Art試合開始時にデフォルトで設定されている必殺技。Lvは0から開始する。可Lv1以上で空中での使用が可能となる。CはBより拡散し攻撃範囲が広がるが、レーザーの密度が減るため攻撃力は落ちる。結構な太さのレーザーを結構な早さで撃ち出すので遠距離の奇襲に適する。レベル上昇で空中可になり、遠距離戦で頼れる主力に。撃ち合いには強いがキャンセルが遅いので、不用意に出すと飛翔JAからフルコンを貰ってしまう事も。相手が射撃を撃とうとしているのか近づこうとしているのか、状況を読んで撃つ必要がある。キャンセルしなければレーザーは出続けるので、飛翔で近づかれてもノーキャンセルで相打ちを狙ったり、ギリギリまで引き寄せてバックダッシュで避けたり、おもむろに天道で落としたり、苦し紛れではあるが打開方法は一応ある。霊力削り値が全段ガードで約2と比較的優秀なため、6B(2B)>威光>天啓で結構割れたりする。打撃択である非想の剣・緋想の剣やグレイズ不可の六震などの逆択として狙っていくと結構ガードしてくれる。天啓への繋ぎはヒット確認も非常に簡単で常に狙って行きたい所である。威光Lv0だと猶予が非常に厳しくLv1以上から猶予が長く簡単になるので、狙うのであれば威光をLv1以上にすることを推奨する。空中の相手に当てた場合受身を(ほとんど)取られない。一気に距離を詰めよう。相手が空中食らいだった場合、全人類に繋げることができる。威光の受身不能時間の長さとLimitの低さが全人類と相性がよく結構なダメージになる。事故Hitから大ダメージをもぎ取ろう。天気球が大量に出るので、苦手な天候をさっさと終わらせたい時に相打ち覚悟で使ってみるのも有。追加コマンド完成直後から攻撃判定発生直前までグレイズ属性を持つ。C版はB版に比べ突進速度、威力が向上するが、隙も大きくなってしまう。隙は大きいが距離が離れてしまう技(紫DCなど)をガードした後への反撃にも有効。画面端ならダウン確定、CHだと高く浮き追撃まで狙いやすいと、とても便利な技。DhCと違い、入力直後からグレイズ属性が付く。固められてる時に射撃を読んで割り込むのならDhCではなくこちらを。コマンド入力失敗しても泣かない。打撃なのを活かして結界狩り、特に前結界狩りに使えなくも無い。不譲土壌の剣、天啓気象の剣はこの技からキャンセルする事で連続ガードとなる。画面中央では結界を狩りつつ攻め継続が可能、加えて上記のスペルの霊力削り能力をフルに活かせるので相性が良い。下段判定で、この技でクラッシュさせた場合はそのまま近Aからコンボに持っていくことが可能。天子の打撃の派生は中段が多く、ギリギリまで霊力を削っても立ちガード→結界安定となってしまうもあるので、そういうもう一押ししたい状況では役に立つ。反面、正ガードされると反撃が確定してしまう為やや扱いにくい。Lv0で十分な性能であるため、デッキに非剣のスキカを入れる必要はほとんどない。可レベルアップによりhit数とダメージが上昇、攻撃範囲も大きくなる。Lv1から空中可能に。hit数はLv2及びLvMAX時に増え、同時に霊力削り値と拘束時間も増える。射撃属性のためグレイズ可能、最終段まで連続ガードだが、回避結界は全段で行える。C版はBと比べ横方向への攻撃範囲が広くなるものの、一番外側の岩に判定は付かない。ジャンプとスペルカードによりキャンセルできる。発生が早く色んな場面で連続ガードさせやすいため、有利時間を作りやすい。DhA・DhBなどの隙消しなどに。ジャンプキャンセルまでの硬直も短いので攻めも継続しやすい。場合によってはノーキャンセルで様子見なんかも織り交ぜていくと良い。根元から外に広がっていく挙動をする為、近ければ近いほどヒット数が増え、相手を束縛する時間が延びる。その特性上中央での削り・束縛時間はなかなか(特にLvMAX時)だが、画面端ではイマイチ。