き場ゲームを作るときの開発日記や色々な娯楽の感想を書きます。>2008年05月31日01:14カテゴリ雑文・アイデアTonyuに触ってみたTTさんの講座を見ながらTonyuを体験してみました。トレジャートラップ→Tonyu講座http://treasure.oboroduki.com/今回やったこと1.Tonyuをダウンロードして解凍した。↓オブジェクト(豆腐君)をダブルクリックして動作設定(ソースは後述。↓おお!動く動く!!Tonyuでアクションゲームが作りやすいということが実感できました。プログラムをかじったことがある人ならば、TTさんの講座とTonyuのヘルプを見ればいろいろ出来そうです。「全角スぺース」をプログラムの中に入れていしまいエラーがでる人がいるかもしれませんね。(私がHSPを触り始めた頃に、よくこのミスをしました)ソースを続きに書いたのですが、ブログでは見づらくなってしまいました。上の画像を拡大してみることをお勧めします。)2008年05月26日23:09カテゴリファン活動なんとなくだいたいほんのりわかった。トレジャートラップのTonyu講座からビビ様を書きました。http://treasure.oboroduki.com/記事のタイトルは個人的に好きだったビビ様の名言(?)です。)2008年05月07日02:15カテゴリ雑文・アイデア挫折の歴史・第3回(全3回)ゲーム制作失敗を振り返る、挫折の歴史のコーナー第3回。挫折No3「リョナファントム」リョナゲーを意識しました。完全自作ゲームスレ(リョナゲー製作スレの前身)549にて投下。相も変わらず戦闘システムしか作っていませんでした。AP(アタックポイント・固定攻撃力有り)。基本は(命中-回避)%で攻撃が命中。(攻撃力(AP)-DP)だけHPを減らし、HPが0になったら負け。ランダムに選ばれた4枚の攻撃カードのうち一枚を選び戦闘。カードごとに攻撃力が設定されており、命中率が変化する。斬...攻撃力が高いが相手のDPを倍と計算する打...命中率が高いが攻撃力が小さい組...敵DPを無視してダメージを与える挫折理由:戦闘システムで力尽きた。毎回戦闘システムから作って力尽きてますねwwそして戦闘システムが非常に簡略化された「旧アストラガロマンシー」へと続く。挫折はしたけど思い出深いゲームです。旧アスロマを出したときに「リョナファントムの人か?」と覚えていて下さった方がいたり。・主人公が魔術による改造人間(通称・ファントム)、儀式を行うことにより相手の能力を吸収する。・少数精鋭の獣人騎士団により守られている国に潜入し、騎士団員を闇討ちしては能力や技を吸収。・女王を暗殺するのが目的を考えていたけど結局お蔵入りでした。挫折の歴史の結論としては、8スレ48さんの「一度作って失敗してからもう一度作ると、良いものができると思う。」というのは私も実感してますよ、ということです。挫折No1,2,3を作った時の経験は確実に次のゲームに生かされていますから。私は「一度作ってみること」の他にも「小さな作品を完成させること」も重要だと考えています。何より「自信がつきます」。「この程度のゲームが作れます」という目安にもなりますしね。見直さずにガンガン書いていったので後で文章を修正するかもしれませんがとりあえず投稿します。)2008年05月07日01:09カテゴリ雑文・アイデア挫折の歴史・第2回(全3回)ゲーム制作失敗を振り返る、挫折の歴史のコーナー第2回。今回も退魔物を作ろうとしていました。このころもリョナゲーは意識していませんでした。今回も戦闘システムしか作っていません。戦闘システムとしては1対1の戦闘で、パラメータは体力、魔力、1ターンごとの魔力回復値。50枚の中からランダムに選ばれた6枚の魔法カードのうち一枚を選び戦闘。毎回カードはくりなおされ、強い魔法は消費魔力も高い。防御力UPや回復の魔法も考えていた(未実装)。挫折理由:戦闘システムで力尽きた。ダメージ魔法は作ったがそこらへんで飽きた。)2008年05月07日00:57カテゴリ雑文・アイデア挫折の歴史・第1回(全3回)ゲーム制作失敗を振り返る、挫折の歴史のコーナーがやってきました。挫折No1「ソードヒル調伏夜」タイトルからして邪気眼臭さが漂い素敵です。いうハッタリ臭いネーミングは大切にしたいと思います。このころはリョナゲーは意識していませんでした戦闘システムしか作っていませんでした。味方から一人選んで戦闘し、(「命」-「回」)%で攻撃がヒット。ヒットすれば「体力」を「攻」の分だけ減らす。受動スキルと能動スキルが存在した。能動スキルは気力を使う。挫折理由:戦闘システムで力尽きた。果ての果ての果てv057(EDITでコスト化時CGのテスト時に文章が正常に反映されていなかったのを修正。アクティブスキルカットインのテストを追加)地獄の果ての果ての果てv0.56(EDITキャラに即コスト化、維持コスト化にイベント絵と文章を入れられるようにした。他)地獄の果ての果ての果てv055(地下牢と登用にページ送り機能を追加。EDIT枠を100から50に減少(画像枠確保のため)。キャラクターの能力を微修正)地獄の果ての果ての果てv054(シスターライアイベント追加。バグ修正)地獄の果ての果ての果て。バグ修正進捗メモ(20191109)地獄の果ての果ての果てv053(タイガーアイキャラ絵追加。捕獲処理がおかしかったのを修正。他微修正)地獄の果ての果ての果てv052(ローズクォーツキャラ絵追加。ローズクォーツにアクティブスキル追加、他微修正)地獄の果ての果ての果てv051(サクセスキャラ絵追加。