たそがれ黄昏日記が更新されてますね。・無敵技の弱体化でしょうか。先行入力に関してはなかなか難しいところです。確かに現状では最速で行動するには1Fの目押しを確実に成功させなければいけません。GGXXのFRCのようにある程度目押しのタイミングが限定されているならば、受付が2Fもあれば安定します。3Fとなるとまずミスらないレベルです。そのあたりのバランスって難しいですね。別に先行入力は無くてもいい気が?無敵技の弱体化とのことですが、これはどうなんだろう。スペカ連打に切り替えされるのは基本的には自己責任ですよね。ガードしたのにスペカでターン取り替えされたって件に関しても、一体何をそう難しく考えてるのかさっぱり。そのスペカにリスクがあればいいだけの話じゃないですかね。無敵スペカなのにガード間に合う程度の不利Fしかないなどという調整をしなければいいだけの話です。それを言うくらいなら、無敵技よりもグレイズ狩り択から攻め継続っての何とかした方がいいんじゃないですかね。事実上グレイズ結界ガード全てに対応出来る脳筋択ですもんね。なんか色々と大がかりな変更を画策しているらしいのでバランスが安定するのはもう少しかかりそうですね。下手すりゃ今より悪くなるんじゃないかと心配しています。キャラまとめっぽいもの結構好き勝手に書いたらこうなった。一応少しずつ対策とか考えてるんですが、考えれば考えるほどアリスの評価が下がっていく不思議。ポジティブなことを書けるように精進したいところですね。拡散が弱くなり、以前のような理不尽な試合にはならない。・・・と思いきや別にそこまで弱くなったわけじゃないっぽい。少なくとも潜り込んでJAぶっこんだり、離れたところからJ6Aで潰すってのは困難で、結局は逃げの手を打つしかない。もってB射撃の発生強化や警醒陣の持続強化により、迎撃が難しくなったのは苦しい。警醒陣の持続は何を思ったのか異様なまでに長くなり、人形との連携に大きく支障が出る。何より厳しいのは、空中前結界のすり抜け判定が消失したことで霊夢側の固めを安全に抜けるのが困難になったこと。おかげ様で、一度捕まったときのリスクは緋よりもずっと大きくなっている。そのくせ捕まえたときのリターンはほとんど無くなっちゃったわけだからどうしようもない。vs魔理沙ほとんど対戦したことありません。見た感じだと下方修正っぽい?固めが弱くなったかわりに立ち回りが強化された感じっぽい。小さくて早いという点においては変わらず。立ち回りが厳しくなったことで、緋よりも苦しくなった感じ。霊力削りが減ったことや、2B>J2Bが連ガにならなくなったり、割り性能の弱化が目立つ。言え、一応ガードを固める相手を割れるので、固めに関してはアリスより咲夜の方が優秀か。以前のように理不尽に割り殺されることもないので、立ち回りで読み負けたときのリスクは格段に減少。スペカが軒並み弱くなってることもあり、強気で五分五分と言ったところか。vsアリス緋想天の頃から攻めた方が負けという感じだったが、今回は割り能力の低下も相まって拍車がかかっている。帰巣を宣言出来ると一気に優位に立てると思われる。千槍を宣言されるとちょっと苦しい。6Cや水柱あたりは以前にもまして脅威となる。こちらの性能弱化も相まって、純粋に苦しくなった相手。捕まえてぶち殺すってことも出来なくなったので、地道に射撃のスキに打撃を差し込むしかない。ジェリーフィッシュプリンセスはスペカでさっさと割ってしまった方が無難。飛翔の旋回力は今一つであるが、J2Aがあるので相手が高空にいても潜るときは要注意。J2Aガード後は妖夢がポケットに入りやすく、J2A自体もなぜか謎の強化を遂げたので結構厄介。斜め上から飛翔JAも健在で、迎撃には読みが必要。それよりも、最初から食らわないような位置取りを心掛けたい。新スキルが結構強いっぽいけど、情報が全くないのでよくわからん。vsレミリア鬼のような射撃が無くなって立ち回りがだいぶラクになった。アホ性能の空前結界や悪女も丸くなり、以前のストレスキャラっぷりはだいぶ減退したと言える。新スキルは結構厄介であるが、何とかならないレベルではない。アリスの弱化の影響が少なめということもあって、緋に比べればラクになった相手かもしれない。裏で何があったのかはわからないが、満場一致の最強キャラとなってしまわれた。自慢の近Aが中段になり、固めが苦しくなりました。打撃が軒並み強くなっててやばいです。J8Aとかまじやばい。