中の人の覚え書き更新日記オリジナル小説・写真素材「お姫様倶楽部Petit」の更新記録&中の人の覚え書き【ご注意】この日記もどきは長期間書き続けられておりますため、過去ログ記事中にはリンク切れが多数発生しております。問合等への回答/自作小説の話題/歴史関連の話題/書籍系の話/写真素材の更新/メモ的な記事/日記的な記事/その他の更新情報/モバイル向け更新/メルマガ/CGI関連/孫子/一覧スポンサードリンクYouTubeで動画を公開しました。光の伝説」イメージ動画。光の伝説」のイメージ動画です。上記ソフトに同梱されているFlashムービーをmp4に変換したものになります。最初、無音版で公開したのですが、やはりちと寂しいので、フリー音楽素材の魔王魂さまで、尺がぴったり合うBGMを探し出して、音付きバージョンにしました。小説はこちらで公開しています。http://jhnet.sakura.ne.jp/petit/gensou/cb/YouTubeで動画を公開しました。舞殿の【女帝】」イメージ動画。自作小説の話題☆その他の更新情報フリーゲーム「お姫様舞踏会Web」のノベライズ「舞殿の【女帝《エンプレス》】」のイメージ動画です。10秒スポットCMだと思っていただければ幸いでございます。先日、無音版を公開しましたが、やはり寂しいので、BGMを付けたバージョンも作りました。BGM:魔王魂https://maoudamashii.jokersounds.com/小説はこちらで公開しています。自作小説の話題☆歴史関連の話題☆孫子これは、俺の考えなんですけども。戦《セン》争《ソー》だーってなった時、先に戦場に着いて敵さんチームを待ってるのって、スゴク気楽っすよね。相手が来るまで待ってる間は休憩できるし、イロイロ準備も整えられるし。逆に、後から戦場にやってきた方は大変ですよねぇ。たどり着いたら目の前に相手がどーんと構えてたんじゃ、疲れてよーが、準備ができて無かろーが、そんなこと関係なく、すぐに戦闘開始になっちゃうンですもん。遅刻はマズイですよ、と。物理的にも情報戦的にも、先に「戦場」でいいポジションを取って、相手の様子をしっかり把握することができちゃえば、主導権《イニシアチブ》ゲットで、もうこっちのペースですよ。戦《セン》争《ソー》の上手いチームってのは、がっちり主導権《イニシアチブ》を握って自分の相手をペースに引き込むけど、自分が相手のペースに引きずられちゃうようなことは無いわけで。主導権《イニシアチブ》握っちゃうといろんなコト出来ちゃいますよー。ものすごい頑固な引きこもりの敵さんチームでも、自分から陣地を出てホイホイ近寄ってきてくれる。勿《モチ》の論《ロン》、こっちが敵さんチームが絶対食いつきそうな「美味しそうな餌」を撒いてるからですけど。突っ走っちゃう元気の良い敵サンチームが、一ミリもこっちに近付いてこないない。これも、こっちがヤバ気な雰囲気を醸《カモ》して、近寄らせないようにしてるからななんですけどもねー。相手は、自分でその行動をイイカンジだと判断して選んでるつもり《・・・》なんですよ。実はこっちがそう仕向けて、ヤナカンジに持って行ってるってーことに、これっぽっちも気付いちゃいないんですねー。こっちが戦《セン》争《ソー》の主導権《イニシアチブ》を握ってるなら、こんなことも可能になりますよ。敵さんが休憩タイムなんかバッチリ取って余裕ぶっこいてるような時は、くたくたに疲れてもらっちゃう。ご飯なんかたっぷり食べちゃってるようなら、腹ぺこペコのペコリンコになるように盛ってっちゃう。てこでも動かないってな感じで、陣地の中で待ち受けてるなら、場所移動させっちゃう。やってそこに持ってくか、ってのは、そのときの状況で変わるんですけども、そいつはともかくとしてですね......。主導権《イニシアチブ》さえ握っちゃえば、向こうのやりたいことをやらせずに、こっちのペースに持ってちゃえるんですよ。うん、先乗りサイコー。戦《セン》争《ソー》の主導権《イニシアチブ》を握ってるとですね、敵さんチームが行くとこ行くとこにこっちが先回りして、サプライズをぶちかましちゃいつつ、すンごく遠いところから移動してもちっとも疲れないっていうの、そんな都合の良いことが、出来ちゃうんですよ。