青は一回で潰れ10点、緑は2回で潰れ20点、赤は3回で潰れ30点。要はハンマーを当てた数だけ点数が入るという事。落下にタイムラグがあるため得点が高い方がやはり効率が良い。一定間隔で爆弾が降る。爆弾は一定時間で爆発し、隣のぷにぷにを消滅させる。爆弾に潰されたり、爆発に巻き込まれても1ミスとなる。爆発の判定はしばらく残るので注意。爆弾は画面中に1個しか存在出来ない。画面中に爆弾がある間は次の爆弾が降る心配はない。爆弾はぷにぷにが存在していないラインにしか降らないということも重要。(マリーの頭の上には降る)マリーの行動速度は遅く、ハンマーで叩いた後、移動に入るまでにかなり時間がかかるので上からぷにぷにが落ちてきてかわすまでにハンマー1,2回が限界。このため高く積まれたぷにぷにや硬いぷにぷにを叩いているときにもう片側の隣、そのすぐ後にマリーの上と降られると辛い。爆弾に2マス隣、その後マリーの上と降られるとかなり厳しい。(降ってきたのが青ぷになら何とかなる可能性はある)残り30秒で警報が鳴り、直後に画面中央に巨大金ぷにぷにが降る。これを潰せなければゲームが失敗扱いとなる。金ぷには6回叩いて2つに分裂、更に4回叩いて4つに分裂、これで通常サイズになった金ぷにはそれぞれ2回で潰れる。金ぷにを全て潰した時の得点は1000点。爆弾の動向に注意すること。爆弾の破裂直後は左右どちらにでも動ける中央部分のぷにぷにを叩きながら様子を見る。爆弾が降ったら出来るだけぷにぷにの多く積もっている側に移動、余裕があれば爆弾の隣のぷにぷにを先に叩いておく。片側に集中すると、例えば右側のぷにぷにの数が0になった時点でマリーと左のぷにぷにとの間に爆弾が落ちて自分のいる側にぷにぷにが降らなければしばらく何も出来なくなってしまう。この待機中ぷにぷにを叩けない分得点は下がるし、移動スペースが狭くなることでミスの可能性も高まる。ケースバイケースだが、マリーの両側を見て、ぷにぷにの得点数がほぼ同じになるように移動するとうまくいきやすい。これだけで2500点以上は難しくないはず。それ以上の高得点を狙うには移動時間を極力減らす事が必要。そのためには安全と効率を天秤に掛けなければならない。両脇を挟まれるのはミスの可能性が高くなるので避けたいが、高得点を狙うときはそれを承知で囲まれることも必要。両脇を囲まれるのは危険な反面、実は一番タイムロスが少ない。(積まれたぷにぷには落下のタイムロスがあるため)3ミスまで許されているものの、ミスすれば画面に存在していたぷにぷにが全て消去される。リスタートの時間も無駄になるし、時間当たりのぷにぷにの落下数も初期状態に戻る。これはそれだけの減点があるということに等しい。高得点を狙うにはノーミスが前提。ミスがなければ高得点のぷにぷにの出現数、爆弾やぷにぷにの降った位置など運の問題になってくる。残り30秒で金のぷにぷにが降ってくるが事前に逃げる用意していないと警報が鳴ってからでは間に合わない。金ぷにの下にあったぷにぷには全て潰される。これも得点減の原因になる。最後の金ぷにを潰した時点(金ぷにを全て潰すのに成功していれば+一匹は余分に潰せる。金ぷに落下時に画面脇にぷにぷに(2列)が残っていれば金ぷにを叩く前に叩くことが可能でこれも得点にカウントされる。警報がなったら、ぷにぷにが多く積まれている側に逃げ、積み残しのぷにぷにを時間一杯(残り21秒くらい)まで叩くと得点を伸ばせる。そのため片側に多少積み残しがあった方が良いが、警報直前に手前に爆弾や赤ぷにに降られると失敗なのでこれも運である。時の石版の作成を初めて指示した時点で発生。(作成の成否が決まる前に発生するので成功確率は関係ない)以降も作成した時、ランダムで発生。迷路に散らばる「ときのせきばん」の各文字を集める。(きは2個ある)取る順番は不問。睡魔につかまるか、関係ない「た」「て」「さ」を取るとミスとなり最初からやり直し。睡魔はでマリーと同じ速さでランダム移動する赤、マリーの半分の速さでランダム移動する青、マリーの半分の速さで追尾する黄の3種類で赤、青が各2匹、黄が1匹。作成確率によらずミニゲームの可否でアイテム作成の可否が決定。(何回睡魔に捕まっても時間がかかってもクリアできれば結果は同じ。この場合「少し居眠りしてしまった」とクリア時のメッセージが変化するだけ。