足を止めると同時に、ヅダの周りに熱気を纏うようなエフェクトが出る。機動性能全般が向上し、旋回以外は概ね2500相当の機動性能になる。歩行速度に至っては初速後は並の機体のBD持続程度になるので、他機体では考えられない歩行中心の動きも視野に入る。覚醒中はA/B問わずこの状態になり、覚醒の効果と合わさるため1000コスとは思えない機動力を得ることができる。メイン・サブ・格CSも変化し、メインは弾数無限に、サブは弾数5&回復、格CSは特攻に変わる。終了時に格CSゲージがリセットされる。時限強化にしてはクールタイムが無く、終了モーションもないのだが、長いチャージ時間がネック。ボタンを離した際のチャージ減少速度も速いため、チャージ中はサブや特格が使いづらくなる。開放時モーションについても、慣性を引き継ぐようにはなったが多少滑る程度な上に長いので、BDCはほぼ必須。最速BDCしようとしても一瞬止まる。今作は前作同様の機動力強化や自爆によるプレッシャー増加も大きいが、それ以上にサブ補充が美味しい。サブの回転率悪化も相まって、前作よりかなり重要性が増しているので隙を見ては使っていきたい。今作でも「連続開放」は可能。通常時のみならず覚醒終了時も同様。方法は解放中のゲージを0且つ終了モーション開始前に格CSを発動することで可能。盾利用か目押しで解放する。リスクや格CS押している間の攻撃や立ち回りの弱体化から、無理に狙うものではないが、ある程度は視野に入れたい。ちなみに攻撃中はゲージ0でも開放状態が持続(※メイン連射での持続は不可)するものの、この時にCSCしても特攻になる。シールドモーション中は開放状態が維持されるのを利用し、シールドモーションが終わった瞬間格CSを使い連続開放する。連続開放としては最も簡単で安定。慣れは必要だがレバーとボタンを同時に離すだけで良く、シールド持続で格CSゲージを溜めやすいのも都合が良い。盾時間・BDC・着地を考えると、普通に解放するより隙が大きいので見られている状況では注意。着地硬直中は開放状態が維持されるのを利用し、着地硬直が解除された瞬間格CSを使い連続開放する。上手くいけばブースト回復しながら解放出来るが、実戦で解放終了に着地硬直を合わせるのが難しい上に実質目押し。着地硬直に解放モーションがプラスされるので結局隙が大きめなことには変わらない。常に見られている状況なら一か八か狙うのも有り。ゲージが0になる瞬間に格闘CSを使用する。タイミングが遅れて失敗なら良いが、少しでも速いと自爆なのでBDCの準備は必須。どちらかと言えば自爆狙いの事故で見ることの方が多い。格闘CS中に再度格闘CSを行うとヅダが特攻する。常時スーパーアーマーで相手にぶつかると多段ヒットし、最後にヅダが爆散する。加速時に徐々に機体が空中分解していくなど、地味に芸が細かい。チャージ時間はブースト解放より短く、溜めてる途中に入力を中断した際のゲージ減少スピードも遅い。残コスト1000以下で発動して相手を撃墜し、コストを削りきった場合こちらの勝利となる。出始め(強制視点変更)には攻撃判定はなく動きも遅い。この間はBDC・覚醒・青虹のみ可能。視点変更終了後は急加速する。この間は覚醒も含めて一切の入力を受け付けず、覚醒抜けすら不可能。アシストと違い、突撃動作は特殊な射撃属性で、盾・盾に変わる武装・バリア武装(ギャンやデュナのも含む)に当たった場合は突撃1HIT(5ダメ)後に即自爆(爆風のエフェクトはあるが攻撃判定無し)。射撃防御付き武装やアシストなどの類では、当たり方が中途半端になってたまにこぼすことはあるものの、突撃具合と攻撃間隔が絶妙だからか大半が防げない。安定して防げるのは全方位に射撃バリアが発生するイフ改程度。