両軍弾薬が尽きて各所でストリートファイトが展開されている。第11ターン:少しづつ、だが着実にシュトラールの無人兵器ナッツロッカーが町の外郭から傭兵軍最後の兵力を削っていく。第12ターン:両軍膠着状態。この時点で建物保有数は傭兵8、シュトラール13、中立3。ナッツロッカーを押し返し建物を奪回する力は残っていない。傭兵軍投降でシナリオ終了とした。WednesdayシナリオS001をプレイと思ったが初期配置に歩兵を入れ忘れてたので追加。腹を空かせた猫が寄ってきたので中断。妻がいなくなったと思ったのにこのバカ息子ども。SundaySF3D自作シナリオ以前作ってたもの。忘れたりなくさないうちにこちらにアップしておきましょう。シナリオS001「治安維持」シュトラールの統治に不満を持つ町で起こった治安警察による暴行事件をきっかけに民衆の不満が爆発。これを好機と内通者と反乱軍が結託。傭兵軍の軍事介入を計り、要請を受けた傭兵軍が手近な部隊を派遣。シュトラールもいち早くこの動きを察知。時同じくして近くにいた威力偵察部隊を投入。現地の不穏な空気に悪影響があるであろう無人兵器投入も辞さない構えで事態収拾を図った。増援(特別ルール参照):傭兵軍任意の建物へクスに登場(敵がいても可)InfSQ、J40S●シュトラール軍初期投入:1�E▽0101より投入PK41×14(任意のPKAもしくはGustafとHornisseとして必ず使用)、PKA×14、Gustaf×20(PFなし)増援(特別ルール参照):任意のターン�E▽0101より投入NutsRocker■ターン数:16ターン(傭兵軍先攻)■特別ルールシュトラール軍はHornisseを14機必ず使用しなければならない(第1ターンより空戦が発生)。シュトラール軍は第1ターンを含む各ターン開始時、増援としてNutsRocker×1の投入を宣言できる。この宣言は各ターン開始時に行う。宣言すれば増援を受け取るが、このとき傭兵軍は1d6してその目の値に等しいInfSQを増援として受け取る。これらはスタック制限の範囲内で地図上の建物へクスに配置する。敵とスタックしてもかまわない。2回目以降(第2ターンでないことに注意)の宣言について、傭兵軍の任意でInfSQの代わりにJ40Sを登場させてよい。数量の範囲であれば混成でもかまわない。2回目以降のさいの目からは2が引かれる。この場合0なら増援は登場しない。加えて−1(つまりさいの目が1のとき)となると、地図上のInfSQを1ユニットただちに除去する(J40Sは除去の対象にはできない)。この結果を含めてもし傭兵軍InfSQが地図上からなくなった場合(ターン開始のシュトラール側増援決定時に傭兵側Infがいない場合)、以後傭兵軍の増援はなくなる(シュトラール軍はそのターンから毎ターン任意で無条件にNutsRocker×1を受け取ることになる)。■勝利条件より多くの建物へクスを支配した方が勝利。状態にかかわらず両軍のユニットがいるへクスはどちらにも属さない。どちらのユニットもいないへクスはそこを最後に通過した側の所属とする。どちらのユニットもおらず通過もされないへクスはシュトラール軍の所属とする。表題シナリオのプレイです。このシナリオは珍しくシュトラールの戦力が不足気味です。傭兵の半分という感じです。勝利条件は傭兵が40ポイント以上脱出させることですが、これは戦力の半数を脱出させることとほぼ同義です。これが満たせない場合は獲得点数によるので、傭兵はむしろ戦力に物を言わせた攻撃が主眼となり、脱出はむしろ副次的な目標となることが予想されます。シュトラールはマップ中央の村に...などと薀蓄たれていたら娘が帰ってきた。遅くなるって言ってたのに...。突破SF3Dシナリオ7「突破」をプレイします。基本SF3D�のルールを使用し、多少自分なりの解釈を適用してのプレイです。勝利条件は得点によりますが、傭兵軍は脱出によって非情に高い得点を得られるため、主な目的は西端からの脱出、シュトラールはこの阻止となります。