サークル名は「れいぞうこのドア」、スペースは「か34」です。前回の技術書典2でははしっこでしたが、今回は島中です。目次他、ページサンプルは以下の通りです。・対象読者と方針VRそのものとアプリ開発(VR/Android/Unity)に下知識または興味があって、日本発売が計画されている今のタイミングでのDaydreamについて幅広く知りたい人向けの本(のつもり)です。コードは一切載っていませんし、開発ノウハウがゴリゴリ書かれたものではなく、読み物です。standaloneなどについて書いています。GOとかARとポジトラまわりの話のポエムも掲載しています。ViewなしでどうにかDaydreamを試す話に移ります。Editionについても取り上げています。SDKがだんだん肥大化してきて、公式サイトもカオスな雰囲気になっているところに、入口からどのように覗けばいいのか、というツールやサンプルの紹介をしています。Templateなどと、デザインガイドラインについての紹介を含んでいます。モバイル対応6DoFモーショントラッキングシステムであるNOLOについても書きました。前回と同様に、今回もPDFとRe:VIEWのファイル一式をGitHubで公開予定です。2017に行ってきました。2017https://unrealevent.eventcloudmix.com/○チャリで来たいい天気だったのでチャリで行きました。極限度胸試しハネチャリ」ゲーム会社×映像会社で作るヤバイVR体験ハネチャリのレベルデザインとグラフィックのブラッシュアップの分業話おもしろかったです。"ホワイトボックス"と"キットバッシング"というのは用語としてもう少し定着してもいいと思います。SHINJUKU」の知見、全て吐き出します!VRならではのリアリティデザインで釣りのようなジャンルで既存のゲームとUIが革命されていく話、乗り物VRのヨーイングにまだ人類は勝てていない話、それでもガタガタ揺らしておけば人間は酔いづらくなる話、先に絶叫させる、とりみださせることによって没入間があとから付いてくる(体の現象に心が引きずられる)話、めっちゃ楽しかったです。?グラフィックスの作り方?撮影不可、テキストのみSNS可だったので必死にメモタイプしました。今見直すとところどころ間違ってるのですが脳内では補完できるのでまぁなんとかなったかな・・・Tweetでも述べてますが内容は易しくゆっくりめだったので平和でした。水口さん「好きなことやってたら結構ほめられることになったんだよいいだろー」という話でした。Rez、どうやってあんな「自然言語で相談するのが難しそうな表現に仕上げていくことができるのか?」って思ったんですが、イメージを合わせるためにひたすらプロトタイピングでしかないんですね。「VRゲームはやりながらつくるしかない」ってたびたび言われますが、そもそも水口チームは自然言語で検討するのが困難なものをつくろうとしてる歴史があって、その延長線上なのがよくわかりました。DragonQuestXI?こちらも撮影不可、テキストのみSNS可だったので必死にメモタイプしました。具体的なUEの設定オプションの情報とか、ボロボロ抜け落ちてます。HDDのシーク時間がとにかく敵だという話とか、GCのMark&Sweepとstatic常駐の使い方とかはUE4語にされるとわかりづらいのですが、コンピュータ・プログラミングとしては一般的な話ですよね、もう少しシンプルな説明にできたんじゃないかな、と感じました。(逆にいうと、このあたりの各メディアのレポートがダサくなるかかっこよくなるかが気になるポイントです)>"大規模タイトルを制作する際に問題になりがちな、ロード時間・ヒッチング(カクつき)・ガベージコレクション・クック等に関する地味なお話しです。』の製作秘話ドラクエファンとして生ほりいゆうじの引力には逆らえなくて大変楽しみなセッションだったのですが、紙山さんが無双してたのがとてもよかった。「堀井さんがドラクエである」度が高すぎる→しかし堀井さんの守備範囲は企画・演出であって、シナリオ・脚本ではない→「堀井さんにおうかがいを立てる」プロセスでビッグタイトルを扱うと、設定が綺麗に収束するかは運になってしまう→結果、雰囲気として最高だったけど、終盤のほぼ全てのイベントで矛盾・不自然な点があってそれをおさえこめていないDQ11みたいになるというのをかなり感じてしまいました。[0]Author:youtenTwitter:@youten_redo詳細はProfileを参照願います。