Logこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。blogをtwitter仕様にしてみました。あとFirefox/Chromeだとリキッドレイアウトにならなかったので、リキッドになるテンプレートに変更しました。幾分か見やすくなったと思います。03:40blogデザイン変更Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2010-03-27自分の読書を振り返る最近、だんだんと本が邪魔になってきました。いつも読み終わった本は、PCを置いているL字型の机の下に置いているのですが、これが少しずつ足の行き場を侵食してきているという。以前BookOffは素晴らしいです的なエントリを書きましたがここで本のレポートを書いている通り、その後も地味に読書は続けていました。試しに数えてみたら、あの後の読書量はいつの間にか50冊を少し超える位になっていました。自分はもともと遅読派で、たくさん読んで多くの情報を仕入れるというよりは読みながら色々ごちゃごちゃ考えるタイプなので、これでも少し驚いています。大事だと思った部分にはペンで線を引き3色に分けながら読んでいるので、それも読むのが遅くなる原因ではあるかもしれません。いえ、この過程を踏むと大事な部分の内容の残りが全然違う上に後で見直したときも自分が何を考えていたか思い出すきっかけになるので、個人的には必須です。このため自分は調べもの以外、本はなるべく所有するようにしています。ちなみに新書はせいぜい1冊か2冊くらいで、他は大体ハードカバーの本ですが、それは単純にBookOffでハードカバー本が安かったからです。読んできた本を見直していて気が付いたことが3つあります。文章量への慣れと、考える忍耐力1つは、段々と文章量の多い本への抵抗が減ってきたことです。当たり前のことかも知れませんが、やはり読んでいくにつれて活字そのものに慣れてきた感じがします。村上龍氏の長編小説『半島を出よ』が結構な長さだったので当初買うときは躊躇したのですが、それを読み終えてからは本の厚さはさほど気にならなくなりました。文章に対する忍耐力みたいなものは少し強化されたような気がします。ネットの場合、接する文章量自体は多いかもしれませんが内容やテーマが分散していたり、考察がどうしても薄くなりがち(浅い/深いという意味ではありません)なので一つのことを考え続ける集中力・忍耐力という点では、現状であれば本の方がつきやすいと思います。硬い本へのシフト2つめは、段々と内容の硬い本が増えてきたことです。9.11(9.11テロのレポート本)』といった内容が多少硬めのものにシフトしてきました。学者の本などガチガチなものまでは行っていませんが、いずれはそういったものを好むようになっていくような気がしています。「どうしても論理が飛躍している部分」や「拡大解釈をしている部分」が多くなってしまいアラが見えてしまうので、満足度が低くなってしまう傾向にあります。一応、新聞も内容が表層的であるにせよ、目を通すくらいはしています。この傾向は、3つ目の気付きとも関係があるような気がしています。本は一冊一冊が違うもの3つめは、段々と本が「それぞれ全く別質なもの」と分かってきたことです。これは、最も重要な気付きだと思います。このことは概念としては理解していたつもりですが、少しずつ感覚としても分かるようになりました。ゲームでMMORPGといった場合は、ある程度こういったものだという”類型”があり実際にプレイしてみても、予想と全く違うものだったということは少ないと思います。それが本となると、事情が違ってきます。」は一冊ごとに全く異なっています。あらゆる表現物は、本以外でも確かに同じような側面を持っていると思いますが本はその中でも特に広がりを持ったものであり、それが本の持つ強みでもあるのだと思います。一般書や学者の本の中でも、それぞれは全く違うものです。基本的に本の場合、形式は似ていると言えどもその中身に関して”類型”的なものはないと考えるべきです。いうのも、そもそも本は読者に「新たな」情報を提供するものであり新たな情報というのは、その情報が今までの”類型”の外にある点に根源的な価値があるからです。今度は「一見分かりやすい」は「逆に分かりにくい」ということに気付くようになりました。以前読んでいたテキスト系サイトに、ちょっと関連した記事があったので張っておきます。http://simple-u.jp/pd200312.html#2003-12-21ここでも少し触れられていますが、「一見分かりやすい」文章と言うのはどうしても説明を省きがちなところがあり、その補完を読者に求める傾向にあります。なると、省いた部分の説明があったら反論が生まれていた場合も大筋で共感していれば、何となく分かった気になって流してしまうことがあります。これは危険なことで、その場合本当はその文章を分かっていないということになるわけです。「日本語は他の国の言葉に比べて難しいよね」といわれると、なんとなく賛成してしまう人が多いのではないでしょうか。これに、アメリカのFSIという国務省の語学研修用の外郭組織が”最も修得の難しい言語”のグループに日本語を指定しているなんて言葉を付けると「ほらやっぱり」となってしまいます。