5/5グール召喚だれかが言ってたこと炎の大地のポータル+シールドブロック+逃げ足=コスト17分の働きをする。引きすぎて困るぐらいだ。選択:1/2猛毒に変身;1/5挑発に変身タール・クリーパーの弟子。アグロドルイドではタールよりこちらが優先されるに違いない。トレード能力が低すぎやしないか。1/5ってコスト2ミニオンとトレードされかねないステータス。このターン、自ヒーロー攻撃+3。カード名がまさかの擬音。英語名はgnash=歯ぎしり。噛み付きというコスト4の同じようなカードがある。自然の怒りは2マナで3点でまっせ。自ミニオン召喚後、体力+1得るタール・クリーパーでよくないか。こちらの方が体力高いけど、攻撃1では相手を疲れさせない壁だ。除去が少ないドルイドにとってはこれでも貴重に感じる。巨大スズメバチ3/2/2猛毒+隠れ身の方が強いと思う。秘策を使用したらランダムなハンターの秘策を1つ貼るファンドラル・スタッグヘルムのようなミニオン。体力が4で効果がランダムな点で大きく違う。相手からすると倒さないとひどい目に合うのでかなり強い。雄叫び:敵ミニオン全体2ダメ。ヒーローパワーがバ獣作成に。ハンターは黙ってフェイスへいこう。今までにもらったドローカード(カード生成も含む)の中ではかなり強い部類。発動するための条件がとても緩くて、出したターンに仕事をする。バ獣作成についてコスト5以下の獣を2体発見して効果とステータスを混ぜた獣を手札に追加。ウォーロックのヒーローパワーのように2マナはらって手札を増やす。1回目の発見では、文章の効果をもつ獣が発見の候補(37枚で、2回目の発見では、効果無しと単語の効果の獣が発見の候補(18枚)となる。発見の平均コストは1回目2.9、2回目2.7で合わせると5.5。どちらも最も大きい獣をとれば平均コスト8.0の獣が、どちらも最も小さい獣をとれば平均コスト3.1の獣が作られる。2回目の発見で出るハンター固有の獣は腐肉食いの芋虫3/2/5の1個のみ。3/2/5は中型ミニオンの種としてはかなり良い。今回ハンターに追加された3枚の獣は全てバ獣作成でバリューゲームをしていく上で有用な点は素晴らしい。ミニオン1体に2ダメ。死ななければ、猛毒を付与ハンターって体力の低い、頭でっかちなカードが多いから使い方に困る。リバー・クロコリスク2/2/3獣の上位互換が登場すれば活躍の場がでてくるかもしれない。本体が獣じゃないのか。サバンナ・ハイメインが強すぎて霞む。コスト1~2の獣を採用しないハンターならサバンナ・ハイメインより強いと思う。秘策:ミニオンが攻撃された時2/3猛毒のコブラを召喚カード自体は相当強い。アグロ相手には効きづらい。ダメージレースを駆け抜けるのには他の選択肢の方がいいのでは。断末魔:敵ミニオン全体に2ダメ断末魔自体は非常に強力。単体では発動タイミングを選べないが、ハンターが苦手とする横展開に対応できるカード。撃ち漏らした中型ミニオンをどう倒すかが課題。バ獣作成からAOEを引っ張ってこれる。自分の断末魔カードのコスト-2本体がコスト5とやや大きいけど、とんでもない効果。最近のミッドレンジハンターのコスト5の選択肢は、ビタータイド・ヒドラ、ツンドラサイ、巣作りロック鳥といろいろあるけどどうなるのか。手札に断末魔が溜まりそうなより重いハンターで活躍しそう。バ獣作成では重さが足をひっぱるが、1度生き残れば爆発する。自ミニオンの断末魔を発動デビルサウルスの卵であればマナ効率は悪くないが、ハンターには卵を割る手段が乏しい。呪文とヒーローパワーの標的にならない見た目が好き。バ獣作成の種としてはとても良い。頽廃されしものン=ゾスを2回投げるみたいなことが可能。ハンターは相手に先手をとられるとむちゃくちゃ弱いので厳しい。相手に起動してもらえるなら8/8/8+2ドロー。本体のドラゴン、凍れる勇者の断末魔という点を生かせていけるならガーディアン・メデイブより優先されるかもしれない。ネザースパイトの歴史家から高確率で発見できるのではないか(予定)。自分のヒーローパワーで倒してレジェンドを引く場合、一時的にヒーローパワーが1枚ドローに置き換わる。凍血の女王ジェイナと組み合わせればウォーター・エレメンタルを召喚しつつレジェンドを引ける。ランダムなレジェンドについて全114種類(クエストは出ない)、平均コスト6.1,標準偏差2.5ヒーローカードの追加で当たりレジェンドは大幅に増えた。バリュー勝負をしている前提でそこそこ戦えるレジェンドは44%。2枚引けるので、68%の確率で戦えるレジェンドが1枚以上引ける。雄叫び:ウォーター・エレメンタルを召喚。以後自分のエレメンタルは生命奪取。ヒーローパワーが1ダメ、ミニオンを倒したらウォーター・エレメンタルを召喚になる長引けばかなりの回復量は見込める。