敵さんチームの行動をちょちょいっと先読み&誘導して、途中で敵さんチームとかち合わないようなルートを通っちゃえばイイんですから。ほら、簡単でしょ?じゃあこっちから敵さんの陣地とか補給基地とかを攻めて絶対落とせる方法っていう都合の良い作戦も、やれちゃうんですよ。守りがなってないトコを選んで攻め込みゃぁイイんですよ。逆というと、自分達は敵さんが攻めてこないよーなところに陣地とか補給基地とかを作っておけばいい。コレ絶対攻め落とされないっしょ。攻め込むのが上手な人は......つまりそのときの状況にすぐ対応出来ちゃう人なんですけども......敵さんチームがあっちを固めたら別の手薄なとこ狙うし、そっちを増強したら別の手薄なとこを狙っちゃいますから、敵さんチームはどこを守ったら良いのか判らなくなっちゃう。守るのが上手な人も同じ事で、敵さんチームから攻められそうなところをしっかり固めるし、方向変えてきたらちゃんとそっちを増強して置くから、敵さんチームからしたらどこを攻めたら良いのかさっぱり判りませーんってことになる。微なるかな微なるかな、無形に至る。神なるかな神なるかな、無声に至る。結局、必勝パターンなんてものは無いんだなぁ。無限にある「対処方法」の中から、その瞬間の最善を選択する、ってところに落ち着く。コレ、言葉で言い表すの、無理。いうか、現場リーダーの意志が兵卒《メンバー》の隅々まできっちり行き渡っていれば、命令なんか口にしなくても、みんながナチュラルに動いてくれる。はぁ、尊い......。......あ、御免なさい。向こう側《・・・・》行ってましたわ。大丈夫、戻ってきましたのでっ。いう絶妙な采配が出来れば、敵さんチームの命運をギュッと手の内に握れちゃう、ってことで。それで、ごっちがどーんと攻め込んじゃってるのに、敵さんチームがなすすべがないっていうのは、敵さんチームの「虚」......つまり思いもしないようなところとか、ころっと忘れてる弱点とか......そういうところを突っついちゃうからこそ、のことで。撤退するときは、敵さんチームが追っかけてこられないくらいにスピーディに......兵隊さんに駆け足させろってだけの意味じゃなくて、思いもしないタイミングで動き出すとか、考えもしないルートで移動するとか......そうやって動けば良いんですねー。こっちが戦いたいなーってときに、敵さんチームがすンごい高い土塁とか壁とか作っちゃって、すンごい深い堀とか塹壕とか掘っちゃって、ガチ引き籠もりになったとしたら、その引き籠もり部屋を叩くんじゃなくて、別のところ、それも「そいつがどうしても動かないといけない気持ちになる」ところを攻めちゃう。絶対助けに行かないといけない人や部隊がいるところとか、そこを取られちゃったら全軍がイタイ目を見るような兵站《ソウコ》とか、そっちに気を向けさせちゃうんですよ。すれば引き籠もってなんかいられなくなっちゃう。「はい、ここからこっちは俺の陣地」って、子供が地面に足で線を書いちゃうみたいなコトをしただけだって、絶対に相手チームは攻め込めないようにも出来ちゃいますねー。敵さんチームに「そこに攻め込む必要がない、その価値はない」とか「今はそれどころじゃない、他にやることがある」って思い込ませちゃっとけばイイんですからね。離れたところで輸送部隊っぽいのが大荷物を運んでる、とか、本国の方で不穏な動きがある、とか、そんな嘘ッコの情報なんかちょろっと流すとかして、目先を変えちゃうンです。相手が動いてくれたら、もうこっちのもんですよ。相手の行動をパターンに塡めちゃって、さらに、自分の動きは相手に判らないようにしておけば、こっちは攻めどころが判るから兵力を集中させられる。敵さんの方は、どこから何がどれくらい来るかが良いのか判らないもんだから、兵力を分散しないと行けなくなっちゃいます。こっちがぎゅっと圧縮したひとかたまりで、敵さんが分散して十個ぐらいにバラバラになっちゃってるとしましょうよ。敵さんの戦力が十分の一のペラッペラになってるところへ、しっかり結束した味方のひとかたまりが、ガツーンと攻めてくことになりますさぁね。