QuestNotesユーザーボイス杖のMATKを「INT*1.333...」にして欲しいこの要望意見は「物理・魔法のバランスを再調整して欲しい」という意図が本来の要望です。タイトルは、そのためのアイデア2つのうち、より現実的であろうものです。それも含めて読んで頂けると嬉しいです......。「MATKは能力による上昇幅が小さく伸ばしづらいが、MDEFも防具によって稼ぎづらい」という形で成り立っていました。それに従い、クエストにおける敵キャラクターも、「MATKはATKより低く。MDEFはDEFより低く」を基本として設定されてきたことと思います。ver.0.10.4.2のアップデートによって[共通]杖タイプを装備時のATK補正をSTR1、MATK補正をINT1.5に変更という修正が入り、これにより、実質的なMATKの上昇幅は物理攻撃に迫る勢いとなりました。具体的な数値の例を見ると。28魔法ダメージ...と、このように(敵のDEF,MDEFが0とした場合の)ダメージ期待値だけ見てもすでにほぼ互角であり、ここにさらに「最大でレンジ4」というアドバンテージが魔法ダメージに乗ります。MDEF」の法則によって考えられていることを鑑みれば、今の魔法攻撃は、物理攻撃に比べて「レンジで勝り、ダメージ期待値もほぼ同等」という状態にあると言えます。(厳密にはSPを消費するわけですが、知力を確保している時点でSP的に有利であることは自明なこと、多くの状況において重要視されるのは「SPコスト」より「出力ダメージ」であることを理由とし、ここでは扱いません)魔法ユーザーの行動禁止系スキルが「HITのみ」で扱えることになり、下落したINTというステータスの価値を保障しつつ、うまくバランスを取るための案が、以下の2つです。丸い案だと思い、この要望のタイトルにもさせて頂きました。杖のMATKを、INT*1.333...にするという、両手武器のATKボーナスの要素を取り入れた計算式にする案です。これが取り入れられることにより、最終的な算出ダメージが、現状と比べて2~3程度下がることが予想でき、レンジ攻撃、かつ魔法ダメージ、かつAP4行動という魔法の利点に見合ったダメージとなることが期待できます。それでいて「INTを高く伸ばすことによるMATKボーナス」そのものは確保されているため、INTを伸ばすことの価値もしっかり確保されます。クエストにおいては、極論、マスターたちがDEFとMDEFを全て調節しなおせばよいにしても、PvPにおいては、プレイヤーのMDEFはやはり確保しづらいままであるため、何らかのテコ入れがなくてはバランスが崩れたままです。いった意味でも、開発者さんに強いる工数が最も少なくて済むのがこちらの案かと思います...。杖のMATK=INT1.5になったアップデートで、同時に、ATK=STR1.0になるというアップデートがありました。こちらはフォーラムで「トレードオフとして」と書いておられましたが、多くのINTユーザーにとってこれは全く「トレードオフ」になっておらず、なぜか一部の杖装備型の魔法戦士ビルドユーザーが全てのツケを肩代わりする形になっています。よって、ATKは以前と同様に、STR*2.0に戻されて全く問題ないと思います。言うと、この案ははっきり言って非現実的です。従来の「物理は伸びやすく、魔法は伸びにくい」というバランスを破棄し、「DEF=MDEFが普通」のクエストノーツにする方針ならば、これが最も美しい調節かと思います。全ての胴装備(※熟練装備相当とした場合)に、MDEF+2の修正を施します。これにより、装備品の性能は以下の例のようになります。DEF+5、MDEF+2、FLEE-1MATKが伸ばしやすくなった以上、MDEFも伸ばせるようにしなければつり合いが取れません。よって、DEFとMDEFを、装備によって「同時に」「同等に」確保できるように装備品の魔法防御性能を強化するという案です。この案を採用した場合、開発者さんに修正した頂くデータ量が多く、またクエストを公開しているマスターにとっても、敵のMATKおよびMDEFの値を修正する労力を強いることになるため、全体で見てかなりの工数を必要とします。仮にDEFとMDEFという数値で物理と魔法が並んだとしても、ダメージを「物理」「魔法」で使い分けることの意義を見失うこととなりかねません。よって非現実的な案として、注釈程度に提案させて頂きました。