早いターンにだせればアグロ相手に間に合うのにね。ヒロパをすぐに生かせるかどうかは相手と状況次第なのが傷。手札で最もコストの低いミニオンをコピーたぶん手札に追加。コピーしたくない低コストカードは切っていけばいいと考えればコスト3で狙ったカードを1枚手に入れられる。手札に加えて使えるターンとなると相当後のターンになってしまう。自デッキの各秘策を貼る秘策をサーチするメイジのヒロインこと魔法学者との相性が悪い。カバールのクリスタルの運び屋のコストも下がらない。秘策を2枚引いてきて貼るのには、魔力なる知性+秘策x2=コスト9であることを考えると、3枚貼れれば破格。余ったマナで秘策を貼ったり、ミニオン+秘策の動きがしづらいのが難点。ドルイドが使う希望の終焉ヨグ=サロンのハズレだけど、メイジでは嬉しい。対戦相手の呪文はコスト1増える考察するの忘れてた。ヒロパ打つと動き自体が強くない。3/3/3なら可能性はあった。雄叫び:ミラーイメージを得るウォーター・エレメンタルの方が強い。大魔術師アントニダスやガジェッツァンの競売人の種になるが、それがなんだというのだ。クエストメイジで活躍するのかもしれない。ランダムな敵ミニオンに2ダメ凍結フロストボルトがコスト1になったけど、頭が悪くなった。隠れ身ミニオンに当たるというレアケースもあるが。意図してない所に当たってミニオンを倒せなくても凍るから悪くないんじゃないか。顔にも打てるフロストボルトが強すぎて霞む。秘策:相手がミニオンを使用後、2枚のコピーを手札に追加ラップか?発動の間が他のミニオン起動の秘策と同じなのは減点。コントロール対決では強いカードだと思うが、アグロ相手にミニオンを引いていてもどうしようもない。凍結中の敵がいるなら1枚引く使いやすい凍結カードが登場すれば一気に化ける。3T目に3/3/4としてだすだけでもまぁまぁ強い。自ミニオンが聖なる盾を失う毎に攻撃+2名前が長い。剣竜騎乗につなげやすそうなミニオン。コスト5なので除去が打たれても大きなマナ損につながらない。聖なる盾が盤面に残っている時に出せれば強い。単体ではお尻でっかちなだけかな。雄叫び:5/3生命奪取の武器を装備。装甲+5.ヒーローパワーを2/2召喚に変更。2/2を4体揃えれば勝ち。アルカナリーパーx1.5+吸血毒(生命奪取)=コスト9.5と計算すれば破格。生命奪取分はコスト1と想定してもお得である。出したターンに武器を振れば10点回復できる。ティリオン・フォードリングと合わせて30点分殴れるのは強い。武器破壊を1回されても2本目がある。ヒーローパワーで召喚したミニオンを高飛びコドーで召喚したり、無帽の操り手でコピーした場合にどうなるのか気になる。AOEがない相手にとっては実質2/2挑発を召喚するようなもの。2/2に剣竜騎乗をかけて、時間稼ぐだけで相手を焦らせることができる。自ミニオンが聖なる盾を失った毎に、攻撃+14T目に素直に装備できないのが難点。自ヒーローが回復する度、ランダムな敵ミニオンに回復量分のダメージまわれば強いミニオン。対アグロではこのカードを召喚している余裕があるのか疑問。ミッドレンジ・コントロールにとってはデッキ次第では倒す優先度がかなり高いミニオン。光の王ラグナロスが炎の王ラグナロスに変わる。単体でのトレード能力はそこまで高くなく、コストが高い。生命奪取という機構をはじめ回復はテンポを取る手段ではないので、たくさんデッキに採用するのが難しい。救済との違いは、自分で狙えられるところと敵ミニオンも対象にとれること、祖霊の導きというカードは忘れよう。雄叫び:聖なる盾ミニオンをデッキから引く最強のコスト8ミニオンのティリオン・フォードリングをサーチできるとかしゅごい。有徳の守護者を引いてきても悪くないと思う。アグロ相手に通用するのかどうか。手動操縦のシュレッダーみたいなカード。アグロ相手は無視されるか、2/2挑発+2/2なのでそこまでだが、細かい動きができない相手には強い。不利なトレードが起こりづらいカード。これを含め、山火の甲冑、ヴライグール、骸骨術師といった「相手ターン中なら~」というカードは、お互いにこのカードを握りあった時に圧倒的に先手有利な点で面白みがない。聖なる盾マナ効率良いね。やってどかせばいいのか分からない。ミニオン1体を3/3に変えるウルダマンの番人4/3/4ほどのパワーはないけど、十分に強い。しても盤面を取り返さないと意味がない。トゥルーシルバー・チャンピオンの方が4T目では強いことがほとんどだ。バフ(付与呪文)をかけると強い。アグロデッキはバフを警戒するなら真っ先に倒さないといけない。単体での運用は厳しい。雄叫び:全ての攻撃+5以上のミニオンを破壊。