シレネッタは自動的に勝つ。これが逆転のパターン。逆転するには、どこかでオブジェクトトレードを失敗させる必要がある。今回はキャストの撃破2つで拠点を守りきれた。//------なんつーか、説明へたくそね。//-------重視する理由が分からん。オブジェクトを取るのが最優先で、巨人の処理は、それまでのタイムリミットでしかない。巨人を避けつつオブジェクトを交換していく。巨人は問題にならない。このゲーム展開で、ミクサが他に取れた選択肢ってどうなるの?ベストな選択でなかったとしても、ミクサとリンは普通の行動をしている。ピーターは時間を稼ぐのだけが仕事。//--------1レーンの有利のために1レーンで不利を背負うのが基本だと言ってるようだが、ミニマップの様子を見るにメロウが途中から巨人処理を手伝っている可能性が高い。1レーンの有利を取るために1レーン振りにした結果、更にもう1レーンの有利を捨てる羽目になった上に有利をとったレーンについても成果が上がっていない。//--そのレーン戦の考え方は全く正しいんだと思うよ。問題は、中央へ横槍に行った時点で、端レーンは損をし始めてるってこと。兵士が足を止めない範囲での横槍なら、損は発生しない。損をしてる以上、敵キャスト・拠点の撃破が欲しい。端レーンで有利を取り続けたいのなら、中央レーンへ顔を出すべきじゃない。端レーンで勝ち切るってことは、「敵に経験値をロストさせ、レベル先行をし続ける」ってこと(だが、これは他の2レーンの影響も大きい)。中央レーンに介入するってことは、「落とした拠点の数の差を維持し続けて勝つ」ってこと。仮に端レーンで大勝利してても、他の2レーンが負けてしまっては非常にキツく、どういうゲームプランなのかよく分からない。燃費の良さや時限強化で奥拠点を落とせても、その強さは過剰かもしれない。パワースパイクを浪費してる可能性がある。ゲームをコントロールしたいってことは、2キャストを相手取る必要がある。1vs1で勝つだけじゃ運ゲーの勝率を超えられない。悠久閉門ガン無視での貫通プレーのベストシナリオは、中央からアタッカーが救援に来て、1vs2の状況で自分が勝つ。自分がレーンで圧勝したってことは、自分は8人の中では上手な方。レーンで勝ったあと、自分の初期レーンの防衛に回されたら、チームは大きく損をする。このローテーションの問題もどうするか、よく分からんし、以後のレーン戦も2レーンに絞られてしまうのが本当に有利なのかも分からない。(理屈の上では有利のはずだけど、全国で可能か?ってこと。//---まず、自分の担当レーンで有利を取り続ける必要は無いです。シグルドリーヴァなんか良い例じゃないかな、「自レーンの有利」を捨てて「他2レーンの有利」に貢献できればいいのです。LOLがどうなのかは知らないけど・・・WLWでは「普通に相討ちで勝負するビルド」もあるし、「裏取りが有効な手になるビルド」とか「ダメージレースに付き合わないビルド」とかを組むことができるのです(キャストごとの適性みたいなものはありますが)。前者はR専用を付けて1確をLv.6に遅らせたシュネーヴィッツェンとか、後者はMP回復を積んでBDU爆風を連発するサンドリヨンとか。どちらも自レーンで勝つことを目的とせず、中央支援や行動妨害によって全体の有利を誘い込もうとしています。いうか裏取りだけで直接奥拠点を折れるのは卑怯侍しかいないし。中央に介入するのは、別に盤面を操作するためとか大層な理由じゃなくて「単にヒマだから」。自分だけ先にラインを上げてしまうと敵遊撃役に後ろから強襲されて多分死んじゃうので、HPとライン維持の続く限りでヒツマブシをしているワケです。ヒマツブシをしているワケです。上手い人については、テレポーターとかを使えばわりと簡単にレーンスイッチできるのでそこまで問題ではない気が。貫通したレーンを押し返すのは容易じゃないし、押し返そうとした場合ほぼ確実にバレて防衛される。//----俺もwlwの数字は分からんけど、「ヒマ」でやってるってことは、「査定のためにやってる」ってことでいいのか?最上位戦は、全員が上手であるだけではなく、どうも奥拠点への攻撃に消極的に思えるから。