Lv1で空中で使用可能に。対地攻撃として優秀で、相手の着地狩りや対空射撃を一方的に潰せることもしばしば。咲夜や小町など対空射撃に優れている・着地狩りの手段が優秀な相手対しては特に有効である。台風時は凶器、密着B坤儀で2779ものダメージを叩き出すやれば出来る子。地上での殴り合いになりやすい状況では、相手より優位に立ちやすい。地味に発生保障があるため、発生保障を生かした暴れ狩りやガード反撃狩りができる。2000B版は前後に一つずつ、C版は2~3キャラ離れた前後に少し小さな石柱を落とす。レベルアップによりダメージと石柱の持続時間が増加。Lv1で空中可になる。石柱は画面内には1個しか設置できず、2つ目以降は古いものが消滅する。天子が手を振り上げ石柱が落下を始めた時点(19F目)で発生が保障され、硬直の大きい攻撃との相打ちが狙える。ハイジャンプ・バックステップ・スペルカードによりキャンセル可能。レベル上昇により設置が可能、盾として機能するようになり射撃戦が非常に楽になる。レーザー系や炸裂するタイプ(魔理沙6C、空6C・J2C、鈴仙5Cなど)には弱い。発生保障があるので、相手の飛び込みに合わせて設置すると『天子は殴られたが石柱が相手に当たり逆にコンボへ』ということも出来る。この発生保障を利用して一応ガーキャン狩りができる。上から降ってくる性質から空中では発生が早くなる。カウンターヒットすればJ2Aと同じく4Aや2Cで拾って追撃ができる。(2B>)2C>B石柱やJ2C>B石柱などはグレイズが甘い行動に非常に有効。逆に言うとグレイズが丁寧であればカモにされるだけなのでワンパターンになりすぎないよう注意。空中版は空中コンボが飛翔回数不足で魔法陣が取れそうにないときの〆としても活躍する。その後の霊力状況があまり良くないので、石柱〆しなくても魔法陣が出せる場面では使わないほうが良い。石柱(地上版)を使って相手に殴られそうな時はハイジャンプキャンセルだとカウンターヒットするので、バクステキャンセルによる喰らい逃げの方が被害は小さい。「高飛びウザイ」と思ったときに思い出して欲しい。落下後は石柱の陰に1キャラ分はすっぽり隠れるので、何をやっているかわからない。採用枚数は3枚or4枚推奨。使用目的やデッキの余裕と相談しよう。3枚:とりあえずLv1で空中可にしたいだけの場合(魔理沙など石柱を貫通する射撃持ち相手)4枚:石柱を盾にしつつ立ち回りたい場合(霊夢など高Lv石柱で射撃の大半を防げる相手)【カウンターヒット後のコンボ例】1石柱ch>4A>2B>2C>hjc>JA>J6AorJ8A安定拾いコンボ。霊力が1以上2未満であれば2Cを省く。2石柱ch>2C(密着)>hjc>JA>J6B>66>JA>J6AorJ8A上のコンボよりも高火力。画面中央だと2Cは密着でないとその後が繋がらない。画面端なら密着以外でも繋がりやすい。3石柱ch>天地開闢プレス>追撃お手軽4k↑ダメージ。スペカ無しでも上記2種のコンボで3k前後のダメージは出るので使うかどうかは状況による。Artデフォルトの必殺技を上書き後、使えるようになる技。書き換えた時点でLv1のため、基本的にLv0になる事はない。-レベルアップによりダメージが増加、Lv3から要石が巨大化する。地上版はジャンプとスペルカードで、空中版は空中ダッシュと飛翔でもキャンセルできる。岩自身は射撃判定で衝突部分のみ特別射撃でグレイズ不可、更に岩には相殺判定もある。B版はホールド可能時間が短く、Cは長い。C版を最大まで溜めると衝突位置が3~4キャラ程伸びる。衝突部分の判定は意外に大きく、頼れる特殊射撃で優秀な打撃択となる。J6Aをガードされた後の前飛翔での接近を潰す択として優秀だが、発生はやや遅めとなっているので発生前に殴られてしまう可能性もある。