[0001]【発明の属する技術分野】本発明は、球技ゲーム用のゲーム装置、特に、野球ゲーム用のゲーム装置に関する。[0002]【背景技術および発明が解決しようとする課題】現在の都市環境において野球やサッカー等の球技を行うためのゲーム装置を提供する場合、ゲーム装置を設置する面積が限定されてしまう。このため、限られた面積の中で実際の球技と違和感がなく、快適にゲームを行えるゲーム装置を提供することが重要となる。important.【0003】例えば、野球であればバッティングセンターがあり、テニスであればテニスコートがあるが、これらは実際の球技そのものに近すぎてゲームとしての面白味に欠ける上、一般のゲームセンターにバッティングセンターやテニスコートのような占有面積の広い設備を設けることは営業上好ましいものではない。preferred.【0004】このため、従来のゲームセンターでは、例えば、野球ゲームを行う場合、所定の打撃エリアを設け、安全確保のため、ボール供給装置から打撃エリアまでをゲージで囲んで野球ゲームを行っていた。.【0005】しかし、バッティングセンターや、従来のゲームセンターでの野球ゲームでは単にボールを打つだけであり面白味に欠けていた。room.【0006】その上、特に、野球のような打撃を伴う球技の場合は、右打ちと左打ちの両方に対応するための打撃エリアが必要となるため、必要面積が大きくなってしまう。必要面積を小さくした場合でも面白いゲームを行えることが必要である。space-saving,特に、野球ゲームを行うことのできるゲーム装置を提供することにある。[0008]【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため、本発明に係る球技用のゲーム装置は、プレーヤーが打撃を行う打撃エリアにボールを供給するボール供給手段と、打撃エリアからの打撃方向に配置される複数のターゲットと、プレーヤーによって打撃されたボールの前記ターゲットへの命中を検出する手段と、この検出結果に基づき、ゲーム成果を演算する評価手段と、を含むことを特徴とする。a.【0009】本発明によれば、プレーヤーは、供給されるボールを打ってターゲットに当ててゲームを楽しむことができる。野球ゲームを行う場合には、実際の野球ゲームに近づけようとするとフェンスを設けたり、大がかりな設備が必要となるが、ターゲットを設けることにより打撃エリアからターゲットまでの距離が近い場合であっても十分に面白いゲームを楽しむことができる。これにより、プレーヤーは、省スペースで快適な球技用のゲームを楽しむことができる。space-saving.【0010】また、単に力一杯打つ場合と比べてターゲットに命中させる技術が必要となり、バッティングセンター等とは異なる遊びを提供できる。centers.【0011】なお、ここで、前記球技としては、例えば、野球、ゴルフ、テニス、卓球等が該当する。Also,打撃方向としては、例えば、前方、斜め方向、側方等が該当する。like.【0012】また、前記評価手段は、命中したターゲットの順序、命中したターゲットの位置、命中したターゲットの大きさ、命中したターゲット数、ボールの供給数のうち少なくとも1つを含む評価用条件に基づき、ゲーム成果を演算することが好ましい。outcome.【0013】これによれば、例えば、前記複数のターゲットのそれぞれに異なる数字を割り当てて、前記評価手段は、命中したターゲット数およびボールの供給数に基づき、前記ゲーム成果を演算することができる。これにより、ゲーム演出等がより効果的に行える。プレーヤーは、「何番のターゲットを狙う」と宣言したり、より少ないボール供給数で全てのターゲットに命中させることを目標にしたりすることができる。target.【0014】また、前記評価手段により演算されたゲーム成果に基づき、音声を出力するための手段を含むことが好ましい。Get",「ホームラン」、「残り3枚」等の音声を出力することにより、プレーヤーはよりゲームを楽しむことができる。game.【0016】また、前記ターゲットには打撃成果が割り当てられ、前記評価手段は、打撃されたボールが命中したターゲットに割り当てられた打撃成果に基づき、前記ゲーム成果を演算することが好ましい。