金銀ダメージの計算は、以前のバージョンですでに解析されていますが、それに加えてその他もろもろ変更点とかも追加して、「技を出したときの処理の流れ」ということで改めてまとめなおしましょう。いうところもありますが、結構おもしろいですよ。今回は気合い入れて解析しましたよ(笑)技を出した後、先攻後攻はそのときの「すばやさ」や状態によって違ってくるのは、よく知られていますね(^^)技が出た後の処理はこんな感じです。命令をきいてくれるかチェック自分がおやのポケモンは、実はどんなレベルでも命令を聞いてくれます。このチェックはIDでやってます。(ポケモンのレベル+持ってるバッジで言うことを聞いてくれる最高レベル)以下のランダムな数字を作成して、その数字がバッジのレベル以上だと命令を無視します。要するにポケモンのレベルとバッジのレベル差が大きくなるほど、どんどん言うことを聞かなくなるんですね。PPのチェックそのまんまですが、PPが0だと「わるあがき」になります。だせない!」となります。「あばれる」とか連続で攻撃するのもそうですね。「きゅうしょにあたる」かチェックこれは金銀で大幅に変更されましたクリティカル度数と勝手に名前を付けましたが、その数字によって、急所に当たる確率が決まっています。もちものに「ピントレンズ」C=C+1C)〜E)は組み合わせることができます。基本的なところは変わりませんが、急所に当たると2倍ダメージにするところが変わりました。あとは持ち物で変わるところですかね。されてこの処理はおしまい。上で計算したダメージに、次の補正が入ります。攻撃したポケモンと技のタイプによる補正これはよく言われる、自分のタイプの技は1.5倍ダメージってやつです。ちなみに旧版だと「いまひとつ」「ばつぐん」と2つの相反するタイプのポケモンに攻撃すると、ダメージ増えないのに「こうかはばつぐんだ!」と表示されていましたが、金銀では修正されました。敵も「みやぶる」だと当たらない。ダメージのランダム目減りルーチンこれは単純です。D9/FF=85%まで目減りします。「そらをとぶ」に「かぜおこし」「ふきとばし」「かみなり」「たつまき」は有効。「あなをほる」に「じしん」「じわれ」「マグニチュード」は有効。上の条件にあてはまらない時は、次に、もともとの技の命中率/攻撃側の命中度/敵の回避度から、技の命中率を補正します。次に持ち物による補正があります。追加効果の処理など例えば「ふぶき」のように、追加効果のあるものの確率です。れつパンチなんじゃこりゃ?って突っ込みはなしね。