LIGHTで登場した武神と名のついたモンスター群を中心としたデッキ。武神は基本的に、フィールドで力を発揮する獣戦士族の武神、それを手札と墓地からサポートする獣族・鳥獣族の武神器に分けられる。獣戦士族の武神の中ではサーチ効果を持つ《武神−ヤマト》・《武神帝−スサノヲ》を中心に戦うことになる。展開力は低く、相手の動きを妨害して《武神−ヤマト》や《武神帝−スサノヲ》を維持してアドバンテージを稼ぐ運用方法になる。高速化した環境では何ターンも維持するのは難しいため、墓地へ送った武神でアドバンテージを稼いで隙を突き、攻める形にしたい。長期戦に適しているため、短期決戦になりがちな国内環境よりも、全体的に規制が強い海外環境で強さを発揮し、2014年世界大会ジュニアの部では見事優勝に輝いている。200(1):「武神−ヤマト」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。(2):自分エンドフェイズに発動できる。デッキから「武神」モンスター1体を手札に加え、その後手札を1枚選んで墓地へ送る。300(1):自分の獣戦士族の「武神」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時にこのカードを手札から墓地へ送って発動できる。その戦闘を行う自分のモンスターの攻撃力は、そのダメージ計算時のみ元々の攻撃力の倍になる。Susanowo》エクシーズ・効果モンスターランク4/光属性/獣戦士族/攻2400/守1600レベル4「武神」モンスター×2(1):「武神帝−スサノヲ」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。(2):このカードは相手モンスター全てにに1回ずつ攻撃できる。(3):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。デッキから「武神」モンスター1体を選び、手札に加えるか墓地へ送る。自分の墓地の「武神」と名のついたモンスター1体と、ゲームから除外されている自分の「武神」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。選択したモンスター2体を特殊召喚する。モンスターのエクシーズ召喚にしか使用できない。基本的には《武神−ヤマト》を立たせて守る、《武神−ヒルコ》などからエクシーズ召喚を狙うといった構築になる。いずれにせよ獣戦士族の武神を立たせるのが第一のコンセプトであり、そちらをサポートするカードも必要になる。基本的には武神関連の他に、《武神−ヤマト》などを呼び込むカード、及び守るカードを中心に採用したい。サポート側となる武神器もそれぞれ役割がはっきりしているので、鳥獣族と獣族の配分もしっかりと考えたい。獣戦士族の武神このデッキの核であり、アタッカーでもある武神。基本は《武神−ヤマト》をフィールドに留めてアドバンテージを稼ぎ、《武神帝−スサノヲ》のエクシーズ召喚を狙う動きとなる。どのモンスターも自分フィールドには1体しか存在できないデメリットがある点には注意。《武神−ヤマト》フィールドにいるとエンドフェイズに手札交換ができる。手札での効果を持つ武神をサーチし、墓地での効果を持つ武神を墓地へ送るのが主な動きとなる。墓地で効果を発揮する武神をサーチして墓地へ送るのもよい。モンスター効果の発動は遅いが、獣戦士族の中では癖が少なくアドバンテージを稼げるので、どの構築でも3枚積みが推奨となる。《武神−ミカヅチ》フィールドの獣戦士族の武神が破壊され墓地へ送られた時に特殊召喚でき、手札から武神を墓地へ送ったターンのエンドフェイズに武神の魔法・罠カードをサーチできる。