動的環境マップにも対応して時間軸でのポッピングを軽減し、かつサンプル点の生成が効率よく行える手法のようです。平面に展開し、あとはおのおのの四角形を再帰的に分割していくことでインポータンスサンプリングを行うようです。サンプル点の生成にはほどんど時間がかからないといういいところいっぱいの手法のことです。環境マップからの効率的なインポータンスサンプリングに関する興味深い論文のひとつとなりそうです。環境マップをサンプリングする既存の手法では、動的に環境マップが変化する場合というのはほとんど考慮されてきていませんでした。波立つ(choppy)ようなアニメーションになってしまうこともあります。Q2-tree)という新しいアプローチを提案します。提案する手法は局所的で適応的な性質を持ち、時間軸で生成されるサンプリングパターンは急に変化しないように抑制されます。したがって、なめらかで一貫した照光処理を可能にします。球面をシンプルな曲線方程式で分割することにより、四辺形を基本とした四分木(quadtree)を構築します。食い違い量が低い(low-discrepancy)サンプリングパターンを生成することが可能になります。時間のかかる緩和処理(relaxation)などは必要ありません。renderer最近、おとくいさん?から以下のような案件をもらいました。果たせなかった夢を実現するような、大規模レンダラ作成プロジェクトです。このレンダラのベースにしてもよい、、、という話も。個人的に技術的なやりとりを行っていこうかとおもいます。実装を通じて得た技術的な知識はまだまだ役に立ちそうです。ほうにもフィードバックができればと思います。リリースされています。ゲームなどにおいて大きくパフォーマンスがアップしているとのこと。今回もそれによる改善があったようです。図られていると思います。