急にいろいろ動き出してきました。来ないはずだった子供らは来るし。刺激があって、我慢できずにASLを「配置だけ」と広げたら、初期配置を考えているだけでも面白くて、気が付くと風のサイコロを振っていた。おかげで熱がまた上がってしまった。ASL14はマップ3枚ですが、ユニットはそれに反して少なく、『ベテランだときっと余白を精一杯使うんだろうなぁ』などと妄想。対人戦ならキモになるのは独軍は要塞の位置と砲の配置、米軍は爆薬の運用なのでしょうか。建造物が低い上に石垣生垣があって、LOSが通しにくくなってる。沼地にある林に隠されたドイツ軍要塞もしくは砲の排除が米軍の勝利条件。Jediのイメージになる。意外とコンパクトで面白そう。熱が下がったら本年最初のASLはこれで行こうっと。MondayあけましてASLあけましておめでとうございます。今年は年またぎでかぜひいてしまいました。インフルエンザではなかったようですが。毎年来る娘も同じタイミングでかぜ(こちらはノロの疑いすらあったみたいでしたが)をひき、夫婦水入らずの大晦日&元旦。用事を免除され不幸中の幸い(といったら不謹慎かもしれませんが)例年になくパソコン触る程度には時間がありました。それを計ったかのようにINBさんからのお言葉。GUNの配置をやってみることに。広げたままにはできるので(猫次第ですが)、ゆっくりやってみようかと。今年、まずD章の習得を第一目標とし、E・F飛ばしてG章日本軍を触ってみることを第二目標とします。できるかどうかはわかりませんが、それを対人戦でできたらいいなぁ。REIGNSソロプレイを終えてうちの奥様、今日検査だった。一緒に説明聞いてきたけど、まだまだ長期戦っぽい。REIGNSをソロプレイし終えました。結果から言うと米軍圧勝。第8米軍プレイヤーターンでドイツ軍全滅でした。ASLの1ターンは2分なので、16分足らず。EP/国通の装甲擲弾兵なら半ターンてところ。実際の戦闘のほんの一部を切り取ったゲームて感じなのでしょうか。それにしても内容が濃いぞ。今回の両軍損害内訳ですが、、ドイツ軍:分隊相当除去3、分隊捕虜7、HS捕虜4、指揮官捕虜2(8-1は9-1にクラスアップしました)、他に登場したヒーロー1人が除去アメリカ軍:分隊除去3、HS相当除去1、他に9-2指揮官負傷、登場したヒーロー2名が負傷。獲得CVPは独軍7:米軍46米軍圧勝でしたが、初めの印象と実際プレイしたのとではだいぶ違ってました。ROARの公式記録では勝利比が独:米で約7:12。ASLのCC表でいけば(なんちゅう例え方だろう我ながら)ドイツ軍がDRで4、米軍がDRで6。うん、多分私の感覚と合致してる。最初、ドイツ軍がいかにうまく逃げ切るかというシナリオだと思い込みました。実際プレイしてその認識は間違いだとわかったのですが、それでも今回改訂版をプレイするにあたっての前提条件(思い込み)として、勝利条件に照らし合わせてドイツ軍は半数を盤外に脱出させてしまえば、米軍は獲得CVPを満たすことができなくなってしまうので独軍勝利が確定すると考えたのです。その結果、ドイツ軍の初期配置が、足止めの前衛と退却する本隊とそれらを援護する部隊の3つに分けたのです。これに対し米軍は火力にものを言わせた中央突破のごり押し部隊と、東側を回り込んで追いかける機動部隊という方針で行きました。結果、まず米軍のマズい点が露呈します。ドイツ軍を負いかけることに重点を置くあまり、開豁地(実際にはそれなりに障害物を利用したつもりでしたが)で少ないドイツ軍の迎撃を受け、運の悪さもあって損害を重ねます。中央とのスピード差もあって、うまく相互支援もできなくなっていました。「これは米軍が思ったより苦しいシナリオでは」という感想を持ちかけていた次の瞬間、ドイツ軍の最初の被害で状況が一変します。突出した米軍が足止めの独軍HSを包囲することに成功し、捕虜となってしまいます。捕虜か、なるほど捕虜はCVP2倍、と。...何!?CVPが2倍???HSでも最終的に捕虜なら分隊の価値があるってことか?ここから米軍の戦術変更。取り残された足止め分隊を移動の優位を利用して大量の米軍で包囲、降伏させていきます。第3ターンには2個分隊相当を捕虜にし、米軍CVPは4。これがゲーム終了時捕虜なら倍。逃げることを前提にした戦略だったドイツ軍は最後まで戦力をまとめることができず、移動にアドバンテージがある米軍に囲まれて大量の捕虜を出すことに。あげくには指揮官さえ捕虜となりました。