に近いほど平等性は高く、一方、値が上昇して1に近くなるほど不平等性が高くなるように作られています(図3)。図3OECDの統計から、1970年代以降の欧米諸国のジニ係数の推移を見てみましょう。長期的な趨勢としては、各国とも市場原理を重視した結果、所得分配の不均一性が高まっています。米、英、日で高水準に推移する一方、デンマーク、フィンランド、スウェーデン、ノルウェーの北欧諸国では0.1ポイント強低い水準に維持されている点に注意が必要です。これは、各国の社会/財政制度が如実に反映された結果と言えるでしょう(図4)。図4前回と今回の二回にわたって、ローレンツ曲線とジニ係数の、それぞれ可視化と指標化としての優れた特性について見てきました。いずれも非常にうまく考えられていることがわかったかと思います。この問題に点に関しては、次回紹介しましょう。メディア社会コース筆者の前回のブログで、今年度の社会経済システム学会で経済現象の指標化を議論するセッションについて紹介をしました。その報告の一つである、ローレンツ曲線は、一国の所得や資産の分配の不均一性、換言すれば平等性を可視化するべく考えられたグラフです。その作り方について簡単に紹介しましょう。横軸に所得の低い階級から高い階級に階層別(等人口比)に並べ、縦軸に各所得階級の占める所得割合を累積して作成されます。この構成により、もし、全ての階級で所得割合が同一であれば、この累積度数分布は45度線上に沿って積み上げられたものになり、一方高所得階級に所得が集中するほど、下方向への凸性が強く表れることになるわけです(図1)。作成した、わが国の、1984と2014のローレンツ曲線です。ローレンツ曲線をみると、確かにわが国では所得分布の格差が拡大していることが視覚的に捉えられる一方、それが一体どの程度なのか、定量的に把握することは困難です。次回はこの問題について考えてみましょう。メディア社会コースさる10月27日(土)、28(日)、静岡大学浜松キャンパスで2018年度社会経済システム学会第37回全国大会が開催されました。当日の開催プログラムは下記の学会ホームページを参照してください。http://jasess.jp/wp/wp-content/uploads/c-u/2018/dcbc05271616be073de342963a56cd8d.pdf筆者は、分科会I「経済システム1」の座長を務めました。当日の報告は下記の2件でした。上記報告は、いずれも経済指標に関するテーマです。指標化は、経済データを様々に加工し、数字の背後にある経済特性を明らかにしようとする手法です。第一報告は、ローレンツ曲線および、これを基に指標化したジニ係数は、社会における所得や資産分配の不均一性(不平等性)を計測するもので、本学で筆者の担当する講義でも、実際に表計算ソフトで作成しながら紹介している項目です。第二報告では、現代経済社会を規定する重要な要因でありながら、直接計測することの難しい知識やノウハウを、ネットワーク手法を利用して評価した、先端的な研究動向をレビューしたものでした。いずれの報告も若い研究者による意欲的なもので、会場における質疑でも、今後の研究に大きな示唆を与える有意義な議論が行われました。今後の経済社会における極めて重要な論点を扱ったテーマであり、今後の進展が期待されます。メディアコンテンツコースメディア学部の伊藤謙一郎です。学術大会」で研究発表を行いました。私の研究室では音楽そのものだけでなく、音楽が関連するものを幅広く研究対象にしていますが、今回発表した3名はいずれもゲームにおける音楽やその機能について研究している学生です。映画やアニメ、TVドラマの中で流れる音楽は、その様相によって映像の意味や印象を左右するものですが、コントローラーの操作によって画面やキャラクターの動きが変化するゲームは、音楽や効果音のありようが、映像に接している当事者の感興に強く作用する点で他の映像コンテンツとは大きく異なります。コントローラの操作そのものが音楽を変化させていくゲームも多く、このようなインタラクティブ性が他の映像コンテンツにはない特徴であり、魅力と言えるでしょう。ゲームのこのような特徴を踏まえると、ゲームにおけるサウンドの機能は多岐にわたり、ゲーム機器の性能の向上とともに、その可能性は今後さらに広がっていくことが考えられます。メディア技術コース到着編の続きです。2018)に参加いたしました。22日の朝、会場の大学はホテルから道を挟んですぐなので迷いようが無いと思っていましたが、場所をあまり良く確認せずに来てしまったためキャンパス内に入ってからうろうろしてしまいました。敷地はかなり広いようです。国立成功大学の入り口(の一つ)会場となった成功大学は台湾では名門大学として知られている大学とのことです。大学名は「成功するように」ということから来ていると思ってしまいますがそうではなく、台湾の英雄「鄭成功」という人の名からつけられたということです。会場となった建物は、日本の統治時代に歩兵隊の事務所兼宿舎として建てられたもので、観光のスポットにもなっているようでした。メディア技術コースメディア学部の渡辺です。君が留学に来ています。彼は非常に優秀な学生で、日本に来てからはオープンワールドゲームに関する研究を行っています。サイトに行くと、トップページのかなり目立つところに本学の写真が掲載されており、ISART側も本学との連携を重要視していることがわかります。)さて、そんな彼から先日ビッグなニュースを知らされました。2018)に参加いたしました。別のブログで報告した義守大学を訪問した日の午後に、高雄から電車に乗って台南に移動しました。高雄と台南は電車で30分程の距離で、電車も空いていて快適な移動でした。高雄市内にはMRTと呼ばれる地下鉄が市内を走っているのですが、台南へは都市間をむすぶ別の電車を利用します。切符を買うのには窓口で「台南」ととりあえず言ってみたらさすがにこれくらいは通じて購入することができました。切符は急行、指定席で86元でしたが、これは大体320円くらいの値段でしょうか。急行と思えば安い値段です。新左榮駅から台南駅までの切符ホテルは駅からでるとまさに真ん前にあり、翌日からの学会の会場がある成功大学もホテルの対面にあり、すぐそばでとても便利な場所でしたが、街の賑やかな場所からは若干離れておりました。ゲーム設計やメディアアートなどから、インタラクティブな仕組みについてまでをテーマとして扱っています。その名前からわかるように日本、韓国、インドネシアをはじめとするアジアの国が主体なのですが、今回はCUMULUSというフィンランドに本部を置く学会と共同主催だったためか、カナダやヨーロッパからの参加者もいて国際色が豊かな会でした。東京工科大学のメディア学部からは、教員が6名、大学院生が2名参加しました。