仕様ALSv4ではブレンドのウェイト値を指定する際に、多くの箇所でアニメーションカーブの変数を使用しています。アニメーションシーケンスアセットは、もともとモーフィングやマテリアルパラメータのためにカーブを追加する機能があります。1の範囲で設定し、各アニメーションシーケンスにブレンド用のプロパティとして持たせているようです。実装わかりやすい例として、キャラクターの通常状態のアニメーションに対して、銃を持っているポーズをブレンドする処理を調べてみます。銃のポーズ用アニメーションシーケンスを見てみると、フレーム毎にポーズが切り替わるようなアニメーションが用意されています。アニメーションカーブがたくさん追加されており、すべてのフレームにキーが打ってあります。次に、このポーズを使用している箇所を見てみます。通常モーションとブレンドする箇所を見てみると、体の部位ごとにブレンドしていることがわかります。各部位に対応したアニメーションカーブの値をウェイトとして使うことで、どの部位をブレンドするのか決めることができます。アニメーションカーブを使ってどの部位をブレンドするか管理しているまた、アニメーションシーケンスのタイム毎にポーズが違った理由としては、現在の姿勢によってどのポーズを参照するか、タイムを指定することで選択しているようです。ウィンドウ内で利用可能な操作について説明します。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。