アリス覚醒しましたね。自分勝手、というか自分勝手な人ばかりですね、エレメンティアなメンバーたち。みんなに相談してください。破壊神さま、やっぱりまだ健在でした。アシュラとココの関係好きです。なでてやってほしかった......悲しい、悲しい別れ......ラフィン、くそやろうなんて言ってごめん。ありがとう......しかし、最後はみんな前を向いて終われて良かったです。思いましたけど、その方が良い終わりを迎えられるから、好きです。フォッグ、サテンに別れを告げられて良かった。アリスも普通の状態に戻れて良かった。スティーブはかっこいいし、チェロは成長しました。ジャフィットいいやつ。フォッグはこれから先、みんなと一緒に、幸せな未来を歩んでいって、ほしいです。返信・引用>ワンダーさままずはクリア、お疲れ様でした。遊んでいただけたこと、まるで長い間ともに隣を歩いて頂いたような心強さがあります。どのキャラも丁寧にコメントいただき、とても嬉しいです。すべてが満点というわけではないこと、それがかえってしっかりとこの作品を味わってもらえたように思えて、本当にありがたい限りです。フォッグが主人公になっていたと言ってくれてありがとうございます。見放さずについてきてもらえたこと、涙が出るくらい嬉しいです。スティーブについては本当に感じていただいたとおりだと思います。揺れ動くキャラたちの中で、ぶれない存在。それを感じてもらえたなら、もうこの上ない喜びです。ジャフィットについてはそうですね。彼自身の見せ場(と挽回のチャンス)が描けなかったという反省があります。なんとなく薄い印象になってしまって、申し訳ないな、と思います。チェロは結構扱いが難しいキャラだなと思っていたので、きちんと、成長を感じていただけてとても嬉しいです。アリスに関してもありがとうございます。戦いの物語において、戦えない存在の扱いは難しいですね・・・ともに武器を取るのか。最後まで戦えないままで貫くのか。唐突な展開であったことは否めないかなと反省しています。変容の始まり方にしても、終わり方にしても。本当にもったいないな・・・と感じています。生み出したキャラたちが、生きて、ワンダーさんの心に届いた。そんな素敵な嬉しさを感じます。「依頼請負人」の物語ではなかったですね。他の方もおっしゃっていましたが(もしかしたらワンダーさんだったかもしれません。申し訳ない)依頼請負人としての物語をもっと見たかったという意見をもらったこともあります。次は言われているような、依頼解決のゲームも作ってみたいな、なんて感じます。依頼解決に特化した物語がこちらにあります。同じ依頼請負人仲間のリチャードを主人公にした物語です。ゲームではありませんが、Webで、簡単に読める半漫画のようなテキスト作品です。---そして、RPG部分へのコメントもありがとうございます。これは本当におっしゃる通りです。わたし自身がRPGがそんなに得意でないということもあり、(じゃあなんで作り始めたんだよという意見も当然あるかと思います)意味のない部分、むしろ邪魔になっている部分もたくさんあったかと思います。フォッグの風水術システムは、後半になってくるにしたがって自分でも管理と制御が難しくなってきてしまって、なあなあで済ませてしまった部分があります。遊んでいただいた方に、ほんと申し訳なかったです。次回に活かしたいと思います。--繰り返しになりますが、最後まで遊んでいただき本当にありがとうございました。遊んでくださる方、そしてワンダーさんのように感想をくださる方はほんと宝だと思っています。遊んでいただければなと思います。返信・引用お久しぶりですワンダーです。お前誰?と思ったかもしれませんが、前の掲示板のログを見てもらえれば分かるかと...最もその時に書いたのが2011年と実に7年前なため覚えてない方が当たり前ですが。エレメンティアメンバーズの完成おめでとうございます。ここまで感想を書いては来ませんでしたが、前回感想を書いた以降、新しい章が公開された時はすぐにプレイさせていただきました。自分は7章までできていた時にプレイしたのですが、最初の章は2009、2010年辺りに公開したのでしょうか?となれば実に約9年作り続けてきたことになり、最後まで完成させたのは実に凄いことです。それでは完成までプレイさせていただきましたので、前回書いたとおり感想を書かせていただきます。ちなみにプレイを考えている方に警告しておきますが、ネタバレはしていますのでご注意ください。話としてはリーグレン編とアサタ編、そして最後のエドリア編に分かれており、書いてあるように人智を超えた存在の力がありながら、基本は人間同士の確執、業が展開される内容でしたね。