なあにがシェンムーオンラインだ。ちなみに、セガ信者っぽさ装っているのは、なんかその方が玄人ゲーマーっぽく見えるだろうという思惑に基づく偽装である。その点、大食い名人も同じである。彼らだって、数字が取れなくなれば簡単に捨てられるだろう。事実、大食いが金になるという事が判明してからのある時期には、大食いを題材にしたドラマが作られ、全国局でも同様の番組が作られ、そしてそれらは幾つもの問題だけを残してあっという間に消え去った。だいたいからして、大食いなどというものは下劣極まるものである。食べ物は感謝して食べねばならぬし、よく噛んで血となり肉となるよう食べねばならぬのに、あれらはただ飲み込み、その多さだけを競い、勝手な憶測ではあるがテレビカメラの無い所で吐きに吐いているだろう。ないとしても、健全に消化されているとはとてもではないが思えないものである。地球上で、どれだけの人が、飢えているかを考えながら生きる必要など、全く持ってないが、例えその必要は無いにしても、物には限度というものがあり、食べ物は粗末にしてはならぬし、食べ物には感謝をせねばならぬ。その当たり前の価値観を崩壊せしめ、もったいないという意識を希薄化させ、そうまでして金儲けを働く電通は万死に値するし、そのようなものを支持する非国民はリアルイナゴに食い尽くされて尽く死に絶えるが相応である。あるプロゲーマーの発言である。私がシンガポールに着いた日、端正な顔立ちの小さな中国人がこちらに駆けてきて、私に声をかけた。私は彼が誰であるのかすら知らなかったけれど、私は彼と戦い、そして勝利した。彼は私に礼を言って、近くにいた他の選手を呼び止めて、またすぐにマウスを握った。彼の技術は酷いもので、欧州で通用するレベルではないように見えた。中立モンスターに兵隊を殺され、農民のグルーピングは全くと言っていいほどに出来ておらず、ヒーローは簡単に包囲され、それどころかマナ管理もアイテムの使用もまともに出来ておらず、ユニットを遊ばせているシーンも頻繁に見られた。内政と防衛の切り替えと、塔の攻撃対象指定という2つのテーマを意識して練習しているのだ、ということは解ったけれど、どうってことは無いレベルだった。見るに耐えない惨状だった、と言った方が正確だったかもしれない。私はすぐに飽きて、世界大会でしか顔を合わせる事の出来ない友人達と話をし、ジャンクフードを食べながら街を歩き、リラックスするように勤めた。その頃はまだ、十分な休養とリラックスこそが、本番で力を出す為に必要な事だと考えていたからね。夜になって会場に戻ると、彼はまだ同じ場所に座っていた。立ち上がり、相手に握手をしながら礼を言って辺りを見渡し、私に声をかけてきた。私が即座に断ってすぐ、彼は他の練習相手をみつけだし、マウスを握った。彼は、生まれ変わっていた。半日で、全ての弱点が克服されていた。内政と防衛の切り替えは欧州のトッププレイヤーと遜色の無いレベル、いや、それを超える所まで成長していた。塔の攻撃対象指定という、彼が朝から練習していたほとんど無意味に思える課題も見事に克服されていた。彼の防御塔の攻撃は的確に、体力の低い召還ユニットを狙い、攻撃対象が瀕死になると即座にターゲットが切り替えられた。(WC3では、塔が止めをさした場合経験値が入らないという仕様が存在する。)彼はよく戦い、そして敗れた。笑いながら対戦相手に歩み寄って握手をして礼を言い、私に「どうか?」と尋ねた。私は「本番で」と断った。「どのくらい?」と聞くと、「ほとんど」と苦笑いをしながら返した。彼はまだとても弱かった。この先強くなるだろうと私は感じた。次の日の夕方、私は彼に0-2で敗れた。その翌日には、決勝の舞台に立っていた。練習では隠されていた勇気で彼は、アメリカ代表を完膚なきまでに叩きのめした。私はシンガポールに滞在していた3日間で、本物のプロゲーマーとは何たるかを知り、本当のトレーニングがどのようなものなのかを学んだ。「無理だ」って思ったんだ。彼には勝てない、ってね。jpesports-gamingFatal1ty/wikipedia.enGrubby/wikipedia.enBoxeR/wikipedia.enVoO/wikipedia.ensky/見つけられず。新世代の人だから、まだ無いのかもしれない。その他のゲーム2006年9月10日日曜日プロゲームの曲がり角ワールドカップはつまらなかった。世が世なら一行で終わってしまうことなのだけれど、世が世で無いのでそうはいかない。何かを「つまらない」と書き下す時は、では何が面白かったのかを書く必要があるのである。何が面白かったかなんて、少なくとも、僕らはみんな、知っているのに。ワールドカップはつまらなかった。退屈で、冗長で、失望だけが残った。それは、全て予想通りの出来事だった。それは、ワールドカップ開催前の半年間のWC3プロゲームシーンである。この半年間のWC3プロゲームシーンは、羽化したと書いてもよいくらいに、劇的なものであった。その、シーンの中心を成していたのが、これから触れる3つの大会である。世界中のプレイヤーを集めて、誰が一番強いのかを決めるEスポーツの祭典。