【相談】キャラの台詞が思いつきません......。サイトの利用を継続した場合、cookieの使用に同意したものとみなさせていただきます。詳しくはこちらをご覧ください。【相談】キャラの台詞が思いつきません......。ユーザー2018-04-13感動物のシナリオとかの文章とか、結構、難しい・・。セリフにあった状況に出す為の演出方面の工夫。流れを間違うと、無機質な文脈の塊になりやすい。のどのシナリオ構成にするかはわかりませんが、頑張って下さい。ユーザー2018-04-13こんにちは、montaと申します。セリフにお悩みということで、もともと創作演出関連で趣味と仕事をした経験から少し書き込ませていただきます。「感動的なシーンを作るための台詞構成はそれでいいのか」というところなのかなとお見受けします。セリフ内容が思いつくけれど発言するキャラとしてのディテールが出ているかですが、キャラの設定が軽くであっても決まっており、セリフ内容も決まっているなら難しく考える必要はないです。たとえ話で恐縮ですが、天皇陛下のスピーチなどは難しい言葉をあまり使わずに喋られていますよね。それでもそのスピーチは天皇陛下らしく、威厳があり丁寧な人物像として聞こえると思います。要するにそのキャラらしく喋るということは難しい語彙が特に必要ということではなく、言い方、言い回しの問題なのです。その南に目的の大きな谷があるのよ!」となりますが、老人に言わせれば「東にある丘の向こうに、それはきれいな川があります。その南に目的のとても大きな谷があるんですよ」となります。このセリフに画面のキャラが映っていれば、それぞれそれらしく聞こえると思います。このように、セリフのディテールを決めるのは難しい知識や語彙ではなく、そのキャラらしい言い回しです。そこで、その言い回しを考える方法ですが、私個人としては作者が演技するという方法をお勧めします。以前の書き込みで人形遊びをするとありましたが、概ねそれに近い方法です。作者がキャラになったつもりでその場面、そのキャラならなんと発言するかを想像します。ここで重要なのが『作者自身の語彙で喋る』ということです。上でも解説したように、ディテールに関して語彙などは関係ないですので作者が持ち得て使いうる語彙で自然に話すのが重要です。作者がそのキャラとして自然に話すことができれば、それはそのキャラとして自然なディテールになるはずです。それでもセリフに不満があるのでしたら、それは単純な経験や技術の不足であると思います。不満を持てるということは鑑識眼においてはレベルが高いということでもあるので満足のいくまで練習することをお勧めします。なんにせよ、自分が持つ語彙で自然と演技できていればそのセリフには問題がなくなると思います。私個人としてのお勧め方法なのでこれが正解というわけではありませんが、感覚的に一番それらしくできる方法であるとは思います。感動的なセリフの構成ですが、こちらについてはいろいろと技術論になってしまいますので、一つだけ個人的に重要かなと思う方法を書かせていただきます。その方法はキャラのセリフでキャッチボールをするということです。書きたいセリフの内容が魔王が世界を支配する理由だとして、内容的には次のようなことだとします。「私の一族を奴隷として虐げたこの世界が憎いから私がこの世界を支配し、理想の世界にするのだ」このセリフは魔王がそのまま読み上げればそれで終わる内容ですが、これを語るシーンとしてはこのセリフをただ言われてもなにも心が動かないと思います。ほかの演出にもよりますがセリフ単体としては感動的ではないです。そこで、このセリフを勇者とキャッチボールします。勇者「ずっと気になっていた。我が一族を虐げた者どもを今度は私が虐げるのだ!」という感じですかね。細かくはいろいろとセリフが増えているのであれですが、要するに説明するだけでは面白くもないのでキャラに会話をさせて気分を盛り上げるということです。ゲームのプレイヤーはキャラに感情移入したりしてそこから感動を得るので、まずゲーム中のキャラに説明ではなく会話をさせ、キャラ自身が感動する(心動かされる)というのが重要です。セリフの内容だけ先に思いつくと割と説明的になりやすいので、こちらもその場のそれぞれのキャラになりきってみる。演技するといいと思います。書かせていただきましたが、以上個人的なセリフのディテールと感動的なセリフの作り方に関するアドバイスです。ゼゼゼさんがお悩みの部分に照らし合わせて多少でも有益であったならうれしい限りです。