outcome.【0017】ここで、打撃成果とはボールを打撃した結果を示すものである。hit",「ホームラン」等を適用でき、ゴルフゲームの場合は「300ヤード」、「OB」、「バンカー」等を適用でき、プレーヤーは命中させるターゲットによりゲーム成果が異なってくるため、よりよいターゲットに命中させようと熱中してゲームをプレーすることができる。use.【0018】また、異なる評価基準を有する複数のゲームモードから1つのゲームモードをプレーヤーに選択させるための手段を含み、前記評価手段は、プレーヤーの選択したゲームモードの評価基準に基づき、前記ゲーム成果を演算することが好ましい。the.【0019】これによれば、プレーヤーは、実際の球技とは異なるがより面白いモード、実際の球技に近いモードを選択することができ、自分の嗜好に合ったゲームを行うことができるため、より満足することができる。satisfied.【0020】なお、ここで、ゲームモードとしては、例えば、全部のターゲットにボールを命中させることを目的とするモード、実際の球技のルールに即したゲームモード等が該当する。applicable.【0021】この場合、前者のモードの評価基準としては、例えば、命中したターゲットの順序、命中したターゲットの位置、命中したターゲットの大きさ、命中したターゲット数、ボールの供給数のうち少なくとも1つに基づく評価基準が該当する。後者のモードの評価基準としては、例えば、打撃されたボールが命中したターゲットに表示された打撃成果に基づく評価基準が該当する。corresponds.【0022】前記評価手段は、プレーヤーの選択に基づき、前記ゲーム成果を演算することが好ましい。outcome.【0023】また、前記評価手段により演算されたゲーム成果を所定の表示領域に表示するための表示制御手段を含むことが好ましい。area.【0024】これにより、プレーヤーは、ゲーム成果を目で見て確認でき、常に自分が今どんな状況にあるか確認できるため、より緊迫感を持ってゲームをプレーすることができる。前記評価手段により演算されたゲーム成果に基づき、前記表示領域に出塁状況を表示することが好ましい。region.【0026】これにより、プレーヤーは、自分で出塁状況を考えなくても一目で確認できるため、ゲームそのものに集中できる。itself.【0027】また、前記評価手段により演算されたゲーム成果に基づき、前記ターゲットに割り当てられた打撃成果を変更するための手段を含むことが好ましい。target.【0028】これにより、例えば、野球ゲームにおいて、「ファール」のターゲットにしか命中できない人には、「ファール」のターゲットを「ヒット」に変更することにより、初心者でもゲームを楽しむことができる。beginners.【0029】また、前記ゲーム装置は、打撃エリアの中央にバッターボックスを、前記バッターボックスの右側に右バッター用のホームベースを、前記バッターボックスの左側に左バッター用のホームベースを設け、前記ボール供給手段は、右バッターの場合は前記右バッター用のホームベース上にボールを供給し、左バッターの場合は前記左バッター用のホームベース上にボールを供給することが好ましい。batter.【0030】また、本発明に係る他のゲーム装置は、所定のボール供給装置から供給されるボールを打撃する野球ゲーム用のゲーム装置において、打撃エリアの中央にバッターボックスを、前記バッターボックスの右側に右バッター用のホームベースを、前記バッターボックスの左側に左バッター用のホームベースを設けたことを特徴とする。space,左右両打者とも同様にゲームを楽しむことができる。一般の野球ゲーム装置では、右打者用にホームベースが配置されたり、真ん中のホームベースを挟んで両側にバッターボックスが配置されるが、前者の場合は左打者にとって不公平であり、後者の場合はバットを振った後のフォロースルーのためのスペースが左右両方にそれぞれ必要となるため、必要スペースが大きくなってしまう。increased.