03:322019-09-11■DQ11S体験版の感想PS4のDQ11はしばりプレイも含めてプレイ済みで、DQ11Sの体験版を最後までやりました。しばりプレイ設定は、「防具なし」以外全部にしました。防具なししばりは、防具装備が必要なクエストがクリアできなくなるため、やりこみスタイルと反するので最初から外してます。声があるのは主要キャラだけでなく、イベント中の街の人のガヤも入った仲間は戦闘中も結構喋る。セーニャの「ホイミ!」はいいかんじ。逃げられないしばりはなくなった超はずかしいしばりで、行動不能になったキャラにセリフ吹き出しがつく楽な戦闘で経験値なししばりは、実質シナリオ進行でのレベル制限になっている楽経験値なししばりは、各モンスター種にレベル設定があり、一匹でもキャラのレベルが超えているモンスターがいて倒していれば、そのまもののむれ全体の経験値が入る敵が強いしばりは、上述のモンスター種のレベルが一つがあがるよう。このしばりを解除することで、経験値が入っていた敵が経験値なしに変わる主人公がやられたら全滅しばりは、主人公のHPが0になるとゲームオーバーで、タイトル画面にもどって冒険の書をロードすることになるプレイスタイルは以下の通りマップのモンスター図鑑と採取はできるものはコンプしてから先に進むモンスターのドロップアイテムは持ってなければ、狩り続けて入手する。必要なアイテムはその個数分集める鍛冶装備は、ドロップアイテムで作れるものはすべて作る(+3への打ち直しは必要なものだけ)マップ上のモンスターで経験値が入らなくなるまで狩り続けるドロップ率が1%増える「うさぎのしっぽ」は将来のパーティの人数分あつめる開始後は、デルカダールのキャンプで夜にして東側で寝てる「いっかくうさぎ」を狩っての「うさぎのしっぽ」を4個集めてから、城に行くカミュ加入後も、同じ場所で二人パーティで寝てるいっかくうさぎを狩って、「うさぎのしっぽ」をさらに12個あつめてから、オーブを取りに行くたね等のステータスアップアイテムは最後まで使わないで貯めるはずかしい呪いしばりにくわえての、レベル上限しばりと敵が強いしばりは、ゲームの性質が少し変わりました主人公がホイミを覚えるまで、戦闘中にやくそうを使うことになるホイミを覚えても、毎回戦闘中にホイミを使う想定になることで、数回の戦闘でキャンプに戻ることになる鍛冶で「てつのつるぎ」が作れるまでは、モンスターの強さに比べレベル上限が低く、こうげきでのダメージが通りにくいので、主人公もメラやギラを多用する。カミュも攻撃力の低いブーメランの有用性が下がる。全員がはずかしい呪いにかかる可能性から、1回の戦闘が長引くので、カミュの「スリープダガー」で眠らせることで攻撃を受ける回数をへらすことの有効性が高い4人パーティになると、敵の強さもそれほど気にならなくなった。ボス戦でもレベル上限も気にしなくて良くなりそう体験版では、地下迷宮の「スカルライダー」でレベル15、ヒノノギ山ふもとの「ごうけつぐま」で、レベル19まで上げられた(ごうけつぐまだけでレベルを15から19まで上げるのに、8時間近くかかった)体験版で出会ったバグは、ホムスビ山地でジャンプしながら先制アタックしてたら、先制アタックのカーソルが一切出なくなったこと。一度冒険の書に戻っても同じままで、一度ゲームを終了させたらもとに戻った。○朝食:なし○昼食:豚バラ肉とたっぷり野菜の豆鼓炒め定食(大戸屋。大戸屋って美味しいな。全部のご飯屋さんが大戸屋になれば毎日大戸屋にいけるのに(支離滅裂))○夕食:豆腐、納豆、卵をトンテキソースで炒めたもの。イチゴとブルベリーをヨールグルトで和えたもの(どんぶらこしていいのが桃だけみたいに、和えていいのはゴマや味噌や酢だけかと思ってるから間違った日本語を使ってる感じがする。ヨーグルトも和えていいのかしら)○間食:肉まん、羊羹、柿の種(間食が多すぎる......)○調子はややー。お仕事は新人さん(とはいえもうすぐ一年かしら)の面倒をみてた。