おける最初の試練を克服するゲーム開発のクイックスタートHUDInterface付加的なチェックしたり、アクタから付加的な情報を取得したりするには、空のインターフェースが使用されます。アクタをキャストすることによって、アクタが当該のインターフェースを実装しているか否かを簡単にテストすることができます。実装している場合は、アクタ選択のインターフェースをレンダリングします。このことを独自のサブクラスでのみ実行する場合に便利です。長大な型キャストのブロックを書く必要がなくなります。ASIHUDInterface;たとえば、インターフェース実装メソッドがない場合は、次のようにしなければなりません。RenderActorSelection(Actor);}ご覧のとおり、行が進むにつれて大量の型キャストを実行するため、たいへんな無駄が生じています。追加した新たなクラスを自動的に選択できないので非常に不便でもあります。実装するクラスをすべてサポートできます。追加する可能性のある将来のためのクラスを含めることができます。アクタが存在する場合があるからです。イタレーションの各結果については、フィルターが適用されることによって、適切なアクタが選択され、アクタ選択のインターフェースがレンダリングされるようにします。返させるのは些細な問題です。次のように、列挙型変数を使用して選択のレンダリング形式をセットします。値によって決定されるレンダリング形式をデリゲートします。使用することもできました)。表現を計算する必要があります。そのためには、各ボックスの座標を投影して、各ボックスの座標空間を取得します。座標の投影については、各座標の最小と最大が検知されます。スペース上に投影されます。そこから、投影されたバウンディングボックスを表すボックスが簡単にレンダリングされます。スペース上に投影されます。そこから、ブラケットの各コーナーがレンダリングされます。関数が使用されています。ピクセル幅のラインだけしか描画できないという制限があります。