FSIは英語との比較においてランキング付けをしているので、このグループ分けは基本的に英語話者にしか通用しません。ここでの評価は相対的評価であり、日本語そのものの絶対的評価をしている訳ではありません。体感的にですが、外国人と話すとどの国の人も「自分が使っている言語は難しい」と思っているようです。人情として、自分が操っている言語は難しいことにしておきたいという背景があるのだと思います。実際、言語というのは基本的に難しいものですし、「難しさ」は主観的な概念なので間違っているとは言いにくいです。この場合はその共感の殆どの部分が自分が補完した情報によるものであることに注意する必要があります。その補完した情報が正確なら問題はないのですが、それが主観的でバイアスのかかった情報の場合、その共感自体の信頼性は、極めて怪しいものになります。言語の難しさとはなにか一般に、言語はネイティブと外国語学習者ではその言語の難しさの認識が全く異なります。これには大きく2つの理由があると考えています。外国語学習者はまず客観的な事象を捉えそれを文法から演繹的に把握しようとする、という考え方の違いによるもの。2つめは、外国語学習者の場合は第一言語(母語)にはない「感覚と直結した」概念を新しく導入する必要があること。以前「日本語は難しい」と思っている友人に、どこが難しいと思うかと聞いたことがあります。友人は、「”あめ”とか同じ言葉で違う意味になる言葉がある」「文法が英語と逆だし」と言っていましたが、これならあっさり反論が出来てしまいます。同じ言葉で違う意味なら、英語にも沢山あります。”spring”という英単語は「春・ばね・泉」という3つの意味を持ちます。文法が英語と逆、というのは韓国語にも見られるSOV型の文法構造という意味と思いますが、これも沢山あります。言語調査によると、世界の言語の45%はこのSOV型だそうです。この友人の認識は、極めて曖昧といえそうです。日本語の難しさの一つは、個人的には語尾の使い分けの難しさにあると思います。理由の2つ目と関連するのですが、これは英語など欧米系の言語にはあまり細かい語尾が使われないことによります。日本語だと相手との関係が語尾に出る上、そこにはかなり細かいニュアンスが含まれます。「です・ます」といったあたりは分かりやすいのですが、この間友人に言ったことで「でしょ?」への違和感があります。right?」の言いかえとしてよく「〜でしょ?」や「〜でしょう?」を使いたがります。日本人的な感覚だと「でしょ」は強すぎるので、これを使いすぎると相手に悪い印象を与える可能性があります。このような場合は、日本人は同意を求める表現を使うと説明しました。具体的には「でしょ」を使わずに「〜だよね?」「〜じゃない?」を使ったほうが良い、と言っておきました。上記のような例は、重要でありながら日本人的な「感覚」に基づくもののため、説明されないと気付きにくい内容です。意味的には間違っていないので学習時に先生にも咎められにくいという事情もあります。これは経験があるのではないでしょうか。日本では相手に直接正しいか聞くことはあまりしないので、「自分は〜と思う」と言うことによってその意味をかもし出そうとするのですが、残念ながら英語ネイティブはあまり読み取ってくれません。同じ着いたとしたらという仮定なのに、そこから演繹して考えると間違えるという事があったりしますが長くなるのでこの辺にしておきます。気付いたら具体例が無駄に長くなってしまいましたが、つまりはこういうことです。「一見分かりやすい」文章が求める”読者による情報の補完”はバイアスがかかった主観的な情報によってなされる場合がある。その「説明を省くことによって演出される分かりやすさ」は、その文章の理解に役に立っているようでいて実は本質的に理解できていない場合を作り出すことがある。その意味において「逆に分かりにくい」文章に陥っている場合があるということです。自分でも気がつかないうちに「曖昧な共感」をしてしまっている場合があります。これは文章の理解において不都合であるだけでなく、誤った共感を生むという意味で危険ですらあります。結果として硬めだが比較的ちゃんとした文章を好むようになってきたと言うわけです。これが上の方で3つ目の気付きと関連があると述べた部分にあたります。硬ければしっかりと説明がなされていると直接関連付けるのは大きな間違いですが、やはり下手に易しくしようとしている文章は曖昧な点が多く満足度も低くなりがちです。さっきたまたまwikipediaの”日本語”項目を見て気が付いたのですが、1.硬い文章は漢語が多く使われている。2.和語よりも漢語のほうが意味する範囲が狭いということを考えると、文章の硬さと説明の細かさは多少は相関すると言えるかも知れません。wikipediaはちゃんとした文章の場合の引用は避けていますが、この”日本語”の項目は色々と書いてあって面白いですね。適当にまとめということで、軽く自分の読書を振り返ってみました。自分の活動の範囲を超えたことについて、理解をする一助になります。そのことは、逆に新たなことをする際の手助けになるし、その敷居を下げることにもなります。それに、単純に読んでると楽しいです。違う世界を見ることができます。