クラッシュした相手へのKとの2択は見えるわけがない。カウンターヒットで壁バウンドを誘発するため、見返りも大きい。ガードさせた後は1F有利。そこからは主にKや2Kで暴れ潰し。再度のDKや霊撃もアリ。・D3K慣性付きのK。グレイズも付いておらず、発生も13Fと遅め。ガードさせれば2F有利なのでそのまま攻めが継続出来る。DKを警戒する相手への裏の選択肢として。・22Pぐるぐるパンチ。発生がかなり遅く、モーションもはっきりしているので簡単に見切られる。ついでにガードさせた後は不利なので、あまり使いどころが無い。・22K22Pと同じく発生は遅い。射撃属性なのでガードさせてもゲージを削れる。人形連携の締めに使って相手をクラッシュさせるのが主な使い道。ガードされても2F有利なので攻めが継続出来る。射撃属性ということでグレイズされるため、迂闊に使うのは危険。・JP多分アリスの技の中で一番重要な技。リーチの長い多段攻撃。空中の相手を迎撃するのに非常に有効。後ろダッシュと組み合わせて使えば基本的にどんな技にも負けない。起き攻めや固めでも相手の拘束に使う。飛び込みにも使えるが、間合いをよく考えないと潜り込まれて非常に危険。外したりガードされたりすると射撃直撃なので、多用は禁物。・JK横からやや斜め下に判定の強い蹴り。JPが外れるような近い間合いで使うことになる。JPを読んで潜ろうとする相手にはこいつを一発。空中カウンターなら壁バウンドも誘発するのでおいしい。他キャラの跳び蹴りに比べると性能的にワンランク劣るので過信は禁物。遠J2P遠Pは9発、その他は6発の弾を撃ち出す。弾速は遅く、威力も大したこと無いが、密度はある。相手を動かしたり、弾幕に穴を空けたり。何発撃ってもゲージの消費量は同じ。弾が出る前にHJCやDCをすると、一発も弾が出ずにゲージだけ消耗する。遠JK地面に着くと爆発する人形を3体投げる。当たってくれる人はいないと思われる。遠JKは空中での軌道制御に使えないこともない。・S一定時間後に前方に7発の弾を発射する人形を、自分の後方に設置する。(一定時間後に弾を7発発射するという点は全てのS系射撃共通)設置から発射に時間差があるため、本体との同時攻撃も容易。高度があるため、しゃがみ状態の相手にはほとんど当たらない。その場合は中段技を振ってやる。余裕があれば積極的に設置していきたい技だが、モーションは比較的長く、HJC出来るのも遅めなので、相手の速射には注意。・2S後方に弾を発射する人形を自分の前方に設置する。Sと違って高度が低いため、しゃがみでスカされることはない。HJC出来るまでが早いので隙が少ない。画面端での起き攻めにとても有効だが、あまりにも端に近すぎると人形の弾が画面外で消えてしまう。・6S斜め下に向かって弾を発射する人形を上方に設置する。弾の影響範囲が狭く、使いづらい。設置するときに一歩前に出るので、少しだけ相手との間合いを詰めることが出来る。使いどころがあまり見えない。モーションは格好良い。・JS斜め下に弾を発射する人形を前方に設置。人形を設置する高さは、設置モーション時のアリスの頭と同じくらいのところ。使用時にはベクトルが一気に弱まるため、空中での急停止に使える。・J2S斜め前方に弾を発射する人形を地面に設置。アリスが低いところにいればいるほど、人形は早く地面に設置される。弾はかなり広い角度に散らばるので、実際に相手に当たる弾は少ない。使用時にはアリスが後方に動くため、空中での軌道制御に使える。ダウンさせたはいいが自分は空中にいて設置出来ない場合なんかにとりあえず置いてみたり。・人形操創Pは前方、Kは上方、Sは少し離れたところでやや高めに人形を設置。人形には4回の攻撃判定が付いており、剣を振り回しながらその場に停滞する。