99暗黒騎士を語るスレお待たせしました。暗黒騎士に関する包括的な話題はこちらで宜しくお願いします。スレ建てに至った経緯(少し長いので折り畳みます)色々ありまして、暗黒騎士カテゴリの別スレ「不遇ジョブ暗黒を救うスレ」にてスレタイが現状に即していないのではと、スレタイの変更か新規スレの立ち上げ要望がありました。自分は「不遇ジョブ暗黒を救うスレ」のスレ主ではなく、単に深い考えもなく包括的な話題を当該スレにて流しているただけの一暗黒騎士にすぎないので、本来そのような要望を言われてもどうしようもないのですが、ここ最近は暗黒騎士カテゴリーに積極的に投稿するような暗黒もほぼ自分だけという状況もありまして、新規スレの立ち上げを決断した次第であります。自分如きが包括的な話題を取り扱うスレを立ち上げてもよい物かどうかは非常に悩みました。自分がふさわしいタイトルを考えるのにみっかを要する事情もあり、仮にソレを看過できない暗黒騎士諸兄がいた場合は、何かしらの動きがあろうかという結論に至り、暗黒騎士カテゴリーを注視しつつ、スレタイを考えてきました。本日、フォーラム内及び外部の掲示板などにおいてもそのような動きや、猛烈な反発なども特に確認できませんでしたので、僭越ではありますが今回立ち上げとさせていただきました。元はと言えば自分が深い考えもなく「不遇ジョブ暗黒を救うスレ」にて暗黒騎士に関わる包括的な話題を投稿していたことから現状にふさわしくないスレタイを度々アゲることにより開発側の勘違いを誘発させるのではないかという危惧を赤の他人に持たせるに至ってしまったことについては本当に申し訳ありませんでした。包括的な話題なので、暗黒騎士が絡めばどんな話題も問題ないと思います。その話題の中で要望なり改善点なりが見つかった場合は、該当しそうなスレ、又は新規に要望スレを立ち上げる等、はっきりと要望として挙げていきましょう。99スレ建てしてから結構な時間がたちますが、大変盛況なようでスレ主としては喜ばしい限りであります(笑)さて、冗談だけでは寂しいので暗黒に関わる話題ということで、今ホットなアンバス武器、その中でも暗黒騎士が装備可能な武器、両手鎌・ドレパナムについて色々語ろうと思います。性能はご存知の通り、最大の特徴はカジャサイズから引き続く「スパイラルヘル:ダメージ100%」と、新たに付与された「消費しているMPに応じて連携ボーナスアップ」になります。外部のブログなどではすでに検証が行われ、それによれば、最大MPとの割合でボーナスが決定し、MP0(100%消費)の場合、連携ダメージボーナスはおよそ50%増加になるようです。うれしいことにコンスームマナの乗ったWS〆の連携にも適用されるという仕様!当然、連携ダメージが有効であればあるほどその有用性が増す武器であり、自身もブログ検証と同じくApex(コウモリとカニ)にインサージェンシー>エントロピー>コンスームマナ+スパイラルヘル>クワイタスと試してみましたが、スパイラルヘルとクワイタスはそれぞれ16000程度でも、連携ダメージは6万7万という具合になっていました。攻防比キャップ環境であればクワイタスは2万、即打ちのコンスームマナ+スパイラルヘルであれば3万近く出せるWSなので、連携のダメージもそれ相応に跳ね上がると思われます。ここまで連携の通りの良い強敵(NM)というのもそれほど多い訳ではないので、この結果=ドレパナムの強さと言うわけでもありませんので、そこは過度な期待はできません。今月のアンバスエキスパのトンベリは闇連携の通りがよいと言われていますが、実際は光よりはとおりやすい、といった程度であり、インパルスドライブ>スパイラルヘル〆の単純な連携の場合、そのダメージはスパイラルヘル3万>闇3万ぐらい、と行ったところです。