wrote■開発時間のバランスコンシューマゲーム出身の人によく見受けられるパターンとして、開発時期にその後の拡張要素の仕込をおざなりにする人が多いように見受けられます。上記のように、それだけでは長期的な利益は望めません。拡張要素と言っても基本部分の変更がまったく不必要なケースというのもレアだと思います。ランニングコストを抑えるためにも開発期間中にいくつかの拡張要素を仕込んでおくべきでしょう。経験談になりますが、XXXXの機能が欲しい→即本番環境に反映は大体ロクなことになりません。表面的な機能に関しては問題になることはそうそう無いですが、別項に記述するユーザーデータログに関しておざなりになりがちです。繰り返し要素の強いコンテンツに対するデータログの扱いには十分な注意が必要です。バランスの項の続きになりますが、仮組みした全体フローを作ると、すぐに細かなメニューや所謂ゲーム部分などにこだわる人が多く見受けられます。それらはソーシャルゲームにおいては、課金要素における比重の薄い部分だと思います。上記部分を先に出ティーるを詰めていったとしても、導線の張り方、もしくはゲーム内ポイントの設定、変更次第では否応無しに変更することになります。先に決めておくべき重要な点は・課金ポイントを含むゲーム内のポイントがスムーズに流通できるか?・将来実装するであろうイベントを含む各種導線の張り方に問題が無いか?などソーシャルゲームにおいて大切な部分です。いくらゲームがよくできていても売り上げが無ければ、継続して運営はできません。上記をしっかり押さえた上で、作りこみに入るべきです。18.232.125.29。