トラックは、シーケンス内の他のすべてのトラックに埋め込まれるようになりました。そのため、シネマティックでコントロールリグをアニメートできます。ミキサーはデフォルトで有効となりました。すべてのプラットフォームに拡張オーディオ機能がセットされるようになりました。エフェクトを適用する機能、その他の多くの機能などをサポートするようになり、オーディオ機能が大幅に拡張します。いつでもそれをロードしたりリリースしたりできます。アセットを参照できます。エンジンによる管理の状態に依らずとも、圧縮されたオーディオのチャンクをロードおよび参照できます。ゲームでよく使用されます。パラメータをより適切に制御できるようになります。以下の機能があります。システムを作成する機能。セットを確立する機能。スクリプトに使用できる抽出されたオーディオ分析データを公開することで、ゲーム内で再生されるサウンドに密接に結合されたアニメーション、エフェクト、およびその他の要素を操作できるようになりました。グラフをすばやくビルドできるため、一貫性のある信頼性の高いイテレーションが可能になります。プロパティは継承され、ノード内の指定されたパラメータのみを他の人に公開することが可能です。シーンの様々なバリエーションの設定が、これまでになく簡単になりました。アクタ階層全体の可視性の切り替えが単一のプロパティで行えるようになりました。ボタンをアクティブにすると、作業中に現在のレベルのアクタとプロパティに加えたすべての変更を自動的に記録できます。使用すると、子アクタのツリー全体の可視性を制御できます。表示すると、他のすべての子とその子孫が自動的に非表示になります。文字列プロパティで動作するようになりました。アセットの周囲にあるテクスチャのラップ方法をより高度に制御できるようになりました。エディタのツールバーから起動します。角度のしきい値と面積の重みを微調整して、結果のレイアウトを制御します。レイアウトを作成します。マニピュレータを使用すると、最終レイアウトをより適切に制御できます。アプリケーションおよびファイル形式との動作方法について改善を行っています。モデルに基づいた自動車のビジュアリゼーションをより迅速かつ簡単に作成できるようになりました。ファイルに対して動作する方法へと合わせられました。サーフェスをつなぎ合わせる方法のバランスを制御するためのパラメータが公開されました。[TODO:オプションへのリンク]。インスタンスがインポータによって作成されます。お馴染みのものと同様な一連のプロパティを公開するため、インポート後のモデルの外観の調整は簡単です。レベルにインポートします。これらのレイヤーを使用して、エディタでアクタの可視性を制御することができます。ワークフローの恩恵を受けることができます。ファイルのサポートがベータ版ではなく正式なものとなりました。インスタンスへと自動的に変換されます。ほとんどのシーンのエクスポートが大幅に高速化されました。選択されている場合は特に顕著です。正しく反転するようになりました。アセットに割り当てることができるようになりました。エクスポートされたモデルの向きを変更します。取り込むことができるようになります。ジオメトリの頂点位置をスケーリングするようになりました。コンポーネントの名前を変更できるようになりました。コンポーネントに添付されたメタデータをサポートするようになりました。メッシュをインポートすることで、周囲を簡単に視覚化できるようになりました。メタデータでアクタをセットアップします。ファイル名に統合されました。プロジェクトに簡単に結合できるようになりました。エクスポートされたモデルの向きを変更します。取り込むことができるようになります。シンボルはシーン要素としてエクスポートされなくなりました。アクタの子としてインポートされるようになりました。エクスポータの欠落している画像テクスチャを処理する方法を改善しました。パスを使用してパスの解決を試みます。不足しているファイル名について警告するようになりました。インポータの、オブジェクト階層、オブジェクトの命名、および技術的なメタデータのインポートの処理方法が改善されました。テクノロジーへの依存関係が削除されました。提供されなくなりました。プラグインを有効にする必要があります。セットを処理するときのパフォーマンスとメモリの負担が大幅に改善されました。レイアウトの生成時に特に顕著です。ストリーム全体で大規模な開発を同期します。マージには問題があります。マージの変更を自動化するツールがないと、通常、元の作成者が行う必要があるようなデフォルトの解決方法では、作業が修正されるまでバグが発生する可能性があります。役立つかもしれません。コードとドキュメントを確認することをお勧めします。これらは「Engine/Extras/RoboMerge」にあります。プロダクト実行中にヘルプを参照することもできます。コードはそののまま提供されます。そのため、サポートに制限があるかもしれません。ファームでエージェントを管理するためのユーティリティです。キャッシュを使用したワークスペースの高速切り替えをサポートします。伝達する機能も含まれています。キャッシュを使用した高速なワークスペースのクリーニングと高速なストリーム切り替えが可能になります。コードを確認することをお勧めします。実行すると、使用可能なコマンドのリストを表示できます。配信しながら、オンデマンドでそれらをエンジン用に設定できます。他のツールによって呼び出されます。要件を持つ複数のブランチに対応する必要があるマシンを構築するために設計されました。インストールする必要がない方にも最適です。追加に関する情報は、「Engine/Extra/AutoSDK/HostPlatform/TargetPlatform」サブフォルダの「README.md」ファイルをご参照ください。