Light-考えの軽はずみ-軽く軽くこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2007-07-06「ゼロ年代の想像力」から遠く離れて表題は、書いてみたら「ゼロ年代の想像力」とはあまり関係ない話になってしまったという意味である。「ゼロ年代の想像力」における「決断主義」という言葉がいまいちピンとこないので、自分なりに考えてみる(リンク切れ)続きが書かれるのを待っていたのだが、なかなか書かれる様子がないので、仕方なく見切り発車して書き上げた文章をアップすることにした。途中からどんどん関係ない話になっていくが、その点はご容赦願いたい。arignetさんはゼロ年代の作品(の一部)を分析して、それらに対して「ルール主義」という名を与えている。ところで、「ルール主義」と言われて私が真っ先に思い浮かぶのはミステリである。呼ばれていたジャンルで、少し前に「新本格」がブームとなったミステリのことである。araignetさんが挙げている作品を見ると、ミステリはルール主義に含まれないようである。ミステリにおける「ルール」と、ルール主義的作品における「ルール」とでは異なるようである。前者については、例えば「ノックスの十戒」は、ミステリというジャンル共通のルールとして提示された。他にも「地の文で嘘をつかない」などが代表的なルールであろう。それらのルールを破るミステリは「フェアではない」などの批判を受ける。新本格ムーブメントはルール原理主義運動であったと言うことも可能であろう。それに対して、ルール主義的作品においては、ルールはあくまで物語内にのみ限定されるローカルルールである。ルール主義的作品の見せ所の一つは、どのようなルールを設定するかである。それによってその作品の面白さが大きく左右される。以上の意味においては、それはゲームのルールに近い。すれば、ゲームやスポーツを扱った物語もルール主義と呼べそうである。野球マンガでは、登場人物たちは野球のルールに従って野球をやっている*1。昔から山のようにあるそれらの物語が、ここで言うルール主義から除外されるならば、重要となってくるのが「サバイブ感」という概念であるのだろう。スポーツや遊戯としてゲームにおいては、いくらルールを破ったり負けたりしようとも、命に関わることはない。物語内のゲームやスポーツは物語内物語のようなもので、登場人物の現実(生命)には直接影響を与えない。それに対して、ルール主義的作品におけるルールは、登場人物の現実(生命)を侵食し、それを脅かすものである*2。*1:もちろん、野球の試合以外の時まで野球のルールに従っているわけではない。それを言うならカイジだって、日常生活までゲームのルールに従って送っているわけではないので、『カイジ』をルール主義から外さねばならなくなるだろう。他の作品も同様である。*2:だから、『アカギ』の鷲巣麻雀は、命を賭けているが故に、ルール主義に含めることができるかもしれない。SMIしかし、そうなると疑問が出てくる。araignetさんはルール主義におけるルールを「法」と同一視している。すれば、ルールもまた物語なのだろうか?というのも、一般的には法律は一定の条文を備え、「主体」へと呼びかける物語的なものであるからである。アーキテクチャ」の四つに分けた。東氏は、レッシグを参照しつつ、現代社会の秩序を価値観とインフラの分離という二層構造(「ポストモダンの二層構造」)で捉える。前者はコミュニティ/イデオロギーの層であり、後者はインフラ/アーキテクチャの層である。「法律」は前者に属する。ルールがそのようなものだとしたらこれまで(95年以前)と変わらないであろう。ルール主義的作品の新しさ――そんなものがあるとして――を表現できていないという意味で、「ルール主義」という名称はミスリーディングである。ルール主義的作品は、アンチ・ルール的であるから。言い換えれば、アーキテクチャに関わるものだから。その特徴を明確にするために、私は「ルール主義」ではなく「コード主義」という名称を提案したい。「行動主義」みたいだし、『コードギアス』とも掛かっているので悪くない名称かなと自負している(笑)。