終了しました参加者ならびに関係者のみなさま、長時間おつかれさまでした!お手伝いの矢野です。途中息子がステージ裏をうろついたりパネルの直前でステージを横切るなど失礼をいたしましたこと、おわびいたします。子供に指導しながら受け入れてくださった鷹野さんをはじめみなさま、本当にありがとうございました。次は私がお世話をさせていただく番と心に誓っております。それぞれのセッションに関する印象など!長谷川敦士(コンセント)情報アーキテクチャの全体像〜ワークフローとケーススタディ〜IAという作業の中身や、その目的、実際の案件などを網羅的に解説した内容でした。矢野が初めて氏の考えに触れたのは2001年くらいでしたが、長谷川さんの主張にはいつも一貫性があります。ノウハウに落とし込んだ指針は、むしろ使い物にならない。長谷川さん的にIAとは発想ややるべきことを整理したり、他者とその計画を共有するための指針以上の意味を持たないのでしょう。氏は指針を手にいつでもまっさらな気持ちで相手(顧客とか)の状況を受け止め、最善の方法を泥臭く試行錯誤する。いうことが氏にとってのIAという知識なんだろうなあ。セッションを通じてあらためて感じました。IAは愛という言葉から、氏の「ソリューションに依存させるのでなく、お互い自律的に繁栄をめざせるような関係を築くこと」という意味を汲み取りました。千晶(株式会社ロフトワーク)プロジェクトマネジメントから見たIAの大切さ他人のビジネスを他人の目線で支える。いう「仕切り作業」のなかのIAの重要性を説きつつ、IAという存在に重みを持たせる内容でした。いう言ってみれば発注者側が自分自身で設定できなければどうしようもなさそうな事柄を、相手のふところに入り込んで引き出してあげる作業はまるでカウンセラーです。いう作業に必要以上にべったり注力せず、ある程度妥当な目標が立ったところでツールや標準的なプロセスを駆使して怒濤のように作業を収束に持っていく。そんな林さんの走り方にはIAという地図が必須なんですね。たしかに、台割(書籍の章立てと、章ごとについやすページ数の内訳表。書籍の設計図にあたる)がない執筆作業って、進まないもんなあ。伸哉IAの欠点〜IAの本来の目的と役目ドキュメントとしての成果物を生み出すことに、こだわってはいけないよ。いうメッセージが随所にちりばめられたセッションでした。長谷川さん同様、セオリーにしない、ドグマ化しない設計という思想の持ち方について語った内容だったのではないでしょうか。佐藤さんの場合、よりタスクに寄ってそれらを解説しているという面で具体的な像が描きやすいという差別化がなされていました。ワイヤーフレームやサイトマップという2大成果物についても、別に必須というわけではなく、あくまで相手(発注側)がわかりやすく、安心できればなんだっていいんだ。おっしゃっていたのが印象的です。アプリケーション構築の場合も、開発に関わる人数やプログラマの能力(天才的な人なら発想だけで最後まで図面なしで行きます)により必要な手続き図や構造図はかわるものですよね。IAという作業を型にはめるようなことは考えまいと肝に銘じました。貴史(ネットイヤーグループ株式会社)IAワークショップ〜LPOをテーマに〜ワークのみで1時間の濃密なセッション。最初は結構課題が難しかったのでどうなることか!と思いましたが、最後までがんばって集中していたら、ちょっとした問題発見から情報整理、さらに情報整理がUIの設計にまでつるっと1本の線の上につながっていく様子がよーくわかる、驚きのあるセッションでした。そのつるりとつながる感じがあまりにもあたりまえ、というか、自分自身難しく感じていた部分が多かったためか、あっさりしていてほっとしました。なんか、ああ、自分がいままでやっていた方法は、間違いではなかった。自覚が足りなかっただけなんだな。自信を持たせてもらったような気分です。最後にLPOという視点まで腑に落ちるという状態になっていたのはよかったです。坂本さんのキャラ的には、どや、こんなんむずかしーかんがえてもしゃーないやろ?と、言ってもらった感じでしょうか。実装視点からのボトムアップIAIAのみならず、建築やデザイン全般の本質を語ると哲学的になってしまうことはしかたがないことです。そのように形而上的な話題に終始すると、生活に行き詰まることがあるのもまた事実でしょう。