攻撃判定が小さく天子の各種攻撃でも十分に打ち勝てる。A3が密着で無いと入りにくいため、微妙な距離でAAに当たったら2Bで暴れておくと良い。※1.10でA3が以前より少し入りやすくなった。グレイズA3AAから繋がる中段技。ここからA4と各種射撃に派生する。下段ガードA4A3から繋がる技。ディレイで出されるとジャンプ逃げに引っ掛かりやすい。-2F遠A棒を突き出す中段攻撃。非常に長いリーチを持ち、発生もまぁまぁ。中距離の固めでは2Aとの2択となる。下段ガードジャンプ2A霊夢の地上戦の主力。その攻撃範囲は2A最強クラス。キャラの攻撃は全て弾き返される。天子に勝てる技は無い。これから2Bか6Aでキャンセルしてくる。ガードした後の状況はこちら有利となるため、ダッシュ2Aなどで増長して来る場合にはジャンプで避けたり、距離次第では2Bでカウンターを狙おう。当たってしまうとコンボに繋がれ、それなりに痛い。密着ではこちらの5Aが当たらなかったりするので注意。姿勢の低さを活かして対空で置かれることもある。ジャンプ・暴れ3Aあまり使われることの無い技。一応対空への判定は強く、斜め45の角度だと天子JAは負けてしまう。外すと膨大な隙をさらすことになるのでリスクは高め。固めに使われた場合大抵2A>6Aの暴発だが、反撃を釣って亜空穴やバスター等でカウンターを狙ってくる事も。キャンセルの猶予が短いため、バスターは3A後ダッシュしておけば避ける事ができ、その後反撃することもできるしバスターでキャンセルしなくとも反撃できるので覚えておくと良いだろう。ガード後5AH3A下段クラッシュ。モーション的に判断しにくい。+18F6A非常に判定が強く持続が長い中段技。固めで2Aからの2Bとの2択で使われるが、対空につかわれる事も。ガードされた場合は大抵射撃でキャンセルされる。回避結界の狙い目でもある。ガードH6A中段クラッシュ。見てからジャンプで抜けようとすると引っ掛かりやすい。+17FDA判定は貧弱だが、発生が速い中段攻撃。貴重な中段技であるが、ヒット後の状況が悪いので特定のスキルによるフォローが必要。バスターとセットで、DAと2Aでガンガン横押ししてくる。陰陽鬼神玉を持った場合ブンブンしてくることも。先読みして3Aや2Bを置いて対処しよう。下段ガードDB見た通りの下段技。グレイズが付いていて、中距離で使われると結構メンドくさい。硬直が非常に長いうえスキルキャンセル出来ないため、フォローがスペルでしか出来ない。持続当てされない限りはこちら有利なのでしっかり反撃を入れよう。ガードグレイズDCグレイズ攻撃。グレイズ時間減少により以前ほどの脅威は無くなった。横の判定は弱化したが、代わりに飛び上がる高度が上昇。その物理法則を無視した軌道により地対空能力がアップした。上手く使われることはなかなか無いが、低空で射撃をする際には注意しておこう。地上で正ガードすればほぼ確反。振り回す相手は分からせてあげよう。-7FJAいわずと知れた霊夢を代表する技。それなりの発生で、横に異常に大きい攻撃判定と長い持続を持つ。立ち回りから固めにまで使われ、地上でガードしてしまうとそこから固めが始まってしまう。一方で、硬直は長く上手くスカせば反撃のチャンスも生まれる。1.10からは発生が鈍化し更に食らい判定が伸びたため、天子J6Aで打ち勝てる。対霊夢では、これを如何に捌けるが勝敗を分けるだろう。ガードJ2A下向きに判定の強い攻撃。JAの弱化により今まで以上に見かける場面が増えてきた。その後の対応はJAと同じ。J6A主にJA後の打撃択に使われる。立ち回りで使われることは殆どないだろう。固めで射撃HJCキャンセルJ6Aとやってくる場合があるが、どんな状況であろうと回避結界安定である。前結界で確反なので狙ってみるのもいいだろう。J8A上方向に強く、発生が非常に早い空対空攻撃。ガードしてしまえばグレイズ安定である。射撃B主に固めに用いられる。HJCからの有利Fが長いが、非から全弾結界可なので回避結界の狙い目でもある。手元に判定が無いため、密着していると当たらないことも。+14FHBホールド技で、全弾ガードしてしまうと霊力が2削られてしまう。霊夢は上下クラッシュも持っているので非常に見切りにくい。モーションで判断し、見てからグレイズできるようになりたいところ。+16F2B固め専用の技。2Aからの6Aとの2拓で用いられる。