呼び出しに備えて、頂点とトライアングルを事前にアロケートします。行われると、最適化が損なわれ、メモリを浪費するだけです。この後に引き続いて実行される呼び出しで使用されるテクスチャです。(CurX、CurY)、軸に平行なクワッドにマテリアルを描画します。描画するマテリアルです。描画されるタイルの幅と高さです。マテリアルのうちで描画される部分の左上角の水平座標と垂直座標です。範囲の割合として表されます。テクスチャのうちで描画される部分の、幅と高さです。範囲の割合として表されます。タイルをティントするために使用されるカラーです。場合は、タイルは、クリップ領域によってクリップされます。(CurX、CurY)、回転したクワッドにテクスチャを描画します。描画するテクスチャです。描画されるタイルの幅と高さです。テクスチャのうちで描画される部分の、左上角の水平位置と垂直位置です。この値はテクセルで指定します。テクスチャのうちで描画される部分の、幅と高さです。この値はテクセルで指定します。回転のための軸として使用する水平位置と垂直位置です。単位はピクセルで、タイルの左上角を相対的な原点として表されます。(CurX、CurY)、回転したクワッドにマテリアルを描画します。描画するマテリアルです。描画されるタイルの幅と高さです。マテリアルのうちで描画される部分の左上角の水平座標と垂直座標です。範囲の割合として表されます。テクスチャのうちで描画される部分の、幅と高さです。範囲の割合として表されます。回転のための軸として使用する水平位置と垂直位置です。単位はピクセルで、タイルの左上角を相対的な原点として表されます。(CurX、CurY)、軸に平行なクワッドに広げられるテクスチャを描画します。テクスチャは、完全性が保たれたままで、タイルにフィットするように広げられます。内側の部分がスケーリングする一方で、テクスチャの輪郭部分が変化しないため、ボックスを描画する場合、どのようなサイズであってもこの関数が役立ちます。描画するテクスチャです。描画されるタイルの幅と高さです。テクスチャのうちで描画される部分の、左上角の水平位置と垂直位置です。この値はテクセルで指定します。テクスチャのうちで描画される部分の、幅と高さです。この値はテクセルで指定します。タイルをティントするために使用されるカラーです。場合は、タイルがスケーリングされずに水平方向に広げられます。場合は、タイルがスケーリングされずに垂直方向に広げられます。スクリーンにのトライアングルの配列を描画します。トライアングルに使用するテクスチャです。指定のスケールで、指定のテクスチャ全体をタイルとしてスクリーンに描画します。描画するテクスチャです。描画されるタイルに適用するスケールです。最終的にレンダリングされるタイルのディメンションは、次のようになります。モードで、指定のテクスチャ全体をタイルとしてスクリーンに描画します。描画するテクスチャです。描画されるタイルに適用するスケールです。最終的にレンダリングされるタイルのディメンションは、次のようになります。スクリーン座標に変換します。変換するワールド空間のベクターです。ワールド空間の原点と方向に変換します。これらは、その後、光線ピッキングを個なうためにトレースで使用することができます。