前半の特殊召喚で戦線を維持しやすいので、デッキに入れることができる獣戦士族の武神という点でも、複数積んでおきたいモンスターである。サーチ効果はエンドフェイズで、サーチしたカードを使用するのに時間がかかって癖が強いが、《武神降臨》をサーチすれば劣勢に備えられるため、狙えるならこちらも積極的に使いたい。武神が除外された場合に特殊召喚でき、武神をサーチしたターンのエンドフェイズに手札交換する効果も持つ。墓地から除外して効果を発動する武神から特殊召喚することも可能なので、任意のタイミングで特殊召喚を狙うこともでき、エクシーズ召喚も狙える。後半の手札交換も扱いやすく、手札の調整や獣族の武神確保にも使える。墓地の武神をコストに特殊召喚できる武神。自分から能動的に特殊召喚できるので、エクシーズ召喚を積極的に狙って行ける。攻撃力も下級モンスターとしては高いので、アタッカーとしての使用も可能である。相手に破壊され墓地へ送られた時に発動できる互いへのハンデス効果を持つが、捨てるカードは互いに自分で選ぶので、あくまでおまけと考えるべきである。武神では唯一のペンデュラムモンスター且つ通常モンスター。《レスキューラビット》・《予想GUY》などの通常モンスターのサポートに対応しており、《武神帝−スサノヲ》などのエクシーズ召喚の補助に適する。ペンデュラム効果は《武神姫−アマテラス》と相性がよく、武神を帰還させて更なるエクシーズ召喚を狙うことができる。どちらの運用法にしても武神のエクシーズモンスターと密接な関わりのあるカードであるため、採用する場合は展開寄りの構築となる。このため、《強欲で謙虚な壺》・《同胞の絆》・《命削りの宝札》などの特殊召喚を制限するカードとは必然的に相性が悪くなるので注意。手札から墓地へ送ることで効果を発動し、自分フィールドにいる武神を戦闘面でサポートする。奇襲性は薄れるが、《武神−ヤマト》・《武神帝−スサノヲ》の効果で容易にサーチでき、《剣現する武神》でサルベージも可能。相手モンスターとの戦闘時に獣戦士族の武神の攻撃力を、その戦闘の間元々の攻撃力の倍にする効果を持つ。このデッキの打点を支えるカードであり、奇襲性の高さから存在そのものがアドバンテージと言える。効果適用前に対象モンスターが強化されていてもリセットされ、元々の攻撃力の倍に固定される。逆に言えば弱体化されていてもリセットするメリットにもなり得るので、攻撃力が増減するカードと併用する場合、発動の順番を常に考える必要がある。どのような構築でも3枚積みしたいモンスターである。獣戦士族の武神に対する相手モンスターの攻撃を無効にし、その攻撃力の半分のダメージを与える効果を持つ。手札から襲いかかる簡易版《魔法の筒》であり、戦闘に強いモンスターに有効なカードである。《武神器−ハバキリ》でも十分なのだが、《武神器−ハバキリ》で対処不可能なモンスターに使えるが最大の強みなので、サーチの選択肢を増やす目的でも採用しておくと便利だろう。《武神器−ヤサカニ》デッキから武神をサーチできる効果を持つ。メインフェイズ2にしか発動できないので、サーチしたカードはそのターンの戦闘では使用できない。武神以外の効果は一切使えなくなる重いデメリットもある。《武神−ヤマト》を確実にサーチできる手段は貴重であり、状況に応じて《武神器−ハバキリ》等もサーチして相手ターンに備えることも可能。墓地から除外することで効果を発動し、自分フィールドの武神をボード・アドバンテージ面でサポートする。モンスター効果の発動のために手札やデッキから直接墓地へ送る方法を考えながら、時にはフィールドに出してエクシーズ素材としながら墓地へ送るといいだろう。相手のデッキや行動によって効力の有効性が変わるものが多く、環境を考えた選択をすることも重要である。獣戦士族の武神がいる時に、相手の表側表示のカードを破壊できる。このデッキの貴重な除去手段であり、実質ノーコストの除去が可能。