RPGエディターでのマップイベントの作り方(初心者向け)などを紹介しています。顔グラはウディタ付属のキャラグラメイカーで作れますが自分でオリジナルの顔グラを描いて使いたい時は大きめに作っておいてウディタのシステム設定で顔グラ表示倍率を1/2にすると、わりと綺麗に表示されます。キャラグラメイカーのデフォルト顔グラサイズは192×192ですが、枠内に収めたい場合は96×96、ステータス画面も96×96がピッタリサイズです。顔グラを自分で作ったのはいいけど周りにゴマノイズが付いてて汚いという場合はアルファチャンネル付きPNGで保存できるソフトで開き消しゴムでノイズを綺麗に消して保存してください。アルファチャンネルが付いてないと、いくら消してもノイズが発生してしまいます。自分はこれに気づかずノイズを地道に消しゴムで消して保存→ノイズ消えてない→もう一回地道に消して保存し直し→変化なしという繰り返しを何度もやって泣きそうになりました。宿の作り方は初心者には案外難しいです。所持金から宿代を引く→画面を暗くする→宿BGMを流す→ダメージ処理で全回復→BGMを元に戻す→画面を戻すさて1個ずつ見ていきます。宿は一泊100円にします。選択肢はい、いいえを置き、はいの時だけ先に進みます。コモンイベントから所持金判定を選び、self=2に代入にしておきます。条件分岐で「self2=100以上の時」と「self2=100未満の時」を作ります。self2=100未満の時は「お金が足りません」と言わせて終了。コモンイベント所持金操作で-100を入れた後、エフェクトの画面の色調変更で画面を暗くします。「画面を真っ暗に」を選びフェードは20~40くらいが良いでしょう。数字が大きいほどゆっくり暗くなります。一瞬だけ急激にピカっと光るエフェクトです。次にサウンドのBGMで宿の音楽を流します。音楽がループしてしまうのでループ禁止処理をしたmidiを使うかSEでmp3を使って鳴らすかの2択になります。タイミングは動作指定のウェイトで調節します。ウェイトはけっこう長めに入れてください。60フレームで1秒です。私の宿は200フレームでした。ループ禁止処理をした宿用のmidi素材はこのブログのフリー素材に置いてますので使いたい方はどうぞ。無事音楽を鳴らし終えたら元のBGMに戻しエフェクトの色リセットで画面の明るさを元に戻します。全回復はコモンイベントのダメージ処理からできます。外から見える処理ではないので、どこでも好きなタイミングで回復処理を挟んでください。動作指定ではイベントの動きを操作するだけでなく離れた場所にあるイベントのセルフ変数の操作もできます。上下を一気に動かしたりチップを変更したりできます。マップ内で鍵をゲットし、鍵を持っている時だけドアが開くという仕掛けを作る時も、この動作指定を使って、鍵をゲットした瞬間ドアのセルフ変数をいじってドアが開くようにすればわざわざアイテムで鍵をいくつも作ったりアイテム所持数を調べて代入して判定という面倒くさい作業をする必要がなくなります。別のマップをまたいでのイベントには使えません。普通にキャラ動作指定をした後、忘れやすいのが歩く速さ、すり抜け設定、移動アニメの設定を元に戻すことです。デフォルトでは歩く速さは3、すり抜けOFF、移動アニメON。待機アニメはデフォルトではOFFになってるので間違ってONにしないように注意。一時的に変えた場合は元に戻すことが必要です。トランジョンのデフォルト設定は記載が見つからなかったので正確にはわかりませんが目分量でフレーム7の瞬間表示のような気がします。鍵を持ってる時だけドアが開くとかりんごを3つ以上持ってる時だけイベントが起こるとかあるキャラがパーティにいる時だけしゃべるようにするとかいうことに使います。この条件分岐の初心者がつまずくところはアイテム所持数を調べたはいいがその後どうすればいいかわからない。パーティにメンバーがいることを調べたはいいがその後どうすればいいかわからない。(自分がつまずいた所)そのやり方はこうです。下の方に○○に代入と選ぶ所がありますよね。そこでself2あたりを選んでおきます。したら、調べた結果の数がそのself2に入りますのでりんごを3つ持っていたとしたらself2=3となります。したら次に条件分岐でself2=3以上の時を選びます。これでりんごを3つ以上持っている時だけイベントを起こすことができるようになりました。続けてその下にイベントの内容を入れていきます。