Range)とはRGBAの各色の基本的な限界値である、1.0(255)を超える設定を可能とした表現方法です。写真技術の一つとして使用されていた表現方法ですが、グラフィック技術の向上によりゲームなどの3Dグラフィックスでも使用されるようになりました。明るさを表現できる今までの0.0~1.0までの範囲では「色」を表現するには十分ですが更に「明るさ」の要素を表現しようとすると不十分になります。1.0)よりも上の白さを要求したくなります。白い紙よりも更に白い(明るい)表現をすることが可能です。●デメリット・メモリ使用量の増加HDRのデメリットはメモリ使用量です。本来は1ピクセル辺りのバイト数はR8G8B8A8の計4バイトですが、R16G16B16A16では8バイトR32G32B32A32では16バイト必要です。必要とするバイト数は大幅に増加します。■擬似的HDRHDRは上記のようなデメリットがありますので、0.0~1.0の範囲を擬似的に0.0~2.0の範囲として表現する擬似的HDRという方法があります。こちらを使用することで、あくまで0.0~1.0の範囲内での表現にはなりますが、HDRに近い表現を行うことが可能です。■トーンマッピングHDRを使ってレンダリングしても最終的にディスプレイに表示しなければならず、HDRに対応していないディスプレイ(LDR)の場合1.0を超えた色は白色になります。この時に使用されるのがトーンマッピングと呼ばれる方法です。トーンマッピングを使用するとHDRで表現する内容を適切な1.0の範囲に収めることができます。ピクセルシェーダでプログラムを作成する必要があります。探している内容が見つからなかったら以下のサイトにあるかもしれません。筆者が開発にかかわらせてもらったアプリのリンクです。