「建物ヘクス全てに弾薬集積所マーカーを置きそのことを示す。これは建物にある弾薬集積所の機能を示し通常のルールが適用される。建物外を含むヘクス内全体が弾薬集積所とみなされ、タイプ�は同へクス内の建物外でこの機能を利用できる。マーカーが除去された場合、建物はその機能を永久に失う。これは迷ったのですが、修理補給すれば使い物になるという視点と、スフィンクスのロケットが強力であることが予想されるのであえて傭兵有利にしてみました。いうことで勝利条件に以下の文を追加。「なお、攻撃力はユニットに記された攻撃力を指すが、ドールハウスはロケットの攻撃力(15)で算出する。AまたはMのユニットもやはり攻撃力の2倍のポイントを受け取る」プレイしてみて、また変わるかもしれません。表題のシナリオをプレイです。このシナリオは両軍登場兵力が少なく、勝利条件も単純に得点で決まるお気楽シナリオです。勝利の鍵を握るのは航空戦力です。シュトラールは主力のグスタフがホルニッセになれる選択肢が与えられており、遅めの援軍もホルニッセとして登場します。3機以上がホルニッセの場合は少なくとも2機が対地攻撃をしなければならないシナリオ特別ルールがありますが、傭兵側のJ40に対し航空優勢であるため、空戦でかせいだポイントで逃げ切ることがしやすくなっています。「相手に航空兵力がない場合は制空任務を選択できない。現在航空戦力がなくとも援軍として登場する可能性がある場合はこの限りではない。「観測任務を行った場合、必ず間接射撃をしなければならない。「敵に隣接するヘクスに着陸したホルニッセは、分離が完了した段階で防御射撃を受ける」を標準ルールに追加しました。シュトラールと傭兵は東西に分かれて配置です。グスタフは全機ホルニッセで、ナッツロッカーはドールハウスのロケットに備えて森林街道沿いに分散配置します。傭兵も対地攻撃に備えて森林に密集です。J40は相手にポイントを与えないために援軍を遅らせる選択もありますが、撤収できない第1ターンの空戦に賭けて全機登場させて空戦に挑みます。第1ターン、空戦はホルニッセ1機とJ40が2機撃墜となります。シュトラールにとって頭が痛いのは、ホルニッセ1機で飛行モジュールとグスタフで事実上2機分のポイントが持っていかれることです。次ターンの空戦に備えるため対地攻撃を2機のホルニッセでサンドストーカーと護衛のSAFSにしかけます。SAFSのレーザーがバッテリー切れ(何でじゃ!)、サンドストーカーはエンジンを撃たれて動けなくなってしまいます。森に籠っていられてはドールハウスのロケットも発射できないので、ホルニッセが地上に降り立つ前に攻撃すべく傭兵は道路沿いに南北に分かれて西進を開始します。第2ターン、空戦は前ターンと同じ結果でした。早くも(順当に)空の趨勢が決まり、主戦場は地上へと移行します。対地攻撃は南の先頭を行くサンドストーカーと護衛のSAFSに決行しますが成果無く撃退され、西進が続行されます。第3ターン、残存するJ40がこれ以上は不利とみて撤収となり、制空権はシュトラールのものとなります。さきほど取り逃したサンドストーカーと護衛のSAFSに総攻撃をかけますが、サンドストーカーの武装を破壊するにとどまります。第4ターン、援軍のドールハウスが到着、さらに北方の先遣小隊がナッツロッカーを捕らえ、激しい射撃戦で撃破します。第5ターン、先の先遣小隊にホルニッセが対地攻撃をしかけ、壊滅させます。空軍が北に回った隙を突いて後続と合流したSAFS小隊がナッツロッカーと護衛のグスタフの防御射撃をかいくぐり白兵戦にこぎつけ、1機撃破残りも射撃不能となる激戦の末ナッツロッカーを撃破します。着陸したグスタフが応援にかけつけ、SAFSもさらに2機破壊されます。第6ターン、4機のホルニッセが到着し全機地上に降り立ちます。最後の決戦を前になぜか一斉に家族が押し寄せてきて終了。おもしろいとこだったのにー(涙)。Monday市街攻撃〜SF3Dシナリオ102連休と妻の昼寝の隙に、SF3D(最近ではマシーネンクリーガー)のソロプレイ。�も含め、あまりバランスの良いシナリオが見当たらず、ましてソロとなると盤外砲兵や隠匿配置の壁があるわけですが、旧タクテクス掲載のシナリオ102はなかなかよい。傭兵側の市街攻撃を扱ったこのシナリオ、航空バランスこそ一方的ですが、ナッツロッカーの立て篭もる市街への攻撃の中心がAFSなので、多少傭兵側に戦力バランスが傾いているくらいの方がちょうどいいってもんです。