17:35自分の読書を振り返るTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2010-03-23Order体験記とT4実は前回blogを更新したあと、VolkmarのOrderに少し遊びに行っていました。ClassはAMで、普通にT1からLvlingしつつSCしたりoRvRに参加したりしていました。新しい気付きもあり、かなり楽しめました。前BLのshmにSCをしに戻ってきたときは、違う意味の気付きもありましたが。Orderをplayしてみた感想は、大体このblogで書いていた予想の通りだったと思います。ClassとしてはOrderの視点でもやはりIB,Slayer,BWが圧倒的で、playしていたAMについてはshm同様テクニカルな動きが出来て楽しめました。Realm間のClassBalanceの不平等はそれほど感じず、BolsterがSC内の最大のRankまで上がるようになった今、低TierのSCは快適にplay出来ました。OrderのRealm内ClassBalanceが適当なのは認めます。笑AMとShmの役割の違いAMをplayしていたのでShmと比較して少し。大Healとこの2つの使い分けだけでも(特に低Tierでは)P-skillが問われるClassです。以前お伝えしたようにHealerとしての位置付けは必ずしも同じではありません。Shmは基本的に防衛(回避含む)重視であり、AMは基本的にHeal重視です。Shmの強み:・RunAway(OnBeingHit25%の確率で30%SpdUp)・Tough240UpHoT・AutoDetauntTac(OnBeingHit25%発動value25%)・AEdetauntの効果は10sec(AMは5sec)→逃げやすく、硬い。AMの強み:・HealingCritでAP消費半減Tac(Dur10sec)・HP25%以下でHealValue40%up・APdrainのRecast10sec(Shmは20sec)・FocusHeal+・Moral250回復のTacは大Healの相手に(ShmはRecast10secのDmgAddにMoral150?回復追加)→APが楽。FMを最大限活用できる。Valueも高くなりやすい。細かいですが、このように実は結構な違いがあります。AEDetauntのDur差はAEdetauntの使いどころを全く違うものにしていますし、APdrainはvalue180なのでRecastTimerの差がAPの余裕に大きな影響を及ぼします。RecastTimerが短いことは、挑戦的なAPdrain=Disruptされやすいが成功時の効果も大きい相手Healerへの発動の敷居を下げます。AMの場合は全体的にAPが楽なので、APdrainのAPcost50を支払っても比較的余裕を持っていやすいという事情もあります。SC構成の傾向SCにおいてpug同士で当たった傾向としてはOrder:Healerが足りている場合が多い反面、TankやMeleeDpsが少ないDest:TankやMeleeDpsはいるがHealerが足りない場合が多いといった印象を受けました。OrderとDestそれぞれのRealmらしい部分が出ていて良かったと思います。今回はVolkmarの低Tierでしたが、BLのClass傾向とも似通っていた感じがしました。勝ちパターンはこちらのMeleeがぎりぎり耐えながらも徐々に敵を疲労させていくことが出来た場合でした。Dest陣の体格の大きいclassによるChargeは迫力があり、それを凌げるかが戦局に大きな影響を及ぼす、しかもそれがHealerの力量に掛かっているという点でAMとしてはやりがいがありました。Herderの考察OrderをPlayするに際して、個人的に気になっていたのがSHのことです。評価するまえにまずは体感してみようと思っていました。結論としては、DAoCで言うHealerのGrpHasteのような感じで、Orderが勝っているときは割と空気、負けているときは厄介な存在という印象でした。Dpsそのものは高いので、ちゃんとアシストして動いてくる装備が整ったSHならば脅威であると思います。両陣営をやっての個人的な見解としては、SHの評価はそこまで高くないと言えそうです。結果として後衛が前衛と分断されてしまう場合があるからです。Destとしては、SHの存在が戦局を不利な方向に導いてしまう場合が少なからずあるということです。SHは逃げてしまいやすいためにHealerを守る盾として機能しにくいこともあります。実はそのことはSHが自陣(Dest)のHealerを盾にすることによって成り立っている部分があることもマクロに考える際は注意をしておく必要があると思います。戦局において最も重要なHealerを殺してしまっている場合が散見されます。Order的には直接Dmgをもらってkillされることが多いClassなので脅威に感じやすいですが、戦局と言う観点からはMeleeDPSの方がDest的には好ましい場合も多いと考えています。装備げー過ぎてなんともいえない気分になりました。動きで装備差を埋めることが難しくなってきます。