着地硬直が15Fあるが必殺技でキャンセル可能。燐気斬B射弱体により一気に妖夢の固めの主力となったスキル。霊力削りは0.5、ダメージも高くはないが連ガ構成を作れるのと、硬直が短いのが特徴。対する結界も狩られる。一方で固めの構成がワンパターンになり易く、結界ポイントの見極めが楽になる。3A・6Aにきちんと結界していけば良い。弦月斬B版は打撃、C版は射撃無敵つきの必殺技。主な使用タイミングはこちらの飛び込みやダウン後の起き上がり、連ガの切れ目にあわせてきたりなど。C版は一段目でスキルによるキャンセルが可能なため、暴れ潰しから攻め継続に使われることも。B射>流転斬などでのグレイズ狩りがメイン、2段目は下段なので注意。稀にディレイから3段目まで出してくる事もあるが、ガードすれば反確なので待ちでもOK。安全に行くなら二段目ガード後チキガすること。各種確反については妖夢wiki参照。中段打撃で霊力削りが大きい。ホールドすると中段クラッシュになる。主な用途は中央での奇襲とめくり。めくりになるのはこちらが後ろ歩きの場合AAAA>C頭上、しゃがみの場合、AAA>溜B頭上やAAAA>B頭上などのパターンがある。グレイズ狩りにも使われる。AAA>B>頭上花剪斬など。対空技などで潰すのは難しく、CHすると2.8k~持ってかれるので暴れは厳禁。ガード後も正ガで-1Fしか硬直差がないが、距離は離れるので一度仕切り直そう。イメージとしては強化版2C。2Cと同じような用途で使われる他、lv.2以降は6Bから連ガになるため端での固めにも用いられる。その判定は見た目以上に小さいものの、持続が長く事故ヒットしやすいのでグレイズをしっかりと。半霊から蛇行する射撃を発射して攻撃。相殺強度が高く牽制、攻めへの布石として用いられる。見た目以上に弾一発の性能が良いため、まともに打ち合うのなら5Cや威光などでの相殺を狙っていきたい。コストの為コンボの〆に使いやすく、ダメージもそこそこ。無敵は突進中のみの為、割り込みで乱用される事はない。コンボに組み込んだり、クラッシュ後の追撃で使われたりする。霊力削りも地味に大きく、割り目的で使われると回避することは難しい。地味に射撃なのでグレイズ可能。発生が遅くなっているが、こちらは上段打撃となっている。このスペルが本当に恐ろしいのは台風が発現している時で、広い攻撃範囲・グレイズ不可という特性上避けることが非常に困難。高飛びするなどでなりふり構わず避けていきたい。半霊を実態化させるスペル。持続時間はそれぞれ4秒・10秒。殆どの場合用途はC弦月からのコンボ・フォロー。追随する半霊により硬直差が大幅妖夢有利になり、誤ガした場合の霊力削りも2倍。気合でガードするしかない。暗転後の発生が早く、暗転後は完全無敵になっている。使われるタイミングは現世斬とほぼ同じで、コンボに組み込んだり、射撃読みでぶっぱなしたり、中距離での打撃スカしを見てから等。川霧時は最終段がスカってしまうことがあるためダメージが大きく落ちる。取られるとロックされ、6k近いダメージを食らう。発生は6Fと早いが出掛かりに無敵はなく、暗転後当身なので分かりやすい。性質上無念無想でスーパーアーマーになってると微小ダメージですむのはお約束。分かりやすい対地JAをしないことや、起き上がりにきちんと打撃・射撃を重ねることを意識すること。真に気をつけるべきは、これに気圧され攻め手が緩くなる事である。よる択がローリスクになり、そのため打撃択を積極的に使ってくるようになる。花曇JAをグレイズすると確実に割れる。風雨ただでさえ速い妖夢の動きがさらに速く。有効なスキル/スペル六震-相-地上から接近してくる妖夢に対して牽制を行える。ダッシュ開始の硬直が大きい妖夢に対しては刺さりやすい。