大きい会社の新人さんだけあって、要領がいいし、元気出しで楽だった。○今日やれた楽しいこと1.グラブル:島H、マグナ、討滅戦のマニアック、共闘デイリー、天司のシングル、復刻イベントをやるエタラブ四凸できたぴういぴうい。天司はやらないぞいや。これで風の編成は天司武器以外四凸LV150SL15で埋めれたぞいや。ユクシーエムリットアグノムの三匹って未だにふわっとしか覚えてない。ユクシーが黄色のぼうぎょととくぼうが高いやつで、エムリットがツインテのエロい子で、アグノムが三角のこうげきととくこうが高い子であってる?)の作り出した幻影のグラードンを倒して、本当の宝物はこの景色だったんだね、までプレイした。こののほほんとした雰囲気嫌いじゃないけど、早く本題に入って欲しいなあと思ってたら、チャプター10「ヨノワール」で身が引き締まった。22:302019-01-01■Hagexの遺族を暴け!(カメラを止めるな!風に)hagex氏の何がおまゆうなのか、説明してやるhttps://anond.hatelabo.jp/20181024202226たとえばこの記事。info八木仁平氏の父親のブログとおぼしきものを見つけて、その父親のブログにまで押しかけてるんだぞ。父親の本名や勤務先までもブログで紹介してる。これだけでも最悪だが、さらにたちの悪いことに、この人物が、八木仁平氏の父親だとする明確な根拠すらないときたもんだ。なにが、近しい人には迷惑をかけたくないだ!!迷惑がかかるって考える頭があるのなら、どうしてその配慮を他人に向けることができなかったんだよ、バカヤロウ!!Hagexさんの「いじり」は度がすぎていたhttps://anond.hatelabo.jp/20180625202047何も悪いことをしていない八木仁平氏のご家族を「ビッグダディ」みたいに嘲笑う行為って、『いい人』がやる行為だったんですかね?この増田の言う通り、Hagex(岡本顕一郎)はおよそ関係の無い「ターゲットの家族」にまで焦点を合わせていたのは事実だ。これを踏まえれば「Hagexの遺族のプライバシーに迫るな」などという物言いがいかに虫がよく、自分たちさえ無事ならば他の人間は傷ついたまま放っといていいような主張であるか明白だ。はい今バリア張りましたーーーもう反撃しちゃいけませーーーん」こんな小学生のような逃げ方は世間が許すわけ無いだろ。擁護派はHagex(岡本顕一郎)のこの行為を正当化する理屈として「パブリックで公開されている情報をまとめてるだけだからセーフ」と主張してますね。otsune風呂http://archive.is/Grwtx遺族は残念ながらネット上の人格についての事情を細かく把握していなかった。Hagex(岡本顕一郎)の遺族はid:otsuneと接触している。一度言いますHagex(岡本顕一郎)の遺族はid:otsuneと接触している。Hagex(岡本顕一郎)の遺族はid:otsuneと接触している。Hagex(岡本顕一郎)の遺族はid:otsuneとズブズブの関係である。紹介してるだけに過ぎませんからね僕もwしかしこれでHagex(岡本顕一郎)の遺族がはてな界隈とも関係があると証明された訳で、ヲチの対象として扱われるには十分な資質があるんじゃないでしょうか?思うんですけどね、Hagex(岡本顕一郎)の遺族達はちゃんとHagex(岡本顕一郎)のやってきた活動に目を向けて無いんじゃないかと。言えばHagex(岡本顕一郎)の人生そのものに向き合って無いんじゃあないですか?あなた達遺族がやってるのはHagex(岡本顕一郎)の人生の否定ですよ?Hagex(岡本顕一郎)が殺害されたのはとても痛ましい事です。僕も気の毒に思います。家族である貴方達だけはせめてHagex(岡本顕一郎)の人生を肯定してあげてください。Hagex(岡本顕一郎)のこれまでの生きてきた道をちゃんと見届けてください。これから貴方達が受ける事は顕一郎氏が行ってきた事でもあります。遺族の皆様には、これを通じて顕一郎氏がどんな人間であったか、どんな生き方をしてきたか、それをしっかり見届けてください。