小久保さんのセッションでは、実務の中でも多くを占めるコーディングを中心とした話題でした。IAという視点を持ちながらHTMLをみると、HTMLそのものが持っている設計思想にはいつも驚かされますよね。いう感覚はとくにDOMという概念に触れるとまきおこるわけですが、それを実務と結びつけて説明するのは面倒というか、難易度が高いことです。それを今回小久保浩大郎がやってのけたな。いう感想を持ちました。恭久IAからWebサイトデザインへの突破口IAという指針は、ウェブの制作のどのパートを担当していようとも必要である。いうメッセージはセッション全体を通して共通に語られていたことのように思います。心のどこかでは、その必然性に対して「?」という気もしないでもない。セッションの後半に及んでも思っていた人は多いのではないでしょうか。その「?」を払拭したのが長谷川恭久だったという人もまた、多いはずです。コミュニケーションスキルの1種だ。定義付けられると、頷かざるを得ません。ウェブの主成分は言葉(自然言語)です。自然言語ほど相手の能力とバックグラウンドにその解釈を曲げられるものもありません。そんなずれずれでぶれぶれの世界をつなげるのは、長谷川恭久が言うようにIAと、そしておもいやりしかないのだな。良いシメになりました。「Androidでモテるにはどうすればよいのか」について、緊急の話し合いをしました。参加者はウェブデザイン業界から女性代表withoutsugarさんと、Android側からはH出さん、Hさんのダブルエッチなおっさんです。:まず、開発できるという強みを生かしたきめゼリフが必要ではないかしら。withoutsugar:なるほど。H出:開発者はね、位置情報の取得とかね、なんでもやってのけるしね。:おっ!では「ボクがキミの位置を特定してあげるよ!」ってのはどうだろうか!withoutsugar:きもいですね。:え?きもいですか?withoutsugar:正直ちょっと。Androidっていえば...。H出:あ、すいませーん。Androidのグレープフルーツ割り〜。全員:そんな酒ねえよ!H出:あ、まちがっちゃった。4,000円(税込)Android代表で参戦しますので、どうぞご参加くださいますようお願いいたします。共有2009/09/11今日紹介した書籍たち本日のアップルストアイベント、ご参加くださりありがとうございました!!さっそく紹介した書籍の一覧を掲載いたします。矢野りんまたお会いする機会を頂戴できますよう、精進いたします。伝わるコンテンツのための理論と実践」刊行記念イベントとして、「WEBデザイン!ビジュアル系」というタイトルのイベントをワークスコーポレーションさんに企画していただきました。あらかたの内容はワークスさんのサイト上に掲載してあるとおりです。!大事な情報がヌケておることに気がつきました。それは、今回のお話の対象となる方は誰なのか、というターゲットに関する情報です。申し上げますと、本イベントの対象者は・ビジュアルデザインって大事だよねえ。と日頃から考えてはいるけれど、いざというときその重要性をお客さんやスタッフに伝えられなくて、はがゆい思いをしているすべての人です。このように設定しておいて大変恐縮ですが、わたくし自身いまでもはがゆい思いをしている人間のひとりです。これには理由があります。視覚的な情報をキャッチして人間が感じる「ステキー」という感情を観察し、分析する方法が現状では無いということになっているからです。赤を見ると興奮する、とか、青を見ると落ち着く、とか、とんがった形より丸い形を見ている時のほうが、脳内のナントカという物質が増加してリラックス状態に入りやすい、とか、個々の視覚要素に対する身体反応を計測する方法はありますよね。それが「ビジュアルデザイン」という総体になったとき、個々の反応がどういうふうに関係して「ステキー」に落ちるのかは誰にも分からない。ましや成果物(プロダクト)をや。よいものとわるいものを機械的に区別することは不可能です。ビジュアルデザインの善し悪しを説明するときは、揚げ足を取られる危険と常に隣り合わせなのです。ビジュアルデザインの最終的なできばえは、8割かた直感にかかってます。自分、数字出しましたね。すみません経験則です。直感はなかなか他者と共有しにくく、定量化できないためにノウハウになりません。