2015■サンプル以下のリンクでサンプルをダウンロードできます。※サンプルはアニメーション処理も入っています。サンプル■概要このページでは階層有りスキンメッシュファイルの読み込み、更新、描画を行います。スキンメッシュの概要は以下のリンクで確認できます。-スキンメッシュ-スキンメッシュは基本的に階層有りXFileの方法がベースになっているので階層有りXFileの読み込み、更新、描画を知らない人は以下のリンクから確認をしてください。-準備-■メッシュコンテナスキンメッシュを使用する場合、D3DXMESHCONTAINERの継承データ構造に以下のメンバを追加します。*m_BoneOffsetMatrix;■読み込みスキンメッシュを読み込むにはD3DXLoadMeshHierarchyFromX関数を使用します。skin_infoで渡されているデータを使用してボーン情報の取得を行います。計算時に毎回取得しなくていいようにボーンの描画で使用する行列を保存して描画などの必要な場合に使用できるようにします。描画をするには頂点ブレンドを行ってメッシュの描画行列を作成する必要があります。●ブレンド数の割り出し頂点ブレンドを行うためには重みの数を調べてSetRenderStateで設定する必要があります。頂点ブレンドではブレンド対象となる頂点番号が配列の中に設定されています。配列の中から対象となるボーンの数を算出します。頂点ブレンドはSetRenderStateでブレンドを行う個数を通知しておく必要があります。通知を忘れた場合、「●頂点ブレンド」のD3DTS_WORLDMATRIXの設定が無効になります。1);●頂点ブレンド頂点ブレンドはブレンド対象となっているオフセット行列とボーンの行列で最新の行列を作成し、SetTransformでワールド行列に設定します。この時、D3DTS_WORLDMATRIXに引数を指定することで、複数の行列から頂点ブレンドを行ってくれます。);}}探している内容が見つからなかったら以下のサイトにあるかもしれません。筆者が開発にかかわらせてもらったアプリのリンクです。