未選択(1)未分類(6)カードワース(628)雑記(676)手芸(283)店シナリオの作り方(8)最新記事このブログについて(05/06)製作シナリオ一覧(ギルド、プライベート)(04/20)「分かてなかった傷跡Ver0.01」公開。R烏間的店シナリオの作り方番外編:その2(説明文を既存技能で解説)昨日に引き続きブログを更新しに来た烏間です。今回も「烏間的スキル解説文の書き方」......というか「なんか解説文って何をどう書けばいいのか分かんない!」という方向けの解説講座、第2回です。今回は実際の例を出して分けてみることにしました。[1回]PRつづきはこちら▼追記を読むというわけで追記です。前回は技能説明文の項目や、それらの中でも重要度の高い情報についてこういうもんじゃないかね、とかそういうことを書いたのですが。大体からしていつもどういうことを書いていたっけというのを長いブランクの中で烏間本人が忘れたため(おい)、折角だから過去作から引っ張り出して用例を作ってみようということになりました。以下、文章の区切りごとに(1)のように番号を振っていき、解説します。(見直すと文章粗いな......と思ったので、ちょっとアレだなあ、今更直せないけど)・事例1:「万色の魔術師、その遺産」よりスキル「火炎の弾丸」(魔法系、対属性による無効化ありなどの情報が含まれる)レベル1技能カード(魔法)(1)。灼熱の炎を弾丸の形に整え、敵単体に投射する基礎的な魔法(2)。追尾性を持ち、狙いを外すことはない(3)。威力を調整、もしくは工夫すれば【灯火】としても使用できる(4)。炎に耐性を持つ対象には効果がない(5)。使用には知力と好戦性が要求される(6)。(1)...技能レベルとフレーバー分類。レベル1の、魔法系の技能カードであることが分かる。(2)...フレーバー要素。炎の弾丸を放つ魔法であるということを伝える。必中(抵抗属性)であることを表している。(4)...キーコード。「灯火」のキーコードがあることを明記している。シナリオによっては対応していないため、上手く行けば、という表現になっている。(5)...効果属性。炎属性のみの攻撃であることを表し、炎に耐性を持つ敵には効果がない提示。この技能は知力と好戦性が高ければ扱いやすいことを明記している。・事例2:「白桜に集う剣」より「風螺旋」(物理系、全体攻撃などの情報が含まれる)レベル7技能カード(剣技)(7)。剣に旋風を宿し、それを解放しながら敵陣を舞うように攻撃する対集団戦に特化した剣技の奥義の一つ(8)。纏う風は実体を持たない者をも切り裂く(9)。その一方で、同格の技術と比べると多少威力は落ちる(10)。使用には筋力と勇猛性が要求される(11)。(7)...技能レベルとフレーバー分類。(8)...フレーバー要素と効果の一部。レベルが高い剣技であることを伝えると同時に、集団戦というワードで全体攻撃であることを示している。(9)...効果属性。実体を持たない相手にも通用する技(魔法的物理属性)であることを示す。見も蓋もないがリューンの烈梟刃より威力は弱いよという話。(11)...適性表示。......とまあ、ひとまず2枚だけ出してみたのですがこんな感じです。思ったので、ひとまずここまで。後日追記するかもしれないし出来ないかもしれません。烏間的店シナリオの作り方番外編:その1(スキルの解説文を書こう)なかなかブログ更新ネタのない烏間です。烏間が荒ぶっておりますが。それはさておき、ツイッターで「技能カードの解説文の作り方」を呟いてみたところ意外と好評だったので、気の赴くままにちょっと書いてみることにしました。こっちなら長文だろうとなんだろうと気兼ねなく書くことが出来ますからね!(更新頻度の低さは推して知るべし。更新頻度が低いから情報も得やすいかもしれません)追記からどうぞ。完全なる独断と偏見に基づく自己流ですが、お役に立つ情報があれば幸いです。本当に気紛れにやってるので、文章はとても読み辛いと思いますが......!あと滅茶苦茶長いです。あまりに長いのでこれを書いている途中にシリーズ化が決定しました。[1回]つづきはこちら▼追記を読むと言うわけで追記になりました。以下、ツイッターで呟いた内容を纏めながらお送りします。