Logゲームの感想とかを書きます。この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。好きな音楽はゲーム音楽。hideyaですどうも。この記事は2018年にhideyaのゲーム音楽ライブラリに追加された曲のリストです。最近の曲が多いわけではないので、「近年のゲーム音楽シーンは云々」とかは期待しないでください。ここまでほぼ去年のコピペですが、まぁそんなもんですよ。振り返り2018年に遊んだゲームのリストです。本年は合計51本のゲームを遊んだようです。クリア本数を数えるのはやめました*1。なるタイトルが少なくない(スマホRPGとか)のと、クリア済とかどうでもいいやんという考えに最近至っているのと。あと単純にめんどかった。振り返りhideya-wkbys.hatenablog.comぎゃるぱにX2016年あたりに「何かオススメの全方位STGありませんかねぇ」と言ったところ、投げつけられたタイトルの1つ。と今では感じている)全方位STGかはさておき、陣取りゲームという物自体が完全に初体験だったのだけど、独特の戦術性とかスリルがあってかなり楽しかった。通常モードも結構難しかったけど、MISSIONモードはけっこうクレイジーな難易度だった。昔のゲームだから攻略情報とかロクに無い*1し。元ネタ再現もあるとはいえ、見た目と当たり判定の乖離がしんどかった。当たり判定表示モードはあるけど、それ使うと得点アイテムの当たり判定で何も見えなくなるし。(判定の大きさが調査しやすいだけで十分有益だけど)陣取りゲーム関連ということでヴォルフィード(AC版)も触ってみて、こちらも楽しかった。足繁く通えるゲーセンに置いてあればしっかり遊びたいのだが。(別に移植版でも良いのでは、という話もある。ヒーローズサービス開始初期にプレイ。SLG部分のスマホ向けシンプル縮小化としてはかなり良く出来ていたと思う。お話共に)虚無だったり、IPを活かすキャラゲー的要素*2も薄いのでプレイ意欲は長続きしなかった。僕はPvPも楽しめない人間だし。最近は色々要素が追加されたりしてるらしいけど、どうなんですかね。「ある程度期待してる人間はサービス開始時にすぐ遊んで、そしてガッカリして(そのコンテンツに対して良くない印象を抱いたまま)去っていく」というパターンを経験してしまうと、その傾向はアカンなぁという気持ちがより強くなってしまうのであった。Shadowverse(3-4弾環境)TCGをマジメに*3遊んだ経験は無かったけど、ボードゲームが好きだったのとTCGプレイヤーの兄弟のトレーニングダミーになった経験によって、それなりのプレイングはすんなり出来るようになった。環境における重要カードを把握してメタ張ったり、相手デッキのぶん回りにプエーと言ったり、それをプレイングでどうにかしたりできなかったりといった遊びをほどほどに堪能できた。TCGとしてのバランスについてどうこう言うには僕はちょっとその筋の経験やリテラシーが足りて無い気がするけど*4、ちょっと環境において1,2強となる構築が強すぎやしませんかねぇというように感じた。逆に言えば、ちょっと課金して雑に環境デッキをコピー&ちょいアレンジでランクMasterまでは割と簡単にいけたので、程々に課金勝利できるバランスでそれはそれでいいんじゃないすか?(商売と競技性の天秤を真面目に考えるのを放棄しました)とりあえず、デジタル媒体だと部屋が散らからないしカードを色別にソートするとかの必要が無いので良いなぁと思った。部屋に居ながらにしてカード買えるし。ネット越しに野良試合も身内対戦もできるし。好きなカードは最前線*5。3弾環境のアルベールロイヤルで自由枠に突っ込んで楽しんでました。ハースストーンも同時にインストールして同時に試していたのだが、初期カードがすぐ集まるのとデッキタイプごとの個性が分かりやすかったのでコチラを遊ぶことにした。