視点変更終了後に強制ダウンした場合も同様に攻撃判定無しで即自爆するため、容易く強制ダウンさせる相手にも注意。加速し始めるとマスターの帰山によるスタンを除いて撃墜不可避。前作と違い、誘導がやや強い程度に弱体化(誘導が早く切れる様になっている?)しているため、適当なブッパはリスクが非常に大きい。速度は並外れたままなので警戒していない相手にしっかり狙いを定めれば当たる。突進し始めて少し経つと、格闘ボタンを押すことで任意に自爆が可能。生半可なステップや少し頭突きがズレ始めた程度なら爆風を当てることができ、上手くいけばダメージも増やせる。見た目とは違い自爆より攻撃判定の方が先に出る。突撃部分はダウン属性なので、当たり方によってはこぼしたりダウン追い打ちになる。自動での自爆&爆風は恐らく強制ダウンせずに時間経過か機体(ターゲット・友軍・緑ロックなどは関係無し)に突撃が一定回数当たることで発生。機体に対しては5HIT程度で爆発するが、建物に向けて突撃させた場合は明らかにヒット数が多い。突撃部分のダメージ効率がかなり悪いため、突撃部分のヒット数が少ない程ダメージは伸びる。爆発部分のダメージは、なんと驚愕の単発400ダメ。普通のBR(70ダメ/補正率30%)に追撃で爆発部分を当ててもピッタリ350ダメとなる。爆発部分のみ当てた敵機の体力が360以下だった場合、敵機の根性補正がかからないので問答無用で撃墜できる。残コスト1000でコスオバした2000コストや、1000コストに至っては常に即死圏内なので場合によっては狙うのも有り。猛スピードで突っ込むので思ったよりも距離が遠く、爆風が当たっていないという事態になりやすい。格csの為、開放中にサブ、特格を使わずうろうろしていると相手にはバレバレなのでCSCを織り交ぜるのも重要。伸びが頼りなく、かち合いも弱い部類だが前格以外は安定した火力を出せる。全体的に挙動や補正・ダウン値が独特。緑ロック時は抜刀有り。ヒートホークを使った3段斬り。相変わらず先出しには向かない。モーションが一般的な3段格闘と同じ程度になったので素直な三段格闘(射撃派生有り)として使いやすい。拘束コンとしては使えなくなった。相変わらずダウン値配分がかなり独特。//初段1.5、2段目0.5は前作同様と確認済み。//変更がなさそうなので、最終段とBZ関連のダウン値は前作の数値を記載。3段目が多段ヒットする斬り上げで、全ての攻撃で追撃可能。2段目から射撃派生でバズーカを撃つ。動きはないが素早くダウンを奪うことができる。シールドの白兵戦用ピックを展開し、往復ビンタのように2回斬りつける。モーションが短くすぐ終わるためカットの危険は少ないが、出し切りから繋ぎ難いのでリターンが少ない。かち合いに強いわけでもないので出番は少ない。//※前作と威力が同じ様なので、そのままもってきました。斬り上げてから軽く上昇して回転しながら斬り抜ける。今作では2段目の火力が上昇している。2段目からサブへのキャンセルルートが追加された。大きく吹っ飛ばせる他、火力的な面でも是非繋げよう。全ヒットさせてからのサブCは難しく、格闘に繋げるのも不安定。繋ぎ難さの割に平地で当てても受け身可能なので、安定しないコンボは選択しない方が良い。初段も上昇のせいで微妙にスカりやすいため、確定どころでは他の格闘を選択した方が良い。6/26のアップデートにより、斜め下に若干切り抜けるようになったためキャンセルから他の攻撃に繋げ易くなった。これによりサブキャン≫サブが繋げ易くなっており大ダメージを狙い易くなっている。リターンの高い格闘で迂闊に近寄ってきた相手に狙いたいものではあるが、ダメージ以外の性能はそれほど優秀ではないのであまり過信しないように。