一部コピペだったりまとまってませんが気にしない方向で。○そもそもスキルの解説文って何書けばいいのか主に烏間がスキルの解説文を書いているときの話なのですが、次の事項の中からいくらか選び出して書いています。・技能レベル(レベルいくつのカードかの明記)(7/18追記)・技能そのものの分類(攻撃、回復、補助その他)・技能そのものの効果(これがあると分類いらないかも。どんな効果が発生するか)・効果対象(味方/敵方/自分自身に使える、単体/全体効果であるなど)・技能の適性(フレーバーでも、明記でも。人によっては重要度B以下かもです)・技能そのもののフレーバー(どんな剣技である、どんな魔法であるなど。・詳細なフレーバーテキスト(火の玉を放つ魔法だけどこんな謂れがあるのさ、など)・補助効果の場合概ねの効果時間(明記しても長い短いでも。Aの効果に含まれるかな)・特殊キーコード(飛行や明かりなど。織り込んでもいいし括弧で囲んで目立たせてもいいかも)(以下追記するかもです)全部書いているととてもではないですが、カード裏のエリアでは文字数が足りません。この中から選んで書いていくことになります。重要度Aの情報をなるべく取り入れつつ、BとかCとかの要素をちらほらと織り込んでいきつつ......文字数との戦いになります。重要度別にどんなこと書いていこう、というのを追々説明できたらいいなあと思います。今回は重要度Aから!○技能レベルレベルが幾つの技能か。ないと買うときに困ってしまいます。値段で分かる可能性もありますが。技能の標準価格とされているのは、「200sp×技能レベル+400sp」です。ご参考までに!(7/18追記)○技能そのものの分類これは文章のどこかで「攻撃する」とか「回復(治療など)する」「援護する」などの効果そのものが書かれていると分かりやすいかもです。少なくともそのあたりがわかれば何でもいいと言う感じですかね。下に出てくる「技能そのものの効果」にちょっと被るところがあります。それとは別にフレーバー的分類も入れていました(剣術、魔術、など)。書いてあるとちょっとキャラクター構成がしやすいとかあるかもしれません。このPCはこんなことが出来る、というキャラメイク的な要素としては結構大きいかもですね。攻撃系なら、ダメージを与える。回復形なら、回復する。支援系や攻撃回復でも追加効果があるタイプだとここの効果を明記するのが重要で、どんな効果が発生します、というのを書いてあると、プレイヤーさんは多分使いやすいはず。その他細かいことも書いてくださるなら書いて欲しいのですが、その細かな分類あたりは他の項目に割り振ってました。書いているときに気付こう。書いてないとどうしようかなってなる項目です。店売りの場合はですが。攻撃か回復か補助か、の役割がはっきり分かっていると対象が敵か味方かは分かりますが、効果範囲(単体か、全体か、それとも自分自身だけなのか)は明記しておくとプレイヤーさんは助かると思います。○技能の適性あると割と技能選びの基準にします、という方も多い項目です。説明枠の中に「器用度/好戦性」みたいな形で明記したり、「器用度と好戦性が要求される」みたいな書き方をしたり(烏間技能は割とこれが多い)、「技巧と闘争心が要求される」みたいなぼかした書き方でもいいかもしれません。なくてもなんとかなってしまうのですが、個人的にはあると嬉しいなという理由でAに分類しています。烏間が技能作るときには大抵の場合一箇所は仕込んでいます、というだけの理由でAに入ってる項目です。この技能はどんな技能なのか、というのを入れておくと、プレイヤーさんがイメージしやすいかもしれません。鋭い踏み込みから放つ攻撃である、とか、魔法の矢を打ち出す術である、とか。フレーバーと言っても概ねそんな感じですね。いうことを表現しても面白いと思うのです。そのあたりは札絵とのバランスを見て(札絵でどこまで表現しているかにもよるのかもしれない?)決めてもいいのかもしれませんね。剣のイラストが配置されていれば剣技というのは分かるので、どんな感じ、というところをテキストに書くであるとか、その背景に狼のイラストが配置されていれば、狼の何を模した剣技であるのか、とか。