レイアウトの作成をサポートするようになりました。これらのレイアウトは、保存およびロードできるだけでなく、他のユーザーとの共有も可能です。この更新で、現在使用しているレイアウトが削除されることはありません。レイアウトを再現することができました。この新しい機能は下位互換性があるため、最新バージョンにアップグレードしても、以前のバージョンのエディタで使用していたレイアウトを引き続きご使用頂けます。したがって、このツールを使用する前に、現在のレイアウトを保存することができます。インスタンスのメモリ使用量を削減します。コードが変わらず、インスタンス間で変化しないプロパティがある場合、この機能で大幅なメモリの節約が可能です。このプロセスによるコードへの影響は最小限となっています。関数の呼び出しに置き換えるだけで済み、ブループリントで作業するデベロッパーにはまったく影響がありません。プロパティの現在の値でさえ、変換プロセスによって保持されます。この機能は、大量に表示され、共有定数に変換できるいくつかのプロパティを含むアクタで使用する場合に最もメモリを節約できます。デバイスでサポートされるようになりました。モバイルの自動インスタンス化を有効にするには、選択したモバイルプラットフォームの「Engine.ini」ファイルで次の通り設定します。プラットフォームの「Engine.ini」ファイルに次の行を追加して、バッファの代わりにテクスチャを使用することもできます。r.Mobile.UseGPUSceneTexture=1モバイルの自動インスタンス化を使用して出荷する前に、プロジェクトのパフォーマンスをプロファイルして、パフォーマンスが大幅に向上するかどうかを確認することをお勧めします。バインドされたゲームで最も効果的であることがわかっています。使用するときにプレイヤーがよりスムーズで安全なオンライン体験を得ることができます。このプラグインによって有効になる新機能は次のとおりです。上でマッチメイキングをサポートするゲームは、新たに公開された接続データを利用して、クライアントが参加するのに最適なゲームを見つけることができます。アドレスでも機能します。以外のプラットフォームのビルドから削除されます。クリックしてください。アクタによるネットワーク機能の自動テストのサポートが追加されました。レプリケーションを評価できます。拡張することでそのテストのステップを作成できます。ステップとして指定し、テストに追加する必要があります。その後、レベルに配置することでテストを実行できます。ベースの暗号化スキームをサポートするようになりました。プラグインを有効にして、「DefaultEngine.ini」ファイルに次を追加する必要があります。パネルでは、パンとズームのグラフノードビューとコンパクトなバージョンのエミッタースタックを組み合わせて、編集中のシステムまたはエミッターの概要が表示されます。データの様々な部分間を簡単に移動できるように設計されており、初めてエミッターまたはシステムを開いたときに全体が一目でわかるパネルです。スタックからエレメントをドラッグ&ドロップで出し入れできます。キーを押せばドラッグ&コピー操作も可能です。表示するデータを選択することです。タイムラインの行を選択すると、従来の「フルスタック」ビューが表示され、システム情報が一番上に表示され、次にエミッター情報が表示されます。パネルに表示されます。システムのエミッター数が多かったり、エミッターにモジュールが多く含まれても、スタック全体をスクロール操作する必要がなくなりました。追加した、すぐに使用できる新しいインタラクションツールを使用して、共同設計レビューセッションをより効果的にします。他の人とコミュニケーションをとる方法、およびチームの決定とコメントの記録を保存する方法を見つけることができます。マウスまたはモーションコントローラーを使用して、シーンに自由に描画します。オブジェクトとサーフェス間の距離を測定します。作成した図面やオブジェクトの位置とマテリアルの変更など、セッションの状態をいつでも保存し、後でそのポイントに戻ります。後で確認するために、シーンをディスク上の画像に簡単にキャプチャします。システムは、セットアップがより簡単になり、かつてないほど柔軟になり、より広範なシナリオでより良い結果を生み出します。アプリケーションに対してサポートされました。プロキシサーバーを実行する必要はもうありません。クライアント接続のネゴシエーションとブラウザーへのメディアのストリーミングを直接処理するようになりました。使用するようになりました。ストリーミングの結果を改善しました。ストリームをフリーズできます。トラフィックを無駄にしないようにすることができます。システムがクライアント側に追加されました。デリゲートが追加されました。プラグインによって提供されるメディアストリームをレンダリングできるようになりました。エンコーディングの限定サポートを導入しました。ビデオ接続問題を修正しました。つの主要な改善を行いました。ブループリントを開く必要がなくなります。トラックとバインディングの追加が容易になります。つのイベントに追加できるようになりました。ローカルまたはマスタータイムショットのエクスポートショットまたはサブシーケンスのオブジェクトをエクスポートする場合、ショットをマスターシーケンス時間にマップされるか、ローカルシーケンス時間にエクスポートするかを決定できます。マスターシーケンス時間は、アニメーションを全体的に見て、他のショットと比較するときに便利です。ローカルシーケンス時間は、ショットごとに作業しているときに役立ちます。ショットキーにいずれかのタイムマップにエクスポートすると、シーケンサーでローカルタイムからマスタータイムに簡単に移動できます。