Horizonsの開発者日記、第8回目を紹介してみたいと思います。前回第7回の公開は3月の中頃でした。間隔を空けずに投稿された開発者日記がどんな内容か見ていきましょう。Horizonsの紹介はこちら。Horizonsの紹介。内容が盛りだくさんでSTファンにオススメのMODになっています。stellaris.space2017.12.15管理人の英語力はかなり怪しいので誤訳・誤解釈の可能性は十分にあります。2019/4/6冒頭の挨拶みなさんこんにちは。これはSTNH開発者ブログの最新の投稿を引用したものです。これまでの開発日記とこの日記に連なる、簡潔な様々な投稿をより詳しく読みたいならば、完全な内容をこちらのブログにてチェックしてください。今後のゲームプレイと経済要素に関する変化の背景にある理論的根拠について議論してきました。問題の特定から始め、考えのプロセスを示してみました。修正するための目標を定義し、それを行うための最良の方法を特定しました。今こそ提案されている変更点に対処する時が来ました。私はやめる事、継続する事について話すいい機会だと思います。地区は、皆さんの惑星を管理および特殊化するための新しい方法の中核になるでしょう。ブログをフォローしているのであれば、地区は既存のバニラ経済の上にある「レイヤー」になる事をご存知でしょう。レイヤーは、さまざまなボーナスや追加の柔軟性、そしてゲームの風味と個性へのアクセスを提供します。前回の記事で説明したように、建物は現在の建物とほとんど変わりません。建物は仕事(ジョブ)と資源を提供し、あなたの経済に燃料を供給します。建物は生産用ですが、地区は特殊化用です。どのように機能するか?まずロールプレイングゲームからの類推から始めましょう。あなたはいくつかのスキルの間で分け合えるスキルポイントのプールを持っています。これは私が地区でやりたいことと似ています。惑星のサイズ(または最大地区の総数)はあなたのスキルポイントプールであり、あなたはそれらをあなたの“スキル”(または地区)の間で分けます。あなたの「スキル」が高いほど、あなたはより多くのボーナスを得ます。例としてあなたが「産業」地区を持っていると想定しましょう。あなたが建設するすべての産業地区について、あなたは鉱山労働者の鉱物生産量に対して+5%の恩恵を受けます。10の産業地区を建設すれば、+50%のボーナスを得ることができます(もちろん、すべての名称や数値はまだ開発中です)。建物と地区の区別を明確にするため、地区は決して自分自身でジョブを与えたり、資源を生産したりすることはありません。建物は(少数の非常にまれな例外を除いて)あなたに(スタータスの)修正やボーナスを与えることは決してないでしょう。地区だけでは何も生成されず、建物だけでは効率やポップあたりの出力を増やすことはできません。実際、アウトプットに対してグローバルなボーナスを提供するテクノロジーはほとんどありません。代わりに新しいテクノロジーでは、地区のインフラを介してさらに高い潜在的な最大ボーナスを提供することへとほぼ専念します。地区もポップスから完全に分離されます。あなたが建てることができる地区の数そして支援はあなたの惑星の質、大きさ、堆積物、そしてテクノロジーに完全依存するでしょう。あなたは自分の植民地の中で最も若くそして最も人口の少ないものでさえ完全に開発しそして専門化することができます。これはあなたが広範囲の興味深い決断を下すことを意味し、そしてあなたが惑星に対してあなたがゲームの初期からから直接行えることを想定しています。これがうまくいけば、私たちが抱えている大きな問題を解決することでしょう。地区建設のコストさらに私たちの目標リストを思い出してください。地区の建設に費用がかからないことを目的としています(ただし、建設にはかなりの時間がかかると考えられます)。代わりに、地区の維持費を戦略的な資金と結び付けることによって、経済に別の興味深い側面を追加します。これは何を意味するのでしょうか?