【0032】本構成によれば、右打者にとってのフォロースルーのためのスペースが左打者にとってのバッティングスペースとして使用でき、左打者にとってのフォロースルーのためのスペースが右打者にとってのバッティングスペースとして使用できるため、より小さな打撃エリアで野球ゲームを行うことができ、都市部のような必要面積が十分に確保できない場所でも野球ゲームを行うことができる。location.【0033】また、前記ボール供給装置は、右バッターの場合は前記右バッター用のホームベース上にボールを供給し、左バッターの場合は前記左バッター用のホームベース上にボールを供給することが好ましい。preferable.【0034】これによれば、限られたスペースでも、左右両打者とも公平にゲームを楽しむことができる。batter.【0035】ここで、前記ボール供給装置は、1つのボール供給装置として構成され、プレーヤーの選択指示により、前記右バッター用のホームベース上または前記左バッター用のホームベース上にボールを供給することが可能である。possible.【0036】これによれば、複数のボール供給装置を設ける場合と比べてより小さなスペースで野球ゲームを行うことができる。device.【0037】また、前記ボール供給装置は、前記右バッター用のホームベース上にボールを供給する右バッター用のボール供給装置と、前記左バッター用のホームベース上にボールを供給する左バッター用のボール供給装置とを含んで構成してもよい。feeder.【0038】これによれば、単一のボール供給装置を設けて打者に応じてボールの供給方向を変更する場合と比べ、より簡易な構成で野球ゲームを行うことができる。野球ゲームを行うためのゲーム装置に適用した場合を例に採り図面を参照しつつ説明する。example.【0040】図1は、本実施の形態の一例に係るゲーム装置100の斜視図である。20bをバット210で打って、打撃エリア110の前方に設けられたターゲットであるパネル部10の所望のパネルに命中させる。110.【0042】パネル部10の9枚のパネルにはそれぞれ1〜9の異なる数字と打撃成果が割り当てられている。assigned.打撃成果としては、例えば、数字「1」のパネルには「ヒット」が割り当てられ、数字「9」のパネルには「ホームラン」が割り当てられている。run".【0043】プレーヤー300は、打撃エリア110に入り、所定の場所にコインを投入し、選択部30のボタンを押すことにより、評価基準が異なる複数のゲームモードから1つのゲームモードを選択し、さらに、打席を選択する。at-bat.【0044】ゲームモードとしては、9枚のパネル全てにボールを命中させることを目的とする「ナインターゲットモード」と、できるだけよい打撃成果を得ることを目的とする「実戦モード」とがある。achievements.【0045】また、打席としては、「右打席」と「左打席」があり、例えば右打ちのプレーヤーは右打席を選択する。以下、図1に示すように、プレーヤー300が右打席を選択したことを前提として説明する。bat.【0046】まず、プレーヤー300が「ナインターゲットモード」を選択した場合を例に採り説明する。112a上にトスされる。114の左側に左打席用のホームベース112bが設けられている。14.【0048】これにより、右打者にとってのフォロースルーのためのスペースが左打者にとってのバッティングスペースとして使用でき、左打者にとってのフォロースルーのためのスペースが右打者にとってのバッティングスペースとして使用できるため、より小さな打撃エリアで野球ゲームを行うことができ、都市部のような必要面積が十分に確保できない場所でも野球ゲームを行うことができる。left-bat2b上になる。space,左右両打者とも公平にゲームを楽しむことができる。200をバット210で打ってパネルに命中させる。"1"に命中した場合、音声出力部70から「1番ゲット」という音声が出力され、パネル「1」が点灯する。このように、音声と表示でゲームを盛り上げることにより、面白い野球ゲームを行うことができる。ゲーム開始時に全てのパネルを点灯させ、ボール200が命中したパネルを消灯するように構成してもよい。hit.【0051】また、6枚のパネルに命中した時点で音声出力部70で「残り3枚」という音声出力をし、9枚のパネル全てに命中すると「パーフェクト」という音声出力をし、9枚のパネル全部を点滅表示する。