Rigセットアップ済みキャラクターを用意するリグコントローラー毎の操作方法メインコントローラーカスタムコントローラースプラインIKリグFK階層リグFkIkリグEyesController一旦まとめはじめに前回の記事で、UE4でアニメーションを作成するキャラクターに対してリグのセットアップが完了しました。Rigセットアップ済みキャラクターを用意する前回の記事で作成したリグセットアップ済みのキャラクターをレベルに配置します。セットアップ済みのリグを適用するリグを適用すると、もともと配置したアニメーションブループリント(例では「ABP_Shibu_AR」)はキャラクターを操作する権限を失い、このアクターを移動したり非表示にしてもレベル上のキャラクターは反応しなくなります。不要になったわけではないので削除はしないでください。実際にキャラクターを管理しているのは新しく生成された「xxxRig」というアクター(例では「ABP_Shibu_ARRig」)でして、表示非表示の切り替えなどはこのアクターに対して操作します。リグのコントローラーに関するアクターがたくさんアウトライナ上に階層で表示されています。アニメーションを作成する際には、これらのコントローラーを操作することになります。いう名称のアクターです。キャラクターの足下にあるメインコントローラーは、ルートモーションのような立ち位置を指定するのに使用します。xxxCtrlという名称のアクターです。指定したボーンを単体で操作するために使用するコントローラーで、今回の例では腰と両鎖骨に使用しています。スプラインIKリグスプラインIKは先頭のボーンと末尾のボーンを指定することで、鎖のように間を補間したIKを作成することができます。今回の例では背骨に使用しています。いう名称で生成されます。xxxFkという名称のアクターです。今回の例では首から頭にかけて使用しています。FkIkリグFkIkリグはFKとIKを切り替えられるリグで、主に手足に使用します。Fkモードの時はxxxFkという名称のアクターを操作し、Ikモードの時はxxxIkを操作します。FkIk切り替え用のアクターとしてxxxFkIkが生成されます。FkIkリグは以下の機能を使用することができます。Stretch]というプロパティが用意されており、これを有効にするとIKによる関節の曲がり方が滑らかになります。Stretch]というプロパティが用意されており、これを有効にするとIKが手足の長さを超えた際に、手足が伸びて追従するようになります。本来の体の構造としてはありえないのですが、カメラの構図によっては体の構造を無視してポージングさせた方が迫力が出たりするのでこの機能を使うことになるかと思います。手のFkIkアクターのパラメータに[Fingers]というセクションがあり、指を色々な方向にまとめて曲げることができます。指ごとに個別でFkによる調整をすることも可能です。足のFkIkアクターには[Foot]というセクションがあり、こちらは足首やつま先の動きを色々と操作することができます。ヘルパーの操作ヘルパーはxxxPvという名称のアクターで、肘や膝の向きを操作することができます。Ik]のチェックが入っていると、手足のIkを動かした際にいい感じに追従してくれます。チェックが入った状態でも、肘や膝の向きを任意の方向へ修正することは可能です。EyesController視線の操作はxxxEyesControllerというアクターで操作することができ、左右の眼を個別で操作する場合はxxxLeftEye、xxxRightEyeというアクターで操作することができます。EyesControllerをHeadの子にする眼球の動き(視線)を操作するEyesControllerはデフォルトでMainの子として作成されます。このため、顔や首を動かしても視線が追従してくれません。EyesControllerGrpアクターをHeadFkアクターの子にすると、顔の動きに視線が追従するようになります。どちらがいいかはケースバイケースかと思いますので、もし顔の動きに追従したい場合はアウトライナ上でHeadFkの子に移動してからアニメーションを作成すると良いかと思います。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。