闇連携に欠かせない重力属性を持つ両手鎌WSが、カタストロフィを除くとMPを回復してしまうエントロピーしかないので、ソロで運用するには一工夫が、誰かと連携する場合も相方は重力持ちが望ましく、ソロで4WSの連携となるとミシック等のように手数を増やす要素のないこの武器では連携が安定しにくい等の注意点はあります。光闇両方の連携を出すことが可能であることを考えれば、対応の幅は狭い訳でもありません。結論として運用、条件によっては、RMEAまでのつなぎに留まらない魅力のある武器であると感じました。MPの増減をある程度コントロールすることのできる暗黒騎士と非常にマッチしたこの武器は、他の装備可能ジョブでは十二分にその性能を生かし切ることが困難です。本来サイズ系の両手鎌は暗黒騎士専用でしたが、ドレパナムは装備可能ジョブの調整により多様性を持たせながらも、暗黒騎士が使う事で最も効果的に運用できる様になっている等、(強さは別として)アンバス武器随一の完成度なのではないかと思っています。99暗の事は良く分かりませんが、暗が好きなんだなというのは伝わります。99松井さんの過去のバージョンアップのお知らせを検索していくと、なんとなーく予想がつきそうです。PCの近接攻撃と遠隔攻撃において、ダメージ上限が上方修正された。ダメージ上限は武器種によって異なる。・格闘に関する「ダメージ計算式の見直し」を行います。格闘におけるダメージの上限値が引き上げられた。・広範囲のジョブに影響のある「ダメージ計算関連の調整」や新規ジョブ特性の追加を行います。新たなジョブ特性「物理ダメージ上限アップ」が追加された。象徴的な武器である両手鎌の「ダメージ計算式を調整」します。???個人的な予想としては両手鎌のダメージ上限が上方修正されると予想。連携属性にあわせて、両手剣と両手鎌を使い分けすることでアタッカーとしての幅をもたせる。いうことかな?光と闇が合わさって。99色んな場所で噂されていますが、自分もおそらくは、いわゆる攻防関数の調整によるダメージ上限の引き上げかなと思っています。実装されてみなければわかりませんが、仮に攻防関数の調整である場合結構思い切った調整でなければ、両手剣との選択肢には上がりきらない可能性があります。攻防関数の上限を引き上げた場合、「攻防比キャップ時における物理方面」に関しては単純に引き上げた割合の分だけ総合的な与ダメが増加することになろうかと思います。これは、おそらく多くの暗黒騎士が望んでいたであろう、両手鎌WSの調整と比べた場合、仮に今回の調整の結果WSダメージ自体は控えめなままでも、通常攻撃のダメージも上がるので、調整の強度によりますが、総合的には両手剣と同等になるということもあり得ると思います。総合的に見て両手剣と同等になりえるならばアリな調整方向に見えますが、個人的には懸念している問題もあります。それは、攻防関数が引き上げられることによって攻防キャップに到達するのに必要な攻防比もまた引き上がるというところです。強さが語られる際、しばしば攻防比キャップを前提として話が進む場合があります。自分も最重要視しているのはそこなのですが、今現在の実情としては必ずしもそんなバトルばかりでもなくなってきています。ダイバーでは、暗黒騎士の攻撃力を持ってしても風水魔法のノンアビのフレイルだけでは攻防比キャップまで行かないケースもあります。いった環境において、攻防比キャップ時にしか恩恵がない可能性のある調整、それも両手剣よりもさらに高い攻撃力がなければ恩恵がない可能性のある調整には、正直不安もあります。実際の仕様は実装されてみなければわかりませんので、実装されてから語るべきことではあったかもしれませんでしたが、あれこれ考るのも楽しみの一つとして、心穏やかにバージョンアップを迎えたいなぁと思います。以下ネタバレなので折りたたみます。これは暗の設計にも関わってきますが、暗って闇ではあるけど必ずしも悪ではないじゃないですか。イメージとしては毒を以て毒を制す、みたいな。́_ゝ`)生き残るって難しいですね、どこの場所でも。