日々3DCGの世界は進歩しているけど、勉強して理解したことをまとめていきたい。RenderMan互換レンダラーやグローバル・イルミネーション。いろんなことに好奇心を持ち面白くなってくる。makura物体の回転軸について検討してみました。-Z方向を見ています。0)次に3つの立方体を配置、両側cubeはX軸中心に回転しています。デフォルトの変換の順番はORDER_SRTであり、変換はスケール、回転、移動の順になります。commandssi.Run()#si.Print()◆Z軸を中心に回転させると次のようになります。-30)■■続いて以下のように変換についてスケール、移動、回転の順に変更しています。-30)Z軸を中心に回転しています。カメラはZ軸負方向を見ています。■■■さらに変更します。以下はカメラを原点位置ちょっと上から、Z軸正の方向に向けています。立方体もz軸位置8に置きました。Cubeは、Z軸中心に回転させています。時計回りが+、反時計回りが-になります。以下はPythonサンプルです。commandssi.Run()#si.Print()いろいろと実験しながら、楽しいですね。ありがとうございます。Windows入門」を参考にしました。くりかえし処理を利用して、らせん構造に球体を4185個生成しています。カメラ画角を8にしました。35)地面floor位置をY軸-12に下げています。以下はPythonサンプルです。レンダリング時間は1分50秒でした。makura「数学のいずみ」を参考にしました。ありがとうございます。球体によるばね状トーラス。12すると時間かかります。15s以下はPythonサンプル。mathモジュール利用しています。makuraPOV-Rayと数学の関連を紹介しているサイトを参考にしました。「数学のいずみ」http://izumi-math.jp/sanae/Pov_Ray/Pov_Ray.htmくりかえし処理whileを使ってTranslateを変更していきました。連続した球体が生成されます。Rendererは右手系になっています。サンプルのx座標をマイナスにするとGelatoと同じになりました。makuraカメラ位置を考える。デフォルトカメラは、右手系Y-upで、原点に位置して-Z方向を見ている。Rendererはrotate,-32,0,0、rotate,0,45,0と続けての記述はできない。まとめてrotate,-32,45,0と書くと良いです。(0,1,18)から見る。