的外れでしたら申し訳ない。難しいことはしたくないけど、優れた結果だけを出したい、というのは天性の才に恵まれでもしないと無理でしょう。客観的な視点を持つのが難しければ他人の目に頼ってもいいんじゃないでしょうか。?いかに敵役悪役といえど、共通の言語で話すことが出来て名前も知ってる相手に対して無言で攻撃するのはむしろ不自然だと思いました。無駄と矛盾があると指摘しただけで、会話の必要がないとは言っていないつもりです。冗長な会話が嫌いなんです。○○が『妹』であることは物語の登場人物にとっては既知のはず。演出でSE鳴らしていればそれが爆発音なのは誰にでもわかること。台詞で繰り返すのは無駄。いうのが気になって仕方ないんです。洗練されてないなぁと思っちゃう。あ、あと威厳ある設定の人物の一人称を安易に『我』にするの、ちょっと待った。間違いではないはずだし理由を言語化できないんですが普通の会話なのに我は、我は、と繰り返す人物ってなんとなく滑稽に見えます。何を言ってるかわからなくなりましたが推敲に推敲を重ねるしかない、ということかもしれません。お気づきなのではとも思いますが聞いただけで巧くなるようなコツなんてないと思いますよ。読む>WTR様なるほど、そういうことでしたか。確かにそういった無駄な部分を無くせばドラクエっぽさはなくなりそうですね。今後、少し意識してみたいと思います。↑ふと思ったのですが、ゼゼゼさんは口下手な感じの方でしょうか?会話文が思いつかないと言っておられたので、リアルでもそういうことが苦手なのかな、と。あれば、コミュニケーションの方法について学んでみるのはどうでしょうか?そうでない場合は、会話文を作るときに余計なことを考えすぎているのかもしれません。これ不自然だろうとか、カッコ良くないとか。自分が会話イベントをツクる場合は、頭に浮かんだキャラクターが勝手に会話を進めていく感じなので、文章にした後で修正してますけど。難しく考えすぎているのではないかと思いました。読む>ワタベ様そうですね。口下手......といえば口下手かもしれません。「昨日のテレビ見た?」的な会話ならわりとできますが、「この間こうこう、こういうことがあったんだよー」的なエピソードトークはいつもうまくしゃべれずスベります。会話上手な人は、なんとなく会話文も上手そうですし。問題は、会話術はそう簡単に学べないということですが......。確かに()内の文でも十分といえば十分なのですが、どーもしっくりこないんですよね。このキャラなら、もっとほかの言い方をするんじゃないかと。考えても他に台詞が思い付かなかった場合は、この()内の台詞で妥協します。この例文は似たようなシーンをアニメで何度も見ているため、割とすんなり(おそらく誰でも)台詞を思いつきますが、もっと緊迫したシーンとなると、そうはいきません。一度どらえもんを使った例文を出します。どらえもん、おつかいから帰宅。「ふぅ~......やっとママのお手伝いが終わったぞ。・・・(さあ、これであのどら焼きが食べれる、楽しみだなー的なことを言わせたい)」2階の部屋へと戻るどらえもん、しかしそこでどら焼きの最後の一口をほおばるのびたくんを目撃。......ごくん......。とショックをうけるどらえもん。あ、おかえりどらえもん。「あはは~、ごめんごめんっ。悪びれる様子のないのびたくんに、どらえもん、ブチ切れる。......で、この後どらえもんはのびたくんに怒りをぶつけるんですが、その際の台詞はほとんど思いつきません。第一声、なんと言って切れるのか。「ふざけるなーっ!」が真っ先に思い浮かびましたが、なーんかしっくりきません......。「ぼくがどれだけこのどら焼きを楽しみしていたかー!」とか、「だいだい君はいつもいつもー・・・!」なんかが一応思い浮かびましたが、ちゃんとした形にはなってません。なんでどらやきを食べたくらいで、こんなに怒られなくちゃならないんだよー!」的な感じで逆切れ。二人は口論になり、最後は「もう君とは絶交だ!」的なことを二人ともが言い合い、ふんっと別れる。......とまあ、この辺りの台詞を考えようと思うと、もはやさっぱりですね。この二人が喧嘩している姿というのはほとんど見ないため断片的にしかイメージができません。削れるテキストはどんどん削ってみるとスムーズに行くかもしれません。自然な会話は1から10まで説明しないものです。情報量はこのくらいで十分かと思います。削るのはちょっと違いますね。