B射と同時に飛び込まれると対処が難しいので、B射を撃たせない・かき消すようにC射、威光、六震を積極的に振っていく(霊力切れには注意)。妖夢側はなんとしても近づきたいので、空or地ダッシュから近づいてくると思われる。どちらで来るか、相手を良くみて早い段階で把握しておくこと。地上から来るようならば六震での牽制や2Aなどを置いておくことで対処、空中から来るようだったら高さを合わせてJ6Aや3Aの対空、2B2Cの二段対空。高空からのJ2Aは下をくぐり抜ければ良い。6C>縛と遠距離半霊アタックをしてくる場合があるので、半霊が飛んできた場合は注意。中距離ここまで接近されたなら、腹を括ってなんとか妖夢をなんとかいなそう。素早い前Dを持つ妖夢に対して6B等の射撃牽制は自分の首を締めるだけ。非剣などでのフォローを構えていない限りは封印したほうが良いだろう。接近からのA・2Aに対してはこちらの2Aの方がリーチが有り、それなりに有効。遠Aや遠2Aに負けるので注意。空中に逃げる場合にはHJはしないこと。ガードできるようになるまでの時間が長いのでJAをCHで喰らいやすい。上方向への判定が大きく、追撃も痛い。距離感の無い妖夢相手ならわりと地上戦もイケるのだが、基本的には空中に逃げるのを推奨。ここは攻めるべき状況ではない。妖夢の得意な間合いでもある。打撃の発生は負けているので、近距離でにらめっこになったら手を出さないほうが良い。天子2Aで妖夢2Aをスカすことができるので、2Aを多用する癖があると思ったらカウンターを狙おう。なんとか耐えてJ8Aなどに気をつけつつ距離を離したい。持続の長い妖夢JAは強力だが、上からかぶせるようなJAやJ6Aを置いておくことで勝つことが出来る。ワンパターンな相手ならこれだけで良い。問題は2hsでのフェイントをかけてくる妖夢で、これはこちらのJA・J6Aの空振りを待っている。なると迂闊にこちらも行動できないので、お互い決め手がなくフェイントの掛け合いになることが多い。辛抱強く待ち相手の着地際などのチャンスを伺おう。J2Cや石柱を撒く時にはJ8Aに注意。隙も大きいので、その空振りを誘うことでチャンスができるかもしれない。高空からのJ2Aでの奇襲と持続の長いJAでの突貫に要注意。J2Aに対しては早めの2C対空で対処しよう。慌ててHJなんかしようとするとCHするだけなので、間に合いそうにないならガードを。飛翔の慣性を利用したJAに関しては2B2Cで対処しよう。低空飛翔からのJAは、こちらの対空射撃を読んで長めの飛翔を取ってくることがある。その場合には3AやJAでの対空を行うと良い。攻める場合に気をつけるべきは妖夢J2Cのみ。妖夢の背面から攻める場合には半霊の位置に注意、長めのグレイズを取れば問題ないだろう。対空弦月斬を多用するようならガードを仕込んでおこう。安易なJ2Cや石柱撒きは相手の思うつぼ。広範囲でリーチのあるJ8Aからダウンを取られてしまう。仰角45度から地面の範囲の、こちらのJAが機能しやすく妖夢がJ8Aを当てに行きにくい位置をキープすること。固め地上固め2A*n>2A*n2A刻みからの増長。中央では5回、画面端では最大7回刻まれる。読めたならこちらも2Aで暴れると良い。2A*n>B・6Bこちらも増長。読めたなら2Aで暴れが通る。見てから反応できるならチキガ推奨。前DやHJはリスクを伴う。ここを簡単に通してしまうとやりたい放題されてしまう。2A*n>3A・6A暴れ潰しを兼ねた打撃択。遠A・遠2A・A3・A4・3A・6A>B・6B増長射撃択。読めたなら非想の剣、見えたならチキガ。上二つと対になる打撃択。B>AなどBをガードしてしまった場合、キャンセル無しで硬直差は大幅妖夢有利(6~8F)。