2019DiaryUnityC#あけましておめでとうございます。今年もよろしくおねがいします。Simulationを実装しています。実装途中なのですが、今年はやっていることをちゃんとアウトプットしていこうと決意したので、やっていることを少しでも多くアウトプットできればと思っています。2019年1月1日なんとなく動いてそうだけど、まだバグがありそう。布の端がギザギザしているのは...。model(日本語だと質点バネモデル?)が有名そうで、そちらを実装してみました。いうと、布の形状にあわせて質点を均一に(だいたい格子状に)配置して、その質点に対して与えた力と、質点同士が相互に干渉し合う力を計算することで、布の近似計算を行う手法とのこと。このへんは後日落ち着いたら記事を書く。ちなみに、海外の記事だと、質点をパーティクルと表現していることが多そう(?)。日本の記事だと、このWebGLでの実装の記事がわかりやすかった。実装のアウトラインは以下の通り。(球との衝突判定と質点の押し出し)2.1と2.2のフェーズは、どちらもベルレ積分により求めている。その兼ね合いで2.3の計算は、球にめり込んでいる場合は、球の外側まで押し出せば問題ないらしい。これの理由はまだあまりわかっていないので、あとでちゃんと調べる。}}次回は、この計算をGPUで並列計算したいのと、これ以外のアルゴリズムについてもいろいろ調べる。