プロパティのコピーまとめおねがいはじめに今回はスケルタルメッシュのインポートや物理アセットについて解説します!これらはUE4のバージョンアップによる機能変更が多い箇所で、本書の出版当時からも大きく変わってしまっています。骨入りFBXファイルからスケルタルメッシュをインポートする最新版と異なる箇所P.210最新版ではスケルタルメッシュのインポートオプションの表記が変わっています。Skeletal]にチェックが入っていることを確認する。Mesh]にチェックが入っていることを確認する。ペルソナアニメーションエディタUE4でキャラクター関連の作業をする際には、このペルソナエディタが活躍します。キャラクターのアセットは、見た目のポリゴンであるメッシュ、骨構造のスケルトン、キャラクターアニメーションを管理するアニメーション、挙動を制御するブループリント、物理に関するPhysicsといった別々のアセットが関連し合って構成されています。ペルソナウィンドウ右上の[ペルソナモードの切り替え]から切り替えることができます。スケルタルメッシュにマテリアルを割り当てる最新版と異なる箇所P.210最新版ではマテリアルをセットするプロパティの表記が変わっています。物理アセット物理アセットはそもそも若干難易度が高いのに加えて、UE4.18でエディタの構成が大幅に変わりました。今回作成するPaperNinjaでは物理アセットの優先度は低いため、もしこの章の途中で躓いてしまったら遠慮なくこの章を飛ばしてください。物理アセットを新規作成する最新版と異なる箇所P.222最新版では物理アセット作成時に即座にスケルタルメッシュに割り当てることができます。ここでは学習のために割り当ては手作業で行います。旧)[作成する]>[物理アセット]を選択します。新)[作成する]>[物理アセット]>[作成]を選択します。最新版と異なる箇所P.222最新版では物理アセット作成時のオプションが大きく変更されています。ここでは以下のように設定することにします。Weight]に変更します。Size]を[5.0]に変更します。物理アセットを割り当てる物理アセット作成時に自動でスケルタルメッシュに割り当てなかったので、この手順通りに割り当ててください。[階層]パネルで[head]ボーンを右クリックし、[以下のボディをすべて削除]を選択します。Below]を選択します。コンストレイント本書ではボディの編集とコンストレイントの編集は、モードレベルで分かれていると書かれていますが、UE4.18以降は同じ物理アセットエディタ上ですべて編集することができるようになっています!初めからコンストレイント(ボディの付け根の赤や緑)が表示されている。特定の部位のコンストレイントを強調表示するには、下図のように[スケルトンツリー]から特定の部位のジョイント要素を選択します。引き続き、最新版では編集モードが[コンストレイントモード]と[ボディモード]に分かれていませんので、本書に書かれている古い情報については適宜読み流してください。最新版と異なる箇所P.231旧)[階層]パネルで[right_ankle]を右クリックして、サブメニューから[ボックスを追加]を選択します。Box]を選択します。Selected]を選択します。0]を右クリックし、メニューから[プロパティをコピー]を選択します。Properties]を選択します。※貼り付ける際も、[left_anke]のボディに対してペーストを行ってください。まとめこれでスケルタルメッシュ編は終了です!3Dキャラクターをゲームに表示するという作業は、ゲームエンジンが登場するまでは非常に難易度が高かったのですが、よほど特殊なファイルでない限りはスムーズにゲームエンジンに取り込むことができるようになりました。いい時代ですね~...。物理アセットは今回のようなラグドールの演出で使う程度であれば調整も楽なのですが、破綻しないよう厳密に設定しようとするととても苦労することになります。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。