共有できんもんはワークフローから外すぜ!という考え方はよく米国人がしますが、デザインという言葉をもっぱら「設計」の意味で使うのも米国人ですね。ちなみにフランスやイタリアのような国の場合、デザイン=スタイリングという考え方が浸透しています。クリエータの理想を形にするため無駄な努力もいとわないという姿勢ですね。ことウェブを中心としたIT技術関連のデザインは、そもそも技術自体米国発祥であるためかスタイリングに関する話題はまあ置いとけ。ビジュアルデザインとは、なんと心もとない世界!しかしながらですよ。見かけは大事なのです。いうふうに考えるとその重要性がわかりやすくなります。同じことができるふたつの製品があれば、外見的に優れているほうが有利である、と。さきほど、ビジュアルデザインに対する人間の評価は観察できないと言いました。心もとない世界である、というように。わたしは心もとない世界であるからこそ、指標となるのは、やはり、作る人間の主観的な直感しかないと考えています。これこそはなはだ感性だのみの意見ではありますが。それ(感性)をセンスと呼ぶのかどうかわかりませんが、感じる力というのはだれにでもあると私は考えています。感性を磨こうね!という話でもありません。重要なのは、だれにでもある感性を、あますところなく発揮するために必要な前知識ではないでしょうか。それはツールの使いこなしかたかもしれませんし、色彩の基礎知識であったり、レイアウトのセオリーでもあります。ツールなんか使いこなせても仕方が無いというかたもいますが、わたしはむしろツールを使いこなせないとどうしようもない、と思ってます。感性を発揮するための環境をつくることが、ビジュアルデザインの質を左右するんじゃないでしょうか。伝わるコンテンツのための理論と実践」は、この基礎知識、感性を発揮するための環境作りの一助になるように、と考えて作りました。イベントでは感性についてのお話もできればと思います。Web制作というお仕事には、やはり米国的な価値観が強いせいでしょうか、ビジュアルデザイン関連の話題については意見交換する機会がすくないのでは?とも思います(悪いことではないんですけど、もうちょっと多様性が欲しいところです)。当日お集りくださったみなさんとは、おもうさまビジュアルデザイン方面の意識交換などしつつ、参加者のみなさん同士も交流をふかめてくださればと期待しております。rin.切り絵が好きです。二郎の作品集に、本人のサインがたまたま入っていたのも運命だとおもうくらいです。今年のGWは千葉の稲毛海岸のジャスコで二日間「切り絵実演」と書かれた看板の下、開店から閉店まで切り続けても平気でした。切っていると、となりで景品の引き換えをやっている大学生のおねいちゃんが「好きなんですねえー」と話しかけてきました。うん!とわたしは元気よく応えました。おねいちゃんは「わたしもー、絵描いたりとかはすきなんですけどー。」というので、それはすばらしいねーとほめかけたところ「でもー、絵描いたりとかって仕事になんないじゃないですかー。芸術とかって将来ないですしー。私実は1年間だけ武蔵野美術大学通ったですけど将来不安になってやめて、薬科大学入り直したんですよおー」というので、堅実ですばらしいねー。となりに座っていたにいちゃん学生も「ぼくは英語を勉強して30代まで年収一千万くらい狙ってるんす」というので、えらいねー。こころざしたかいねー。切り絵より、ほめることに一生懸命だったGWだったなー。IT!2009二日目に参加して、DITAのキーパーソンであるジョアン・ハッコスさんのお顔を拝見してきた。午後のパネルでは、私淑している高橋慈子さんのおはなしを拝聴。女性が仕切るパネルディスカッションなんてなんだか言語学的!(偏見)DITAというのは、もともと取り扱い説明など、技術情報をデジタル化し、共有するための文書の設計方法のことです。え、データ形式とかでないの?というかた。DITAはそもそもXMLスキーマなので形式ではないです。XMLもデータ形式ではないですよね。そのDITAですが、もともとビックブラザーこと、IBMが開発しました。wikipediaでは「DITAにより提供される各基本要素を特殊化することで、利用組織の目的に合わせた情報アーキテクチャを構築することが可能となる。」