他の項目との兼ね合いがあるので、この項目は文字数に余裕がなければカード裏解説文にして1行~1行半くらいまででまとめておくのかいいかもしれません。......と言うわけでざっくり書いてみましたが、残りは後日です。後日頑張って書けるときに書きます。「CW店シナテンプレート烏間版」Ver1.00公開。なんだかんだで勢いに乗って作ってみた烏間です。文章とスクショで説明するのが段々厳しくなってきたので、シナリオデータとしてテンプレートっぽいものを作ってみました。シナリオデータの形ですので、これに加筆添削修正を加えることで店シナリオとして活用も出来ます。コピペして書き換えることも出来ます。「購入処理のテンプレを含んだパッケージ」の2パッケージです。中身にはそれぞれ来店時の処理やカードの表示切替処理が仮組みされており、イベントビューの中にメッセージコンテントの形として、またカード裏説明の部分(テーブルビューからダブルクリックして確認)の中にそれぞれ説明を書いてあります。使い勝手の有無はちょっと分かりませんが、もし僅かでも参考になれば幸いです。アップローダーはこちらです。烏間的店シナリオの作り方:その5(帰還処理とかの話)途中から体調不良により放置気味になっていましたが、一応書いてみました。帰還処理の話とかシナリオ開始処理の話とかです。[3回]つづきはこちら▼追記を読む7:帰還処理を組むカードをクリックすると帰還処理が発生するようにしてみましょう。「テープルビュー」でカードを作成。こんな感じでカードを作成したら、「イベントビュー」を開いてカードをクリックしたときのイベントを設定します。「Tarminal」から「シナリオクリア」のコンテントを選びます。これを設定することで、シナリオの終了が可能になります。コンテントなので、その前にイベントを設定することも出来ますよ。設定するだけ設定してみます。シナリオ終了コンテントは、発生したときに済印をつけるかつけないか選ぶことが出来ます。冒険シナリオの場合だったら、クリアしたら済印がつくものですが、店シナリオの場合は何回でも利用するものの方が圧倒的に多いので、「なにもしない」を選択しましょう。済印がつかなくなります。1エリアで店の機能だけなら、ここまでの説明で何とかなる、はず......。ちなみに間違って押したときのために、普段の拙作シナリオでは帰還前に分岐を組み込んでることが多いです。......最近のやつに丁度いい用例が無かったので作りました。8:来店時処理を組むエリアそのものに到着した際にイベントを設定することが出来ます。来店した瞬間に「いらっしゃいませ」とメッセージが出るとか。「イベントビュー」で組むことが出来ます。エリアの名前の部分をクリックで選択、上にある青い三角矢印をクリック。「エリアイベント」という、到着時のイベントを組むためのツリーが発生します。ここにメッセージコンテントを入れるとかして......。(あくまで一例です)こうすると来店時に「いらっしゃいませ!」というメッセージが出るわけです。その他、前回の記事でやったフラグを使うと、「メッセージの表示が終わった後に品物を表示する」というような処理も出来ますよ。フラグの設定方法は前の記事に書きましたとおりです。フラグの変更コンテントを使って、1ページ目のフラグを「表示」にすることで、最初から並べることが出来ます。この処理を行う場合は、全ての商品陳列にかかわるフラグの初期値を「非表示」にしておく必要があります。あと、今まで説明していませんでしたがBGMを変更することが出来ます。「Standard」からBGM変更コンテント、♪マークをクリック。「無し」の状態だと、このコンテントを処理した瞬間にBGMを切ることができます。任意のタイミングでどうぞ。「デフォルト」だと、カードワースに最初から入っている曲を流すことが出来ます。「オリジナル」だと(今回は画像を省きますが)シナリオフォルダに入れた好きな音楽を流すことが出来ます。いずれも、上にある緑の三角矢印を押すことでビルダー内でも再生(確認)できます。そのときには、スピーカーのマークで音量を調整してから聴いてください。こんな感じで(実際には同じ順番にする必要は全く無いです)、色々な処理を組むことが出来ます。