-」というイベントがありました(2019年7月19日に2回目をやります)。そこで僕からは「なぜスマホゲームのマーケティングは最高に面白いのか?」というテーマで話をさせてもらったのですが、その内容をnoteにも書いておきたいと思います。僕はDeNA在籍時から、独立して活動している現在も含めて、スマホゲームのマーケティングを始めて9年目になります。その間、スマホゲームのマーケットは成長を続けて、国内市場規模は1兆円超と言われるまでに成長しました。スマホゲームはエキサイティングで、とても面白いカテゴリだと感じています。スマホゲームの界隈で活動していると、「マーケターが足りていない」という声を本当によく聞きます。近年は成熟フェーズに入ったと言われているにも関わらずです。マーケター不足の理由として、「スマホゲームのマーケティングの魅力が伝わっていない」のではないか。結果として「マーケターのキャリアとして選択されにくい」のではないか、と以前から感じていました。スマホゲームのマーケティングに関わりが長い僕だからこそ発信できることがあるのではないか、ということが、このテーマを選んだ理由です。それでは、僕が「スマホゲームのマーケティングは面白い!」と感じる点を書いていきます(最後に発表資料も添付しました)。1マーケットの規模が大きい(そしてグローバル)一つめは、スマホゲームのマーケットの規模が大きいことです。スマホゲームの市場は1兆円超、ユーザ人口は3,000万人とも言われており、数百万ダウンロード、数千万ダウンロードの規模のタイトルが多数存在します。この規模感はエンターテイメントビジネスでは最大級と言え、規模が大きいことは、「マーケティングの規模も大きい」ことを意味しています。「マーケットの規模の大きさ」は大きな魅力の一つだと言えます。今後は”グローバル化”が求められるため、さらに規模が大きくなっていきます。2予算が大きく、施策が”広範囲”で”先端"規模が大きいことは、「予算の多さ」と「施策が広範囲」であることにつながります。実際に、スマホゲームはデジタルマーケティングに加えて、マスマーケティングの活用もとても活発です。他にもオフライン、インフルエンサー、コミュニティ、e-Sportsなど新しい施策も積極的に取り入れられています。スマホにおける主たるマーケティング手法はスマホゲームのマーケターが開発してきた、と言っても過言ではないと思います。あらゆるマーケティング手法が選択肢になることは、マーケターにとってとても魅力的だと言えます(一方、広く浅くに陥りやすい課題もあります)。3施策の“手応え”を定量的にも定性的にも得やすいスマホゲームは、実施した施策の”手応え"を得やすいという特徴を持っています。基本的には「インターネットのデジタルプロダクトである」ためです。ユーザの動向を基本的に一気通貫に"定量的"に分析することができるため、実施したマーケティングの効果が見えやすいです。スマホゲームは、ユーザ人口の規模感が大きいために、家族や友人も含めて自分の身近に周囲にユーザを見つけやすく(電車内でユーザを見かけるなど)、さらに自分自身も一人のユーザになりやすいプロダクトです。結果、"定性的"な手応えが得やすいです。した"手応え"は、施策の精度向上や素早いPDCAにつながるため、マーケティングの練度を高めやすいと言えます。これもマーケターとしてはとても魅力的と言えるのではないでしょうか。4競争が激しく、”本質”が問われる近年はスマホゲームの成熟が進み、海外からの国内進出も活発化するなどの競争環境の変化もあり、ユーザに選ばれること・支持を得ることの難易度がとても高くなっています。変化する市場×激しい競争の市場環境おいては、"マーケティングの本質"に向き合っていかないと戦っていけない状況です。これはとてもとても大変です。この状況はマーケターとして鍛えられる、成長できる状況であると言えます。5"裁量”が大きく、"機会"も多いマーケティングの規模も大きく、範囲も広いにも関わらず、スマホゲームのマーケティングのチームは小さいことが多いです。