「数的優位で相打ちを狙う」ってことは、「味方が2人撃破されても、敵を2人撃破できて拠点まで取れれば勝利」ってこと。これ、査定からすると不利でしょ?つまり、wlwはゲームを長引かせようとしてるフシがある?パンピーのゲームなら、1分30秒残しが最速での終了時間だけど、上位層って2分30秒で終わらせられちゃうでしょう?あと、ほんとに「大層」な理由なんだよ。mobaのゲーム性を知ってれば、勝率5%は上がるだろうから。これは大層な数字だよ。//------それな・・・議論を続けてればそのうち面白い事実にたどり着くかもしれないと思ったけど、もういいや。&br()&br()査定だのなんだのコッチじゃ使わない単語で話してもサ、伝わらないんだよね。&br()そもそも持論を分かってもらうつもりがあって長文を書いてるのか?それとも、LOLを崇めてWLWをただ見下したいだけか?「ド素人」と自称しながらランカー全体を堂々と批判する、その姿勢が疑問なんだが。文句があるならランカーに直接聞くといい。Twitterかなんかで質問を投げるとキチンと答えてくれるという噂だ。&br()・・・とりあえずLOLやってろよ。//--一番簡単な利子?利率?の捉え方は、レベル先行とパワースパイクでの例。自分はレベル1のアシストを持ってる。敵はレベル2のアシスト。単純化するために、キャストの性能(パワースパイク)も考慮しない。この状態では、自分はレベル1でダメージトレードを仕掛けないといけない。相手の側からすれば、キャストとのダメージ交換はレベル1ではせずに、レベル2に先行して自分だけがレベル2のときにキャストと「相打ち」に持ち込まなきゃいけない。パワースパイクを考える上では「相打ちで勝てる」って理解が重要。「強い行動」と言われると、一方的に攻撃できると考えられがちだけど、そうじゃない。相打ちを繰り返すだけで自動的に勝つ、それがパワースパイクの一側面。HPは互いにレベル1で500、レベル2で600。レベル1でダメージ交換すると互いに100ダメ。レベル2とレベル1がダメージ交換すると、130と100になる。レベル2の側は4回だけ相打ちを繰り返せば、HP200を残して敵を撃破できる。レベル1の段階で2回攻撃を受けちゃうと、自分も撃破されてしまう。この総ダメージの減少(この例では、生き残ることで拠点ダメージの増加が見込める)が、「ダメージへの利息」ってこと。(レベル先行に最も影響を受けるのは中央レーンのはずだが、wlwでのあレベル先行の瞬間に仕掛けるって意識が希薄。それが難しいってのもあるけど。//--本人も言ってるけど自称WLWド素人なのに勝手にmoba()脳でその行動は勿体無いって捉えてるだけでしょう。//--正直、巨人はどうすべきか分からん。速攻で処理できるキャストが居るのなら、そいつらが処理すべきのようでいて、ワンダースキルとの交換が見合うとも、あまり思えない。目につく問題は、奥拠点までの貫通を狙うときに、巨人が出たら有利が少し消えるってこと。巨人が出てくるより先に兵士を多少でも流し込むのは大変だと思う。これは中央レーンが先に勝って、端レーンにアタッカーが横槍に来る場合もそう。実際巨人が、どこまで逆転要素になれてるかは不明瞭。最初の巨人に関しては、奥拠点まで攻め込まれてるレーンが、その時間帯まで耐えられるかで大きく変わるから、そこは中央レーンが管理するしか無いようには思える。//----なんつーか、サッカーをTV中継で偉そうに盤面状況を垂れてる視聴者みたいだな、実際にプレイしてる意見に見えない。//---このゲームで前半にゲージ稼いでも巨人が最大3回出てきて枚数差で逆転されるのにそこに言及しないのがエアプ臭い。-いや危険思想を吹聴したいわけじゃなくて、今回のデイリー条件変更にちょっと疑問があんのよ。通信障害1回起こせば500円でデイリー3つ全部達成できたから筐体破壊行為するアホが増えたと思うんだけど、回数5,8,1を6,6,2に変えたところで状況変わってなくね?と言いたかった。//-wlwを久しぶりにやってるんだが、ガチプレイヤーの基準ってどんなもんなんだ?イベントの?注目度2200くらいでも、mobaプレイヤーからするとレベル先行もレーン戦でのダメージトレードも無視して、互いにレーン処理の裏の取り合い...