イントロダクションXMeshとは?XMeshは、メッシュのキャッシングソリューションです。1つ以上のジオメトリオブジェクトのレンダリング時の表現をディスクファイルに保管し、頂点変形、頂点ベロシティデータ、トポロジ(位相)変更、マッピング座標、情報のスムージング、マテリアル割り当てを含む全ての関連する情報を保持しながら、ビューポート再生やレンダリング用に復元することができます。DCCアプリケーションへのサポートは開発中です。Loaderオブジェクトで構成されています。XMeshは2006年以降、複雑なVFX制作で使用されており、何百万ものポリゴンメッシュや複雑なパーティクルシステムの構成において安定して動作します。Managerを使ったネットワーク上でのジオメトリのキャッシングに対応しています。XMeshを使う理由は?VFXパイプラインにおいては、全ての制作段階でダイナミックなシーンを扱うと問題が起こることがあります。アニメーション、シミュレーションやエフェクトの各部門の結果は、ライティングとレンダリング部門へ転送されますが、ライティングアーティストは自身の作業のために実際のアニメーションリグ、シミュレーションデータ、エフェクト/パーティクル設定にアクセスする必要はありません。事実、その基礎をなすリグに前の段階からアクセスできてしまうと、nullやパーティクルシステムコンポーネントなどの重要なエレメントが偶発的に移動/修正/削除され、最終レンダリング出力に影響を与えてしまう危険性があります。XMeshはジオメトリデータをキャッシングし、アニメーション/シミュレーション/エフェクトリグへの依存状態を取り除き、ライティングやレンダリング部門に精度の高い結果を変更不可能な形で渡します。それぞれが数個のポリゴンを持つ何千個ものオブジェクトよりも、数百万個ものポリゴンを持つ1個のオブジェクトの方が通常は高速に動作する3Dシーン上でパフォーマンスの壁に突き当たることをかなり軽減させながら、複数のメッシュを結合して単一のメッシュにすることができます。そのデータは、キャッシュをただ再保存するだけでシーンジオメトリデータを簡単に更新しながら、メインMayaシーン外側のファイルシーケンスとして外部化されます。Maxのような3Dアプリケーションに対応しているため、これらのパッケージ間でメッシュデータを交換するためにXMeshを使用することができます。どのように動作しますか?XMeshファイルシーケンスはフレームごとに複数のファイルを使用するため、結果的にシーケンスごとのファイル数はかなり大量になります。そこにはプラスの要素がいくつかあります。変化していないチャンネルデータは、ディスク使用量を削減しながら全体のシーケンス用に1度だけ保存されます。速くターンアラウンドを行うため、複数のマシンが同じシーケンスに並列で保存できます。シーケンスを複数の過程で保存でき、必要であれば、より多くのフレームを既存のフレームに追加できます。シーケンス全体を再保存しなくても、既存シーケンスのサブレンジの再保存/更新が可能です。破損したデータは、シーケンス全体を再保存しなくても、個別フレームを再保存すれば簡単に修復できます。複数のCPUでは、並列で、同フレームにおける個別データチャンネルの保存と圧縮が可能です。複数のCPUでは、並列で、同フレームにおける各データチャンネルの展開と読込みができます。ファイルシーケンス」の項目をご覧ください。Saverには、保存モードがいくつかあります。個別の実在データへのアクセスが必要でない場合、難解なシーンのパフォーマンスを最適化するために、多くのオブジェクトを単一のメッシュに結合することができるモードです。Loadersをワールドの原点に配置するのと同じくらい簡単にでき、ワールド変形をメッシュのキャッシュにベイクします。Loaderがそれぞれのソースオブジェクトを既存の階層に再配置できるモードです。Maxで保存されたチャンネルの特定のサブセット及び、ハードコーディングされたチャンネルセットに対応しています。VertexおよびFaceリストだけが必須で常駐しており、他のすべてのチャンネルはオプションで、保存するときに無効化できます。Mayaの使用時に、XMeshが保存するもの。UVセット(命名したmap2からmap99まで)存在する場合。MaxとMaya間の往復データ転送用。MYは以下のチャンネルに対応しています。setとして読み込まれます。map1と命名されたUVセットとして読み込まれます。UVWチャンネルの3番目のコンポーネントは失われますのでご注意ください。(Mapping2からMapping99まで)はmap2からmap99として読み込まれます。