必要最低限の台詞だけだと、機械的で会話が単調になってしまうので、むしろ付け足して装飾したい感じですか。↑セリフってすごい表面的な部分でそこだけ見てもどうにもなんないと思うんでキャラクターの掘り下げを徹底してみてはいかがでしょうか。返信ありがとうございます。すみません、似たようなことはすでに他の方からもアドバイスをいただいてはいるのですが、どうにも納得はいっていないんですよね。よろしければ、自分は台詞に詰まったときにはこうしているというようなことも、教えていただけるとありがたいです。↑こんにちは!セリフのパターンをいろいろ思いついてしまうと悩みますね。自分の場合は紙に要点の単語やセリフを一度書き出します。そこから整理してキャラに割り当てます。(ここでも紙に書きます)この時点で悩むかもしれませんが、とりあえず書きます。すると一先ず流れがつかめるので、セリフが練りやすくなるかなぁ?と思います。書いてはテストプレー、書いてはテストプレーだと少し面倒かもしれませんが、やはりテストプレーしかないような気がします。繰り返し何度もしていると感覚が鈍るので、間を空けてから(たとえば一晩寝てから)テストプレーも良いと思います。セリフを入力する時に、実際使うBGMを流しながらだと雰囲気に入りやすいですね♪音楽はいいです。偉い人の言葉等は確かに難しいです。ここはやはり辞書です。使わない言葉もガンガン調べてください。私はセリフマニアなので、セリフを考えている時も悩んでいる時も割と至高の時間です!良いセリフを思いついた時に、どこで入れてやろうか考えるとわくわくします。ちなみに思いつくのは、ふとした時......お風呂の時間などです。返信いただきありがとうございます。パソコンではなく?それだと台詞の修正なんかが大変そうですが、そっちのほうが整理がしやすいんですかね?しかし台詞を考えるのが楽しいとは......。わたしは苦痛以外の何ものでもないので、めちゃくちゃ羨ましいです。感動物のシナリオとかの文章とか、結構、難しい・・。セリフにあった状況に出す為の演出方面の工夫。流れを間違うと、無機質な文脈の塊になりやすい。のどのシナリオ構成にするかはわかりませんが、頑張って下さい。読む>猫次郎様ありがとうございます。感動ものは......とてもじゃないですが、手が出せませんねwゲームに限らず、人を感動させられる人ってすごいと思います。ユーザー2018-04-13>ゼゼゼさんよくよく考えてみたらテイルズ系の台詞回しを目指しているのに例えがドラえもんというところにいささか不思議な感覚を感じるのですが...。あと「どらえもんが後で食べようと楽しみにしていたどら焼きを、のびたくんがそうとは知らずに食べてしまう」を緊迫したシーンに持って行く(この場面なら絶交)と言うところにも若干無理があると考えます。>この二人が喧嘩している姿というのはほとんど見ないため断片的にしかイメージができません。見ないものをイメージすることでさらにハードルを上げている感じがします。自分だったらですが後半部分の「絶交」をメインに持って行って、以下のようにするでしょうか。「ドラえもん」と「のび太」では緊迫シーンにしにくいので、主人公・ヒロイン・友人とします。誤ってのつまみ食いでも緊迫シーンにしにくいので「主人公のアクセサリーをヒロインが勝手に触った」とします。主人公:ギルドの依頼から戻ってくる。自室へ戻りヒロインを呼び寄せる主人公。そこでヒロインは不意に身に着けているアクセサリーに触れてしまう。「これ、○○(主人公)のものなの?綺麗だね」ショックを受け態度を豹変させる主人公。悪びれる様子のないヒロインに、主人公がブチ切れるこの後は敢えてセリフではなく「主人公が覚醒して危うくヒロインを手にかける寸前で友人がヒロインを逃がす」、というシチュエーションで攻めようかと。その後に友人からヒロインへ説明を入れる、という感じになります。「な、何なのよ○○(主人公)。「『触れられたくないけど触れていたい』そういうモノもあるんだよ。即興ですが、こういった状況にセリフを当てはめるのを数繰り返すことで「しっくり来る」が見つかるのではないでしょうか。確かに()内の文でも十分といえば十分なのですが、どーもしっくりこないんですよね。このキャラなら、もっとほかの言い方をするんじゃないかと。考えても他に台詞が思い付かなかった場合は、この()内の台詞で妥協します。