睡魔は同じ所をうろうろする性質があり、やられる場所によってはタイムロスが大。睡魔をかわすだけなら難しくはないのだが、クリアタイム短縮のためには無理を承知で突っ込まなければならないので運の要素が大きいミニゲームといえる。「た」のパネルは睡魔(特に黄)が自由に通り抜けられ、2匹以上の挟み撃ちにあいやすいので最後にする。「の」のパネルは「せ」の経路の近くにあるので最後から2番目にする。パネルは「と」、上の「き」、「ん」、下の「き」、「ば」、「の」、「せ」と取っていく。状況によって最初と最後の2つを除いて前後するが、概ねこの順番がベストと思われる。2:30)発生条件SS版以降で追加されたミニゲーム。来るか、最上階で「もう1日」を選ぶ度にランダムで発生。迷路の種類が4種類の中からランダムで選ばれる。迷路内の宝箱を全て開けるのが目的。宝の番人の視線(向いている方向の直線上)とマリーの間に何も無ければ捕まってしまいやり直しになる。その場合、マリー、番人、障害物は初期配置に戻るが開けた宝箱はそのまま残る。レンガ状の障害物と番人は押して動かすことが出来る。番人は一定方向を向いたままのものとくるくると向きを変えているものがある。後者は4方向全てに視線を向けていて、隙を見て通り抜ける事は不可能。このタイプは押すことも出来ない。1つでも宝箱を開ければ失敗にはならないが、セーブデータに記録されるのは全て開けた時のタイム。開けた宝箱の数に応じた銀貨を獲得?(クリアしてもあまり増えてなかったような気がする)攻略法どれが出るか完全ランダムなのでタイム短縮のためにはどのパターンかに決め打ちしてスタートダッシュを掛ける必要がある。クリアタイムが速いのはパターン4。図では見やすさを重視しなるべく線が重ならないようにしたが、曲がる回数を減らした方が当然操作ミスは減る。2:20?)パズルとしては一番難しいパターンでクリア手順を考えるのも考えたものを覚えるのも一苦労。パターン3、4と比べるのは酷だが手順に最適化の余地があるためまだタイムは伸びるはず。マリーのスタート地点から右上の左向き番人の視線をその下の上向きの番人で塞ぐ。スタート地点すぐ上の左向き番人を左下に押し込めて左下の宝を取る。その上の右向き番人を2個上へ。隣のブロックを1つ上で左下くるくる番人の左に2つが並んだ形になる。その横、2つ並んでいる上向き番人左を1つ上によけ、上向き番人右を右に押しさっきのブロックの下へ。そのまま右向き番人を上に押し左上くるくる番人の左向きの視線を塞ぐ。さっきの上向き番人左を運んで上から2番目に居る左向き番人の視線を塞ぎ左上の宝を取る。右に向かうついでに上向き番人右でくるくる番人左下の下向きの視線を塞ぐ。その下にあるブロックでくるくる番人左下の右向き視線を塞いでおく。右に行くついでに中央下の宝を取る。最初に塞いでおいた右向き番人を右に行くついでに上に押し込み右下くるくる番人の右の視界を塞ぐ。右側は右向き番人を右上に押し込めば良いだけで簡単。帰り際に右の宝2個とも取る。中央に戻るついでに下のブロックを中央に運び右下くるくる番人の左を塞げば中央上の宝が取れる。2:09?)難しくは無いがブロックを運ぶために中央下部分で何度もくるくる回らなければならないためクリアタイムが一番遅い、いわゆるはずれパターン。何とか1分切る事は可能。パズルとしては左上部分が下から1個ブロックを持って来ないと解くことが出来ないという事に気づけば簡単なのだが、この操作こそがクリアタイムを遅くしているの最大の原因にもなっている。迷路が単純な分、これ以上のタイム短縮は望めそうに無い。迷路の右部分を先にやる、更に右部分の右の宝を先に取り左の宝を取ったあとすぐ右の番人に捕まるようにすると若干タイムが良くなったような気がする。(が、やはり気のせいかもしれない。中央下の2箇所の壁の周りはブロックを運ぶために何度も通らなければならないため非常に見づらい図となっているがやっていること自体は単純。1つの図は操作するブロックの順番に着目したもの。こちらを元に説明する。1のブロックをよけ宝を取る。2のブロックを左下の右向き番人の前に運んで左下の宝を取る。3のブロックを左上部分に運び5の位置で一旦止める。近くの宝を取り4を1つ上へ。5を上まで押し上げる。