UVWチャンネルの3番目のコンポーネントは失われますのでご注意ください。Loaderノードはジオメトリオブジェクトであり、Maya内の他のジオメトリオブジェクトと同様に修正することができます。アニメーション化された変形を含む、読み込まれたジオメトリを変形するために、自由に移動/回転/スケールすることができます。Loaderを他のオブジェクトの親や、階層の一部にすることができます。メッシュは1つのフレームから次のフレームへ完全に変更することができるため、トポロジに従属する変更を使用しない方が良いでしょう。Sequence)を1つか2つ読み込むことができます。Sequenceがどれも保存されていない場合、オプションでビューポートの表示用に使用されます。Sequenceを強制的にディスプレイに表示させることができます。オプションであるProxyシーケンスは、通常は低解像度で保存され、高速なパフォーマンスのためにビューポートプロキシとして使用されますが、必要であればレンダリングするために選択することもできます。(例えば、高速なプレビュー用に)この2つのシーケンスは異なるサンプリング段階で保存することができ、完全に異なるチャンネルを含むことができます(例:Proxyシーケンスは、データ量を削減して再生スピードを改善するために、Velocities、Mapping、MaterialsまたはSmoothingデータを削除することができます)。Proxyシーケンスには、ユーザー任意の割合でポリゴンを削減して保存するオプションがあります。Loaderで選択することができ、必要であればフレーム番号を現行もしくはカスタムの時間に置き換えることができます。オプションとして、毎回シーケンスから1フレームだけ読み込むことができます。この場合、シーケンス全体の代表として選択されたフレームは、フレーム番号と置き換えることなく使うことができます。Loaderは、時間内の再生をオフセットするためのコントロールの露出や、カスタムグラフを使ったシーケンスのリタイムが自由に行なえます。Loaderは、リタイムのコントロールが存在しないフレームを要求しないことを保証するために、シーケンスの読み込みをユーザー定義のフレームレンジに制限することができます。Loaderは、前もってフレームをメモリーに読み込まず、既に読み込んだフレームもメモリーに保存しません。これは、単一フレームがほぼすべてのRAMを使いきるようなかなり複雑なメッシュで問題が起こるのを避けるためです。Loaderは、変更されていないチャンネルデータの読み込みを加速するために、個別のチャンネルのメモリーキャッシングに対応しています。Faceリストが複数のフレーム間で一貫性がある場合、最初のフレーム上で1度だけ読み込まれ、ディスクから圧縮データにアクセスしなくても、その後に続くフレーム上にメッシュを作成するために再利用されます。Loaderが各フレーム上で同じ単一フレームを使用するように設定されているとき、それがキャッシングされ、各フレーム上では再読み込みされません。再生が開始と最終フレームが同じカスタムレンジに制限されている場合、特定のフレームは、変更の度にディスクから再読み込みされます。Loaderは、読み込み処理を加速させるためにマルチスレッドを使用します。各データチャンネルは分離された圧縮ファイルに保存され、展開は、CPUに負担をかけるシングルスレッドよりはむしろ、分離したスレッドが各データチャンネルを展開するために分散します。これは、8スレッドのマルチコアマシンは最大8つのデータチャンネルを同時に読み込みが可能なことを意味します。Saverは、アプリケーション間非依存のフローティングライセンスです。Saverにはフローティングライセンスが必要です。Saverライセンスは、同時に保存しない限り、複数のアーティストが異なるマシン上で使用することができます。Saverライセンスが必要になります。Saverライセンスは、XMeshの全ての実行環境で同じライセンスが使用可能です。Saverを実行するためにも使用できます。Loaderは、読み込みとレンダリングをライセンス無しで行なえます。Loaderは、対応しているどのアプリケーションでもライセンスを必要としません。Saverで保存したXMeshデータの読み込み/表示/レンダリングを行うために無償でダウンロードとインストールができます。ページトップへ戻る他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。当サイトは株式会社インディゾーンが運営しています。