■必要知識3Dプログラム理解していた方がいいと思われる内容がいくつかあります。以下の単語についてあいまいな場合はリンク先の内容を確認して下さい。DirectX9で3Dの描画を行うには2Dの描画と比較していくつかの描画のための事前準備をマイフレーム毎に行わなければいけません。以下のリンクのプロジェクトは三角形ポリゴンを描画しているプロジェクトです。2Dと3Dの描画でプロジェクトを分けています。描画サンプル上のプロジェクトの2Dと3Dのコードを比較すればわかりますが、3Dの方が2Dよりも描画直前に行っている手順が増えています。スクリーン座標」となっていますが3Dのポリゴン座標はあくまでワールド座標上の位置情報です。このポリゴンをスクリーンに映すためにカメラの位置や内容を設定して初めて画面に描画されています。●頂点情報3D描画を行う場合の頂点情報には「D3DFVF_XYZRHW」は使用しません。「D3DFVF_XYZRHW」はスクリーン座標変換までを自動的にやってくれるための情報という認識で現状は問題ありません。3Dを描画する場合「D3DFVF_XYZRHW」を使用して勝手に座標変換をされたら困るので座標の頂点指定には「D3DFVF_XYZ」を使用します。今回のプロジェクトでは必要ないので設定していません。●カメラ座標設定カメラ座標は「D3DXMatrixLookAtLH」という関数で座標変換用の行列を作成し、そこでされた関数を「SetTransform」関数で変換行列として設定します。引数、または戻り値として返す。0)を使用すればいいので、そこまで重要ではありません。●プロジェクション座標設定プロジェクション座標の設定は「D3DXMatrixPerspectiveFovLH」関数を使用して行います。この関数で作成された行列を「SetTransform」関数に設定します。内容:引数に指定した内容を元にしてプロジェクション座標変換用の行列を作成し、第一引数、または戻り値として返すプロジェクションで設定される内容は画角やアスペクト比、カメラの見える範囲の設定を行います。最終的に出た結果は行列に格納して「SetTransform」関数を使用して設定を行います。引数、または戻り値として返す。引数、または戻り値として返す。引数、または戻り値として返す。ワールド座標変換で気をつけるべき内容は回転です。回転を行う場合は意識をする必要があります。探している内容が見つからなかったら以下のサイトにあるかもしれません。筆者が開発にかかわらせてもらったアプリのリンクです。