裏側表示のカードは対象にできないが、墓地アドバンテージをボード・アドバンテージにできるため、複数枚採用したい。対象を取る効果から武神を守る。相手ターンにも使えるが、墓地は公開情報なので牽制としての意味が強い。このカードの存在を承知で対象を取る効果を使ってくる相手の思惑を崩すために、カウンター罠等を併用できるとなおいいだろう。墓地にあれば相手の行動を抑制できるので、早めに墓地に置けるよう多めに採用したい。獣戦士族の武神がいる時に、相手の魔法・罠カードを破壊できる。《武神器−ムラクモ》と範囲の異なる除去カードであり、こちらはセットされた魔法・罠カードにも対応できる。チェーン発動されるとアドバンテージを稼げないが、1枚は採用したい。獣戦士族の武神をあらゆる破壊から守る効果を持つ。対象を取る効果なら《武神器−ヘツカ》で守れるので、こちらは対象をとらない効果や戦闘に対して使いたい。発動条件さえ満たしていればフリーチェーンで墓地から除外できるため、《武神降臨》の条件を満たすのに使いやすい。《武神−ヤマト》を維持するのにも役に立つが、効果は1ターンに1度しか適用されないので過信は禁物である。手札の武神を捨てて、1ターン自分が受けるあらゆるダメージを0にする効果を持つ。ダメージを0にするだけであり、フィールドの武神には一切干渉せず、手札コストも必要でアドバンテージを稼げる訳ではない。そのターンは確実にライフポイントを守りきれるので、1ターンキル対策としては充分な効果ではある。墓地で発動する武神としては唯一発動条件を必要とせず、手札コストで武神を捨てる点から《武神降臨》の発動条件を最も満たしやすくできる。フリーチェーンという点を活かせば手札の《武神器−サグサ》の効果も即座に使えるので、使い方次第では役に立つモンスターである。獣戦士族武神の攻撃力を、戦闘を行う相手モンスターの攻撃力分上昇させる効果を持つ。《オネスト》と同じ分攻撃力を強化する代わり戦闘ダメージが半分になるため、あくまで戦闘に勝つことを目的として使用することになる。役割は《武神器−ハバキリ》と被るが、むしろこのカードは墓地で発動する点が重要となる。《武神−ヤマト》は効果の関係上手札の維持が難しくなるため、墓地からの戦闘補助は後半になるほど恩恵が大きくなる。いえ、墓地発動のために奇襲性は大きく劣るので、大抵は4枚目以降の《武神器−ハバキリ》として使う事になる。攻撃か効果の対象になった光属性の獣戦士族を一時的に除外するモンスター。手札誘発なので奇襲性が高く、その上《武神−ヤマト》とサポートカードの共有もでき、場合によってはエクシーズ召喚も狙える。帰還は自分のスタンバイフェイズとやや遅く、タイミングの関係上自分のターンには使いづらい。手札の魔法カード1枚をコストにレベル4モンスターをリクルートする。全ての武神をリクルートでき、特に要である《武神−ヤマト》を直接リクルートできる。コストこそ付くが、獣族の武神をリクルートしてエクシーズ召喚を行い、墓地を肥やすなど、様々な運用が狙える。墓地の《暗炎星−ユウシ》などをノーコストで特殊召喚できるモンスター。武神との相性の良い《虚無空間》との併用が難しいが、手札消費が1枚で《武神帝−カグツチ》や《魁炎星王−ソウコ》などを出せる。扱う場合は、武神以外の獣戦士族の割合をやや高めにする必要がある。武神とも相性がいい炎舞をサーチできるモンスター。除去性能に乏しいこのデッキにおいては、後半の除去効果も非常に役に立つ。《炎舞−「天キ」》のサーチは必然的に《武神−ヤマト》のサーチに繋がるので、炎舞を扱う場合はセットで採用したい。武神と召喚権を食い合う事も多いので採用枚数には気をつけたい。光属性を大幅強化する定番のサポートカード。武神に極めて高い戦闘能力を持たせる事ができ、《武神帝−スサノヲ》の1ターンキル能力も高められるので是非採用したい。