yipinhong巷さんが天鳳のSNSに書いていたけど、私も別に某プロ団体がどれだけ自分に理由なルールでやろうと、まあそれは勝手だと思う(そのことに文句や変だとは言うけど)彼らに自分ところの商品があって価値を高めるように動くのも、金を儲けようとしても、それは自然な流れだ。あと別に邪魔したいわけでもないので、成功するといいですね。私も参加してみたいと思います!旅行券ほしいしね。ルール見ていてすごい疑問だった部分。・各参加サイト様に日本プロ麻雀連盟のプロが4名、参戦させていただきます。・プロAvsプロBvs代表選手Avs代表選手Bが1対戦し、上位2名を勝ちあがりとします。・同様に、プロCvsプロDvs代表選手Cvs代表選手Dが1対戦し、上位2名を勝ちあがりとします。・勝ちあがり者4名で1対戦し、上位1(または2)名が本戦出場とします。※各サイト様で特定の4名で対戦する、といったことが出来ない場合は、ご相談ください。みたいな卓になるってことなのかな。いや、このシステムでいけばなるんだろうしね。2名です!みたいな感じになるのか。こっちはむしろ見てみたいけど。疑問に感じる部分はあるんだけど、プロレスのオールスター戦やコンペティター相手との団体対抗戦が行われなかった理由を思い出した。ファンにとっては「アントニオ猪木とジャイアント馬場が戦ったら」みたいなドリームマッチの希望はあったんだけど、長らくそういうのは開催されなかった。人間関係のしがらみという部分はあるんだろうけど、どっちがいえばお金やリスクの話になるんだろうと思う。これはファンは大きく盛り上がり東京ドームの動員数の記録を塗り替えたほどだったけど、結果的にこれが遠因となって負けたUWFインターは潰れてしまった。1つに団体対抗戦、オールスター戦など他の相手の力に頼って集客しないといけない状態は、自前でお客さんを集めることができない末期症状であるからだ。雀龍門もハンゲームも天鳳も、自分とこだけで儲かっているなら少なからずリスクがあるオールスター戦に参加する必要がないって判断もできる。それから、絶対に勝敗がつくので負けた場合のリスクもある。新日本プロレスの選手がPRIDEなどの総合格闘技に出なかった理由としては、勝てば確かに話題になって自社のブランド価値があがる。負けた場合は自社の商品にものすごい傷がつくことになる。麻雀の場合はそこまで露骨ではないとは思うけど、最強の麻雀サイトは「桃色大戦ぱいろんです!」なんて宣伝を結果的にされた場合、どうなるのかはよくわからないリスクがある。普通に考えたら「いや、ちょっと待てよ」と麻雀のゲーム性を知る人間ならば考えるけど、一般層の動向は謎だ。自分達だけでうまくいってたら、そんなリスクとる必要はないわけだ。1つは夢のカード、ドリームマッチは実現されないからこそドリームマッチみたいな部分がある。夢の対決を実現してしまったら、その後のカードが魅力に乏しいものになるし、もっと大きなドリームマッチを用意しないといけない。ネット麻雀の場合、仮にこの大会が成功した場合、自分のところだけやる大会に魅力がなくなってしまう可能性もあるわけだ。これも、プロレスの対戦カードほど顕著はないにしてもリスクはあるかもしれないね。それでもプロレスの場合はオールスターなどが行われた過去がある。理由は利益を越えた部分で、震災復興だったり、新聞社の何十周年記念など、お祭り的なニュアンスが強かったように思う。団体の枠や利益の枠を超越できるような旗があったからこそ実現したっぽい部分がある。ない場合の対抗戦やオールスター戦は「主従」の関係が明確で、当たり前のように主が儲かるような仕組みだ。従の側の選択はリスクとメリットを天秤にかけて出るか、出ないかの二択じゃないかと思う。私の予想だけど天鳳もMaru-janもでないと思う。理由は私が代表者の方にお会いした時の印象だ。お二人とも理解してるだろう。出るってなったらビックリするし、裏でどんな合意があったのか興味があったりする。それから、この大会の主催者も天鳳が出ないってのは折り込み済だと思う。出てくれなくて当然、出てくれたらすげえラッキーぐらいのもんで進行してそうだけど。天鳳の代表もバカじゃない。