SMIなぜルールとコードを分けるかと言えば、コード主義においては現実社会のルール(法律)はしばしば無視されるからである(ついでに言えば、自然法則も)。法律が公開されていなければならないのに対して*1、コードは隠されたままでも構わないからである。法律は公開が原則であるが、コードは暗号という意味も持つように、隠されている状態が普通である。コードはデコード(解読)を必要とする。コード主義的作品において、コードは最初大部分(時には全て)隠されている。プレイヤーは周囲の状況を観察したり主催者側の説明を反芻したりして、コードを解読していく。その過程が緊迫した物語を生む。ここでこの二つの概念にさらに「ロー」(law)という概念を加えた上で整理しておこう。ローはそもそも違反することができない規則(法則)である。law)が典型である。ルールは違反することは可能だが、違反した場合には何らかのペナルティ(罰則)がある。コードはゲーム(プログラム)内にいる限り違反することができないが、ゲームの外に出ればその限りではない。逆に言えば、コードに違反することはゲームからの脱落を意味する。ローは自然によって、ルールは権力(法律)によって、コードはアーキテクチャーによって裏打ちされている。ルールとコードとを分けるのは、リカバリの可能性の有無である。ルール違反をしても社会から抹殺されることはなく、しかるべきペナルティを受けた上で社会に復帰することを認められるという意味で、ルール違反者もまたあくまで社会内に留まる。コードに違反した者は、ゲーム外に排除される。最悪の場合、それは死を意味する。それは「サバイブ感」と結び付けられる。それは必然的な結び付きというわけではなく(ゲームからの脱落が必ずしも死を意味するとは限らない)、その意味でそれらを結び付けているコード主義の特異性が目立つ。言えば、ルールが人間を「主体」と見なすのに対して、コードは人間を「駒」(プログラム上の変数)と見なす。ルルーシュがチェス好きで、敵味方の兵士をチェスの駒に見立てて戦略を練るのは象徴的である。コード(アーキテクチャ)は特定の個人をターゲットとしない。言い換えれば、人格的なものには不干渉である。コード主義的作品のテーマとは、「ゲーム*2に参加する者はコードに裏切られる」というものであると言ってもよいかと思う。『デスノート』、『ぼくらの』、『カイジ』、『ライアーゲーム』、『コードギアス』、全て何らかの意味で主人公たちがコードに裏切られる話である*3。その原因は、前にも言ったとおり、コードが隠されているからである。ゲームに参加するのはあくまで個人の自由意志とされている(その自由が本当に自由なのかどうかは怪しいが)。自由意志によってゲームに参加したというその事実が、参加者をコードに縛り付ける。コード作成者の側からすれば、ゲームに参加させさえすれば、後はこっちのものである。これは「社会契約論」のロジックに似ている。途中でゲームから降りることも可能とされる場合もあるが、その場合でも、途中までゲームに参加してきた人たちは、実質、降りることができないようゲームに絡め取られている。ロジックで言うなら、国家の場合は亡命することが許されているのにそうしなかったという事実がそれに当たる。否応なくゲームに参加させられる作品もある。『バトルロワイヤル』、『SAW』、『キューブ』、『Gantz』。その上でコードの(一部の)説明がある場合もあれば、全然無い場合もある。ゲームのコードは当初大部分が隠されている。いうより、プレイヤーに与えられる情報は、ルール化(物語化)されたコードにすぎないと言ったほうがよいかもしれない(プログラミング言語みたいなものか)。提示されるルールは不完全だし、提示されたルールと無矛盾である限り、新たなルールはいくらでも追加されうる。プレイヤーの目的はコードを解読することとなる。それだけに終わらず、さらにコードを作成した者を発見することが目的となる物語もある。この両者(コード解読と作成者の発見)は微妙に異なる。そこに、コード主義の躓きの石が潜んでいる。