実際、神や竜の脅威はあれど、基本的に人間はその力に振り回されるような形になっていたような気がします。主人公であるフォッグは軍団のリーダーとして頼りにはなっていますが、それ以上にどこか弱さを見せる場面が多い印象でした。おふざけしている場面もありましたが、あれも考えると弱い自分を隠す強がりだったんでしょうか。なんだかんだで過去のことがあって、誰かを失う恐怖故に必死になるのは正に主人公でした。最後は「ああなっている」姉を引き取って自分のところに置く辺り、しっかり前を向いて進めるように成長したのでしょうね。そのフォッグを支える上でサテンさんは重要な人物でしたね。キャラの存在意義が「フォッグが弱った時にそれを支える」だけだったので、それ以外の印象がないのはいい事なのか悪いことなのか...「一途」という点では悪くない立ち位置なのですが。一方で相棒のスティーブは羊が何かシビアなことを語っているという、それだけで個性が際立っているキャラでした。フォッグが色々とへこむ分、スティーブは全体を通してそこまで変わらない印象でした。シリアスになっても頼もしさがある一方で「羊が何か言っている」おかしさもあって全体的に物語が陰鬱になっていく中、オアシス的なキャラだったと思います。ジャフィットはスティーブの中身があれな分、明確なマスコットキャラっぽい立ち位置だったと思います。キャラが大分増えてきた後半になると、何か健気で可愛いこといっている点と術の起点になることを除けばちょい存在感が怪しくなっていました。チェロは最初は弱いが心身ともに成長していく、と本来のゲームで出てくる主人公っぽい立ち位置でしたね。実際にフォッグがへこんだりすることは多いため、そこを物語として引っ張っていく彼は重要なキャラだったと思います。アリスに関しては、まあよく災難に見舞われたりと実にヒロインしてましたね。いえ戦闘に参加しませんが何だかんだで主人公とメンバーの心の支えにはなっていたのではないでしょうか。無血なんたらの話があったため、彼女は最後まで戦闘に参加させない方がよかったと思います。竜による伏線はあったといえど、終盤で唐突にああなるのはちょっと...それと竜を跳ね除けるのも他の竜に苦しめられた方々を考えるとあっさりし過ぎた気がして...そしてフォッグについてくるメンバーズの皆さんは成り行きで集まってそれでチームが組まれたという存在ですが、こうした「きっかけがあって偶然にも集まってチームを組む」というのはやはりワクワクするものです。実際アサタ編でどうチームが動いていくかをワクワクしてプレイしていました。一方で早くに一人お亡くなりになったため、次はいつ誰が死ぬかというヒヤヒヤもありました。いう点でも彼らの存在は絶妙だったと思います。アシュラに関しては、なあなあで終わらずしっかり最後にフォッグと「落とし前」を付けられてよかったです。正直に言いますが、後半はかなり「贔屓」されていた印象がありますので、帝国編の虐殺2回とも相手側が明らかに「倒されるべき典型的な悪役」「こいつらだったら虐殺されても印象は悪くならないだろう」な描かれ方していましたし。プレイしていた身としてはフォッグの過去語りを考えると容易に許してはいけないと思っていたので。破壊の神だからしょうがないといえど、この辺は「人間の考え」として容易に許容できない、割り切れない性もありますね。一方でシンに関しては何かおかしなところを見せつつ、考えて動いてくれた点もあり本作においては結構高感度が高いキャラでした。神という立ち位置で無害な部分もあるため、安心感があるのも大きいですかね?帝国に関しては確実な悪人ではない一方「こいつら野放しにしてては駄目だな」と思える連中だらけでしたね。皇帝に関しては正直「悪人」という印象しかありません。自分が権威ある存在と竜の力を持っているという立場に溺れて最後は踊らされていた道化そのものでしたが。それで将軍の皆さんは何だかんだで一番穏健なステファニーさんが生き残ったのが何ともリアルでした。物語通して皇帝ではなく「帝国」を考えて動いていたのは彼女ですし。一方で熊さんは最後まで考えの硬い「老害」的な側面が感じられましたね。竜を信用できないという点では間違っていなかったのですが、そこでどうにかするための行動をいい年こいたおっさんができなかった時点で駄目ですね。ある意味自分の保身に走るのが感じられた辺り、リアルにいる高齢の人間を感じられた気がします。敵側のメインにして本作のラスボスであるラフィンですが...正直、彼は何がしたかったのかどうも分からないキャラでした。