そこが完成したら、次はりんごを3つ以上持っていない時はどうするのか、というのを作っていきます。条件分岐はself2=3未満の時です。ちなみに条件分岐の3連動というのは一気に3つ分まとめて作りたい時などに使いますがよくわからなければいじらず無視しても大丈夫です。気分転換に超初心者向けのウディタ解説などちょくちょくやっていこうと思います。基本的なことは他のウディタ講座サイトにお任せして検索しても載ってなかったことや、自分がつまずいた所などの小ネタとかを忘れないうちに書いておこうと思います。今日は変数の小ネタです。<超初心者のための変数小ネタ解説>変数はゲーム作りの登竜門と言われるだけあって変数ほど初心者ゲームツクラーをめげさせるものはありません。この登竜門を越えるコツは、ものすごくちょっとずつやることです。幼稚園児が一人でシチューを作るようなもので、シチューを作る全行程を考えてはいけません。じゃがいもの皮をむくことだけ考えます。イベント画面を開いて変数操作を選ぶとこのイベントself0=0+0という画面になりますね。=のところをクリックすると、=、+=、-=、×=とか色々あります。これはそれぞれself0=1+0(self0が絶対的に1になる。何度やっても1)self0+=1+0(self0に+1加えられる。3回やると3になる)self0-=1+0(self0から1引かれる。3回やると-3になる)という意味です。5つのレバーを全部押すと扉が開くという仕掛けを作りたい場合は+=を使います。5つのレバーにそれぞれV0:レバー+=1+0self0=1+0を入れておきます。self0=1+0を入れて一回しか押せないようにしておかないとレバーを押す度に+1、+1、とされ、同じレバーを5回押すだけで扉が開いてしまいます。逆にここを+=ではなくただの=にした場合は何度押してもレバーは絶対的に1のままです。他のレバーを3つ押していてレバー=3になっていたとしてもここでV0:レバー=1+0を入れたレバーを押した瞬間レバー=1に戻ります。=だと、今までの結果とか関係なく絶対的にその数字になってしまいます。+=は今までの数字に加算され、-=は今までの数字から引かれていきます。+=を使って私がよくやる便利な使い方は20回殴ると壊れる壁とか、1個のマップで10階建てのダンジョンを再現とかです。その作り方はまた後日書きます。道を塞いでるキャラに話しかけるとどいてくれるというイベントを作る場合、話しかける位置とキャラの動く位置を考慮しておかないと主人公にぶつかってちゃんと動いてくれないことがあります。そんな時は動作指定で「すり抜けON」にしてから動いてもらい動作が終わったらすり抜けOFFに戻すと良いですが動き終わる位置を主人公や他の障害物と重ならないようにしないとこれまたバグの元になります。どいてもらった後、別のマップに移動して戻ってくるとどいてくれたはずのキャラがまた元の位置に戻って道を塞いでいます。自動的に動いてもらうことになります。するとどいた後にしゃべりかけた時に無視されたり、もう一度同じ動きを繰り返したりおかしなことになりやすいので、マップ中のキャラ動作指定は自動実行イベント以外では極力使わず、キャラではなくドアや本棚など物を代用した方が何かとトラブルは少ないです。ドアや本棚はしゃべらなくていいし、チップ処理が使えますしね。無視されたり動きを繰り返すバグは回避できます。「動作完了までウエイト」をちょくちょく挟むかフレームを入れると解決することが多いです。画面エフェクトのシェイクなどもフレームを入れないと、画面全体がどんどん右や左にズレて画面の外に行ってしまうという変な現象が起こりますが、フレームを少し入れるだけでズレていくバグは直ります。09/18ピクチャ表示2きのうのサイズが大きいピクチャが正常に表示されないという問題の解決策を閃いた。自分はいつも左上に合わせて表示しますがそれだと上から入った時は正常に表示されても下から入ってきた時に表示がおかしなことになります。上から入ってくる時は右上か左上表示にして下から入ってくる時は右下か左下に合わせて表示したらOKです。それにはピクチャサイズとダンジョンサイズ、表示位置をちゃんと調べて計算して座標に入れないといけないというかなり面倒くさい作業が必要です。・遠景でできるなら遠景で済ませる・ピクチャサイズを320×240以内にとどめる・キャラが自由に動き回れない状況(自動実行イベント中や戦闘画面)での使用ならややこしい計算はいりません。