《武神器−ハバキリ》とは併用できないので注意。ライデン》メインフェイズに2枚、エンドフェイズにさらに2枚墓地へ送ることが可能。墓地で効果を発揮する獣族を効率的に増やせる。レベル4なのでエクシーズ召喚も可能。墓地の光属性モンスター1体を除外して特殊召喚する特殊召喚モンスター。このデッキでは除外コストに困ることはなく、《武神降臨》の発動条件の後押しをしながらランク4のエクシーズ召喚に繋げることができる。墓地の武神と名のつくモンスターを除外した場合《武神−アラスダ》の特殊召喚条件を満たし展開に繋げる事ができる。役割は《武神−ヒルメ》と被る部分が多いため、カオスのコストに利用できるなど、闇属性であることを活かした上で採用したい。ワイバースター》はこのデッキの闇属性モンスターの比率上、採用しない方がいいだろう。ライトレイモンスターこのデッキでは《武神−ヤマト》や《武神帝−スサノヲ》の効果で墓地に光属性モンスターを貯めやすいため、比較的緩い召喚条件を持つこれらのカードは無理なく採用できる。墓地リソースの少ない序盤では腐りやすいので、入れるにしても1・2枚程度が目安である。表側表示のカードは《武神器−ムラクモ》で除去できるので、セットカードをバウンスできるこのカードは強力。ライトレイの中でも特殊召喚はかなり難しいので、気軽な採用は厳しい。ソーサラー》モンスター除去手段に乏しいこのデッキではありがたいモンスター。召喚条件及び効果の発動条件は、光属性を除外することが多いこのデッキでは満たしやすい。いえ、その除外の条件は受動的なものが多く、能動的な特殊召喚はやや難しい。ダイダロス》このカードを採用する場合、《武神器−ハバキリ》・《武神帝−スサノヲ》と相性が良い《ブラック・ガーデン》を同時に採用しておくと効率が良い。召喚条件はライトレイの中では緩い方なので、他に比べて単純な打点目的でも採用しやすい。武神は属するモンスターがすべてレベル4のため、エクシーズ召喚を狙うならランク4が中心となる。武神2体と条件はやや厳しいが、《武神帝−スサノヲ》ならアドバンテージを稼ぎやすいため、優先して狙いたい。武神エクシーズモンスターに関しては《武神−ヒルコ》による入れ替えも可能であり、いずれも1枚ずつ採用しておくと使い分けしやすい。そのほかにも、《召喚僧サモンプリースト》等でレベル4が複数揃った場合の選択肢の一つとして何種類か入れておきたい。中心に採用を考えたい。その他汎用的なランク4については【ランク4】参照。武神2体でエクシーズ召喚できるエクシーズモンスター。全体攻撃とサーチ、墓地肥やし効果も持ち合わせている非常に強力なモンスター。主力モンスターとしては充分な能力であり、武神の中では最も優先的にエクシーズ召喚することになる。獣戦士族2体でエクシーズ召喚できるエクシーズモンスター。エクシーズ召喚時の墓地肥やしとそれによる自己強化、エクシーズ素材を取り除いて獣戦士族の武神を破壊から守る効果を持つモンスター。場持ちが良いが、武神器をエクシーズ素材にできないため、主に武神以外の獣戦士族モンスターを用いてエクシーズ召喚することになるだろう。光属性2体でエクシーズ召喚できるエクシーズモンスター。手札交換効果を持っているが、ドローできるのは2枚のみなので、手札が2枚以下、そして墓地にある方が有効なカードが手札にある時に使いたい。後半の効果は相手依存なので能動的に使えないが、《武神−ヤマト》を蘇生できるのでリカバリーが可能。《武神姫−アマテラス》3体のモンスターでエクシーズ召喚できるエクシーズモンスター。自分のターンには除外されたモンスターの特殊召喚、相手のターンには除外されたモンスターのサルベージを行う効果を持つ。除外された武神の再利用を行えるが、エクシーズ素材は他の3体の武神エクシーズモンスターより重いため、採用する場合は《武神−ヒルコ》のサポートを中心に活用することとなる。