要するに、どちらが勝ったかというより、どちらがより大きなへまをやらかしたのかというソロプレイでした。いやしかし、プレイして面白かったのです。すっごいためになりました。今回の最大の収穫は潰走と包囲と捕虜。教えてもらってた段階では潰走は若干ハンデのある移動くらいの認識だったのですが、やはりそのハンデは大きい。10.51により、目的地に到達したら強制的にRtPhを終了しなければなりません。包囲されないよう、潰走ルートの確保は必須です(←あたりまえだっつーのなどと言わないでください)。捕虜は、相手を混乱させてしまえばあとは移動ルートの蓋をするだけ。振れ幅の大きいIFTでバクチをするより容易に相手を無力化できます。今回のようにCVPについては倍の価値。貴重な戦力を割いて監視することに難の意味があると思っていたのですが、想像以上の誤りでした。ところで砲の練習のためにプレイしたのですが、LATWは役に立たないまま(ほぼ命中しなかった)でした。迫撃砲もROFが回れば強力でしたが、なにぶん重い。積極的移動の展開で攻撃側での使用は難しかったです。これについてはまたの機会に。砲の練習なら、防御側にあるほうがわかりやすいかな。REIGNS第1ターンいきなりASLとは関係ない話。うちは小遣いゼロ制度(必要に応じて必要な金額をもらう)なのですが、「かいしょなし」の自覚はあるので特に不満はありませんでした。今回うちの妻が体調を崩し、「なんだか申し訳なさ倍増で普段頑張っているから」と「ボーナス奮発で買いたいもの買ってあげる」とのお言葉。別にいいのにといったのですが、子育てを終えて今まで我慢させてきたからということで、今回は甘えてもらって、またこれからも頑張ってほしいと。Attics#2(屋根裏って何?)が到着。REIGNS改訂版をソロプレイ。簡単そうに見えたこのシナリオ、マップ24が曲者で、中央に低地やボカージュがあってLOSが読み取りにくいったら。はじめ眺めた時の印象ではドイツ軍が移動の縛りがあるとはいえLOSを通しにくくアメリカ軍苦戦ではと思っていた。初版のソロプレイではアメリカ軍の移動力+1とあわせて意外と接敵が早く、米軍の火力の前に早々に屈してしまったドイツ軍。改訂版ではドイツ軍指揮官の質が向上し、米軍バズーカの数が減らされている。前回のテツをふまえて、ドイツ軍を前衛の足止めと後衛に分けてみた。すると米軍が押し返されて前進できず、ドイツ軍は崩れて退却を始めたものの、被害は現れたヒーロー1人のみ。米軍は火力にものを言わせてごり押ししようとしたらドイツ軍機関銃のアウトレンジ攻撃であわや崩壊かと思われるほどの被害(幸い士気は高かったが、それでもHSが二つ除去された)。戦術を適用するだけでこんなにも展開が違うのかと一人で感動。このターンに米軍にも2人のヒーローが登場し、さらに1個分隊がFANATIC。ドイツ軍は前衛を破られ、背後は逃げにくい開けた地形なので戦いはこれからである。砲も効果的に性能をまだ発揮していない(ルール的には少しづつわかってきたけど)ので、毎日少しづつ隙を見てやっていこうかと。猫が散らかさないように祈りつつ。ThursdayASLのQRDC新調うちの奥さん、調子あがらず結局仕事リタイアする羽目に。長丁場の様相、しばらくはASLも対人戦無理そう。いえ、初期よりはましにはなっているので、こっちの時間も少しは取れるようになってきて、ぼちぼちC章を読んでいた。使わせてもらっていたQRDCはバージョンが2.4jc。見てたら命中ナンバー修整のとこ40mmがなかった。ネットで見てたら最新バージョンが3.6になってて、2.4jcはG章後半に関する部分が訳されていないこともあって、3.6を日本語化してみた。これが思っていたより大変で、元の英語版にも「ん?」という箇所があったので、ルールブックとにらめっこで自力作成。本格的にC章デビューです。Sunday結局シナリオAを最後まで妻の状態がが少し改善されて、仕事復帰目前だったのですが、大事をとってまた休養に入りました。それでもこっちの負担はだいぶ軽減されていて少しづつプライベートの時間を確保しつつあります。隙を見てガマンしていたASLをば。おりしも天上界では初期配置について談義していただいているご様子。セットアップの重要さを再認識していたところでありましたので、比較的わかりやすいASLシナリオAを題材にセットアップの研究。場所とテーブルを確保し、猫と掃除機に怯えつつ平日の隙をぬってぼちぼち考えておりました。