09/17ピクチャ表示についてウディタでゲームを作ってる時につまづいた所や解決法、発見したことなど残しておこうと思います。今日はピクチャ表示のつまづいたところなど。ピクチャ表示の気をつけるべきところはピクチャ番号です。この番号の大きさによって正常に表示されなくなりますので注意。基本的なことですが、初心者はなかなか気づけない所です。ピクチャ番号10万以上・・選択肢の上に表示されるピクチャ番号10万未満・・選択肢の下に表示されるピクチャ番号-1~-99999・・マップの上、イベントの下に表示されるピクチャ番号-10万以下・・マップの下、遠景の上に表示されるちなみにバトルの背景を変えたい時ですが色々試したところ10001で正常に表示されました。バトルが始まる直前にピクチャ表示をし、バトルが終了した直後にピクチャ消去が必要です。【メッセージウィンドウ】90000、90001【ショップ】49000~4900550200~5020150400~5041050498~50499【文章・選択肢ウィンドウ】100000これらの番号はシステムで使われているので避けるようにします。ピクチャ表示の位置ですが、ありがちな間違いが、マスの数をそのまま入力することです。マス数を入力しても正常に表示されません。狙った位置に表示するにはちょっと計算が必要になりますが、ウディタのゲーム画面サイズが320×240で横20マス、縦15マスですよね。1マス16として位置を計算して入力しなければなりません。ど真ん中の座標はX=160、Y=120になります。左から5マス、上から3マスの位置に表示させたければX=80、Y=48です。あと、20×15マスぴったりの画面なら問題ないですがそれ以上大きくてスクロールする画面になると並列でピクチャ表示をするとピクチャが一緒に動いてしまったり表示位置がおかしくなることがあります。これについては未だ自分も解決法が見つかっていません。・認証とかめんどくさそう・次々新しいバージョンが出るので買い換えが必要?・ウディタほどカスタムの自由度が高くなさそう?↑(そこまでいじってないので断言できませんが)ウディタはタグ打ち、ツクールはHPビルダーという感じです。自分は最初ツクールにしようかと思いましたがいざ買ってみて肌に合わなかったらどうしようと思いまず無料のウディタで試しに作ってみるかと軽い気持ちで作り始めてみたところウディタに落ち着いてしまったのですが、ゲームオーバーや宿のシステムさえ自分で作らないといけない手間と労力は初心者には大変キツく「ツクールにしとけばよかった・・!」と何度も思いました。→BGMを元に戻し→画面色を元に戻すというアホみたいに多い手間が必要になります。ツクールだと「飛行船」を選ぶだけで飛行船が使えますがウディタでは飛行船の歩行グラ素材をネットで検索するところから始めないといけません。ものすごく大変で最初はやってられるか!と自分も何度もめげそうになりました。慣れてしまうとどうってことはなくなり、あれほどの手間とややこしさに耐えただけあって、もはや何事も面倒とは思わなくなりむしろ楽しくなるという一種の悟りが開け、ウディタはゲーム制作スキルが身につく以外に鬼のような根気と自発性も身につくんだということが分かりました。ウディタでゲームを作れる人なら、大抵のことには耐えられると言われるほど(自分がそう言ってる)手間と根気の必要量においては、ウディタでゲームを作ることに比べれば大抵のことは楽なはずです。何が言いたいかというとウディタでゲームを作るのは大変だよ悪いこと言わないから、初心者はツクールにしといた方がいいよということです。(0)プロフィールAuthor:あまなつ個人で細々とゲーム制作に励む永遠の初心者ウディタリアンです。ウディタVersion2.10を使用。至らない所だらけですのでブログの小ネタは参考程度にどうぞ。勝手にコモン化しちゃってOKです。管理人:戦闘中一度だけ発動させたい技(イベント)カリカリ:戦闘中一度だけ発動させたい技(イベント)カリカリ:戦闘中一度だけ発動させたい技(イベント)管理人:戦闘中一度だけ発動させたい技(イベント)フリーエリア公開中ゲーム★マネーパラダイス大富豪が主人公の短編RPG。所持金MAXからスタート。レベル上げ、お金稼ぎ不要でサクサク進行。絶望喰って強くなる短編RPG。マップ探索中心、バトル数回。★おぽちゅにてぃゆるふわ系アドベンチャー。選択肢ストーリー、マップ探索、おまけバトルプレイ時間/約30分。