スペカが強化され、結界狩り舞からの固め続行がヤバイです。脱出は実質不可能と見ていい。弱化した部分を挙げるなら華胥の永眠の0F発生が無くなったことだが、そもそも0Fが生きる場面でぶっぱる相手なら苦戦しなかったっていう。総合的には最強キャラになってしまわれたものの、アリスにとってはベンド兎の方が苦しいだろう。藍やら客観の霊力削りが減り、丸くなった。誤ガードによるノックバック緩和の恩恵が大きいキャラで、固め自体は以前より辛くなった感すら漂う。Bが強化されたりしてるが基本的には緋と変わらぬ性能で、黄昏は紫を基準にバランス調整してるのだろうか。何が言いたいかというと、緋と変わらぬということは非アリスにとっては恐ろしく不利になったということである。固めが南無り、C射のおかげで立ち回りでもフルボッコとあっては五分れる要素などあるわけもなく。全体的にほとんどアッパー調整。今回は起き上がり性能が改善され、アリスの固めはへっぽこに。萃香側にはJ2Bが追加されるなど立ち回りが強くなった一方、アリスは立ち回りも弱化。ガー反の性能が良く、発生は遅いがガードしても萃香側にリスクがほとんど無いためこちらのターンに水を差されやすい。言え振起が引っかけやすいキャラなので、スキカのレベルを上げやすくなったことは有利に働くだろう。vs鈴仙あ、またベンドですか。いつもありがとうございます。え、グリモワもですか。ご丁寧にありがとうございます。えぇっ、身代わり人形まで。そこまでしていただけるなんて・・・。あっ、インフレアですね・・・。名残惜しいけど、人形全て封印しますね。あぁ、うっかりB射にカスってしまいました。持っていってくださいフルコンボ。ひそうてんそくたのしいですね。全体的に弱体化が目立つ。それでも決して弱くはないだろうが、緋に比べれば一目瞭然って感じである。太鼓の性能が大きく上がり、めくりに抑制にフェイントにと大暴れ。言ってもまぁそこまで理不尽なものでもない。言ってもアリス側の弱体化が大概なので、やはりこのキャラも緋より辛くなった相手だろう。なんかJAの判定が広くなった気がする。緋でも作業を徹底されると厳しい相手だったが、よりによって今回は強化されたらしい。Cが厄介で、射撃が全く通らない。置操で時間稼ぎしようにも、霊力的には大幅に不利となる。Cを盾にされるとこちらは牽制も振れず、帰巣も通らないのでとても厳しい。小町側は不利になったらチキガして、J2Aでも出しながら降りてればほぼ外れはない。相手が冒険してくれない限り、アリス側がまともにダメージ取れるようなところが見当たらないです。遊泳弾が爆笑レベルのギャグスペカになりました。試しに飛翔でグレイズしてみよう。マジ笑えるんですけど。おまけに発生も早い上に空中でも使えたりするんで、コンボの締めから起き攻めへ、一瞬でラウンドをもぎ取ります。これ、やってる方も面白いとは到底思えないんだけども、やっぱり面白いと思うからみんな使ってるんだろう。J2A、J6Aの真空判定は削除され、弱化した・・・ってのはデマで、緋と何ら変わってないらしい。あと、通常スキルのドリルが少し遅くなったらしく、ダッシュガードが間に合うことも。キツイ相手だが動きは鈍重なので、振起や帰巣でうまく牽制していければ勝機があるだろう。飛翔を振起で止めてリターンを合わせられるかどうかが重要な気がする。衣玖はA連携の仕様変更があり、端でのコンボや固めが大幅に強化されている。受身不能時間設定し忘れてるだろう。vs天子やたら早いBが追加され、欠点だった射撃の鈍さが改善されたどころか文ちゃん並の素早さを身に付けてしまった。みたいなノリの凶悪技も多数装備。んこ?比那名居天地プレスの間違いだろう。守りの要・・・じゃなかった、攻めの要も結構どうしようもない。六震もなんか時間差版が追加されたり、裏で何かあったんだろうなぁとしか思えない。Bを除けばやはり動きは遅めだが、安全圏からのJ2Cが怖い。なんだかんだで立ち回りは何とか戦えるにしても、ガード崩し能力の差が大きすぎる。結界の仕様変更もあり、攻め込まれたらゲームオーバーな雰囲気がプンプン。弱キャラと呼ばれることが多いが、少なくともアリスにとってはかなり辛い相手。神奈子がアホみたいに強い。神突はよく伸びる上に打点が高く、威力もある。カウンターヒットすればシャレにならないダメージになるので注意。早苗は出の早い射撃がないことから固めが弱いとされるが、神突がある場合はグレイズ狩り択もパワーアップ。