みたいな、「せっかく勝ってる側なのに優位を減らすプレー」を平然としてるように見えるんだが......兵士処理とサステイン(HP回復)が今のwlwでメチャ強ってかんじはするんだけど、わけがわからん。//--裏取りはレベル先行の上では全く問題無くないか?まあ相手に無視されたらレベル差つかないけど。//---「全く問題がない」ってことは、「損をしてるはずだ」ってのがwlwド素人の疑問なんだ。損をする理由は、全てのダメージには利子が発生するから。moba的に言えば、パワースパイクとスノーボーリングが関係する。実際、兵士が枯渇すれば奥拠点を攻撃できるので、こちらは勝ったようなもの。そこに至るまでに何が起きてるかと言うと、まず自分のパワースパイクが潰されてる可能性がある。これは時限強化や大器晩成型のキャスト、または装備次第でそういう事は起きないんだろう。あとは、スノーボール性が弱く、勝者にしては行動が消極的すぎる。//-----「最初の小さな有利が、雪玉を転がしていくように大きくなっていって、誰も止められなくなる」――これがmobaの基本設計画であり、全員が目指すべき姿。wlwは経験値が共有なので、そこまで強烈に組み込まれてはいないけど、主にレベル先行やゲージという形で組み込まれてる。開始数分で落とされる拠点のダメージ量が、終了5秒前の大拠点よりも価値がある。この「価値」には拠点へのダメージ以外にも色んなものが含まれてはいる。その裏を取ることによって相手の横槍を招くという意味では相手への負債がスノーボール式?に増えていくって事ではないのか。//------それな。知らない単語に検索かけたら全部LOL関連だったし。//-------すまんな。lolは実際、mobaの基本コンセプトを反映してるんだ。検索で出てこないRTSのゲームデザインがあって、それがオブジェクトトレードって概念。これはwlwでも非常に重要。//--ランカー,探すべきかぁ。CR22とかの人でも、大門?が閉じてても昔のwlwと同じようにレーンに居るだけの人も見かけられるけど、これもmobaとしてのゲームデザインからすると意味不明なムーブなんだよなぁ。経験値をロストさせるのが効率が良く強いってことなのかもしれんけど。敵は敵で、オブジェクトの管理を理解してるとは思えない戦力の割り振りしてて、正直なとこ、スマブラしてるだけに見える。//---手前が折れても悠久レーンに居座るってそりゃ手前レーン破壊と同時くらいに相手を倒せてたりで余裕があるんなら話は別だが相手は押し返してくるんだから悠々と担当レーン離れるなんてムーブ自体が意味不明だと思うが。//----mobaとして、レーンを一時的に離れて他レーンの拠点を破壊すべき理由は、「そうでなければ門が追加された意味がない」から。ゲームデザインからの要請。悠久レーンにおいては、初期wlwのように「レーンを押しまくって2つオブジェクトを折る」か、閉門時間を利用して「他レーンへ行って数的優位を作りオブジェクトを2つ折る」かの2択。この選択で更に考慮される要素は、拠点の大きさ(ダメージ量)と、マッチング時でアタッカーをどっちのソロレーンに送り込むか。後者が意味することは、「自陣の門が閉まってるのなら、レーン戦で負けたアタッカーはmidレーンへ参加できる」ってこと。拠点も、どのレーンのものかで価値の差はあるはずだけど、「端レーンを折られたから自分も折り返さなきゃ」って思考はmobaを知らない人の思考パターン。moba的に考えるのなら、「端レーンで折られたら中央を折り返せばいい」となる。相手は1手先に行ってるから、こちらが劣勢であることに変わりはない。オブジェクト差が1のままであることと、2に広がるとでは負け方が大きく違う。それがmoba的な時間の捉え方。自分がファイターでランクを上げていくのなら、「閉門時間の無いレーンを一気にブチ抜く」か、「開門までの僅かの時間でmidレーンの手前拠点も折り、更に速攻で端レーン奥拠点も折る」か。こえれらのどちらが能動的にゲームを支配しやすいかといえば、後者のはず。