06:28:13ホームゲーム開発ゲーム開発雑記ポエムアイデア要約:個人アプリ開発で稼げない人が多いのは戦略のミスだと思っている話。はじめにブログ記事を100本書いた。(昨日達成)目的を達成したわけで、しばらく休もうと思っていたがまた書いている。習慣とは恐ろしいものだ。今回は、無責任に個人開発のアプリで稼ぐ(ヒットさせる)方法について語ってみたいと思う。ググってみたところ、うまくいく人といかない人がいるみたいだ。その差はどこで出るのかについてもなんとなく文章化できると思う。自分語り今から数年前webアプリで大ヒットしたサービスを持っていたことがある。その他にも細々と(数万単位)のサービスやらサイトやらを持っていたりする。httqsプロジェクトは趣味レベルでお金にならなくてもいいよという感じでやっているので、本当は何を運営している人なのかは隠しておきたいと思う。ハンターハンター(一番好きな漫画)の幻影旅団は、ときどき慈善活動をしているという話をヒソカがしている部分があるが、あれに憧れていたりする。大きなサービスも運営できるが「ちょっとみんなの役に立つ」サービスも作ってみたかったのだ。個人開発で稼げない人の最大のミスは、宣伝をしないことだ。完成してリリースして力尽きる。どんな商売でも営業をしなければ売れることはない。アプリも一緒で売りたいなら営業をする必要がある。SNSで使ってもらえそうな人を探して使ってもらえるようにお願いしてみるというのをやったりする必要がある。毎日10件でもノルマだと思ってやっていくと数ヶ月で数百DLになるだろう。いう地道な作業ができるかどうかで成功か失敗かは変わってくる。競合は多いが全てのアプリがしっかり営業をしているわけではないので、根性で営業することで頭1つ抜けることは可能だと思っている。アップデートをしないから流行らないどの企業のアプリでもアップデートを重ねているというのは全員知っているはずだ。アプリは永遠にアップデートをしていくものということを忘れているような気がする。リリースしたから完成しているというわけではない。完成は一生ないと思っていい。ユーザーからのクレームなどに目を通して改善できるところはしたほうがいい。数撃ちゃ当たるという言葉もある。やって数を打つのかというのも1つの作戦だ。私は1つのテンプレートを使い回すことで量産するのが良いと思っている。ゲームだったら1つのアプリをしっかり作り込んでから、2作品目は1つ目で使った素材を使いまわしたりすることで作業を早くする。ヒットしたと思ったらそこで改めてガッツリ作り込んでいくというやり方が良いと思う。1つのアプリ(アイデア)に1年かけていくのでは遅すぎる。最初の1本目は1年かけてもいいが2本目はもっと早く作れるはずだ。素材、プログラミングコードなどコピペで使えるものをフル活用しよう。素材の中で作れそうなものを選ぶといい。1本ゲームを作りならが他にミニゲームは作れないかと考えながら作業していくのもいいかもしれない。流行を追うと当たりやすいタピオカが流行っているならタピオカ○○という名前でアプリをリリースすると良い。単純にみんなが検索しているから流れ弾が当たる可能性が高いからだ。結局、宣伝方法がない個人開発者のアプリは検索に頼ることになる。検索ボリュームが多いキーワードで作るのがよい。本当に作りたいものは、知名度を得てからまずはヒット作を作ってから本当に作りたいアプリを作ったほうがいい。知名度を得ないとリリース時のスタートダッシュが切れない。流行に乗って当たりやすいアプリをリリースして、とにかく当てる。個人開発者なら個人のSNSフォロワーを増やしておく。次に本当に作りたいアプリで勝負する。しないとお金も稼げないしモチベーションも維持できない。営業したらなんでも売れるアプリがヒットしないと言っている人は営業をサボっている。断られるのが嫌だから営業をしないという感じだ。ここに精神論は無用である。機械的に毎日30件メールを送るとかフォローしていくなど行動をしよう。結局のところ1年後に成功者側になっていればなんの苦でもない。今この瞬間だけ断られることのダメージを考えて何もしないというのは損しかない。宣伝にお金を使うのをしぶる気持ちはよくわかる。私もお金を使って宣伝をした記憶がない。