除外した武神を帰還しつつ更なるエクシーズ召喚を行うことで大きなアドバンテージを期待できるため、《武神−ヒルコ》を採用する構築ならばほぼ必須となるだろう。獣戦士族2体でエクシーズ召喚できるエクシーズモンスター。炎舞である《炎舞−「天キ」》をサーチする事で、間接的に《武神−ヤマト》のサーチに繋がる。獣戦士族の数は決して多くなく、狙って出すのはかなり難しい。《死者蘇生》等も揃った上で、どうしても《武神−ヤマト》が来ない場合での使用がほとんどだろう。武神は全て光属性なのでエクシーズ召喚が狙える。基本的には《武神帝−スサノヲ》を優先すべきだが、破壊耐性持ちや魔法・罠カードが大量にセットされている場合など、状況によってはこれらのカードも優先して出したい。《セイクリッド・オメガ》を採用する場合は、併せて《セイクリッド・トレミスM7》の採用も検討できる。表側表示のカード1枚をデッキに戻す。《武神降臨》から繋げる事ができ、エクシーズ素材にも縛りが無く、除去手段として機能する。《武神姫−アハシマ》レベルが同じモンスター2体でリンク召喚できるリンクモンスター。手札に残った獣族武神器をエクシーズ素材にしつつランク4エクシーズモンスターをエクシーズ召喚可能。自身も武神のため、武神器のサポートを受けられる。蘇生と帰還を同時に行う魔法カード。《武神帝−スサノヲ》をエクシーズ召喚すれば一気に戦況を引っ繰り返せる。特殊召喚したモンスターにはエクシーズ召喚に関する縛り以外にデメリットはなく、《武神帝−スサノヲ》を出す分には何の問題もない。《武神−ヤマト》の維持が重要なこのデッキの性質と発動条件が噛み合っていない様に見えるが、《武神器−オキツ》で戦闘ダメージを0にし、敢えて除去させて発動条件を満たすという運用も手である。獣戦士族の武神が存在し、相手のモンスターの方が多い時に魔法・罠カードの効果の発動を封じる魔法カード。武神は効果モンスターの効果を基本戦術としているため、自分への影響は少なめ。ボード・アドバンテージで劣勢でないと発動できず、それをモンスターだけで巻き返すことを前提としなければならない。このカードに戦闘を抑制するカードをチェーン発動されると無駄撃ちに終わる可能性も高いため、多くても1枚で良いだろう。武神のサルベージ、または除外された武神を墓地に戻す罠カード。前半の効果で鳥獣族の武神、または《武神−ヤマト》を、後半の効果で獣族の武神の再利用が狙える。通常罠であるため発動までが若干遅いものの、どちらの効果も柔軟に武神をサポートするため、複数枚の投入が望ましい。これらを多めに採用する場合、獣戦士族カテゴリであり、炎舞を効果的に扱える炎星の採用も検討するといいだろう。獣戦士族専用サーチカード。《武神−ヤマト》を最も手軽に呼び込めるので、サーチ系でも優先度は高い。加え獣戦士族を召喚する永続魔法。エクシーズ召喚の補助に役に立つが、その分消費も多くなるので、採用には一考を要する。獣戦士族の攻撃力を強化できる罠カード。一時的な大幅強化と永続的な強化を同時にこなし、一度発動すれば獣戦士族の武神を大きくサポートできる。《武神−ヤマト》のサーチ目的で使うには確実性が低いが、ノーコストで堅実なサーチができる優秀なカード。特殊召喚不可のデメリットもこのデッキならほとんど気にならないので、枠があるなら是非採用したい。《命削りの宝札》エンドフェイズに手札を全て失うが、手札が3枚になるまでドローできるカード。ドローソースとしては破格で特殊召喚不可のデメリットも気にならず、墓地へ送る手札も獣族の武神なら寧ろ好都合となる。《武神器−ハバキリ》などの手札誘発の武神とはどうしても相性が悪くなるが、《剣現する武神》を多く積んでこのカードで引き込めば十分なフォローが可能である。