現在T1-T3は以前は大きかったRank差も改善、Realm間Class性能差も減ってきたという中でかなり良いバランスにあります。Skill関係を見る限り、本来はT4でも悪くないバランスになるはずなのですが装備とRR関係がバランスを崩しすぎでClassType間のBalanceを大きく損ねています。́・ω・`)ちゃんと前に出ているTankにHealを回したいのですが、それが出来ないのはHealerとして申し訳ないところです。考えると、もはやHealerは前に出ても大丈夫なWarlord/Tyrant装備のDoK,WP以外要らないのではと。ZltやShmが必死に位置取りしながら敵Meleeから逃れようとしている中、ど真ん中で余裕のHealをしているDoKを見ると切ない気分になります。敵MeleeTrainにやられた後、そのDoKにrezされるとか。必死に大Healしても800回復とかもはや気のせいレベルです。HPが減ってHealが必要な場合ほどHealingDebuffが入っているので、Healerはモチベーションを保ちにくいと思います。Dps系のHealingDebuffは常態化させるのではなく、ここぞというときだけに発動できるRecastTimerの長いSkillにするのが好ましいと思います。RHealerとしては、GrpHealはHealDebuffを受けるが大HealはDebuffの影響を受けないなど、そういう仕様になればRangedHealerとしてもやりがいが出るのですが。個人的には以前書いたとおり、Lotd装備無し、Set装備はConq/Senti/Infまで、RRも60までのClassicServerが出来たら言うことなしです。結局balanceを考えると行き着くところはそこしかないように思います。EAgamesは元は資本があるはずなので、どこか有名な大学の数理研究科を買収して(研究費を渡して)計算式を設計し、好ましい数値バランスを維持するなどすれば良いと思うのですが、そういうアイデアは浮かばなかったのでしょうか。彼らはそういう計算が好きなので、喜んでやると思います。少なくとも、以前挑戦して実現に至らなかった欠陥だらけの計算式やエンジニアの適当な感覚に基づいて装備Dps設定をするよりは圧倒的に良さそうですが。久々に読んだ本のレポートを。今後は最後まで読んだ本については、出来れば一冊ごとにblogに考察を書いていこうなどと考えています。いえば、以前書いたJALの文章は見返してみると、出来としてはうーむ。ポイントは書いたつもりだったのですが、文章としては論点がぶれてしまってますね。普段書いているエントリは、実は公開後けっこうな割合で修正を入れているのでエントリ公開時と公開一週間後では実は別物になっている場合も多いのですがこれはむやみに変更するとますます収まりがつかなそうだと思い、修正は断念しました。個人的には村上隆の『芸術企業論』の文章がまあまあ良く書けたかなと思っているのですが(ただし満足したせいで更新が止まったw)、あのときは記事の中身がアートという謎のジャンルだったために事前にあの本以外にも何冊か本を読んでいたり、ネットで調べたり、かつ記事のメモもした上で取り掛かっていました。した過程が、やはり文章にも反映されている気がします。当たり前ですがそれ相応の準備が必要なんだなと思わされます。防衛省』についてさて、毎度前置きが長くなってしまいましたが、この本について。防衛省』の著者の大下英治さんという方は元々政界・財界のルポを書いているような少しジャーナリスティックな部分が入った人のようです。この小説も実際に登場人物の取材を通して得た情報・話を繋げて書いたような感じを受けます。話のつなげていった部分が”小説的な部分”に当たるのだろうと考えています。(衆議院議員のHPです)のなかに「約50ページにわたり、私が取材でお話した内容はすべて、そのとおりに盛り込んで頂き」という記述があるので、まったくの創作ということはないと思います。そもそも実名を出しながら、その人の語りで適当なことを書いた場合は名誉毀損で訴えられる可能性があるので、その辺は慎重に記述してあるだろうと思います。章は「時の防衛省長官」と「重要な防衛省関連事象」をセットとして分けられています。(「中谷元とアメリカ同時多発テロ」など)章ごとに登場人物が変わると、それに伴い書かれる内容の方向性も変わっていて、この人はこんな感じで話をしたんだろうなといったことがどことなく伝わってきて臨場感のあるインタビューのような感じがして新鮮です。読んでみるとこれがなかなか面白い小説で、つい殆どの章を読んでしまいました。正直なところ、国防についてはあまり考えたことがなかったのですが村上龍の『半島を出よ』とあわせて、自分の中で国防についての考え方が全く変わってしまいました。今回は、本の中で重要だと思った記述を取り上げながら一部コメントを付していこうと思います(改行と注、強調はこちらで付け足しています)。玉沢(注:当時の防衛庁長官)は上九一色村の教団への突入をはかる。これにも後日談がある。警察はオウムの動きをすでにつかんでいた。一日も早く施設に入るべきところだ。警察には化学兵器対策の用意がまったくなかった。このときは警察庁が防衛庁に頭を下げ、防毒マスクの使い方を土、日の週末二日間にわたっておこなっている。