当時に、主催者側も意識的無意識的にしろ自分にこれだけ有利なルールをしれっと作ったのはバカじゃないってことだと思う。ネット麻雀の企業戦争って感じで、ここから楽しいものが見れそうと思うとわくわくしちゃう。大会そのものは成功したらいいとは思うんだけど。ご意見など文句がある方はコマツのツイッター等にご返信ください。ルールは以下のとおりです。コマツ、比嘉秀仁(日本プロ麻雀協会)、そちら側のプロ代表2名で予選の麻雀を戦っていただきます。会場は天鳳でもロン2でもかまいません。コマツA,比嘉秀仁X、プロC、プロDここから上位2名と、天鳳最強ペチョーリン軍団から選抜された2名が決勝戦を行います。決勝進出者A,決勝進出者B、ペチョーリン軍団A、ペチョーリン軍団Bこの勝者1名が私にメールでコンタクトをとることができます。このルールだったらコマツからメール来る可能性あるのか...。音無さん、こんばんわ。彼女の作り方教えてください。それだけは勘弁してほしい。yipinhong前々から気になっていたし、たらこちゃんさんが書いていたので私も書いてみたい。出たら損ではないかという点(天鳳の運営のような立場の場合)が気になったので、この意味ではたらこちゃんさんの意見に概ね同意できる。メリットがないわけでもなさそうだ。全体で見ると明らかにデメリット多いように見えてしまう。ここではプレイヤーとして参加するかどうかではなく、仮に私が天鳳や雀龍門のようなサイトを運営していたらって話です。・参加するメリット某プロ団体のプロを派遣や、免状がもらえるなどの点については、天鳳カルチャーでは否定的かもしれないけど、やっぱりある程度の世間一般的な価値があると見積もるのが妥当ではないか。小島先生や二階堂姉妹とかの名前があれば、どの程度かは知らないけども、あるんだろう。いう恩恵があるのは事実だ。ネガティブにいえば、プロの集客力に関してはネット上では、とても疑問だ。有名なプロを呼んでイベントを行ったとして、それが新規IDの獲得や課金、告知効果も含めてどの程度の効果があるのかは測定しにくい。イベントに華を添える、大規模なイベントに見せかけるという意味では確かにあるんだろうけども。これはちょっと疑問だよね。プロにすさまじい集客力があるならば、現時点でロン2が巨大な会員数のサイトになっていてもおかしくない。ないのは、ネット麻雀の集客を決定づけるのは、別の要因(グラフィックや宣伝力など)にあるのではないだろうかと予想する。この意味で、メリットについても懐疑的だ。要するにはプロイベントは単発では確かに打ち上げ花火的な派手さはある。そこに人が集まるのは花火が上がっている間だけだ。それだったら、遊園地作るとか映画館作るとか恒久的に人が集まる施設を作ったほうがいいんでないの、みたいな。カンフル材を打ち続けないといけないようなサイト運営だったら、最初からダメでしょって話だ。・参加するデメリットやっぱり、一番気になるのは、コンペティターのサイトに自分のサイトから、ユーザーが直接流出しかねないルートを作ってしまうという点だろう。仮に天鳳がこの大会に参加する。すると天鳳のトップページで「(ロン2で行われている)ネット麻雀選手権」の告知をしないといけない。他の同業サイトにルートを作るって本当に慎重にやるべきことなんだろうとは思う。それに、最終戦の会場はロン2だ。これって天鳳ユーザーがごっそりロン2のID取得することになると思うし、ペチョーリンのような大物ならばなおさらみんな応援するだろう。コマツだった場合は影響はさほどない。仮に相互紹介で大会の告知をしたとしても、ハンゲ、雀龍門、天鳳なんかはアクセス巨大だし、それと釣り合うのかって話だ。本戦の観戦については、ID取得しないと観戦できないから明らかにロン2にメリットあるよね。このあたりは、決勝戦をせめてホーム&アウェイ方式にすることや、各サイトで決勝戦をやるとかの方式じゃないと、釣り合いがとれないと思う。もろもろのお付き合いや、このバランスを金銭で調整するって方法はあると思う。実際、告知を見るとハンゲーム、ぱいろん、雀龍門が参加してる。この交渉をまとめて参加を取り付けた裏方さんの政治力的な部分はすばらしい。参加する側もデメリットにも気がついているはずだとは思うけど、そのへんはどう折り合いつけたのだろうか。