ガードさせられた場合、大量の体力と霊力を削られつつパチェ側が攻め継続。抜けるにはリスクを覚悟で上結界しかない。シャーは一見隙が大きく見えるが、最短射出は意外と早く、見てから打撃差し込みは間に合わないことも多い。これをホールドされつつガード仕込みで飛び込まれるとアリス側は為す術がない。対策としては、中距離を維持してスラッシャーを出させないこと。基本的にこれらに対抗するには、事故から殺しきる、あるいはカワイーを使うしかない。他に注意すべきはロイフレで、全段ガードで霊力削りが3。摩耗削りもあるが、ガードするより多少はマシ。理想は地上ダッシュ連発だが、ダメなら大人しくガードするが吉。最悪なのは飛翔でのグレイズで、確実に死ぬ。vsレミリアなんでこんなキャラ作ったし!一人だけ非想天則やる気のない最強候補。レミの強みはなんと言ってもその圧倒的なスピードによるジャンケン拒否。こちらがどれだけ仕掛けたくとも、基本的にレミ側がバックステップを入力した時点で距離を離され、読み合いが成り立たない。逆にレミ側が潜り込んで来るときは一瞬で懐に入られるので、迎撃する場合は一点読み。見てからJ6Aとか無理。そんなわけで、立ち回りは全部レミリア主導の読み合いになる。空中前結界の性能が凄まじい。空中打撃をガードされたら軽く死亡フラグ。いう場合に千槍があると便利かも。強みはあるけれど、結局のところJBから前Dされるだけでもアリス側は手が出せなくて厳しい。グングがは連携から繋がりやすく、脱出のためにはガード反撃必須。0.5*5ヒットの最大2.5削り。削りダメージが凄まじいので、割り連携に組み込めば削り+追撃で3k以上はぶっ飛ぶ。割れなくてもレミ側が大幅に有利なので、安定して固め継続。おまけに大攻撃から繋がるほど発生が早いので、よほど運が良くなければ無傷での脱出は無理。相手がグングを持っており、なおかつこちらがガード反撃を持っていないならば、捕まらないよう慎重に立ち回ること。レミは昇竜持ちの上に無敵スペカも豊富なので、それ以外の場面だとガード反撃が機能しづらかったりする・・・。圧倒的な弾幕でフィールドを制圧し、圧倒的性能を誇る打撃で封じ込める。本作において間違いなく上位に位置するキャラクターだが、空中での動きは遅めで射撃の硬直もそれなりに多い。そのため中距離打撃や6Bといったアリス側の強みも通しやすい。リターンの大きいHC系を狙うのも大いにアリ。地上ダッシュの初速は早く、その慣性を利用したHJは結構な突進力があるので注意。J2Aは対地はおろか、その高いジャンプ力のおかげで対空でも機能してしまう強い技。多段ヒットで持続が長く、ガードすればターンを奪われるのでCやC操創・C置操などで封じていきたいところ。空中打撃の性能が高水準なので、空で正面から殴り合うのは無謀。早めにJ6Aを出して迎撃したいが、旋回力と霊力持続に優れる飛翔があるため的が絞りづらく、タイミングを考えないと幽々子側のJ6Aにカウンターをもらうことも。全体的に幽々子の射撃はヒット時の拘束が長く、打撃のリーチも長いため、どっかで引っかかれば魔法陣になりやすい。約束手形があればもれなくコンボとは別に4000ダメージがついてくるぞ!なので最終的なダメージは5k,6kに達することも。6Cはそこそこ出が早い上にグレイズしても消えず、中距離のアドバンテージが死に、人形も潰されてしまう。可能なら置操や無操で消し、ダメならばさっさと諦めて本体に対する迎撃に集中しよう。vs紫DCや禅寺はガードすれば反確になった。藍がなければあまり警戒しなくていい感じ。C系で人形が壊されにくくなった。射撃で牽制しつつ様子見をしてくるような相手だと相変わらず辛い。さりげなくJ6Aの範囲が広い。こちらの遠Aを狙った着地側でのJ6Aに注意。ガード反撃を持っておくと藍を潰せるため、一気に闘いやすくなる。全体的に弱体化してるっぽい。いうアリスの強みが最大限に生かせる相手。萃香側のホワイトホールや霧吹きがアリスに対して特効。ホワイトホールは積む人が多く、宣言されると「待ち」がほぼ封じられてしまう。なると立ち回りで大きく劣勢に陥るため、出来れば宣言される前に片付けてしまいたい。vs鈴仙ベンドが弱化したことにより、1.03ほど絶望的ではなくなったか?中距離までの弾速が非常に早く、当たれば即コンボのB系は健在。B系がどこでも結界可能という下方修正がなされたものの、その硬直の少なさから結界に対する追撃が容易なのであまり弱化になってない。実際Bに上結界したところで大して状況は好転せず、その攻勢維持力が兎の強さの重要な要素となっている。JAがさりげなく根元まで判定があり、裏に回っても当たる場合があるので注意。あと、こちらの移動起きに対してすれ違いざまに6Aを放つスーパーうどんげパンチに注意。めくったと見せかけて、正面に出てきます。よってガード方向は正。火力やらスキルやら色々と弱化。そこまでしなくてもという感じではあるが、根本的な部分は特に変化なし。立ち回りでは相変わらず大きな不利を強いられるので、意外とラクにはなってない。