勝利条件は、街の3箇所にある目標へクスのうち2箇所の占拠にあります。弾薬集積所ならびに防御陣地がシュトラール側に与えられており、街は要塞化されています。ルールは�を使用するため、火災が起こる可能性がありますが、ハウスルールで火災を起こした側はそのヘクスの支配権を失うとしているので、ドールハウスのロケット攻撃を避けるべくシュトラールは目標へクスにPKFを籠らせ、その隣接へクスに配置しない分散配置で、初期配置ですでに目前にいる傭兵を待ち受けます。第1ターン、航空優勢の傭兵はJ40(S)を1機観測機として送ります。この辺は賭けになりますが、早めの地上戦力削減を優先します。結果シュトラールのPK401機が撃墜、賭けに勝ちます。これにより第1ターンからドールハウスのロケット攻撃が陣地に籠る右翼ナッツロッカーに炸裂、1機を戦闘不能にします。第2ターン、傭兵はJ40(S)を1機失いますがPK40もまた2機撃墜となり、航空優勢は決定的となります。こんどは左翼のナッツロッカーがドールハウスのロケット攻撃により移動不能、AFSは街中に突入します。ここで娘が起きて来てチャチャが入り中止。くっそー、面白いとこだったのに。画像とか写真とってアップしようと思っていたけどそれも中止。このシナリオ、ワリと面白いので少しやりこんでみます。TuesdaySF3D照準線追加ルールSF3Dに限らず、当時のゲームによくあることではあるが、ルールがなんとなくあいまいという感じのものが散見される。自分はあんまり細かいことにこだわらない方なので、なんとなくプレイしている...と思いきや、実家からSF3DのLOSに関する古いメモ書きが見つかった。昔の俺、少なくとも今よりはちゃんとしていたんだなぁ...。わけで(どういうわけだ?)、再び失くさないうちにメモ代わりにこっちに書いておこう、というほどの内容でもないんだけどね。1.LOSはヘクスの中心から中心を使用2.森・建物・丘は部分的であってもヘクス全体を占めるとみなす(下記に例外)3.ちょうど妨害地形のヘクスサイド上を通過するLOSも妨害される。でない地形のみで構成されるヘクスサイドLOSや塀や稜線は最初の1本に限り妨害されない。通る例)�2304と2504:2404と2405は部分森であり、両者障害地形にいない�2504と2406:2405と2505は部分森であり、片方が妨害地形にいない。イラスト上では森を横切るが、これは視線を遮らない程度に密度の薄いものと考える。�1802と2002:1901と1902が部分森であるため。1901の視線を遮らない程度に密度の薄い森北端をかすめたLOSと考える�0403と0501:0402と0502が部分森で0501は完全森ではあるが0403が部分森であるため。�0609と0406...とまあ若干強引ですが、定規ひいてちまちまやる性分になかったので、地形は実物イラストでなくシンボルという感覚で、プレイアビリティ重視としてます。�2511と2613なんて通ってしまいますが、隣接へクスつまり短い距離なら通るということですから、そういうことで勘弁しといてください。...って誰に言ってるんだろう?なお、池のある森�2404などは完全森と扱います。�2006の稜線は1905との間に、2106の稜線は2107と2207の間にあると扱ってます。個人的見解なので、あまりつっこまないで下さいませ。Saturdayシナリオ3縦隊奇襲をSF3D�のルールでやってみた。傭兵側に分が悪いこのシナリオ、�にある煙幕のおかげでサンドストーカーの活躍次第ではなんとかなるどころか、シュトラールの配置が悪いと2ユニットくらいなら突破できてしまう。このシナリオの場合突破ユニット数を調整するとか、ASLのように、プレイバランスの項目を用意したほうがいいかな?という感想を持った。夏休みに備えてSF3Dのソロプレイをもう少しやっておこうと思ったが、手軽なやつが見つからなかった。SF3D�とくに歩兵が出るシナリオをやってみたいと希望があったがソロの壁は厚かった。隠蔽や盤外砲兵なしとなるとなかなかない。いくつか候補はあったのだが、その過程で疑問点がいくつか挙がった。シナリオ15、空挺降下ルールはいわば地図上に自由配置してよいと同義に思える。ことはシュトラールは西側の町を無視して飛行場に無条件に群がるような気がするんですが。