これによりパーティクルのライフタイムのある時点で、その速度を直接セットすることができます。この設定は先行する速度に係わるすべてのモジュールに優先して「上書き」するので、充分注意してください。Velocity」モジュールはパーティクルの初期速度として提供されなくなります。パフォーマンスパフォーマンスの観点から見ると、あらゆる要素が絡み合う壮大なスキームにおいては、パーティクル数の役割は取るに足らないものです。インプットにつなげただけの簡単な放射スパークの場合には、インストラクションもわずかで済みます。これらを一日中溢れるほどスポーンしても、パフォーマンス全体への影響はおそらく非常に小さなものでしょう。スプライトは小さいので画面への適用率も低く、マテリアルの複雑さの面でもコストがかからず、かつ迅速に描画できます。気を使う必要はありません。全般的なパフォーマンスへの影響がより顕著なのは、マテリアル上のインストラクション数です。通りの方法があります。(ここでは、火炎を例として使用します)、スポーンするスプライトの数を少なくし、マテリアルのランダム度と複雑度を制御してエミッタを生成します。目の方法としては、コスト安のマテリアルを使い、スポーンするスプライトの数を多くします。全体的なコストは同じぐらいに保ちながら、より複雑なマテリアルとは対照的にパーティクル数を高く設定してランダム度を適切に調節します。使用するマテリアルのコスト、スポーンするスプライトの数、さらに画面上でこれらのエフェクトの位置までの距離を分析する必要があります。つの特性はエミッタの複雑度を決定する主な要因であり、それぞれにバランスを保つ必要があります。システムを巧みに利用して、スプライト数、マテリアルの複雑度、その他の要因を調整します。通常は、パフォーマンスの向上手段としてマテリアルの複雑度を削減し、エミッタで作業する際にはオーバードローの可能性に常に気を付けてください。極端な数のパーティクルをスポーンする場合、または頂点数が非常に多いメッシュエミッタを使用してメッシュをスポーンする場合を除き、パーティクル数は心配しなくてもかまいません。