クラッシュ打撃が優秀なのと、逃げた相手への狩り択が強力なので、決して安定して抜けられるものではない。神風を持たれたらクソゲー開始。上に逃げるより方法がないので、必然的に下から追いかけられる形になるだろう。問答無用でそのような状況を作り出されてしまうので、下方向に対抗出来る技がないアリスにとってはまじ勘弁なレベル。高空を逃げるにしても、そこからのJ2CやJCは風に潰されてしまうため布石を置くことも許されない。下手に動けばJ8Aの的になり、かと言って動かなければやたら打点の高いDCに着地を狩られる。早苗のC系がこちらの人形に対して特効であること、風に乗っての前飛翔をJ6Aで止められないことがかなり苦しい。裏まで判定のある空中打撃やJ2Cの存在があるおかげで着地狩りも難しく、もう何すればいいんですか状態。vsチルノ立ち回りでの冷凍光線が厄介。長時間のグレイズを強要され、相殺による弾消しも脅威。ガードか身代わりすれば1ヒット。グレートクラッシャーは空中ガード不可で、アリスの通常ジャンプにも届くくらい判定が高い。迂闊な受身は死亡フラグ。台風で使われることも多い。持続がほとんどないので、地上にいればバクステでかわすことが可能。さりげなく固めのパーツも一通り揃っていて、特に多段ヒットのJ2Aは結界のタイミングを絞れない。ガードして五分の突進打撃もあり、理不尽な強さではないが結構侮れない気がする。vs中国なんかよくわからん下クラはガードしてもこちら3F不利、上クラは五分くらいと、クラッシュ打撃が非常に優秀。モーション自体は他キャラに比べてがわかりやすい気がする。個人的には五分以上いけそうかな?と思ったりもするけど、いかんせん対戦する機会がないのでどうしようもない。vs空スピードはあるけど、動作一つ一つがやたらと遅い。微妙に飛んでるのでアリス2Aなんかは相打ちが多い。完璧にタイミングが合うと負ける。勘違いされがちだが、アリス近Aをお空近Aの下段無敵でスカされることはない。ただの発生負けである。異常に早いので、置いておく感じで打撃を重ねないと負ける。3Aは見た目通りの超巨大判定で空ガ不可。そのままギガフレアが繋がったりする。言え、アリスの性能的に近Aや3Aが脅威になる戦い方はしないのでさほど問題ない。今回のアリスが普通に有利と言える数少ない相手だろうか。ガード反撃は相当頭の悪い性能。防げるかこんなもん!!超露骨な低空JA重ねてようやくガード出来るレベル。誰もそんなところでガ反使ってくれませんよ。基本的には≧の順番で並んでいる感じ。自分のデッキを使うのが前提なので、他のアリス使いだと大きく事情が変わってくると思う。非想天則のアリスはデッキ選択の幅が広く、鉄板と言えるほどのデッキが存在しない。個人的には勝ちを狙いやすいスタイルは大きく3つに分かれると思う。・立ち回り重視型のらりくらりと動いて相手の攻めをいなしつつ、チクチクとダメージを取っていくスタイル。立ち回りを強化する振起や操創、間合い調節やリスク回避の銭あたりが有効か。あとはリターンや蓬莱で単発火力を補ったり、レギオンやアーティで固めを補ったりって感じ。安定しているが、ジリ貧になりがち。守られると決定打を出せないことも多々。カワイーや千槍、帰巣でどんどんプレッシャーをかけていくタイプ。ジリ貧になることがあまりないので、最終的には立ち回り重視よりこっちの方が安定して勝ちを拾えるかも。ダメージを取りやすいスタイルなので、初心者でも結構戦えそう。適当にやっても事故らせやすい反面、しっかりと自分で制御して使うのは難しい。一歩上のランクを目指すなら、しっかりとスキルを扱いこなせる必要がある。・割り連携重視型アリスの固めは弱いと言われつつも、ちゃんとカード積めばそれなりに何とかなったりもする。千槍で相手を画面端に縛り付けてアーティやレギオン、シードルでガシガシ割っていく。振起とカワイーは意見がわかれそうなところだが、個人的にはDAから千槍と択になるカワイーがいいかと。最終的には上記の攻撃力重視型と似たようなデッキになりそう。個人的には非で一番強いスタイルとか思ってたり。アバウトに書くと感じ。実際はここまで厳密に分かれてるわけじゃなく、これらの複合型というパターンが多い。どんな風なアリスを目指すかーという指標にはなるかと思う。私自身は最初の「立ち回り重視型」であると考えています。これから書くことは全てそういった前提なのでご了承下さい。入っているものとします。隙あらば遠AやJ6Aやらの牽制打撃を差し込んで態勢を崩しにかかります。