遠くなるにつれて解像度の低いテクスチャを使用する高速化の手法です。本来高解像度のみで描画していた際よりも描画速度が向上します。距離の段階に分けて切り替えるようにします。●デメリット・画質の変化ミップマップを使用した場合、画面に出力される内容が変化します。通常の出力ではカメラから遠くにあるポリゴンは、画像の内容がある程度分かりますが、ミップマップを使用した場合、遠くになるほど、画像がぼやけてしまいます。この画質の変化がデメリットになるというわけではありませんが、テクスチャフィルタリング次第では画質の向上ではなく、劣化したと見られます。縮小サイズ画像用のメモリを必要とします。速度を優先するのか、メモリの節約を優先するのかの判断が必要です。■DirectXによるミップマップDirectXでは最大サイズの画像を用意するだけでミップマップを使用することが可能です。●ミップマップ使用方法1.ミップマップ自動生成の可否チェック上の説明で自分のPCでミップマップの自動生成を行ってくれるかのチェックを行います。ミップマップを使用しないようにしたほうがいいと思います。1-1.GetDeviceCapsでデバイス情報を取得して、そのパラメータにD3DCAPS2_CANAUTOGENMIPMAPのフラグが立っているかを判断します。D3DCAPS2_CANAUTOGENMIPMAP:ミップマップの自動生成をサポートしている1-2.次はテクスチャフォーマットを指定して、そのフォーマットでも自動生成が行われるかを判断します。以下で設定するディスプレイアダプタや、デバイスのタイプは初期化時に使用した内容で行います。D3DRTYPE_TEXTUREテクスチャのフォーマット);2.テクスチャー作成時にミップマップレベルを指定するD3DXCreateTextureFromFileExなどのテクスチャを作成する際に作成されるミップマップ画像の段階レベルを指定します。ミップマップレベル、...);D3DXCreateTextureFromFileExでは第五引数にミップマップレベルの指定を行います。1」までの画像が作成されます。このレベルはレベルが上がるごとに1/2された画像が作成されます。256」の画像が作成されます。3.ミップマップの有効化DIRECT3DDEVICE9のSetSamplerState関数を使用してミップマップの設定を行います。D3DTEXF_LINEAR);サンプラステージ0番のミップマップを線形補完方式で使用する※ミップマップは未使用の場合、「D3DTEXF_NONE」を設定します。D3DTEXF_NONEはデフォルトで設定されています。4.ミップマップの詳細バイアスの設定ミップマップの詳細バイアスの設定を行います。この詳細バイアスのデフォルトは0ですので、0を設定して下さい。加算処理を行っているようです。レベル2の画像が使用されるようです。0);サンプラステージ0番のミップマップの詳細バイオスは0とする1はDirectX初期化、2は画像読み込み、3と4は描画処理の際に必要に応じて設定をします。探している内容が見つからなかったら以下のサイトにあるかもしれません。筆者が開発にかかわらせてもらったアプリのリンクです。