この例文は似たようなシーンをアニメで何度も見ているため、割とすんなり(おそらく誰でも)台詞を思いつきますが、もっと緊迫したシーンとなると、そうはいきません。一度どらえもんを使った例文を出します。どらえもん、おつかいから帰宅。「ふぅ~......やっとママのお手伝いが終わったぞ。・・・(さあ、これであのどら焼きが食べれる、楽しみだなー的なことを言わせたい)」2階の部屋へと戻るどらえもん、しかしそこでどら焼きの最後の一口をほおばるのびたくんを目撃。......ごくん......。とショックをうけるどらえもん。あ、おかえりどらえもん。「あはは~、ごめんごめんっ。悪びれる様子のないのびたくんに、どらえもん、ブチ切れる。......で、この後どらえもんはのびたくんに怒りをぶつけるんですが、その際の台詞はほとんど思いつきません。第一声、なんと言って切れるのか。「ふざけるなーっ!」が真っ先に思い浮かびましたが、なーんかしっくりきません......。「ぼくがどれだけこのどら焼きを楽しみしていたかー!」とか、「だいだい君はいつもいつもー・・・!」なんかが一応思い浮かびましたが、ちゃんとした形にはなってません。なんでどらやきを食べたくらいで、こんなに怒られなくちゃならないんだよー!」的な感じで逆切れ。二人は口論になり、最後は「もう君とは絶交だ!」的なことを二人ともが言い合い、ふんっと別れる。......とまあ、この辺りの台詞を考えようと思うと、もはやさっぱりですね。この二人が喧嘩している姿というのはほとんど見ないため断片的にしかイメージができません。読む私なら、そのシーンではドラえもんとのび太の画像が切り替わって、2人ともマッチョになりますね。!」......という所まで妄想が暴走しました。いう柔軟性があったら、何でも書けたりしますけれども、それはさておき(笑)台詞が出ないのは、その場面設定に無理があるからかもしれません。それは、言い回しが出来ないというよりかは、そのキャラクターでは起こりえない事を無理に想像しようとしているからかも。いう場合は、シナリオ自体を見直すべきかなと思います。シナリオありきで、どうしてもこの展開にしたい!ということは、往々にしてあります。いう場合、私はそこに辿り着く前の展開を見直しますけどね。筋が通らない時は迂回します。何となくドラえもんの例え話より、例えば王様と勇者の会話とか、魔王様と側近の骸骨との会話とか、そう言ったのが思い浮かばないのかなぁと考えてました。それで完全に仕上げるのは難しいですが、作ると演じるは結構差があるように思います。↑こんにちは、montaと申します。セリフにお悩みということで、もともと創作演出関連で趣味と仕事をした経験から少し書き込ませていただきます。「感動的なシーンを作るための台詞構成はそれでいいのか」というところなのかなとお見受けします。セリフ内容が思いつくけれど発言するキャラとしてのディテールが出ているかですが、キャラの設定が軽くであっても決まっており、セリフ内容も決まっているなら難しく考える必要はないです。たとえ話で恐縮ですが、天皇陛下のスピーチなどは難しい言葉をあまり使わずに喋られていますよね。それでもそのスピーチは天皇陛下らしく、威厳があり丁寧な人物像として聞こえると思います。要するにそのキャラらしく喋るということは難しい語彙が特に必要ということではなく、言い方、言い回しの問題なのです。その南に目的の大きな谷があるのよ!」となりますが、老人に言わせれば「東にある丘の向こうに、それはきれいな川があります。その南に目的のとても大きな谷があるんですよ」となります。このセリフに画面のキャラが映っていれば、それぞれそれらしく聞こえると思います。このように、セリフのディテールを決めるのは難しい知識や語彙ではなく、そのキャラらしい言い回しです。そこで、その言い回しを考える方法ですが、私個人としては作者が演技するという方法をお勧めします。以前の書き込みで人形遊びをするとありましたが、概ねそれに近い方法です。作者がキャラになったつもりでその場面、そのキャラならなんと発言するかを想像します。ここで重要なのが『作者自身の語彙で喋る』ということです。上でも解説したように、ディテールに関して語彙などは関係ないですので作者が持ち得て使いうる語彙で自然に話すのが重要です。作者がそのキャラとして自然に話すことができれば、それはそのキャラとして自然なディテールになるはずです。それでもセリフに不満があるのでしたら、それは単純な経験や技術の不足であると思います。