加えて回転やスケールも同期する必要があればその他の項目にもチェックを入れるひつようがあります。5.RigidBodyをアタッチ■RigidBodyもアタッチしておきます。チェックは外しておきます。6.プレハブ化ProjectビューにResourcesフォルダを作成し、Cubeをドラッグ&ドロップしてプレハブ化しましょう。※Photonを使用したマッチング環境へインスタンス化は、オブジェクトをResourcesフォルダ内で管理する必要があります。プレハブを作成したら、ヒエラルキーのCubeは削除しておきましょう。空のオブジェクト(NetworkManager)を用意して、作成したスクリプトをアタッチしましょう。※前回作成したスクリプトもアタッチしてあります。9.ビルドPC環境向けにビルドします。10.同期の確認ビルドして作成されたexeファイルと、UnityEditerの両方でシーンを再生してみましょう。片方で生成したオブジェクトが、もう片方の環境でも確認できれば成功です。(若干遅延がありますが、コンポーネントの細かい設定がデフォルトのままなのでしょうがないとします←)同期編は以上です。次回は、ルームオプション編です。ルーム作成時のオプション設定方法について確認していきます。