点数がかかれており、より多くの点数を取得したプレイヤーが勝利する。---これらを兼ね備えたカードも存在する。~『勝利点カードでありながら、リソースカードとしても使える』など。-ゲーム開始時、すべてのプレイヤーは全員が同じ内容の『カード10枚』からなるデッキが配られる。~そのデッキから5枚を引き、手札5枚・山札5枚の状態からスタートすることになる。-自分のターンには、以下の3ステップを順に実施。++手札のアクションカードを1枚使って、アクションを1回実施。++手札のリソースカードを任意数使って、カードを1枚購入。++使用しなかった手札を捨て山に全て捨て、直ちに手札を5枚補充。~山札がなくなったならば、自分の捨て山のカードすべてを切りなおし。--基本的に、各プレイヤーは自分のターンにしか行動:アクションやカード購入を行えない。-『デッキ構築型』といわれる所以:~『購入』したカードは、直ちに自分の捨て山に置かれる。~--すなわち、ターンが進むとだんだんデッキが『厚く』なっていく。~そして、購入したカードによってできること(アクション/購入力)が変わっていくことになる。--購入できるカードは、全員共通・中央の『市場』に置かれている。~---公開状態であり、シャフルなどの運的要素もない:『市場』にあるカードは、在庫と予算、1ターンに購入できる枚数(通常1枚)が許す限り、好きに買える。---誰がどのカードを買ったのかということも、すべて公開。--ゲームは、これらの購入できるカードがある程度はけた時点で終了。基本的なルールは、これだけ。~次に、カードの特徴をもう少し深堀りする。-勝利点カードは勝利のために必要。~--だがゲームの最中には『プレイできないくずカード』なので、デッキ内の枚数が増えるとデッキが回らなくなる。--つまり基本的には、より高得点のモノを少量だけ、ゲームの終盤に入手したいカード。~だが買い渋っていると、より低い==安価なモノを買って電撃的終了、という戦略をとられる可能性もある。-リソースカードはカードを購入するために必要。--購入できるカードは当然、より高いカード==より強いカード。--カード購入は手札にあるリソースカードを用いて実施するので、手札にある程度の枚数がなければ高いカードが買えない。~だがリソースが多すぎるとデッキが回らなくなる。-アクションカードにはいくつかの種類があるが、基本的には『デッキをまわす』ためのカード。--いわゆるルール破壊カードのカテゴリ。~『カードを追加で引く』『アクションを追加する』『カード購入枚数を増やす』など。~--例えば『カードを3枚引いて3枚捨てる』というような手札交換のカード。~手札にある勝利点カード==くずカードを処分・有用なカードを入手できる。--だが、これをいくらもっていたとしても、それだけでは勝利点カードは購入できない。~勝利条件だけを考えれば、毎ターンほとんどの手札がリソースカード→買える最大の勝利条件カードを買う、というサイクルだけを実施できるのが理想。~だが、購入したカードがデッキに追加されていく以上、それだけでは手札がだんだん購入済み勝利点カードに侵食されてしまい、次の得点を得られなくなる。~そこでターンごとの基本プレイスタイルは:~『アクションカードを使用して、手札の不要カードを除去and/orカード購入に必要なリソースをかき集める』~というものになる。~で、このゲームの非常に大きな特質は、上記のうちの『購入できるカード』にある。~このセットには全部で25種類の『購入できるカード』が同梱されているが、1回のゲームに使うのはそのうちの10種類のみ。~どの10種を使うかはゲーム開始前に協議and/orランダムに選択し、ゲーム中は変化しない。~カードにはそれぞれ個性があるため、選ばれたカードの組み合わせによってゲームの展開は大きく変わってくることになる。-例えば:『アクションを増加』させるようなカード。--これが市場にない場合、プレイヤーは1ターンには原則1アクションしか実施できない。~そのため、手札にアクションカードが2枚以上あると余剰分は『カード購入に役立たない無駄カード』になってしまう。--裏返せば:これが多いと、デッキがすごい勢いで『まわる』ことが多い。-例えば:『カード購入枚数増加』できるカードが市場にない場合。--これが市場にない場合、プレイヤーは1ターンには原則1枚しかカードを購入できない。~カードの値段は最大でも8程度なので、それ以上のリソースをかき集める必要はないし、それができるような構成は無駄。--裏返すと:これがあると、デッキが回って多量のリソースをかき集めることができれば一気に大得点できるため、逆転性があがることになる。-他にも『カード除外==デッキ圧縮』カードがなければ、呪い(マイナスの勝利得点カード)を提供できるカードが相対的に強くなり。~ドローカードが少なければ、相対的に高額リソースカードが有利になる。***その他、話題になったこと。[#ieb99d77]-個人的に思ったこと:--このゲームが長期的にヒットしている理由には~『購入できるカード』を差し替えるだけで、まったく異なるゲームになる~という側面が大きいと思われる。--ついでに言えば、新しい『購入できるカード』を作るだけで、それが新しいエキスパンションになる。~-ごく一部のカードを除いて、基本的に他プレイヤーのデッキに干渉できるカードはない。~ある程度デッキが『完成』して活発に動き始めたプレイヤーを、直接阻害することは難しい。~--その意味で、『ソリテア』的でもあり。~また『先手有利』が否めないところがある。-一応4人用だが、仕組み的にはもう少し大人数でもできそう。--市場のカード種類を増やし、終了条件をいじる必要はある。--たぶんGoogleれば、その手の情報はありそう。[#v95915e1]-ゲームとして:8点(10点満点)。--ゲーム自体はよくできている。~いろんな賞を獲得しているのも納得できる。コンボデッキ的な楽しみが味わえるゲーム。~うまく回ったときの爽快感は確かに大きい。--前述の通り、該当ゲームで使うカード選択次第でかなり展開が変わる。~いわば『そのゲームで使えるコンボを考える』部分が多い。---これはプレイ時間にも影響。~カード次第ではあっというまに勝負がつく。-マイナスポイント:いかんせん、ソリテアの傾向が強い。中盤〜終盤、他プレイヤーのプレイを待つ時間が増える。---その意味でも、コンボデッキ的部分が強い。プロスブルームといったコンボデッキを相手にしている気分。~全員同じことができるといえば、そうなのですが。M:tGのコンボデッキ好きに進めるゲーム、かな。M:tGのコンボデッキ好きに薦めるゲーム、かな。----ご意見などがあれば。LWネタWoWネタプレイエイドまとめ絵。ろすと関連その他同人絵えとせとら感想。本サイトの豆知識その他。