0.初期要素総量の決定キャラクターメイクより先にGMがすべきことがある。それが初期要素総量の決定である。初期作成であれば10を推奨する。以降この初期要素総量のことを「レベル」と呼ぶ。A-AWsのプレイヤーキャラクターは人間に限定されないのでそのキャラクターに適した内容にすれば良い。この設定はゲームをシステム上有利にすることもなければ不利にすることもない。世界観上有利になりそうな特徴は「成功要素」に記述する方が望ましい。最大10まで原成功要素を選んで原成功要素の項目に記述する。原成功要素とはその成功要素の源となるものである。そのキャラクターの持つあらゆる成功要素はこの原成功要素のいずれかに属していなければならない。このタイミング以降、原成功要素の追加はキャラクター成長時にしか行えない。原成功要素のいくつかは、戦闘時に使用する。これらについては原成功要素一覧と戦闘セクションを参照すること。3.要素総量を原成功要素に割り振る自身のレベルの値を原成功要素レベルに割り振る。原成功要素は原成功要素レベルだけ成功要素を保有することが出来る。原成功要素レベル自体が判定に使われるものも存在する。詳しくは原成功要素一覧と戦闘セクションを参照すること。この時、原成功要素レベルが0の原成功要素があってもよい。4.成功要素を設定する成功要素を原成功要素レベルの数だけ設定する。原成功要素レベルの全てを埋める必要はなく、ゲーム中でも1シーンに1個まで新たに追加することが出来る。原成功要素の追加はキャラクターメイク時と成長時にしか出来ない。「飛行能力」など)は、GMチェックでNGが入る可能性がある。5.要素総量をVPとEPに割り振る次に同じくレベルの値をVPとEPに割り振る。Point、いわゆる体力である。Point、装備可能ポイントである。VPは戦闘などで減少し、0になると戦闘不能になる。EPは装備可能なポイントの総量で。キャラクターは装備品のポイントの合計をEP以下に抑えなければならない。6.EP範囲内の装備品を作成するEPの範囲に収まるだけの装備品を作成する。装備品についてはアイテムセクションを参照すること。装備品がなければその武器や防具を持っていない、と言うわけではない点には注意。対応する成功要素に「剣」や「鉄の鎧」あるいは「剣使い」「重装」というように設定しておくことでその武器や防具を持っている扱いになる。一セッションのクリアにつき1.シナリオ目標1をクリアした2.シナリオ目標2をクリアした3.仲間を助けた4.良いロールプレイをしたにより経験点を得る。経験点は以下の通りに使用できる・原成功要素レベルを上げる(4点)・VPかEPを上げる(2点)・アイテムを作成する(作成したアイテムのEP点)原成功要素の追加はこのタイミングでのみ行うことができる。一部の例外を除き10個を超えて原成功要素を持つことはできない。