テクノロジー時代の教育を掲げ日本ではじめて「AI・IoT・ロボット」「ゲーム・CG」に特化した専門職大学が誕生する。会場には入学希望者やその家族など多くの来場があった。学長の吉川弘之氏は、「世界のニーズがこれからどう変わっていくかを探る中で新しい人材が求められています。日本はかつて『知識』を使って豊かになり一つの成功を収めた国。挙げて期待されている全く新しく過去に例のない大学です」と説明した。「これまで、行動(テクノロジー)は専門学校、知識(学問)は大学といったように、長い学問の歴史の中でこの2つは分化してしまっていましたが、現代ではその両方を兼ね備え融合させた『統合人材』が必要です」と吉川氏は説く。「たとえば法律や経済政策でも『デザインする』と言いますね。社会の状況に耳を傾け十分に理解し、社会を洞察しながらそれに従って行動する。した人たちがこれから活躍すると想定しています。これまでの一般的な大学は分析思考。Society』は、自ら考えて行動するデザイン思考です。自分が良くなれば社会が良くなる、協力体制ができて社会が良くなる、こうした意識を持った人も必要です」と同学が育成する人物像を明かした。川端晋一氏は学科について、「情報工学科」では、AI・IoT・ロボット・ビッグデータなど新たな技術を産業や社会に取り入れイノベーションを創出し、社会的課題解決を実現するリーダーへ。「デジタルエンタテインメント学科」では、5Gなど最新IT技術を応用し、インタラクティブなゲームやデジタル映像を生み出すリーダーへ。2つの分野でグローバルに活躍できる人材育成を目指すと説明。手厚いサポートの導入など、最先端の教育環境と学生への強力なバックアップ体制を紹介した。第2部ではゲストを交え、「テクノロジー時代に求められる教育のあり方について」をテーマにトークセッションが行われた。松原健二氏は、「ゲーム産業は他分野よりアセットを持っているものではなくIPや世界観や人材でできるので、人材育成が大切で課題です。日本にはゲームの市場や強みがある一方、世界に送り届けることが時として難しい。子どものころはゲームが好きで作りたいと夢見ても、大学生になると就職は金融系など手堅い職業に。職業の選択として意識するプロセスからもっと私たちが取り組めるのではないかと感じています。デジタルエンタテインメント業界を伸ばす人材育成のカギは『熱中』。若者に熱中を抱いてキープしてもらうことが個性の発揮や一生をかけた仕事の喜びにつながると感じます」とし、グローバルとプラクティスの教育機関として、同学へ期待を寄せた。青木俊介氏は、「日本は伝統的な工業用ロボットは今も高いシェアを誇っていますが、新しいテクノロジーを使った若い企業は少ないと思います。手先が器用な専門学校と学問の大学では、技術とクリエイションが離れているのが課題だと感じます。イノベーションには、何かを学んで解けるようになるだけではなく、実際にアイデアを出しより打席に立つといった実践の経験が大切だと思います」と述べ、同学へは技術の習得だけではなく、よりグローバルな人材の育成に期待していると添えた。松原健二氏ロボットと人間の関係性については昔から分析が多くあり、ロボットが台頭して人間の職が奪われるといった議論ではつまらないと吐露する吉川氏。「学問も変貌していかないといけない。それが『デザイン』であり、対象を十分に理解するということ。私たちがチャレンジする新しい大学は、多くの人々の理解と協力があってはじめて実現される知的作業と考えています」と決意を語った。一人ひとりが自ら学び、考え、行動する社会に向けた、今までにない学びのはじまり。「社会とともにあるデザイナー」が多く輩出されることが期待される。