フォッグに対してはラストであのようなことを言いましたが、最初に出た時はもちろんですがところどころで場を弁えず「挑発」した物言いをしたり、竜の力を使って世界が崩壊、そしてリーグレンに攻め込めば、アサタの件がなかったにしてもフォッグ本人は帝国と対峙しなければなります。全体で見ると彼は他人に無関心、考えられず、他人のことを考えたとしてもそれは「自分の考えられる範囲」でしかしていない視野の狭いキャラな感じです。彼の率いる部隊は肩身が狭く、過去のこともあってそのような「余裕」がなかったのでしょうね。愚かで哀れ、それがラフィンという人物だったのでしょう。それで部下の方達ですが、ビオは正直サイコパスまっしぐらの同情の欠片も湧かないキャラでした。悪人にならないよう考えているようでしたが、こいつに関しては物語で見れる範囲だと「同情の余地もないクズ」そのものでした。少なくとも生贄は必要ないのに、不必要に用意するのは「越えてはならない一線」を越えており、その時点で同情してはいけないと悟らせるのに十分です。人間を超越する神の力を利用した人間が、同じく超越する竜という力によって跡形もなく灰になるという最後は因果な部分もあってよかったですが。一方でスメラギ君は何と言うか書くことがありません。隊長を慕って動いているのは分かりますが、何というか最後まで「三下のボスキャラ」的な立ち位置を脱却できなかったと思います。主人公が元々所属していた重要な部隊なので、エピローグではその後どうなっているか書いてもよかったのではないでしょうか?最も隊長であるラフィンと知恵袋のビオがいなくなっている時点でかなり危険な状態だと思いますが。何だかんだで付いてきた兵士である彼らには悪い印象はなく、むしろ同情できる立場ですし。アサタは魔術の国という面もあってか、ムレキシやら生物実験と生物的な暗さを感じられる国でしたね。物語としてはメンバーズが誕生したこともあってドキドキ感はありましたが、キャラとして見ると最後まで生き残ったクロネッカー氏以外は何とも印象に残っていません。アサタ編をプレイして大分時間が経ったのも原因ではありますが。いうかクロネッカー氏以外に良識がない時点で、アサタはもう崩壊するのが約束されていたも同然だったのでしょう。逆に言えばちょいとキャラというよりアサタの闇自体が前面に出ていたために、キャラそのものの印象が薄くなってしまったかもしれませんが。ここまでキャラについて書いてきましたがシナリオ全体としてはアサタ編でどうなるかワクワクし、エドリアでそれが持続して最後まで突き進んだ感じでしょうか。序盤の空気が結構好きだったので、もう少し「依頼請負人」のエピソードを見ていたかった気もします。エピローグがあっさりしている気もしましたが、これはこれでいいのかもしれません。シナリオという点ではよかったですが、一方でRPGとしては正直...イベントに力が入っているのは分かりましたが、ゲームをしていて大半の時間がそのイベントを見るものだったので「これRPGである必要ないんじゃないか」と物語の後半から感じていました。いうか正直その辺りからRPG部分が邪魔に感じてきたため、物語を通して見るアドベンチャー的なジャンルにした方が良かったのではないかと思います。ゲームバランスの調整は考えていたと思うのですが、ゲームの進行も戦闘も「単調」の一言であり、目新しさどころか面白さもあまり感じられませんでした。そもそもイベントから次のイベントにまで後戻りできない「一本道のレール」で構成されているため、これでRPGとして面白くするのは厳しい縛りだったのでしょう。フォッグの風水に関しても後半は完全に属性が固定されており、戦闘という面で見ると風水という特性が活かせてなかった印象です。他のキャラもエドリアでは使えるスキルに目新しいものがなく、戦術も大して変えることができず、どの戦闘も同じような行動しかできないというのが...それとアクセサリで状態異常を完全に防げない以上、一番怖いのが状態異常の攻撃というのも...特に終盤の竜でそれを強く感じました。長くつらつらと書いてきましたがシナリオ面では満足で、RPGというゲーム面では不満ということに至りました。自分も年月が経っているため、物の見方が変わっている点もありますが、そういう見方が変わっていくのも長期連載している作品の魅力かもしれませんね。不満な点はありましたが、それでもこの作品に出会えたことは良かったと思っています。連載型をやるのは厳しいと思いますが、長期のゲームを作るのであれば応援いたします。全20件の内、新着の記事から10件ずつ表示します。