コントロールタイプのシャーマンにはまず採用される。この挑発と凍結に手間取っている間にシャーマンは好きな展開を作れる。水文学者のように活躍する未来は見えない。2T目に出した時に凍結という効果は他のカードがなければほとんどを意味をなさないからだ。凍結シナジーがなければ、先出しで相手にわかるように身代わりを唱える水文学者のようなものと言える。中速ないし低速のシャーマンで凍結の起動に使うためのミニオン。ドローが不安定なシャーマンでは凍結を利用したコンボは難しいと思う。自デッキからマーロックを2枚引く枚数に対するマナ効率は良い。マーロックは複数いてシナジーを発揮するので、可能性はあるけど、ドローするよりもまず盤面がほしい。マナの潮のトーテムよりは相手や状況を選びにくいメリットがあるけど、相手に動きを強要する強さがない。マーロッククエストシャーマンでは採用されると思うけど、アグロやミッドレンジパラディンみたいにマーロックを序盤の軸にしたシャーマンが到来する気はしない。パラディンであれば水文学者やバイルフィンの異端審問官という優秀な低コストマーロックがいるがシャーマンにはなく、シャーマンの有利を稼ぐ手段はどれをみてもマーロックという種族である必要がない。オーバーロード(3)マナ効率悪いね。コスト5.5相当だとおもうんだけど、6マナ必要。対戦中に破棄したカード毎に攻撃+1コントロールデッキと破棄は合わない。破棄に必要なのは回復ではない、突撃をつけようよ。ウォーロックにバフはないのでインチキができない。雄叫び:死亡した味方の悪魔を全て召喚。ヒーローパワーを3ダメ生命奪取に変える。ウォーロックが待ちにまった回復であるが、そもそも体力を資源とするヒーローパワーがあるから回復が特に望まれてたんだよね。ヒーローパワー変わったら回復の意味がだいぶ薄まる。いったものの、それまでに自前のヒーローパワーを打って手札を蓄えておけば解決はする。ウォーロックは手札から単体ダメージを出したり、回復するのが苦手だったところを補う貴重な1枚。出したターンに働ける悪魔は癖が強いのが気になる。ヴォイドウォーカー以外の挑発をもつ悪魔、突撃をもつドゥームガードがそうである。雄叫びを有用に使える悪魔の登場が待たれる。他のヒーローがデッキや手札単位でカードを増やしたりしてるのにウォーロックは1枚減らすだけ。自ミニオン1体を敵に与える迷惑なカードを押し付けている間に顔面ボコボコにされるのでは。ハウルフィーンド3/3/6といった迷惑なカードは単体での運用が厳しいので動きを平均で見た時にすごい弱い。終末預言者に間しては単体でも仕事して、押し付けても悪くはないカード。2枚で5マナで全体除去はそこまで悪くない。こちらから展開はできないけど。全てのミニオンに1ダメ。ミニオンが死んだらもう1度唱えるウォーロックってミニオン体力の細かい調整は得意な方ではない。ヒロパを駆使して複数カードをキル動きはできるけどね。コスト2で2点だせれば十分なので相当強いと思う。自分のミニオンを動かして調整すればいい。体力1の使いづらいミニオン達が沸き立っている。自分がランダムで敵を選べられる方が強いような...。細かいミニオンを多数採用しているアグロウォーロックでも採用されるか不安である。3マナ4点のシャドウボルトがある以上、このカードには3マナ5点以上の仕事をしてもらわないと困る。限定的な状況でしか生かせないのが残念。自ターン終了時に敵ミニオンに全体1ダメウォーロックのカードとは思えない強さ(普通のクラスカード)細かいダメージを出すのが苦手なウォーロックにとってはとても暖かい1枚。雄叫び:自ミニオンを1体破壊して、+2/+2を得る1T目にはだしづら。アグロウォーロック(zooウォーロック)は他のアグロに盤面をとられて勝てないので、こういう有利な時さらに有利になるご都合カードを追加されても状況は改善しない。ミニオン1体に2ダメ生命吸収という日の目をみないカードが顔に打てない代わりに1マナ下がった。ウォーロックの呪文にしてはまぁまぁだけど、所詮その程度。既存のカードと名前が非常に似てるのがややこしい。当たりの悪魔が来たから追加されたハズレの悪魔。1枚破棄で1マナ得るという計算で今までやってきて、破棄は呼吸をしていない。