ハンドル欲しいMobile系、Direct3DやShaderなどについて書いています。回りも一新、便利な機能が増えています。親和性が高まったおかげか、管理周りの負担が減りました。これは非常に歓迎すべきことです。満足しているし、といった場合でも、これはきっと気になるポイントでしょう。占有するわけではないので、常にリソースの競合が発生します。切り替えるとリソースを明け渡さなければなりません。取られたため実行できないことを訴えます。なったら描画動作の続行をあきらめるしかありません。呼び出して再び利用可能になるのを待ち続けます。ステートを戻してプログラムが継続できるよう復帰させる必要があるわけです。スクリーンセーバーなど、突然他のアプリが全画面を占拠して描画を始めることも十分ありえるからです。内容の復帰までは自動で行ってくれるようになっています。これはこれでかなり手間が減りました。それ以外のリソースは、明示的にリセットしたり作り直しです。リソースもしっかり管理してくれます。切り替えからでも、スクリーンセーバーからでも、きちんと復帰して動作を続けてくれます。消費し続けるのはあまり好ましいとはいえません。画面描画可能な状態かどうかは、やっぱりアプリケーション側でも責任を持ってきちんと判別しておく必要があります。フルスクリーンモードからの切り替わり、スクリーンセーバー、ユーザーの切り替えなど、バックグラウンドに回る可能性はいくらでもあるわけです。等によってインターフェースを作成しなおす必要がなくなりました。相当の状態が発生すると計測値の正当性が失われてしまいます。調べれば判定可能なのですが、従来は無かった動作だけに新たな処理が必要になりそうです。