データに基づきますが、スケルトンの比率でスケーリングされます。リターゲットでは、リターゲットされたアニメーションとリターゲットされないアニメーションの使用で目立ったパフォーマンスの違いはありません。アニメーションのリターゲットを使用するメリットは、全く新しい同等のアニメーション一式を作成する必要なしに、ユニークなキャラクター数を増やすことであり、アニメーションのメモリ負荷が大幅に削減されます。呼ばれる特殊なアセットを割り当てます。データを適切に渡します。割り当てることができます。アセットに割り当てる必要があります。エフェクタをどのように扱うか背の高いキャラクタはより速く走るのだろうか、同じプロップをまだ保持することができるのだろうか。リターゲットで作業する場合にこうした疑問が生じるかもしれません。簡単にいうと、自動的に行われる作業はなく、何を行いたいかを決めるのはユーザー次第です。呼ばれるオリジナルのアニメーションの手に従う、個別のボーンのチェーンの作成があります。そのため、リターゲット後も全く同じままの状態を保ちます。これにより、異なるプロポーションを持つキャラクターに同じプロップを操作させることができます(例、ライフルを再充填)。オンにし、ポケットの弾倉に手を伸ばすときにオフにするなど)。このシステムは非常にフレキシブルでニーズに合わせてカスタマイズできます。回転にする場合があるかもしれません。足はこのように処理されたり、処理されないこともあります。ならないようにします。モードを設定することです。これらの設定は通常、二足動物に使用することになるでしょう。使用するので、正しい高さに座り、アニメートもされます。その他すべてのボーンはスケルトンを使用します。スケルトンから静的移動を使用します。リターゲットを使用したい場合、迅速に使用できるワークフローがこちらです。