@KPMGのバロー・ヒョン氏:「日本はゲーム消費量で世界第3位だが、eスポーツ市場の4%未満を占めている。顧客分析の力:リアルタイム分析(タグ付けと報告)エンゲージメントの力:オンラインプラットフォームを共有する「リアルタイム」(hudl再生)のパワー:インスタントビデオのフィードバック以上です。翻訳はGoogle大先生によるものです。#SACWorldSeriesダウンロード#SACWorldSeriesこの記事が気に入ったら、サポートをしてみませんか?気軽にクリエイターを支援できます。サポートをする「スキ」を押してクリエイターを応援しよう!ありがとうございます!1saeeeeruスポーツデータの解析技術を研究・開発する港区のデータサイエンティストです。論文や結果の共有のみならず、サッカーのマッチレポやその他雑感を書いていきます。記事まとめnoteに公開されているスポーツ系の記事をこのマガジンで紹介していきます。Katoku自分の身を滅ぼすほど、ひとつのゲームを愛しました。クリエイターへのお問合せnoteカイゼン目安箱クリエイターの。