不満を持てるということは鑑識眼においてはレベルが高いということでもあるので満足のいくまで練習することをお勧めします。なんにせよ、自分が持つ語彙で自然と演技できていればそのセリフには問題がなくなると思います。私個人としてのお勧め方法なのでこれが正解というわけではありませんが、感覚的に一番それらしくできる方法であるとは思います。感動的なセリフの構成ですが、こちらについてはいろいろと技術論になってしまいますので、一つだけ個人的に重要かなと思う方法を書かせていただきます。その方法はキャラのセリフでキャッチボールをするということです。書きたいセリフの内容が魔王が世界を支配する理由だとして、内容的には次のようなことだとします。「私の一族を奴隷として虐げたこの世界が憎いから私がこの世界を支配し、理想の世界にするのだ」このセリフは魔王がそのまま読み上げればそれで終わる内容ですが、これを語るシーンとしてはこのセリフをただ言われてもなにも心が動かないと思います。ほかの演出にもよりますがセリフ単体としては感動的ではないです。そこで、このセリフを勇者とキャッチボールします。勇者「ずっと気になっていた。我が一族を虐げた者どもを今度は私が虐げるのだ!」という感じですかね。細かくはいろいろとセリフが増えているのであれですが、要するに説明するだけでは面白くもないのでキャラに会話をさせて気分を盛り上げるということです。ゲームのプレイヤーはキャラに感情移入したりしてそこから感動を得るので、まずゲーム中のキャラに説明ではなく会話をさせ、キャラ自身が感動する(心動かされる)というのが重要です。セリフの内容だけ先に思いつくと割と説明的になりやすいので、こちらもその場のそれぞれのキャラになりきってみる。演技するといいと思います。書かせていただきましたが、以上個人的なセリフのディテールと感動的なセリフの作り方に関するアドバイスです。ゼゼゼさんがお悩みの部分に照らし合わせて多少でも有益であったならうれしい限りです。的外れでしたら申し訳ない。返信いただきありがとうございます。それほど深い話を作っているわけではないので、特別感動的にしたいというわけでもないのですが、しかし、魔王と勇者の会話、お上手ですね。上文の内容も納得です。>「東にある丘の向こうに、それはきれいな川があります。言われてみると本当ですね。老若男女、誰が言っていたとしても違和感のないセリフになります。これまでにも何度か考えすぎでは、と指摘はされてはいましたが、今更ながらその通りかもと思ってきました......。威厳のあるキャラであっても、無理に難しい言葉を使う必要はないんですね。すると悩みの一つが消えたかもしれません。ありがとうございます。あとは......そもそもの台詞が思いつかないときはどうするか......ですかね......。引き続き案件は募集しておりますので、もし何かいい方法などがございましたら皆さまよろしくお願いいたします。それで完全に仕上げるのは難しいですが、作ると演じるは結構差があるように思います。返信いただきありがとうございます。複数人で協力すれば、きっと苦手な部分を補えるので製作も楽なんでしょうね。それはそれでいろいろと不便もあるんでしょうが。ちなみにお勧めいただいたロールプレイですが、ワタベさんにも返信しましたが、まず台詞が思いつかないですし、それになにより恥ずかしいので無理です......。いうか逆にできます?特に女性キャラとか......。頭の中だけでなら、私もいろんなキャラになって日頃妄想してますが......。必要最低限で良いんじゃないですかね!最低限だけにして短すぎるようじゃその程度のお話でしか無いと思うんですけど。ユーザー2018-04-14>ゼゼゼさんどらえもん、おつかいから帰宅。「ふぅ~......やっとママのお手伝いが終わったぞ。うふふ、どら焼きどら焼き~♪」2階の部屋へと戻るどらえもん、しかしそこでどら焼きの最後の一口をほおばるのびたくんを目撃。......ごくん......。とショックをうけるどらえもん。あ、おかえりどらえもん。「あはは~、ごめんごめんっ。悪びれる様子のないのびたくんに、どらえもん、ブチ切れる。君だって机の上に放っておいてそのままにしたのが悪いじゃないか。二人ともそっぽを向く。私なりに軽く書いてみました。ゼゼゼさんも言われていますが、まずセリフのイメージが浮かばないというのは重要な原因であると思います。イメージが浮かばないのか、ご自身も言われているように「二人が喧嘩をしている姿をほとんど見たことがない」ということですよね。