常に自機の後ろにカメラをつけたいのですが、これも行列を使用しますか?RCカーの動きの範囲内ならカメラの座標をベクトル計算できます。自機の移動ベクトルの逆方向にカメラがあるって事ですね。カメラの高さは自機の高さから計算できますよ。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。ありがとうございます。本当に怒られてしまうようなことですが、2Dの画面に出る弾の最大個数を決めて弾を扱うプログラムはまだわかるのですが、3Dの弾の間隔(前に発射された弾から何フレーム経ったか)で扱うプログラムを考えたのですがいまいちよく分からないのです。7年前2Dの龍神録でもフレーム制御しているはずですがコードを見た事無いですか?wait変数を構造体に追加して待ちたいフレーム数を設定して、カウントが0になったら再開で良いと思います。龍神録は違った方法かも。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。ありがとうございました。7年前いつもすみません。3Dの当たり判定を検索したところいろいろ出てきたのですがどれを使っていいかわかりません。いう複雑な形状の当たり判定はどうすればよいのでしょうか?お願いします。3Dの当たり判定を検索したところいろいろ出てきたのですがどれを使っていいかわかりません。いう複雑な形状の当たり判定はどうすればよいのでしょうか?お願いします。話の脈絡が分かりませんが、こういう複雑な形状とはどんな形状でしょうか?あと何と何を衝突判定したいのでしょうか?3D空間でシューティングだと地形以外は球の当たり判定で済ませられるはずですが。翼に当たり判定を付けたいのなら少しややこしくはなりますが、DXライブラリの3D当たり判定処理があるのでそれが使えます。【補足】そういえばフォーラムルールに則って、出来れば現状のソースコードの提供もお願いします。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。当たり判定は教えて頂いた通り球を使いました。ありがとうございました。今困っているのはENEMYクラスへのPLAYER座標の渡し方です。PLAYER座標を返す関数を作ったのですが、PLAYER座標が更新されず、当たり判定できません。7年前Player::GetPositionの事でしょうか?引数が参照になっていないので値が戻っていないと思われますね。&Position)ただ、参照にするよりも分りやすい戻り値にした方が良いと思いますよ。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。Player::GetPosition()にしても、座標が更新されません。すればよいでしょうか。添付してもらったコードにはPlayerクラスのインスタンスからGetPositionしている部分は見つかりませんでした。今どうやって使っているかを教えて下さい。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。7年前いまはこうです。gm;が生成されていますが。これだと本来のgmと保持している情報が違うのでは?クラスのインスタンスはグローバルとローカルにあるものは別物ですよ。これは変数の関係と同じです。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。!ではどうすればよいでしょうか?KSKさんの知識量がわかりませんが、構造体変数を宣言したらその値はどうやって引渡しますか?クラスのインスタンスも、それと同じです。オブジェクト指向的に言えば、出来るだけ公開しない方が良いですが。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。関数の仮引数に構造体変数をとる、ということですか?仮引数も実引数もですけどね。クラスも構造体も基本的に同じです。普通に渡すとコピーされるので参照渡しで渡してください。【補足】ふと考えるとgm自体グローバル変数と言って良いと思いますので、良い設計とはいえませんがグローバル変数としてgmを公開するのも方法です。GameManager自体がグローバル変数といっても良い設計なので、もう参照渡しにしてもグローバル変数にしても大差はないと思います。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。具体的にどうすればよいのかまでの知識はありません。具体的にどうすればよいのかまでの知識はありません。すればよいですか?補足したんですが遅かったですね。gm自体グローバル変数と言って良いと思いますので、良い設計とはいえませんがグローバル変数としてgmを公開するのも方法です。GameManager自体がグローバル変数といっても良い設計なので、もう参照渡しにしてもグローバル変数にしても大差はないと思います。これは構造体変数をexternする時と同じです。gm;を書けば何処からでもgmは参照できます。gm;に統一してください。【補足】じゃあキレイに設計するには?って事で具体例が龍神録をベースにDixqさんがC++版の設計やコードを披露してらっしゃいます。下にリンクがあります。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。7年前そうするとこうなってしまいました。するとこうなってしまいました。