時間的に手早くできれば、「手前の拠点を2つ折る」方が、「手前と奥とで2つ折る」よりも、たとえ拠点ダメージ量が少なくても強いってことになる。このゲーム、レーンのローテーションが難しく、変に担当レーンを変えると中盤以降に不利になるかもしれない。こっちはファイターで、相手はサポーターな状態で端レーンに閉じ込められる。ファイターの最大の役割であるオブジェクトトレードができなくなる。//-----言いたいことはわかるけどかなりの理想論な気が。4:4対戦で基本構成がFFASのワンダーでは結構難しい。//----自分の感覚で対面キルして手前折った時の話かと思って書いたけどそうじゃない場合もあるな。残り1分切ってから手前折れた悠久レーンに居座る人の事は知らん。みんな軽く見すぎて負けるパターン多い。//------反論ってわけではないのは承知してるけど......1.「手前拠点を防衛してさえいれば」・・・この戦略に合理性があれるのは、トップ層で、EX05とかそのへん?全員がwlwを理解してるゲームでおいてのみ、この水準の拮抗が起きてるように見える。2.「捨てる」とは言ってない。それではmoba的な視点が隠されてしまう。「手前拠点が強い」って事態が示唆するのは、「ダメージには利子がつく」ってこと。それはmobaのゲームデザイン。//------わかる。//-------そう。相手のを折ることで逆転の眼が見えるのにキルとろうとしてるバカッカーとかね。//--この前のイベントの名前をもう一度確認しよう、それで全てわかる。氏によれば、SSが7.5メモリ・DSが7.5メモリ・SPが5.8メモリ上がり、効果時間が+0で150秒、+MAXで180秒とのこと。---一回発動して効果切れたらもう発動しないぞ。----そのようだったな失敬。--この辺、モデル流用できるからこそ可能なことよね。いって踊りだすとは思わなかったけど。--維持とかってあるけどアプラウズやWSは百歩譲って、ハウスにアルペジオとスクリーモは当然懲罰としか。---いやそもそもハウスの使い方が本来それであって凶悪も何も、なにを今更って感じなんだが。遊戯祭の狭くて森がないマップだから余計に見えるだけでね。舞踏会でならまだしも遊戯祭で修正対象にあがるはどうかね。-----端でスクリーモ使うタイミングってエルカン側の兵士処理に対して余裕があるときだから自兵士の数見ておくと大体だけど把握しやすいよ。後ろからのカムバックヒットはしゃーないが・・・。------かたじけない!。これ遊戯祭の話なんだよね...。--L缶はもう現状維持でしょう。怪童丸は単にMSの使用とばっちり喰らっただけのメタだからなぁ。-えるるんが中央行けなくてカワイソウなので森と森の間にも跳弾専用の小っちゃい壁を設置してあげたいなと思った。ついでにSS跳弾を全キャスト使用可能(射程・弾速アップはエルルカンのみ)にしてみたら面白そう。--アンケートに遊戯祭でそういうの書いてみるといいんじゃない。今回の遊戯祭も爆速レベルアップやMS回復、革命拠点とか結構吹っ飛ばしてきたしワンチャンいけそう。---なるほど、遊戯祭で一旦試してみるってことね。//-俺の言ってることが正しい、理解できないお前が悪い。//---横から言っておくけど、例えば最高の相性を発揮した時に10と仮定するとマリアンは相方に闇ジュゼスカを引けば9~10発揮できるが、アリスロビンを引いた時は1しか発揮できない。相方を選べる舞踏会や固定ではめちゃくちゃ強いけど全国ではそこそこって訳。翻ってシグルはほとんどのキャストと4~6発揮できるので舞踏会や固定よりも全国の方が活躍できるという話。//---------理解出来てないだのエアプだの言うんだったら何か説明くらいしてやれよ、ってなわけで個人的な見解を述べます。シグルが「楽に勝てる」と言われるのは、味方だけじゃなく対面相性にも左右されにくいからだと思います。「前提がいらない」ことが強みというわけです(多分)。本体性能を捨てて全体支援に振ってるサポなので、まあ極論を言えば相手にマトモに付き合う必要が無い、それこそ兵士処理とバフ撒きだけやっとけば何とかなっちゃう、時々マップ見て注意だしとけば味方が処理してくれる、みたいな。