セリフはそもそもそのキャラをどれだけ把握しているかというのも大切であります。これは以前の書き込みでもキャラの掘り下げなどで指摘されていることですね。実のところ、ドラえもんをよく見ている方ならこの二人の喧嘩はそれこそいやというほど見たことがあるはずです。作中でしょっちゅう喧嘩している二人ですから。私は喧嘩している二人を知っているのでイメージはわきやすかったです。このキャラの把握はやはり重要で重大な差であると思います。このことから、キャラの設定は軽く考えているけれど、ゼゼゼさんが思っているよりもそのキャラ達を把握していないのではないかと思います。魔王がいたとしたら、魔王が世界を滅ぼす理由とかどういう攻撃をしてくるとかは考えていても、魔王が食事をするときに静かに食べるのか、はたまたうるさくて汚く食べるのかなど、設定はできていても人物像をつかみ切れていないのではないでしょうか?キャラの構成にはキャラの設定と性格は別々のもので、それぞれ必要なものです。その組み合わせがあるからこそ、そのキャラの個性が生まれます。一度キャラについて考え直してみてはいかがでしょうか?ついでなので私の考えたセリフを解説して終わりにしたいと思います。どらえもん、おつかいから帰宅。「ふぅ~......やっとママのお手伝いが終わったぞ。うふふ、どら焼きどら焼き~♪(どら焼きが楽しみということを直接言わずに表現しています。言うのも大切ですが、たぶんここまでの流れで視聴者はドラえもんがおやつを食べたがっていることや、どら焼きが好物であるなどは把握していると思うのであえて語る必要がありません。独り言として楽しそうにつぶやくことで楽しみにしているという感情表現をプッシュしました)」2階の部屋へと戻るどらえもん、しかしそこでどら焼きの最後の一口をほおばるのびたくんを目撃。......ごくん......。とショックをうけるどらえもん。あ、おかえりどらえもん。ひどい顔だなあ......(変な顔、という表現もちょっと違う表現で入れました。変な顔をしているのはドラえもんでのびたはまだ何もわかっていないので、のびたが何も知らないということを演出するためにとんちんかんなことを言わせています。「あはは~、ごめんごめんっ。悪びれる様子のないのびたくんに、どらえもん、ブチ切れる。ドラ「この、......この、この、大馬鹿者~!!」(第一声は普通に罵倒でいいでしょう。彼らは低次元な子供という設定なので難しいことはしません。理不尽なママのお手伝いをさせられてごみを運んで手は汚れるし腰は痛いし、そんな思いでやっと、やっと食べられるはずだったのに......!」(ここでドラえもんの説明台詞。視聴者は知っていますがのび太はここで気が付くので、そのためにあえてちゃんとわかるように説明させています。それと同時にどうして食べるのを我慢していたかなどもドラえもんの視点からの表現で入れ込み、ドラえもんがどれだけ楽しみにしていたかを盛り上げます)のび「ご、ごめんドラえもん、どら焼きぐらいでそんなに怒らないでよ~」(のび太がここでドラえもんをあおります。君だって机の上に放っておいてそのままにしたのが悪いじゃないか。これじゃあはい食べてくださいってなもんだ」(のび太と仲たがいさせたいということなので、ドラえもんの罵倒にのび太が逆切れするという展開にしました。二人ともそっぽを向く。(最後までの流れはもうそのまま勢いに任せて言い合いからの断絶です。いうセリフと動作で伝わるので省きました。しても入れたいということならこの後に続くシーンで絶交を言い渡しながら場面を変えていくなどするといいでしょう)というような感じです。参考になれば幸いです。ユーザー2018-04-14ああ、例文でママのお使いとあるのに勝手にごみ捨てをしてきたことにしてました。ユーザー2018-04-14改めて過去の書き込みを読みましたが、ゼゼゼさんはキャラの作りこみについてちょっと思うところがあるようですね。キャラの作りこみについて、要するに設定とか性格とかというのはセリフを考える上で重要で、なくてはならないと私は思います。ゼゼゼさん自身はキャラの作りこみは進めていくうちに固まってくるものであって、最初から作りこむのはどうかという思いもお持ちのようで。確かにその通りですが、それ以前として基礎的なものは作られていないとどうにもなりません。