すれば、たとえ攻め手の総動員数で見たときにこっちの兵隊《メンバー》さんがちょびっと少なかったとしても、その戦局ではこっちの方が大人数で、敵さんチームの方が少人数ってことになりますし。要《ヨー》するに、戦線をピンポイントに絞ればいいんですよ。あっちこっち手を広げちゃダメ。そのピンポイントで攻める場所は、敵さんチームに知られないようにする。こっちがどこに的を絞ってるのかが判らなければ、敵さんチームはどこもかしこも守っとかないといけなくりますよね。やってあっちにもこっちにもって兵力を振り分けてると、どうしたって一カ所の防御力は小さくなります。守る場所が多ければ多い程、実際に戦う兵力は少なくなる。前面のディフェンスばっかり固めちゃってると、お尻がお留守になる。後ろを守ろう、ってなると、前面を固めていた守備兵から人数を割いて回さないと行けなくなるワケで、当然その分、前衛が手薄になっちゃう。右翼《ライト》にばっかり気を取られてると、左翼《レフト》がおろそかになる。それじゃあってんで、左の方に人員を動員して守備固めすると、今度は右側が薄くなる。したら全部が均等に薄っぺらになるってものですよ。相手に主導権《イニシアチブ》を握られちゃうと、こういうペラッペラなことになっちゃうんですよね。主導権《イニシアチブ》を取っちゃえばいい。すれば攻めどころに集中できちゃって、戦力を分厚く一点集中できますよ。戦うべき場所......つまり相手のウイークポイントと、日時......要《ヨー》するにタイミング、このへんを掴んでいるんなら、例え遠くまで遠征することになっても戦うべきでしょ。逆に、戦場になる場所の状況も敵さんチームのスケジュールも判らない状態じゃぁ、左手で右手を助けることだって出来ない。右手が左手を救うことが出来ない。目の前の味方を助けられないし、すぐ後ろの仲間を救出することが出来ない。手の届くところでその為体《テイタラク》なんだから、百km先、十km先の友軍を助けられますかってんですよ。俺が見るところ、現状敵さんチームと目してる「越《エツ》」ですけど、あそこは確かに兵隊さん《メンバー》は多いですよ。頭数の多い少ないでだけで勝ち負けが決まるんじゃないってことは、今までの俺の話を聞いててくれたんなら、当《トー》然《ゼン》、判ってもらえますよね。こっちのチーム「呉《ゴ》」、そりゃもうガンガン勝てますよ。敵さんチームが大所帯だったら、今言ったみたいに、バラッバラに分散させちゃえばいいんです。すれば、まともに戦えなくなっちゃいますよん。敵さんチームがどんな「損得勘定」で動くかを調べぇーの、ちょいと揺さぶりをかけて実際の動きを見ぃーの、相手の状況と「攻めてイける場所」「絶対ヤバいところ」をチェックしーの、なんならちょっと突っついて実際の過不足を確認しぃーの、で、こっちがどう出るべきかを最終的に決めましょう。究極的には、パターン化しないってのがパターンになるんじゃないですかね。何か決まった形ってものが無ければ、例えばスパイが忍んできて情報とか盗んでいっても結局役に立たないでしょ。その情報通りには動かないんだもの。頭が良い奴でも、規則性のない動きからはこっちの出方を予測出来ない訳で、作戦の立てようがない。それで、こっちは敵さんのパターンを読み取って、それに対処して勝つ訳だけど、普通の人にはどうやって勝ったかは判らないでしょうね。みんな俺が「ああいう形にしたから勝った」ってトコまでは多分判るでしょうけど、じゃあ「どうしてああいう形にしたら勝ったのか、どうやってああいう作戦を採用したのか」ってとこまではワカンナイと思いますよ。俺がやったのを誰かが真似ッこしてみたところで、上手くいかないんじゃ内科かなぁ。その方法で勝てるのは「その方法を取るのがベストの状況だったから」なんで。別の状況で同じ事もう一回やったって無駄っすよ。相手が同じ手で攻めて来たとしたって、それにに対応した別の手段を考えちゃえば良い訳です。パターンは決めちゃわない方が良いんですよ。ホント、戦争は水っぽいっすねー。居辛いところに無理して居座るようなことはしないで、動きやすい形に変わりながら留まりやすい場所へ移動する。戦争するなら、真っ正面切ってカッチカチに堅い「実」の部分を叩くような、やり辛い方法はやんない方が良いですよ。