雄叫びがものすごい強力。ヒーローパワーは単体では不安な性能。縛鎖のラザを召喚していれば世界が終わる。敵ミニオン1体のコントロールを次の自ターン開始時に得る崩壊の霧がそうであったように、遅効性の除去を打っても相手が1回動けるとなると、ダメージをくらうか盤面を失うことを覚悟しないといけない。奪ったミニオンをすぐには動かせないのである意味2ターン遅れることになる。:ランダムな敵ミニオンを破壊コスト6.5の挑発ミニオン+コスト1生命奪取除去と考えればコスト1.5で断末魔効果がついている。始祖ドレイクより1ターン遅いので対アグロで間に合わないかもしれない不安がある。死んだ自ミニオンを発見して召喚4T目に打ちづらい。例外は傷を負った剣匠ミッドレンジデッキの6T目以降であれば元はとれる。後半になると大変なことになる。太陽の砕片ライラが復活するのは悪夢。コンボデッキにおいても必要なミニオンを墓地からサーチできる。呪文なので光熱のエレメンタルのシナジーがビンビン。相手デッキから3枚コピーを手札に追加なんか似たカードあるね。断末魔や永続効果もちミニオンを召喚できれば、かなり強い。プリーストには強力な雄叫びミニオンもいるのでそれらとの折り合いがやや難しい。付与するタイミング遅いので使い勝手がやや悪い。ノースシャイアの聖職者引けなかった時、彼女はどうしたらいんのだろう。ミニオン全体に1ダメ細かい打点が出したいなら熱狂する火霊術師というカードが中立にすでにある。違いは呪文である、回復ができる、1枚でダメージをだせる点だ。光熱のエレメンタル、ノースシャイアの聖職者+回復の輪、苦痛の侍祭といったシナジーがあるが...今のところ使用デッキが思いつかない。太陽の砕片ライラが強化された。大地の遠見の円環師というカードがあるような。こちらの方はアグロデッキにとっては擬似的な挑発が付いているというメリットがある。雄叫び:手札の呪文カード全てを相手のクラスのランダムな呪文に変える呪文ってことがミソかな。雄叫び:隠れ身を得る。自ターン中にプレイしたカードに変身するカードを手札に加えるというヒーローパワーになるコピーしたカードはつかわなければ消える仕様。コスト5以下のカードを使えば、実質コスト0でドローしてそれを使うことができる。逆に言うと、コスト6~10をつかうと何の役にもたたないヒーローパワー。大型カード+ヒーローパワーのような動きが出来なくなるのはテンポの取り合いにおいては致命的。9T目に使って半無敵の状態を経て、ダメージレースに持ち込むという使い方もあるけど、レースするならそもそも突撃ミニオンを入れた方がいい。自分の武器の攻撃力分のダメージをミニオン1体に与え、武器を手札に戻す実質、武器を2回振ってドローするためのカード。1マナで行えるとしたらかなりお得なのではないか。問題は武器を用意することだが。コンボ:このターンで使用したカード枚数分のダメージを与える段取りと偽造コインを絡めれば6T目でも4点ぐらいいけるが、1マナ4点を唱えるためにそこまでしてもね。断末魔なら再度唱える平均1.5枚ひこうと思ったらデッキの半分が断末魔ミニオンじゃないといけない。雄叫び:このターン、ヒーローが無敵3/3/2武器は強い。2/3/2武器がぶっ壊れってだけ。致死毒の方が序盤は柔軟に動けるのでは...?ローグは大型中型ミニオンに対しては回答が十分にいや必要以上に用意されているので、致死毒に軍配が上がる。自ターン中、自分の武器は耐久度を失わない致死毒やシャドウブレードと熱いシナジーを感じる。自武器に生命奪取を付与なんでコスト2なのか分からない。生命奪取はコスト1相当のコストとして設計されてるものだと思ってた。闘技場でバイオハザードを巻き起こす。構築ではアグロローグで鉄板のカードとなる。アージェントの従騎士やタール・クリーパーのような場残りのいいミニオンにつけたい。現実的には横並べが可能なディファイアスの親方やファイアフライといったミニオンにつけることになる。断末魔:スケルトン1/1を2体手札に加えるコンボ要員としては有能だね。全ての自ミニオンをコスト+2のミニオンに変身。ヒーローパワーが進化になる強いはず。本体のコストが低いのが素晴らしい。ミニオンが凍結される度、そのコピーを手札に追加シャーマンはプリーストになりました。フリーズメイジの天敵になりそうだけど、凍らせれてたら結局なんもできないような。ミニオンに+3/3を付与、凍結させる。攻撃前の自ミニオンにかければ次のターンからは動けるはず。挑発ミニオンにつけて壁できる。シャーマンはミニオンの並べ合いやにらみ合いに強いので可能性はある...。ミニオン1体を凍結させ隣接ミニオンに3ダメージマルチショットみたいなカード。相手に回避されやすいので使われないと思う。