こちらが安全に攻撃を仕掛けられるタイミングは少なく、我慢の出来る相手だとリスク覚悟で攻める必要があり、ちょっと厳しいか?ただしこちらが多少ミスってもすぐには死なないので、焦らずじっくりと。端での削りはスペカが主力になるため、ガード反撃を積んでおくと安心。打撃のリーチが長い上に空中での択が豊富で、飛ばせて落とす手段が取りづらい。地上でも全キャラ中最高クラスの空中狩り打撃を持つので、迂闊に飛ぶのは死亡フラグ。言って相手の高飛びを放置するのもまた危険。何をやっても危険でしかない。大きな見た目のわりに食らい判定は普通で、紫のように牽制が当てやすいなどということもない。移動起き上がりの挙動が変わり、かなり遅くなった。おかげで貴重なダメージ源であった起き上がりでの表裏2択が機能せず、決定力差に拍車をかける結果となった。空中前結界がかなり高性能。J6Aを振ろうとすると結界でかわされて酷い目にあったりする。結界が来そうなタイミングではJ6AだけでなくJAも見せていくこと。小町の固めはすぐに割れるような性質ではないが、隙間のなさや結界後の状況、対ガ-ド反撃性能は高い。大きな変更はなさそう。隙自体は大きいのでワンチャンありそうに思えるが、移動起き性能の高さから起き攻めによるダメージが期待出来ない。高飛び性能も高いので、追いかけるのも苦しい。立ち回りはCやC操創で高空からの攻めを牽制しつつ、高度の低い飛び込みを遠AやJ6Aで追い払う感じ?龍の目やキュピーンやバチバチによる立ち回り強化、超ドリルや遊泳弾による爆発力も健在。何よりヤバイのは風衣の存在で、入力から即無敵というトンデモ性能。なってしまうと、打撃硬直の長いアリスは全く手が出せない。操創や置操で抵抗しつつ守りを。それでもわりとやりたい放題されるが、その辺はもう割り切らないとやっていけませんぜ旦那といったところ。3Aの弱化により空中からの飛び込みや射撃を狩りづらくなった。立ち回り自体はそれなりに有利と言えるが、天子側の攻めが凄まじいので一回捕まったらアウトレベル。立ち回りに自信があれば良いが、ガード反撃積むの推奨。打撃の振り方として、いつでも刺せるよう中距離を維持するのが重要っぽい。遠Aが微妙に届かない中遠距離では、置きタケノコを持つ天子側に分がある。タケノコをグレイズして強引に近付いても全方位レーザーとJAの2択を仕掛けられる可能性が高い。射撃を食らえばフルコン、あるいはダウンから強力な起き攻めが待ってるので、リスクを避けた行動を。カワイーによる速射があれば、状況は好転すると思われる。前飛翔による追い風で、アリスのJ6Aをガードしつつ強引に接近されてしまう。コバルトスプレッドを宣言されたらもう泣いていい。迎撃行動すらさせてもらえない。罠とかが絡むともう動くスペースすら残ってない。言って迂闊に動き回ると突が来る。不意打ちの突に備えて、6Cや無操、2Bなどの身代わりの活用も検討したい。人口減りすぎこれまでに3500戦して、チルノ20戦未満とか・・・。vs美鈴よくわからない固めがそこまで強くないっぽい。打撃刻みからのクラッシュ打撃がある程度見えるなら、そう酷い目には遭わない。し烈虹拳持ってる場合は小攻撃からもコンボが入るので注意。立ち回りもそこまで強くないっぽいが、スピードはあるので油断すると潜り込まれて死ぬ。vs空サブタレは相当ヤバイ性能になった。この制圧性能で空中でも発動可。発動後は即座に太陽が出現し、強い引力が働く上に太陽自身も強力な攻撃判定を持っている。「高飛びかよ~やれやれ。」なんて油断して迎撃に向かうともれなく4割飛ぶので注意。そのため大幅に動きを抑制されてしまい、反撃が難しい場面も多い。空の硬直が解けると同時に太陽が弾幕を展開するため、その間アリス側はほぼ何も出来ない。弾幕が途絶えた後もしばらくは引力が残ったままなので、嫌でもお空に密着するハメになる。一応リターンがあれば安定して反撃可能ではあるが、高空で魔法陣を取られた直後等に使用された場合はその限りではない。手札にリターンが無いならば諦めてフルボッコされましょう。立ち回りはどっちかと言えば有利だろうが、空側にも人形キラーのC系がある。3Aの弱化も響き、以前ほど立ち回りでのアドバンテージは無い。長引かせてもいいことないので、どんどん仕掛けて片付けてしまいたい。vs諏訪子かなり出来る子になったらしく、とてもではないが以前のように有利とは言えない相手。J6A、J2A、J8Aあたりの強化が非常に目立つ。J8Aはアリスの垂直HJも落とせるほど判定が伸びる上、画面上方に行かれるとカメラワークで諏訪子の視認が困難となり、打つ手がない。J6Aには前慣性がついたため、実リーチはかなりのもの。牽制打撃を振るタイミングが非常に難しい。端起き攻めではその慣性を活かすことで、その場移動両対応の起き攻めも可能で、非常に強力。銭があれば連携の流れを容易に断てる。諏訪湖のために銭4枚デッキを持っておいてもいいと思う。蓮乗りによる固め拒否は健在で、近A刻みが封じられる上にHJ狩りが難しい。ダメージ取れる場面が見当たらない。»プロフィールAuthor:全手動洗濯機チラシの裏です。ゲームしたり、卓球したり。