軽く考えてはあるとおっしゃられてもいますが、実際セリフイメージが浮かんでこないということは「最初に考える設定や性格付けの最低基準を満たしていない」のだと思います。これがご自身が思うよりもご自身のキャラを把握していないという理由なのかと思います。キャラは生まれたばかりの赤ん坊でなければそこに至るまでに見合うだけの経験をしています。その経験がその人物の性格や特徴を作り上げる人物像です。これはゲームのスタート地点ですでになければおかしいものですよね。作りこみによって深まっていく設定部分というのは概ね「実際にゲームが始まってからそのキャラが経験すること」によって作り上げられます。後付けになるわけです。この後付け設定がたとえ制作中に思いついたもので、実は最初からそうだったことにしようと思ったとしても、それはゲームが始まってからつけられた設定なので後付けとなります。簡単に理解してもらうならば、「設定がゲームに登場した順番が重要」なのです。主人公は歴戦の戦士だとします。歴戦の戦士として様々な戦場を渡り歩き、酸いも甘いもかみ砕いた経験すらした複雑な設定のキャラです。複雑な設定ですが、これはゲーム登場時に公開してある(あるいはすぐに自己紹介で公開し終わる)情報です。複雑怪奇ですが「最低限必要な設定情報」です。ゲームが進んでその主人公がひょんなことからカエルが苦手ということがわかりました。この設定は最初から考えていたとしても、このイベントを作った時点で思い浮かんだとしても、あとからゲーム上で明かされる設定なので後付けです。感覚的にはこの後付けがどんどん増えていくのが作っているうちに深まっていく人物像、その人物の設定であり、作り始めるときには必要のない設定です。最初に紹介しなければならない複雑な情報こそがゲームを作る前に作っておくべき最低限の情報です。この例ではわざわざ複雑な戦士というキャラをつかったので難しいところまで考えることになりますが、一般的なキャラならばそこまでではないでしょう。魔王とかならやや長くはなりますが。この最低限の前情報、つまり人物設定はそのくらいは作りこまなければならないということです。それができていないので人物が把握できず、セリフイメージが浮かばないのだと思います。ゲームを開始した時点ですでに出てきたキャラはプロフィールが白紙ではなく、そのキャラが生きた経験で出来上がっているのです。このプロフィール、人物の設定は必要最低限考えなければならないということです。なければまともなセリフも喋れないということになってしまうわけです。一から十まですべてを考えろとは言いません(でも考えたほうがより深みが出ます)。ある程度ちゃんとした、誰かにそのひとの生きてきた経歴を語れる程度は考えられなくてはだめです。それができて、初めてキャラクターと言えるでしょう。後付けの設定とはあくまでもその最初の設定にプラスアルファされていくものでしかないので、そのキャラの根底にある設定というのは後付けでは作られない物、あるいは作ってはならないとまで言ってもいいかもしれません。作っているときにひらめくというのはありますが、よほど重要な設定上のひらめきならば、そのキャラの設定を根底から書き換えるほどになると思います(そしてある程度最初の方から作り直すことになる)。この場合は基本設定を書き換えての最初から作り直しになるので、後付けとはちょっとまた違う定義になりますよね。単純な設定の作り直しであるわけです。いうわけで、とかく最初のキャラの作りこみは重要であり、それは作っていくうちに深まっていくものとはまた別の物であるということ。人物設定はもっとちゃんと考えていいと思います。人物の設定が固まってその人物像を把握できたなら、セリフイメージは何もしなくともわいてくるようになるくらいだと思います。確かに()内の文でも十分といえば十分なのですが、どーもしっくりこないんですよね。このキャラなら、もっとほかの言い方をするんじゃないかと。考えても他に台詞が思い付かなかった場合は、この()内の台詞で妥協します。この例文は似たようなシーンをアニメで何度も見ているため、割とすんなり(おそらく誰でも)台詞を思いつきますが、もっと緊迫したシーンとなると、そうはいきません。一度どらえもんを使った例文を出します。どらえもん、おつかいから帰宅。「ふぅ~......やっとママのお手伝いが終わったぞ。・・・(さあ、これであのどら焼きが食べれる、楽しみだなー的なことを言わせたい)」2階の部屋へと戻るどらえもん、しかしそこでどら焼きの最後の一口をほおばるのびたくんを目撃。......