その翌日の月曜日の朝に先制攻撃として行われたのが、地下鉄サリン事件だったのだ。P.163よりこれは知りませんでした。事件前に警察は情報を得ていたようです。ネットで探してみたら、こんな記事を見つけました。↓http://www.47news.jp/CN/201002/CN2010022101000511.htmlこういった不確定な情報に対する対応、というのは難しいですね。ストーカー問題でもそうですが、今の警察は事後対処が主な活動になっていると思います。事後の事件性が大きければ大きいほど、予防措置の効果が大きくなるのも事実です。事件への対応には三つの段階が考えられます。今は3が殆どだと思いますが、今後は1・2の重要性が高まっていくことが予想されます。言うのも、3の段階ではある程度対処に限界が生じてしまうのと事後では時の経過と共に被害・捜索に係る社会的コストが飛躍的に上昇してしまうためです。今後はIT(GPS等)を利用することで個別の危険についてもより迅速に対応が出来るようになっていくかもしれません。「専守防衛」という口実(北朝鮮テポドン一号が発射されたときの海上自衛隊トップ、山本安正の考え)山本は、装備面の不足と同時に、自身をふくめた防衛庁の思考方法にも注意を向ける。戦後六十年間の歴史のなかで「専守防衛」という言葉が頭に染み込んでいると指摘する。現実的な合理性がない「専守防衛」とは、政治用語に過ぎない。怖いのは、実際の自衛官や内局の政策立案者が、その思考回路に陥ることであるという。それと同時に、「専守防衛」とは、ある面では国民に厳しい試練を要求する考え方でもある。突き詰めれば、ミサイル攻撃されて、自分の妻や子供や親という愛する人々を失ってもなお、こちらから反撃しないという思想なのだ。山本は、日本国民にそこまでの忍耐力はないと見ている。P.205より「専守防衛」という言葉は、素晴らしい言葉だと思います。国の一種のアイデンティティを示しているように思います。実務的に考えると「専守防衛」と言うのは対外的な口実です。国防を考える際、この「専守防衛」という言葉は一度外して考えておかなければ事が起きたときには正確な対処が出来ないだろうと予想します。「専守防衛」だけを考えた自衛隊は十分な支援が出来ない可能性があります。実はとても儚い言葉であることが分かると思います。同盟国として戦費の拠出と共同行動を求めた。(中略)湾岸戦争のとき、日本の対応は、アメリカから「トゥーレイト、トゥーリトル」(遅くて少ない)と非難された。河野が思うに、特に問題なのは「トゥーレイト」である。百三十億ドルもの巨額な資金を援助しても、対応が遅ければ評価されない。日本は、その対象にすら入らないという外交的屈辱を受けた。P.312〜313より当時の130億ドルは約1兆5000億円に当たります。それほどの額を出しておきながら、まったく評価されなかったということです。時間のことももっともですが、同時にこの額の具体的な根拠をマスコミは調査したのでしょうか。最近小沢さん周辺の政治資金の問題がマスコミに多く取り上げられていますが、4億という(相対的に見て)小さなお金の使途をとやかく言うことをやめて、もっと大きい、例えば普天間基地問題の先延ばしによって生じている機会損失でも試しに算出してみてはどうでしょうか。いつも思うのですが、日本のマスコミは驚くほど数字感覚が欠けていると思います。見えやすい小さな費用にばかり目が行って、トータルで掛かっているコストの計算が殆ど出来ていないように見えます。有事法制の意味(石破茂と自衛隊イラク派遣の章の中で)石破は自民党国防族きっての政策通である。有事法制が必要な理由についても明確な見解を持っていた。一つは、いざ有事が起こった際に自衛隊を迅速に動かさないといけないから。一つは、有事の際に民間人が戦場にいてはいけないからだ。(中略)民間人を犠牲にしないためにはいち早く危険を知らしめて、避難させることだ。東京大空襲では、(中略)死傷者を十二万人も出した。このとき避難していたのは学童疎開の子供達だけ。全東京市民のわずか15%に過ぎない。女性や老人、病人といった非戦闘員は、ほとんど東京に残っていた。-これらの事例は、まさに当時の政府・軍部が有事法制とは何かがまったくわかっていなかった証拠だ。国の指導者がすべきなのは、とにかく民間人を戦場に置かないこと。これがまったく徹底していなかったことになる。-戦争が終結したあと、占領軍によって「なぜこんなにも多くの非戦闘員が犠牲になったのか」を検証する調査が行われた。(中略)調査の結果は分厚い『戦略爆撃報告』としてまとめられた。ここに書かれていることとは何か。国民を保護する思想にまったく欠け、その結果、こんなたくさんの人が死んだのである」という趣旨だ。-要は民間人を戦場から排除するという思想が貫徹されていなかったのだ。戦場は、一種の狂気が支配する世界だ。そこに民間人がいれば、あるいは作戦に利用しようと考える将校がいても不思議ではない。いう上記を逸した世界に無辜(むこ)の民を巻き込んではいけないから、有事法制が必要なのだ。P.358〜360より(石破茂の有事法制に対するコメント)「いざというときに自衛隊が迅速に動けず、国民は避難できない。この事実を侵略者の側から見たら、どういうことになりますか。