のぞみたちが自分や他人の夢を大事にするのに対して、ナイトメアのメンバーたちは、「夢なんて見るもんじゃない」「現実は甘くない」と執拗に夢見ることを否定する*1。『プリキュア5』は、「非現実的な夢など見るのはやめて、現実を見ろ」という大人の圧力に対して自分たちの夢を守り続けようとする子どもたちの物語になっている。「大人になれ」VS「子どものままでいたい」*2というのが、『プリキュア5』の根底にある図式である。少年ヒーローおよび少女ヒロインが大人たちの悪の組織と戦うという設定は日本*3の子ども向けコンテンツにおいて連綿と受け継がれてきたモチーフである。非現実的というなら、これほど非現実的な設定は無いだろう。敗戦の影響を指摘する人もいるが、敗戦以前にもあったモチーフであるので、それだけが原因ではなく、何か深いところで子どもの心に響くようなものがあると考えられる*4。私は、それは、この社会で大人対子どもの戦争が行われてきたからだと考える。「戦争」という言葉を用いたのは誇張ではない。武器こそ用いられないが、それは戦争にも似た激しい戦いである。戦場のほとんどが目に見えない領域なので、目立たないだけである。大人に対する子どもの戦いは絶望的なものにならざるを得ない。親(大人)が本気で子供(子ども)を殺そうとしたなら、子供は逃げることはできない、精神的にも社会的にも経済的にも。これは、桐生祐狩『夏の滴』に見られる認識である。この作品は、コード主義の特徴をよく備えている。「闘わない子供は、親によって設計・建設された《失敗した世界》の滋養として殺される」という作品を描き続けることとなる。2007-05-31乙木氏は、この作風を95年以降の世相と絡めて理解しているが、そのはるか以前から社会はそのようであった。大人としては、社会を強化するためには子どもをどんどん増やさねばならない。非社会的(あるいは、反社会的)な存在である子どもは、なるべく数を抑えたい。大人が子どもに対して取る戦略はまず、子どもの存在を認めない(子どもを「小さな大人」と見なし、働き手とする)。なくば、成人年齢をなるべく低く設定する。現代の日本にはどちらとも該当しないと思われるかも知れないが、最近の若者は子どもっぽい(未成熟)と非難するのに、成人年齢を18歳に引き下げようとするとする矛盾した動きがあるのは、こうした戦略の一環であると説明可能である。大人に対する子どもの戦いのほとんどは戦いにすらならない(しない)という仕方で封殺される。ほとんどの子どもは自らの生きづらさの原因が親(大人)との戦争にあると意識してはいないし、うまくすれば(?)生きづらさを感じる前に、大人に取り込まれる。子供は生存そのものを親に依存し、親を憎むだけでなく親を愛してもいるので、親に対する敵意は、抑圧され意識に上ることすら稀である(親に生存の大半を依存している以上、親に対する敵意を露にすることは生存の危機を意味するというもっと即物的な理由もある)。抑圧され意識に上ることすらない大人と子どもの戦争を語るための装置が子どものヒーローが大人たちの悪の集団と戦うという物語である。子どもたちはそのようなアニメ・マンガに熱中し、大人たちはある程度成長した子どもたちに対して「アニメ・マンガなんて見るのはもう止めなさい」としきりに言う。子どもが子どもであり続けようとするならば親殺しを敢行せねばならないのだが、親殺しこそ親となるための通過儀礼(ゲームへの参加手続き)であるというジレンマがある。今の私には分からないが、例えば、子どものものであるアニメやマンガを見続けるオタクは、何とかして子どものままで社会に参加しようとする抵抗運動(カウンターカルチャー)であると見なすこともできるだろう。話を広げると、現代社会において、既に大人になった人が子どもとなる、手っ取り早い方法は、消費者となることである(オタクはエリート消費者の側面を持っている)。「お客様は子供である」。・コラム「研究員のココロ」−お客様は神様でないもしかすると、「決断主義」者は子どものままあえて大人を信じているふりをするだけであると言うかも知れない。大人を信じているふりをすることが大人になることなのである。それは『コードギアス』のスザクの手法、大人の作ったルールに従って内側から大人社会を変革するという手法に類似している。「決断主義」による試行錯誤を経過した後でないと、「現実」を相対化することはできないのかも知れないが、いったん「現実」を受け入れた以上、そのような相対化は実際の行動には影響せず、一種の慰めとして機能するだけである(それはそれで意味のあることだが)。「子ども」は数量的な概念であると同時に、相対的な概念でもあることが事態をややこしくしている。