既知の複数の刺激のいずれかが提示され、そのうち特定の刺激の場合のみ、決められた1種の反応をするときの反応時間。緑光か赤光が提示され、緑ならボタンを押し、赤なら何もしない。反応するかしないか(ゴー・ノーゴー)を判断する。現在では反応時間は研究の手段として用いられることが多いが、当時は反応時間自体が研究対象だった。生理学者や心理学者が、心的処理の速さはどれくらいかを測ろうとしたのである。chronometry)の時代であった[4]。私たちは日常的には、自分が意図した瞬間に体が動き、心的処理は「瞬時に」完了すると思っている。これに反して神経の働きは意外に遅く、十分測定可能な程度の速さでしかなかったのである。デルスの減算法では、知覚や判断はどれくらいの速さなのだろうか。ヒトでの反応時間研究の嚆矢はオランダのドンデルスらによる1860年代の実験[8][9]とされる。process)に要した時間を測ろうとした。緑光に対して右、赤光に対して左のボタンを押す課題で、反応時間が仮に300msだとしても、色弁別の心的処理に300msかかるとは言えない。そのうち相応の部分は、網膜から脳への伝達時間や脳から手の筋肉への伝達時間のはずだからである。method)と呼ばれる方法でこの問題に取り組んだ。音声を聞いたらできるだけ速く発声して反応するという課題を使い、以下の反応時間を測定した。kiに対して、できるだけ速くkiと発声して反応する。kuのいずれかが提示され、できるだけ速く刺激と同じ音声を発して反応する。kuのいずれかが提示され、kiの場合のみkiと発声して反応する。結果は、順に平均201ms、284ms、237msとなった[9]。選択反応時間から単純反応時間を引いた差83msは、刺激の弁別と反応の選択の心的処理に要した時間と考えられる。選択反応時間から弁別反応時間を引いた差47msは、反応の選択の心的処理に要した時間と考えられる(弁別課題では反応の選択は必要ないが、刺激の弁別は必要である)。このように条件間の減算で心的処理に要する時間を推定するのが減算法である。この試みはうまくいかなかった。反応時間に影響を与える要因が多すぎるのである。何より、知覚や認知といった心的処理を構成要素の単純な加算で考えることに限界があった。今日よく知られているように神経系の情報処理は高度に並列的である。用いた課題がどんな心的処理を含むのかについては解釈に幅がある。弁別反応時間には、刺激の弁別だけでなく、反応するかしないか(Go/No-Go)という反応選択処理が含まれているとも考えられる。このため、反応時間の差の絶対的な値に意味を見出すのは難しい。減算法のアイデアの拡張・修正も提案されてきた[12][13]。反応時間の分布と変数変換。1名の被験者による視覚選択反応時間(正答試行のみ)の分布の例。中段は同じデータを対数変換したもの、下段は逆数変換したものを示す。変数変換により、分布の非対称性が減じている。反応時間の分布は正の歪度を示す非対称形になる(図2)。反応の速さには限界がある一方、非常に遅い反応も一定数生じるためである。歪度の大きさは実験内容に大きく依存し、指数分布様の極めて非対称な場合から正規分布様のほぼ対称な場合まで様々である。分析に際しては、この非対称性に留意する必要がある。速さと正確さのトレードオフ反応は速くしようとするほど不正確になり、正確にしようとするほど遅くなる。パラメータ)[20]。{P(C)}{P(E)}}\,}従って、反応時間を分析する際は、正答率・誤答率など正確さの指標もあわせて考慮する必要がある。速さと正確さのトレードオフが適切に制御された実験を計画することが重要である。反応時間は条件1の方が短いが、誤答率は条件2の方が低かったとすると、解釈が難しい。この問題を避けるため、反応時間と正答率・誤答率のどちらかに目標を絞り込むことが多い。トレードオフを制御する方法はいくつかある[21]。典型的には、教示と、課題難易度の調整を用いる。正答率・誤答率を指標にしたい場合は、課題難易度をある程度難しくした上で、速さより正確さを優先するよう教示する。逆に反応時間を指標にしたい場合は、時間をかければ誤答がほぼなくなるような難易度にし、できるだけ速くかつ正確に反応するよう教示する。難易度は予備実験の結果を見て決定するが、全被験者一律にすることもあれば、被験者毎に決定することもある。反応に時間制限を設けたり、決められた時(例えば音で知らされる)に必ず反応させることで反応時間を一定に制御する方法もある[22]。\left(n+1\right)\,}という式で近似できることを発見した。これをHickの法則という。単純反応時間に相当する。