デキる女には油断がならないんだ..」だそうです。全国のデキる女子のみなさん。仲間を集めるのは...やめましょう。共有2013/01/16スマートフォンデザイン見本帳スマートフォンデザイン見本帳というタイトルの新刊書籍を手がけました。Kindle版など電子書籍にも対応しています。いつも本職の合間を縫っての執筆になることもあり、例に漏れず1年ほど費やしてしまいましたが、今まとめておいてよかったと思える出来です。アプリとは常に発展途上にある製品であるため毎日のようにその姿を変えてしまいます。ニーズの変化も考慮すると任意の今を切り取って個々のアプリデザインの価値を判断するのは難しいです。画面を集めて分類する事はできる。することで類型化した用途に対応する「ハズさない型」は見えてくるんじゃないだろうか。考えてひたすらまとめたのが本書です。資料として広く活用いただけることを願っています。以下、本書の「はじめに」より。スマートフォンのウェブサイトやアプリのデザインは、そのサイトやアプリを使ってほしいユーザー(作り手自身かもしれませんが)が持っている課題を解決するための形を持っています。課題の数だけデザインがあります。どんなにデザインガイドラインがしっかり設けられているプラットフォームでも、課題が独自であればそのスタイルやデザインも独自のものとなります。いうことは、アプリやスマートフォンサイトをデザインするときはいつでもゼロから形を作り上げるつもりで臨まなければならないということです。そんな手探りでのスマートフォンサイトとアプリのデザインを考えるための一歩にしていただくために、本書を作成しました。この書籍は数あるサイトやアプリから見習うべき画面を切り出し、集めた物です。プラットフォーム固有のデザインに関する約束事にできるだけ縛られず、スマートフォンという小さいデバイスの中で通用するデザイン原則や、レイアウトパターンについての解説も含みます。本書によって試行錯誤が多いスマートフォンサイトとアプリデザインの方向性をつかんでいただけることを願っています。日々変わりゆくスマートフォンサイトデザインのサンプル資料としてもお使いいただけることでしょう。OSに代表されるHTMLプラットフォーム、Windowsなど、スマートフォンサイトの領域は広がっています。共有2013/01/13遊戯の4原則とSNSと21世紀の精神異常者フランスの社会学者ロジェ・カイヨウカイヨワの著書「遊びと人間」(1958)は遊戯を原則的な四つの類型に分類したことで有名ですね。その類型とは「競争」(たとえばさまざまな球技のスポーツ、および将棋、碁など)「僥倖」(ルーレット、その他のギャンブリング)「擬態」(こどものゴッコ遊び、演劇など)「眩暈」(スキー、スケート、回転遊びなど)です。たしかにどれも子どもの頃からなじみのある行為であり、だれしもやりたくなる、やってきたことですね。年齢問わず生活のなかで求めていることでしょう。ソシャゲーとか、そもそもSNS自体こうした要素にありつけるしくみに需要が集まりますが、それらはこうした原則にちゃんと沿って作られているんだということがわかりますね。人間とは常に遊戯という褒美を求めて社会という規範に耐え生きているのやもしれませぬ。そこに加えて以下の指摘があります。それらの異常として「競争」は規則無視の攻撃となり「僥倖」は迷信に「擬態」は分裂病に「眩暈」は薬物嗜癖になる。リストで見ると刺激的です。SNS上のアクティビティが多い人って大なり小なりこの異常をすでに感じているんじゃないか...と思ってしまいました。SNS内でちょっとした議論が持ち上がった時「私の方がその件についてはよく理解している」的な切り口で、論点から逸れても持論を執拗に展開しあうことでしっちゃかめっちゃかになってしまった話題に触れた時、「競争」の異常を感じます。レアカードという実態のないブツに対してかりそめにも価値を感じてしまっている状態にも「僥倖」の異常を感じざるを得ません。それ、ほしいか?という。それそんなにだいじなの??と、ソシャゲをやっていない人にはその価値を信じることが難しいんじゃないかという点で。SNSでは一貫して明るく前向きで他人に気を使う活発キャラだが実際一緒に仕事していると利己的感情的になることのよくある子どもっぽい人だったな..とか、ツイートは無欲で清純だけど実際の行動はどん欲でエロい人なのな..といったネット上の人格と本人との乖離は今や珍しいことではないですが、「擬態」の異常ですね(分裂病は現在統合失調症に名称変更されてます)。「眩暈」の異常は物理的視野に対する現象ですからコミュニケーションベースのメディアでは発現しないと思います。やって上げて行くと荒涼とした気分になりますが、異常と定義されなければ、結構普通なこととしてSNSユーザーなら誰しも受け入れてきた状況なんじゃないかとは思います。人間が生きる上で必要とする「遊戯」の成れの果てですから、そこに踏み込んだモチベーション自体は異常ではない。フィジカルから離れた遊戯はかくも残酷に精神を異常に運ぶということには私も無自覚でした。違和感を感じている人もいるはずです。いや、そういうことに疲れたり、おかしくないか?という人によって再発見されたのが、もしかすると「Makerムーブメント」なのかな。唐突なようですが、本来のものづくりもモチベーションは遊戯にあるとおもいます。カイヨウカイヨワの分類にはないですが「創造」は「擬態」から発生した新しい遊戯の1種じゃないかと思うんですよね。本来のMakerムーブメントはSNSと無関係だったでしょうが、SNSのあるくらしで物足りなさを感じている人がMakerムーブメントを再発見した理由として、狂気からの脱却。