役に立つ状況は無いが、天子の2A3A2Bでスカすことができる。+10F6B対空射撃。こちらのJ2Bが止められるので徹底されると結構辛い。H6B6Bのホールド版だが、あまり使われることは無い。C・HCキャラの立ち回り上、あまり使われることはない。2C真上の対空に使われる。レーザーに近い性質を持つ。甘えたJ2Cはこれにやられるので注意。JB霊夢の対空・対地射撃の主力。見た目に反してかなり鬱陶しい。固めではJAから6Aとの2択に使われる。J2Bとあわせて射撃後からダッシュキャンセルまでの時間が大幅に増えた模様JHB使われることはあまりない。J2B対地射撃に使われる。最低空からのJ2Bはなかなか見切ることが出来ずに端まで運ばれてしまうことも。通してしまうとそこからJAを絡めた固めが始まってしまう。前Dやバクステ、できる事なら天道などを合わせて行きたい。JH2B使われることはあまりない。JC・JHC霊夢の立ち回りの起点となる射撃。兼ね備えており、グレイズしても少し残るので非常に鬱陶しい。遠距離で出された場合にはCなどで相殺を狙おう。守りの要を装着するチャンスでもある。出されるとその時点で霊夢のターン。JCは1.10で出が少し早くなったらしい。J2C・JH2C硬直が大きくJCと性能は変わらないためあまり使われることはない。博麗アミュレット連射性に富み相殺力とダメージのバランスが良く、強い追尾性能があり飛翔で逃げた先まで追ってくる鬼畜さ。コンボに組み込むよりは、その追尾性能を生かし中~遠距離での弾幕戦や近距離戦への布石として用いられ、主にC射と共に飛んでくる事でひたすら場を制圧してくれる。こちらのC射で相殺する事は可能だが、距離が離れるほど消しきれないようになり、危険が伴う。グレイズで消していくのがベストだが、その際に霊夢との距離・位置関係に注意を払わずのんきにグレイズなどしていてはお払い棒に折檻されてしまう。霊力に余裕があれば空中に逃げたいが、対応の遅れなどで具合の悪い場合はおとなしくガードから回避結界のチャンスを待つのが得策だろう。発生と弾速の遅さが一応の弱点で、中距離での同時出しであればB射でも撃ち勝てることがあるが、そんな無防備な状態で使ってくる霊夢はまずいない。癖が読めてこれを使うタイミングが分かってきたなら、C射などで牽制しよう。緋想の威光のレベルを上げておけばアミュレットもろとも霊夢に攻撃できる。遠距離高高度でホールドなどしてきた場合は無理に追わず、距離を離して石柱や守りの要を使うと良い。博麗アミュレットに比べ弾速とダメージが大幅強化。単体での連射性能と追尾性能は消え、集中して撃ち出す事から制圧力は落ちているが、その特徴から前方に対しては無類の強さを誇る。ただでさえ不利な遠距離での弾幕戦においては無駄な射撃は控えてひたすらグレイズに集中し、弾幕の薄くなる霊夢の上下から近づくようにすると安全度は高い。霊夢側もそれを把握しているはずなので読みあいにはなるが、特に上からの接近は霊夢側も対応しづらいようで、対策は立てやすい。1.10から多段ヒットになり、拘束する時間が長くなった他、地上でガードするとすごい勢いで端に持ってかれる。回避結界は1段目から可能なので状況が悪くなる前に早めに回避結界すると良いだろう。拡散アミュレットアミュレットからホーミング力と強度を無くした代わりに、数を増やし空間制圧力を高めた。中~遠距離での牽制・攻めへの布石として使われる。一つ一つの強度は弱いものの、飛ぶスピードが早くなっており見てから射撃で打ち消すのは難しい。見た目に反しダメージもなかなか高く、当たると1000程度持ってかれることも。画面制圧力は非常に高いものの持続力が低いので、その瞬間さえ乗り切れば怖くない。HJ>2hsやちょい前ダッシュなどでその場でやり過ごそう。目の前に棒が迫っている場合には、勿論ガードを。天子の位置をサーチ後姿を消し、B版は上空からの中段蹴りを、Cでは下段のスライディングを行う。奇襲として用いられ、弾幕戦の最中に出されると咄嗟には対応しづらく、B版のCHからは追撃まで許してしまううえ、ガードしても目立った反撃を行えずなすがままに固められる。相手の癖次第ではあるが、B版ならばワープを見てから天道是非の剣や天地開闢プレス、少し下がりスカした後の隙にコンボで反撃も狙え、不嬢土壌があれば後ろに着地されても反撃を叩き込めるため、一所に留まらない事がある程度のけん制として働いてくれるが、C版を混ぜてくる相手には役に立たず、下手に動くとスペルカードまで繋がれ病院で栄養食を食べる事になる。