システムの構成が新しくなりました。システムにはエミッタがいくつ含まれていてもかまいません、各エミッタにはパーティクルの振る舞いを左右するモジュールが含まれています。エディタで構成されています。システム、エミッタ、および使用可能な各モジュールについて説明します。ページを参照してください。含みパーティクル効果を表現します。システムに複数のエミッタを持つことで、設計者はシングルシステムで複雑なパーティクル効果を作成することができます。作成するとレベルに挿入したり、スクリプト内で作成することができます。この列挙型変数は、システムがエミッタをアップデートする方法を示します。エミッタをリアルタイムでアップデートする。決まった時間にステップにエミッタを更新します。パーティクルシステムをゲームの更新時間に合わせます。(遅くなり)、レートが高いと速くなります。特別な場合にのみ使用されるのが普通です。使用しているフレームレートに係わらず、一定の間隔でシステムをアップデートします。このモードは、エミッタをアニメーションに結び付けるなど、効果のタイミングが別システムにとって重要でない場合のみ使用してください。実行しているときに使用する時間間隔。システム起動時のウォームアップ時間。これによりエミッタは完全に始動できるようになります。パフォーマンスの低下を招く可能性があるので、特に値が高い場合は控えめに使用してください。選択されている場合)。レベル選択のためにシステムが使用する方法を示します。つの方法を使用できます。レベルを自動的に設定します。レベルは、ゲームが直接設定します。設定された場合のみ使用します)。レベルを決定するために指定する距離の配列。設定された場合のみ使用します)。レベルを選択するための最小推奨距離を示します。レベルのシステムを想定してみましょう。システムでユーザー設定の境界ボックスを使用できるようにします。各フレームのバウンダリ更新により発生するオーバーヘッドを削減します。犠牲にする場合もあります。サイズスケールが大きく変動するエミッタが含まれている場合を除き、パフォーマンス上の理由から、ほとんどの場合は常に固定境界ボックスを使用することが推奨されています。現在使用されている動的ボックスの値がこのダイアログボックスに挿入され、そのデータを基に値を調整することができます。レンダリングされない場合はインアクティブになり、ティックされなくなります。システムがインアクティブ状態を強制されないようにするには、この値をゼロに指定します。システムに含まれる単体のパーティクル効果です。クラスのインスタンスで、すべてのパーティクルエミッタに必要です。ユーザーはこの値を使用して、エミッタの初期化に割り当てるパーティクルの数を宣言できます。場合は計算済みのピークカウントが使用されます。(計算値の場合には必要な数より高い数値になるので、メモリを厳密に制御できるようにこのパラメータが用意されています。パーティクルの方向をカメラと関連付けて決める方法。カメラとパーティクルの動く方向を合わせる。一様でないスケールを使用可能。パーティクルに適用するマテリアル。モジュールモジュールを使用して、パーティクルにエミッタが発する別の効果を適用します。スポーン中、アップデート中またはその両方でパーティクルに効果を適用できます。よってモジュール同士で相互作用します。モジュールを適用すると、パーティクルに累積した効果が表現されます。モジュールは先行する同じモデルをすべて「null」にする場合があります。これらのケースはドキュメント上に記載されます。]ParticleModuleすべてのモジュールの基本クラスです。エディタでモジュールが使用する色です。エミッタにこのモジュールが含まれています。エミッタはローカル空間ですべてを実行します。する必要が有るかどうかを表します。場合、生きているパーティクルはエミッタが非アクティブになったときそのライフタイムが尽きます。する必要が有るかどうかを表します。ループする前にエミッタがどれだけ実行されるかを秒で表します。した場合、エミッタはループしません。エミッタの最低継続時間を表し、これ以上ならエミッタの継続時間に変化が許されます。間で継続時間を選択します。間で継続時間を選択します。非アクティブになるまでのループの回数。すると、エミッタは継続して実行され、無限ループになります。数に達するとパーティクルを描画しなくなります。更新は、ティック時にすべてのパーティクルで同様に実行されます。