タイプに同類のバインディングをオーバーライドあるいは参照できるようになりました。シーケンサー内のオブジェクトに適用できます。エディタを使用してさまざまな方法でカーブを操作できるようになりました。グリッド上にドラッグ&ドロップされたキーを自動的に正しい位置にスナップする機能です。サイズも調節できます。数値を変更して調節できます。数値を変更することができます。できるようになりました。して維持しながらカーブを調節できます。これはあるカーブを別のカーブにコピー/貼り付ける機能と似ています。シーケンサーの生活の質の改善シーケンサーを使用する場合によりスムーズなワークフローを提供する様々な生活の質の改善があります。ブラウザで特定のマップ上でシーケンスを開くことができるようになった点です。次に、トラックをピンし、グループ化できるようになりました。ピンで固定されたトラックはその他のトラックと一緒にスクロールされることがないので、他のトラックと分けて特別のトラックとして維持するときに有用です。トラックをグループ化することでトラックをまとめることができます。グループを編集または移動すると、グループ全体に適用されます。アイコンができました。シーケンサーにも移動することができます。使用する場合、いくつかの改善と機能強化があります。してマークし、そのトラックを他のトラックとは別に評価できるようになりました。評価されないようにすることもできます。このステートはアセットとともに保存され、実行時に持続します。トラックへのオブジェクトの添付オブジェクトをトラックにアタッチすると、親トラックのキーに基づいてオブジェクトに対するキーを追加するサブトラックが作成されます。オブジェクトの空間と移動は親に対してローカルで維持されます。これにより、オブジェクトは親トラックに基づいて移動することができます。使ってオブジェクトをアタッチするエンドポイントを調節することも可能です。これは、オブジェクトがグローバル変換を維持するように、アタッチセクションの前の時点でキーを設定します。トラックをオブジェクトへ追加できるようになりました。設定することにより、特定のアニメーションのループが可能になりました。ループの開始点を決定することができます。シーケンスは、単一のアセットアーキタイプまたはクラスにバインドされたシーケンスであり、レベルシーケンスのオブジェクトにリバウンドしたり、スポーンされたオブジェクトまたはバインディングオーバーライドとして提供されたオブジェクトで「スタンドアロン」で再生できます。カメラの揺れ、その他同類のエフェクトに使用できます。つのツールバーパレットに配置されました。新しいツールバーにより、パネルにはジオメトリコレクションアウトライナとツール設定用のスペースが増えました。下に新しい統計セクションが追加されました。これは、以前はコンソールコマンドを使用した場合にのみ利用可能でした。ボタンが表示されます。ファイルにエクスポートすることにより、事前にレンダリングされたビデオコンテンツをオンエアで、または編集パイプラインにすばやく取り込むことができます。ショットのセットアップの可能性をさらに広げました。使用を開始したパートナーおよび顧客からのフィードバックのおかげで、仮想セットのカスタマイズまたは再構築に使用できるモジュラービルディングブロックのセットを追加しましたゼロから独自のデザインまで。ページをご覧ください。テキストをリアルタイムの視覚化の一部として統合できるようになりました。フォントを使用します。文字の押し出しの深さ、エッジのベベル、カーニングや単語間隔などの印刷設定を制御します。使用して、テキストプロパティを時間とともにアニメーション化し、レベル内で独自のモーショングラフィックスを作成します。リリースで利用可能な次のような高度な機能の一部をサポートするようになりました。標準のサポートを提供します。エクスペリエンスを提供します。リリースで利用可能な次のような高度な機能の一部をサポートするようになりました。ハンドメッシュのサポートが改善されました。タッチパッドジェスチャサポートが改善されました。プラグインによるオーディオサポートが改善されました。提供されている歴代ミッションの多くの側面の鳥瞰図を提供します。月面モジュールのサスペンス降下が含まれており、このような詳細と没入感の組み合わせを使って他の媒体では伝えることが困難です。万ポリゴンをはじめ、プラットフォーム指向のビジュアルを特徴としています。コンピューティングとレンダリングだけで可能なものをはるかに超えた、限りない詳細のホログラムを表示できます。このサンプルを実際に使って修正すると、以下のことが学習できます。アルゴリズムを使用して、新しい画面空間の表面下散乱を追加しました。シェーディングの品質を向上させることを目的としています。レンダリングを対象としています。新しいアルゴリズムには、よりクリーンで正確なフォールオフがあります。プロファイルを既に使用している場合、この方法に切り替えるには最小限の変更が必要です。必要であることに注意してください。グラフを作成できます。スタック機能による子インスタンス化もサポートします。対応するようにアップデートしています。インストーラを使用します。アクセスできなくなりました。削除する移行の一部です。完全に削除するための移行の一部です。アセットへの変換が可能です。バインディングを更新する必要があります。キーを読み取るブループリントを直接更新する必要があります。以下は、非常に技術的な部分が含まれるため、新規のみを翻訳し、それ以外を省略します。キーがパフォーマンスを維持するように改善しました。いう名前の新しいスコア演算子が付きました。スコアの倍数にします。オプションが追加されました。