いうところは回避して、潰しやすそうな、相手がしれっと忘れてるペラッペラな「虚」の部分を、ドーッっと叩いちゃいましょうよ。水は地形の形に沿って——時々地形の方を変えちゃったりしながら——一つの形に留まらないで流れて行きますよね。戦争も、敵の形によって、作戦を変化させながら勝利に向かったらイイじゃないかなぁと思うんですよ。何度も言っちゃいますけども、戦争に必勝パターンなんてナイですよ。水がいつも同じ「形」をしていないのと同じ事です。こっちはガチガチの大きな「形」を作る事にこだわらないで、敵さんの方のパターン解析をして、それに柔軟に対応して、その場にあった形を作って勝つ。これが「神」のやり方ってものです。森《シン》羅《ラ》万《バン》象《ショー》は「木」と「土」と「水」と「火」と「金」の、五つの元素《ファイブ・エレメンツ》で出来てて、元素にはそれぞれに強いモノがあって、って言う、あれ。木は土の養分を吸い取って自分は成長し、相手を痩せさせる。土は水を濁らせ、吸い込み、川をせき止める。水は火から熱を奪い、消し止める。火は堅い金属を溶かし、形を変えさせる。金属の道具は木を切り倒し、加工することが出来る。そうそう、ルールの面倒くさいジャンケンみたいなヤツですよ。「木は土より強い」からっていって、じゃあ別の元素に対しても「土に対して勝ったやり方」を、そのまま同じにぶつけたとして、勝てるか、ってお話ですよ。根っこを張って養分を取ろうとしても金属が相手じゃ勝てないし、水には押し流されちゃうし、火には燃やされちゃって、負けちゃいますからね。ほら、金には元からして弱い訳だし。それぞれにやり方を変えないといけないですよね。人間が何をどうやったところで、春の次は夏が来て、秋がになって、冬がやってくるんですよ。なれば、ずっと春の気分でふわふわ過ごしてる訳にはいかなくなりますでしょ?夏には夏の、秋には秋の、冬には冬の過ごし方に変える必要がありますよね。季節どころの話じゃないですよ。朝夕の時間だって長くなったり短くなったりで、一年中、一日だって同じ日の長さってのはないんですから。早起きしんどいから夜が長い方が良い、なんて言ってみたところで、人間はお天道様には勝てません。その日その日の夜明けの時間に、ちゃんと起きないとダメなんです。月なんか、満月になったと思ったらドンドン痩せてって、十五日もすれば見えなくなっちゃう。消えてなくなったってワケじゃなく、また太っていって、十五日もすればまん丸になる。月の形によって月明かりの強さだって変わるんですから、夜道の歩き方だって違ってきまさぁね。何に対してもいつも同じでイイなんてことは、世の中にはないんですよ。龍蝨—りゅうのしらみ—https://t.co/dLog8OH2jKありがとうございます。ありがとうございます。神光寺かをり@冬コミありがとうございました。自作がここまで高順位にいるのは初めてのように思われます。ご愛読いただきましてありがとうございます。お読みいただいていない皆様も、ぜひチラ見だけでもしていただければ幸いです。』http://jhnet.sakura.ne.jp/petit/history/sanada/gengoro/gengoro13.htmlこのお話はこれにて完結となります。https://www.alphapolis.co.jp/novel/281055331/493224241/での更新は、本日午後6時半〜7時頃となります。カクヨムWeb小説短編賞応募中でござる。読者選考は2019年2月7日(木)迄でござる。※厳密に言うと「読者選考」ではなく「読者選考によるランキングを参考にしたカクヨム運営による一次選考」ですが。応募要項:https://kakuyomu.jp/contests/kakuyomu_web_short/detail当方の応募作品はゾッキ男とベタ塗り姫(ラブコメ部門)https://kakuyomu.jp/works/1177354054883149041のざらし(ホラー・ミステリー部門)https://kakuyomu.jp/works/1177354054886434665の二作品にござる。お読みいただければ幸いにござる。