(なお余談ですが、これとは別に、「頭装備全てにRESI+2」という案もあり、こちらは積極的に支持させて欲しいです。以前のアップデートにより、魔法クラス全てが「回避不可」のスキルを所持することとなり、相対的に「抵抗」の価値が急上昇しましたが、プレイヤーのRESIはFLEEと比べても不当に伸ばしづらいままであるため、こちらは明確に補正が必要と思われます)以上、かなり前置きを含めたうえで、意見を端折らず述べているため長くなって申し訳ないです。アップデートはとても良いものが揃っている中で、こちらの数値バランスのみが少し極端な調節をされているように思うので、提案させて頂きました。ご検討をお願いしたく思います......。Delete...加減算の旧旧仕様ではアースパ優勢だったのに、乗除算になってからアースパ自体に手が入っていないにも関わらずアースパユーザーが少なくなったのは、レンジに対してMATK+2が弱いからではない。Delete...話の前提が・PvP環境なのか、そうでないのか・役割分担を進めた特化ビルドの話をしているのか、PTでの役割を度外視した自己完結ビルドの話をしているのかまずはここをハッキリさせないと話が先に進まなくなっちゃうと思います。←何故かDEXを上げなくていいことになっている。←属性が掛け算になる以前はむしろエアスラが多数派、次いで命中より火力を求めたい人がアースパを取り、残りは拘りのある数人という分布だった記憶。アースパが少なくなったのはマジックアローと属性が被っているところに依るところが大きかったハズ。当時のユーザの中ではレンジ4に価値を見いだす人が少なく、命中ならエアスラ火力ならアースパ、ファイボは中途半端なスキルと評価する人が多かったのでMATKの2点がレンジ1と比べて不足しているから3点にしてそれをレンジ差3つ分に適用するというのは流石に結論ありきに思える。̆)さん・防御時のMDEF軽減について言及しているのに、(MDEFより高い)DEFの防御時の軽減と盾の「DEFによるダメージ軽減+X」を無視している。・MATKとATKの話をしているのに、アタッカーに限定した話をしている。「せめて」などといいながら自説の補強のために最大限偏った数値の解釈をするのはやめませんか。そもそも、そこに至るまでのダメージの算出自体が(すでに削除されていますが)R・____さんのおっしゃるところによる火力能力値は+8が標準的で、決して少し低めなどではないという独断によるものです。逆に+7、+6以下の火力のメインアタッカーの方はほとんど見ません。いたとしてもタンクやサポートとしてのビルドを考えておられる方でしょう。旧アーススパイクの取得者の一人としては考えています。Delete...次にレベル5にシンクした状態でお互いにスキル、装備などを完全に整えた場合を考えます。火力の能力値はあえて低めに+3と設定してみましょう。知力+3、熟練のロッド装備、威力+3d成長のファイアーボールは4d+6=20魔法ダメージ。筋力+3、熟練のクレイモア装備、威力+2d成長のバッシュは5d+9=26.5物理ダメージとなります。レベル5の時点で20魔法ダメージと26.5物理ダメージ。実は最初から物理のほうが強いのです。仮にR・____さんの言う通り物理用の防具が優秀ということでその差を100%反映して-4としても、たったの0.5の差。+1でも能力を振れば相手が適正な防具を装備していたとしても物理のほうが強くなり、そこからは能力を伸ばせば伸ばすほど物理優位になっていきます。さん>「どちらも等しく2倍になる」という仮定はまちがいではないでしょうか。攻撃力と防御力を同じように上げるのが標準的なビルドなどと言った覚えはありません。仕組みとして、SENのMDEF1.5倍のスケールよりINTのMATKスケールのほうが低いのではあまりに低すぎるというのが私の言いたいことです。そもそも「低レベル帯において魔法は圧倒的に強い」というのが私にとってはまず疑わしいところなのです。さんにならって実際にそれぞれの数値を提示してみようと思います。完全なレベル1、装備も初心者用のもので、スキルも初期状態のメイジとウォリアーで比べてみましょう。能力値はお互い知力と筋力に+2だけ振ったものとします。メイジは初心者のロッドでMATK1d、知力で+3、マジックアローで+2ですから1d+5=8.5の魔法ダメージを与えることができます。SPは16ですので、これを7発までは気絶せずに撃つことができます。