私が見ただけでも、このデメリットがあって、そこで踏みとどまる。一億円出すからといわれたら参加するんだけど、そういうリターンを提示されたってことだろうか。トップページで告知し続けた場合には、PVから換算した広告費用って二階堂姉妹100人ぐらい必要なんじゃないかと思うぐらいバランスもとれなさそうだしね。外側から見た情報だけって話なんだけど、どうなんだろうか。何かご意見がある場合は、コマツのツイッター等にご返信ください。yipinhong初心者のための麻雀講座のトップページと下層ページの一部をリニューアルしました。初心者のための麻雀講座-黄金牌を巡る物語-数年に一度中途半端なリニューアルをして完成が見えないけど、サグラダファミリアみたいな感じでやっていこうと思います。このページがいつオープンしたのかわからないけど、サーバーのデータを見たら2001年の8月のデータがあった。その前後で、今年は10周年記念だと気がついた(もう1、2年ぐらい長いかもしれない)。詳細不明なので多少なりとも根拠がある今年を10周年としてみることにした。誰に言うわけではないけど、サイトと共に10年を振り返ってみたい。「老練の麻雀サイト」と紹介される時にあらためて思うけど、確かに「老練」の部類だ。当時はブログがなかったので、タグを打ち込んだり、ホームページビルダーで作った手作りのサイトが多かった。onlyとか書いているような。麻雀のサイトで10年ぐらい前からあって、いまでも現役で活動しているサイトといえば本当に数えるほどだ。浅見了さんの「麻雀祭都」はまだまだ現役って感じですごい。アナログなページ作りが変らない。『雀のお宿』はかろうじて更新している状況だろうか。凸さんは最近でも近代麻雀で連載をされているし、ネットでの活動は少し控えた印象も受けるけど健在だ。入門サイトでいえば「麻雀帝国」はレイアウトが崩れてしまっているけどまだあるみたい。「板橋浪人」は管理人さんが株のほうにいってしまったけど、ずっと私が意識してたサイトだった。それから「麻雀のま」も長らく追いかけていたけど、随分前に更新が止まっている。ビギナーズラックはリニューアルしたけど、ここも古いサイトだ。私が気がついてないだけで、他にもあるかもしれない。当時「ネット麻雀」といえばそれは東風荘だった。モバイルは活発みたいだけど、東風荘も多くの後発麻雀サイトに囲まれれ第一線をしりぞいた印象も受ける。10年も経てば、やっぱり第一線で更新しているサイトって本当に少なくなる。そんな中でアクセス数が減ることもなく、多くの人に見られながら年に数回程度の更新だけどネット麻雀、麻雀サイト界隈の第一線に踏みとどまっていることには、少しだけ満足している。アクセスのベースが落ちないのは、ネット人口そのものが増えているのと、麻雀が普遍的な面白さ持ったゲームだからだろう。ルール解説のサイトなのであまり話題にあがることはなけど、咲のコンテツやインタビュー企画など時事性や著名人とのコラボ企画など、いろんなアイデアでサイトの寿命を伸ばしてきた。それでも更新することがないわけではなく、まだまだ更新したいことは山のようにある。・この10年で変わったことやっぱりネットを取り巻く環境が大きく変わっている。作り始めたころは、インターネットの常時接続がまだ一般には普及していなくて、みんなテレホーダイにアナログモデムを使ってピーヒャララとつないでいた。MEのランキングを競っていた時代の話だ。Google社が日本法人を設立したのが2001年、当時の検索エンジンは「yahoo」か「goo」、その周辺でエキサイトやライコスががんばっていた。ネット広告が普及していなくて、アフィリエイトなんて言葉はなかったし、ホームページを個人で作る人はほとんどが趣味だった。今回のリニューアルで、mixi、ツイッター、google+のパーツをつけたけど、そういうソーシャルメディアもなかった。アクセス解析をするのも一苦労で、自作のCGIも使えないサーバーが一般的だった。麻雀に関しては今で言う「オカルト麻雀」の記事が多かったし、麻雀日記などがあってもだいたい「リアル麻雀」の記事で、東風荘などの戦績を書いていたサイトも少なかったように思う。