回避結界も通らないので大人しくガードしよう。B>HJC>J2A>AなどこちらはJ2Aを移動技として使った場合。この場合はこちら側に微有利(3F程)なのでJ2Aが見えた瞬間暴れておくと良い。B>生死流転斬こちらはBに対する前Dを潰す選択肢。B>9HJ>JA固め継続の択。前歩きでスカし、確反を取ろう。燐気斬>HJC>J2A>AなどこちらはBと違いJ2A着地時点で五分。距離が離れていれば妖夢側遠A(10F)に対し4Aや2Aで勝てるので暴れていきたい。燐気斬>7HJ>6hs>JA固め継続の択。燐気斬が密着では当たらない・戻ってくる時には当たることを利用したもの。Aを1,2回刻んでから燐気斬での始まりなはず。反応できれば、前歩きでスカして2Aから反撃・チキガ・HJが通る。(密着)燐気斬>JA行き燐気斬から戻り燐気斬まで連ガ。JAに結界でも良いが結界狩りに注意。燐気斬の前にしゃがんでいればJAは当たらない。(密着)燐気斬>J6A大抵はこっち。J6Aに上結界以外は抜け道が無い。結界後もJ8Aが怖い。J6A後もあちら有利。J6Aに結界か他の場所で抜けるか...。最低空J6A>Aなど最低空で出されたJ6Aの硬直差は妖夢側1F有利。安全に抜けるためには上回避結界や銭を。低空J6A>JBJ6A>JBとするとなぜかJBの着地硬直が消える。硬直差は圧倒的妖夢有利。J6A>JBの間は非連ガなのでグレイズして抜けよう。上りJA>J2BJAとJ2Bの間は非連ガ。HJ後はJ8Aに注意。上りJA>J2A上に対する打撃択。J2Aをガードしたなら反撃のチャンス。降りJB>生死流転斬など着地硬直にフォローの必殺技。非想の剣なら必殺技ごと潰せる。HJ>飛翔から裏に回っても安心。空中固め下りJA>上りJA大抵はどうにもならない。上りJA>J2BJAとJ2Bの間は非連ガなのでグレイズしよう。上りJA>J8A上に対する打撃択。J8Aはかなり判定が強いので、かなりディレイをかけられても当たってしまう。なんとか我慢してガードしたいところ。~>J8A>JC>~J8Aをガードした後は、大抵JCが置いてあり飛翔から反撃することは出来ない。JCをさばいてその時J8Aに当たらないように着地するまでが対妖夢の固め抜け。~>J6A>JBなぜかJ6Aの慣性が残り、妖夢がJBを撃ちながら横方向にすっ飛んでいく。その移動にこちらが巻き込まれる場合・そうでない場合がある。巻き込まれる場合は、暴れ・グレイズなんでも通る。ない場合は、JBがめくり当たりになる。妖夢への反撃も無理なので、JBをグレイズすること。宵越しの銭狙いどころA4中央なら続くA5が当たらない。'B・6B''続くAなどを避けつつ安全に結界を通せる。JA中央なら続くAなどをスカせる。一段目に銭結界で安全に抜けられる。B流転斬一段目なら6Bで反撃可。燐気斬HJC>J2Aで着地したとき遠Aが届かない距離に。▼J2A着地キャンセルを用いためくり起き攻め起き上がり方向にジャンプまたは低空飛翔し、J2Aを用いてめくりを行うことがある。対策としては、妖夢の移動方向と同じ方向に移動起き上がりしないこと。▼コメント編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。最新の10件を表示しています。21:55:08非では無敵がなくなった。[?人]が天子へ求愛。昨日は[?人]が天子へ求愛。今まで[?人]が天子へ求愛。(ざわざわ)電話番号を入力し、下のボタンを押すと、SMSに認証コードが送られますSMSに認証コードを送る電話音声で認証コードを送るキャンセル不正な入力です。認証キャンセルWIKIの操作を続ける認証コードが届かない場合は。