ロードさえ回せれば腕前はあまり関わってこないんで野良でやってる分にはお手軽なキャストだと思いますヨ。//-----------そりゃまぁ相手は悠々と敵を自由に行動させることはしないからな。//-----------逆に考えるんだ、それさえクリアすればいいさと考えるんだ。//-----------煽ってくだらないコメントでツリーを伸ばさないでちゃんと説明してやんなよな。//-----------空気読めなくてすまんな、こういう流れ好きじゃないんで。同じこと繰り返し言ったところで納得するワケがない。//---ていうかミラベルって魔刃グレモリーと一番シナジーが良いキャストなんだよな。//---大して強くないしちょっとした上方なら全然OKでしょ。ゲージ量の前にもっとあるだろ感は強いが。ドロー一回分減ったってことは、何も無ければ一回目のグロウが終わるあたりでちょうどMAXになる感じかな?次回オンバー下方ですかね。----敵味方の編成やエルルの構成を見ないと言えないけど、序盤はエルルより端適性のあるジョカに端任せて途中からスイッチする事はある。-----もやっとしててつい・・・。スイッチするかしないかで一つの見方ができるってわけですね。-来週は遊戯祭か、なんか一人で10体ぐらい倒せればいけそうなフェスタ名だ。24日水曜からグッズキャンペーンですよ。---こっちの世界で1人10体しか倒さなかったら確実に試合負けるから大丈夫だ、問題ない。-なにか消えてると思ったらメテオミクサについてか、特定可能なほどの情報はなかったが特定のプレイヤーの中傷が混ざってたし当然と言えば当然だな。--元々使い方がヤバイ人に対しての蔑称だからね。ヴァイスはアシストが強いからそこを下げるべき。//---マリアンのドロー性能と威力で大概な気はするし、ジャッジとダブルもね...。あとブレスの相性が百年以上にムラがある。//-----とりあえずサポーターを下げるならマリアン、ピーター、ヴァイスは確実かな?。//--------バレダン以外全部下方。スタンの重ね掛けはほんと酷い。//----弱いサポーター...。//------かぐやエピーヌ、特にかぐやは自衛ができる人はとことん強くなるけど、自衛できないとバフのアドよりアタッカーが横に動けないディスアドの方が上回る上級者向けキャラだから人によって評価がかなり分かれる印象。//-------シグルは弱いだろ、指導が遅くて相方のAに即時的な恩恵もないからサポーターとしてはワーストクラス。//---ピタマリだけでなくヴァも。ステルスのデメリットがデメリットになって無い気がするのとデンジャーが正直。//-----デンジャーは他にもステルスで兵士を普通に1確出来るからシザーズ同様威力下げ無いとね。//------ピタさげないでほかのサポあげればいいんだよ。エッジ下げろとか馬鹿いってんじゃないよってかんじ。//--運営のネバーランド偏愛は今に始まったことじゃないでしょ。--ジョーカーイベントが終わったから、呼び込んだ新規ユーザーが他キャストを使いやすいようにスキルカードを獲得しやすくしているとも見れる。--SEGAは占星遊戯祭の「運命の水晶」で稀に手に入る。Wonderlandは大型アップデート直前のリリィショップで販売される。-今後もコラボやるかも知れないし、コラボキャストは第四のロールにぶち込んだ方がいいんじゃなかろうか。--3ロールの穴埋め的な第4のロール・・・面白そうだと思ったけど下手しなくても編成自己まっしぐら。---いやバランスとか無くてええねん。コラボで入ってきた新参が「面白そうだから普通のキャストも使ってみよう」ってなる前段階として、厨性能持ちでとりあえず楽しんでもらうためのロールやねん。ホールドアップ!はさすがに強すぎかなーだけど、基本的に他キャストの上位互換でいい。なんならドロー減衰をファイターと同じにしてもいい。その代わりオペラと公式大会は出禁な。----そのエルルカンに端を押し付けたところで敵のジョーカーが横槍に行けば手前交換が関の山だからまずエルルカン端の方に利点はない。-ジョーカーの下方修正おめでとう。-そういやジョーカーのアナザーってどうすんのかね。--まだ強いとは思う。