石井は一生を、格闘技で食っていくつもりだった。バーチャファイター2には、そんな人物は居なかった。リアルイナゴが居ただけだった。後には何も、残らなかった。ゲームのプレイヤーがいて、ゲームを愛する人がいた。最初に、小さな石井が大勢生まれた。小さな石井はアマチュアの延長戦上で大会を開催し、ゲームの大会が「面白いものであること」をユーザーに伝え、「より面白くする為のノウハウ」を蓄積していった。ルールを変え、ルールを整備し、少しずつその形を整えていった。その中から、スポンサーを得て賞金の出る大会が生まれた。そこでももちろん主催者はゲームを知っており、ゲームを愛していた。ケーブルTV局と結びついたそれは、国民に認知され、日本で言う所のK-1になった。番組を作る製作者も、解説者も、実況も、全てがゲームのプレイヤーであり、全てがゲームを知っていた。(ここで言うゲームとは、スタークラフトを指す。)K-1もプロゲームも、共に下から生じたのである。上、即ち電通から生じた浅ヤンのバーチャファイター2とは違ったのである。戻そう戻そうばかりで全然戻っていない気がするが、それは気のせいである。そもそもどこに居たのかすらわからないという人は、読解力が無いだけである。残念な事に、僕には読解力が無い。ASAYANは忘れて、視点をVF2に戻そう。2006年のプロゲームにあって、VF2には無かったもの。それを語らずして、これは語れない話題である。VF2には、プロゲームの成立に必須なものが無かった。「インターネット」である。バーチャファイターにはインターネットが無かった。いや、当時からインターネット自体はあった。当時のインターネットは今のインターネットと同質ではない。ヤフージャパンがサービスを開始したのは1996年の4月。バーチャファイター2のリリースより、一年以上も後の事である。インターネットが存在しないとプロゲームは存在し得ないか。それは、「プロゲームを見る手段が無い」からである。ゲームは、緻密な努力を丁寧に積み重ねていけば数字を取れるようになる可能性を秘めているとはいえ、基本的には、今も昔も地上派で数字を取れるコンテンツではない。電波には乗りえないコンテンツなのだ。その、電波には乗らないコンテンツをユーザーに届ける為に必要なもの。それが、インターネットである。韓国で絶大な人気を誇るプロゲームのゲームである、スタークラフト(1998~)には、リプレイ再生機能というものが付ていた。それは、行われたゲームを記録し、再生する機能だった。そのjpegのバナー1枚と大差がない小さなリプレイファイルというものをダウンロードすれば、ユーザーは行われたゲームの試合の全てを開始から終了まで見る事が出来た。世界中でリプレイをアップするサイトが作られ、名勝負のリプレイには無数のコメントが付き、注目を浴び、そういった名勝負のリプレイは各地で紹介され、さらにダウンロードされ、幾人ものスタープレイヤーが生まれ、その多くはやがて、プロゲーマーと呼ばれる身になって行った。Fatal1tyがプレイするFPS(一人称視点シューティング)の場合は少し違う。FPSがプロゲームとして成立したのは、韓国のプロゲームよりもかなり遅かった。その理由は、ほとんどのFPSにはリプレイ機能が存在しないからである。やってFPSのプロゲームはユーザーに届けられたのか。それは、インターネットによる動画の配布である。インターネット革命を経て、様々なツールが登場し、リアルタイムでの観戦が可能になった。動画をリアルタイムで配布するという事も可能になり、実況と解説が付いたそれは、見るものにとってはTV中継と全く同じものとなった。TVは人民のものとなった。同時に世界中でブロードバンドが普及し、BitTorrentというp2pの登場もあって、重い動画ファイルの配布が簡単に行えるようになった。世界各地で熱戦が繰り広げられ、世界のどこかで誰かがそれを見て楽しみ、FPSプロゲームは少しずつファンを増やして行った。一方のバーチャファイター2はどうだっただろう。丸の試合を見た人間が日本にどれだけ居ただろうか?バーチャファイター2にはリプレイ機能なんて無かった。インターネットで動画を配布出来る状況にも無かった。丸になにが出来ただろう?当時有名だったVF2プレイヤーに、一体なにが出来たのだろう?僕はこう答える。「何も出来なかった」と。アンデスに伝わる古い諺を1つ紹介して次の段へと進もうと思う。「一般大衆にとって、見えないものは存在しないものと等しい」ブンブン丸など存在していなかった。バーチャファイター2などどこにも無かった。丸がFatal1tyになれなかった理由。それには、他の要因もあった。プロゲームの種目となっているゲームは、日本円にして2000円~5000円で買える。何よりも重要な事に、一度買ってさえしまえば、半永久的にインターネットを通じての対戦プレイが可能なのである。ウォークラフト3などでは、自動マッチアップ機能(実力差に応じて対戦相手を世界中から探し出してくれる機能)まで付いている。買えば好きなだけ遊べるのだ。一方のバーチャファイター2は、それらとは全く違った。1プレイ100円というシステムであり、ゲームセンターに足を運ばなければ遊べなかった。「湯水の如く金を使える人間の娯楽」だったのだ。今で言えばパチスロにハマっているような脳みそ空っぽ層をターゲットとした娯楽だったのである。家庭用機のバーチャファイター2では料金の問題こそ解決されたものの、ネットを通じての対戦は出来なかった。当たり前の話であるが、世の中金である。高ければ高いほどユーザーは減る。丸に何が出来たかって?もういいだろう。最後になってしまったけれど、プロゲームと言うフレーズを見る度に高橋名人というキーワードを出す人が多いので、その点について少しだけ書いておこうと思う。高橋名人とプロゲーマーは、似ても似つかぬ存在だからである。