と、3回読んでもよくわからない説明がなされていますね。噛み砕くと、DITAという規格が定めている要素(タグ)をうまく使ったり、指定の属性と組み合わせたりすることで、文字の固まりに存在意義を与えられるよ!ということです。ちなみに要素(例ではコンセプト要素)を並べるとこんなふうになります。bird</li></ul></example></conbody></concept>なに?HTMLじゃだめなの?と思いますよね。DITAの場合、産まれたときの目的がはっきりしている、という点でHTMLとは異なります。DITAはそもそも、もの凄いページ数でありながら、クリティカルな用途のトリセツにむけて開発された言語であるらしい。それをいま、小さいアーキテクトにも応用しようとしてるらしい。その意図はいろいろあるだろうけども、とりあえずは製品取り扱い情報を、ウェブのテクノロジと連携させて広く再利用とか共有とかできるようにしたい。コンシューマとダイレクトに関係ない話ですが、そうしたほうがなにかと便利なんでしょうね。それを規格の策定に関わった人間自らが説いて回るってのもアメリカ人の底知れなさを知るところですが。ちなみにジョアン・ハッコス女史はHP出身です。ところで、トリセツといっても世の中にはいろんなトリセツがあります。ページ数の横綱としては、航空機のトリセツがありますが、ああいったものは、XMLでなんとかまとめられてコックピットに組み込まれたりしてるそうな。いうのを編集するシーンを考えてみましょう。参考となる編集方針が欲しいですよね。ないと、編纂に何年かかるか分かったもんじゃない。DITAは、規格通りにドキュメントを作成することで、既存の編集方針まで取り入れてしまえる。大規模ドキュメントに強いと言われているのです(個々のトピックの書き方はまた別の議論ですよ)。「みんなのアーキテクチャ」ないし「サイボーグ編集長!」ですね(きっと顔はピエール瀧)。あら?それってHTML5っぽくない?と思いませんか?わたしは思います。HTML5も最初はDITAっぽいセマンティックな編集方針を無理なく取り入れることを目的とせざるを得ない面はあったと思います。W3Cのまな板で議論するという目的を果たすために。MSがやっと議論に加わった今となっては「これもこれもいらなくね?」という方向になるのは必然という方向のようです。HTML5って、周りを取り囲んでいる人を見ると、言葉を運ぶ葉っぱと思われてないものね。言葉の運び方を教えてよ!となって、DITAに注目があつまる、という図式があるのですね。あまりに、あまりに米国的!仕組みをまんまとりいれることで、日本の文化もかわってゆくものなのかしら。最後にもんもんとしたまま、おわります...。共有2009/08/26イベント:原研哉基調講演、emptinessテクニカルコミュニケーションシンポジウム2009開催中です。初日の今日はグラフィックデザイナーの原研哉氏による基調講演でした。先生悪い風邪をひいてしまい、2008年10月23日のアップルストア銀座での講演のビデオ再演になりました。原研哉が言う「emptiness」とは、シンプルのことではありません。曰く、シンプルは効率を突き詰めて「簡単に作る」という経済上の都合と折り合いを付けるための表現形式であり、モダンという概念を産んだヨーロッパ特有の専売特許であるとのこと。「シンプルで静謐さを感じさせる和の空間」というようなコピーは単なる言葉遊びであるわけです。デザインにおけるemptinessとは何かというと、究極は神社であるそうです。神社が、きまぐれな八百万の神にぷらっと寄ってもらうことを期待して、社を空にしているような状態といいます。ここまできくと、「ああ、足し算でなくて引き算のデザインてやつね」と早くもがってんしたい気になりますが、そんなことは思ったところでなにひとつ実践に移せないのが社会の厳しさというものでしょう。デザインはひとりでやるもんじゃないですから、たいがい複数意見の反映のはて、足し算の作業になるはずなのです。成果物をそういうふうな状態にせよ、ということとは違うと思います。原研哉ともあろう人がそんなおぼこい話をヒネリもなくするわけがない。ようは、気持ちの問題。コミュニケーションの姿勢の望ましい姿を言っているのだと、私は理解しました。理解すると同時に「おーい。