記事カテゴリー:セミナーレポート本記事は、ビジュアルメディアExpo2018にて開催された特別招待講演を記事化したものになります。技術的な周辺環境が変わってきている点では,昔はヘッドマウントディスプレイ(HMD)も単体でした。そこでは,HMDで360度見回せるときに,映像をどうやって作るのかが課題でした。昔はプログラマーがプログラムしなくてはいけませんでした。今は,リコーの全天球型カメラTHETAなどを使い,360度の動画が簡単に撮れるようになっています。グーグルのTangoプロジェクトでは,スマートフォンで360度の3D映像空間が撮れます。グーグルのライトフィールドVRでは,多数のカメラによって空間内の光線配置を記録し,実写空間のインタラクティブな体験ができます。高い臨場感の映像をインタラクティブに体験する技術基盤は揃いつつあります。2018年2月,東京大学では,全学組織で連携研究機構「バーチャルリアリティ教育研究センター」を立ち上げました。教育システムの中にVRをどのように持ち込むかをセンターのミッションにしています。そこで設置予定なのが,1つ目は「招き入れる」研究としてのバーチャルリビングラボです。生活空間を模した実験空間に,研究者だけでなく,使い手である生活者やサービス提供者などのステークホルダーが一堂に会し,新たなシステムやサービスを共創していきます。2つ目は,「見せる」研究としてのバーチャルフィールドラボです。研究者が生活空間に出て行き協創をすることで,現代美術館や鉄道博物館,科学未来館などの博物館と連携し,VRを体験してもらう試みを行っています。VRというと,技術者は五感に相当するディスプレイを作らなければいけないと考えます。それは実用化が難しい。そこで,疑似触感の研究を始めた研究者がいました。マウスを動かすとカーソルが同時に動きますが,そこで急にカーソルの動きを止めると手に力が入ります。このようにカーソルの感度を変えれば,バンプを乗り越えた感覚が得られます。力学を発生させるために力学のディスプレイはいらないことを発見したのです。した心理学のイリュージョンを使えば,五感的なものをハードウェアに頼らずに実現できるようになります。これも最近のVR技術の特徴です。専門はシステム工学,ヒューマン・インタフェース,バーチャル・リアリティ。東京テクノフォーラムゴールドメダル賞,大川出版賞,など受賞。コーディネータ,情報通信研究機構プログラムコーディネータ等を歴任。