『なんだ、そんな国なら、一つ攻めてみるか』と考えたとしても不思議ではない。有事の際に自衛隊が動け、国民を退避させられる法律を整備しておくことが抑止力になるんです。(中略)」これに反論する側の意見は、いつも決まっていた。「有事法制は、要するに戦争準備法案です。石破は、こうした紋切り型の反論にも丁寧に答えるよう努めた。いう法律がなかったから、太平洋戦争でも大勢の人が死んだのではないですか。いうことを防ぐための有事法制なんです。P.361〜362より石破氏は一貫して国防に関する法整備の重要性を説いています。国防を考えるに際して、実務上の規定がなければ自衛隊が機能しない。実は一般の人が思うよりもはるかにその活動範囲は限られているようです。現代の国防を取り巻く状況をみると、非現実的なものでもあります。以前はそういった事実が一般に知られていなかったために阪神大震災のときに出動が遅れたりといった事態も起こりました。(自衛隊は準備できていたが県からの正式要請が来なかったために出動できなかった)石破は、長官として海外に部隊を出す決断をした。「危険でないところ」という意味ではない。非戦闘地域といえども危険であることは百も承知で自衛隊を出した。P.399より有事における「権限」と「責任」の重要性(北朝鮮ミサイル発射問題と、BMD(弾道ミサイル防衛)システム導入のとき)航空幕僚長を務めた吉田正によると、BMDのシステム導入は、「物」に関しては、アメリカから購入して整備をすれば住むことである。問題は、発射権限の委任である。北朝鮮がミサイルを発射した場合、日本に着弾するまでに十分とかからない。弾道弾迎撃ミサイルを使用できる時間は、相手がミサイルを発射した三〜四分までである。現行どおり首相に報告し決断を待っている時間はまったくない。そのため、どのような条件の場合、誰に権限委任するのかを決め、自衛隊は部隊訓練を行わねばならない。自衛隊は黙ってそれを見ているほかない。P.576より有事の際は、「権限」と「責任」の所在が極めて重要になります。事前に誰がそのリスクをとり、その判断をするのかを明確化しておかなければ最後の部分で国としての決断が出来ず、国防が機能し得ないということです。昔の軍部は有事のための法律があったにも関わらず、どこに「権限」「責任」があるのかが明確になっていなかったために日本国全体に対して極めて大きな損害を与えました。同じ性質の問題は、現在も存在しています。限られた時間内での効果的な決断は不可能であると考えられます。有事に際してそれは全く通用しないということです。有事のことは事前に、かつ周到に考えておかねばならないことが多いですがこのような「権限」と「責任」の所在に関する議論は今でも十分になされていないように感じます。高校生への講演の場面で)平和は望むだけで何も考えない、何もしないでは維持できないんだ。核兵器のことだって議論すべきだ。それを通じて、核廃絶のステップも見えてくるのではないか。(中略)広島出身の竹河内は原爆の悲惨さを知っている県民の「核は嫌だ」という感情は十分承知している。高校生に向かって言いたかったことは「悲惨で嫌な兵器だから、持たない」ではあまりに単純すぎるということだ。逆に「核武装論」に一気に走ってしまう危険性がある。核を持たなければならないのか。その議論を徹底しておこなったうえでの「反核」であれば、そう簡単に覆ることはない。(中略)核を持つ目的は何か、も重要だ。多くの人は「抑止だ」と言うだろう。(中略)だが、抑止と言うからには核を実際に使う覚悟がなければならない。持つだけでは駄目なのだ。P.578〜9よりこの記述には、少しハッとさせられました。抑止抑止といいますが、その抑止はあくまで相手方がこちら側に対してその抑止の手段を使う可能性がある、と考えていなければ効果を持ちません。軍事評論家の中には「日本は核を持つべきだ」という人が居ます。敵国側が相手から核を使われる可能性があると考えている状態です。従って、実効力を持つ法的整備なしの単なる兵器の所有だけでは抑止力として機能しているとは言えません。攻撃的軍事行為に関して極めて抵抗の強い日本においてその有効な活用が可能な法律整備がなされるとは考えにくいです。核を持ったとしてもその使用が現実的ではなく、全く抑止力にならないだろうと推測されます。前に思いついたことを少しメモします。別に怪しげな新興宗教に入ったとかではないのですがw人は死んだ後、主観的にはどのような感じになるのかなと単純に思ったのです。今回は、宗教的な概念ではなくもっと感覚的に捉えたらどうかと考えました。これまでは、「死んだらどうなる」という問いには「生まれる前の状態に戻る」という答えが一番適切かなと思っていました。生まれる前の記憶はありませんが、唯一既に経験したことのある状態で、かつ客観的な状態としても同じ状況にあると考えたためです。そんなことを考えていて、ふと思ったのが「主観的には、すぐ生まれ変わった気分になるのではないか」ということです。次の「生」というのは実は一瞬で来てしまう(ように感じられる)のではとないか考えました。要は他人が百年生きている間にも、死んだ自分はその時間を感じることが出来ないので次に時間を感じられる主体として生まれるまでの時間は主観的には一瞬で過ぎてしまうように感じられるのではないか、ということです。