相手のライフを1000回復する代わりに、1枚ドローするカード。《武神−ヤマト》を引けるかが重要となるこのデッキでは、1:1交換のドローソースも貴重な存在である。長期戦に有利なこのデッキなら、ライフ・アドバンテージの差も絶対的に不利になることも少ない。《チキンレース》ライフを1000払って、1枚ドローするカード。基本的な活用法は《成金ゴブリン》と同じであり、こちらはフィールド魔法のために《ブラック・ガーデン》らサポートを共有できる《テラ・フォーミング》に対応するのが利点。様々なカードの効果からモンスターを守る速攻魔法。範囲の違いはあれど、どちらも対象をとらない効果に強いカードである。攻撃力を下げる効果のためコンバットトリックとして利用できる。獣戦士族の武神なら《武神器−ハバキリ》を併用することで下がった攻撃力を上書きできるため、これらのカードをフィールドに維持する事が重要なこのデッキと非常に相性が良い。攻撃力が半分になっても《武神器−ハバキリ》でリセットできるため相性がいい。相手フィールドに溜まったローズ・トークンも《武神帝−スサノヲ》で一掃できる。これら2体が蘇生範囲に含まれているのもポイントである。《おろかな埋葬》デッキのモンスターを墓地へ送る定番の魔法カード。墓地を肥やすだけなら《武神−ヤマト》で十分だが、こちらは1ターンを跨がずに獣族の武神器を確保できる。制限カードのために依存はできないが、状況に合わせた動きが取りやすく自由度はかなり高いと言える。《フォトン・リード》・《二重召喚》いずれも展開の補助になるため、《武神帝−スサノヲ》のエクシーズ召喚が狙いやすくなる。このデッキでは不向きな展開を補うための採用となる。《フォトン・リード》はデッキを光属性で統一する場合に利用でき、武神以外にも相手のサーチを妨害する《ライオウ》、ドローを狙える《聖鳥クレイン》等も特殊召喚できる。いずれも手札消費が多くディスアドバンテージのリスクも非常に高いので、他のカードより優先できるかはよく考えたい。自分フィールドの下級モンスターと種族・属性・レベルが同じでカード名が異なるモンスター2種類をリクルートする効果を持つ。2000のライフコストに加え、発動後の特殊召喚と発動ターンのバトルフェイズを封じられるため、展開したモンスターで攻め込んだりエクシーズ素材にしたりできないが、《武神−ヤマト》・《武神−ミカヅチ》・《武神−アラスダ》の3体を並べ、それぞれの効果を連動させることで大きなアドバンテージを得られる。《武神−ヤマト》をリクルートできる数少ないカードの中でもカード・アドバンテージの損失無く発動できる1枚であり、展開カードとしてなら優先的に採用したい。獣族と獣戦士族に攻撃力強化とドロー効果を付加する罠カード。戦闘によるアドバンテージが基本になりやすいこのデッキでは、ドロー効果をかなり活かしやすい。全体攻撃ができる《武神帝−スサノヲ》なら大量ドローも狙える。強力だが装備カード故に《炎舞−「天セン」》よりもアドバンテージを失いやすいので、どちらを使うかは良く考えたい。武神には獣戦士族を指定するカードが多いため、獣戦士族を指定すればカード間のシナジーが増す。相手が種族統一デッキならメタとしても機能する。展開を封じるロックカードロックカードは基本的に、相手だけでなく自分も影響を受けるものが多い。このデッキは《武神−ヤマト》の維持と少ない回数のエクシーズ召喚ができればよく、展開はあまり重要ではないので、展開ロック系のカードは無理なく採用できる。《武神−ヤマト》は時間をかけて力を発揮するためにこれらとは非常に噛み合っており、【メタビート】寄りの構築にするのもありである。いずれも癖の強いものばかりなので、どのカードが環境に適しているかはよく考えたい。相手のモンスターの数を自分のモンスター以下にする永続魔法。