データイーストは、トップを目指す!ファミコン通信の読者のみなさん、はじめまして。私は、データイーストの社長、福田です。皆さんもよくご存じのように、私たちの会社は今まで数多くのファミコンゲームを企画制作してきました。おかげさまで「神宮寺シリーズ」、「ヘラクレスの栄光1・2」など、話題の作品も生まれました。したことは皆さんか私たちのゲームを支持し、プレイしてくださったおかげです。今まで出したゲームがすべて良かったのか、どれも面白いゲームだったのか、というと正直な話、反省すべき点もたくさんあります。私自身「まだまだ不足だ」と思う点もあります。簡単に言えば、「データイーストのゲームは皆さんを本当に満足させてきたのだろうか?」という疑問です。人の好みは十人十色ですから、評価が分かれることもあります。それを乗越えて誰もが楽しめるゲームを作りたい。これはゲームを作る者の誰もが望みながら、なかなか実現できない願いなのです。データイーストはこの目標に向かってチャレンジすべきだ!と私は考えます。そこで私は、データイーストを代表してみなさんに宣言します。トップレベルのゲームを作る!データイーストはトップを目指す「挑戦者」となる!わたしはもちろん、ゲームデザイナーもプログラマーも営業スタッフも全員が挑戦者です。ミヤ王、キム皇、カルロス、桝田、各氏と一緒になって、熱い感動を呼び起すゲームを作り上げてみせます。データイーストはやります。最後に、ゲームが大好きな読者のみなさん、私たちの挑戦者宣言を応援してください。黙っちゃいられない!俺たちは本物のRPGをめざす挑戦者だ!エンディングに行かせない難解ゲームが多すぎるぜっ。司:たしかにRPGは流行ってますよね。キ:じっさい、売れてるらしいからね。ほかのジャンルのゲームにくらべれば。カ:売れるってことは、つまりみんなが待ち望んでるってことでしょう。ミ:だけど、どのRPGをやってみても、なんかいまいちノメってかないんだ。カ:バカみたいに簡単だったり、かと思うと「こんなの誰が解けるんだよ!」みたいに、極端な設定になってたり。キ:簡単であることと、親切であることをはきちがえてる気がするね。次代のゲームを生み出す。ミ:昔やったウィザードリィ(注:Apple版)は難しかったよ。(笑)ゲーム自体、いまみたいにポピュラーな存在じゃなかったしね。こんなことしてちゃいけない、と思いながら、ぐいぐいゲームの中に引っ張り込こまれてくって感じだったれ。キ:夜中の2時とか3時とかに、よくミヤ王と電話で報告し会ってさ。「シュリケンってしってるかぁ?」(笑)ミ:まずノームの僧侶で始めるのがいちばん有利だって理論を、よく電話で聞かされた。(笑)カ:ぼくはアップル持ってなかったし、そこまでのウィズ体験はないんだけど、やっぱり、ゲームに心底ノメりこんだときの興奮は、忘れられない。ノメっていくときのあの感覚は、ほかの娯楽ではちょっと味わえないでしょう。ミ:それはある!よくこんな話をしていると、「それはあの時代にあのゲームだったから」みたいな結論になる。それであきらめてしまったら、TVゲームは遊ぶじゃなくなって、ただの商売になっちまうぜ!キ:たしかに、ぼくらがいまウィズをやっても、きっとあのときと同じ興奮は味わえなにと思う。べつの興奮や、似たような興奮や、新しい興奮を感じることはできるはずだよね。カ:「メタルマックス」は、ノメりこめるゲームにしたいですね。メッセージを替えただけの焼き直しRPGが続出だ!キ:最近すごく多いのが、同じシステムなのに違うゲームみたいにみせてるだけのゲーム。手抜きとしか思えないね。カ:そう!なんとかのつるぎを手に入れると中世で、それが光線銃ならSFだという。キ:も――、ほとんど、アイテムの名前とセリフが違うだけ。司:それでも、おもしろけりゃいいんだけどね。カ:ハマれない、ノメらない。キ:飽きてるってのもあるよね。それ1本だけならそこそこ遊べるゲームでも、似たようなゲームが山ほどあると、ああまたか、だもん。ミ:いいゲームをバクるのは、決して悪いことじゃないと思う。問題なのは、みんなが同じゲームをバクっちゃってることだよね。カ:いまは二つの流れしかないでしょう。「イース」の系統と、「ドラクエ」の系統。ストーリー重視の風潮がRPGのゲーム性をゆがめている!?ミ:ところがそれはゲームの基本システムが違うだけで、大きく考えると一つの流れなんだ。両方とも、ストーリー重視のRPGだから。オレはそこに強い不満を感じるわけ。何もストーリーをみせるだけがRPGじゃないと、思わないか?カ:ストーリーだけで勝負したら、映画や小説には絶対かなわないですからね。ミ:どんなことするかわらないプレーヤーに、無理やり一本道の話をたどらせようとすると、自由でなくするって方向しかないわけ。キ:でもって、誰でもストーリーを追えるように、簡単な謎だらけになるぞ、と。ミ:ところがあんまり簡単で早く解けすぎちゃうとマズいんで、ダンジョンが妙につらく作ってあったり、レベルをあげるのがやたら大変だったりするぞ、と。カ:ストーリー性が強くなればらるほど、ゲーム性は薄れていっちゃうよ、と。MAX俺たちの挑戦状だっ!司:それでも売れるから、みんな同じ方向に向かって走ってるんだよね。軟弱といえば軟弱だよな、メダカの学校みたいでさ。