いま、ネットでツキや流れを語ろうものならば、少なからず失笑される。当時はそういったサイトも多かったし、デジタルという考え方がまだ少なかったように思う(私の見たネットの記憶の範囲という注釈がつくけど)。デジタル麻雀を解説しているサイトが記憶にあって、そこでは「間4ケン」「裏筋」といったことが書いてあった。麻雀はツキのコントロール」みたいな論争があった。すごいグダグダな論争になっていた。デジタル側もまだ未成熟でオカルトが混在していたんだろうし、まだまだ明確な論拠を持たないデジタルだった。この意味でも「科学する麻雀」ととつげき東北の存在は大きかったのではないか。科学的な根拠をもった戦術と同時に、とつげき東北という論が立ちエンターテイメントの才能を持った人物がいたことは、ネット麻雀界にとっては幸運なことだったろうと思う。統計的なアプローチをする人は遅かれ早かれ登場したかもしれないが、あの才能を持った人はなかなか現れそうにない。科学する麻雀に掲示板でのやり取りが抜粋してあったが、まさにあんな感じの雰囲気がいたるところであった。前にも書いたけど、麻雀はリアルでやるのが主流で、ネットはバーチャルな疑似体験という考え方が、今後はもっと明確な形で変化していくのではないかと私は予測している。牌を触ったことのない人がネットで上位の成績を叩き出している。この動きはどこにいくのだろうか。最近、馬場さんが有料メルマガをやるらしいニュースを聞いて、そこでこんなコメントを出していた。「麻雀が多くの人に愛されるのはとても嬉しいことなんですが、僕は実際に麻雀牌を触ったり、ゲーム中緊張して手が震えたりってそういう感覚的な経験をして欲しいんですよね。相手の表情や目の動きから次の手を読んだり、実践じゃないと出来ない部分に心理戦ならではの面白さがたくさん詰まっているのに、ネットの世界にこもっているだけじゃもったいないぞっていうのが本音です。いう人たちをリアルの世界に引きずり込みたいって思いが、今回メルマガを始めるにあたっての大きな理由でもありますね。」いわんとしている意見はわからないでもないけども、正直な感想は凡庸だと思った。こんな理由でメルマガをやるのだろうか。新しい考えや世界はこんな凡庸な発想からは生まれない。リアル麻雀を否定するわけではない。時代は流れていくものだろうし時計の針を逆に戻す行為が無駄であることは歴史が証明している。本当にこれだけの理由ならば、残念なことに私のほうが100歩ぐらい先を進んでいる。福地さんが「ネトマ>プロ」って話を書いていたけど、何もそれはプレイヤーだけではないのだと思う。私が間違っていたら本当にすいませんでした。これから先はどうなるのだろうか。麻雀界にもマーク・ザッカーバーグやスティーブジョブスのような人が現れるのを楽しみにしたい。時代の変化は後から振り返ると劇的なターニングポイントが明確に見えるけども、同時代を生きているとなかなか感じにくいものだと思う。なるのかは私もわかんないけど。それから、ペチョーリン軍団の動きにも注目してみたい。ペチョーリン軍団にはまだまだ役割があるはずだ。・この10年で変わらなかったこと一番変わらなかったのは、おそらく私の麻雀の腕前だ。10年前からいっさいうまくなってない。上手くなりたいと思って必死に勉強したり取り組んだりしたこともなかった。麻雀が好きだったのは学生時代で、当時の麻雀仲間と麻雀が楽しめればそれで十分だった。勝ちたいとは思ったけど、それで何か行動したこともなかった。サンマしかやってなかったのでサンマの戦術本とかなかったという関西人の環境もあったのかもしれない。四麻はここ1,2年でスタートしたけど、天鳳で4段、5段をうろうろしている(最近調子がいいんです。年内には鳳凰卓にたどり着く予定です)。まー娘カップで優勝したぐらいの実績があったけど、自分が優勝した時に皮肉にも「あー、麻雀の大会とか本当に運だなぁ」と感じてしまった。サンマのフリーにはたまに行くようになった。メンチンで「お兄ちゃん、ちょっと待ってなー」と言いながら1分ぐらい長考する、ぬるいおばさんとテンゴでしのぎを削っている感じだ。私がうまくならなかったことは、良い面もあるように思う。