そのタイミングで何かのキャンペーンでブースターパックが雑に降ってきたのを膝に受けたのも大きいのかもしれない。UndertaleMOTHERのユーモラスな雰囲気と、女神転生の会話システムと、東方projectの「弾幕でキャラを表現する」という姿勢が好きなので、当然*6このゲームも好印象ですわなぁ、という感じ。敵の攻撃フェイズにおいて、あれだけの枠組み*7で色々と変なこともやっていたのが楽しくて良かった。(全体的に、ググって出てくる記事とかでよくある感じの感想しか抱いてないので、良かった割には強いて書くことがあんまり無い。)マルディタ・カスティーラex隠す気の無い魔界村リスペクト作品で、レトロな死に覚え感が心地よいアクションゲームだった。魔界村シリーズまともにプレイしたことないけど。難易度バランスや構成が全体的に良くて、特に武器の一長一短感が良く出来てるなぁと感じた。...斧が要らない子*8なのは原作再現ですよね?SCE2(v1.19)本年のベスト賞。単純に作風*9が好みだったのと、ゲーム展開とか演出が印象的だったので、とても楽しめた。好みが分かれる作品だとは思うけど、刺さる人には刺さる作品だと思うので、是非一度公式サイトを見てみて、少しでも気になったらプレイしてみてほしい一作。...と言いたいところだが、現在諸事情により公開停止中とのこと。無事に原因が解消されて、配布が再開されることを願います。monolith近年流行りの、roguelike-likeなアクションシューティングゲーム。ドットグラフィックなのも良くあるパターンですねぇ。ゲームバランスがけっこういい感じだったので、これまで遊んだこの手のゲームの中では一番楽しんで攻略できた。ボス戦が結構派手で印象的だし、パターンを把握する部分と避けの技量で頑張る部分のバランスが好みだったのが大きい。この手のゲームには「プレイごとにポイント等を貯めて、出現アイテム等をアンロックする」という要素が良くあるんだけど、roguelike-like(ならびに普通のroguelike)において、挑戦回数の積み重ねで非可逆的にゲームバランスに影響を与えるのは好きになれない。ベストゲームメカニクス賞。ハードルを1つ越えるのがそこそこ大変だけど、その分ハードルを越えた事による報酬が大きくて、その仕組みとバランスがとても良く出来てる*10なぁと感じた。隠しエンディングを見るためには中規模な詰将棋的パズルになるのも好きなタイプの体験。詰将棋は詳しくないけど。テキストには癖があるけど、僕はこーゆーのけっこう好きです。アライアンス・アライブロマンシングなゲームでした。制作者がどういうゲームが好きなのか、よく分かりますね。RPGにおける「新たな移動手段を手に入れる喜び」が結構プッシュされていて、実際割と楽しく出来ていて良い印象。快適性も決して損なっていない(むしろ高い)のが素晴らしい。SFCくらいの時代のRPGやケモミミのおねーさんが好きな人に特にオススメできる作品。した完全オリジナルのRPGがちゃんと出ているって素晴らしいことですよね。ダンジョントラベラーズ2-2なんかシリーズ3作とも(表エンディング程度までは)遊んでいる。基本システムとかは全然変わってないけど、新要素である活性ゾーンとか味方NPCとかが中々良かった。歯応えのある戦闘は相変わらず。ダンジョンの面倒臭さも相変わらず。スキルとか職業の構成が(ほぼ)同じだと、2,3作くらいなら遊ぶ気になるけど次もこのままだったら別にいいかな...という気分になる。いいけど、戦闘のメッセージ送りが押しっぱなしで出来ないのが面倒だったので連射ボタンを自作しました。ドラゴンクエスト3(3DS版)そういえばちゃんと遊んだこと無かったので遊んでおいた。難易度含むゲームバランスは実に絶妙だし、マップの作り方*11なども上手くて、名作と言われるだけの出来は十分にあるなぁと実感できる作品だった。ゲームの快適性信者からすると、呪文エフェクトが長かったり(ヒャドで3秒くらいかかる!)