残念ながら、このミニオンで手札を2枚は破棄すると思うが、コスト1分しかステータスが上がっていない。言うと、破棄するタイミングや量を自分で調整できないという不安定さを内包している。このミニオンがダメージを受けて生存する度、レジェンドミニオンを召喚。6点だせないヒーロー(ウォーロック、プリースト、ドルイド)は素だしされるだけでも困る。雄叫び:4/3隣接ミニオンにもダメージを与える武器を装備。ヒーローパワーをミニオン全体に1ダメに変更ヒーローパワー弱すぎやしませんか?何かしらのコンボの起動にいつでも使えるが、それ以外の時はいったいどうするの。相手手札のミニオンのコスト2減るアグロ相手は相当には強いが、それ以外の相手はドブネズミ等でハンドを枯渇させとかないとかなり危険。「次のターン」うんぬんは誤翻訳だそうです。みたいなことができる。ダメージを受けて死ななければ、2/2グールを召喚1体出てくれば元はとれる。綺麗に4点をだせるヒーローはそんなに多くない。ウォリアーに弱いウォリアーのカード。断末魔:相手ターン中なら装甲+6厄介な能力をもっているが、たぶん無視される。生き残った後で狂乱怒濤につなげられると美味しい。3/3/4であった方が良かったんじゃないのか。雄叫び:ダメージを受けているミニオン1体につき+1/+1考察するのを忘れてたカーどその2。シナジーありきの割に重いのが気になる。自ミニオンを使用後にそのミニオンは1ダメ受ける苦痛の侍祭と各種激怒ミニオンと相性がいい。2T目にだせる相性のいいミニオンがいれば強くなる。今のところ思いつかないので2T目は武器を握ることになりそう。相手のミニオンにも1点だせたら超強かった。武器をデッキから2枚引く武器は強いカードではあるけど、2枚同時にこられてもね。雄叫び&断末魔:ミニオン全体に1ダメ4/3/2+聖別がついてるようなもの(自ミニオンも巻き込む)。2ターンかけて相手をぐちゃぐちゃにすることになれば、相当ダメージをうけるのが欠点。中型ミニオンが少ないウンゴロ環境では光そうなカード。コンボウォーリアーに期待したい。アイディアが思いつかない。断罪者:ランダムなデスナイトカードを1枚追加デスナイトカードについてはここを参照2マナで強いカードが引けるなら悪くない。デスナイトカードを早い段階で握れるのは強い。獣で断末魔なのでいろいろな形で利用できるね。雄叫び:デッキにコスト4のカードがなければ、生命奪取と挑発得るアグロ相手にはいい効果。条件が厳しい割に相手を選ぶのが辛い。自ターン終了時にランダムなデスナイトカードを1枚手札に追加8/8/8挑発で効果がターン終了時に発動するのでとりあえずだせばいいかなりの場合に正解な仕様。デスナイトカードは以下の8種類。敵に5ダメか味方に5回復。相手デッキからミニオンを1枚盗む。その体力分ダメージをくらう。自ミニオン全体に+2/+2と呪文とヒーローパワーの対象にできないを付与。枚数分だけデッキを除外。自デッキから5枚除外。断末魔:武器で倒したミニオンを復活。ダメージを覚悟するミニオン破壊は自分より早い相手には効きづらい。ミニオンをバフするのは、盤面にミニオンを残さないといけない。デッキからカードを除外するタイプの2枚はコントロール対決では足をひっぱる。体力がないと武器が活かしづらい。以上を考慮すると、これはミッドレンジデッキがミッドレンジやコントロールデッキと闘う時に真価を発揮する。コントロールデッキでも使えるだけのパワーがあるけど、相手に先手をとられていると、かなり運要素がかかわってくる。このカードの登場で最も利益を得るヒーローはマナ加速ができるドルイド。相手に先に出されると困るのもドルイドだけど、ドルイドが先に出してしまえば良い。自ターン終了時に発動する効果は2回発動3/1/5というステータスは単体では弱いが、倒されにくいという観点では悪くない。コスト8以上のカードは同じターンに出せないので考えても妄想に終わってしまう。このカードの相方はバロン・ゲドン7/7/5でしょう。相方の熱で半焼けになってしまうが。カバールの密航屋6/6/6も面白そう。ターン終了時の効果はランダムなものが多いのでかなり難しいカードと言える。