緑ロックで横盾か横N盾を繰り返すだけで大きく動きながらの無限滞空が可能。横N盾の方が動きが激しい。赤ロックの長さからそこまで実用的ではないが覚えておいて損は無い。ヒートホークで相手を打ち上げる。サブ、特射へキャンセル可能。サブは安定して2発入り、特射だと手軽に打ち上げ強制ダウン。ダメージが上がった影響でかなりダメージ効率が良い上に、動作時間も短いので非常に優秀なコンボパーツになっている。出し切りから各種攻撃に繋げられるのも便利。こちらは出し切らないと出せない。白兵戦用ピックで相手を貫いて投げ飛ばす。原作でジムを投げ飛ばした技。発生は遅めだが、発生さえしてしまえばかなりの強判定で、先出しか中距離からならエクシアの横格すら潰せる。(発生後、しばらく判定が持続する。前作よりモーションが大幅高速化され、ダメージ効率も依然として良好なのでかなり使い勝手が良くなった。ブーストを消費し続けるのでブースト消費が非常に激しいことと、射撃派生以外の追撃は若干不安定という欠点がある。投げ飛ばしから射撃派生でバズーカ追撃。手早く192ダメ取れ、サブにも繋がる。覚醒時に5回目の初段で強制ダウンするので、前作よりダウン値が上がっている模様。投げ時にサーチ変えしていると、敵相方に向かって投げる(当たるとダメージ0、補正値約-1%の膝つきよろけ)。狙えたものではないが、敵相方が実弾によるカットを狙っているならこれで敵を盾代わりに使うことも可能。//※ダメージに変更が無い。他の数値も変わっていないので、前作の記述を流用。BD格のようなモーションで敵を掴んだ後、垂直上昇し自爆する。最初の突撃中はスーパーアーマー付。自爆なのでヒットすると最後は被撃墜扱いとなる。掴んですぐ上昇に移行し、上昇速度もかなり速いため、カット耐性はかなり高い。伸び、発生もヅダの格闘の中では速い優秀な覚醒技...自爆することを除けば。この技での自爆は復帰と同時に覚醒ゲージが加算される独自仕様。威力は格闘CS中格闘CSより低いが、CSを溜める必要が無く、コンボにも組み込みやすいことが売り。覚醒中のヅダの性能はかなり高いこととリスクリターンを考えると「これを使うべき!」と言う状況はあまり無い。被撃墜する割には威力も覚醒技の中ではそこそこ高い程度で、コンボに組み込んでも350コンは狙えない。上昇は掴み属性なものの覚醒抜けされたり、掴んだ後に横槍が入って敵が零れてしまってもヅダは関係なく上昇動作を続けてその後に自爆してしまう。カットはともかく、上昇時間がそれなりに長いせいで格CS以上に覚醒抜けが容易なので、全覚が溜まっている相手には使用厳禁。上昇開始前に抜けられた場合は、掴み失敗となり普通の掴み技同様に動作を中断する。掴み動作後はSAが付いていない為、相手が固まっているところでしかけるとカットされやすいことにも注意。※AC時代のアプデなどでコンボダメが変わっているものと変わっていないものが混在しています。|MIDDLE:サブ≫サブ|MIDDLE:CENTER:196|MIDDLE:要敵との角度or壁安定。|MIDDLE:特射→(特格)→メイン→特格ヒット|MIDDLE:CENTER:139?|MIDDLE:特射ヒット時確定。|MIDDLE:横N→サブ≫サブ|MIDDLE:CENTER:254?|MIDDLE:アプデにより安定。|MIDDLE:横N≫BD格射|MIDDLE:CENTER:239|MIDDLE:BD格繋ぎは不安定。|MIDDLE:横N→自爆(爆風のみ)|MIDDLE:CENTER:350~|MIDDLE:CPU相手にも決めるのが困難なロマン技。|MIDDLE:BD格×5|MIDDLE:CENTER:275/254|MIDDLE:運送コン。覚醒中は安定して繋げられる。