採択論文のリストが公開されています。このグラフの提示方法はぜひ見習いたいところ。ハッシュテーブルの作成と探索が高速ならすごい手法な気がします。ムービーしか見ていませんが、これもすごいです。最強の性質を持っています。私が長年求めていた究極のサンプルジェネレータかもしれません。階層化へと拡張した手法のようですね。アンチエイリアシングに実装してみたいところです。はすばらしい論文がいっぱいです。良質な分布を持つ点群は、コンピュータグラフィックスのいろいろな分野で重要な役割を演じています。アンチエイリアシング、大域照明(グローバルイルミネーション)、ハーフトーン処理、ノンフォトリアリスティックレンダリング、ポイントベースド・モデリング、ポイントベースド・レンダリング、ジオメトリ処理などが挙げられます。論文リストをまとめてくださっています。レンダリング関連の論文がいっぱい公開されて始めて、楽しくなってきました。空間データ構造野郎とキャッシュ野郎でもある者としては要チェックです。倍ほどまで効率アップが図れるようです。ない)の論文リンクをまとめてくださっています。セクションが面白そうです。視点からのフォトントレーシングをするというもの。しないという点が違う)。光源から光を伝達し、センサー(つまり視点やカメラ)でその反応を受け取るのは、その役割を入れ替えても成り立つ、つまりセンサーからフォトンを放出し、光源でその反応を受け取るのと同じであるという、随伴性(adjoint)の理論を使ったレンダリング方法を提案しています。Operator)の理論はすでに既存研究としてありましたが、あくまで理論から抜け出せていなかったと思います。扱いが簡単だったり、パストレよりもコードがクリーンに書けたりするよ、というのがわかりました、という感じでしょうか。されている論文をもう少しじっくり読んでいろいろ判断する必要がありそうです。あとは、視点からのトレーシングの場合は、コースティクスの表現が一番の問題だと思います。明示的にコースティクスの解決については書かれていないようですが、インポータンスの大きい部分に集中してサンプルレイが放たれるとあるので、基本的にはレイをいっぱい飛ばして力技で解決するということのようです。収束がどれくらいなものなのかについてもきちんと書いていないのでちょっとよくわかりません。基本的には本手法を使ったとしても、それなりのレイトレの回数が必要です。万レイを飛ばせる計算。いえ、大きな利点は、理論が簡潔で、実装も簡潔であるとのこと。最近のモンテカルロレイトレは複雑な方向に進みつつあると思うので、安い(?)、早い、うまい(?)なアルゴリズムというのは重要だと思います。レンダラに実装しましたとあるけどコードは公開されてない、みたいな所で損している感じがしてちょっと残念です。開催させていただきます。空間データ構造にグリッドを使った、動的シーンのリアルタイムレイトレです。グリッドに変えたという感じです。再構築の高速なグリッドの方が好まれます。コヒーレンシーをどう保つかが問題でした。解決する方法を提案しています。論文のリストをまとめてくださっています。リストはこれから更新されていきますが、現在見た感じでは今年はレンダリング関連の論文が豊作な気がしています。