雄叫び:5/5を召喚。先に5/5をだして顔を狙っていくアグロデッキで使うのか?と思ったが、空盤面でないかぎりこれをだしても相手に盤面をとられてしまう。進化と組み合わせれば強い。雄叫び:自分の手札のランダムな生命奪取ミニオンを+2/+2プリーストなら単体でも頑張れそうなコストの小さい生命奪取ミニオン苦悶の侍祭3/3/3がいる。あとは、パラディンのウィッカーフレイム3/2/2。生命奪取が登場しないと使えない。適応から生命奪取が出るようになったら面白いなって思う。断末魔:このミニオンより攻撃の低いをデッキから召喚バフをかければより強いミニオンを召喚することができる。相手がバフを握っているのなら優先的に倒さないといけないミニオンとなる。終末預言者を引き寄せることができる。4T目に召喚して5T目に断末魔を起動できればいいが、相手の攻撃力が足りず、地獄の炎や火山ポーションといった自傷カードを切る必要があることも多いだろう。こちらがコントロールデッキだと読まれていれば、ミニオンを素通りしてくるのがとても痛い。それなら崩壊の霧を打った方が1枚ですむのではないか。断末魔型のデッキではデビルザウルスの卵3/0/3を引き寄せられる。ウンゴロ環境ではデビルザウルスの卵ですら遅かったのにさらに手間が増えてることを考慮すると、とても厳しい。終末預言者とデビルザウルスを両方を採用した時には何がくるかわからないので非常に計画が立てづらい。逆に言うと相手も読めないというわけだが...。相手が終末預言者を採用しているとわかっている場合、寝返りを打つことで、相手の終末預言者を引き寄せることができる。ミートワゴン使いを名乗りたい人がいるのであれば覚えておいて損はないでしょう。プリーストであればライトスポーンを呼べるという話を聞いた。次のターンに断末魔で呼び出してバフするらしい。やってることはほとんど黄昏の鎚の召喚師なので強いとは思えない。雄叫び:挑発ミニオンがデッキにいれば挑発を得る。疾風以外の能力が発動すれば相手の攻撃を吸収しつつ6点の回復を行える。アグロ以外の相手には回復が活かしづらいので、面倒なセンジン・シールドマスタのようなミニオン。挑発はどのデッキでもつくでしょう。聖なる盾はパラディンであれば簡単につけられる。シャーマンは風の王アラキアを採用すればつくが、1枚であると事故が起こりうるのが痛いのと、遅めのシャーマンで風の王アラキアはそこまで強くない。パラディンとシャーマン以外のヒーローはマジキチ・オ・トロンやサン・ウォーカーを採用しないといけない生命奪取はプリーストとパラディンであれば良いカードがある。疾風はシャーマン以外は厳しい。頼りになるのは風の王アラキアだけ。コントロールパラディン用のカードだ。敵の断末魔ミニオンも混ざってしまう。雄叫び:自分の手札の全ての武器を破棄し、それらのステータス分を得る狙ったカードを破棄するカードでも、ウォーロック用ではない。アグロウォリアー(海賊)でデカブツを押し付けていくぐらいならビタータイド・ヒドラでいいと思う。バフを集中的に乗っけるのは弱いというのはハースストーンでやってればみんな知っている。呪文のコスト+2他に入れるカードがある。外部からもってるカード。翡翠の偶像を潰しているが、たくさんのカードも巻き込まれている。コントロールデッキの活躍を後押しするために翡翠とコンボデッキを押しつぶしていくデザイン。新ヒーローカードをなんとしでも使って欲しいらしいが、強いアグロをなんとかしないとそもそも始まらない。使われていそうなコスト1の呪文を挙げておく。パラディン:無しシャーマン:進化、ライトニングボルトウォーロック:魂の炎、生の苦悩ウォリアー:シールドスラム特に、プリーストとローグのコンボデッキは致命的なダメージを負う。ウォーロックは数少ない有用な単体ダメージスペルを取り上げられる。ウォリアーも優秀な除去が破壊される。断末魔:ランダムな断末魔ミニオン1体を手札に断末魔でバリュー勝負したいならケーアン・ブラッドフーフがいる。頽廃されしものン=ゾスで復活できるのは利点なのか欠点なのか分からない。プリーストのクエストが進む。ランダムな断末魔ミニオンについて57種類に新たに15種類追加された。