SSの威力下がってるから結構弱体化はしてると思う。個人的にはActionの射程とHoldUpの発生遅くしてほしかったが。-新キャストは相対的に弱い状態でいいんだよ。ご祝儀性能で出してその後極端な弱体調整入れるから先行との差も開く一方だし、不平不満が増大することになる。--わかるはわかるし同意だけど、弱いも弱いで良いけど平凡程度で良いんじゃないかな?。--いくら目新しい新キャラでも弱いが過ぎると誰も使わないって。強いといえ上位まで根気よくやって上がれるのはある程度上手い人間しかいないんだから。---ごめん弱いが過ぎるは言いすぎた、単純に現状のキャラより弱いキャスト。--wlwの壊れキャストは初めてか?温羅とかジーンとか亀はこんなレベルじゃなかったぞ。早く下げろってのは同意見だが。------全盛期の深雪乃は白魔と涅槃で簡単凍結からの両断即死だったな...。ワンダーのキャストで無くコラボだから壊れがここまで問題視されていると思う。あと上の検閲ランドウォーズって何。-------「改心」されるから触れないほうがいいぞ。-------アリスSSの爆風3回食らったら即死、回復しても関係なし。--------なるほど......。-ジョーカー使って他Aに負けるほうが難しいってレベルだからなこれ...TR差3000くらいなら平気でひっくり返る。---負ける方が難しい(難しいとは言ってない)。--早く金まで上がることをオススメする。-「マスタースキルがキャストの個性を殺していた」とは言うが、個性を殺してる本当の黒幕はゲームシステムそのものだと思う。ロールごとに最適な行動がある程度決まってて、それになるべく近づけるようにキャストごとの個性(≒非適正な部分)を上手くいなせるプレイヤーが勝つ。非適正な部分が少ないキャストが強い、というだけのゲーム。大会ともなるとチームごとの戦略によって適性が変わるかも知れないが、逆に言えばそのレベルじゃないとやること変わらない。--キャストを出しすぎてしまった。スマブラのダッシュファイターみたいなのではなくロールも完全に違うからね。--ver2から新キャストはゲージ関連で複雑なものばかりだったからノーマルなキャストが出てくれたのはやっぱ良いと思う。コラボキャストだからまぁ壊れ性能は予想の範疇だったから別に気にならんかな。--そりゃ、それが狙いみたいなもんだろうからね。ワンダーやってないペルソナ勢にアドレナリンドピュドピュさせて新規参入させるためのな。--こんなぶっ壊れで新規呼んでもどうせコレを使うサブカ勢にボロカスにされるだけだと思った。-ジョーカーのページまだなんですね。-すまん闇吉備津まで第2WRアシ概要だけ追加してたんだが疲れたんでちょと今日はもう投げる・・・。ロボチェックが面倒すぎだ。--引き続き、一応ジョーカー以外全キャストの新WRの概要と一部主観的所感を記入しといた。各キャスト使用者の方は詳細など追記・編集お願いします。-まぁジョーカーは蠅王がヴィランとして次元破って参戦してきたからTips的にもメタ的にも納得できるっちゃできる。-メロウの新WR専用、回避上方しても無駄だってことがまだ分からんのか?こんなん誰も使わないだろ。---いろんなところで登場(コラボ)してるから、寄生生物ぽく見えてくる。--ジョーカーが唯一MS回数回復効果持っているということでジョーカーのせいにする人もいるみたい。---Ver1のアナザーは全部終わってるし、今後はアビリティ持ちしか出ないでしょ。-------スマブラに続いて、こっちにも「参戦」か。----どうすればメロウは救われるのか...。-----肌色にすればよかった。-ここ最近23:00以降は回線切れがいつにも増して多発するような。回線側の問題ならAll.netの他タイトルでも発生しそうだけど、他タイトルはそんなでもないからなぁ。--某ガンダムゲーでもだいぶとんでもないことになってるらしい。-ライテさんすごい人だったんだね、創聖石使って取引できる存在だったとは。---とある場所ではPV最後のイケボはペルソナ5のアルセーヌのセリフだって聞いたけどどうなんじゃろ。----あのセリフが気になってアルセーヌを調べたらやはりアルセーヌだった(ペルソナ自体遊んだ事無いから声はわからないが)。