こちらのモンスターを1体だけにすれば展開をほぼ封印できるため、ロック強度は比較的高い。《武神−ヤマト》単独で立つ事の多いこのデッキと非常に噛み合っており、《武神帝−スサノヲ》の展開も阻害しない。展開に対して、ロックを掛けやすい。展開抑止としては類を見ない強さであり、時間稼ぎに適している。《虚無空間》お互いの特殊召喚を封印する永続罠カード。ロックカードの中でもトップクラスの抑制力を誇り、相手の展開をほぼ封じられる。自壊デメリットも《武神−ヤマト》や手札誘発モンスターには引っかからないので、維持も難しくない。《ビビット騎士》や《武神帝−スサノヲ》も使いづらくなる欠点もあるが、ロック性能と差し引きすれば大きな問題ではないだろう。お互いの出せる種族・属性を1種類に制限する永続罠。このデッキは複数モンスターを出す場合も大抵種族・属性が統一されるので、こちらの展開を邪魔せずにメタを張りやすい。他のメタカードに比べて相手依存のカードなので、基本的にはサイドデッキ向けのカードである。†とにかくまずは《炎舞−「天キ」》などを駆使して《武神−ヤマト》を場に出すことが重要。《武神−ヤマト》の効果で《武神器−ヘツカ》や《武神器−ハバキリ》等を素早く確保して牽制し、《武神器−ムラクモ》等でアドバンテージを稼ぐのが基本的な動きとなる。《武神−ヤマト》は時間を掛ければ掛ける程その力を発揮するため、他の耐性付与や除去カード等で可能な限りの維持を狙いたい。強力な全体攻撃効果を持つ《武神帝−スサノヲ》のエクシーズ召喚も、狙える時なら狙いたい。そのためには《武神降臨》以外に展開するカードが少ないので、大抵は《武神−ヤマト》と通常召喚した他の武神とのエクシーズ召喚となる。ここでも《武神−ヤマト》の維持が重要になり、そのためにも先述のサポートカードを駆使して、上手くエクシーズ召喚に繋げたい。《武神帝−スサノヲ》を出せる状況でも、必ずしもエクシーズ召喚が正解とは限らない。当たり前だがエクシーズ召喚時点ではこちらのカードの枚数は減っているので、このタイミングで《神の宣告》や《神の警告》を受ければ、当然こちらのディスアドバンテージが大きくなる。初めにも述べた通りこのデッキは展開力が低く、エクシーズ召喚には一手間かかるためにこのディスアドバンテージのリスクは非常に高い。下手にエクシーズ召喚してただカードを失うだけでは話にならないので、他のデッキ以上にエクシーズ召喚のタイミングは慎重に見極めたい。上記の展開を封じるロックカードで相手の動きは封じやすいので、相手次第ではロックカードだけで有利な展開に持ち込むことも可能である。これが上手く行けば少ないカードで押し切ることも難しくないので、ロックカードの維持も《武神−ヤマト》維持と同等に重要と言える。マッチ戦なら、相手のデッキに合わせて2戦目以降にサイドデッキから用意するのも有効である。獣族の武神を大量に墓地に送り込み、墓地アドバンテージで攻めるタイプ。獣戦士族の武神も蘇生から展開していける。《十二獣の会局》と《十二獣モルモラット》を出張させたタイプ。通常の【武神】はどちらかと言えばメタビート寄りのコントロールデッキだが、このデッキはエクシーズモンスターを複数並べ墓地を肥やし制圧するタイプである。【十二獣】は《十二獣モルモラット》を起点として十二獣エクシーズモンスターと《十二獣モルモラット》2体を並べられる。(詳細は【十二獣】の戦術を参照)それを利用し《十二獣ブルホーン》で《武神−ヒルコ》をサーチし、《十二獣モルモラット》2体で《武神帝−カグツチ》をエクシーズ召喚して墓地肥やしを行う。《武神−ヒルコ》のペンデュラム効果で《武神帝−カグツチ》に武神エクシーズモンスターを重ねて展開できる。インヴォーカー》、《十二獣の会局》などで用意できる。初動で《武神帝−カグツチ》をエクシーズ召喚するため墓地で効果を発動する武神器を多く採用すると良い。