射撃属性なのでグレイズされるが、何度グレイズされても一発分だけ判定が残るため、相手の行動を抑制するのに重宝する。Pは地上からの攻めの抑制や連携に使用。Kは相手の飛び込みの抑制に使用。Sは少し離れた場所に自分の領域を作るのに使用。設置した人形はのけぞりでは点アイテムに変換されない。後ろに飛び退きつつ爆弾人形を投げる。P版は小飛び退きで、3体の人形を一度に投げる。ガードさせれば有利、ヒットなら追撃が入るが、発生遅すぎ+判定狭すぎで当たる可能性は低い。K版は大飛び退きで、4体の人形を手前から次々と投げる。霊力消費量が少ない割に、4体全てガードさせた場合の削り量はかなりのもの。発生は遅く、中央でほぼ密着状態じゃないと4体全てガードさせるのは難しい。ぶっちゃけ、封印の方向で問題無い。・人形置操4体の人形をばらまく。人形は一定時間後に斜め下に向かって次々と槍を突き出す。P版は自分を中心に設置。K版は自分のやや後方に設置。S版は自分のやや前方に設置。P版とS版は後ろの人形から順に攻撃するのに対し、K版のみ前の人形が先に攻撃を開始する。中でもモーションが早く、HJC出来るまでの時間の短いP版を主に使うことになる。ガードさせれば大幅に有利となるため、連携にうまく組み込めば強力。操創と同じくのけぞりでは点アイテムに変換されない。爆弾人形を相手に向かって一発投げる。攻撃してきた相手に対し、相打ち狙いで出すのも悪くない。攻撃レベル大の技から繋げば相手にガードさせることが可能。こちらの消費が25%なのに対し、霊力削り値は50%と、ゲージ効率が非常に良い強力なスペル。前方に6体の人形を設置する。ガードさせてしまえば非常に長い時間相手を拘束することができ、そのままクラッシュさせることも容易である。向かって画面端まで届くレーザーを放つ技。相手との距離が近すぎる場合は当たらない。牽制技から直接繋いでダメージアップを狙う。相手の霊力削りにも使えるが、削り量よりこちらの消費の方が大きいので、よく考えて。読みにくいため、間違って名前を覚えている人が多い困ったスペカ。アーティフルサクリファイスに比べて威力が高く、上方への判定の長さは無制限。発生は遅くなり、霊力消費も50%に上がっているので壱符より使いどころが難しい。・戦操「ドールズウォー」リトルレギオンが6体に対し、こちらは12体の人形を一度に配置する。効果範囲、削り量、持続時間全てが強化されている。一度ガードさせれば、拘束中に人形を設置してのループも可能。威力が上がり、レーザーも太くなった。牽制から簡単に3000近いダメージを叩き出すことができ、ガードさせても相手の霊力を75%ほど削るため、安定かつ強力なスペル。6PPから繋ぐ場合はキャンセルのタイミングがシビア。うまく相手に攻撃が刺さった瞬間にキャンセルしないと連続ヒットしない。自信が無い場合は1ヒットでキャンセルすれば安定する。2Pを空中の相手に刺した場合、多少ディレイをかけないと空振りすることがある。6K割り込みなどで使う基本コンボ。Kは下段、6Kは中段のため相手のガードを揺さぶる場合にも使う。6P2Kからの基本コンボ。近い距離で当たったなら6Kへ繋ぎ。先端付近であれば6Pへ繋ぐ。6K中央からどうしてもダメージを取りたい場合の霊撃コンボ。威力は2kにも満たないくらいなので、使うのはトドメの時くらい。霊撃→JKとすると安定する。威力もさほど変わらない。→JK相手の後方にS操創を設置し、6Kや6Pなどで吹っ飛ばして強引にぶつけ、そこから再度操創を設置してコンボ。うまく決まれば3.4k程度のダメージが見込めるが、ぶっちゃけ魅せコン。着地DK画面端での基本的な霊撃コンボ。最初のDKは相手にめりこむように当てないと、次のJKが当たらない。