後ろ入力をしておけばBならばスカせ、Cはガードが間に合うので、使われそうな状況では無理に暴れずに大人しくしておくのが一番かもしれない。付いたいわゆる昇竜系の技で、お手軽対空や切り返し、対空コンボにも使われる。このタイプの常として地上でガードできれば相手には膨大な隙が残るため、主にそれを狙って起き攻めなどでプレッシャーをかけていくようにすると良い。ここからの目だった追撃はなく、リスクの高さから封印する人も少なくはないが、攻めの好機を一瞬で奪い取られる事に変わりはないため、用心に越した事はない。通常は2AやDhB辺りの下段攻撃を重ねておけば少なくとも相打ち、重ねる距離によっては一方的に勝てる事もあるが、LevelMAX時は打撃無敵が付くため、機会は少ないが疎雨時に重ねるのは危険。完全グレイズの無くなったDCの代わりに、ダッシュC昇天脚としてくることもあるとかないとか。対象の左右、または上下に結界を展開する。この結界はグレイズしても消滅せず、威力も高く、ガードしても削りが痛い。確定状況は無いものの、JAや空中ダッシュ、空中受身などに合わせようとしてきて非常に鬱陶しい。レベルMAXになると上下左右に展開され、さらに面倒くさくなる。一方で、結界の展開中は霊夢は動けないため(動くと結界が消える)、隙が大きい。よって常に霊夢を捉えられるように立ちまわることで使用を控えさせることができる。使われる状況も大体決まっているので、そのポイントを把握しておこう。設置された陣の上を通ると(低空でも)発動し、HIT時は一定時間拘束される。霊夢に攻撃を当てても消えないという特徴があり、攻めだけではなく守りにも使える便利な技。濃霧や川霧などの視界の悪くなる天候では陣自体が見えづらく、うっかり引っかかってしまう事も。霊夢の挙動には逐一注意しておき、陣と共に固められる前に、あらかじめグレイズで起爆させておこう。最後の一押しとして相打ち狙いで設置してくることも。釣られてDCして負けたなんてことは無いように。抄地昇天脚スライディングからサマーソルトで攻撃する。そのままスラサマーと呼ばれることが多い。一段目のスライディングは下段で、二段目は中段である。役割としては6A・DAへの回避結界を狩ること。宣言された場合にはある程度注意しよう。二段目への派生タイミングは固定であり、一段目ガード後派生無し、及び二段目ガード後は確反。追加された切り返しスペカ。その性質としては鬼縛陣の軽量版といった感じ。ダメージは生当てで1500弱と低めだが、そのコストの低さゆえに使いやすく、ターンを取り返す目的で使われる。1.10からは発生が鈍化したが範囲が大きくなり、ガードされなかった場合強度B×8の壁として残るようになった。攻撃発生後まで完全無敵となる打撃スペル。切り返しとして使用される。当てられても状況によって途中で落ちる事もあり、積極的に使われる事はあまりなく、上手くいけば美味しい反撃が望めるため、決められても諦めないようにしよう。対台風特化のスペルと言うべきだろうか。特筆すべきはその磨耗であり、グレイズしてしまうと瞬く間に霊力が溶けてゆく。威力自体も3コススペカ群の中では高いほうで、条件によってはクラッシュから2500↑持っていく事も。空中でのこれを含めた割コンは小型の夢想封印のようなものである。台風以外で立ち回りで使われた場合はおとなしくガードするのが吉。頃はほとんどの霊夢がデッキに積んでいたであろうエースカード。打撃+射撃無敵でコンボに対空に切り返しにと八面六臂の大活躍スペル、特に多用されるDhCや亜空穴からの追撃はヒット確認も容易とやりたい放題。基本は前ダッシュで密着を維持したいが、磨耗射撃のため霊力具合によっては飛翔などで離れよう。ちなみに磨耗度合いは全グレイズで霊球1個弱である。非想天則で横方向の攻撃範囲が減少、バクステでも脱出できるようになった。超巨大な霊力弾を形成するスペルで、単体でのダメージもさることながら、高い霊力削りを生かした割り連携が非常に強力でいやらしい。これ自体でも約2.5程の霊力を削り、展開後は霊夢側がかなり早く動き出せるようになるため、溜Bや地上での中下段の揺さぶりから一気に体力を奪われる事も少なくない上に、画面端以外であれば、6Aを誤ガードした時点でクラッシュが確定するという、なんとも鬼のような連携も存在する。