セットアップを考えるかといえば後の展開を有利にするためであり、ということはプレイしてみないとわからんな、というわけでそのまま少しずつ研究ソロプレイを進めることに。自分のプレイはいまだへっぽこではあるのですが、とにかくやってみないことには。序盤早くもソ連9-1指揮官がハチの巣にされる不幸はあったものの、F5のドイツ軍の士気がもろく早々に崩れ去って数で押し切られてしまう展開。I7も9-1指揮官をやった以後なぜか士気が低く、ソ連軍にとられる羽目に。凶暴化した部隊と共に合流してI7で激しい白兵戦が展開。K5の方でも崩れそうな部隊が粘っていたのですが最終ターンについにソ連軍の手に。今までの私ならここでソ連軍勝利(ドイツ軍投了)としていたのですが、「何が起こるかわからないから最後までやりなさい」という師匠方の声が脳内に響いたので、起死回生をかけて最後の戦力をコミッサールのいるN4の建物へ突撃。半数を蹴散らされたのですが、半分がたどり着いてソ連軍に最後の突撃をかけます。たどり着いた半個分隊からヒーローが生まれ、ヒーローVSコミッサールの一騎打ちというマンガみたいな展開に(笑)。一方のMMC同士の白兵戦と共に結局決着はつかずに混戦。この段階でドイツ軍敗北確定。I7のドイツ軍にソ連狙撃兵の援護が入ってI7のドイツ軍全滅でとどめ。2週間かけてボチボチやったのですが、面白いったらありゃしない。SundayTacticsのASLタクテクス75号にASLのシナリオAリプレイのさわりが載ってます。復習のためもう一度眺めていたら、気付かなかった初期配置の仕方が載ってました。何見ても勉強になるな、というより俺がそれだけ頭使えていないということか!?このシナリオはほとんど配置が決まっていて、一部建物内で自由配置が認められている状態。それでもこれだけ発見があるということは、やはりまだ未熟といわざるを得ない。SLがステップアップ方式をとっていて、このシナリオがその一番最初にあるので学習にはもってこいのはず。調子に乗って浮ついていたけど、今一度足下を固めていこう。規模が小さく展開が派手で面白いシナリオでもあるので、隙を見て少しづつ。SaturdayVASL着手?VASLに着手。見たら最新バージョンが6.41になっていたのでダウンロード。念のためマップとオーバーレイも。1つ1つでなんだかたどたどしい。慣れないことをして失敗するとコトなので、ここは地道に慎重に。立ち上げたら、VASSALがバージョンアップされてるからそれもバージョンアップ推奨とのこと。うーん、正直よくわかっていなくて、ようやくたどり着いたのに、VASSALもかぁ。こちらも再インストール。動いているので、多分これでいいのでしょう。ASLの情報をもとにちょっとずつ触ってみようと思う。いつになるのかわかりませんが。即物的な私は、紙の現物がいいなぁ。Saturdayアメリカ軍強し家庭の事情でまとまった時間が取れず、それでも(猫に怯えつつ)少しづつ配置していって、ASL12をプレイしてみた。アメリカ軍のパラメータは異次元の領域。火力7なんて、並みの分隊の倍クラスだ。ROARでもバランスはアメリカよりのようなので、ドイツ軍を慎重に検討して配置したつもりだった。いざ始めてみると、少し離れていただけなのにすっかり感覚が鈍っていて、ドイツの防御網が隙だらけ。あっという間に突破されてしまい、火力に屈してしまった。面白そうなシナリオだったけど、もう一度他でリハビリしてから再チャレンジすることにした。えーん、貴重な時間が...。Sunday面白そうなシナリオみーっけASLについては、いまだ歩兵戦しかできないのですが、シナリオ集を眺めていると(当然ながら)砲や戦車が登場するものがほとんどなわけです。REIGNS」がプレイしやすく面白そうでした。する兵器もMTR、PSK、BAZで練習に使えそう。一応翻訳もしたのですが、あとは肝心のプレイ時間確保か。SaturdayやっぱりASLここ2か月は、ASLにかかりっきりでした。別にそう意図したわけではなく、面白かったので夢中になっていると、自分の能力ではそうせざるを得ないほどのウェイトがASLにあったからです。我に返り、他にもまだ一杯やりたかったと思うものややりたいなと思うものがあったので、そちらに軸足を持っていこうと思いました。入手したBlitzやタンクバトル+や慶長出羽合戦、レッドドラゴンライジング新版、ひっぱりだされた戦国大名や魔法の軍団、やりかけになったドラゴンパスやロビンフッド...。