記事を書いて頂きました!簡単なブーリアンHDAの作り方、MayaでのHDAの使い方を説明します。今回のサンプルファイルです。MayaシーンファイルとHDAが入っています。Engineの目的はHoudiniの様々な機能を他のDCCツールに持って行くことです。Engineが出て来るよりも前からずっと使われています。基本的にHDAはノード群で作られたネットワークで、特定の処理を行います。HDAはHoudiniの機能を他のDCCツールに持っていくベストな方法と言えます。Engineの様々なテクニカルな部分について触れていきます。Houdiniはアーティストが素早く変更やイテレーションをすることができる強力なプロシージャルアーキテクチャーを持っています。登場以前では、もし他のスタジオがこのプロシージャルアーキテクチャーを利用したい場合、アーティストはまずOBJ、FBX、Alembicなどのフォーマットを使うしかありませんでした。MayaアーティストはMayaジオメトリをベイクしてエキスポートします。ジオメトリを出力し、Mayaにインポートし直すという事になります。この方法でアーティストはなんとかHoudiniの機能を使うことは出来ますが、プロシージャルなワークフローではないので非常に効率が悪いです。使うことでアーティストはより簡単に、インタラクティブにHoudiniの機能を使うことが出来ます。重要なのはMayaアーティストがHoudiniのプロシージャルワークフローをMaya内部で完全に行えるということです!Houdiniは強力なブーリアンツールを備えています。このチュートリアルではHoudiniのブーリアン機能を使う簡単なHDAの作り方を紹介し、Mayaでどのように使うのかを紹介します。このアセットは2つのジオメトリのブーリアン結果を出力します。アセットの2種類のHDAをサポートします。ブーリアンツールは簡単なジオメトリ処理なのでSOPアセットとして作ります。Objectアセットはツールが複数のオブジェクトを扱ったり、Wroldトランスフォームを出力する様なシチュエーションに使われます。作るHoudiniの新規ファイルから始めます。OBJノードを作り、その中でSOPアセットを作っていきます。SOPがSOPアセットになるわけです。ある2つのインプットを繋ぎます。EngineによりMayaのジオメトリをインプットするのに使われます。Engineはこのフラッグを元にジオメトリをMayaへ戻します。ネットワークのアウトプットの部分にディスプレイフラッグを指定することは非常に重要です。Asset...」を選びます。SOP内部のノードを使ったアセットが作られます。名前とアセットの保存先を指定します。「Accept」を押すと、アセットの様々なプロパティを見ることが出来るダイアログが表示されます。SOP内で2つのインプットを使ったためです。SOPから「Operation」パラメーターをアセットレベルへ露出させます。Engineを通して利用可能なので、Mayaアーティストはアセットに関連の有る部分をコントロールすることができます。「Input/Output」タブでインプットのラベルの名前を変更します。この名前はMaya上に表示されます。「Accept」を押すとアセットが保存され、Mayaに読み込むことが出来ます。プラグインをロードします。スフィアとトーラスを作ります。Engine」メニューからアセットを読み込みます。このアセットはインプットにジオメトリを入れるまでは何も出力しないので、ビューポートでアセット自体を確認することは出来ませんが、アウトライナーでアセットを確認することが出来ます。アセットを選択すると、アトリビュートエディター内でアトリビュートが表示されます。アセット内で繋いだ2つのインプットはここの「Inputs」タブ内にあります。露出した「Operation」パラメーターもここに表示されます。アセットにジオメトリを繋ぐには、アトリビュートエディタを使用します。最初にアウトライナーからスフィアを選択し、次にアセットを選択します。Selection」を押して選択したジオメトリをアセットに繋げます。トーラスも同様に二つ目のインプットに繋ぎます。今、このアセットは2つのジオメトリの交差した部分を出力しています。インプットとアウトプットのジオメトリが見やすいようにアセットを移動します。インプットジオメトリを移動したりプロパティを変更したりすると、アウトプットジオメトリも直ぐにアップデートされるのが分かります。露出した「Operation」パラメーターもアトリビュートエディターで確認できます。ここを他の値に変えても直ちに変更が適用されます。Mayaアーキテクチャの中心となる部分とアセット作成、利用のワークフローを見せることが出来たと思います。Engineはアセットのインプットのジオメトリタイプ、パラメーター、そしてアウトプットのジオメトリタイプだけに関心があり、アセットの中身には関心はありません。アセットは好きなだけ複雑にする事ができます。Engineのヘルプに載っています。Inc.の商標または登録商標です。他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。当サイトは株式会社インディゾーンが運営しています。