パーフェクトを達成した場合、より少ないボール200の供給数で達成した場合に高い評価を行うようにゲーム装置100は構成されている。constructed.【0052】パーフェクトを達成した場合、何球で達成したかが所定の状況表示部にハイスコア表示される。パネルには境目があり、境目に当たった場合に当該境目に接する全てのパネルに命中したという判定処理を行うことにより、9球未満でパーフェクトを達成することが可能となるようにゲーム装置100を構成してもよい。configured.【0053】次に、もう1つのモードである「実戦モード」について説明する。mode".【0054】「実戦モード」の場合、「ナインターゲットモード」と異なり、パネルに割り当てられた打撃成果により評価を行う。panel.【0055】図2は、ターゲットパターンの一例を示す図である。pattern.【0056】図2に示すように、9枚のパネルには数字だけでなく、「ヒット」「ホームラン」等の打撃成果が印字されて割り当てられている。パネルの大きさは同一ではなく「ホームラン」や「三塁打」のように打撃成果が大きいものについてはパネルの大きさは小さく、かつ、割り当てられるパネル数も少なく、「ヒット」や「ファール」のように打撃成果が小さいものについてはパネルの大きさは大きく、かつ、パネル数も多くなっている。これにより、よい打撃成果は得にくいため、よりゲーム性を高めることができる。property.【0057】例えば、プレーヤー300が打ったボール200が「ヒット」が割り当てられた真ん中のパネルに命中した場合、命中したパネルが一定時間点灯し、音声出力部70により「センター前ヒット」という音声出力がなされる。60aで出塁状況を表示し、数値表示部60bでハイスコアと得点状況と残り球数を表示する。"hit"0が命中することにより状況表示部60aの一塁ベースが点灯する。「ヒット」の後に「二塁打」のパネルに命中した場合は、状況表示部60aの二塁ベースと三塁ベースが点灯する。このように、打撃成果に応じてリアルタイムに状況表示を更新することにより、プレーヤー300は実際の野球と同様の面白味を味わうことができる。baseball.【0060】12球ボール200が供給されることによりゲームは終了する。この時点での得点とハイスコアとを比較してハイスコアを超える得点が出た場合はハイスコアの得点表示を更新する。120で保護され、ゲージ120にはネットが被せられているため、打ったボールが外部に出ることはなく、安全である。safe.【0062】次に、以上説明してきた機能を実現するためのゲーム装置100の機能ブロックについて説明する。described.【0063】図3は、本実施の形態の一例に係るゲーム装置100の機能ブロック図である。20と、プレーヤーがゲームモードおよび打席を選択するための選択部30と、パネル部10と、各種のゲーム処理を行う処理部40と、出塁状況等を表示する状況表示部60と、記憶部50と、音声出力部70とを含んで構成される。70.【0065】ボール供給部20は、右打席用のボール供給部20aと、左打席用のボール供給部20bとを含んで構成される。left-bat.【0066】また、パネル部10は、各パネルごとに設けられる表示部12と命中検出部14とを含んで構成される。14によりパネルにボール200が命中したかどうかが検出される。具体的には、表示部12の機能は例えばLEDやランプ等により実現でき、命中検出部14の機能は例えばパネルへの接触を検出するセンサー等により実現できる。panel.【0067】また、処理部40は、パネルに割り当てられた打撃成果や、ボール供給数等に基づき評価を行う評価部42と、命中や評価に応じて表示部12や状況表示部60の表示制御を行う表示制御部44とを含んで構成される。44を有する処理部40の機能は例えばCPUにより実現できる。60aと、数値表示部60bとを含んで構成され、表示制御部44により制御される。出塁状況表示部60aは、出塁状況を表示し、数値表示部60bは、ハイスコア、現在の得点、残り球数を数値で表示する。specifically,状況表示部60の機能は例えばLEDやランプ等により実現できる。lamp.