いったところで、似たような存在だからといって必ずしも「自分の意識」が引き継がれると保障される訳ではないので、”生まれ変わり”が肯定される訳ではないのですが。「死んだら次までずっと待たなくてはならない」といったことはないと思います。主観的には(その時間を感じられないので)一瞬だと思います。個人的には、死んだら時間は”拡散”するのではないかと思っています。死んで様々な物質に分裂した状態というのはまさに時間が”拡散”した状態なのではないかということです。いうと、「意識」というのは各々の物体が持つ時間がある一体をもって”新しい時間”を生み出した状態の一つなのではないかと。それは、民主主義国家が、気が付くと民意の集合というよりも別の”新たに人格を持った存在”になってしまうことと似ているかも知れません。考えると、今度は”拡散”した状態の時間というのは主観的にはどういう状況なのかという話になりますが、それはさっぱり分かりませんwその過程を越えて次の「意識を持った主体」になるまでが生まれ変わりに要する期間である、と強引に捉えることもできそうですが、それは仮定を含みすぎている気もします。なんだかゲシュタルト心理学みたいな話になってしまいました。半ば地獄の様相を呈していたMarの育成が終わりました。pugで入ったとき、同じGrpにHealerが居る率が5割を切っていたような。このMarはPvEbotに戻りますwさて前回の続きを書こうと思ったのですが、どうも内容を思い出せず。主題は、Dpsは他のClassより装備が大事だよねという話だったと思います。DpsClass装備とその影響MidArmorのClassの場合は、装備が整えばClass固有の「Debuff性能はそのまま」に、Tankと同じくらい硬くなれます。LightArmorのClassの場合は、元々ActionのDpsが高いためそれを%ベースで強化することによって他Classよりも高い上昇率を以ってDpsを強化することが可能です。Dps系のClassはCritを利用した追加効果が多いので、Crit率の上昇はDmg以外の付加的な価値も大きいです(MarのAPcutもそうですね)。それはGame設計として好ましくない部分と言えるかも知れません。Dpsが装備を強化することによって1.弱点である柔らかさを克服できてしまう2.回避行動なしに、相手が近づき切る前に楽に倒し切れてしまうといったことが起きてしまうので、そこにClassType間バランス上の問題が生じます。結果として、DpsClassのPlayerSkillの必要性が装備の強化によって薄れていってしまうことになります。Skill差よりも装備/RRバランスWarは現在ClassBalance的にはかなり良い位置にあると思いますが、その一方で(以前も書きましたが)HighGrade装備周りの性能がかなり適当に設定されているので、その点がもったいないなと思います。あとはRRのskillについて、RRが高みに近づくにつれてのRSP当たりの効果の逓減具合が少なすぎるので、RenownSkill自体を細分化した上で1point当たりの価値の下げ幅を大きくした方が良いのではないかと思います。個人的には装備・RR(こちらは徐々に、というというより段階的にですが)の方が影響が大きいだろうと思っています。以前のWLbug持ちのときのShotさんみたいな感じを受けました。今後はそれがないのかと思うとちょっと寂しい気もします。少人数Premadeまでになって以降はSCで当たるのを楽しみにしています。追記:「shotのRPのVerryさんはいつも良い動きしてるなあと思っています。Dest側から見ていても、Healerが前に出るポイントをちゃんと分かっている感じがします。あと、劣勢のpugの時でもしっかりHealerのやるべきことをやっている所に自分も1Healerとして尊敬しています。個人的には、現在のWarは全員RR50,Conq/Senti/Inf装備までだったら文句なしに良いゲームだと思います。いずれにせよ、Gameバランス上想定されていない存在は、これまでがそうであったように自然な淘汰が進むので、自分としては傍観していれば良いかなと思っています。思うのですが、経済学的な意味ではなく、文字通りの意味で「悪貨が良貨を駆逐する」場合のあることが、ネットゲーム世界の面白い部分です。個人的にはその特殊性がゲーム世界全般の魅力でもあるように思います。WarとPremadeWarは基本的に”ちゃんとした”Premadeをするgameではないと思っています。簡単にバランスを崩壊させることが出来てしまうためです。分かりやすいのはStaggerだと思いますが、あれは他の人が壊してくれることでバランスが取れるのであって、戦略的に使うとすぐにバランスを壊してしまいます。以前のKoSはCD-/DmgAddを利用してのAEの連発を狙ったTacを使っていたようです。いった類のOPな組み合わせというのは、実は幾つも存在していると思います。Game設計的には、oRvRで組織的な動き(PremadeGrp,WB)をさせて、SCでは最高3人までのpremadeとすることで気軽に楽しめるpug戦とするのが(少なくとも現在のバランス設計においては)正解だったのではないでしょうか。