Myu-farlenVWは外してるけど、他にはもう入ってますね。弱点付けたんだと思いますヨ。内部判定がどーなってるかは知りえませんけどね。敵によって突WSヒットしやすかったり、弱体で点けやすかったりってーのが@ランダムで設定されてるもんだと脳内変換シテマシタ。Myu-farlenVWは外してるけど、他にはもう入ってますね。裏の弱点は、種類固定ではなく確率で突くので、何を撃っても弱点を突けますよ。魔法弱点なら魔法のいずれか、WS弱点ならWSのいずれかです。ディアや弱いWSを連打したりするのが、その傾向ですね。AM.取りあえず課金だけは続けています。Didos新WSの位置づけを開発側がどう考えているのかによる気もします。レリック、エンピのWSが使えない人向けの性能調整であれば、比較対象はそれら二つをのぞいた中で最も強いものとなるのではないでしょうか。個人的には、単純に威力だけを見てもレリエンピWS以外を凌駕する性能にはして欲しいですね。エントロピーってどうなんですか・・・?エントロピーについていろいろMP吸収に関して言われていますが追加効果の恩恵を受けるのが主に暗黒騎士としてお話します。暗黒騎士でいざという時にMPの回復量に差が出て困ってしまうというご意見ですがそれってどんな状況なんでしょうか......。自身が暗黒騎士で立ち回る場合なのですが、VW・現在の仕様の裏・ソロとあります。VW......薬品がぽんぽん入ってきますので問題なし。必要であればPTの人も補助してくださいます。裏......砂丘での活動が多いのですが、MPを吸えるのが獣人だけなのでわざと魔法を使うタイプに手を出しています。基本少数なのでそもそも枯渇しないように立ち回ります。ソロ......格上とは特殊な目的が無い限り戦いません。MPがきついときはヒーリングやMPが吸える相手を探してアスピルで回復しています。裏と変わらないかな?リフレ装備、ヒーリング、仲間の補助、アスピルさまざまな回復手段がありますがそこにエントロピーが加わることになりますね。エントロピーの追加によってそれに頼り無茶をして裏切られたというなら自業自得な気もします。威力に関してもダメージ修正を持ち、暗黒騎士としてそれなりに装備を整えた環境であればINT修正だろうがギロティンに劣りません。自身は鎌をメリポやメイジャンを行ってませんので鎌を愛される方ならばもっと可能性を見られてるのではないでしょうか。立ち回りの中に選択肢として加わるのであれば十分すぎると感じています。2011Location試練鯖のバストゥーク&ウィンダス〔S〕Posts619VWに混ぜないはとは言ったけど、以後のコンテンツに入れないとまでは言っていない的な意味で危機感が有ったので書きましたが(どんだけ信用してないんだよw)確かに裏はちょっと意味合いが違いましたね、失礼致しました。daikiエントロピーについていろいろMP吸収に関して言われていますが追加効果の恩恵を受けるのが主に暗黒騎士としてお話します。暗黒騎士でいざという時にMPの回復量に差が出て困ってしまうというご意見ですがそれってどんな状況なんでしょうか......。自身が暗黒騎士で立ち回る場合なのですが、VW・現在の仕様の裏・ソロとあります。VW......薬品がぽんぽん入ってきますので問題なし。必要であればPTの人も補助してくださいます。裏......砂丘での活動が多いのですが、MPを吸えるのが獣人だけなのでわざと魔法を使うタイプに手を出しています。基本少数なのでそもそも枯渇しないように立ち回ります。ソロ......格上とは特殊な目的が無い限り戦いません。MPがきついときはヒーリングやMPが吸える相手を探してアスピルで回復しています。裏と変わらないかな?リフレ装備、ヒーリング、仲間の補助、アスピルさまざまな回復手段がありますがそこにエントロピーが加わることになりますね。エントロピーの追加によってそれに頼り無茶をして裏切られたというなら自業自得な気もします。威力に関してもダメージ修正を持ち、暗黒騎士としてそれなりに装備を整えた環境であればINT修正だろうがギロティンに劣りません。自身は鎌をメリポやメイジャンを行ってませんので鎌を愛される方ならばもっと可能性を見られてるのではないでしょうか。立ち回りの中に選択肢として加わるのであれば十分すぎると感じています。それならMP吸収WSがそもそもどうなんだろう?って思ってしまいますねただ、変更して平均には今と一緒でランダムでMP吸収になぜするんだろうか?それだけが疑問に思えます。ちなみに私的にはMP回復手段が増えてアスピルによる詠唱で手が止まらずにMPを確保できるこのWSは結構お気に入りです。2011Location試練鯖のバストゥーク&ウィンダス〔S〕Posts619エントロピーのランダム化は確かに理由が知りたいですね。crystelf使えるWSと使えないWSがあるのは当然ですねぇ。ある武器について、全部が使えないWSだってのは、せいぜい両手棍ぐらいなものです。既存のWSと比較した結果として、"相対的に"使えないWSであれば、使わないだけの話でしょう。それを超えるWSは既にあるんですから。追加要素されるあらゆる要素は既存要素を必ず超えているべきだ、ってのはいくらなんでも。新規モーションで気合いはいった新要素のWSが、修得する意味がないのは、ちょっと違うと思いますにゃ。大量のメリポ消費で修得するという時点で、自然にスキルアップで覚える通常WSとも違いますし。2011Posts1,273こんにちは。片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。続いて、格闘のウェポンスキル「四神円舞」と片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」についてです。いずれも与ダメージ量を引き上げる予定はありません。(片手刀と両手剣のウェポンスキルの調整は、格上の相手に対してダメージを与えずらい点を解消するためのもので純粋な与ダメージ量アップではありません。)「四神円舞」は攻撃力プラスの補正が掛かっており、格上の相手にもダメージの通りが良くなっているため、現状で十分な状態になっていると判断しています。補正ステータスがSTRではなく、DEXになっているため、そのあたりも意識して撃ってみてください。「レクイエスカット」は無属性ですので、物理攻撃が通らないモンスターに対して有効な手段になっています。攻撃力アップやダブルアタックが反映させられることを考えると、やはり現状で十分だという判断です。次回のバージョンアップに向けた調整としては、ここまでの分を反映させることとし、バージョンアップ後の状況に応じて再度調整が必要な場合には、随時行っていきます。99まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、片手棍ではレルムレイザーが一番強いという状態になるように調整をします。単純に使用ジョブを制限する方向は検討できなかったのでしょうか?戦士だけが頭一つ飛びぬけて強い為、威力を抑えますとしか読めません。connection.。