急いで仕上げたのでちょっと粗も多いですが、とりあえず一通りの説明はしたつもりです。疑問点や「こんなこと書いて欲しい」と言うのがございましたら、拍手やコメントに一言いただけるとありがたいです。可能な限り対応します。元気があったらもうちょっと説明するかもしれません。烏間的店シナリオの作り方:その4(フラグの話)一応まだ頑張ってます烏間です。今回は、フラグを使った展示切り替えの話です。[2回]つづきはこちら▼追記を読む6:フラグを使ってページを切り替えよう今回は展示切り替えの話です。店シナリオの場合、時として多数の商品を並べる必要が出てきます。それはもう、1つの画面に収まらない程度になることも多々ありえます。それを数ページに分けて、切り替えるための作業の説明をしたいと思います。ページ切り替えには2通りの方法がありますが、今回はフラグを使ったものを説明します。(なお、もう一つの方法はエリアを分けてエリア間移動をすることですが、どうしても必要な理由が無い限りあまりお勧めしません。拙作の場合、「雪降る桜の樹の下で」で背景切り替えが面倒という理由からエリア移動による表示切替を行ったりしているので、一概に否定するものでもないですが)フラグは、まず「データウィンドウ」の【状態変数】というところで設定せねばなりません。その後にエリアでの設定になります。今回使うフラグのなんたるかの説明をします。フラグの使い方は大体「状態の分岐」を表す際に使いますが、これを今回は表示に使います。表示したいカードにフラグを関連付けることで、ONのときに表示、OFFのときに非表示にすることができます(逆は不可能だったはず)。最初に、「データウィンドウ」の【状態変数】を選択、青い旗のマーク「フラグの作成」をクリックします。カーソルがついてるこいつです。こんな画面が出ますので、設定します。フラグの名前を決め、状態変数名の欄に入力します。さっきONとOFFの話をしましたが、「TRUE」がONでFALSEがOFFだと思ってください。このTRUEとFARSEにはプルダウンメニューがあり、設定が出来ます。表示/非表示にしておくと、カードのフラグだと分かりやすいと思います。別にこうしなくても構いません。最後に「状態初期値」を設定します。これは、このフラグが設定されたエリアに入った瞬間のフラグの初期状態を設定しておくものです。最初は「TRUE」の値が代用されていますが、画面では「非表示」に変更されています。店主の表示は任意ですが、商品カードで展示切り替えをする場合、1ページ目以外は「非表示」にしておきましょう。しないと、全部初期状態で表示されてしまいます。この辺はあとでエリア内で変更の設定をしますので、例えば背景画像を見せたい場合とか、いっそ全部初期状態値を非表示にしておくのも悪くないかもしれませんね。出来上がったら「OK」をクリック。こんな感じで、ページ数の分だけフラグを設定していってください(この作業は後でも構いません)。ページ数を決めるためには、先に商品を「こんな感じで陳列したい」とエリアに並べておく必要がありますが......。初回の記事で説明したとおり、「カードウィンドウ」からドラッグ&ドロップでどんどんと並べて行きましょう。ページをまたぐものは、重ねて配置してしまっても構いません。クリックできなくても、横のカードリストから選択できますよ。フラグの設定が終わったら、カードにフラグを関連付けます。エリアを開いて、「テーブルビュー」に置いた商品のカードをダブルクリック。カーソルが置いてある、青い旗のアイコンをクリック。すると、さっき設定したフラグのリストが出てきます(画面では、横着をして1個しか作っていませんが)。何ページ目のフラグかを確認して、どのフラグを使うか選択します。するとこんな感じで、フラグが選択されます。このフラグで表示と非表示が切り替えられるようになりました。この作業をカードごとに繰り返します。面倒ですけれども、ページごとに設定してみてください。ちなみに、設定するとこんな感じで、カードの右下にフラグマークが表示され(バージョンによっては、カードイメージの設定如何によっては出ないことも)、テーブルビューの画面の左下にフラグプレビューが出ます。