ワールド空間の原点ベクターを出力します。ワールド空間の方向のベクターを出力します。平行移動行列を作成するために使用する平行移動ベクターです。平行移動スタックから最上位にある行列をポップします。本質的に描画可能なバーチャルな領域です。関連づけられるビューポートのディメンションとなります。クリップ領域もあります。したり、特定の領域内にあるテクストをラップするために使用することができます。現在の描画位置に配置されます。一般的には、新たなエレメントをそれぞれ描画する前に、現在の描画位置を設定すべきです。コールごとに実行することによって、連続した描画コールで複数行にまたがるテクストを素早く描画できることがあります。ワールド座標とスクリーン座標の間で行われる変換のことを指します。特定の状況に置いては、これが非常に役立ちます。上にあって、ワールド内の特定の位置に表示されるエレメントを描画するために使用することができます。プレイヤーの頭上に表示されるものなどがこれに該当します。プレイヤーがワールド内で照準を合わせているオブジェクトやマウスカーソルが当てられているオブジェクトを決定するのに使用することもできます。ゲームではこのようなコンセプトを多用して、ワールド内でユニットを選択しています。ワールド内のアイテムに関する情報を表示する機能は、どのようなタイプのゲームでも便利なものです。つの主な関数を使用することによって行われます。スクリーン座標に変換します。ワールド空間の原点と方向に変換します。スクリーン座標に変換します。コンピュータのスクリーンが、ゲームのワールドを眺める「窓」だと想像してみてください。次に、目から、「窓」と反対側の世界にいるアクタまで線を引いてみてください。関数によって返されるスクリーン座標なのです。スクリーン上のアクタの位置を計算することによって、グラフィックスやテキストをオーバーレイさせたり、それらの組み合わせをオーバーレイさせることが非常に簡単になります。それによって、ワールド内で関連するアクタの位置にこれらが置かれているように見せることができるのです。基本的な用途としては、ゲーム内のプレイヤーの頭上にプレイヤー名を表示させることがあげられます。形式でスクリーン座標のセットを受け取り、原点と方向のベクターに変換します。これらは光線の成分となります。関数とともに使用される開始および終了のベクターを作成するのに利用されます。これによって、マウスピッキングなどの動作を実行したり、現在マウスを当てている場所に目盛線を投影させることができます。システムを使用したことがあれば、お馴染みのものでしょう。バッファに存在しているものと結びつけるかということを記述するものです。描画されたテクスチャが、その背後にレンダリングされているワールドとどのように結びつくのかということになります。次の項目が含まれています。モードは、光源処理と両立します。それ以外の場合は、ピクセルが破棄されます。モードは、光源処理と両立します。モードは、動的な光源処理と両立しません。モードは、動的な光源処理と両立しません。マテリアルでない限り、動的な光源処理やフォグと両立しません。同様のものですが、オパシティと透明の境界がブラーされます。このモードの使用には制限があります。ページをご覧ください。乗算済みアルファを含むテクスチャをもつマテリアルのために使用されます。省くことができるということになります。統合の一部として追加されました。テクスチャでこの種のブレンドがよく使用されるためです。システムの外ではすぐに利用できないパラメータに依存しています。アイコンスクリーンにグラフィックスを描画するための関数は、必要となるパラメータの量を考えれば、非常にやっかいなものとなる場合があります。テクスチャのための座標を変更しなければならない場合は、描画ループの隅々までありとあらゆるテクスチャの使用を検索し、それらを変更していくことになりますが、この作業は控えめに言っても楽しいものとは言えません。アイコンによってこのような問題を解決することができます。アイコンが個々のパラメータにかわって、描画関数に渡されることになります。することで、描画のコードがかなりすっきりするとともに、修正しなければならない値がどこにあるかを正しく把握できるために、イタレーションも効率的になります。呼び出しを実行します。クラスの中に作成する必要があります。例としては次のようになります。クラスにある、さまざまなメソッドを使用してプレイヤー名とヘルス値を表示するものです。