1/2当ブログの毎日更新は停止しましたが、更新しないとは言っていません(笑)ってことでゲームつくりの続きになります。前回はメッセージ処理を作ったので、今度はイベントを調べたときにメッセージが出るようにしてみましょう。手順としてはウィンドウは非表示状態にしておき、文章は空にしておきます。イベントを調べたらメッセージイベントが取得できるのでその判定でウィンドウを開き、イベントの内容から表示するテキストをコピーしてきて描写するという流れになります。ウィンドウを非表示にしておくUnityではゲーム開始前に非表示にするとオブジェクトの取得ができなかったはずなので、エディタ側の非表示をするのではなくアルファ値で透明を利用しての非表示を利用します。ウィンドウの状態を管理するためにステータスマネージャーでシステム系の値を管理する変数を作りましょう。State_Managerのクラス変数に作ります。}リスト型のsetの作り方ががいまいちわからなかったのでpublicにして書き込み関数を作ります。判明次第書き換えます。}これでウィンドウの状態を操作できるようになったので、ウィンドウにステータスを持たせるスクリプトを付けます。システム関連は同じスクリプトを持たせ、タグによって使う関数を分けておけば1つのスクリプトに処理をまとめられそうです。いってもやることはステータスを監視してその状態を適用するだけのスクリプトになります。}}ウィンドウに取り付けてインスペクタでwindowという名前にします。するとupdateではswitchで振り分けられたアップデート関数だけが動くという仕組みです。すれば1つのスクリプトでシステム系の管理がまとまります。1.0fの範囲になりますので注意しましょう。これでウィンドウの表示を一旦操作することができるようになったので、ゲーム開始時にウィンドウを透明にして文字列をなしにしておきましょう。}}ウィンドウのアルファを0にしておきましょう。これでゲーム開始時は透明になってくれます。数フレーム間は描写されたままになるので、ゲーム開始時は暗転している状態から始めるのが理想でしょう。あとはイベントを調べたらウィンドウのアルファを1fにすれば描写されます。ハンマーオブジェクトを調べてメッセージを描写する早速イベントで処理してみましょう。イベントを調べたら「"5,0,0"」という文字列を取得できていましたね。それを利用して描写します。EventManagerを変更しましょう。}これでイベントを調べたときにウィンドウが出ます。あとはイベントの2つ目をもとにメッセージを描写させましょう。本来はデータベースを作成したほうがいいのですが、体験版ではそこまでメッセージは多くないので一旦テキストはプログラムに埋め込んで簡単に扱えるようにしておきましょう。}}こんな感じにDB用のスクリプトを作ってここから引っ張ってきます。あとはオブジェクトに引っ付けて取得すればメッセージの取得をできます。書き換えができないようにprivateにしておいてゲッターでとるようにしましょう。これをもとにウィンドウにメッセージを表示してみましょう。}これで文章の更新ができますね。_ObjectStateSystem.csはこんな感じです。}}数値をfloatで管理していますが、配列の添え字はint型でないといけないのでキャストしています。表示されな人はソーティングレイヤーを見直してみてください。2DはZ軸での調整ではなくソーティングレイヤーでの重なりの調整がおすすめだそうです。11/8なおキーヌ某なんでも屋企業のシステム管理者を務めつつリーマンからの解放を目指して奮闘中。FE&BE開発・Webデザイン・DTPデザイン・SEO・Webライティング等一人である程度のクオリティで大体のことが出来るなんでもエンジニア。小学校の夢でもあったゲームクリエイターを目指して2019年から少しずつ積み上げています。ゲーム作りの参考書TOP。