DKからすぐに霊撃を使うのではなく、多少ディレイをかけるようにするといい。霊撃後の操作は多少忙しいが、D入れっぱで94Kと入力すればOK。最後のDKは多少引きつけて低い位置で当てないとダウンは取れない。JK空中の相手を2Pで狩った場合のコンボ。下に設置した回転人形がうまい具合に働いてコンボが繋がる。高い位置で狩った場合は2Pをもう1セット組み込んでも可。HJした相手をJPで狩った場合も、着地2Pからこのコンボに繋げられることがある。着地6Pかなり端の方でDKカウンターが入った場合の追撃。6K端密着くらいのところからDKカウンターが決まった場合のコンボ。7Dを入れっぱなしにしておき、相手を超えたらすぐにBDからJK。後ろ向きで当たるので、そのままKループへ。キャラによっては安定しない。JK端から少し離れたところでDKカウンターが入った場合のコンボ。JKで蹴ったあと回転人形が当たるようにしてまた蹴る。6K端から少し離れたところでDKカウンターが入った場合のコンボその2。JKで相手を押し込みつつ自分も端へ移動。着地6Kはかなり高いところで当てないとその後のK拾いが間に合わない。安定させたい場合は6Kを省き、直接K刻みに以降するといい。魔理沙、パチェ、みょん、@にはどうもK刻みが安定しない気がする。アーティフルサクリファイス×2~3端の相手を2Pで狩った場合に繋がるコンボ。中央では横軸がずれてアーティフルサクリファイスが当たらなかったが、端なら問題無い。実際は霊力が続く限り何度でも当てられるのだが、補正がキツいためこれくらいが現実的。言っても、レシピ通りにやってたら相手の起き上がりに間に合わないことも多数。形にこだわらず、臨機応変に...出来たらなぁ。JP....基本的な端での固め連携。JS設置しておいて、弾が出るまでP系で相手を拘束して時間を稼ぐ。JSと操創を繋ぐタイミングはとても重要。相手が割れそうなら、P操創を下クラにすることで霊力を節約出来る。早く割りたいならどこかで相手に接近してKと6Kの2択を仕掛ける。.....端での置操連携。置操をガードさせた後、JKからの中下段二択を迫り、有利時間が切れる前に再び置操を設置してループさせる。こちらの霊力が続く限り何度も二択を迫ることが出来るので強力。常に相手に接近しているので霊撃に注意。霊撃無い相手やるとかなり鬼畜。.....端での置操連携その2。Pで相手を拘束しながら、S置操をガードさせ、ループさせる。上の連携と違い、常にPの間合いにいるため霊撃を食らう心配が無い。狙える場面はそう多く無いが、かなり鬼畜。JPへの繋ぎを連続ガードにさせるのは難しいので、多少遅れるのは仕方がない。要はダッシュでもHJでも逃げられないタイミングに間に合えばいい。大攻撃からは強引にアーティフルに繋げる。中央からだと逃げられることもあるので状況をよく見て使う。状況見るのに時間がかかってキャンセルが遅れると南無。端だとループさせて確定クラッシュ。P操創(HJC)端での起き攻め。相手の起き上がりに打撃を重ね、そのまま後ろから来る2Sをガードさせる。すると自動的に操創もガードさせることに。ここから上に書いた基本連携に持って行く。P置操(HJC)端での起き攻め。操創の場合よりも効果が高いが、霊力消費量がやや大きく、設置には時間がかかる。P置操を何発ガードさせられるかによっても状況が変わる。移動距離があまり長く無いキャラには2Sを省いても十分に効果がある。2Sを入れることで色々とタイミングや間合いが狂ったりすることも。自分自身は端から少し離れている時に使う。場合によっては相手が前移動をしてもSに引っかかることがあり、便利。起き上がりに打撃をキッチリ重ねて、端へと連行する。相手の起き上がりに打撃重ねるにあたって、詐欺飛び重要。