赤ロック距離が短くなったことから、必然的に前作より前に出なければサブが生かせなくなった。基本は軸合わせからのサブ。メインや特射を併用した弾幕。ロックを集める必要があるなら特格を贅沢に使って場を荒らす、など要所要所に応じた判断力を求められる。機動力のある相手だと間合いを詰められるので、前作よりも小手先の自衛力が必要。ヅダの看板である自爆は誘導が非常に悪くなり、強引な誘導によるプレッシャーが減った。見合った状況で放っても相手に向かっていた前作と違い、今作は軸を合わせて硬直を狙わないと殆ど当たらない。基本的には闇討ちでなければ当たらないと思ったほうが良いだろう。破格のダメージとヒット後の爆発までの時間の短さでは覚醒技より優れている。覚醒時にも場合によってはこちらの選択肢が有効な場合がある事は覚えておこう。立ち回りでは各武装のキャンセルルートがかなり追加されているので、これらを活かしていきたい。アメキャンが可能になったのは地味だが大きな変更点。足が止まる武装ばかりでブースト切れしやすいヅダにとって新たな生命線と成りうる。上手く利用すればブースト切れを誤魔化して攻めに転じることも可能。振り向き撃ちにだけは注意して使用していこう。射撃機体なので格闘は狙えないレベル...という訳では無いことを覚えておこう。サブの恩恵で、射撃機ながら3回コンボを叩き込めば落ちない機体は居ないと言って良い火力を誇る。横格闘は伸びが良くなり、サブキャンが可能になった事から狙う価値は十分ある。アメキャンを仕込めば離脱も可能。慣れていないプレイヤーはまさかヅダが格闘を狙うとは思わないので、一杯食わせてやろう。格闘性能自体はそこまで高くないので格闘合戦になるような状況は避けよう。ブースト開放はリスクが殆ど無くなったので隙あらば使いたい所。自衛にも攻めにも一役買うだろう。格CSを貯めるチャンスは開幕や撃墜直後。ダウン中や相方が撃墜目前の時など。この機体は覚醒の恩恵が非常に大きく、その圧倒的な機動力と自由落下を駆使すれば追いつける機体はそうはいない。射撃だけでも200オーバーを狙えるので、覚醒でしっかり荒らしてやろう。バーストアタックは1000コスとしては高い決定力を誇るが、覚醒抜けされると1000コスの虚しい花火が上がってしまう。相手の覚醒ゲージ量を読んで使用していこう。上手く当てられれば相方に眩い勝利の輝きを見せることが出来るだろう。ブースト回復や格闘強化を生かせる覚醒で、補正もどちらかと言えばこちらの方が優れている。1000はどのコストと組んでも半覚をどんどん回していくべきなのでそういう意味でも向いている。ちなみにリロード回復速度については覚醒中は解放が続く都合、あまり差はない。B覚が性に合わないと感じたり、覚醒時の攻めで特格をなるべく使いたくなければこちらを選択してワンチャンを狙うと良い。覚醒時間の長さによる解放状態の長さと、青虹によってフォローが効きやすくなることが最も大きい。A覚よりもBD燃費効率や赤ロック延長が良いのも大きい。自衛は言わずもがな、覚醒時の特格を絡めた攻めは覚醒の種類関係無しに強力なので基本はこちら。組むならロックの集められる前衛機。後衛機と組むと中々サブを当てるチャンスが巡ってこない。赤ロック距離の関係上先落ちの危険と隣り合わせ。ヅダが先落ち出来る安定した組み合わせ。参戦機体が増えたコスト帯なので、新たなコンビが構築できる。今作では格CSのメタスがあるため、普段より贅沢に特格を撒ける。メタス抜きにしても手数の多く弾幕の厚いZとヅダの相性は良い。基本的にはヅダが前で荒らしつつ、相方に上手く支援してもらう形となる。1落ち後は上手く体力調整して、2落ち目は相方と同時くらいに落ちるようにしよう。残りコスト3000で相方が落ちる事も選択肢に入る。