それが、ワールドカップのコンセプトである。非常に、シンプルでわかりやすいものだ。それぞれの地域から5名の代表選手を選び、オフラインで戦わせる、地域別対抗戦である。この2つの大会は、対照的と言っていいほどに違うものである。違うのが、参加選手の人数である。ワールドカップは、53もの国と地域で予選を行った。それらの代表選手選考予選はほとんどの国で、オンラインでの予備予選を経た後でオフラインで行われており、膨大な人数のプレイヤーが参加し、会場を借りて、スポンサーをつけて、「世界最高の大会の予選」であると宣伝を行い客を入れ、大々的に行われたのである。53名の選手がフランスで行われた本選に呼び寄せられた。warはというと、予選は全てオンラインで行われ、その規模も極めて小さかった。warの運営が選んだ20名、たったの20名で行われた。その欧州予選で選ばれるのは、5枠ではなく3枠。残りの2枠は招待であり、その2枠は、WarCraft3プロゲームシーンそのものと言っても過言ではない4K.Grubbyと、そのGrubbyを直前に行われた大会の決勝戦で打ち破り、2006年度の賞金ランキング一位に君臨する2vs2でのGrubbyの現在のパートナー、4K.ToDに与えられた。それはシードなどではなく、万が一にも彼らシーンを象徴する世界的名手が予選で消えてしまうことのないようにと、大会運営者が万事に万事を尽くしたものであり、同様の「世界的名手を2枠保護して招待する」という行為は、中国予選でも行われた。(韓国予選でも行われたものと思われるが、確かではない。)そして、それぞれの地域から文字通り最高のメンバーが選ばれ、合計15名の選手が開催国である中国に呼び寄せられた世界を代表する15名と地域を代表する53名。この差は、歴然としたものだった。ワールドカップの運営は、世界的名手をベスト8に残す為に、1次リーグ、2次リーグと、2つものリーグ戦を用意した。それは、かつて行われた同様の世界規模の大会において、抽選による組み合わせによる純粋なノックアウト方式のトーナメントを採用したが為に、優勝候補の一角と目された韓国人選手が一回戦で韓国人に負けて姿を消してしまったり、優勝候補筆頭と目された選手が早々に消えたり、といった大会を盛り下げる事態が繰り返された事に対する運営側の手の込んだ作戦だったのだろう。結果的に世界的名手をベスト8に残す、という大会運営の目論見はある程度は成功した。2段階のリーグ戦を導入した事により、試合数は鼠算式に増え、そこでは、天と地ほどの実力差を持つプレイヤー同士の凡カード、凡試合が延々と繰り返され、リーグ敗退を決まった選手同士の消化試合や、突破が決まっている選手同士の消化試合があちこちで生じ、何の面白みも無いカードがオフラインの巨大な会場で延々続けられるという、惨状が繰り広げられた。出場選手の皆全員が世界的名手のプロゲーマー。凡カードなど、1つも無かった。なによりも大きいのは、ワールドカップのような世界規模の大会では、厚すぎる選手層と相性のせいで、世界的名手が国内予選で消えてしまう事の多い韓国に、5枠が与えられていることである。warは世界の関心を集める事に成功した、と言っても過言ではない。warの第一回大会は開催され、韓国チームは圧倒的な力を世界に見せつけた。warは、極めて小規模な大会ながらも、シーンを代表する重要な大会として認識されるようになったのである。韓国に5枠を与える、という名勝負を生むための単純な解法は、「世界で一番強いのは誰か?」というコンセプトを取るワールドカップには決して取れないものである。warは、その小ささにより、それを成し遂げたのである。ワールドカップは、なぜ巨大化してしまったのか。ワールドカップは、なぜ巨大化しなければならなかったのか。warは、なぜ小さいままでいられたのか。warは、なぜ小さくなければいけなかったのか。warの話を終わらせる前に僕が書いておきたいのは、そこである。その違いが端的に現れているのは、双方のスポンサーである。FRANCEといった、面々を軸に据え、さらにはMTV、KONAMI、ASUS、LG、NOKIA、NADEO、SEGAまでをもスポンサーとしている。warは、台湾のパソコンメーカーGIGABYTEたったの1社である。sony」という3つの対立軸を利用してスポンサーから資金を集め、さらに大会規模を大きくしてスポンサーを増やす、という、五輪/WCモデルを取ると決めたワールドカップは必然的に巨大化せざるを得ず、競技種目を増やし、選手数を増やし、参加国を増やし、出来るだけ多くの人の目に触れさせる為に、それらによって生じる弊害の全てを抱え込むことを選択した。wawr」と、大会名にスポンサー名を入れ、一社独占とすることでスポンサー獲得と更新に生じる諸費用を抑え、純粋に「盛り上がるイベントを作るにはどうすればいいか」の一点を追求することが出来たのである。数字だけでも、素晴らしい大会だったという事がご理解頂けるかもしれない。(5vs5なのに勝者が6勝しているのは、全員が敗北したチームはファン投票で1人が復活して最後の一人として戦う、という特殊な試合方式を採用している為。