ごくん......。とショックをうけるどらえもん。あ、おかえりどらえもん。「あはは~、ごめんごめんっ。悪びれる様子のないのびたくんに、どらえもん、ブチ切れる。......で、この後どらえもんはのびたくんに怒りをぶつけるんですが、その際の台詞はほとんど思いつきません。第一声、なんと言って切れるのか。「ふざけるなーっ!」が真っ先に思い浮かびましたが、なーんかしっくりきません......。「ぼくがどれだけこのどら焼きを楽しみしていたかー!」とか、「だいだい君はいつもいつもー・・・!」なんかが一応思い浮かびましたが、ちゃんとした形にはなってません。なんでどらやきを食べたくらいで、こんなに怒られなくちゃならないんだよー!」的な感じで逆切れ。二人は口論になり、最後は「もう君とは絶交だ!」的なことを二人ともが言い合い、ふんっと別れる。......とまあ、この辺りの台詞を考えようと思うと、もはやさっぱりですね。この二人が喧嘩している姿というのはほとんど見ないため断片的にしかイメージができません。私がたまにやる(というか、気付いたらやっている)方法としては、脳内アテレコですかね。ドラえもんネタであれば、アニメも有名なので脳内アテレコ出来ます。これは「ドラえもん」という作品をとてもよく知っているから出来る事でもあるので、難易度はちょっと高いかも。浮かばないとおっしゃいながらも少し挙げていただいた台詞は、脳内アテレコしてみれば、全部本人達が普通に喋りそうな印象を受けます。私はしっくりくるので、ゼゼゼさん、ドラえもんをよく分かってらっしゃると思います(笑)ドラえもんの「ふざけるなーっ!」って聴いたことないですか?声優さんの力は偉大ですね(笑)他にも漫画で「やろう、ぶっころしてやる」とか言ってた気がする。ドラえもん、結構過激な事よく言うよ。地球破壊爆弾もポケットに入ってるし。検索してみてね(笑)自分の作品を作る時も、たまに勝手に脳内アテレコやってる事がありますね。それらしい台詞をいう時は、私の引き出しにある知っているキャラクターがそれらしく喋ってくれる。色んなキャラや台詞を「知っている」ということは、それを自在に引き出せるようにもなるという事で、上手く引き出せない(全く浮かばない)時は、その引き出しを持っていないということでもあります。私は、考えても持ってないものは出せないので、その資料を探しに行くか、気分転換しながら「探している人物像」に出会うのを待ちます。先に書いた、気分転換してたら色々と浮かんだというのも、こういうスキルの賜物です。意外と日常に目的の人物は居たりするもんです。それは目的意識を持ってないと見えなかったり、意識として拾うことが出来ていないだけだったり。私の場合は、壁にぶつかった(問題にぶつかる事で何が必要かを捉えることが出来る、問題意識を持てる)時に以前読んだ作品を読み返してみたり、他の作品を鑑賞したりすることが多いです。これに気付いてからゲームを遊ぶと、問題にぶち当たらなくても普段からそういう視点を持つようになります。問題になる前に、問題解決の鍵となりそうな物を集めておくような癖がつきます。いう癖がつくと、遊びながら勉強するという一石二鳥なスキルが身につき、効率が良くなります。ゲームを作りたいなら、ゲームを遊ぶ。ゲームの事はゲームに聞く、というのは、そういう事。ユーザー2018-04-14自分なりのセリフの練習法ですが「1つのシチュエーションでとにかくセリフを出す」をしていたことがあります。お題となる状況を中心に置き、クモの巣(ウェブ)状に思いつく限りのセリフを書き殴ります。自分は紙に残るのが好きではないので全て頭の中で行う感じですが。その中で、自分の作ったキャラクターに最も合うものを当てはめる、というやり方です。RPGでありがちな「主人公が相手の期待に応えることが出来なかったとき」のセリフを考えてみます。「別にいいよ、そんなのどうでも」(仲間)「最初からお前には期待していない」(威厳あり)「で?だから何?」(無気力)ポイントは、トレーニングとして割り切るなら「なるべく時間をかけない」ことです。(上記12種、5分かかっていません)「練習」と割り切るなら、とにかく頭を回すことが重要だと思うので「なるべく早く、なるべく多く」を心がけていました。いいね!しています(返信するには、ログインまたは登録が必要です。▸このページを共有ツィート名前またはメールアドレス:既にアカウントをお持ちですか?いいえ、いまアカウントを作ります。