対してウォリアーは初心者のクレイモアで3d-2、筋力で+4、バッシュで+1dですから無限に放てる通常攻撃で3d+2=12.5、バッシュで4d+2=16の物理ダメージを与えることができます。さんの主張とはあまり関係ないかも知れません。さんがおっしゃる、旧仕様のアースパ←(2点)→ファイボ←(3点)→スピアという尺度は、正直なところあまり当てはまるものではないと思っています......。それは旧仕様のアースパの取得者が圧倒的に少なかったことが証明しているはずだと思うので(流石にここに証明は必要ないと信じています)。1レンジ=2点で足りなかったのですから、せめて1レンジ=3点までは妥当とすべきで、そうなればレンジ1攻撃とレンジ4攻撃は打点として9点まで差が認められるべきではないでしょうか。現状は(※熟練のクロースアーマー説を考慮しての数値ではありますが)6.5点という差にまで縮まっているので、これを8.5点にする本提案は、この尺度としても妥当かと思います。さん>私はINTによるMATKの上昇は最低でも1.5倍のスケールをまず「PvP環境に合わせることによってクエストもそれに追従してよくなる」ことを共通認識として納得して頂けている前提を確認したいところですが......>レベルの上昇に合わせてたとえば攻撃側のINTと防御側のSENが2倍になったとします。ここが仮定としておかしいはずです。攻撃側はINTのみを上げればよくても(これは物理アタッカーがSTRのみ上げれば良いのと同じです)、防御側はCONとSENの両方を上げて備える必要があるからです。「どちらも等しく2倍になる」という仮定はまちがいではないでしょうか。魔法はスキルによるダメージボーナス(加点)を最初から持っている。物理はDEFによる軽減値(減点)を最初から負っている。故に固定値の伸びで見れば序盤は魔法が強く、終盤は物理がそれを抜かしていき、LV30付近(=PvP環境)で丁度レンジと打点の差が釣り合うようになっている。いうバランスのとり方で成り立っているからです。(上記の理由で、そんな状況はまずないという前提ですが、)「レベルが上がるのにダメージが小さくなっていってしまう」のではなく、そもそも「低レベル帯において魔法は圧倒的に強い」のです。Delete...>もし他に何か明確な物差しがあるならばおっしゃる通り、レンジ1の差によるダメージ性能がいくつかという基準は誰も知るはずのないものです。変更前の魔法スキルを見る限り、レンジが最長いくつかによっても別のダメージ差が設定されていたりしますので、レンジによって魔法の威力はこれが適正、などということは結局のところ判断できないはずです。別の視点から話をしたいと思います。私はINTによるMATKの上昇は最低でも1.5倍のスケールを持っていないといけないと思います。それがなぜかというと、SENの上昇によるMDEFの上昇は防御リアクションを取ったときに1.5倍になるからです。これがMATKのスケールが1.5倍を下回るとどうなるかというと、レベルの上昇に合わせてたとえば攻撃側のINTと防御側のSENが2倍になったとします。すると、防御側のHPがレベルの上昇に合わせて上がっているのも関わらず、ダメージはむしろ下がるということになります。スリーピングの睡眠効果が存在したとき、あらゆる場面においてメイジはその火力のお粗末さをスリーピングが強力であるという理由で不問にされてきました。それが消滅した今となってはメイジはれっきとしたアタッカーです。アタッカーとしてこれではいけないと私は思います。さんレンジによる優位差が100%発揮されるものでないことは確かかも知れませんが逆に「2R目以降で敵が改めて距離を取る」動きがないことも100%ありえる状況ではないと思いませんか......?そういった時、遠距離攻撃の手段を持つPCのみが移動せず(=リアクションを放棄するリスクを負わず)攻撃できる場面もあるはずで、それは仰る状況と打ち消し合う程度には頻出する状況だと思うのですが、いかがでしょう?机上の空論と言い切ってしまえば、それを否定する理論を持たないのは確かです。Delete...「魔法攻撃はレンジ攻撃なので必ず近接攻撃より1R早く攻撃できる」ものとする前提条件が間違っていませんか。距離1~5であれば近接型は1R目から殴りに行くことができます。距離9~からはまた近接型も魔法型も2R目に一撃目を浴びせられるという距離です。実際に攻撃一回分の差ができるという状況も多々あります。