言われるように、「親にとっては子供はいつまでたっても子供」なのであり、年上(上の世代)の者たちにとっては年下(下の世代)の者たちはいつまでたっても「子ども」と見なすことができる。世代論が廃れないのは、世代(の順序)を入れ替えることは不可能だからである。世代論を語る限り、安全圏を脅かされることはない。幼児の何たるかも知らずに「幼児的」という言葉を用いただけで批判した気になっている。幼児と呼ばれる期間には幅があり、その間幼児は変化する(あえて「成長する」とは言わない)。幼児ですら十人十色で一様ではない。幼児の本質が何か、そもそも幼児に本質があるのかさえ分かりはしない(だから、絶対的に正しい子育て法はいまだ発見されていない)。いう批判は、欲望そのものに対してというよりは、欲望を充足させる仕方に対して向けられることが多いが、「現実」の幼児はそのような仕方で欲望を充足させはしない。幼児は現実に恋人を救うことで世界を救ったりはしないし、自分の周囲を自分を盲目的に愛する異性だけで固めることもしない(それはそういった安易な物語を作った作者にしても同様である)。大人は子どもに対して「早く大人になれ」と言うが、それは「欲望(夢)を諦めろ」という意味である。サバイブすることが単に大人になること(=社会人になること)のみを意味するならば、それは大人にならねば生きていけないように大人が社会を作っているからである。悪くない大人などいない。「理不尽なゲーム」に荷担していない大人などいない。子どもが悪というものを知るのは大人によってである。善悪の基本概念は親子関係によって成立する(「善い対象」と「悪い対象」(クライン))*5。大人と子どもを分ける際のキーワードは「現実」である。非常に簡単に言えば、現実的なのが大人で、非現実的なのが子ども(幼児)であるとされる。現実原則と快楽原則が対立概念であるように、現実が現実として意識されるのは欲望の充足が阻害されたときである。現実そのものというものはなく、欲望や快楽と対置されて初めて、現実という言葉は意味を持つ。現実とは第一に欲望を断念させる障害(限界)であり、「現実を見よ」とはほぼ「快楽を断念せよ」と同義である。「現実を見よ」という言葉は「不幸になれ」という意味である。他人に「不幸になれ」と言う者が悪でないとすれば何であろうか。これは社会的コードに従えば、単純すぎる読み替えであろう(快楽の断念=不幸、としている点とか)。今問題にしているのは、社会的コードに従う以前の子どもの側からすればどう見えるかという話である。大人の目でオタク系コンテンツを分析する大抵のアニメ・マンガ等の評論の場合であってもそれは同じである。「これは現実的であるからよいアニメである」「これは欲望に忠実で非現実的だからダメなアニメである」などと「現実」を基準にして批判する*6。*1:台詞の一部を引用すると、「夢だなんだと騒ぐやつほど実力はないものだ」、「結果がすべてなんだよ」、「希望はどこから生まれている?」「薄い給料袋の中から......」*2:より正確に言えば、「子どものままで大人になりたい」「子どものままで社会に出たい」となるだろう。*3:海外の事情は知らないので言及しない。*4:子どもだから子どもに感情移入しやすいという理由だけだったら、別に大人を相手に戦うというプロットにする必要はないし、戦う相手もまた子どもであってもいいはずである。*5:だから、大人にとって重要なのは自らの悪を悪と認めた上で、どの悪を拒否し、どの悪を受け入れるかということなのだが、それは大きすぎる問題なのでここでは語らない。SMI「ゲーム脳」などと言っているうちに、現実の世界がゲーム空間化しつつある。世界がアーキテクチャによって自閉しつつある。その先に待ち受けるのは『マトリックス』のような世界である。人間がアーキテクチャに完全に依存し、支配され、その一部となっているような世界である(それはある意味で快適な世界である)。現実が一つになりつつある。アーキテクチャ=大きな非物語一つに。「リセットできない現実」一つに。この社会はそこまで追い詰められているのかと思う。これまでは「リセットできない現実」に直面しないで済むように、いくつもの緩衝装置が存在していた。御伽噺、サンタクロース、イデオロギー、権威......。それらはある意味では極めて実際的な知恵によるものだと言えるだろう。フィクションの機能は現実を複数化することにあったはずなのに、しばしば現実的でないと批判されるようになった。「セカイ系」という概念は内包も外延もはっきりしないのに、もっぱら非難の対象とされる。非難のために生み出された概念ではないかとすら思う。