Studioにて作成したキャラクターをUE4に持っていく方法の自分用メモです。今回はVRoidStudio->Blender->UE4という手順で進めます。最近はVRM用アドオンも充実してきて、かなり簡単にUE4まで持っていくことができます!なお、VRM形式の3DモデルをそのままUE4に持っていくのであれば、はるべえさん(@ruyo_h)が公開されているVRM4Uを使用するのが確実です。GitHub.この記事では、Blender上でモデルデータの改造や軽量化をしてからUE4に持っていくことを想定して、一度Blenderを経由する手順を紹介します。2.81下準備BlenderのアドオンをインポートBlenderでVRMファイルを読み込んで編集するために、以下のアドオンをインポートしてください。Engine上2つの詳細な手順はみっちーさん(@nyu___nSfms)の記事をご確認ください。Q...https://qiita.com/nyu___nS/items/abfd8c8edcb866b4c2d9#はじめにVRoidモデルは重いらしいです。!(https://i.gyazo.com/46add2c02b4b830c9b4f99849df7f00a.png)(このVRMは自作したものです)VRoidモデル...みっちーさんの記事ではアドオンのインポートだけでなく最適化の例も紹介されています。下のX4UEの詳細な手順は墨崎達哉さん(@T_Sumisaki)の記事をご確認ください。前フリBlenderで作ったモデル(SkeletalMesh)をUE4へインポートするために、解決しなければならない問題がありますそれは**Scale100倍問題**ですBlenderでの通常手順でMeshを作り、Arm...Blender本体、アドオン、VRM形式のそれぞれのバージョンは今後もアップデートされますので、組み合わせによってはうまく動かない可能性があることにご注意ください。渋」ちゃんを使って説明していきます。VRoidStudioからVRMファイルをエクスポートするには、メニューの[Camera/Exporter]から、左メニューの[Export]を選択し、右メニューの[Export]を選択してください。簡単ですので迷うことはないかと思いますが一応前回の記事のリンクを貼っておきます。VRMファイルを読み込むBlenderを起動し、初期配置されているCamera、Cube、Lightを削除します。Model]を選択してVRMファイルをインポートします。ファイルの読み込みに成功するとモデルが表示されます。Model]の横にあるレンチをクリックしてオプションを開きます。Chest]のチェックを入れて、OKを選択します。Model]を選択すると、モデルが最適化されます。この状態で、ポーズモードにしてボーンを動かしてみてください。ボーンを動かした時にきちんとモデルがついてくれば完了です。稀にバインドが外れてしまい、ボーンを動かしてもモデルが動かついてこない時があります。Model]を実行すると正しく反映されます。名をリネームするボーン名をUE4の標準スケルトンの名称にリネームします。この作業は必須ではありませんが、名称を揃えておくと管理が楽なのでここで変えてしまいます。BlenderはPythonを使うことができますので、以下のスクリプトを使用すれば一発で変換することができます。Rootボーンを追加するVRMモデルはルートがHips(UE4ではPelvis)になっており、原点位置にルートボーンがありません。ルートボーンはPelvis(旧:Hips)になっているUE4のスケルトンに構造を近づけるために手動でRootボーンを追加します。編集モードでアーマチュアを選択する。[追加]>[単一ボーン]を選択してボーンを原点位置に追加する。追加したボーンの名前を「Root」に変更する。Pelvisのヘッドの座標を、Rootのテール座標にコピペして位置を揃える。PelvisをRootの子にするためにペアレント化をする。この時、[オフセットを保持]を選択すること。オフセットを保持することで、アニメーション作成時に役立ちます。詳しくはこちらの記事で。Rootボーンが追加されたこれで最低限のモデルの修正は完了ですが、他にもBlenderで加工したい場合はここで行います。みっちーさん(@nyu___nSfms)の記事でいろいろな最適化例が紹介されています。Q...https://qiita.com/nyu___nS/items/abfd8c8edcb866b4c2d9#はじめにVRoidモデルは重いらしいです。BlenderからFBXファイル形式でエクスポートするBlenderからスケルタルメッシュをUE4に持っていく際の注意点は2つあります。ルートボーンにスケール値100が残ってしまう。ルートボーンに回転値が残ってしまう。この問題の対策は、なんさん(@tarava777)の記事の手順で解決することができます。...http://kanianthi.hateblo.jp/entry/2018/06/10/174124前回記事から結局少し時間がかかってしまいました。Games所属アーティストになったりとか、公私の両面で大きな動きがありました。前フリBlenderで作ったモデル(SkeletalMesh)をUE4へインポートするために、解決しなければならない問題がありますそれは**Scale100倍問題**ですBlenderでの通常手順でMeshを作り、Arm...おかげで手順はとても簡単になりました。アウトライナのArmatureを右クリック>[階層を選択]をクリックする。(.fbx)]を選択する。Axes]を確認する。[プライマリ]>[Z軸]になっていることを確認する。[セカンダリ]>[X軸]になっていることを確認する。Export]をクリックする。FBXをインポートするUE4側でFBXをインポートします。Targets]のチェックはデフォルトでOFFになっているので忘れずチェックするようにしてください。表情のブレンドシェイプをインポートすることができます。マテリアルをいい感じにするインポートオプションでマテリアルを生成するようにした場合、自動的にマテリアルが作成されて割り当てられますが、お世辞にも綺麗とは言えません。現状一番綺麗にVRoidを表示できるのは、はるべえさん(@ruyo_h)のVRM4Uかと思います。詳細な手順は本記事では触れませんが、VRM4Uプラグインを使って一度VRMファイルをインポートし、生成されたマテリアルを使わせてもらうと綺麗に表示されます。リターゲットの設定をするUE4ではスケルトンのリターゲット設定をすることで、別のスケルトンのモーションをコピーして流用することができるようになります。人型のキャラクターを使用する際は恩恵が大きいので、きちんとリターゲットの設定をしておくことをオススメします。スケルトンアセットを開く。リターゲットオプションを表示する。[Rootボーンを右クリック]>[移動リターゲティングスケルトンを再起的に設定]を選択する。Scaled]に設定する。リターゲットhttps://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Animation/AnimationRetargeting/#%E3%83%AA%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9Aリターゲットしたアニメーションを複数のスケルタルメッシュで使用して、アニメーションを共有できるようにします。Asset]をクリックする。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。