クエストで遊んだ経験を思い返すにあたって、本当にそんな状況ばかりでしたか?1R目からウォリアーが近くの敵に近づいて強力な攻撃で一撃で切り伏せる、そういう経験がないとは言わせません。レンジによる優位差は確かにあります。その優位差が100%発揮されるものとしてダメージを算出するのは机上の空論だと思います。自身の過去のコメント意見と、その後のコメントのやり取りで得た新たな視点等も含めて、もう一度まとめさせて頂きたく思います。37.5物理ダメージ【INT+8熟練のロッドによるLV4ファイアーボール】...4d+14=28.0魔法ダメージこれを胴装備によるDEF,MDEFを減算するのですが、「熟練のローブと比較すべきは熟練のクロースアーマー(DEF3)であるべき」という意見が、熟練のプレートメイル(DEF5)で比べるべきだという主張と相反しましたので、一度両者の間を取り「4」の軽減として比べたく思います。27.0この条件下に置いては、【近接物理攻撃は一撃が6.5点重く、遠距離魔法攻撃はレンジが4という点でそれぞれ勝る】という比較ができるのではないかと思います。これが平等なトレードオフになっているかどうか、打点とレンジを直接比べることはできないため、別の1視点から考えてみたいと思います。APを加味した蓄積ダメージから考える「レンジが4(=レンジで3勝る)」という距離は、[移動]2回(=6AP)によって詰めることができる距離です。よって、『物理は移動2回の後、魔法は最初からそれぞれ定点で攻撃し続ける場合、ラウンド経過によるダメージ蓄積量はどう推移するか』を見て見たく思います。【2R】54.0【3R】81.0【4R】108.0【5R】135.0【6R】162.5...遠距離魔法攻撃は、毎ラウンド4APを消費しつつ、5R目までは近接物理以上のダメージを蓄積させることができます。近距離物理攻撃は、1R目に6APを消費して接近、以後毎ラウンド4APを消費しつつ、6R目で遠距離魔法をダメージ蓄積量で5点上回ります。5ラウンド経過時点(≒一人のPCの敵への蓄積ダメージが140点付近を超えるまで)までは、明確に近距離物理以上の打点を出せる】こと。MDEF+3)しても、5ラウンド経過時点までは同様の優位さを持っている】ことの証左としては十分ではないかと考えます。感覚にも寄ると言われてしまえばそれまでですが、「近づいた後も、6ラウンド目まで殴り続けないと魔法を上回れない」というのは、少々近接物理に厳しいのではないかと私は感じます。敵のステータスを「DEF7,MDEF4」、「DEF9,MDEF6」という風に増やしていっても、5ラウンド目までいって初めて3点,5点といった有利が物理側につくのみです。係数を1.33...化することで、「近づいた後、4ラウンド目まで殴り続ければ魔法と並べる」というバランスに落ち着きます。現状の環境と提案後の環境、私は後者の方が適切であると考えるのですが、如何でしょうか......。(なお上記のケースは、敵が一切動かず、リアクションもしない場合の想定です。[防御]リアクションが行われた場合、物理は2点、魔法は1点の軽減となるため、さらに魔法は優位となります。近接物理職は状況によって「[移動]→[攻撃]によって隙を晒す危険を冒す」、「[移動]→[移動]で一回休み」などのリスクを負う状況が、遠距離物理職より明確に多くなることは納得して頂けると思います。Delete...コメントの当人ではないのですが...恐らくマスターでクエストを作った経験のない方には、「マスターの方で数値バランスの調整を行うことは当然であり、DEF/MDEFの加減も容易である」こと自体にピンとこないから、提案がPvP向きの調整をするだけのものに見えてしまい、それは良くないという思考に辿り着くのではないでしょうかきっと。Delete...反対意見を書いてほしいとのことなので、記述しておきます。それに伴って反対と書いたのみの意見に関しては削除します。ウォータースピアの範囲低下・アーススパイクの削除・エアリアルスラッシュの削除等)が著しいと感じているため、これに対して純粋に後衛火力としての役割になったのだと理解していること。現在、仕様が変更になったばかりであり、今すぐに提案するには性急であると感じていること以上の点から今時点でのこの提案には反対させていただきます。(杖魔法前提のMDEFに対して非杖の魔法やフォルテシモが太刀打ちできなくなる。in.Continue。