シンガリハットのボードゲーム制作ブログシンガリハットのボードゲーム制作ブログシンガリハットは同人ボードゲーム制作サークルです。ゲームマーケット2014春に出展します。21:59のりすけです。次のゲームも創りたいし、なかなか休まりません。覚え書きとしてHONNOJIの制作話でも書こうかと。デザイナーズノートと言っては恥ずかしいですが、ダラダラと。数字カードをメインにあれこれするゲームを考えていた。HONNOJIの素となる、『暗闇の決闘(仮題)』という試作ゲームができる。結果ただ連立方程式を計算し続ける算数ゲームになり失敗。暗闇の決闘を改造して作ったのが、『決戦(仮題)』1~10の数字カードを5つのステータスに振り分け、[能力]や[特徴]や[職業]などのカードで能力を付けたり奪ったりして強化していき、いざ決戦!というゲーム。面白かったけど、まあまあ程度だったので塩漬けに。その後、正体隠匿系の『陽忍(仮題)』というゲームを構想。城下町を移動して、村人との交流やアイテムの入手で任務を達成していく。誰がどのキャラクターかは分からないっていう感じ。内容盛り盛りのゲーム構想ができあがる。これも完成すれば面白くなると思ったけど、まとめきることができなかった。「居場所」と「ステータス」を同じリソースで処理するというシステムが誕生した。5は強いカードだけど、どこに重きを置くかで変わる。あちらを立てればこちらが立たず。数字カードを全て共通のリソースとするというのはなかなかいいかもしれない。数字カードで殴り合う系の『決戦天主閣』が誕生する。自分専用の1~5の数字カードがあって、それを[居場所][攻撃対象][攻撃力][捌き][能力]の5つのマスに割り振る。能力がアップするイベントカードや、特徴カード、職業カードなど色んなカードやステータスがあった。秘密のステータスに居場所を加えることで、正体隠匿ならぬ居場所隠匿ゲームだ。今までの「面白い」を突っ込んだごった煮状態のゲームだった。これまでの試作ゲームは身内で回したり、一人回しで失敗と分かることがほとんどだった。決戦天主閣は相手の選択を読んで合わせるゲームなので、一人回しができない。面白い要素を詰め込んだのだから、面白いはずと思っていた。試作品もできたてホヤホヤでテンションも上がっていたので、あわよくばテストプレイしてもらおうと持参。会の終盤にこっそり取り出して、別な参加者に遊んでもらった。その結果は、煩雑すぎるゲーム要素と、全然攻撃が当たらない収縮性の悪さとかが色々ダメダメで、ゲームの途中で打ち切った。後ろの机で別のゲームを遊び終わったバカファイアーさんと楽々さんが来て、反省会に参加。ゲームの様子をまったく見ていないのに、コンポーネントを見ながら、色んなアイディアがぽんぽこぽんぽこ出る。ああ、この人らゲーム制作フリークなんだと実感した。いただけるアイディアはいただいて、しっかりと心に留める。私が一番実感していたのは、ごちゃごちゃしてダサいということだった。本質的には良いゲームだという自信があった。一度、1から考え直すことにした。何がクールか?・限られた共通の数字リソースを使って、移動と攻撃などを行う。・同時プロットで相手の行動を読む。これは一番好きなポイントだ。「スコットランドヤード」のミスターエックスは、時には裏をかいて危険な移動をしなければ勝てない。あの感じは大好きで、制作中のゲームはそれが全プレイヤー同時にできるものだと自負していた。大切なことはこの2つだ。この2つを最大限に引き出すシステムを考えればいい。決まれば、あとは取捨選択。行動アイコンと数字カードの組み合わせでプロットするシステムはここで生まれた。このアイディアにより、ぐっとゲームの形が見え、サクサクと構想が進む。寄り道で作っていた『脱出本能寺』のフレーバーを抽出して、本能寺の変を舞台にした。(脱出本能寺は信長を連れて本能寺の火の手や追手から逃げ回るバースト系ゲーム)日本史にはとんと疎かったが、本能寺の変について調べると面白いフレーバーがあるわあるわそれらをゲームシステムに落とし込み、人物カードや火の手、茶器や種子島などのカードを構築。メインアイディアはしっかりと固まっていたので、細かい部分は融通がいくらでも効く。して、ほぼほぼ本能寺のシステムが完成した。点数もセットコレクションだったり、まだまだ要素が多く詰まっていた。色んな人に助けられながら、要素をさらに絞って、絞って、カードが11種類になったときは鳥肌が立った。鍛錬を繰り返して仕上げた、しなやかで美しい日本刀へと変わっていった。この時で、ゲームマーケット春の1カ月くらい前。ほんとは春に出すつもりだったけど、丁寧に作りたかったので見送りに。『夢の森と僕のくまさん』の制作に絞ってGM春まで過ごす。GM春終了後、さっそくゲムマ秋に向けて、HONNOJIの製作作業が始まるのです。いうことで、HONNOJIの制作変遷についての戯言でした。鍛錬して研磨することがゲーム作りと学びたり。書きすぎて長くなったので、プロダクトについては別の記事で書きたいと思います。