自分がさけるリソースを「麻雀上達」という部分に置かなかった。私のリソースはどこに向かったかといえば「広告」と「デザイン」「ホームページ作成と更新」の方面じゃないかと自己分析する。自分がうまくなることを目指していれば、初心者の麻雀講座でオリジナルの上級者向け戦術講座!とかやっていたかもしれないし麻雀プロの試験を受けていたかもしれない。ならずに、広告とデザイン、それから自分の持っているレベルの麻雀の知識を集めて「初心者を対象として麻雀入門」という方向にのみ向かった。考えた結果として、ある意味でいびつな、初心者向けに特化した麻雀のサイトができあがった。自分自身がプレイヤーとしての強さを放棄したことで生まれた、1つの分野に特化した形なのだろうと分析したい。結果的にそれが10年続いて、未だに絶えることなく人が集まってくれている事実をもって、私の選択は決して大きくは間違ってなかったのだろうと思いたい。・まとめ自分で作ったサイトの中で一番の思い入れがあるサイトだ。広告の話、お金の話、麻雀コンテンツのあり方や、そこにともなう数字の情報など、私しか知らない情報もけっこうあって、たまにブログで書こうと思ったりするけど、ここに書いてもあんまりメリットがないので書いていない。サイトのコンテンツ価値を認めてもらえるようなパートナーだったら喜んで情報を共有させてもらうので、お気軽にお声をおかけください。みんなそうだと思うけど、普通は肝心なところはしゃべらないし、もし私が核心に触れるような情報を書いた時には、すでにまったく同じことをされても大丈夫なぐらい万全の配備が終わった後の話だと思う。サイトはこれからも、ちまちまと更新していこうと思います。課題だった「点数計算(符計算)」をどう打開するかで、ずっと資料を集めていて後は書くだけなんだけど、なかなか腰が重くてすいません。それから、近いうちにコンテンツを1つ公開しようと思います。いう感じで「初心者のための麻雀講座」を今後とも、よろしくお願いします。麻雀ニュースのツイッターも始めたのでフォローしてみてください。いうの絶対に続かない自信があったので、外部に委託しました。私がツイートしているわけではないけど、1日1回程度、麻雀界隈のニュースを発信していこうと思います。これからの10年はどうなってるんやろうか。ツイッターで誰かがつぶやいていたような気がするけど、私の錯覚だった。私の心の叫びだったのかもしれない。入門の闘牌」を買って売上に協力したので感想などを書いてみたい。G-Toolsたまに「コンペ」の形式に参加したり、同じテーマを扱った他人の作ったものを見ると、いろいろとおどろかされたり、新鮮味があって面白いね。入門の闘牌」の編集の裏側の記事も興味深く読んだ。麻雀の戦術に比べて個性が出にくいと思われがちな「麻雀のルール解説」だけども、私は作り手によってかなり構成や表現に差が出るのではないかと感じたりする。感想ですが、アカギ・治・平山の3人が鷲巣様の「麻雀中学」に入学するという、パラレルワールド的な設定になっている。アカギっていう「ブランド」を使える反面、ルール解説本と同時にファンブックの色合いも濃くなっている。ファンブックとルール解説本の間をとったら、こういうパラレルワールド的に再構築された謎の世界観ができあがるんだろうと思った(大人の事情もあるかもしれないし)。それは「アカギの本」というブランド力を使えることのメリットでもあり、アカギのキャラを使わないといけないという制約であるのかなと思った。自分で作った麻雀入門コンテンツは「初心者のための麻雀講座」と雀龍門の中にある「雀入門」の2つで、どっちもネット媒体だ。雀入門は福地さんにも手伝ってもらって、その時はいろいろと話ができたので随分と勉強になった。福地さんはちょっとした例え話や、言葉選びが面白くって光る場面がある。麻雀の1局、2局を野球の1回、2回(表裏)みたいな単位で例えていたのか、へえと思った。1局」とかを何も知らない人に教えるとなると、それがどういったものであるか説明するのは思ったより難しい。普通に麻雀やってれば当たり前に知ってることでも、いざ説明しろとなれば、けっこう難しい。ネットと紙の差というのもあるだろうね。