MeleeDpsとpugなぜかGameの設計の話になってしまいましたが、せっかくMarをやっていたのでその感想を少し。MeleeDpsは周りのMemberに依存せざるを得ないので、pugだと相当厳しいなという印象を受けました。基本的にpugで他の仲間の助けは望むべきでないことを考えると、その時点で厳しいですね。Shmに戻ったところ、精神的なストレスが少なくて良いです。微妙に残っていたDotで死んでいくときの惨めさは涙が出ます。重要なMarのAPcutについてはそもそもCrit率が低すぎて試せずでしたwHealer居ない上に装備が残念で柔らかかったため、そもそも張り付いていられずという。釣りは間違いなくOPですね。大したことが出来ないので、WCcampされたときに調子に乗った2hIBやSlayerを引き込むという地味な嫌がらせをしてました。トータルで見れば、装備が整ったMarは余裕でOPだと思います。(残念ながら今回は全く実感できませんでしたがw)と、こんな感じでしょうか。適当に書きなぐってしまったので、後で多少修正するかも知れません。近頃、長いことscavenging専用機として放置していたMarを育て始めました。SCに参加してるので、見たことがある方も多いかも知れません。一緒になるDestの方々、使えないMar過ぎてすみません。SpecはDebuffLine(Savage)+AELine(Monst:KDなど)で、動きは徐々に慣れてきた感じです。最近これに至るまでが想像以上の苦行であることに気付き始めました。wというのも、うちは基本的にpugなのでSCに入っても勝率が悪すぎてRPが全くたまらないというwShmの育成時には気付かないうちにRRは少しずつではありますが着実に上がっていて、そういった部分では低RR時もあまり苦に感じたことはありませんでした。装備もHealerなのでRR系の装備はAnnihiで十分だったこともあります。今思うとShmで出ていた頃はHealerが確実に居る状態だったのでpugにしては勝率が良かった、ということに今更気が付いたという。「pug:まあ遊びだし、適当装備のaltでいいか」といった心理的な要因からイマイチなCharが出てきやすいこともありますwあとは、最近はOrderのpremade(Mini含む)が増えてきましたね。jpnで言えばshotさんもFullPremadeで出てましたし、tesoro、rozeoさんあたりも割といるイメージがあります。それと、Orderのpugで来ている人の質が全体として上がっている気がします。細かく見てはいないのですが、恐らく外人さんのMiniPremade率が上がっているのだと思います。外人さんの場合、Guildが違っていても結構AllyPremade的な感じで紛れ込んでいる場合も多いですね。FullPremadeではなくとも、実はSC12人が3guildだけで占められてますとかだとpugでは既に終了のお知らせというwまた、苦行となる要因として、MarとShmでは弱装備時の戦局全体に対する貢献度の差もあります。経験的には、Healerならある程度ちゃんと動けば十分Annihiでも戦えます。実際いまのShmはSenti(年末年始の人口増加でついに入手しました)ですし、otomiのZltはサービス開始当初からいる1stCharなのに何故か未だにAnnihiです。Dpsは本当に装備勝負な感じがあります。現在はAnnihi3+Ruin2という感じですが、やはり厳しいなと。wDpsは装備が最も重要となるClassタイプで、その理由は「装備のDps上昇率が高いこと」、「硬さという弱点の克服が可能であること」にあります。HealerもTankもそれはありますが、相対的に見てより重要、ということです。Healerの場合、装備の向上には硬さが増す・HealingValueが上がるといった恩恵があります。接戦時はHealのValueよりもHealそれ自体をKeepし続ける位置取りや動きの方が重要になります。RHealer的にはAP回復に貢献するHealingCritが重要ですが、これは装備というよりRRに起因します。(装備の観点からは、AnnihiでもCrit率自体は稼げる)HealingValueの向上はScoreの目に見える上昇につながりますが、そこにはHealingScore上昇のカラクリ(説明すると長いので略w)が関係しているので実質的にはScoreほどの貢献はないと見ています。Tankの場合、装備の向上によって硬くしても元々狙う人は少ない=効果は薄くなります。どちらかというとTank的に重要なResistはアクセサリで容易に上げることが可能です。「自分の動きに対応した」AcceとTalismanの組み合わせを考えることの方が重要と考えています。こちらも、実際に現在Dps系BOがInv2+Conq3+inf1の装備で十分に働けていること、それまで長い間Annihi+Conq+infでも支障がなかった経験から保障できます。ここまで書いて時間切れなのでまた後で追記します。(下書き保存すると放置しそうなので、先に公開してしまいます。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。