レンダリングされる最大パーティクル数。データはエミッタが設定時間内に、パーティクルを与えられた数だけ強制的に排出する必要が有るかどうかを表します。現在は無視されています。数のパーティクルをバーストします。ランダムに選択された数のパーティクルを指定時間にバーストします。エミッタを起動する時に遅らせる時間です。システム内で「時間差」エミッタが可能になります。大きい場合、最初のループだけで遅延が実施されます。これは単純なアニメーションをパーティクルに実装する場合に便利です。この列挙型変数は使用すべきサブイメージ間への挿入メソッドを表します。モジュールは適用しない。サブイメージ間を決められた順でスムーズに移行します、その際、現在のサブイメージと次のサブイメージはブレンドしません。サブイメージ間を決められた順でスムーズに移行します、その際、現在のサブイメージと次のサブイメージはブレンドします。次のイメージがランダムに決められます、その際、現在のサブイメージと次のサブイメージはブレンドしません。次のイメージがランダムに決められます、その際、現在のサブイメージと次のサブイメージはブレンドします。軸上に存在するサブイメージの数。軸上に存在するサブイメージの数。エミッタにのみ使用します。ランダムにセットされている時に、パーティクルのライフタイムの中でイメージを変更する回数。データはエディタ内で使用する正確な情報を含んでいます。この列挙型変数はパーティクルをレンダリングする方法を表します。ピクセルのブロックとしてレンダリングします。三系交差の直線としてレンダリングします、スケーリングはエミッタのセッテイングにしたがいます。モードのときにエミッタをレンダリングするのに使用する色。その基本機能によって分類したタイプ。タイプに対して特定の機能を持っています。インスタンスを使用すべきであることを表します。パーティクルの影もすべてレンダリングします。これはパフォーマンスに大きな負担が掛かります。ローテーションの量で表示)。カメラをにメッシュにむけ、接線軸に沿って回転できます。メンテナンス中カメラを上方向に向けて固定します。マテリアルを使用してレンダリングされます。モジュールの上にこれを使用してください。チャンネルが存在する場合は例外で、その場合にはコードでマテリアル割り当てをパラメータ化する必要があります。モジュールは、エミッタがTrailを出力する、つまり、パーティクルをつなげてリボンを形成することを表しています。Trailについては本書の別の節で説明します。ポイントとソースポイントの間にパーティクルをつなげてストリームを形成することを表しています。ビームについては本書の別の節で説明します。AccelerationモジュールAccelerationパーティクルの初期加速を設定します。コール中に各フレームごとで使用します。このベクトルの値は使用する加速を表しています。パラメータを追加します。この値は各パーティクルが生きている間、加速を保持します。アップデートされます。前回のフレームからの経過時間です。AccelerationOverLifeパーティクルの生存期間中の加速度を設定します。このベクトル分布は使用する加速を表します。アップデート時の相対時間(RelativeTime)に基づいて取得します。パーティクル相対時間を使用して、加速分布から取得します。アップデートされます。前回のフレームからの経過時間です。モジュールAttractorLineAttractorParticleパーティクルアトラクタにより、システム内の他のエミッタからエミットされたパーティクルにパーティクルを描画することができます。アトラクタとなるソースエミッタの名前。値を使って取得します。(負の値は拒否されます)。場合、基準速度に速度の調整が適用されます。ターゲットのパーティクルを選択する際に使用する方法を選択します。エミッタからパーティクルをランダムに選択します。シーケンス順を使用してパーティクルを選択します。場合、ソースパーティクルの期限が切れると新しいパーティクルが選択されます。その他の場合、期限が切れたパーティクルのアトラクションは行われません。場合、パーティクルは期限が切れた場合にソースの速度を継承します。AttractorPointポイントアトラクタを使用して、パーティクルのアトラクションが発生するポイントと、そのエフェクト半径を定義することができます。パーティクルエミッタに関するポイント位置を示すベクトル分布。