普段は殆ど見ることがないので、この管理画面はあまり馴染みがないと思います。この管理画面で管理することが出来る機能には以下のようなものがあります。languageを日本語にするとできます。組織』の中で行います。IDの管理画面で行います。管理画面の左のメニューからOrganizations(組織)を選択すると状況を確認できます。こちらでは、Unityから販売されているのサブスクリプションライセンスを管理するページとなります。通常、会社で運用している場合、Organizations(組織)は一つだと思いますが、新しく組織を作ることでUnityで開発するチームを複数管理することもできます。中に入ると、サブスクリプションライセンスとメンバーの編集が可能です。使うメンバーに権限を付与します。Organizations(組織)に追加すると、サブスクリプションの欄にUnityReflectが追加されます。※UnityReflectのみを使う場合は会社でもUnityProは必要ではありません。サブスクリプションの欄に追加された瞬間から、ライセンスは使える状態となります(日数のカウントも開始)。使用するメンバーを管理するサブスクリプションの欄に追加されても、ライセンスはユーザーに紐付けられていません。使用することができません。そのため、Reflectを扱うユーザーをOrganizations(組織)に追加し、このユーザーにライセンスの権限を付与します。(ライセンスの権限の付与はOwner(所有者)のみが行うことができます)。メンバーには権限が割り振られています『Owners/Managers/Users/Guests』。主な違いはこんな感じです。:プロジェクトを作成できる。ライセンスの管理も可能。:プロジェクトを作成できる。ライセンスの管理はできない。:プロジェクトの閲覧は可能。組織データを見ることは出来る。ユーザーを追加するようにしてください。権限が足りない場合、書き出しができない場合があります。※その他のユーザー(UnityProだけを付与する場合など)はUser(ユーザー)でも問題ありません。これで、ユーザーにUnityReflectのライセンスが付与された状況になり、使うことが可能となります。ポイント次の2つの点をしっかり把握しておくことが大事です。Organizations(組織)は開発チームを招待し運用、複数のチームも編成可能UnityReflectのライセンスはOrganizations(組織)で管理する。お使いいただくことができます。閲覧方法についてご紹介します。使って3Dモデルの情報を書き出すことができます。プラグインをインストールすると、CADアプリ(Revit)のメニューに「Unity」の項目が追加されます。Reflect用のプロジェクトを新しく作ることが出来ます。※UnityHubからプラグインをインストールした後の状態です。IDでサインインしてください。以上に権限を付与されたユーザーでサインインします。ここで注意しなければならないのが、Reflectを付与されているOrganizations(組織)を選択しないと書き出せないということです。作成することができません。作成するためのダイアログが開きます。(ストレージ)にプロジェクトがExportされます。出力されるだけでなく、Organizations(組織)に対しても、この組織のプロジェクトとして追加されます。組織のプロジェクト一覧をみると出力したプロジェクトが追加されています。※UnityEditor(UnityHub)で作ったプロジェクトもここに集約されています。通じて3Dモデルを確認することができます。登録が事前に必要です。3Dモデルは、閲覧する権利が与えられたユーザーのみ、見ることができます。上記でアップロードしたプロジェクトを例に解説していきます。[マニュアル]公式マニュアルもありますが、アップロード側の設定が抜けていますので補足します。アップロードしたプロジェクトをクリックします。下記のような画面が表示されるので、画面左のSettingsのタブの下にUsersがあるので、タブをクリックして開きます。Group]というところが記入出来るようになっています。ID)を打ち込み進めます。UnityIDを保有していない場合は、UnityID作成からになります。事前に作っておくと良いでしょう。アクセスレベルは[User]でも問題ありません。(アップロードする人は[Manager]以上が必須です。)※ゲストはReflectのアップロード権限はありません。プロジェクトをアップロードする画面です。ここで重要な操作があります。一般公開状態にする必要があります。設定のための歯車アイコンがあるので、クリックすると設定画面が表示されます。タブを開き、Publicをオンにします。オンにすることで、同じOrganizations(組織)の人と招待したゲストに自分がアップロードしたプロジェクトが公開されます。※尚この操作は初回の1度だけで構いません。現状だと、PCのローカルにデータを保存しサーバーになるため、PCの名称が記載されます。例)Local(自分)、Desktop-....(他の人)ゲストのUnityIDでログインした場合は、招待したプロジェクトしか見えません。同じOrganizations(組織)にはプロジェクトが共有されますので注意が必要です。公開されていない情報等もあります。情報を共有し、3Dモデルをインポートしたり、Sync機能を使うことが可能です。プロジェクト一覧には表示されています。実際には、表示しようとするとエラーが発生します。クラウド対応することで異なるネットワークを介したプロジェクトの閲覧や動機が可能になるでしょう。次の2つの方法でデータ保管が行なわれています。設定の場合、PCのストレージに保存)%PROGRAMDATA%\Unity\Reflect\Storageこれは、Reflectから書き出したものをPCストレージに保存しています。ネットワークを介してここにあるデータをダウンロードして表示します。Reflect\ProjectDataこれは、ReflectViewerで体験する際にダウンロードしたキャッシュになります。他のユーザーが書き出したものを見る場合は、『Local』の他にフォルダが追加されます。データをコピーしても表示させることはできません。ReflectViewerで体験する際にモデルの変更などが合った場合、キャッシュを消して再ダウンロードすることをおすすめします。※前の情報が残っていると、重複してモデルをダウンロードしてしまう場合があります。BIM側のデータ名を頻繁に変えている場合も要注意です。アップロード時に名前が違う場合、上書きではなく別物として書き出されます。そのため、二重にモデルが読み込まれてしまう場合があります。間違えてアップロードしてしまった場合は、1に保存されている重複モデルを消していただくと動作します。外部マテリアルの適応方法Revitの場合、外部テクスチャを使う場合はオプションのレンダリング外観パスを追加していると思います。こちらの設定だと、Reflectで書き出す際、テクスチャを読み込めず単色で出力されてしまします。この場合は、以下のパスにテクスチャ込みのフォルダを追加し、連携させていただくことで、マテリアルデータを渡すことが出来ます。