資産を含んでいるファイルという概念で使用されています。コンパイルされたUnrealScriptから、静的メッシュやマテリアルまで、あらゆるものが資産であると言えば、おわかりになるでしょう。マップ/ゲームに追加できるものならすべて、パッケージに加えることができます。Unrealパッケージは、UnrealEdを介して最も容易に扱うことができる、バイナリデータの塊です。使用して、パッケージに資産をインポートし、資産をあちこちに移動した後、その結果できたパッケージを再び保存できます。一般にレベルには資産を含んでいません。ファイル内にある資産への参照を含んでいます。これによって、多くのレベルにまたがって資産を共有することができるだけでなく、アーティストはパッケージ内の資産の変更を1回で行えます。すると、その資産を参照しているレベルが自動的に更新されます。レベルファイルに資産を直接埋め込むことも可能です。この方法は一般に避けられています。レベルファイルのサイズが膨れあがる上に、別のレベルとの共有が不可能になるためです。クラスは唯一のパッケージ内にコンパイルされます。パッケージはコンテンツとレベルパッケージに参照を含んでいます。パッケージの種類パッケージは様々な拡張子を持つことができますが、パッケージ内はすべて同じ形式になっています。Unrealエンジンは、何がパッケージに入っているかに注意を払いますが、拡張子が違っていても特別な処理を行いません。ほとんどのライセンス取得者が従うべき一般的な取り決めがあり、次の通りです。コンパイルされたUnrealScriptコード。UCCコンパイラによって生成されたもので、いかなる資産も含みません。レベルのデフォルト拡張子。資産のコレクションを示す一般的拡張子です。登録できます:グループパッケージには、複数の階層のグループを入れることができます。グループは、ハードドライブ上のディレクトリ構造内にあるフォルダと考えるとよいでしょう。グループは、ユーザーがパッケージのコンテンツを理解するためにのみ使用されます。エンジンはグループを使用していようがいまいが関知しません。グルーピング構造をサポートしています。つのレベルに保っておくことが推奨されます。ツリーの使用が困難になります。アセットを整理するのに使用される複数のグループの例です。(ハードドライブ上では[pickups.upk]となります)です。パッケージ内には、数多くのグループがあって、グループは中にある資産を整理するために使用されています。これは、ハードドライブへアクセスすることに類似しています(すなわち、[c:\pickups\armor\materials])。同じ概念で、フォルダにファイルを入れることができるように、各グループに資産を入れることができます。資産とパッケージに命名する場合、全体で一意の名前を使用することを強く推奨します。複数のものに同じ名前をつけると、エンジンがロード/参照対象を正確に解決することができず、間違ったものを見つけてしまう場合があります。その結果、問題がわかりにくくなり、デバッグ作業が悪夢になってしまいます。資産/パッケージに一意の名前をつけることで、この問題を完全に避けてください。いっても、グループ名としては好きな名前を何でもつけることができます。グループ名は直接参照されることも、検索されることもないため、一意である必要はありません。ディレクトリに格納されています。シーンなどのさまざまなタイプのコンテンツを表すサブディレクトリを含んでいる場合があります。これは、あくまでの使用者にとって読みやすく、メインテナンスしやすくするためです。ディレクトリに格納されています。ディレクトリに格納されています。ページを参照してください。制限事項パッケージファイルに表示される資産の数に制限はありませんが、パッケージ全体のサイズ上限は2GBです。その上限を超えると、パッケージが特定のプラットフォームにて読み込みをしない原因となります。メンバーによって作業されるさまざまなタイプのコンテンツを含む場合、パッケージは大きくなる場合があります。コピーを作成することがあります。大きいかを識別するような方策を考えてください。これらの大きなパッケージを分割してください。ディスク使用量という面では、これが大いに手助けとなります。パッケージに組み入れる作業をします。イテレーションがより少ない開発サイクルの後のほうで、パッケージをより大きなものに組み合わせることが非常に簡単です。つのパッケージから他のパッケージへアセットの名前を変更するだけです。オブジェクトを作成します。パッケージを削除することはできません。スクリプトで定義されたクラスがあり、それらは常に同期する必要があります。読み込みは非常に複雑なシステムで、ほとんどのライセンシーは実際に対応しなければいけないことはありません。パッケージ内に存在するオブジェクトです。その他のパッケージ内のオブジェクトへの参照です。参照するとしたら、以下のようになります。パッケージとそれらすべての参照を読み込みます。読み込むと、すべての参照を解決するために、オブジェクトを他のパッケージから読み込みます。他のパッケージから必要最小限を読み込みます。リファレンス内で灰色でリストされているパッケージは、部分的にしかロードされません。それらは他のパッケージをロードした結果、ロードされたからです。完全に読み込むには、パッケージを右クリックします。ディレクトリは、エディタを起動するたびにパッケージのスキャンを自動的にされます。ツリーに表示されます。読み込むことができます。レベルや他のパッケージで外部のパッケージからアセットを参照しないことが強く推奨されます。これは、ゲームやコマンドレットを実行した際に、これらのアセットが見つからないからです。