industry.パネルディスカッションは、欧米でどのようにゲーム開発がなされているかということに興味がある開発者が多くのことを学べるように構成されています。パネリストのバックグラウンドは多岐に渡るため、幅広い分野のテーマが取り扱われ、アーティスト、デザイナー、プロデューサー、マネージャー、誰にとっても最適なものとなっています。things.このパネルディスカッションのゴールは、技術に関して、受講者が型にはまらず、他とは違う考え方を、どのようにするべきなのか、欧米で最も成功しているプログラマーたちがどのような手法で開発を行っているのかということを、真剣に考え、理解してもらうことです。success!日本と欧米とでは、ゲームの開発される工程、チーム構成、意思決定や製品のライフサイクルなどに大きな違いがあります。様々な種類のテーマや領域をまたいだ議論に取り組むために、多岐に渡るバックグラウンドを持つスピーカーに集まってもらいました。その分野は、デザイン、プロダクション、テクニカルアート、テクノロジーなどに及びます。Games、Blizzardなど、考えられる中でベストと思われるバックグラウンドを持っています。特別ゲストとして、京都に拠点を置くQ-Gamesスタジオのエンジニアリングマネージャー、ガリ・ビアシロ氏をお招きしています。彼は、欧米スタイルの開発にも日本での開発にも造詣が深く、彼の参加するパネルディスカッションはとても充実したものになるでしょう!実際に参加して、パネリストたちがどのようにして作業を進めるのか学んでください。彼らが自分たちの経験を元にして、さらに良いものを実現するためにどのように考えているのか学んでください。日本でのゲーム開発コミュニティの成功に貢献しようと、非常に経験豊かでゲーム開発に精通したデベロッパーたちがはるばる東京までやってきました。彼らの知恵、情熱、経験を分かち合うためにここに来て質問してください。director.ジュリアンは20年以上の経験をもつエンジン・テクノロジーの専門家です。Cryなどのタイトルにかかわり、またミドルウエアの開発や戦略なども担当しました。CTOとしてEidosに入社。EXなどのタイトルにかかわりました。Directorとして活躍しています。Leeuw氏がゲームのコーディングを始めたのは10代の頃にさかのぼります。MegaGamesからリリースされました。Dawn」でゲーム、エンジン、グラフィック、ツールのコーダーを務めてきました。ここ11年間は、スタジオのテクニカルディレクターをしています。したなかで、ほとんどが簡単なものとはいえ、今でもゲームエンジンのテクニカル部分やツール部分などたくさんコードを書いています。Pieketは30年以上の経験を有する熟練のゲーム開発者です。Gamesのシニアエンジンプログラマーの職に就いています。エンジン、ツール、およびアセットパイプラインを扱っています。Fane氏は、クリエイティブチームが他部門とのコラボレートをより効果的に行えるようサポートすることを専門職としています。Fane氏は、エンターテイメントの制作に携わっていた背景があります。演劇の舞台主任を皮切りに、15年前からはMicrosoft、Yahoo!、LinkedInと言ったハイテクの世界に徐々に移行してきました。そこで、Fane氏はアジャイルやスクラムの方法論について知り、それから何年もかけて学習し、アジャイル手法の実践や指導を手掛けています。Expertの有資格者でもあります。4年前、Bungieに入社し、スタジオの仕事をアジャイルの方法に変革する面で指揮を執ってきました。2」、「D2-鉄の章」、「オシリスの呪い」、「ウォーマインド」、「孤独と影」を送り出す手助けをしてきました。現在、組織上の問題解決に焦点を合わせたDestinyの首脳部で働いています。Bachynski氏は同社のMOBAで、動きによってキャラクターに命を吹き込む責任を担っています。Bachynski氏は時間のほとんどを「Heros」のアニメイトに費やしてきましたが、マーセナリー、マップオブジェクティブ、シビリアン、クリッターなどもアニメイトできます。Lockの使い過ぎでタイムアウトしてしまうほどたくさんあります。Swarm」の制作にアニメーションインターンとして参加しました。Minuteの主催者としても活躍しています。Bachynski氏は、サンフランシスコのアカデミー・オブ・アート大学でアニメーションの美術学士号を取得しています。