Lvを上げることで攻撃判定が広くなりポケットも狭まるので、隙消しとして使うのなら早い段階で高Lvにしたいところ。判定大きめの特殊射撃という性質から花曇や台風なんかと相性が良い。遠距離でレーザー撃とうとして要石ドーンするのは誰もが通る道。-B版は低速、C版は高速で剣気を飛ばす。レベルアップすることで剣気の持続が伸び射程が増加、Lv3から攻撃範囲も若干増加する。発生が早いので色々な技から連続ガードになり、二太刀目は多段Hitし束縛時間が長いのでhjcから攻めを継続できる。DhAやDhB辺りからも連ガになり、且つ攻めを継続できるのは他にはない大きな長所。コンボ火力も伸ばせる。直前に出す技や微妙な距離次第では二太刀目が連続ヒットにならず大きな隙を晒してしまうので、BとCの使い分けが重要である。相殺強度そこそこ&Lv1でも端まで届くので、撃ち合いにも使える性能。初太刀は相殺強度無限(?)なので、引きつければ高強度と評判のお空C射やパチュリーのサマーレッドなんかもかき消せる。初太刀と二太刀の間に僅かに無防備になる瞬間があるので失敗すると悲惨。小回りの利く技ではあるが、結界をされると潰す手段が天道や非想非非想ぐらいしかないという欠点を持つ。初太刀を最速で結界された場合は(理論上)反撃確定となってしまうので、必要以上に振るのは少々危険かもしれない。結界を強要させれるとも言えるが...。840B版は2回攻撃、C版は3回攻撃で3段目は上に吹き飛ばす。C版は2段目で大きく踏み込むため、初段の届く距離ならほぼ全段当たる。Lv2からC版3段目でhjc(8hjcのみ)が可能に、Lv3から連打での追加攻撃時に前方向にキーを入れておくことで少しずつ前進するようになる。段数に関係なくスペルカードでキャンセル可能。地上の結界狩りに特化したスキル。硬直差(最終段ガード時)はB版-3F/C版-9Fで、さらに若干距離が開くため反確はほぼ無い。非剣よりも気軽に振りやすい。DAを正ガードされたらとりあえず振っておいても問題はない。DA誤ガードなら振らずに攻め継続しよう。結界狩りスキルとしては非常にローリスクであり、ほぼ全ての結界が狩れる上にリターンも高め。結界を見てから振っても間に合わないので、結界読みで入れ込む必要がある。初期スキルでは安定結界ポイントの3Aや6Aも狩れるようになる。C版Lv2からはhjc可能になり安定して2k前後のダメージが出せる。天啓気象や天地開闢があれば結界狩りを見てからキャンセルで大ダメージが出せる。ヒット確認猶予が長めでお手軽なので是非覚えよう。一応グレイズ狩りにも使える。2Bや2CをグレイズしてJAなどを当てようとする相手を迎撃できる。採用するのであれば4枚積み推奨。理由はLv2になればスペカ無しでもC版で十分なダメージ+魔法陣が取れるようになるため。2255~2374()内は画面端限定。4777~Lv1でも可能。結界しなければ微不利状況で仕切り直し、結界したら4k↑というローリスクハイリターンの極みな連携。4148Lv1でも可能。画面端ならほぼ確実に入る。中央でも入るが距離が開きすぎると開闢がスカる。59Fいわゆる無敵昇竜。発生は切り返し技の中では遅い部類に入るが、完全無敵で無敵時間も長め。C版はB版より高く飛び上がる。ヒット時の受身不能時間はこちらの方が長い為、スペルに繋げる事が出来る。空中版では発生が早くなるが無敵がない。地上版に比べ硬直が短く、硬直が解けた後は飛翔、昇天突以外の行動が可能になる。空中での第三の打撃択として使える。使い時は主にJ6Aをガードさせた後のグレイズ読み、またはJ6A結界からのJAに対してなど。ガードされると状況は不利になってしまうが、高Lvになればガードが間に合うこともままあり、また相手の飛翔回数次第では安いコンボで済む。射撃をグレイズさせて昇天突で迎撃なんてことも。