見る本書は、使いやすい製品はどのようにしてデザインされるのか、日常にある道具をいかにデザインするか、といった製造者やデザイナーが持つべき人間中心の考え方を解説している。ヒューマンインターフェースの文脈、認知科学の文脈における良く知られた文献であるとおもう。記憶のモデル、エラーの分析、人のもつメンタルモデル、行為の理論など、示唆に富む視点を多数紹介している。D・A・ノーマンはアメリカ合衆国の認知科学者。ここで紹介する内容は「増補・改訂版」のものではない。道具の使い方を誤ってしまったり、そもそもわからなかったりすることは日常的にある。この解決の一部として、認知の心理学や道具の心理学がある。デザイナーの、人間に関する知識と、ものがどのように機能するかに関する知識との両者が重要になると述べている。理解しやすく使いやすいデザインの基礎的な原則として以下の4つが提示される。作業を難しくしているものはなにかを探るために、人間の行為の構造を検討している。ここでは、何かをしたいという「実行」と、それをができたかどうかをチェックする「評価」という2つの側面が、行為そのものに存在する、というのが基本的な考え方である。これをより詳細にしたものが以下の7つとして挙げられている。)』p.78実行と評価のそれぞれの段階において、ユーザーとシステムとの間に生じるへだたりを解消するために、上記の7段階理論を用いたデザインに関わる質問が有効であるとして、その質問例が用意されている。この行為の七段階は、第1章で述べられているデザインの原則にそれぞれが相当するという。行為段階におけるへだたりの発生は、デザインの原則のいずれかが適切に施されていないことを予期させる。人の知識や記憶はあいまいである。知識が不正確であっても正確な行動を行うことができる4つの理由をノーマンは挙げている。)』pp.88-89外界の知識と頭のなかの知識の間のトレードオフ人間は全てを覚えられないが、外界にある情報も知識として利用できる。外界の知識によって頭のなかの知識を思い出したり、自然な対応付けによって頭のなかの知識を大幅に減らすことができる。外界の知識と頭のなかの知識のどちらを重視するかは、ある程度選択できるが、それにはトレードオフが存在している。制約デザインを適切な行為の手がかりとして機能させるために「制約」が利用できる。制約はユーザーが選択可能な選択肢の数をコントロールする。ここで提示されるその分類を挙げる。制約に加えて、アフォーダンスによる「行為の可能性」のコントロールも同時に行うことで、全く新しい場面でもユーザーが直ちに適切な行為を行えるようにすることができるという。第4章の終わりでは、可視性とフィードバックの重要性にも再び触れられている。エラーエラーには様々な形態があるが、最も基本的なカテゴリーとして以下のふたつがあるという。スリップゴールと結果が食い違っている実行時のエラーミステーク不適切なゴールを選んでしまう思考のエラーデザイナーは、エラーの原因を理解してそれが最も少なくなるようにデザインをしなければならない。エラーが生じた時に訂正しやすくしておくことが必要である。強制選択法は物理的な制約のひとつとして、ときたま起こる悲劇を避けるために活用できる。デザインという困難な課題デザインは自然に進歩するという。対象が単純だったり時間をかけられたり、以下のような個性の主張といった問題などがなければ:デザイナーは、自分がそれに関わったという証拠とか印とかサインとでもいうものを残さなければならないなぜデザイナーは正しい道からはずれてしまうのかデザインの現場におけるそれぞれの配慮にはそれぞれの長所があるにも関わらず、デザイン界の褒賞のシステムが美を第一にしがちなことが、デザインの主要な部分である「デザインの対象がどのように使われるかを検討すること」をないがしろにしてしまっている。デザイナーはデザインをする際に、自分が典型的なユーザーであると考えてしまうことが多く、自分の設計している道具に習熟し、頭の知識を活用した使用の態度を取ってしまうが、ユーザーが習熟するのはその道具を使って行おうとしている作業であって、特に初めて使うときやときたまの使用シーンではほとんどすべての情報を外界の知識に依存しなくてはならない。デザイナーはユーザーのエラーを予防し影響の最小化に努める必要がある。多くの人が使いやすい道具をつくるために、制約を設けたり、柔軟性を取り入れたりすることは有効である。選択的注意の場面における配慮も忘れずにしたい。機能追加と誤ったイメージ機能追加主義に対する二通りのやり方として、ほんとうに必要と思われる機能だけを追加すること、適切な分割によるモジュール化を進めることがある。技術的な優秀さというみせかけには教育以外の治療法はない。マニュアル思ったほど役に立たない。ユーザーの多くはマニュアルを読まない。新しい技術の主たる役割は作業を単純にすることであるはずだ、とノーマンはいっている。それはユーザーの精神的負荷を減らし、分かりやすさを増したり、結果を理解しやすくしたり、対応付けを見やすくしたり、より自然な対応付けを可能にしたりする。以下の4つの技術を使った方法がありうる。第4章までで、ユーザビリティに関する多くの理解が進んだ。原因の適切な理解が効果的なデザインの改善に繋がるという考え方はとても重要であると思う。本書で提示されているデザインの原則は、情報デザインの文脈においてはよく目にするものであるので、堅く心に留めておきたい。第5章以降では、より細かな事象についての視点に迫れたのがとても良かった。全編にわたって内容に一貫性がない箇所や、やや冗長な部分、現代においては理解し難い例も取り上げられているが、よしなに読み替えて読み進める必要がある。―認知科学者のデザイン原論)をおすすめする。ド...2019-05-13UIデザインのガイドラインとの付き合い方UIデザインの仕事をしていると、iOSやAndroidといったプラット...2019-04-04じゃじゃーんをやめる日頃デザイン案をどの段階で他者に見せていますか。僕は最近、...2018-02-01カイシトモヤ『たのしごとデザイン論』を読んだたまには柔らかめの本を読もうと思って手に取った本です。ウェブサービスやアプリのデザインをしています。(16)アーカイブ検索スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。