その他にも単純にDhAなどから隙消し兼削り目的で使用したり、横に長い判定や意外と早い発生を生かして中距離での割り込みに用いられることもあり、割って2~3k、コンボだと軒並み4kに届こうかという高ダメージをたたき出す。用途は空中での割り連携の〆、コスト5にふさわしくそこからのダメージもかなり痛い。霊夢に空中で固められている際は、回避結界などを用いて急ぎ着地しなければ、磨耗射撃で誘導性能があるため、のんびりガードを続けると逃げ道がなくなり大ダメージを被ってしまう。コスト5という重さ、そしてその特徴を生かすためにセット時は動きが多少読みやすくなる事が救い。7回打撃に当たると展開開始。逃げに徹すると逆に狩られるのでほどほどに、端での暴れは特にNG。場合によってはA始動からのフルコンで発動されたりと泣きたくなったりもするが、ガードを固めつつ受身を取らずにダウンしたり高空に逃げたりで時間を稼ごう。非でのほぼ即死級のダメージ+星7コンボ打撃7回コンボも存在するので、最早ネタではないかも。相手がこれを握ってるのを確認せず、無念無想使っちゃうと負け。天気雨じっとしていれば2A>6Aで霊珠をガリガリ削られるので攻撃ターンでない限りはさっさと上空に逃げるのが吉か。持っていれば気質発現で飛ばしたい所だが。霊夢2AとJAは持続が長く、グレイズしてしまうと一瞬で霊力が0に。各種射撃もグレイズしにくくなり良いところはない。相手が調子に乗って2AJAをブンブンしやすくなるので、できればその隙を突きたい。霊夢に対して遠距離での牽制で勝てることは非常に大きい。グレイズしてJAを当てようにもこちらの66>JAで勝てる。3以上になればかなり有利に立ち回れる。霊夢の打撃・射撃を完全にシャットアウト。地対空において無類の強さを誇る。空対空においても霊夢JAと相打ちを狙いやすい。装着で霊夢の射撃を無効化できるのが強力。射出に関しては溜めCでかき消されてしまうので微妙かも。装着する際の隙が大きく多少難がある。強力な空中行動各種に対して強烈なプレッシャーを与えられる。強判定を過信したJA、高空からの溜C射撃やB亜空穴などはカウンターで突き上げてやろう。一方で慣れた相手は当たらない場所からせめて来るため微妙なことも。移動速度が速くない霊夢に良く噛み合う。無念無想中に食らっても痛い攻撃も無いためガンガン押していける。上記スキカのためにデッキを回すためにも有効。近接技の使い勝手はおおよそ互角と思ってよい。画面端の場合、AA>2B>J2Bが8jcからだと当たり難いので7jc>J2Bで固める方が安全。連携へ割り込む昇天脚を始めとした無敵技が厄介だが、逆に誘ってやればフルコンが確定する。八方鬼縛陣をセットしている場合はクラッシュや被CHに要注意!霊夢側の2Aや遠Aがぎりぎり届く間合いでは天子側は何も出来ない。端だとなすがまま霊力と体力を削られる事になるので、頃合を見つつ早急に脱出を。6Aに2回避結界が安定だが、ガード仕込みジャンプも比較的有効。発生が速く判定もそこそこのDAは非常に潰しにくい。間合いにいることはなるべく避けたい。DA読みで2Bを置いておくのもアリ。DAを潰せたり、もしかしたら低空J2Bを潰せる可能性がある。青玉(陰陽鬼神玉)には注意。DA潰しのリスクが大幅にアップするのでケースバイケースでいこう。基本的には霊夢有利な射撃戦。溜Cを通してしまうとまずい状況になるので、JCなどで相殺を狙っていきたい。ワンパターンな動きをしていると亜空穴で飛んでくる。地上にいれば歩きでスカせるので反撃を入れよう。石柱や威光を宣言するとガラッと状況が変わる。威光は霊夢の射撃を掻き消す強力な牽制技となり、石柱は置くだけで状況が有利になる。バスターには事故当たりしないように立ち回ろう。空対空C射やアミュレット系を盾にJAで攻められるだけで非常に辛い。JAの鬼判定には泣かされるが、JA単体であればJ6Aで相打ちは狙えるし、J2Bを当てるチャンスでもある。射撃と同時に来た時は大人しくガードで凌いでおかねば、暴れて当たると悲惨。バスター宣言時は下手な距離でJ6Bなどを撃つと、バスター生当ての悲劇が襲い掛かるので控えるのが無難。霊夢が「夢想封印」をセットしている場合は空中での割り連携が非常に強力なため、抜けれるところで抜けておかないと痛い目にあう。