これが、僕達に唯一出来る岡本顕一郎氏への手向けの花と存じてください。id:otsuneさん、後は手はず通りによろしく。...弱そうだからいい練習台ね。15:572018-04-21■オタクはネトウヨ左翼活動家連中が「オタクは差別されたなんて偽史」「オタクはネトウヨ」っていうじゃん。あれはね、基準がまともな人と違うの。「そうび」して「こうげきりょくが上がる」存在であれば、差別されている。なければ、差別されていない。「こうげきりょくをあげる役に立たない」上に「そうびされるのに抵抗する」から役に立たない、味方じゃない、味方じゃないことをもってしてネトウヨと呼ぶ。この場合の装備っていうのはマイノリティ憑依とかそういう概念で、弱者を気取れば強者を正当に殴り放題っていうやつ。オタクを装備してもあいつらの敵に対しては攻撃力上がんないよね?オタクを装備しても安倍首相に対する攻撃力上がんないよね。首相が「オタクとか死ねばいい」って一度でも発言してみな。急に差別ってことになって味方面してくるから。味方じゃない味方じゃない敵だ敵だって殴られ続けたらそりゃ敵に回りますよ。08:442017-10-23■anond:20171023124004一般的なダメージ計算式がこうげきりょくからぼうぎょりょくを引いたドラクエ式(個人的にはゲームブック形式と呼びたい)だと思ってる人は多いドラクエはアルテリオス計算式ではない。ファイアーエムブレムを例に出すべきだったな。仕事の進むが非常に悪い。難しいとか、仕様が緩いとかでなく、単純にやる気が出ない。いう時もあるので、貯金してある仕事を吐き出しつつカバー、まあ今週はスケジュール的にも助走期間だから、貯金を完全に吐き出さないように考慮しつつ、適度に仕事をしよう。●DS○世界樹の迷宮12Fをウロウロ、あんまり進まなかった。●3DS○すれちがいMii広場すれ違い株トレーダーが目標の全アイテムコンプを達成。去年分はこの日記になぜか書いてなかったからわかんないけど。面白いとか面白くないというよりは、義務感が強かった感じだけど、さすがに達成感あるな。勇者食堂や探検隊は二周目が始まったばかりで、迷宮はまだまだまだ先が長いし、合戦はやる気でないし、ガーデンは難易度高いしと、最近すれちがいMii広場全体に飽きてきたな。・クレセリア捕獲こんだけ毎日ポケモンのこと書いてるのに知識が足りないことを書くのは若干恥ずかしいんだけど、未だにこのシンオウ地方のエスパータイプ準伝説三匹の個性と名前と絵が一致しない。ぼうぎょととくぼうが高くて黄色くて目をつむってるのが、ユクシー。こうげきととくこうが高くて青くて三角髪の毛なのが、アグノム。能力値は三匹の中ではバランス型で赤くてツインテールなのが、エムリット。自身ないなあ、対戦でも滅多に当たらないもんなあ。●iPhone○ポケモンGOレベルはあがってないけど通勤経路でちょこちょこプレイ。○ポケモンコマスターログボで久々に4連。びっくりするぐらいしょぼくて、何が出たか書く気力すらわかない。○夕食:サラダうどん(サラダ増量)○調子はややー。仕事はのらりくらりと適当にこなした。○お便り返信よかったー、ここ数日「はややー」がなかった淡々とした日記だったから心配してたよー。仕事のミスは誰にでもある。次に気を付ければOKよ。http://anond.hatelabo.jp/20161128000318そうですね、どうも同じプロジェクトに長居する予定なので、今後は対策も含めてやっていきたいです。酌するのもされるのもなんか落ち着かないので、気楽に飲みたいよねhttp://b.hatena.ne.jp/entry/310041734/comment/type-100そうですね、気遣いが苦手な性質なので気疲れしました。あの後缶ビールを二本飲んだのが、二日酔いの原因っぽいです。