クロスレビューでやりましたっけ?(誰かに聞いてる)あっ、ちょっと待ってください。(やっぱり誰かに聞いてる)Nさぁん、もうクロスレビューで『ジャンケンマン』やりましたっけ?(なんか相談してる。「やったよ」という声も聞こえる)あの、もうクロスレビューでやってますんでそちらを見て判断してください。――え、ここでは答えられないんですか。ええ、申し訳ありませんが。すいません、お願いします。読者になりすまして、各編集部に電話するという試み、どうでした?各編集部の傾向や編集方針なんかがつかめて非常に参考になったでしょ。本当に電話でこんな質問されても、なかなか答えられないので、読者のみんなは真似しないように(説得)。他誌の皆様にはご迷惑おかけしました。CLUB薬マニアの“オバカン族”が急増中!最近、薬局で売っている薬にやたらとくわしい若者が増えているのに気がつかないか?この薬マニアは俗に“オバカン族”と呼ばれている。オバカンとはオーバー・ザ・カウンターの略で、薬局の店員にカウンター越しにえんえん話かけるところから名付けられた。ような、わかりやすい家庭医学書の普及があるといわれている。[※『オバカン族』のGoogle検索結果0件。ゼルダの伝説の伝説[※この号は内容が濃いので2回に分けて紹介します]■エクスプレストイザらスは現代の黒船か?3歩進んじゃ2歩下がる、てな感じのトイザらスが、さまざまな難関を突破して、'91年12月20日に日本での1号店をオープンした。火事で燃える!「ボクは家で仕事しないからね。水がドバドバ流れるのがこのゲームのキモだったよーな記憶があるんだけど、エンジン版はあまり水が流れない。水爆弾がフツーの飛び道具になっちゃってる。それさえ納得しちゃえばそこそこ楽しめるのでは。4シミュレーションゲームっぽくコマを進めてアクションゲームっぽく戦うのだけど、いずれも中途半端。戦略性は感じられないし、戦闘シーンもアクションゲームとはいえないほどアバウトな感じがする。いずれも入門編レベルと考えるのが妥当なのかな。Tは小学2年生のころ、「オレは中学生になったら死ぬんだぜ」といっていばっていた。快傑ズバット・週刊化されてクロスレビューをする人が増えたが、メーカーとしては、自分の会社のソフトが載るときには、森下さんを入れて欲しいと思っている。・『スペランカー2』の主人公は前作の50倍は強い。『スーパーマリオワールド』と一緒です。任天堂で初めてスーパーファミコンの発表会を開いたとき('89年7月)にも『マリオ』と一緒に発表する予定だったんです。スーパーファミコンと同時に発売する予定もあったんですけどね。――では、発売がずいぶん延期されてしまったことになりますね。今年の3月には発売したいなと思ってたのが、夏休みに延びて、けっきょくスーパーファミコン1周年記念(笑)。任天堂の場合、大勢のチームで長時間かけてソフトを作るということはしないんです。最初は数人で1年くらいやって、そのあとで人数を投入して8ヶ月くらいで仕上げる。『ゼルダ』も大人数が投入されたのは、'90年の11月くらいなんです。――では、基本システムを少人数でやって、人手が必要になってから大人数で、というシステムですね。いうよりは、むちゃな実験を少人数でやっておいて、(完成した形が)読めるようになってから大勢でやるんです。大人数でむちゃな実験をやると、ひまな人がたくさん出てきちゃうから。具体的には、ハードの限界に挑戦するような実験を早めにやってシステムを固めておいて、敵や演出に関することなどをあとから詰め込むんです。『ゼルダ』のときは、会社から「家に帰らないで体を壊したらどうするんですか?」といわれるくらいのことはしてましたね。頭を疲れさせないために1日8時間は寝るようにしてます。プログラマーにも睡眠時間はきちんととってもらうようにしました。夜寝ないで仕事がはかどることは絶対にないですから。睡眠時間は大切なんですが、「そろそろ時間なのでお先に失礼します」なんて言われるのはいやなんですよ。みんなが熱中して仕事してるときに「時間だから」なんて言われると、「なんやこいつ」って思っちゃうんです(笑)。『1』が不十分なシステムだったんで......。『1』で足りなかった部分をきちんとやろうという思いはありました。――あの『1』が不十分とは、ずいぶん厳しいですね。やりたいことがあったんですが、ハードの性能上“つもり”が多かったんです。ほんとは色を描き変えただけなのに、水がなくなったつもり、とか、実際には小さな木を燃やしてるんだけど、大きな木を燃やしたつもり、とか......。いうのが多かったんで、スーパーファミコンの『ゼルダ』では、実在感を出したかったんです。――Aボタンを使ったダッシュが気持ちいいですよね。じつはNES版の『MOTHER』も、似た操作でダッシュができるんです。ダッシュのためにボタンが振り分けてあってね。あります!でもゲームって「こんなことやりたい、あんなこともやりたい」という欲望だけじゃ作れないものなんです。その演出をゲームの中のトリックと結びつけたり、他の演出との汎用性を持たせたりしてプログラム上の一貫性を保たないといけないんです。やりたかったことはたくさんあるなぁ。草原でカンテラを使うと、とめどもなく火が燃え広がっていくとかね。主人公のまわりの草だけ刈っておいて......。――それは楽しそうですね。池のところからシャベルを使って溝を掘っていくんです。池の防波堤を爆破すると溝に沿って水が流れていく、とかね。これは実際やりかけてたんですけど......。時間がもう半年あればできたかもしれないですね。女の子が××で××するところがあるんですが、ほんとは××を××して××だったんです。――えーっ、それはすごすぎるっ!......アイデアって無限にあるもんなんですね。現実の世界って、アイデアであふれてるわけでしょう。それをどういうふうに編集してプログラムにつめこむか、というのがゲームデザイナーの仕事だと思うんです。ゲームを作るのに大切なのは、想像力とか創作といったことよりも、編集する力だと思ってるんですよ。――現実の世界のどんな部分をどのように切り取ってきて、カートリッジに詰め込むか、ということなんですね。全部ディフォルメ(誇張)と編集ですね。――ここ数年の宮本さんは続編を中心にプロデュースされてますよね。は新しいものをあまり出してませんね。『パイロットウィングス』のような路線を拡張したものとか......、いろいろと。ぼくは、プレーしてるときだけがゲームじゃないと思うんです。外にいて、「家に帰ったら遊ぼう」と思っているときも含めてゲームなんじゃないかと。いう意味で、「今日も5分遊ぼう」と思ってもらえるようなものが作れたらいいな、と。キャラが立ってこないんですけどね。コンピューターゲームというのは、「これをゲームと呼ぶのか」というものまで含めると、アイデアは無限にありますからね。今ゲームと呼んでるものは、ゲームのなかのひとつのジャンルに過ぎないんじゃないかな。パソコンのゲームもいろいろと新しいことを試みているようですしね。ネタは永遠になくなりませんよ。