ネットはリンク構造があって、自在にページを行き来しやすい。導線をどう引くかという紙媒体にはない考えが必要だし、逆に紙はページを順番にめくるという制約があるだろう。それとビジネスとして「売上/利益をあげる」という面で見ても、本は書店で購入してもらい売上を立てるけど、無料で読めるネット媒体は広告収入によって成り立つ。ネット媒体の場合は広告と折り合いをつけないといけない。同時に読者にとっても、本を読んでいる時点で「お金を出して購入したものを自宅などで読む」という状況だ。反対にネット場合は「無料で訪れたページで他にもすぐに飛んでしまえるような環境」という差がある。読んでいる時点での読者のモチベーションや、外部をとりまいている環境ですら、大きく違うわけだ。個々の説明の細部をとっても、本当にあーだこーだとやらないといけない。いうのが正解なのかは私もわからない。アカギやキャラクターだ、なんだかんだというのは表面の話だ。根幹にあるのは作者の思想みたいな部分であって、それは特に「構成」の部分に大きく影響を与えるもんではないかと思う。何をどの順番で教えていくのかは、作り手によって大きくかわるだろう。福地さんがこう書いていた。『麻雀のルールを本で理解して覚えようって人は少ないと思われる。一般的な使い方としては、暗記本だろう。『試験に出る英単語』と一緒。暗記項目がわかりやすくなってることが大事。大きな方針として、説明本よりも暗記本に。この部分って、たぶん福地さんとは決定的に違う部分だと思う。私は暗記本より説明本だと思っているというか、説明本にしたかった。初心者のための麻雀講座-黄金牌を巡る物語-はキャラクターの会話形式とバックグラウンドに全体を貫く物語をもった麻雀のルール解説ストーリーだ。これの元になったアイデアは世界的なベストセラーになったヨースタイン・ゴルデル「ソフィーの世界-哲学者からの不思議な手紙-」だ。この本を読んだ時の衝撃はけっこうあった。ファンタジーの物語として成立していながらも、ストーリーがソクラテスやプラトンといったギリシャ哲学から、近代哲学までの解説になっている。物語としても読ませてくれる。暗記の要素が必用ではあるけど、出発が「ソフィーの世界」にある以上は私は物語であり説明本になってしまう。どっちがいいってこともないんだろうけど。G-Toolsこの本を読んでもネット麻雀の影響が見られる。出現確率ランキング順」という超地味なコンテンツがあるんだけど、出現ランキング順に並べたのも、全あがりに占める割合を提示して、生のデータのままではなく、一般読者が閲覧可能な文章に落とし込んだものって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数時間後に電話するとベルを打った本人がその場にいなくなってしまって、なんかよくわからない事態になったりもした。このおかげか家に電話する機会が多く、他人の電話番号をよく覚えていた。今でも何人かの自宅の電話番号を覚えている。付属でアラーム機能もあったりしたので、めざましがわりにも使えたすぐれものだ。初期はバイブ機能すらなくってサイレントモードにしておくと、ランプが光った。・メールと違って誰から送られてきたのかわからない基本的にベルは誰から送られてきたのかわからない。公衆電話からも送れるし家庭用の電話からも送れるが、そのメッセージ事態に発信元の情報があるわけではない。普通はメッセージの最後に自分の名前を数字で入れたりする。72724なら「ナツ」とか、名前の語呂合わせを仲間内で共有していた。私の本名は語呂合わせしにくいので、誕生日の88で打っていた。メッセージの最後に「88」があれば、私からのメッセージだとわかる仕組みだ。・語呂合わせポケベルの文化として取り上げられるのが数字による語呂合わせメッセージだろう。数字をうまいこと組み合わせてメッセージを作るんだけど、打った本人しかわからないメッセージや、理不尽な語呂合わせなど解読を必要とするものが多々あった。51(スペースが入力可能だったはず)」は「11時に難波に来い」ってメッセージだけども、これでもまだ理解しやすいほうだとは思う。今よりも行動が制限された時代なので、待ち合わせ場所や集合場所がけっこう重要な要素だったように思う。