白兵戦拘束のリスクもあるから、実際プレイしてみないと有利不利は分からんけど、この自由自在空挺降下はどうなんでしょう?シナリオ23、自由にヘクス内に引ける視線ルールについて納得していなかったので、簡便性を重視する意味もこめてASLでいうところの全域地形としてヘクス中心点を使うLOSルールにしていたのだが、この場合傭兵は中央の町に籠れば事実上霧の効果を無効にできる。...って勝手にルールを変えちゃったせいなんですけど。あと、�には火災ルールがあるため場合によっては困ったことになるので故意かどうかに関わらず、火災を発生させた相手側はそのヘクスの支配権をゲーム終了時までいかなるユニットがいても確保するとしてます。Saturday高額SF3Dマシーネンクリーガーネットで見て知ったのですが、SF3Dはマシーネンクリーガーと名を変えているそうですね。なんだか大人の事情があるみたいで、当時からくちゃくちゃみたいでしたから、なんだかなあという気がします。オークションでかなり高額の値がついてるようで、欲しがってる方も手が出せない様子。こんなマイナーな世界でささやかに楽しもうとするところにドロドロを持ち込むのはやめていただきたいもんです、はい。手軽な戦術級であるこのアイテム、隙を見てしばらくは楽しめそう。私のところでは購入当時イロモノ扱いを受けていてましたが、とりあえず買っといてよかった。どこかのサイトに得点で勝敗を争うシナリオが多くて残念というコメントがあったように記憶してますが同感です。SF3D�では歩兵が登場するので、うまくすればもっと雰囲気出せるかなあとか思います。ま、この手のものはシナリオやルールを自作していくのも1つの楽しみでしょうから、おいおい手をつけていきたいと思います。マップとかも自作してみたいなあ。SundaySF3Dちっとばかり自由な時間ができたので、SF3Dをひっぱりだしてきました。記録をとってソロプレイと思ったのですが、予想以上に手間でした。シナリオは昔のタクテクスに掲載されていたシナリオ100拠点防御です。勝利条件はマップ2の道路3地点(ヘクス0503はシナリオの趣旨からして0505の誤植かと思われます)を10ターン終了時に占拠していれば自動的に傭兵側の勝利、それ以外ではOGPの多いほうが勝利となります。個人的見解からハウスルールでLOSはヘクス中心点を使用します。作戦方針ですが、シュトラールは塹壕にナッツロッカーを入れて全軍森林地帯の南端に布陣し、傭兵側を待ちうけます。傭兵側は、第1ターンに森林南方起伏のある平野の南端より進入します。東西二つに分かれて間接射撃用にドールハウスは後方、観測用にサンドストーカーを先鋒として煙幕をはりつつ起伏を盾にAFSとSAFSが前進します。第2ターン、両翼塹壕のナッツロッカーにドールハウスのロケット弾を落としますが効果なし、逆に前進した右翼のSAFSが2機のクレーテによってなんと2機破壊!グスタフの攻撃はかわしますがナッツロッカーによってさらに残る1機も射撃不能となります。左翼でもやはりナッツロッカーとともにいたクレーテによってサンドストーカーが1機撃破、もう1機もナッツロッカーにより攻撃不能となります。この結果を受けて、シュトラール左翼(傭兵からみて右側)の森に待機していたグスタフ2機が後方ドールハウス牽制のため前進します。第3ターン、やはりドールハウスの間接ロケット弾の成果が上がりません。やむを得ず中央と左翼からAFSのスタックがサンドストーカーの煙幕を頼りに攻撃のため起伏を越えます。中央のAFSは煙幕むなしくナッツロッカーの火力の前にあえなく破壊&攻撃不能となり、中央から右翼は崩壊の危機に瀕します。左からPKA、右からグスタフが回りこんできます。第4ターン、ようやくロケット弾が効果を発揮、左翼クレーテを破壊、ナッツロッカーを攻撃不能にします。これに乗じSAFSとAFSがPKAをほふり、突破口を開きます。右翼もナッツロッカー1機がロケット弾で移動不能となります。射撃不能のAFSがバンザイアタックさながらクレーテの防御射撃をかいくぐり白兵戦をしかけます(効果はなしでしたが)。AFSがグスタフとの射撃戦に入ります。右の穴を埋めるべくSAFSとジェリーの援軍が到着、ひたすら前進します。とここで妻が帰ってきて時間切れ。しかられる前に撤収となります。うーむ、やはり戦術級はおもしろい。(5)RSS1.0Atom0.3びぃぶろぐ。