忘れてはならないのは、高橋名人は販促によって生まれたという点である。バックには常にハドソンがついていた。ゲームを売るための仕掛けだった。一方のプロゲーマーは違った。プロゲームは常に広告で儲けるというモデルであり、K-1と同じ興行だった。発売会社とは別の場所から生まれ生じた、独立したものだった。それは、販促ではなかった。ハドソンはコロコロコミックという少年誌に広告を出し、高橋名人を題材にした漫画が連載され、それによって高橋名人は世間に認知され、有名人即ちスターとなった。プロゲームが有志による草の根の、小さな規模の大会から少しずつ広がってやがてはFatal1ty等が生まれるまでに成長したのとは、まったく違った。高橋名人は上から作られたスターだった。プロゲーマーは下から作られたスターだった。ゲームという共通項こそあれど、その両者は、似ても似つかぬ代物である。丸に何が出来たかを考えてみたい。何も出来なかっただろう。バーチャファイター2には、スポンサーが付く要素がほとんど無かった。完全にIFの世界であるが、バーチャファイター2がASAYANの企画などではなく、一個の番組として放送されていた場合の事を考えてみたい。時は次世代木戦争の真っ只中。その敗北が既に明らかになっていたあからさまにSEGAで、おまけにゲームという明らかに数字の取れない番組に大金を支払って広告を打つ企業がどのくらいいただろう。現実的な想定としては、SEGAの一社独占番組だろうか。SEGAは放送毎にCM枠全ての金を支払う。体力的に考えると、キューピー三分クッキング程度の枠、あるいは真夜中最後の30分が精々だったのではなかろうか。わけのわからない三流アイドルを出してエロ路線に媚びたかもしれないし、本人と7~8人の信者だけが面白いと思っている日ハムファンの落語家崩れがキモい顔面を晒していたかもしれない。それはすぐに打ち切られただろう。バーチャファイターもセガサターンも販売本数は一気に落ち込み、SEGAにとって、TVCMを放送し続ける意味はすぐに無くなってしまったからである。それには、スポンサーが付いている。スポンサーが居るからこそ、プロゲームは成り立っている。そのスポンサー群の中核を成すのは、パソコンのCPUを製造している「INTEL」と「AMD」という2つのライバル企業と、パソコンのグラフィックカードを製造している「NIDIA」と「ATI」という2つのライバル企業。それに続く幾多のパソコン部品関連企業である。プロゲームに関心がある層は、それらの企業が広告を見せたい顧客層と完全に一致しており、黎明期から今日まで、プロゲームを資金面で支えつづけた。Gamingと手を組んだ衣料品企業のアディダス、サンドイッチ屋であるサブウェイ、宅配ピザのピザハッド、自動車メーカーのマツダ、ヒュンダイといった若者に物を売りたい企業がプロゲームというジャンルに注目し、金を出している。中国では、多くのMMOが無料でダウンロードすれば遊べるのに対し、プロゲームの対象ゲームであるブリザード社製品は有料であるが為に、「ゲームに金を出すだけの資金的な余裕がある層」に物を売りたい企業から金が流れ込み、その資金を原動力にして世界有数のプロゲーム大国となりつつある。一部には、プロゲームの隆盛という現象を販促に利用しようと企み、自作自演で賞金つきの大会を主催する企業が現れたりはしているものの、それらは成功を収めるに至っておらず、プロゲームは販促ではないと書ききって間違いは無いところであると思う。最後にはなったが、僕が「最後にはなったが」という場合は大抵最後にはならない、という事実をきっちりと、皆様にきちんと伝えておきたい。最後にはなったが、明らかな間違いを正しておきたい。>ゲームの上手さに年齢は関係ない。>場数をこなすほど上手くなるのがゲーム界。このように書いてしまう人間がこの地球上に存在する、というだけで驚きである。これは「将棋の上手さに年齢は関係ない。場数をこなすほど上手くなるのが将棋界。」に等しい文章である。持ってお笑いとしか言いようがない。いや、将棋などという例えを持ち出すまでもなく、考えずとも解ることである。場数をこなすほど上手くなるような糞ゲームで、「視聴者の支持を得られるプロゲーム」というものが成立するわけがない。プロゲームとして成り立っているゲームは全て、そのような時間に比例して強くなれるゲームではない。ドラクエやFF、あるいはMMOなんかとは違う部類の話である。単純な話をすれば100年かければだれでもブンブン丸に勝てるのか?って勝てるわけがない。Fatal1tyともなれば、Fatal1tyの100倍の時間をかけて練習し、100倍の場数を踏んだとしても、地球上にFatal1tyを超える事の出来る人間は、"Fatal1tyを泣かせた男"フライングダッチマンVoOを筆頭に、片手で数えられるくらいしかいないだろう。集中力と勝負強さ、人間離れした状況判断能力と、正確なマウス動作、卓越した三半規管、努力するという才能、落ちないモチベーションと闘争心の全てを兼ね備えていたが故に(付け加えるならば、人間性と米国籍)、Fatal1tyという人間は100万ドルのスターになったのである。ASAYANのバーチャファイター2。結論から言ってしまえば、それはSEGAが電通に食い物にされただけの出来事だった。丸に出来る事など何一つ存在せず、プロゲームの成立に必要な条件も、1つも存在していなかった時代の出来事だった。電通はゲームを愛してなどいなかったし、バーチャファイター2を愛してなどいなかった。彼らは、金になるならなんでもよかった。WCも、オリンピックも、小室哲哉も、ボブサップも、その他諸々日本に存在する地球上全てのものがリアルイナゴの餌食となり、金にならなくなったものは片っ端から捨てられていった。運悪く、バーチャファイター2がそのターゲットにされ、SEGAは死んだ。SEGAは死んだのだ。われ等が愛したSEGAは死んだ。