*1:それはゲームやスポーツのルールも同じである。一部のルールが非公開のゲームやスポーツというものはありえない。*2:「ゲーム」という言葉は「ルール」と親和性が高いのでこれも別の言葉にすべきかもしれない。するとかえって分かりにくくなる場合があるので、以降もコードが適用される領域という意味で「ゲーム」という言葉を用いる。アナログのゲームではなくデジタルゲームを念頭に置いて理解して欲しい。KILL』の主人公キリヤの「このクソったれな世界には、どうやらクソったれなルールがあるらしい」という言葉は、そのようなコード(ここでは「ルール」と呼ばれているが)に対するプレイヤーの感情をよく表現している。ちなみに、このライトノベルも「コード主義」に含めてよい作品だと思う。SMIコード主義の躓きの石はコードを作成した者がいることである。言い換えれば、物語の復活が行われてしまう。非物語あるいは反物語であったはずのコードが作成者の存在によって物語化してしまうのである。コード主義的作品では、コードはコードを作成した者の都合のよいように作られている。ステータスを有し、しかも悪意に満ちている。それはまるで「ゲームには初めから欺瞞が含まれているから、ゲームに参加するな」というメッセージを伝えようとしているかのごとくである。ここにおいて、コードはルールと同一視されても仕方ないような変容を被る。精神分析的に言えば、ルールの制定者とは父親である。『コードギアス』がその典型である。主人公ルルーシュの父親であるブリタニア皇帝は、「弱肉強食」というルールに則ってルルーシュたちを見捨てる。それに対して、ルルーシュは「撃っていいのは、撃たれる覚悟のある奴だけだ」というルールで対抗しようとする。ルルーシュはルールに対してあくまでルールで対抗しようとするのである。そのことは「黒の騎士団」を「テロリスト」ではなく「正義の味方」だと(皮肉たっぷりにではあるが)規定するところにも表れている。いくつかのコード主義的作品の主人公の最終目的は(象徴的)父を殺して自分が新たな父となることである。『コードギアス』がそうだし、『デスノート』の夜神月の目的は「新世界の神(=父)になる」ことだったし、『未来日記』の勝者に与えられるのは次の時空王「デウス・エクス・マキナ」の座である。そのような目的はコードのルール化、物語化という意味でコード主義的ではない。それは、オイディプス三角形の復活に他ならない。いう意味では、コード主義は実際にはいまだルール主義であるとも言える。Movie』(劇場版第1作)である。ままプログラム(コード)だけが作動し続け、レイバーの暴走事件を引き起こす。特車二課第2小隊のメンバーが事件の真相にたどり着いたとき、自分たちが不在のコード作成者の手のひらの上で踊らされていたことを知るという結末は極めてコード主義的だと思う。SMIコード主義から逃れる方法は、ぱっと思いつく限りで二つある。最初からゲームに参加しないという方法と、コードの抜け穴を見つけるという方法である。前者は、例えば引きこもりという方法である。後者はさらに、コード作成者が意図した抜け穴と意図しない抜け穴(盲点、バグ)とがある。『カイジ』には両方が見られる。こちらの脱出法には難点がある。前述したように、コードがルール化してしまうのである。その場合、ゲームの勝者となること=ルールをくつがえすこと、ではない。それどころか、勝者は勝者となったが故に、自らを勝者にしたルールの存続を願う。少なくとも、積極的にルール改変を望むことはなくなる。勝者となっても、新たなルールの下では敗者となるかもしれないからである。ゲームに勝つという仕方では、本当の意味でゲーム(コード)から逃れることはできない。間違えてはいけないのは、必ずしもゲームに勝利すれば生き残れるわけではないし、必ずしもゲームに敗北すれば死ぬわけでもないということである。前者については『ぼくらの』が分かりやすい例である。ジアースの操縦者となった者は、敵に勝っても負けても死ぬ(もちろん、戦わなくても死ぬ)。それは理不尽だが、必ずしも非現実的なことではない。人はゲームに勝ち続ければ永遠に生き続けられるわけではなく、どんな人もやがて死ぬ。