ゲームは?http://b.hatena.ne.jp/death6coin/20161125#bookmark-309888021終電のときでも、コマスターのログボ、ポケとるのデイリーイベント、バッジとれーるの台チェックはしてはいます。それを書くのが面倒になる感じです。「てへぺろ」「むきゅー」で通そうhttp://b.hatena.ne.jp/entry/309888021/comment/nagatafeいいですか、島村卯月がアニデレでひたすらに横ステップをしていたのは「前に進めていない」ことの暗示であり、じっさいにスマイリングやCP全体曲に横ステップがないことはどうでもいいんです。セップクモナカをてにいれたhttp://b.hatena.ne.jp/entry/309888021/comment/usausamodeなんのことかわからずググりました。いうお菓子があるんですね、そうですね旅行にでも行った時に手土産を差し入れるぐらいは考えておきます。リアル法廷なら異議あり!と指を突き立て叫んできてほしい。http://b.hatena.ne.jp/mur2/20161126#bookmark-309888021ミスった僕とか上長とか取引先とかが集まって「なんでミスったんだ」と問い詰められる会議を指して、裁判と言っています。ちなみに、裁判は淡々と終わりました。ポケモンまだ最初の島にいる...。http://b.hatena.ne.jp/entry/310050536/comment/usaginokainushiレートを全シーズン満喫したいとかでない限り、自分のペースで楽しむのが良いと思いますよ。いえ、個人的にはポケリゾートはオススメの遊びでかつ、デイリー要素が多いので、早めにそこまではプレイすると楽しそうですが。次のお便りはちょっと長いので略しました、詳細はURLをクリックしてください。「自立」が根底にある凄くハッキリしたストーリーでした。個人的に凄く褒めたいのが「ハッキリしたストーリー」って部分なんですよ。いうのも、ポケモンって良く言うと暗示的、悪く言うととボンヤリしたストーリーが多かったんですね。第四世代と呼ばれる「ダイヤ・パール・プラチナ」(以下DPt)だと、小さい頃機械が友達だった悪の組織のボスが世界を完全なものにするために今の世界を破壊するとか。第五世代と呼ばれる「ブラック・ホワイト」(以下BW)だと、ポケモンの解放を謳う悪の組織がポケモンをモンスターボールに閉じ込めることの是非を問うとか。何か子供に伝えたいメッセージがあるんだろうけど、暗示的な部分が多すぎるせいで、なんかもう宗教の自己啓発みたいなちょっと近寄りがたい雰囲気みたいなのを、僕は感じてたんですよ。この辺は過去作をプレイしてもらいたいんですけど「なんか難しいこと言ってるけど、要するにどういうこと?」みたいなシーンが多くて、正直子供向けの作品としては歪だったと思っています。これ、本当は「大人は深読みして楽しめる」と「子供はセリフを追うだけで楽しめる」みたいなのを両立しようとした、スタッフの努力だとは思うんですよ。なんだけど僕としては、隠しきれてないし、のわりに暗示的すぎてイマイチ意図がつかめない、って感じでした。ところが、今作は単純明快です。「『グズマ』と同様に結果は最良ではなかったものの、自分で納得し受け入れ、新しい夢を持ち、そしてそれを叶える『ククイ博士』」とこの五人の設定が、自立というテーマのもとに非常に明確なんですよね。いつまでも過去の結果に納得できずにやさぐれているグズマと過去の結果を受け入れその上で新しい夢を持ち、それを叶えるククイ博士なんかは、作中でも明確に「僕は君と違う」的なセリフがあるので、意識して対比されてる感じでした。文量を割かれているリーリエのエピソードはどれも秀逸でした。興味深いのがリーリエはポケモントレーナーじゃないんですよ。自分のポケモンを持っておらず戦えない。これって、要するに「ポケモンを持って旅をできるほど、リーリエは親から自立できていない」という意味だと思っています。ポケモンをプレイするとすぐわかるんですが、町の至る所にいるモブですらポケモンを持っているんですよね。