--DSアシストは全体的なもんだからバランス調整にはなってないよ。根本的にFのキャスト格差を減らしてバランス取ろうとしたら10〜12キャストは纏めて上方下方しないと無理。----産廃はやめてほしいが、射程がラージェホルンと同じでも十分機能しそうな感じはある。-メロウまた強化されたんか...しかもよりにもよって回避性能。なんでこんなに上方修正ばっかりなんだこの子。--人気がなくて使い手が少ない一方普段F使わない人が舞闘会でお茶を濁すために使うから勝率下がりがちになる。我こそはって人はメロウ使って暴れまわってほしい。---環境に見放されてるキャストらしいから下方は無いかも・・・つうかバトル班が上方する箇所が間違ってると思う、スキルとか回避じゃなくてショットとスピードを改善してあげて欲しい。射程下げて威力と硬直を上方とかさ。----Fの非ダウンSSであの射程と速度、回転率でわがまま言わないで。-----メロウ使いじゃないからよう分からんけど、射程ガッツリ下げれば擬似ハメも起きにくいんじゃないかね。それに上方するべきところはあるぞ。-------WS上方はさんざん言われてることか・・・まぁとにかく回避上方とか訳の分からん上方しても使い手が増えるわけないだろって言いたかっただけサ。気を悪くしたなら申し訳ない。冗談だけど、アタッカーのSS威力は猿だけSで他全員A以下でいい、と前から思ってる。--「武器の雫」や「装飾の雫」なんかも出たら良いんだけどなぁ。---今後店頭でも使う場合があるなら、WebMoneyプリペイドカードみたいな選択肢もありますな。-また、超リリィフェスタが始まるな。シルエットを見た感じ間違いなくシレネッタかメロウは確実として...残りが解らん。-------途中送信...(汗)。ドロやヴァの使用率勝率わからないがあの3人誰と組んでも強い(特に近接からスピード型)。---ネタ切れ感が否めない感じはしてしまうね、回線切れ多発もあるしちょっと危ない。--要は端Fは巨人攻撃をレーン交換してくれたと勘違いしたってこと?まぁ普通に要望チャットと矢印引くしかないんじゃないかな。---ともったら5回まで引けるようになったのね。「キャストの出典の世界観を余り気にしなくて良いデザインだから。」ってのもあるかも知れないが。--下手に奇抜な衣装より無難な衣装。-お、今度ちゃんとした「邪道丸」の動画が来たな。-運営がミスってつべに一瞬新キャスト動画公開したらしいね。怪童丸のアナザーキャストで「邪道丸」だって。---ヒで検索すれば漏れた動画をスクショしてる画像出てくるけど、翁の仮面着けた鎧武者のジジイだ。----怪道丸の髪型が「キノコ」なら、邪道丸は仮面の形から「タケノコ」かな。--もう新キャストは当分いいからアナザー埋めるんでいいかな。-リリィフェスタ3人目の新衣装は、かぐやさんですね。-エイプリルフールネタにしては、随分と凝ってるな。--元ネタはワンダー白書2の応援絵ですぞ。--王様が直々に振る舞うぐらいたがら、さぞ最高級品な素材を贅沢に使ったカレーなんだろうなぁ。--使用率もそんな高くないであろうにさらにネタ栞でトドメなきがする。--おお、ほんとにはじまった。--おおっと、情報ありがと。グッズキャンペーンてことはExtサントラか。--ただでさえ若干人不足なのがさらに加速されるから全国はやめた方がいいゾ。--使えないなら自分から主張しなよ。一応3F1Sってのもあるんだし。---しかしラグに関してはver4始まってからずっとだし協奏だっておもちゃマップだったしなぁ。白雪MAPスキンとかも結局戻ってきてないし頑張ってほしい。-クロノレガリアでのコラボ内容は、『そのコラボゲーに即したPRカードが貰えて、クロノレガリア内で使えるようになる』だそうな(3月分はこんな感じ、5月まで同じなら。--あのペンシステムとどうやって操作両立すんの。-今回も修正内容本当に酷い。---すまんあったわ見落としてた。-そういや、先日あった「JAEPO」で昨日から全国のゲーセンで稼働してる「クロノレガリア」ってゆうアーケードと5月にコラボするみたいだね。