ゲームの勝敗とは関係なく死ぬ。それは50年後かもしれないし、明日かもしれない。後者については、サバイブという概念自体が批判されねばならない。正確にはゲームの勝敗とサバイブとを結び付ける思考に対して否を突きつけねばならない。問題はサバイブできない者でも生きていけるということなのである。サバイブにも強い意味でのサバイブと弱い意味でのサバイブがある。泥をすすってでも生き延びるのが強い意味でのサバイブであるとすれば、弱い意味でのサバイブは、そうなってしまったら失敗であると言える。「サバイブ感」と言うときのサバイブとは、明らかに後者の意味である*1。「サバイブ感」を抱いていると言われる現代の若者が直面している状況は、生きるか死ぬかの極限状況ではない。少なくとも、現在の日本社会においてはそうである*2。飢餓に苦しむ難民とか、生まれたときからずーっと戦争状態にある紛争地域の住民と比べれば、その切迫性には格段の違いがある。ここで言う「サバイブ感」とは、社会のミドルクラス以上に食い込めるかどうかという問題である。サバイブに失敗するとは、死ぬことではなくて、ワーキングプアとかネットカフェ難民とかホームレスなどといった下流市民になることである*3。それは日本人が下流市民となることに対して多大な怯えを抱いているからである。ほとんどの日本人にとってはそれは死にも等しい。それは贅沢な怯えだが、その贅沢さを批判しても意味はない。その怯えを原因から解体せねばならない。下流市民となることはサバイブ失敗、人間失格であるという思い込みを解体せねばならない(下流市民となるのを黙って受け入れろという意味ではない)。「サバイブ感」が究極まで高まったとしたら、それは「いつ死ぬか分からない」「明日、死ぬかもしれない」という感覚になるだろう。その場合、楽しみを先延ばしにして勉強したり働いたりすることに意味を見出すことが困難になるだろう。したがって、「サバイブ感」を最も切実に感じている者は享楽的に生きるという逆説が生じるようにも思う。引きこもりが親への依存によって成立しており、両親が亡くなってしまえば引きこもることなどできなくなるとしても、それならば親が死ぬ前に自分が死んでしまえば、一生引きこもりでいることができるという理屈になる。引きこもりや幼児性を引きずっていることが当人にやがて苦しみをもたらすとしても、それは人並みに生き続ければの話である。社会に出ざるを得なくなる前に死んでしまえば、そのような苦しみに直面することなく一生を終えることも可能である。いった人たちにとっての問題は生き続けてしまうということ、老いるということである。それは逆転した「サバイブ感」である。なったとき、自殺する場合もあれば、犯罪を犯して死刑を望むこともあれば、戦争を望むこともあるだろう(もちろん、何もしない場合もあるだろう)。彼らにとっては生き続けることは苦痛であるのだから、「サバイブするために努力せよ」「ゲームに参加せよ」と忠告しても、彼らには届かないだろう。話が脱線したが、一言で言えば、「サバイブ感」のサバイブとはあくまで社会的なサバイブなのである。ゲームの勝者になることは社会的なもの(コミュニティの層とアーキテクチャの層)の再生産に寄与することである。ゲームは続き、コードは温存される。我々が「サバイブ感」を重視するとき既にコード(アーキテクチャ)に絡め取られている*4。そのような意味でのコードから逃れるためにはどうすればよいのか?すなわち、ゲームをどうやってやめるか、ゲームからどうやって抜けるのか?次は、さきほど軽く触れただけの「最初からゲームに参加しない」という方法について考えてみよう。*1:サバイブの意味を広げれば、引きこもりだって一種のサバイブであると見なすこともできるだろう。サバイブするために自分の稼ぎを使うか、親の稼ぎを使うかという違いがあるだけである。*2:だから、「試行錯誤」が推奨される。失敗が即、死を意味するわけでないから。*3:『ドラゴン桜』はあからさまにそうである。*4:「決断」ということと絡めれば、決断しないこともまた決断として回収されてしまうのがコード主義である。