できるかいそんなこと!」と自分自身にツッコミました。・相客に心せよを引き、人間が感じる五感のよろこびは、しつらえの質で増減するものだと述べました。私の心のツッコミはここで最大級です。原研哉自身、そこへ到達することのけわしさを感じているからこその引用であり「無理だからどうすればいいか考える」ことのおもしろさを示しているわけですが、なんかすっかり真に受けて、どうすりゃいいんだと考え込んでしまいました。デザイナーは他人の喜ぶ顔を見るのが好きです。すれば喜んでもらえるのかを考える生理を持っているとおもいます。そのぶん、自分をだましたり、対応に裏表を作ることも同時に可能です。私だけかもしれませんが、ピュアではないのです。ときに見返りを要求しますしね。自然と人工のおりなす波打ち際で苦しめ。くやしいかな言葉通りに、私は苦しんでいるのです。rin.2009年10月1日より、麻布十番のバーインフォキュリアスでインスタレーションをやります。看板のビジュアルを作成しました。配布用の情報という位置付けではないので非常に文字の視認性が低いですね。CS4のライブトレースでパスをとり、がんがん重ねまくって1枚絵にしています。印刷するとまだメリハリがあってみやすい状態になります。当日は大きめの用紙に印刷して店内に飾るつもりです。共有2009/08/11「WEBデザインメソッド」刊行記念イベントワークスコーポレーション主催によるイベントを、9/11アップルストアで開催します。イベントフォースで詳細を見るウェブサイトやビジュアルデザインの向上を目指しているかた、ビジュアルデザインに興味のあるかたにむけ、その効果や重要性、テクニック的なお話までをする予定です。vu-に行ってきました。丸山数理は現在ギャラリートリニティに所属の画家で、おもにアクリルを使ったドローイングを手がけています。個展では、やや以前の抽象画や、近年の「ワタシト云ウ幻想ハ」シリーズ、同様のモチーフで描いた「或ル日、吹キ飛バサレテ」などを展示していました。抽象画の作品をじかに観るのは今回が始めて。想像以上に素晴らしかった。モチーフは風景なのですが、フォーカスが定まらない、いわゆる「ミスショット」にあたる風景写真のかたちを作家の脳内色彩変換装置でトランスフォームして再描画した作品です。モチーフはとろとろになるまで徹底的にぼけているんだけど、像のつながりから読み取れる情報があって、人間が居たり、街灯があったり、建物があったりというのがわかります。観ていると、ああ、わたしも過去にまったく同じ風景をみたことがある。あれはさむくてさみしい日だったなあ。過去の感情がぐーっと表に出てくるような感覚が起こりました。同作品のように写真をモチーフとして描いた絵画はフォト・ペインティングというジャンルにあてはめて整理されていますが、この分野はドイツのゲルハルト・リヒターという作家のリングネームみたいなものです。リヒターはもともとアカデミーへの反抗心で写真をモチーフにすることを思いついたそうですが、モチーフがぼけてあいまいになることでおこる鑑賞者とのインタラクションは丸山数理と同じです。丸山数理はリヒターをもっと過激にしたようなかんじ。いくつか所蔵しています。今回初お目見えだった作家の心象風景を描いた作品「或ル日、吹キ飛バサレテ」。これがとてもよかった。イメージデータが公開されていないので言葉で説明するしかないですが、「ワタシト云ウ幻想ハ」シリーズで風景に佇んでいた人物が、部分的に雲とマージしている作品になっています。マージする様子は、砂で描いた人間を指で引っ掻いたかんじといえば伝わるでしょうか。粒子が風で飛ばされて雲と繋がっているというかんじ。消えつつある人間、というとなんだかネガティブな印象を持ちますが、作品からはむしろ積極的に体や精神を風景まで拡張しているかのような、ポジティブな印象を受けました。ポジティブにみえるのか。ああ、わたしもむしろこうなりたい。いう期待感というか、わくわく感を持つのはなぜなのか。作家本人にうかがったところ「それはきっとぼくが直感頼みでいつも制作してるからじゃないかな?本当になんにも考えてないんですから。ははは」という答えが。「でも、ああ、今ってこういう気分、こういうかんじ。思いながら、えいやっ!と下絵も描かないで、仕上げちゃうんです」と。わたしはポスト物質時代の芸術家らしいな。