ゆえに、自ずと裁量が大きくなります。自分次第で1〜2年目の若手から非常に重要な役割を担うことも少なくありません。スマホゲームは、マーケティングの規模と範囲に加えて、キャンペーンの数、プロダクトローンチの数も多いです。機会/チャンスが多いカテゴリであるのではないでしょうか?機会/チャンスの多さは、マーケターの成長スピートを加速させます。まとめ:なぜスマホゲームのマーケティングは最高に面白いのか?1マーケットの規模が大きい(そしてグローバル)2予算が大きく、施策が広範囲で先端3施策の手応えを定量的にも定性的にも得やすい4競争が激しく、本質が問われる5裁量が大きく、機会も多いこの5点は、「マーケターとして成長できる環境」とも言い換えられると思っています。若手にとってはチャンスも多いです。スマホゲームのマーケティングのノウハウやナレッジは他のカテゴリのマーケティングにも転用可能です。僕自身もスマホゲーム以外のマーケティングをお手伝いをすることも多いのですが、むしろ求められているとすら感じます。スマホゲームのマーケティングは歴史も浅く、変化も大きいため、まだまだ体系化されているとは言えない状況であるとも言えます。さらなる業界の発展とキャリアとしての魅力向上のために、少しでも体系化していく取り組みを僕の立場としてもしていきたいと思っています(noteのスキやTwitterのフォローをぜひお願いします!)。課題もたくさんある状況ですので、スマホゲーム業界で活躍するマーケターと一緒に課題解決に取り組んでいければと思っています。会社の垣根を超えた取り組みができないか検討中です(一緒に取り組んでもいいよ、という方はぜひご連絡ください!)。最後に一つの動画を紹介してこのnoteを終わりたいと思います。2018」で発表されたモンストの「ルシファー獣神化」は、これまでのスマホゲームの歴史を代表するマーケティング施策の一つであり、「スマホゲームのマーケティングの仕事の魅力を表している」と思っています(こんな仕事がしたいと本当に思います。マーケターに見てほしい動画です。2019」にも行ってきました。今年も本当にすごいイベントでした。今年のはハイライトは「ガブリエル獣神化」の発表なのですが、「モンストグランプリ」の意味合いもとても大きいものだと感じました。以上、はじめてスマホゲームのマーケティングに関するnoteを書いてみました。これまでカンファレンスやセミナーなどを通じて自分の考えを発信してきましたが、今後はnoteも活用して情報発信を続けていきたいと思います。このnoteに”スキ”をいただけると嬉しいです(モチベーションになります!)。Twitterのフォローもよろしくお願いします。スマホゲームのマーケティングをやりたい!という方がいればご連絡ください!また、他にもなにか力になれることがありましたら、いつでもお気軽にご連絡ください。基/ヒトの才能とモtwitter.comスマホゲームのマーケティングに役立つサービスやソリューションをまとめた「スマホゲーム業界マーケティングカオスマップ」も公開しています。ダウンロードこの記事が参加している募集#とは#私の仕事#マーケティング#はじめてのnote#スマホゲーム#アプリマーケティング1人がオススメしていますこの記事が気に入ったら、サポートをしてみませんか?気軽にクリエイターを支援できます。スキ、フォローをお願いします。サポートいただけたら、ゲーム/アプリの業界のマーケティング貢献に活用していきます。Twitterもよろしくおねがいします。基(もっとい)|MOTTO株式会社MOTTO代表。株式会社ディー・エヌ・エーを経て2018年に独立し、スマホゲームとアプリのマーケティングの戦略支援を始めました。お力になれることがあればお気軽にお声がけください。noteではスマホゲームのマーケティングを体系化していきたいと思っています。基(もっとい)|MOTTOスマホゲームのマーケター向けの専門カンファレンスの開催を実現したいと考えています。記事まとめnoteに公開されているゲーム系の記事をこのマガジンにストックしていきます。