いう意味で、あの世界ではポケモンを持って旅をしたり、ポケモンと暮らすのは、当たり前のことなんです。リーリエはポケモンを持っていない。それはなぜなのか?というのが、超重要キャラでありリーリエの母親の『ルザミーネ』の性格にあります。彼女はもう典型的な「毒親」なんですよ。娘のリーリエが自分の命令を聞かないとブチギレ、あっさりと捨てる。そんな親のせいで、リーリエは本当なら自立できる年齢(※ポケモンの世界の話で、現実で11歳が自立する必要があるって意味じゃないよ)なのに、ポケモンも持てず主人公に頼るしかないんです。この「親から自立できていない子供のリーリエ」との交流エピソードは、サン・ムーン全体のなかでかなりの文量を割いて描かれています。これらの細かいエピソードで、リーリエが可愛いことについては、プレイして感じて欲しいですね。その物語の先で、リーリエは親であるルザミーネに「もうウンザリです!」と言い放ち決別をします。(決別とは書きましたけど、別にリーリエがルザミーネを捨てるわけじゃないのも、良い点だったと思います。兄のグラジオが「あんなのでも親だからな」と言っていましたが、本当その通りで、このバランス感覚は子供向けながらすごいと思います)ただ、だけれども、結局この「決別」は、プレイヤーである主人公がルザミーネをバトルで倒すことで完了します。先ほど書いた通り、リーリエはポケモンを持てないほど自立できていないからこそ、誰かが助けないといけないから、これは仕方ないんです。仕方ないんですが、ここでリーリエにとっては、きっとシコリが残ったんだと思います。最後の別れに繋がるんですよ。リーリエは冒険の途中に「主人公に色んなことを教えて欲しい」とか「主人公がいてくれてうれしい」などと、好意を向けてくれます。最後の最後で、リーリエは主人公の元を離れて、自分一人で冒険の旅に出ます。それも、サン・ムーンの舞台になった場所とは遠く離れたところへ。結局テーマである「自立」は成し得てないってことだったんですよね。リーリエは主人公に甘えたくなかったんですよ、きっと。本当は冒険の途中に何度も言っていたように、主人公と一緒にいたかったんですよ。それは彼女にとって「対等な関係」じゃなかったんでしょう。表現が難しいですけど、リーリエが泣くと助けてくれる主人公、リーリエのためならなんでもする主人公、そんな関係の行先が、結局母親であるルザミーネとの関係とかぶったのかもしれないです。リーリエは主人公からも自立し、最後の最後、旅に出る。書いてきたけど、リーリエの自立の物語としてとっても面白くて、それでリーリーエがとても可愛くて......立派なポケモントレーナーになったリーリエといつか再開する続編やリメイクがプレイしたいなあ、と思いを馳せてしまいますね。ポケモンの構成要素の歴史から・種族数:第一世代151、第二世代251、第三世代386、第四世代493、第五世代649、第六世代721、第七世代801(※2016年11月29日時点、例年だとここから三匹ぐらい増える。いやまあ解析情報知ってるけど一応何匹かは伏せときます)種族ってのは、ポケモンの見た目とかを後述の種族値などを決める要素っていうか、まあキャラクタの数ってことだね。いえ、この数は図鑑NO基準で、中には同じ図鑑NOでありながらも大きく見た目や能力が違うポケモンもいます・種族値(第一世代では「HP、こうげき、ぼうぎょ、とくしゅ、すばやさ」の五つ、第二世代〜第七世代では「HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ」の六つ)よく言われる例えだと「人間は知恵がある」「ゾウは鼻が長い」みたいな感じかな。先述の種族によって、種族値は決まります。ちなみに、第一世代から第二世代への移行時に「とくしゅ」が「とくこう」と「とくぼう」に別れました。第六世代と第七世代では、種族値にテコ入れが行われ、世代が変わるだけで強くなったポケモンもいます。