あなたが食料生産量にボーナスを与える「農場」の建物を維持するためBrizeen硝酸塩を必要とする代わりに、あなたが建設するすべての農業地区があなたの食料生産量を増やし、それらを維持するのに1ユニットのBrizeen硝酸塩を必要とするようになるでしょう。これには、地区からエネルギー維持費を削減するという追加の利点があります。これにより、エネルギー生成が容易になります。このシステムには複数の利点があり、なぜ私が地区を再編成することを選択したのかがわかると思います。皆さんが惑星を確認する時、一目でその惑星がどのように特殊化されたかを正確に知ることができることを意味します。1つの惑星に6つの農業地区があり、4つの産業地区には6つの知恵と4つのカリスマ性を持つRPGのキャラクターシートを見るのと同じくらい意味があり明確なことになるのです。建物とは異なり、地区は積み重ねられているので、それらは明らかに「スキル」方式に適合し、視覚的に区別され、UIの前面と中央に位置しているため、読みとりやすくなります。特殊化について地区を作りそれらのレイヤー積層の影響を受け続けることはまた、惑星をさらに面白くします。バニラ版では、惑星が+1の最大鉱山デポジットを持っている場合、もしもあなたが鉱山を造る必要がないか、あるいはあなたがすでに他の場所に鉱山を造っているならば、その効果は意味がありません。新しいシステムでは、+1の最大鉱山デポジットをもつ惑星は、潜在的な最大値が大きいことを意味します。多くの産業地区を惑星に配置して、最大のボーナスを得ることができます。それはあなたがその惑星を鉱業と産業に特化することが非常にうまく選択できるということを意味します。デポジットは今や(大切な)要素となるはずです。Horizonsのテクノロジーがより良いインフラのアンロックに直接結び付けられ、地球の「楽園」と開発されていない銀河周辺域との間にギャップを作り出すことを意味します。バニラでは先進的な建物によりいくつかの生産ボーナスが提供されますが、それらは多くのポップを必要とするものの、ほとんどの生産ボーナスはグローバルなものです。最後に、地区を戦略的資源に結び付けることで、意思決定に興味深いもう1つの層を追加します。あなたはあなたの惑星をどのように特殊化するかを決めるだけでなく、あなたの帝国をどのように特殊化するかを決める必要があるでしょう。これはまた、あなたが特別な(戦略)資源を持っていないから「(発展を)諦めないといけない」ということを意味してはいません。あなたは、より多くのエネルギー、鉱物、食物を生産することができない状況になることは決してありません。それは単にあなたが専門家することを制限されるに留まるでしょう。すべての地区(およびすべての惑星に現行の4つから増えて6つの地区タイプがあります)は、他の用途には使用されない特定の資源に関連付けられます。それらは物事を理解しやすくし、またAIにとっても容易にするはずです。惑星の特殊化が新しいシステムでどのように機能するのかを詳しく説明したり、先進地区を説明したり、計画されている6つの基本地区をリストしたりということが残っていますが、それらは次回の開発日記で紹介したいと思います。Horizonsではバニラゲーム(素のステラリス)とは大きく変わるという紹介でした。HorizonsのAARが継続しているのでゲームバージョンは1.9台で止まっている状態です。地区の概念等は正直あまりよく把握できていません。今のAARを早めに最終章まで持っていって現行のゲームバージョンに追いつきたいと思います。最新情報をお届けします。資源の増産を受ける代わりに惑星を犠牲にするという、興味深いModになっています。不定期連載でステラリスのModを紹介するコーナー。Tilesetsを紹介。タイルの画像を変えることでいつもと雰囲気を変えたゲームプレイが楽しめます。Capacityを紹介。論理的な根拠に基づいた人口カーブを描くことでゲーム後半の操作量も抑えられるとのこと。色違い版のModも紹介。銀河MAP上の通知がバニラ版に比べて長く表示されるようになります。生息可能惑星を少なく調整2020.02.05スポンサーリンク。