下記のパターンならば10枚の墓地肥やしができるため複数《十二獣の方合》を採用も検討できる。《SRベイゴマックス》、《十二獣の会局》なら《十二獣ブルホーン》経由で召喚権を消費せずに《武神−ヤマト》のサーチもできるため、初動も動きやすくなる。インヴォーカー》を採用するならばさらに圧迫は増える。武神と十二獣エクシーズモンスターでは補えない部分、現在の環境をよく吟味しランク4、《SRベイゴマックス》《SRタケトンボーグ》も採用するなど《トーテムバード》などランク3も採用したい。何らかの手段でフィールドに《十二獣モルモラット》を用意し《十二獣ブルホーン》と《十二獣モルモラット》2体を並べる。《十二獣ブルホーン》で《武神−ヒルコ》をサーチ。《十二獣ブルホーン》に《十二獣ドランシア》を重ねてエクシーズ召喚。《十二獣モルモラット》2体で《武神帝−カグツチ》をエクシーズ召喚し5枚の墓地肥やし。《武神−ヒルコ》のペンデュラム効果で《武神帝−カグツチ》に《武神姫−アマテラス》を重ねる。《武神姫−アマテラス》から《武神帝−カグツチ》を取り除き除外された《武神−ヒルコ》を帰還。墓地の《武神帝−カグツチ》を除外し《武神−ヒルメ》を特殊召喚。《武神−ヒルコ》と《武神−ヒルメ》で武神エクシーズモンスターをエクシーズ召喚。(《武神帝−カグツチ》でさらに墓地肥やし、《武神帝−スサノヲ》でサーチもしくはピンポイントの墓地肥やし、《武神帝−ツクヨミ》で手札交換)《武神帝−ツクヨミ》を出すならば《武神−ヒルメ》は《フォトン・スラッシャー》でも代用できる。《フォトン・スラッシャー》は墓地で効果を発動する武神器とランク4のエクシーズ素材になりつつ武神器を墓地へ送れるため相性は悪くない。召喚権を使わずに《十二獣モルモラット》を用意できた場合、エクシーズ召喚の際に《武神−ヒルメ》の代わりに武神器をエクシーズ素材にしつつ墓地へ送ったり、《武神−ヤマト》を召喚できる。17/04/01の制限改訂での《十二獣モルモラット》の規制や新マスタールール導入等に伴い、現在は従来の運用からの大幅な見直しを余儀なくされている。17/07/01で《十二獣ブルホーン》が禁止カードとなったため、この構築は不可能となった。展開手段も除去手段も乏しい上にほぼ《武神−ヤマト》頼みなので、メタカード無しでは有利な展開に持ち込むのが非常に難しい。逆に相手からすれば《武神−ヤマト》さえ止めれば優勢に持ち込めるため、集中的に狙われることになるだろう。上記のロックカードや多くの防御カードがあるお陰で簡単に押されることは少ないが、除去を連発されれば守り切れず、最悪そのまま押し切られてしまう事もある。デッキスペースに余裕があれば、《和睦の使者》や《速攻のかかし》等の防御手段も加えるといい。フィールド・手札・墓地で効果を発揮するモンスターで分かれているので、刺さるメタカードが多いのも難点。《ソウルドレイン》・《メンタルドレイン》・《閃光を吸い込むマジック・ミラー》等が、主なカードである。除去と耐性の多くは獣族の武神器が占めているので、墓地を封じられるだけでもまともに戦うことすらできなくなる。他にも、《マクロコスモス》等の無差別除外カードは手札・墓地両方の武神を封じるので、これらのカードには早急に対処したい。それら以上に問題なのは、自分が《武神−ヤマト》を呼び出せる手段が全くない状況である。上記の弱点はあくまで《武神−ヤマト》が出せる事が前提であり、その《武神−ヤマト》が出せなければ話にならない。手札に《武神−ヤマト》が来ない、あるいはサーチ手段が無ければ実質手札事故と言っても過言ではなく、その状況が続けば極めて苦しい展開となる。確率のページも参考に、《武神−ヤマト》を出しやすくするのはもちろん、出せない時でもロックカード等で何かしらの策を仕掛けるようにしたい。