そこで攻め急がず、優位状況の維持に努めることが肝要。牽制打撃を意識させつつCやらJCやらで少しずつ相手を画面端に詰めていく。強引に突っ込んでくる相手にはJ6Aで迎撃するか、大人しく退くかします。無理に攻撃する必要は全く無く、攻めるよりも優位状況の維持に努めましょうJ2Cや4Cを設置しておけば相手は攻めづらくなるので、「やばいかも?」と思ったときにはどんどん使います。4Cは隙が大きいので、安全を確認した上で使うこと。引くタイミングと攻めるタイミングのメリハリが大切です。アリスの弾幕は全キャラNo1の薄さで、どうしても射撃戦では劣勢に立たされます。その劣勢の中でうまく人形を使って、相手に決め手を与えないことがまず重要。仮に攻め込まれても後方に人形があれば相手は一旦手を引かざるを得なくなります。それを疎かにすればあっという間に場を制圧され、固め殺されてしまうことも多々。(特に対咲夜)アリスと人形の連携による防御態勢が万全であれば、相手側もそれなりに強引に攻める必要があります。そこが「攻めるタイミング」になります。一気に殺しきろうとせず、優位状況の維持に努めること。具体的には「アリス側が遠AやJ6Aを当てに行け、さらに人形射撃の援護も期待できる。」ような状況になります。「待つ」とか「慎重に動く」というのは具体的にどういうことかと言われます。つまるところ分の悪い賭けをせず、確実に勝てるとこだけ勝とうという話です。・・・で、少しずつ追い詰めていったところで、うまく画面端で魔法陣を取れれば起き攻めへ移行します。[起き攻め]画面端で相手を転ばせたら、移動起き上がりを警戒します。その場起きはある程度放置しても問題ありません。相手の移動起き上がりの位置にJ2Cを一つ設置するパターンが基本です。・移動起きを警戒するメリットもし相手がその場起きをしたとしても、こちらが壁を背負わせているという優位状況に変わりはありません。逃げようとする相手にJ6Aでも差し込めば確実に魔法陣を取り、再度起き攻めへ移行することが可能です。読みが当たって移動起きをしてきたなら、そのまま固めてやればいいです。・その場起きを警戒した場合のデメリット読みが当たれば相手を画面端に追い詰めた状態で攻めを開始出来るので、確かにおいしいです。移動起きをされた場合は位置が入れ替わり、こちらが壁を背負う形になる可能性が高いです。最悪の場合、相手の反撃でこちらが端固めを受けるという事態になりかねません。なくとも相手との位置関係的に、画面端へ向かって攻めるような状態になります。アリスは中央でほとんど有効な固めを持ちませんので、ほぼ確実にターンが終了してしまいます。外れても状況的には有利なことに変わりないその場起き・・・読みが当たれば大きめのリターンが取れるが、外れた場合にはフォローがきかないなので基本的には移動起きを警戒しとけって話になるわけです。コンボ基本的なコンボ一覧。実戦ではむしろアドリブの方が多い。6Bを入れてダメージを取るか、状況有利を取るか。個人的には6Bのダメージなんて知れてるので、6Aで止めて優位状況の維持に努めた方が賢明だと思う。6Bを使えばトドメが刺せそうだったり、どうしてもカードを引きたいという場合は6Bまで繋いでも良いかな。画面端~画面端付近での基本コンボ。JAを入れるとダメージは伸びるが相手が画面端から離れるので起き攻めは難しくなる。状況に合わせて適当に。近Aが当たったときの安定基本コンボ。画面端が遠いとDA単発で終わってしまうが、ダウンは取れる。逆に、端が近ければ6AやDAで追撃が可能。近Aが当たったときの基本コンボその2。比較的高いところで魔法陣が出せるので、その後の行動に余裕が出来る。画面端から遠いときの魔法陣レシピ。3Aの目押しが少々難しいかもしれないが、安定かつ状況も良い。画面端付近で空中の相手にJ6Aを当てた場合のコンボ。非常に汎用性の高いレシピなのでしっかり体に染みこませること。対空3Aからのコンボ。魔法陣まで持っていけるかは状況に大きく左右される。部分は、J6Aで吹っ飛ばしたあとにJCから飛翔をし、JAJ6Aで拾いつつ人形射撃で魔法陣を取る形になる。3Aから操創で追撃後、ダッシュか飛翔で追いかけてもう1セット3Aを叩き込む構成。操創カス当たり中は追撃の猶予がかなりあるので、焦らずにじっくりと考えて動こう。B操創が多段ヒットする相手には繋がらない。画面端付近でDAを当てたときのコンボ。2Aで拾って3Aでかち上げて追撃。