--向こうは1キャラごとに1属性担当してるからこっちのキャスト本人を輸出するわけにはいかなさそう。---キャラクタの色変え機能があったから、その線(変幻の栞みたいなもの)が強いかも。--向こうの等身的にミニキャラ兵士をそのまま向こうへ輸出できそうね。---誤解が生じたようなので追記。現実の実力がどうかではなく、Aランクから「テイルマスター」って【表記】だったの。今となってはプレイガイド(配布冊子)でしか確認できないけども。--使用率と一緒に表示してもらわないことには何とも言えん。使いこなせば勝てるプロ専用キャストなのか誰でも勝てるお手軽キャストなのか判断つかないから。--使用率が少なくTR上位者が使うためゆえの高勝率だろうから増えることはまぁないだろうな。-4周年記念イラストは「ジュゼコスのアシェン⇔アシェンコスのジュゼ」と「マグスの仮面を持ってるシャドウ・アリス⇔シャドウ・アリスの鈴イヤリングを持ってるマグス」とそれぞれが対になってるんだね。--定期的なご祝儀ソウルよ。頑張ってTGKして集めて下方されるまで使うのです。新たなご祝儀ソウルが...の繰り返しなのです。----ご祝儀とかクダラナイことしてないで調整はよ。---頭の装飾がないとアシェだと思われない存在・・・まぁラバストのお風呂アシェも最初誰だかわからず新キャスと扱いされてたししゃーなしか。-マグスの新コスは見た目は良いけど、あの姿でモーション変わらずなのか?あと、ドロシーはボンボンで攻撃なんだな。--新コス時の扉絵モーションも気になる。ミラベルD栞気になる。--あれはアシェだよ。-ver4から特定のキャストが開幕ポーズで目や口が動くようになったけどさ、動画見返してると動かない時もあるんだよね。--試合中は基本的に動かないはず。--特徴と判明した部分はできるだけ書いた。---オカマかどうかは分からんが、アナスンのことじゃないか。----ありがとうございます!やっぱりあの顔()が落ち着きますね。-明日から新キャスト「エルルカン(アタッカー)」が来ますね。-ボーダーブレイクのアレックス程じゃなくても良いから、何かしらリーク来ないかなぁ。--WLW4周年キャンペーン控えてるから、11日の夜あたりに発表あると思うよ。-冒険譚は即死さえ何とかしてくれれば遊びやすくなると思う。【0~59】の人たちはその通り。【0~59】は結構自由にできるからと同じノリでヴィランに近寄って撤退を繰り返してしまうという。--運営の調整はver2時代が一番マトモだったなぁとか思ったり。--ホルンも大きさだけで射程段数変わらずだからほとんど変わらんよ。ランタンとスクナは妥当で魔刃に関しては明確なデメリットがあるから強いとはいえ下方なくても別に、て感じかな。--きゃんどるの発生以外は特に下方されてないし、別に弱くないでしょ。あとミラベルはむしろキツい方じゃね?SS性能はミラの方が強いし、クゥちゃんドローが怖かったり、スピードが高いから裏取りを咎められやすい。---序盤なんて完全に劣化リンだしSS性能は射程は多少あれどあの発生でリンより上はないかな。ゲージ溜まった以降はグロウでの長射程+広範囲爆発DSとヴェールの移動+妨害で厄介にはなるけど特段キツイ相手ではない。--端対面FのHPが減ってるのを見て端に走り、端手前拠点と中央手前拠点の交換で終わるのは、ミニマップは見えてるけど盤面は見えてない感じ。端Fとしては嬉しいような悲しいような。--落城時に残り時間分でボーナス付くというのは面白いかも。--CR23以上50人しかいないからね...みんなちょっと触ってみて難しいと感じたんだろう。--ぶっちゃけこれ以上新オリジナルキャスト入れられてもアナザー的に増えすぎて困るから出すならもうアナザーだけでいいな、エルルカンじゃないにしろ。---ハーメルンの笛吹き男については色んな説があるからアナザー登場は必然だったと思うけどね。コレ聞くたびにコイツほくそ笑んで言ってんだろなぁって思うわ。--ハッピーセットはいつ下方されるのかね。---ヘルメス下方してルチアを追加したように、何も考えずに新しいハッピーセットが出てくるだけだと思う。タグ(複数タグを入力するときは、エンターキーまたは、カンマを入力してください。