ここでスコアのお話を。前回の記事にも書きましたが・1フレーム(1/60秒)で10点×HOLDの個数。・HOLDを増やしていくことが可能(例えば○HOLD中に×HOLDを押すとそこからは2HOLD扱いになる)・増やしていったときも含め、最後のHOLDを押してから5秒後にMAXとなり、ボーナスが入るつまり一個のHOLDをMAXまで伸ばせば3000点が入り、MAXボーナスの1500点と合わせて4500点が入ります。これが4個HOLDであれば、18000点が入るのです。ただの単押し1ノーツの点数なのですが、10コンボごとに増えていき50コンボ以上は全て同じ点数になります。それがCOOLの場合750点いや、少なくね?HOLDの点数と比べてどうですか。HOLDがMAXなら4500点ですよ。ちなみに0コンボの時は500点です。同時押しボーナスっていうのがあって、これによって点数がちゃんといっぱい入るんです。これなら問題ありませんね、50コンボ以降で4個同時押しCOOLの場合の点数が2250点いやうん、確かにそれでいけば妥当だよね。750+500×3だね。これも結局4個HOLDがMAX入ったら18000点だって考えたら結構小さくない?小さいと思うんですよね。前置きが長くなりました。何が言いたいのかというとなんとこのゲームのスコアタノーツを捨てた方が点数が高くなるパターンがほとんどですはい、今回の本題はこれになります。切り替えノーツを捨てる前段階の話に戻ってしまうのですが、HOLDを伸ばす技術の一つとして"切り替え"があります。これはノーツを捨てる必要がないので安心ですね。ほんとう?例えば○(HOLD)→×(HOLD)→○いっぱいみたいな譜面が来るとしましょう。普通に取れば二個HOLDができ、次の○が来る前に離さなきゃいけませんよね。この×の直前に○HOLDを離したらどうなりますか?すると×は1個HOLDになってしまうので点数半減です。そのあとの○がいっぱいくるところ、離す必要がないですよね??これが例えばずーっと×がこないとかだったらずっと押してられるわけです。さっきの2個HOLDより点数が高くなりうるのがわかるでしょうか?このように「HOLDを取る直前に今あるHOLDを離す」ことを切り替えといいます。切り替えをした方が伸びる場面というのは結構あります。これ、ノーツを捨てないので"達成率にも影響します"。達成率を詰めようって時にもこの技術は度々必要になっちゃうわけですね。基本的に覚えゲーですが慣れるとたまに初見で予知できます。連奏するので関係ないです。これは自分で考えなきゃいけないとかでは一切なくて、誰かしらが情報をあげてくれるのでそれを見れば大丈夫です。時に音ゲーの最良判定には必ず幅があります。当たり前ですね、あの音ゲー史上最強に厳しいと言われる"アイカツ!"ですら、です。アイカツ!の判定の狭さは本当にやばいので是非やってみましょうね。できれば他の客がいない時にやったほうがいいでしょう。いやいやアイカツ!はどうでもいいんですよ。要は多かれ少なかれ最良判定に幅があるよということです。DIVAの場合それがジャストから前に2フレーム、後ろに1フレームと言われています。なんで真ん中じゃないねん。1フレームは1/60秒です。ここでもう一度HOLDの仕様でおさらいしてほしいところがありまして・1フレーム(1/60秒)で10点×HOLDの個数。HOLDの点数は1フレームごとに入るわけですね。COOLの幅は3フレーム。...あれ?これはえっとそのつまりもしかしてこういうことじゃないですか?同じCOOLでもHOLDの点数が変わりうるさあ何が起こるでしょうか。具体的な例で考えてみましょう。○ボタンHOLDがきて、しばらくすると○の単押しがくる場合を考えます。単押しが来る前にはこのHOLDは一旦離さなければ押せませんよね。5秒たってないならMAXは入りません。押してるフレーム数だけ点数が入ることになります。仮に離すタイミングを同じだとした時に、HOLDを押すタイミングは様々です。ここで最も早いCOOLで押した時と最も遅いCOOLで押した時、どのような違いが出ますか?早COOL...............離すところ遅COOL.........離すところこうなるつまりはHOLDの押し始めは早いCOOLの方がいいということになります。HOLDを離すときを考え...いや聡明な皆さんならもうお分かりですね。HOLDの押し直しは遅いCOOLの方がいいということです。この時点で音ゲーとしてはどうでしょう。音ゲーとは『「音楽ゲーム」の略称。音楽の演奏をするゲームの総称である。』うん、音楽の演奏はしてませんよね。音楽無視して早く押したり遅く押したりしなきゃいけないんでしょ?とりあえず音ゲーの定義は崩れました、はい。ついでにこんなルールもありましたね。・HOLDを増やしていくことが可能(例えば○HOLD中に×HOLDを押すとそこからは2HOLD扱いになる)・増やしていったときも含め、最後のHOLDを押してから5秒後にMAXとなり、ボーナスが入るこれを元に、HOLDがMAX入る場合を考えてみましょう。普通なら5秒で固定だし点数も固定ですね。HOLDは「増やしていくことが可能」で「最後のHOLDを押してから5秒後にMAX」になるわけです。HOLDの点数の上がり方は押してる個数に比例しているので、HOLDを追加するのは早い方がいい、当然ですよね?残念ながら当然なんです。ところがMAXの定義は最後のHOLD押してから5秒です。HOLDは長く伸ばした方がいいんだから最後のHOLDは遅い方がいいんです。1個ずつ増やして4個HOLDを作りMAXに行く場合は、「早-早-早-遅」が最適解ということです。伝わったかな?要約すると、スコアタでは早COOL、遅COOLというものを使っていくことになります。弾き・ツバメ以上の通り、スコアタではHOLDを粘らなくてはいけないということが嫌というほど伝わったかと思われます。僕はこのゲームはやってませんからね。皆さんにもやれとは言いません。おもろい話なので伝えたいのです。題目の意味なんですがこれはHOLDを粘る技術を指します。HOLDしているノーツを押し直す時、ボタンを弾くことによって離しているあいだのロスを最小限におさえよう!っていう発明です。見てくれるとわかりやすいかなと思います。HOLDを伸ばさなきゃいけないってなったらこういう技術が形成されてくのはまあ自然なんですよね。最初に思いついたやつナニモンだよと思わなくもないけど。ちなみにこれもまたノーツを捨てる話ではないので"達成率にも影響する"タイプのやつですね。HOLDのMAXがほしい!ここまでの話を読んでくださってありがとうございます、こんな説明はあともう少しです。MAXボーナスってまあまあ点数でかいんで結構ほしいんですよね。4.9秒伸ばしたのにそこで離しちゃったらもったいないなーって思っちゃうこと、あるある~。