12/18画面の基本的なUIを確定しました。アイコンやライフに関しては確定ではありませんが、位置は確定しておくことで後から画像差し替えで対応できるようにしておきます。12/17最初の方に解像度を480×270に決めましたが、このキャラクターサイズだとかなり広くなってしまうんですよね。UIのスペースを実装していきたいと思います。12/16いきなりダンジョンを組めと言われると結構難しくて、0から考えてたらまず間に合わないのでゼルダの伝説・聖剣伝説1を参考にして作っていきます。プロのダンジョン構成とレベルデザインを参考にさせてもらいましょう。12/15あまり多いと実装するのに時間がかかるのでタイプ自体は少なめにして、色を変化させて能力を変化させたものを出したりしようと思います。一応私の頭の中に入っているのはゴブリン・オーク・スケルトン・スライムこの4体にします。12/15攻撃のアニメーションと判定が出来たので今度はモンスターをプレイヤーに近づけてみましょう。仕組み的には簡単で毎フレームプレイヤーの座標に近づく処理を書けばいいだけです。12/13衝突判定を取ったらそれをトリガーとしてゴブリンに加速度を与え動かすことが出来ました。今回はハンマーの当たった位置によって吹っ飛ばす方向を変更してみましょう。12/12前回ゴブリンにハンマーを当てたらOnCollisionEnter関数を動かすことができました。トリガーを利用して衝突したらゴブリンを吹っ飛ばす(ノックバック)仕組みを作りましょう。12/10前回は武器を振って衝突判定を実装するところまでやりました。今回はBoxCollider2DのisTriggerのチェックボックスにチェックを入れて物理演算を切った状態でスクリプトによる衝突判定の処理を構築していきましょう。12/9攻撃アニメーションの実装が出来たので次はハンマーも一緒に動かして、そのハンマーに衝突判定を付けていきましょう。武器の判定は掴む壁と同じでレイヤーやタグで条件分岐をすればOKです。12/8攻撃用のスクリプトを作ろうと思ったのですが、今回はそこまで攻撃を複雑にするつもりはないのでAction系のスクリプトで実装していきます。‹23456›»なおキーヌ某なんでも屋企業のシステム管理者を務めつつリーマンからの解放を目指して奮闘中。FE&BE開発・Webデザイン・DTPデザイン・SEO・Webライティング等一人である程度のクオリティで大体のことが出来るなんでもエンジニア。小学校の夢でもあったゲームクリエイターを目指して2019年から少しずつ積み上げています。ゲーム作りの参考書TOP。