2/9そろそろモンスターの動きをしっかりと作っていきます。移動タイプをステータスに持たせそれを見て処理を変更するといった感じになります。ゴブリンはゼルダの伝説神々のトライフォースに出てくる見張り兵(襲ってこないタイプ)を元に動きを組んでみます。2/5今回はライフシステムを作っていきます。処理としては内部で数値を変更してその数値をHUDに反映させる感じですね。Life_Managerを作り、それぞれのライフオブジェクトのスプライトを変更するように命令しましょう。2/1ライフの増減の仕組みができたので今度はダメージを受けたときの処理を作りましょう。2Dのダメージ表現の定番といえば高速点滅ですね。作っているうちになんで2Dゲームのダメージは点滅表現なんだ?ってしょうもない疑問を抱くようになりつつも実装しました。1/29今回はライフシステムを作っていきます。処理としては内部で数値を変更してその数値をHUDに反映させる感じですね。Life_Managerを作り、それぞれのライフオブジェクトのスプライトを変更するように命令しましょう。1/14前々回あたりにモンスターを討伐したら宝箱が出る仕組みを作って小さなカギの扉を開く仕組みを作ろうとしてたのですが、気づいたら宝箱を開けて鍵をとる仕組みだけ作っててモンスターせん滅フラグを完全に忘れてまし。今回はその補填と南に行くための扉を開くトリガーも作りましょう。1/13通常サイズだと端っこに触れただけで踏んだことになりますので、少しユーザビリティが低下してしまう気がします。いう細かいところをしっかりしていないと見た目との乖離が生じてクソゲーになってしまいます。1個踏んだら開く扉を作ります。1/12モンスターの管理ができるようになったので、今度はエリア内のモンスターをせん滅をトリガーにした仕掛けを作ってみましょう。今回は宝箱を出現させて鍵を取得して扉を開けて進む部屋にしていきたいと思います。1/11最初のエリアから上へいき、次に右のエリアにいくと数匹のゴブリンがいるようにします。モンスターの仕掛けといえばシンプルなところでエリア内のすべての敵を倒せというやつですね。今回は手始めにエリア内に入ったらモンスターが稼働するようにしましょう。1/10無事にオブジェクト移動による仕掛けの動作が完成したので、それをトリガーとして扉を開く仕組みを作ります。現状オブジェクトが保持する正解位置に行くと「正解」と表示していたのでそこをトリガーにしてみましょう。1/9オブジェクトを押して指定位置に行ったら仕掛けが作動する仕組みを作りました。エリア移動したら仕組みをもとに戻さないと間違えて動かしたときに取り返しがつかなくなってしまいますのでユーザビリティ向上のためにはエリア移動によるリセットをしてあげる必要があります。トリガーとしてはエリアスクロールが完了した後が好ましいですね。39123›»なおキーヌ某なんでも屋企業のシステム管理者を務めつつリーマンからの解放を目指して奮闘中。FE&BE開発・Webデザイン・DTPデザイン・SEO・Webライティング等一人である程度のクオリティで大体のことが出来るなんでもエンジニア。小学校の夢でもあったゲームクリエイターを目指して2019年から少しずつ積み上げています。ゲーム作りの参考書TOP。