挙げてるだけでもきりがないわい。どれもやりこむとそれなりのボリュームなわけで、同時進行は困難です。そのなかでやはり気になるのはASL。自分の理解力を考慮するとどうも向いてないような気がするのですが、なんとかやってみたい気持ちは抑えきれません。日本軍をプレイしたい!でもだからといって、他のものを切り捨てられるかというと、うーむ。今わの際に、G章を読んでいそうな気がする。WITHDRAWAL」を対戦しました。”対戦”といっても実際の所は私のレベルがまだ全然なので、ハンデ付きでようやく形にはなるけど勝負となるとまだまだという状況です。結論から言うと、ハンデ付きフィンランド軍担当(ターン数が1延びる)で完敗でした。今まで以上に得るものが大きかったシナリオでした。フィンランド軍勝利条件は、待ち構えるソ連軍を突破して盤外に出ること。ソ連軍も盤外に出て行けて、そのソ連軍以上の戦力を出さなければならないのです。勝利条件が移動と密接に係っていて、ASLの面白さを体感できたシナリオでした。序盤は予習の成果でそれなりの滑り出し。分隊を分けて探りを入れつつ辛うじて中央突破できました。9-0指揮官が負傷するというアクシデント(のちにFANATIC、血を吹きだしながら後方で部下を鼓舞し続け、前進を始めたところをスナイパーに狙撃されました)もありましたが、ソ連軍の弾薬減少とコミッサールの部下粛清にも助けられ順調に前進し、ひょっとすると勝てるのでは?と思っていました。それはとんでもない思い上がりでした。戦闘こそ戦力と質の高さに助けられて順調でしたが、実際はINBさんはすでに最終局面を見据えて行動していたのです。中盤に差し掛かるころに東のソ連兵(ほとんど敗残兵)が後退を開始。「何かある」ことはうっすらわかったのですが、勝利条件に備えた後退なんだなぐらいで、具体的な中身までは気付けませんでした。終盤墓地を駆け抜けたのですが、結局時間切れ(ゲームターン切れ)、延長ターンでも盤外脱出が不可能となったところで敗北が確定しました。終了後の感想戦、なぜたどり着けなかったのかINBさんに意見を伺うと、序盤中央突破の際の警戒移動が原因との指摘。限られた時間で立ち止まっていたらダメだわなと感心しきりのところ、直後に驚きの一言。動かしたのは前述の敗残兵たち。戦力にならないから勝利条件ポイント稼ぎの後退くらいにしか思っていなかったのですが、退却の過程で回復し、行く手を阻むには十分な戦力となって脱出路を封鎖したのです。!!たしかに戦力的にはこちらが有利。こんなところに居られたら、たとえ順調に排除したとしても1ターンを要するのです。これじゃあ延長2ターンだとて結果は同じ。プレイの過程でいろいろドラマ、運不運がありました。それらはプレイの面白さを彩る要素でした。面白さの真骨頂はまさに「移動」にありました。動かすか、どう配置するか、綿密な戦術の前には多少の運不運や戦力差など物の数ではなかったのです。WITHDRAWAL」の前に屈しました。WITHDRAWALはまさに傑作です。たしかにヘビーなシナリオですが、このシナリオにはASLの面白さの基本が詰まっています。初心者がこれをプレイするのはどうかと思っていましたが、私は逆に初心者こそこれをやりこむべきと思います。これをどちらの軍でプレイしても勝負に持っていけたなら、それこそASLの基本の習得だと感じました。INBさん、貴重なお時間と価値ある敗北をありがとうございました。一段階、ASLの沼に沈んでいった気がしてます(笑)。WITHDRAWALのプレイを前にまたやってしまった。私用が立て込んで、結局ちゃんとした事前ソロプレイができず、せめて配置だけでもと思ったのが間違いでした。WITHDRAWALは、ボードシミュレーションゲーム斜陽の時代にASLを入手し、ソロプレイしようとシナリオを試訳して挫折した思い出(?)深いシナリオでございます。色あせたルーズリーフの日付は1993年になっとる。それから20数年、まさかこれをプレイ、しかも対人戦でプレイする日が来ようとは。そんな思いから始めると止まらなくなり、気付いたら朝5時前。このまま今日対戦です、ひーー。ところでこのシナリオ、今見ると侮りがたいレベルのものです。ゲームを入手すれば普通の感覚だとシナリオ1をやってみようと思うものですが、到底初心者向きとは思えません。エッセンスが存分に詰まっていて、玄人向きに仕上がってます。ただでさえ敷居が高いASL、こりゃおバカな当時の私が挫折するわけだ。