・個体値(第一世代〜第二世代では16段階、第三世代〜第七世代では32段階)よく言われる例えだと「同じ人間でもAくんは足が速い、Bくんは足が遅い」みたいな感じ。この個体値は、第六世代までは絶対に変更できない要素だったんだけど、第七世代からは強化できるようになりました。・努力値(第一世代〜第二世では全てのステータスが65535まで貯める。第三世代〜第七世代では510を各ステータスに割り振る但し1ステータス255まで)255までについてはツッコミきそうだな、第六世代からは252だけど、ただし255と252はステータス計算で切り捨てられる都合上実質同じです。言われる例えだと「DNAが同一の双子のAくんとBくんでも、運動部のAくんは運動が得意で、勉強に熱中してたBくんは頭がいい」みたいな感じ。・性格(第三世代からの追加要素)25個あり、性格によって「こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ」どれか一つが上がりやすくなり、どれか一つが下がりやすくなる。5つの性格はどれも上がらないし、どれも下がらない。みたいな遊びの部分にようやく切り込めるわけだから、ちょっとゼロから書くのはしんどいな。本質的なシステムは赤緑の頃から変わってないよ。赤緑からの新要素を書くと...ってそれでもしんどいよ、20年前だもんなあ。・とくせいポケモン一匹一匹が持ってる特殊能力。「ゴースト」なら「ふゆう」って特性があるから、地面タイプの技が効かないよ。「カイリキー」なら「ノーガード」って特性で相手に必ず技を当てれる代わりに、相手の技も必ず自分に当たるよ。同じ「カイリキー」でも「こんじょう」って言って毒とか麻痺のときに攻撃力が上がる特性の「カイリキー」もいるよ。一回の戦闘で一発限りの大技。このZ技を使える持ち物「Zストーン」を集めるのが序盤の目的だよ。・ポケリゾートいわゆる「放置ゲー要素」だよ。設定すれば電源を落としてても自動でレベル上げや、木の実育てや、有利になるアイテム探しや、ポケモン捕獲をしてくれるよ。・フェスオンライン要素だよ。バトルや交換はもちろん、ミニゲームも遊べるよ。ちなみに、オンライン交換は「フレンドと交換」(赤緑の頃の通信ケーブル交換とほぼほぼ同一、ネットを介すだけ)「GTS」(ソシャゲのトレード要素を自動化した感じ、自分のポケモンを預けて、そこに「○○希望」って設定すると、オンラインのリストに載って、交換が成立すると自動で交換されるよ)「ミラクル」(オンラインの誰かとランダムで交換。序盤の虫ポケモンが来ることもあれば、超強いポケモンが来ることもあるよ)ぶっちゃけ、まだまともに遊んでないからよく知らないよ。これぐらいかなあ、もうちょいこう何が知りたいかを教えてくれると、書きやすいかな。○ポケモンサンシンクロ要員孵化。おくびょうが出たので、残りはわんぱく、おっとり、れいせい、むじゃきの四つ。いえ、おっとりとむじゃきは別に使用用途が思いつかないので、れいせいが出たら終わりにしようかな。一本釣りなら、適当な冷静から卵グループ連絡網を使って遺伝させていく方が早いので、明日からはそちらに切り替えよう。思ったんだけど、冷静が一匹もいないんだけど、ポケリゾート開拓のためにそれなりに捕獲してるのにこれは面倒臭いな。えばサファリにポロックだかポフィンだかを置くと狙いの性格が出やすくなるシステムが昔にあったよね。○バッジとれ〜るセンターノー課金。ノー課金どころか、欲しい台が一つもなかったので、コンプしてる台をもう一回プレイした。○ポケとる・ランキング報酬でバクーダのメガストーンをもらう。(レベル4で捕獲できた、すごく運がよかった)・アーケオスを捕獲。今回開催されてる他のイベント、ファイヤーとゼクロムとバクフーンは捕獲済みなのでスルー。メガスキルアップ集めやスキルパワー集めみたいなエンドコンテンツにはあまり興味がないしね。それだけに、そろそろメインステージをせめてメガレックウザぐらいまでは進めないとなあ。○ポケモンコマスターログボのみ。