言うと、コスト5以下が30%、コスト5~8が30%、コスト9以上が40%でとれる。中型以上のミニオンがほしいのであれば90%の確率でとれ、バリュー勝負している時の当たりは50%で手に入る。ドラゴンは構築で採用されるレベルのカードがかなり多い。詳細ちなみにメイジとプリーストのドラゴン発見では、特定の固有ドラゴンは53%、特定の中立ドラゴンは16%で発見できる。バ獣作成や退化で活躍する。退化の時に驚きを感じたいので、0/1能力持ちの方が好き。いう声をだすのか気になる。雄叫び:自ミニオン1体に攻撃+1を付与アグロデッキに向いているカード。強くもないけど弱くもないそんなところにいる。1マナで体力1のカードは基本的に頼りない。1T目から動いて相手にダメージを与える・相手ミニオンにプレッシャーをかける、あるいは、2T目以降で強力な効果を持つといった性能がコスト1ミニオンとして欲しいが、微妙に足りない。進化シャーマンで1T目ファイアフライから2T目フレイム・エレメンタル+アケラスの古残兵と動ければ強い気もするが、炎の舌のトーテムやメイル・シュトロームのポータルや翡翠の爪で打点をだしていけばいい。生命奪取ってアグロ以外のデッキで必要とする能力なのに、アグロ以外のデッキで採用しづらいコスト1ミニオンについていても使い方に困る。退化で出て来るカード。このミニオンが攻撃する度、敵ヒーローに2ダメ攻撃力が2になって初めて使われるかどうか議論される。現状では、盤面への干渉能力が弱すぎる。呪文ダメージ+1ブラッドメイジ・サルノスでよくないか。こちらの利点としては盤面にミニオンを残せるが、1/1ミニオンの聖なる盾と1ドローだったら1ドローをとるよ。聖なる盾といえばパラディンと相性がいいけど、パラディンはダメージ呪文が少ないので活かしづらい。雄叫び:自ミニオン1体に呪文ダメ+1付与かなりオトクというか器用なミニオン。2T目ではただの2/2/3として働いて、中盤以降では呪文ダメージを乗せることができる。構築ではもっと強い2マナミニオンがいるので声がかからない。雄叫び:自ミニオン1体に+1/+1シャタード・サンの聖職者3/3/2がコスト1だけ小さくなった。マーロックを強化するロックプール・ハンター2/2/3には到底敵わない。体力1が足を引っ張る。本体が2/2であれば、アグロトークンドルイドに参戦していたかもしれない。先手を取れている時に押し付けていくと強いミニオン。アグロデッキが有利な時にさらに有利になるカード。後手に回っていても攻撃を行うことができそうだが、ウルフライダーとそんなに変わらない。聖なる盾と違って、自分ターン中でしか活きない効果だが、パラディンの固有ミニオンのアージェントの護衛が中立に追加されたとみてよい。大きなミニオンを出していくデッキで使いたいが、構築ではミッドレンジが息をしていないので活躍の機会が見えない。雄叫び:自身以外のミニオンミニオンを凍結シャーマンの新カードであるムウラビ6/4/4と組み合わせて使うと面白そう。凍結のデメリットが小さいデッキは、ミニオンを出さないデッキ、体力の高いミニオン・挑発ミニオンが多いデッキ、自分からミニオンを動かすことが少ないコントロールデッキかな。通常のデッキではデメリットが大きすぎて使えない。雄叫び:このターン死亡したミニオンについき+1/+1得るそんなにミニオン死ぬことある?AOEの後とかならすごいことになりそうだけど、本体がコスト4なので盤面にミニオンを用意しないと大きくならない。タタラボッチ6/6/6で手札の武器を破棄しても、効果が発動しないと思っている。武器を振り切って5/5になるのは悪くないが、エレメンタルデッキで武器を握るターンを作るのは思ったより難しいと思う。このミニオンがダメージをうける度攻撃力+2小さなグルバシの狂戦士5/2/7。体力が高くないと能力が発動できない。雄叫び:スケルトン1/1を2体召喚ミニドラゴン・メカニック4/2/4+2/1と違って、たくさん並ぶのはトークン系の横並びデッキでは有用なカード。横展開で攻めてくるシャーマンとかドルイドでは採用されるレベル。断末魔:相手ターン中ならスケルトン8/8を召喚なんかすごい能力。いう押しつけ有利すぎる機構はあんまり好きじゃない。カードを出す前までが勝負になってくるので、勝負が決まる段階が早まるカードにほかならない。人のよって見え方が違うカード。腐肉喰いの芋虫、巨大砂虫の中間みたいな見た目かな。4/5だったら一流の蟲になれたのではないか。自ターン終了時に自信以外のランダムな自ミニオンに攻撃+3構築では遅い気がする。5/5/5で素だしでもとりあえず問題ない。プリーストのドラコニッド諜報員以外にコスト5のドラゴンがいないので中型ドラゴンとしては少し貴重な存在。雄叫び:隣接ミニオンに体力+2付与1体でも効果を発動させれば元を取れる。どちらかと言うとやや攻撃力が高いミニオンと相性がいい。例:5/4みたいなミニオンを5/6にすることで相手の4/5ないし5/4を一方的に倒す。いった体力を複数上昇させるカードは貴重。昔似たようはカードがあった。名前を思い出せなかったので調べてきた。マイエクスナ6/2/8猛毒らしい。相手が横展開してきた場合には、ただの5/2/5になりかねないのが弱点。自ミニオンが死ぬ度に2/2グール召喚カルトの教祖が盤面に干渉するようになった。こっちの方が短期的には強いのではないか。相手からすると2/2であれば返せるという場合があって、カルトの教祖よりはヘイトが低いかもしれない。呪文ダメ+2コボルトの地霊呪痛死4/2/2と全く同じ効果。余ったマナで呪文を打ちたいので採用するならコストの低い方でしょう。良く言えば、進化や退化から出てきて、試合を動かすためのカード。悪く言うと、新拡張の数合わせ。雄叫び:自ミニオン1体に+4/+4と挑発付与2マナで王の祝福と挑発はとてもマナ効率がいい。炎の大地のポータルのミニオン付与版といったところだ。思うとかなり強く見える。7T目にミニオンが残るデッキであればとりあえず採用したいカード。欲をいうのであれば、本体の5/5の方に挑発がついてた方が良かったのではないか。バフはしたミニオンはトレードに使うことを視野に入れると、挑発の効果が生かせない。ストーンヒルの守護者を警戒したのかもしれない。広告を非表示にする関連記事2019-02-01バランス調整が行われるとさ10年ぶりにブログ更新しました。最近当たったレジェンドは告死隠者スロールです。考察(ほとんど事前)大魔境ウンゴロの新カードの考察をしていく。2マナは何枚とれるのか?(スタンダード環境)3月からスタンダード環境の闘技場が始まりました。闘技場に役に立つかもしれない事項を公開しておきます。日)リンク引用ご自由に。読者になるリンクtwitterはてなブログをはじめよう!ao111111111111nさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。