待ち合わせでうまく落ち合えないと、相手に探してもらうか、こちらが探すしかない。携帯で「いま、どこよ?」って簡単に聞く時代ではなかったから、会えないケースも少なからずあった気がする。ポケベルが初のリアルタイム機器だったので、ずいぶんと「会えない」というケースが減ったと思うけど、今よりもずっと待ち合わせやスケジュール管理、後から追いかけて合流するってケースに敏感だった気がする。ドコオル?で関西弁になってしまうけど、そんなメッセージを待ち合わせ場所近くの公衆電話から頻繁に送信していた。30秒×2まさに、こんなCMの感じだった。思い出としてよく語られるこの語呂合わせメッセージだけど、印象に残っているわりには、このメッセージがやりとりされたのは本当に2,3年もないような短い期間だったと思う。ポケベル自体が実稼働5年ぐらいで、そのうち数字しか送れないのは初期のタイプはさらに限定された期間だ。後期にはカタカナや定型文を送れる機種が登場する。それでも合計14文字とかで今のメールから比べ物にならない短いものだ。着信音やデザインも若者向けになって、ちょっとした流行のアイテムになった。今の携帯の機種選びぐらいの感覚で、デザインや内蔵の着信音などで機種を選ぶ。「内蔵の着信メロディーにどんな曲があるのか?」ってのは、機種選びの重要な要素でもあったように記憶している。キ22といった感じで、頭の中で考えたり紙を見ながら打ち込んでいく。ゲームセンターには、このポケベルの入力スピードを競うゲームもあった。いまでいう、iphoneのフリック入力みたいなポジションで、早い女の子とか凄まじいスピードでポケベルを入力していた。定型文は機種によって決められていたりして*4*4か何かを入力した後に指定の番号10などを入力すると「オハヨー!!」とかが自動的に表示される。オリジナルの定型文を入力したりもできた。相手の機種の定型文が何かは基本的には知らないと打てない。そこでメッセージカードのようなものに、自分のベル番と定型文などを書いたものを、まめな女の子とかは配っていたし、私も何枚かもらった記憶がある。それを見ながら打ち込む。・まとめyoutubeで見つけた動画だけど、こんな感じのリアルなもんだ。http://www.youtube.com/watch?v=BIWfOGF9YII&feature=relatedたぶん中期ぐらいの型で、後期のやつはもっとデザインが洗練されていた。月額は3000円しなかったと思うけど、はっきり覚えてない。2000円ぐらいだったかな。携帯やPHSに比べて電波が非常に強いのがポケベルの強みでもあった。前時代的な器具で今のメールからすると不便だけど、打ち込んでいるのは人だし、コミュニケーションの本質はかわらない。ペチョーリンも書いていたけど、クソ暑い夏のサウナみたいな公衆電話の中で好きな女の子にベルを打ったり、その返事をまったりして、公衆電話を独占している風景はよくあった。今よりも公衆電話が活躍していた時代だったし、テレフォンカードも活発だった。このへんの話はみなさんエピソードあるかもしれないし、本質が変らないのは、平安時代の和歌を詠んでいた頃からずっと同じかもしれない。写メや絵文字で彩られたメッセージでも、14106の味気ないメッセージも、表面の記号だとも思うし、受け取った側の喜びも受け取らなかった人のつらさも、何も変わっちゃいないんだろう。リアルタイム機器の登場という意味で、ポケベルが一番画期的だったように私は思う。実家の近くにまだ電話ボックスがあるんだけど、今日ひさしぶりに入ってみた。車で拾ってもらう待ち合わせをしていた時間つぶしだったけど、カチャカチャとダイヤルを押してみた。電話をした人の自宅の電話番号は今でもよく憶えている。本人はもうその家にはいないし、名前も変わってしまっている。変らないのは私と電話ボックスだけで、時間は過ぎていくもんだ。yipinhongはてなのエントリーで面白いのを見つけた。人前でイライラしない。メールの返事がはやい。彼女がほしいとか彼氏がほしいとか言わない。彼女や彼氏がいても、そのことをあまり言わない。いって彼女、彼氏の存在を隠すわけでもない。八方美人の傾向も有り。