【0069】また、記憶部50は、処理部40から送られるハイスコアデータ、状況データ、ゲームプログラム等を記憶する。具体的には、記憶部50の機能は例えばRAM等により実現できる。like.【0070】また、音声出力部70は、評価部42の評価に応じて音声を出力するように構成されている。IC、スピーカー等により実現できる。like.【0071】また、選択部30の機能は例えばボタンやレバー等により実現できる。like.【0072】なお、バット210はプラスチックバットであり、ボール200も柔らかい素材のボールであるため、軽くて扱いやすい上、けがの危険性もなく安全である。injury.【0073】次に、これら各部を用いた野球ゲームの処理手順について説明する。units.【0074】図4は、本実施の形態の一例に係る野球ゲームの処理手順を示すフローチャートである。300は、コイン投入後、選択部30を用いてゲームモードを選択する(ステップ2)。2).【0076】これにより「ナインターゲットモード」か「実戦モード」かが決定し、評価部42はモードに応じた評価を行う。mode.【0077】次に、プレーヤー300は、選択部30を用いて打席を選択する。打席が決定することにより、処理部40は、ボール供給部20aからボール200を供給するか、ボール供給部20bからボール200を供給するかを決定する。20b.【0078】初期状態では、記憶部50に記憶された状況データには、ボール残り数は0、出塁はなし、得点は0、ハイスコアはゲーム開始前までのハイスコアが記憶された状態となっている。there.【0079】ボール残り数が0でない間(ステップ6)、ゲーム処理が行われる。20aからボール200が供給される(ステップ8)。0.【0081】打たれたボール200がパネルに命中したかどうかが命中検出部14により検出される(ステップ10)。命中が検出された場合、命中検出部14から検出信号が評価部42に送られる。42.【0082】評価部42は、記憶部50に記憶された現在の状況データおよび命中の検出結果に基づき、ゲーム成果を演算する(ステップ12)。50内の状況データを更新する。internal.【0083】表示制御部44は、評価部42で演算されたゲーム成果に基づき、状況表示部60の表示と、パネル部10の表示部12の表示を制御する。10.【0084】これにより、命中したパネルが点灯し、出塁状況表示部60aの出塁状況や数値表示部60bの獲得した得点が変化してゲーム成果が表示される(ステップ14)。40に記憶された所定の音声データが音声出力部70に転送され、音声出力部70により「センター前ヒット」等の音声が出力される。to.【0086】また、1球ボール200が供給されるごとに、記憶部50の状況データに含まれる残り球数が減っていき、表示制御部44により数値表示部60bの残り球数表示が更新され、残り球数が0になると(ステップ6)ゲームは終了する。440bに新たなハイスコアを表示する。0b.【0088】以上のように、本実施の形態によれば、プレーヤー300は、供給されるボール200を打ってターゲットに当ててゲームを楽しむことができる。実際の野球ゲームに近づけようとするとフェンスを設けたり、大がかりな設備が必要となるが、ターゲットを設けることにより打撃エリアからターゲットまでの距離が近い場合であっても十分に面白いゲームを楽しむことができる。これにより、プレーヤー300は、省スペースで快適な球技用のゲームを楽しむことができる。space-saving.【0089】また、単に力一杯打つ場合と比べて標的となるターゲットに命中させる技術が必要となり、バッティングセンター等とは異なる遊びを提供できる。ホームラン」等の打撃成果を表示することにより、プレーヤーは命中させるターゲットによりゲーム成果が異なってくるため、よりよいターゲットに命中させようと熱中してゲームをプレーすることができる。hit.【0091】また、ゲームモードを選択可能に形成したことにより、プレーヤー300は、実際の球技とは異なるがより面白いモード、実際の球技に近いモードを選択することができ、自分の嗜好に合ったゲームを行うことができるため、より満足することができる。now,より緊迫感を持ってゲームをプレーすることができる。