民家などの画面切り替えが長くてタルいとかは感じた。Fate/GrandOrder本年のスマホRPG枠。最新のスマホゲームを触ってなかった人間としては、バトルモーションが凄いな~とか感じた。あと1章後半のストーリーは素直に良かった。ロード時間が長かったりと、ソフトウェア品質としては正直イマイチ。バトルバランスとしては、1章終わってからは正直蛇足*12に感じた。1章の時点でも育成が単純に要求量が多くてめんどい上に、期間限定イベントにだいぶ依存するのが面倒というかなんというか*13。この構造はスマホRPGのデファクトスタンダードではあるんだけど、コンテンツを短期間で集中的に消費する僕のような人間との相性は悪いなぁと感じますね。ゲーム内スタミナは石を割れば回復するけど、プレイする人間の周回スタミナは回復できないんですよ。あと何より大きいのが、流行りモノが分かると巷に転がってる二次創作とかが味わえるようになって良いですね。コンテンツにおいて賑わいはパワー。archiveで発見した。だいたい自力で攻略した後だったけど。*2:具体的にはセリフ量とか小話とかのボリューム。*3:カードプールをちゃんと把握したり、カード単品買いする程度をイメージ。自ターン終了時にランダムな味方兵士フォロワー1体を+1/+0*6:これは罠で、良い/好きなシステムを詰め込んだところで良い/好きなゲームになるとは限りません。*7:これはダブルミーニングかもしれない。*8:個人の感想です。*9:グラフィック、曲、テキストのノリとかその辺。ゲームデザインも含んで良いかも。*10:開発者インタビューでも全く同じ部分について言及されていて、なんだか嬉しくなった。*11:原作当時の用量の都合か、ダンジョンは全体的に短めなのだけれど、ちゃんと印象的に纏められていて偉い。*12:キャラの育成上限とかもあるけど、それ以上に「同じバトルシステムで飽きずに遊べる限界量」に達していると感じる。いちおう、一部終了後のタイミングでBreakゲージシステムが追加されたらしいけど、正直あれ別に楽しくないよね。*13:本編の進行度と無関係な場所でレベリングができてしまうと、いつの間にかオーバーパワーになって本編がただの作業になってしまって、ゲームバランスとはなんだったのか...という気持ちになる事がよくある。いう想いを込めた表現。好きな音楽はゲーム音楽。hideyaですどうも。この記事は2017年にhideyaのゲーム音楽ライブラリに追加された曲のリストです。最近の曲が多いわけではないので、「近年のゲーム音楽シーンは云々」とかは期待しないでください。ゲーム去年遊んだゲームは以下の通りでした。太字は特に良かった/印象的な作品です。全部で60タイトル、うちクリア*1まで遊んだのは44本くらい。順番はおおむね時系列順です。*1:クリアの定義は相変わらず適当。スタッフ/エンドロールは1つの目安ではある。2017の22日目の記事です。私は最近してませんでした。いう訳で短愚蛮怒(以下、短愚)という変愚蛮怒(以下、変愚)のヴァリアントについての紹介記事を書きます。変愚ヴァリアントという性質上、変愚を触ったことあるくらいには知っている前提での記事になります。nethackではありません。本文Hacknetはハッキング・シミュレータ*1......つまり、テレビでたまに見かけるような「よく分かんない画面が表示されたPCにカタカタとコマンドを打ち込んで他人のコンピュータに侵入し、あれやこれやする」という情景を体験できるゲームです。秘密情報の入手、ブラウザゲームのスコアデータ書き換え、そして遠隔からPCをクラッシュさせる......といった目的を、ハッキングによって達成していきます。↑仮想PCのようなゲーム画面。雰囲気を楽しむためにも、ぜひフルスクリーンで。*1:steamのページより引用した表現。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。