ハーレムものなどと同じで、現実的でないのが許せないらしい。無視すらできないらしい。余裕の無い世界になったものだと思う。「現実」(の一つさ)を強調すればするほど、現実は味気ない、魅力に乏しいものになってしまっているように思う。不幸であればあるほど、絶望すればするほど、現実的であると言わんばかりである。前述したように、現実とは不幸の源として初めて意識化されるので、その主張は基本的には正しい。それでは最も不幸な者こそが最も現実を生きる者であるということになるだろう。それではあまりに身も蓋もない。「現実(的)」という言葉を用いて他人を批判しようとする人は結局、ポストモダン化によって大きな物語(「真理」)を絶対的な基準として召喚することが困難になってきたために、大きな非物語である「現実」を絶対的な基準として召喚しているにすぎないのではないだろうか*1。その「現実」なるものは、恣意的であり、論者によってその内容は異なる。現実というのは「存在する(した)全てのもの」であるはずなのに、彼らが「現実」と呼ぶものは、存在する(した)ものの一部に過ぎない。フィクションもまた現実に(フィクションとして)存在するという意味では現実であるはずなのである。フィクションという現実に存在するものに対して「現実的でない」と批判するのは奇妙なことのはずなのである*2。現実というものは非常に貧しい(意味に乏しい)ものであり、特定の作品や表現や生き方を批判する役割を現実そのものに期待するのは無理がある。かかわらずそういった批判をする人たちの心情をあえて忖度するなら、その根底には、「私は現実に立ち向かって苦労している。お前たちも苦労しろ」という、他人が現実に揉まれるという仕方以外で幸福になることを許せないルサンチマンがあるように思われる。いじめやしごきなどの悪習が連綿と引き継がれる(他人からいじめられた者が他人をいじめ、先輩からしごかれた者が後輩をしごく)のと同様に。「私は現に幸福である。君たちも幸福になってほしい」という形の批判もあるとは思うが、あまりにも少ないように思う。注意してほしいのは、このように考える人は、「現実」(リアル、リアリティ)などという言葉を持ち出してこないだろうということである。私は別に「子どものままでい続けろ」と言いたいわけではない。「大人と子どもとの戦いでは子どもを支援せよ」と言うつもりもない。私だって子どもが好きなわけではない。苦手だ(そのことは私自身が大人であるということを意味しはしないが)。それに、子どもであることも大人であることも同様に生きづらい(その生きづらさの内容は異なるだろうが)。子どもであり続けることも選択の一つとして提示することがフェアなのではないか。その生きづらさが社会的に構築されたものであり、社会的に解消可能であるならば、そうするのが倫理的というものではないか。現時点で結論として言えることはほとんどないが、もしあるとすれば以下のようなことだけである。1、子どもは、ゲーム参加の前に一瞬立ち止まること。2、大人は、子どもたちにせめて複数のゲームを用意すること。3、批評は、コードそのものを明らかにすること(解読すること)。1については、「契約書にサインする前に契約内容をよく確認しましょう」という注意と同レベルである。私の時代は、その程度のことでも学校では教えてくれなかった。現在は社会人が学校に教えに来る授業もあるらしいが、だったら非社会人も招聘してはどうか。2については、次の文章が参考になる。sugitasyunsukeの日記)我々はゲームへの参加を主体的に選ぶことなく受動的に選ばされ、選択したという自覚もないままに、どこかで選択を行ったことにされてしまう(した覚えの無い、国家へ全権利を委譲するという「契約」をしたことにされる社会契約論と同じ)。そのような選択が存在するということを可視化すること。それは、私の選択にあまりに多くのものを負わせることになるかもしれない。その負担を忌避したいと思う子どももいるかもしれない。3については、『マトリックス』のネオは、世界を成立させているコードを見ることができるようになることで、その世界から脱出するが、そのための手助けをするのが批評の役割ではないだろうか。議論がかなり散漫になりましたが、ツッコミがあれば、もう少し焦点を絞って書き直すつもりはあります。*1:現代の日本において尊敬されるのは、博識な人ではなく現実を知っている人である。*2:たとえその批判がコンテンツ(内容)のみに関わるものであるとしても、非現実的であるはずのコンテンツがどのように現実に影響を及ぼすかという問題は残る。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。