空対空するよりは、地対空の方が勝負になるので付きあわない方が無難かもしれない。守りの要を装着していれば霊夢側のすべての行動にJ6Aで打ち勝てるようになるので、余裕があれば狙っていきたい。単独でJAを重ねて来るならば、対空技で楽に落とせる。C等の布石を伴ってきた場合はどうしようもないので逃げ一択。JAに引っかからないようにHJするか、結界で逃げるかしか無い。Cをおいてきそうな場所に2Bを撃っておき、その状況を未然に防ぐのが重要。J2Bには2Bではなく2Cで対抗すること。間に合わない時は霊夢の動きを見て来ない方向に6D・HJ・バクステをすること。石柱設置時・守りの要装着時は射撃に怯えること無く各種対空攻撃を行うことが出来る。怖いのはJA''だけなので、安全に行くなら2C(>石柱)をしておけば良い。空対地こちらの高さに応じて垂直JAや2C等で牽制してくる事が多い。C昇天脚でJ2Cを潰してくる可能性があるがあまり深く考えなくていいだろう。2Aでの低姿勢を生かした対空を行ってくる場合は、飛翔の起動を考えてJAが当たるかどうかを判断しよう。飛翔を長めにとってJ2Aを狙ってみても良い。他の状況に比べると脅威は薄いので比較的攻め易い状況でもある。切り替えしには注意しつつ、ここぞとばかりに攻め立てよう。石柱引篭もり戦術lv1以上の石柱を設置し、それに隠れる形で牽制および迎撃を行う。これを霊夢側が崩すのはかなり難しい。動きとしては、まず石柱を設置。その後は霊夢側の行動を見ながら対応していく。C射やアミュを撒いてきたら、威光で潰すか石柱に身を隠す。JA・J2BはJ2Cなどで対空。C射やアミュが遮断されるのでかなり有利な状況になる。亜空穴は石柱に重なっていれば当たらない。地上戦を挑んできたら(DAで)JAを重ねる、2Bで迎撃する事などで対処しよう。石柱を置くタイミングとしては霊夢のJ8Aが当たらないこと(JAは石柱と相打ちになる)あまり石柱に固執しすぎるとガンガン差し込まれるので気をつけよう。固め回避結界の狙い所は赤字で表記。太字は安定ポイント(打撃スキル除く)地対地固めAA>A3・3A・6A>B・バスター>~刻みからの中段。AAと来た時点で立ちガード安定。2A(遠A)>6A>2B等>~端での鬼畜固め。暴れても勝てる要素は無いのでしっかりとガードしつつ6Aで逃げる。2A(遠A)>2B等>~6Aを待って結界する場合に使われる固め。2A>2Aまたは遠A>遠A6Aを警戒させての増長固め。AA>J2B>JA天子の固めと似た構成。霊夢が飛んだのを確認してから前結界出来ると○。DA>バスターバスターにより端まで一気に運ばれてしまう。バスターに即結界でも良い。DAに前結界で反確なので、DAからバスターを入れ込んでくるようなら意識してみよう。2B・バスターなど>J6AJ6Aで射撃への結界を狩る。空対地固めJA>JBorJC>~空中戦や低空ダッシュから良く使われる連携。J6Aの後は射撃か亜空穴くらいしか出せないので(空中)2回避結界でほぼ安全に脱出可。JA>J6A>JBorJC>~上記のJAに対する結界を狩る。しゃがむとJ6Aが当たらないことがあるが天子では少し厳しい。空対空固めJA>JB>~JA>JB>hs>JA>JBと続く空中固め。回避結界に関しては画面中央なら4結界、画面端なら回避結界しない方が良い。回避結界しても霊夢JAから逃げられないからである。JA>J6A・J8A>JB>~JAに対する結界を狩る。下りJA>6A画面端での6Aでの空中ガード不可を狙う。下りJA>昇りJA上の回避結界に対する狩り択。宵越しの銭狙いどころDADA密着当てじゃ無ければ、続くバスターをグレイズ出来る。JAこれに続くA・2Aが当たらなくなるので、基本的にHJが安定するようになる。J2Bかなり距離が離れるので仕切りなおしに。▼コメント編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。最新の10件を表示しています。16:52:47色々と加筆。空中で威光撃って、引っかかったら起き攻めしとけば勝てると思うんだ。いうかそれ以外がリスクが高すぎる。スキルスペルを加筆修正、固めを状況別に分けて加筆しました。立ち回りに関しては1.03からそれほど変わっていないと思うので加筆無しです。03:56:13自分が知ってることは全て書き尽くしたと思う。