東西に横切る街道沿いにあるシュトラール軍の要塞化された弾薬庫に主力がおり、その東に広がる森林に先鋒隊がひかえます。傭兵の脱出を食い止めるため先鋒隊で森林内の街道と荒地を押さえ、主力を森林へ向かわせます。1機だけ用意されたPK40は事実上弾薬庫に控えるスフィンクスのロケット間接射撃観測専用です。傭兵は一目散に西からの脱出を目指しますが、スタックしているとロケットで一網打尽にされてしまうため、散開しての移動が基本となります。交通を妨害する先鋒隊に接近戦をしかけて道を開くことになります。第1ターン、傭兵軍はPKA分隊に強攻突撃、白兵戦に持ち込んで拘束をかけます。AFS5機を失いますが街道先端を確保、味方のいるヘクスとその周囲には間接射撃不能なのでその周辺に殺到します。第2ターン、残っていてもロケット射撃のジャマになるためPKAは不利を承知で攻撃を続行しますがこれが結構善戦します。衆寡敵せずほぼ壊滅し、傭兵軍は前進を始めます。第3ターン、PK40の観測で発見されたドールハウスがロケット攻撃により1機破壊されます(注:煙幕は航空観測を遮るようにしたほうがいいかなという気がしました)。これを受け傭兵軍は街道沿いの森林に再び散開。サンドストーカーが戦場に到着、目前に迫ったシュトラール主力の目の前に煙幕を展開します。第4ターン、グスタフを先頭に主力が傭兵軍に突撃、サンドストーカーが屠られますがかろうじて生き残ったものが観測してドールハウスが間接射撃、乱戦となります。第5ターン、さらにドールハウスがスフィンクスの集中攻撃を浴びて撃破。傭兵軍の進撃は完全に停止します。第6ターン、残る2機のドールハウスも撃破および戦闘不能とされたところでほぼ傭兵側に勝機がなくなったとみて投降。今回のプレイをふまえてさらにルール決めです。[19.27](追加)航空ユニットによる観測は、煙幕のあるヘクスに行うことはできない。[9.12](明確化)このとき9.33により非フェイズプレイヤーが戦闘をおこなえるのは白兵戦拘束を受けていないユニットに限られる。SundaySF3Dルール解釈シナリオ7プレイで気付いたルール解釈をいくつか。�シナリオブックdについて、開始時進入についても適用してよい。�盤外にあるユニットは、間接射撃できない。これらのユニットは盤外砲撃と同じルールで砲撃できる。要請をうけたユニットは砲撃が解決されるまでマップに進入できない。マップ外隣接へクスにいるものとして射程を算出する。�防御射撃時は、白兵戦の同一ヘクス+2修整は適用されない(白兵戦導入時の防御射撃と白兵戦継続による同時攻撃を区別して考えます。白兵戦導入時の防御射撃はたとえ同一へクスであっても白兵戦とはみなさないという考えです)�R(ロケット)は射程0で射撃できない(これはオリジナルルールですが、例えばスフィンクスはおそらく初速の問題から近距離射程で命中率が低くなっています。ルール通りなら0ヘクスは攻撃力16から−1して15と1ヘクスより高くなってしまいます。試しプレイ最終ターンまでやる時間はなかったのですが、途中までシナリオ7をプレイしてみました。シュトラールは主力と前線部隊とに分かれて配置され、進入してくる傭兵軍を迎え撃ちます。傭兵はスフィンクスのロケットを警戒し、スタックでなく分散して突撃となります。多少さいの目もありましたが、どうやら思ったより(シナリオ解説文にあるように)傭兵有利なようです。分散する傭兵にスフィンクスのロケットが思うような効果を挙げられず、シュトラール前線部隊は蹴散らされました。タイトル通り突破による得点が高いのですが、Aのユニットには突破の得点を認めないほうがいいかもしれません。全般に傭兵不利なシナリオが多いため、たまにはいいかな?時間をみてもう少しプレイしてみます。Tuesdayシナリオ7プレイの準備なかなか時間がとれず、やろうと思うこと(主にゲーム)ができていない。いざというときのため下調べだけはしておこうと、SF3Dのシナリオ選び。シナリオ7が面白そうと思ったのでありますが、例によって曖昧な点が多いため明確化、というより解釈しておきました。