発生とガード後のF差が優れている。グレイズ回避結界3A足元からの切り上げ。グレイズH3A下段クラッシュ。正ガ後の反撃は遠Aで行わないように。グレイズH6A中段クラッシュ。持続がわりと長いので、持続部分を当てられた場合は注意。+18FDAダッシュからの前蹴り。発生が速く、判定もそこそこ。DAAに派生することが出来る。グレイズDAADAから繋がる中段技。滅多に使われることは無いし、当たることも無いはず。必殺技でのキャンセルは出来ないのでガードしたら反撃を。0FDB突進しながらの切り払い。スピードが速いので奇襲に使われることがある。-4FDB突進しながらの切り払い。スピードが速いので奇襲に使われることがある。-4FDC突進しながらの切り下ろし。見た目以上に判定が強く、空中にいても当たることも。当たるとそのままコンボなので、中距離での奇襲には気をつけたい。貧弱だが、空中攻撃中最速の7F発生。判定は弱い、先出しで打撃を置いておけば勝てるので意識しよう。妖夢本体のスピードと相まって判定以上の強さを感じるだろう。ヒット時の追撃も容易。これを捌けるかが肝となるだろう。42FJ6A空中での飛び蹴り。低空で使った場合には着地キャンセルすることが出来る。最低空で使われたものをガードした場合、最悪の場合妖夢側が有利になる(そうでなくても+1~-1Fの間くらい)。暴れてしまいたくなるところだが、そこは堪えてガードに専念しよう。45FJ2A真下に向かって空中大根切り。慣性を無視して地面に一直線に落ちる。攻撃技としては奇襲に使われる。判定こそ修正で小さくなったもののとにかくスピードが速いので、妖夢が真上に来たときには注意したい。硬直差は高度によって変わるが、0~-3F程度。低空で発生前に着地すると着地硬直が0になると言う特性がある。これを利用した起き攻めや固めが存在する。攻撃範囲が広くめくり当たりになることさえも。安易にJ2Cを撃っていてこれによくやられる人は多いのではないだろうか。慣性を殺すので、飛び込みからJAと見せかけてhj読みで置かれることもある。射撃B主に固めに用いられる。発生は遅く硬直は大きいが、相対的な硬直差は少ない。こいつを見てから反応して何かが出来るか出来ないか、それが明暗を分ける。+12F(密着壁端、A3・3A・6Aからの場合。)6BBに対して発生硬直に優れるが全体Fは大きい。+18F(密着壁端、A3・3A・6Aからの場合。)2B対空牽制として使われる。スカスカなのできちんとグレイズしていれば問題ない。C半霊から射撃を行う。発生硬直などの関係でこちらは使われないことが多い。2C半霊から射撃を行う。主な使われ方としては対空奇襲。地上ダッシュから裏に回っての奇襲や、背中側からの攻撃を受ける形で使われる。中心で当たると非常に痛い。常に半霊の動向にも注意していきたい。6C半霊を飛ばしての攻撃。身代わり判定があり(HP1)、牽制や対空に使われる。20Fの大きな着地硬直があるが、C射以上の攻撃でキャンセルできるので実質無いものと思って良い。牽制や固めのアクセントに使われる。見てからグレイズしたいところ。J2B弾が下方向に行くJB。使われることは少ない。