このフラグプレビューが便利で、このチェックをつけたり消したりすることで、どのフラグをTRUEにしたらどのカードが表示されるのかをプレビューできます。最後は、フラグを切り替えないといけません。フラグを切り替えるためのカードが必要です。今回は分かりやすく切り替えカードを作ってみましょう。「テーブルビュー」の上の方にあるカードのアイコンをクリックし、メニューカードを作成します。メニューカードの作成を押すとこんな画面が出ます。カードウィンドウからのドラッグ&ドロップだとこの作業を省いてしまうことができるんですよね。(のでまだ説明していなかった)切り替えカードだけでなく、人物や買い物に関係しないオブジェクトを配置するときもこの方法でやって行きます。名前欄ではカードの名前を決めます。カードの画像も(今回は画像がありませんが)設定できます。シナリオフォルダ内の画像を使うときは、「イメージ格納」と書かれているプルダウンメニューから選択します。『同じ画像を複数回使う』時にはこちらの方法を使います。店主などを喋らせたいときにはこちらの方法を使うといいでしょう。シナリオフォルダ内にない画像を使うことも出来ます。「読み込み」を選び、使いたい画像をフォルダ参照で選択。して設定した画像はカード一枚ごとにそのカードの画像として取り込まれ、設定されます。商品説明に商品画像を使わない場合の商品カードとか、シナリオの入り口出口に使う扉などの画像とかにはこちらの方法がお勧めです。後者のデメリットは、カード1枚ごとに画像が設定されるので、これを多用するとエリアの容量が重くなります(エリアに画像データとして入れ込まれるらしい?)。同じ画像を使った場合、その画像が何重にも入ってしまうのです。同じ画像を何度も使うときには、イメージ格納のプルダウンメニューを使って設定することを推奨します。すると、画像をシナリオフォルダ内から勝手に参照してくれるので、容量が少なくて済むのです。(上手く説明できないのですが)一番下は位置調整に使います。leftの数字が大きくなればなるほど右に、topの数字が大きくなればなるほど下に配置されます。いえ、細かな調整に利用するだけでいいでしょう。カードは完成させれば、テーブルビューの上の方にある鍵のマークを解除することで手動で好きな位置に動かせます。画像の話が長くなりましたが、OKを押すとカードが作成されます。このカードにイベントを設定します。イベントビューを開きましょう。さっき作ったカードを選択、カーソルがある→ボタンを押して、イベントを作ります。この辺は購入処理を組んだときと一緒です。ここから切り替え方法について説明して行きます。フラグの切り替えは、「Data」パレットからコンテントを設定して行きます。ページ切り替えに使用するのは、「フラグ分岐」と「フラグ変更」です。以下、一例ですが説明して行きましょう。「フラグ分岐」は、該当するフラグがTRUEかFARSEか(この場合は表示か非表示かになりますが)で挙動を分岐させるコンテントです。「フラグ変更」は文字通りフラグの状態を変更します。いつもはこんな感じでツリーを組んでいます。・1ページ目のフラグが表示か否か判断する・1ページ目のフラグが表示なら1ページ目のフラグを非表示にし、2ページ目のフラグを表示にする・1ページ目のフラグが非表示なら2ページ目のフラグが表示か否か判断する・以下、ページ数を増加させて繰り返しという挙動を組んでいます。・最終ページまで非表示だったら、1ページ目のフラグを表示に変更するという挙動を組むこともあります。該当するフラグが表示か否か判断するのには、まず「フラグ分岐」のコンテントを選択、イベントビューに入れます。するとこんな画面が出るので(先ほどからフラグが1個追加されていますが)まずは1ページ目のフラグを選択します。その後、「フラグ変更」を選択、イベントビューへ。こんな画面が表示されます。フラグ分岐コンテントの下に何かコンテントを入れた場合、Ver1.50以上のビルダーだと勝手に「TRUEだったとき」「FARSEだったとき」の順番にイベントを作ってくれます。後ほど手動で変更も出来ます。ここでは「ページ1が表示されていた場合」のイベントを作ります。