自信があるアプリなら有料を使ったほうが早い。基本お金がない人が多いと思うので、何年も経験を積んでから自信がある場合だけお金を使おう。流行に乗ってヒットさせろと書いたが情熱が保てないアプリはヒットできない。アプリはアプデしていくのが普通だが、好きでもないアプリを開発し続けていくというのはなかなかできることではない。「流行+好き」だと思えるアプリをリリースしよう。そもそもリリースできないは論外1日必ず1つの機能を追加するという鉄の掟を自分に作ってしまえば必ずアプリはリリースできるところまでいく。アプリはヒットしても寿命は長くて3年1つのアプリがヒットして大金が手に入っても安心はできない。残念だが時代の流れ早くすぐに飽きられる。1つヒット作が作れたらなら自信にもなるだろうし、ノウハウみたいなものもあるはずだ。落ち込まないで次を作ろう。個人開発アプリは実はチーム戦である個人開発のアプリをヒットさせる方法を知っている人は、実はチーム戦だということが分かっている人だ。一応これを最後に書いておく。「個人開発なのにチーム戦?」と思った方がいるかもしれないので1から説明する。チーム戦の話:バズるってどういうこと?バズったアプリや動画、ネット記事というのが定期的にある。やったらバズるのかというと、拡散されるからバズるのである。簡単なのは、ニュースサイトに載ることなんだが、それは個人開発では難しい。いうのも、ニュースサイトはバズっている記事を載せるのが仕事だからだ。バズっていないアプリがいきなり載ることは逆にいえばない。最終的にニュースサイトに載ることがヒットさせるために大事なことだが直接そこには行けないということだ。小さく燃やすはてなブックマークやQiita。Twitterなど、「いいね」機能があるものがある。だいたいのアプリは短期間に3ついいねが付くとバズる可能性が出てくるようになっている。その3つ(3人)は他人なのだろうか知人なのだろうか?知人を3人集めろバズらせる方法は、ブックマークをたくさんしてもらうことにある。ブックマークをしてくれる人達は他人ではなく知人である。いうことが分かればおしまいだ。このhttqsプロジェクトが一切バズっていないのは、知人が(私も)ブックマークをしていないからだ。どれだけ面白いアプリを作っても、面白い記事を書いても最初にブックマークしてくれる人がいなければバズることはない。個人開発のアプリをヒットさせたければ知人を何十人でも集めてブックマークしてもらったりいいねをしてもらったりリツイートをしてもらえばいいのだ。宣伝目的でのブックマークは利用規約で禁止されていたりする。その辺りが難しいところだ。「知っている開発者」はそれをやっている。暗黙の了解かもしれない。「俺もするからお前もしろ」と無言でブックマークしている。知り合いだからブックマークをするのと、面白いからブックマークしたというのは内容が違うが結果は同じことだ。それによって多くの人に見てもらえるかどうかが全く違ってくる。個人開発はチーム戦である。開発は個人でやって、宣伝は仲間とやるというのが個人開発で食っていく基本だと思っている。諦めずに作り続けると、少しずつ知っている人が増えていくので、いつかヒット作が作れる可能性がある。(つまり、フォロワーが自然にいいねしてくれるのを待つ)という作戦になる。それには3年かかると思っている。時間がかかるので、個人開発でお金を稼ぎたい人は、リアルの友達を使って宣伝するのがはやい。あとがき:勝ち組なったら大人しくなる強制的にバズらせる話を書いた。これは嫌われる文章だ。どんな成功者も素直に作ったアプリが普通にヒットしたということはない。初期の段階でグレーなことをしているはずだ。ヒットしてからは大人しくなる。「昔はグレーなことしてたんだけどねえ」という感じ。成功者はフォロワーが多いので、何をリリースしてもフォロワーがいいねやブックマークをしてくれる状態になっている。最初はみんな黒かったというのが私の持論である。ブロガーや動画クリエイターも全てそういう感じにみえている。フォロワーを集めると強いポジションになる。強いポジションになるまで、チームになって助け合うとみんな幸せになるし、実力(アプリの内容)だけで勝負ができると思う。