空中コンボの〆に使うと有利時間が長いうえに火力も高い。魔方陣を取れないと状況によっては反確になる。地上版は完全無敵の切り返し技。発生は19Fと非常に遅い(このゲームの無敵スキル内で最遅クラス)。無敵技としては発生が遅いので、相手の起き攻め近Aなんかにあわせて使うと相手の近Aの硬直時間<こちらの昇天の発生Fとなり、相手のガードが間に合ってしまう事が多い(いわゆる『詐欺重ね』になる)ので注意が必要。切り返しとして使うのなら相手の硬直が大きい攻撃(6Aや3A、ダッシュ攻撃全般など)に対して使うと当たりやすい。攻撃発生直前で打撃無敵のみになるので、対地射撃に対して天道のように使うと痛い目を見る。採用する場合は基本的に4枚積み推奨。理由は空中版の硬直がLv3以降から短くなりリスクが減るため。無敵切り返しとして使うのであればLv1で十分なので2,3枚積みでもよい空中固めが強化されるため強力なスキルではあるのだが、その代わりに地上固めが弱くなる。他の623系スキルと比べると天啓気象との相性が良くないのが欠点である。コンボを非想の剣で〆ようとしてショワーン。コンボ中のJ2Bがコマンドミスでショワーン。1680B版は剣を突き立てた瞬間に地震が発生、C版はやや遅れて地震が発生する。C版はhjcすれば時間差による同時攻撃が攻撃が可能になる。地震発生前に他のスキル・スペルやカードを使用すると地震が発生しなくなるので注意。天子のエーススキルのひとつ。コンボに奇襲、起き攻めや割り連携まで多く出番があるが、発生はやや遅い上に隙も大きいので注意。万が一、近距離で相手に殴られそうになったらバックステップキャンセルで出来るだけ被ダメージを減らそう。属性は「特別射撃」なのでグレイズ不可。花曇や衣玖の空羽衣の地上ダッシュ中でも当たる。起き攻めでジャンプ移行フレームの1-5F間に重ねるとジャンプ・ハイジャンプ不可。ガードするか射撃無敵のある技を使うしかない。下段攻撃であり、霊力削りは正ガード(屈ガード)で1・誤ガード(立ガード)で2。石柱(中段)と同じく誤ガードすると霊力削りが非常に大きい。正ガードの削りも十分大きい。紫の前Dや咲夜6Aなど下段スカし系の技にも当たるが、低空レイラインなど地上スレスレの空中技は潰せない。B版の用途はコンボの〆・前結界一点読みの狩り択・遠距離でぶっぱして牽制など。相手の着地や牽制射撃(レミリアのサヴァなど)があまりにワンパターンなら遠距離ぶっぱで振ってみると良い。5B>B六震などで直前の射撃に意識を逸らさせると釣れやすい。前結界狩り技として見ると非剣よりは低リスクだが、読みが外れるとターン終了するのは同じ。基本的に前結界しか狩れないため完全に一点読みとなる。C版の用途は起き攻め専用。AAA・3A・J8Aなどで魔法陣を取る→C版を設置→hjcから起き上がり位置へ移動→JAやAを重ねるコンボ>3A(魔法陣)>C六震で設置すると設置タイミングが計りやすい。キャラによって起き上がりの性能は異なるため設置タイミングはキャラごとに変わる。C六震と天子本体のJAorAが完璧に重なると霊力を確定で2削るという高性能な起き攻めである。屈ガード→C六震正ガードの削り1+JAorA誤ガードの削り1=合計削り2C六震設置>JA>Aor2A>2B>土壌(天啓)などでガードクラッシュを狙っていけると強い。採用するのであれば2枚or3枚積み推奨。理由はLvUPの恩恵が威力上昇しかないのでLv1で十分であるため。5Bは正面、Cは前方斜め上に投げつける。緋想の剣は攻撃を喰らった場合も手元に戻ってくる。キャッチするモーションは隙となってしまうが、如何なる状況でもキャッチモーションに移行する。戻ってくる時に攻撃判定が復活するので、因果を投げた後に飛び込まれても後ろからバッサリできる場合がある。戻りをガード・グレイズされるようになったら剣回収技(後述)で剣を手元に戻して攻撃に変化をつけてもよい。