それは主に時間と空間が限定されていることによる。SMIまず、これまでに明らかになったコード主義的作品の特徴を列挙する。そのコードは普遍的ではなくローカルなものだが、ゲーム参加者(プレイヤー)にとっては絶対である。コードを破ることはそもそも不可能であるか、ゲームからの脱落を意味する。コード作成者が存在する。プレイヤーは最初コードを全ては知らない。プレイヤーはコードに裏切られる。プレイヤーの目的はコードを解読すること(勝利条件を発見すること)。コード主義的作品のメッセージは――ゲームへの参加が社会への参加のメタファーであるとするブロガーたちの前提を共有するとすれば――以下のようなものであると考えられる。「社会参加は人を幸福にしない。参加すれば抜け出すことはできない」なぜ抜け出すことができないのかといえば、ミイラ取りがミイラになるからである。汚れを浄化しようとして汚れの中へ飛び込めば自らも汚れる(『コードギアス』のスザク、『デスノート』の夜神月など)。これは人は父を殺すことで父になるというお馴染みの図式である。ゲームに参加しないというのは、例えば引きこもりやニートになることである。それはコード主義の否定であり、アーキテクチャへの(間接的)攻撃である。ここで注意してもらいたいのは、この二層構造においては、多様なコミュニティの存在が許容されるが、ただひとつ、アーキテクチャそのものを攻撃するコミュニティは認められないことである。アーキテクチャそのものを攻撃するコミュニティとは何か。簡単に思いつくのは、いわゆるテロリストである。飛行機を強奪し、ビルを爆破する。これはインフラへの攻撃以外のなにものでもない。いまや「テロ」の意味は限りなく広がっている。レッシグも挙げていた例だが、アメリカの著作権者団体は、音楽のファイル交換の取り締まりを対テロ戦争になぞらえられたことがある。正当な資格なくインフラを利用し、その恩恵を受ける行為、すなわち「フリーライド」は、たとえ直接の被害者がいなかったとしても、複雑な計算式に基づいた間接的損害によって、すべてテロ行為と見なされる。それが現代の「リスク管理」の流儀だ。したがって、日本であれば、ニートも、Winnyのユーザーも、広義のテロリストということになるだろう。不法滞在の外国人労働者もそこに含まれる。東浩紀コレクションL』(pp.780-781)それ故、大人=社会の側からの反発は強い。奇妙に足並みの揃った「セカイ系」批判もそのような反発の一種であると考えると納得が行く。引きこもりとは別の仕方でゲームに参加しないことはできないのか。父にならずに父を否定することはできないのか。父にならないとはもっと一般的な言い方をすれば、親とならないこと、大人にならないことである。現代社会では、大人=一人前=社会の一員である。大人にならないとは、逆に言えば、子どもであり続けることである。先の東氏の定義によれば、子供もまた「フリーライダー」になってしまうはずであるが、大人となった際に社会に貢献するという見込みで子どもの「フリーライド」は見逃されている。子どもが大人にならないと言い出したら、大人は直ちに子どもに対して厳しい措置に出るだろう。最近の作品だと、『Yes!プリキュア5』がそれであるかもしれない。SMI自分の夢がなく、他人の夢をかなえることを自分の夢とする主人公の夢原のぞみは、「欲望とは他者の欲望である」というラカンのテーゼを地で行くキャラクターである。ちなみに口癖は「けって〜い(決定)!!」で、そこに「決断主義」との関係を見てもよいかもしれない。「決断主義」がシニカルなのに対して、のぞみは、ベタ(天然ボケ)である。斎藤美奈子の『紅一点論』で悪の組織の女ボスはオールドミスのメタファーであるという意味の指摘がなされていたが、『プリキュア5』ではもっと全面的に、敵対する悪の組織「ナイトメア」は企業に似た形態を取っている。役職があり(アルバイトもおり)、ノルマがあり、成績が悪いとちくちく上司から嫌味を言われ、給料制であるらしく、「管理職の私には、残業代が出ないのでね」と敵の一人は言い、「あー、昨日は楽しかったなー。