urgency.【0093】特に、出塁状況を表示することにより、プレーヤー300は、自分で出塁状況を考えなくても一目で確認できるため、ゲームそのものに集中できる。114の左に左打席用のホームベース112bを設けることにより、より省スペースで野球ゲームを行うことができる。space-saving.【0095】なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されない。above.【0096】例えば、本発明を野球ゲーム以外の球技ゲームにも適用でき、例えば、ゴルフ、テニス、卓球等に適用できる。42により演算されたゲーム成果に基づき、ターゲットに割り当てられた打撃成果を変更して表示するための手段を含んで構成してもよい。target.【0098】これにより、例えば、野球ゲームにおいて、「ファール」のターゲットにしか命中できない人には、「ファール」のターゲットを「ヒット」に変更することにより、初心者でもゲームを楽しむことができる。embodimentsつのボール供給部20a、20bを設けた例について説明したが、1つのボール供給部として構成し、プレーヤーの選択指示により、右バッター用のホームベース上または左バッター用のホームベース上にボールを供給することも可能である。to.【0100】これによれば、複数のボール供給装置を設ける場合と比べてより小さなスペースで野球ゲームを行うことができる。device.【0101】なお、左右両打席専用の2つのボール供給部20a、20bを設けた場合には、単一のボール供給装置を設けて打者に応じてボールの供給方向を変更する場合と比べ、より簡易な構成で野球ゲームを行うことができる。outcomes,上述した打撃成果、ボールの供給数と命中したターゲット数以外にも、命中したターゲットの順序、命中したターゲットの位置、命中したターゲットの大きさのうち少なくとも1つを含む評価用条件に基づいて評価してもよく、これらの評価基準に基づくゲームモードを設けてもよい。criteria.【0103】なお、ターゲットとしては、パネル以外にも、例えば、ボード、入れ物、人形、穴等を適用することも可能である。ターゲットは打撃エリアの前方だけでなく、斜め方向、側方に設けることも可能である。DRAWINGS【図1】本実施の形態の一例に係るゲーム装置の斜視図である。embodiment.【図2】ターゲットパターンの一例を示す図である。pattern.【図3】本実施の形態の一例に係るゲーム装置の機能ブロック図である。embodiment.【図4】本実施の形態の一例に係る野球ゲームの処理手順を示すフローチャートである。含むことを特徴とする球技用のゲーム装置。ballつを含む評価用条件に基づき、ゲーム成果を演算することを特徴とするゲーム装置。前記評価手段は、打撃されたボールが命中したターゲットに表示された打撃成果に基づき、前記ゲーム成果を演算することを特徴とするゲーム装置。前記評価手段は、プレーヤーの選択したゲームモードの評価基準に基づき、前記ゲーム成果を演算することを特徴とするゲーム装置。前記評価手段により演算されたゲーム成果を所定の表示領域に表示するための表示制御手段を含むことを特徴とするゲーム装置。前記表示制御手段は、前記評価手段により演算されたゲーム成果に基づき、前記表示領域に出塁状況を表示することを特徴とする野球ゲーム用のゲーム装置。前記評価手段により演算されたゲーム成果に基づき、前記ターゲットに割り当てられた打撃成果を変更するための手段を含むことを特徴とするゲーム装置。前記ボール供給手段は、右バッターの場合は前記右バッター用のホームベース上にボールを供給し、左バッターの場合は前記左バッター用のホームベース上にボールを供給することを特徴とする野球ゲーム用のゲーム装置。打撃エリアの中央にバッターボックスを、前記バッターボックスの右側に右バッター用のホームベースを、前記バッターボックスの左側に左バッター用のホームベースを設けたことを特徴とするゲーム装置。前記ボール供給装置は、右バッターの場合は前記右バッター用のホームベース上にボールを供給し、左バッターの場合は前記左バッター用のホームベース上にボールを供給することを特徴とするゲーム装置。