判定はなかなかに強い。天子の対空手段は3A・2B・2C・石柱と豊富な方で、ついでに因果よりもリターンが高いことが多い。キャッチ硬直が非常に大きいため(地上38F・空中40F)、状況次第では反確になる。例:天子同キャラ戦だと「地上キャッチモーション見てから天啓生当て余裕でした」が可能。剣を回収する技でキャッチ硬直は回避できるが、その回収技自体も3A・6A・2Cなど硬直が大きいものしかない。打撃+射撃の同時攻撃ができるが、キャッチモーションの硬直のせいで使いこなすのは難しい。昇天突(地上)や天道などの反確をキャッチモーションで消すことができる。肝心のリバサ使用の反確を消すことがまず不可能なので実用性はほぼ無い。150Fレベルアップにより装着時間が延長、C射出時の飛距離が延び、ダメージも増加する。身の回りの要石に相殺判定があり、ほとんどの射撃をかき消すことができる。装着時はジャンプで、射出時は加えてスペルカードでキャンセル可能。装着後Bで相手に向かって1発、Cは正面へ向けて回転軌道で残弾を全て発射。回避結界は最終段のみ。基本的な射撃に対してほぼ無敵となるが、判定の小さな射撃は要石間のわずかな隙間を通ってくる場合がある。石柱と同じくレーザー系、炸裂系に弱いのは相変わらず。相殺強度を持つものは基本的に何でも打ち消すことが出来る。逆に言えば相殺強度を持たないもの(アリスの人形帰巣やちび萃香、幽々子C射など)は消すことが出来ない。射出後の相殺強度が高くC版は弾速が遅いため、珍しく打+射の同時攻撃ができたりする。レベルを上げると発射時の射程が延び、制圧力が大幅にアップする。相殺強度が高い射撃を持たないキャラに対しては、発射さえできれば立ち回りで優位に立てる。C発射は見た目とは裏腹に高ダメージを叩きだし、最終段まで回避結界できず拘束時間も長い。空中でも発射可能なのでJ6Aなどの隙消しなんかにも便利。C発射の陰に隠れがちだが、B版も発生&キャンセル早い・霊力削り1・霊力回復早い・ガード硬直も2Cと同程度、と地味ながら優れた性能を持つ。722F通称タケノコ栽培。Bは足元、Cは少し離れた位置に設置する。BとCは併置することが可能。飛ばす要石自体にも攻撃判定が有り、グレイズは可能。植えてから一定時間経つとエフェクトと共に要石が成長、打撃を加えることで画面全体に地震が発生する。成長するたびにヒット数が増加、成長しすぎると自然消滅してしまうが、その際要石の周辺に小さな地震が発生する。六震や先憂後楽の地震とは違い、射撃属性になっておりグレイズ可能なことに注意。設置完了までに攻撃を受けた場合は消えてしまう。成長したタケノコによる地震の威力&霊力削りは強力だが、ヒットさせるのもガードさせるのも難しい。固めの際に植えておいても(そもそも植えた時点で攻めが終了するが)、タケノコを避けて固め継続するのは困難なので成長させるのが難しい。撃ち合いでの引っ掛けようにもグレイズ可能&仕込み必須なので、似た技の六震と比べると見劣りしてしまう。他の22系スキルの天罰の石柱・守りの要はどちらも天子の立ち回りの弱さを補う強力なスキルである。このせいで採用されづらい。▼コメント編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。最新の10件を表示しています。コメントページを参照ちょこっと編集しておきました。21:15:49緋から雑感を持ってきた&脚色してみた。00:41:59守りの要の考察の部分を書いときました。01:27:37六震はグレイズ付加なだけで打撃技ではない。13:48:54非想天則初期の頃のコメントを非表示に。緋想の剣気と昇天突いくらか編集・加筆しました。20:49:16できるけど、硬直にフルコン叩き込まれるのが玉に瑕。