方はよく研究すべきでしょう。クラス指定子クラスの宣言には、オプションで複数の指定子をつけて、クラスに影響を与えることができます。それらのキーワードは、基本的なクラス宣言の後に置きますが、宣言の最後に置くセミコロンの前に置かなければなりません。指定子は、宣言と同じ行にそのすべてを置くことができます。(このように改行する場合は、インデントをつけるのがよいでしょう)。Specifier];使用できる指定子は、説明付きで以下にリストされています。サポートを使用する」ということを示します。よる実装を含んでいるものと見なします。インターフェイスを実装することが可能です。クラスから派生しなければなりません。ヘッダファイルを作成します。スクリプトのクラスが置かれるパッケージです。実装で扱われるということを示します。クラスについてのみ有効です。当該クラスよりも前にコンパイルされることを示します。パッケージ内にあるクラスを指定しなければなりません。このことが重要となるのは、他のクラスで宣言された構造体や列挙型変数が、クラスで使用される場合です。その理由は、コンパイラが、当該クラス内にあり、かつ、すでにコンパイルしたものしか分からないからです。Abstract当該クラスを「抽象的な基本クラス」として宣言します。この指定子によって、ユーザーは、「Unreal」エディタ内で当該クラスのアクタをワールドに追加することができなくなるとともに、ゲーム中にこのクラスのインスタンスを作成することができなくなります。このクラスだけでは意味がないためです。クラスをワールドに配置することはできません。このキーワードは、イントリシックな子クラスに継承されますが、スクリプトの小クラスには継承されません。クラスはインスタンス化することができます。(非推奨)このクラスによるオブジェクトはすべて、ロードされるものの、保存できなくなります。アクタのインスタンスが配置されると、エディタ内でマップがロードされた時に、レベルデザイナーに警告が発せられます。このキーワードは、子クラスに継承されます。(一時的)「このクラスに属するオブジェクトは、決してディスクには保存しないように」ということを示します。ともに使用する場合にのみ役立ちます。このキーワードは、子クラスに継承されます。キーワードを使用してこのフラグをオーバーライドすることができます。キーワードを無効化します。内にデータを保存することが可能であることを示します。ファイルに保存されるようになります。このフラグは、子クラス全てに継承され、無効にすることはできません。ファイルを変更することができます。部分を取り除いたゲーム名に追加されます。ファイル名が指定されることになります。ファイルを使用するようになります)。して指定することができます。ファイルを使用するようになります。ファイルが使用されます。