最近とても仕事が忙しくほとんどレスを書けそうにないので書き捨てみたいになってしまいますが(^^;、思うところを書いてみます。議論の足しにでもして貰えれば幸いですが、無視してもらってもいいしお好きなように。1.PL経験点の意図2つ考えられると思います。<1>PLのセッションを円滑にするための活動を評価してご褒美をあげることでセッションの潤滑油にしよう<2>ドラマTRPGではあまり継続プレイを考慮してないのでPCを使い捨てがちである。内輪の相対評価でしかないので外部の卓では全く評価基準としてあてにならない。満点で無いということは何らかの欠陥があるということなので、嫌がる人は嫌がるだろう。結局得られる点数自体の格差はPL間でなくなる。数字だけ見た場合経験点というのはPLが何回そのシステムで遊んだか?を示すという以外の何も示さないことになり、PLが本当にプレイがうまいのか?そうでないのか?を判断する指標として全く当てにならない。経験点の種類を5種類とか作ればまだ得意な傾向はわかるかもしれないが...。2−2.経験点の使い道PCを強化できるというだけではあまりに愚策であるが、今のところそういうシステムしか見たことがない。何とかならないものだろうか?この辺は現状のPL経験点の致命的欠陥だと思う。・現状では単純に、上手い下手に関係なく単純にプレイ回数の多い人間が経験点が多く得られるようになっている。加えて、PCのレベルが高い場合には対応した高レベルシナリオが配布されているが、PL経験点の高いPL向け高レベルシナリオというものはない。・さらにPC経験点であればあまりうまくないPLに対してハンデという形で経験点を余分に与えるとか、すでにプレイ済みのPLに対して経験点何点以下のPCしか使用不可という制約をつけてバランス調整するということが出来たが、PL経験点の場合には出来ない。バランスが崩れている時にはバランスはそのままか、あるいはバランス格差が余計に広がるだけである。3.対策案3−1.参加するPLのPL経験点の総計が高い場合にはシナリオの難易度を上げるべきであるPL経験点を採用しているシステムはキャンペーンプレイを前提にしたシステムでない場合が多いので、高レベルシナリオとか作っても無駄。PLに対する経験点なので下駄を履かせてPC強化することも出来ない(GMがルールを破らない限り)。よって、シナリオのオプションとしてPL経験点が高い人がいる場合(あるいはPL経験点の総計が高い場合)、ミッションの難易度が上がる・より濃いシーンをプレイできるようになる、という風にシナリオごとに個別に対応するのがいいと思われる。3−2.PL経験点が高い場合にはPCは全く強化されないが、プレイのバリエーションが広がるようにする例えばガープスで「放火魔」の特徴を取るには(かつ、その設定を生かしつつセッションを破綻させないためには)PLの高い技量が必要なので、ある程度以上PL経験点がないPLには取得できないことにする。テンプレート選択でなくフルスクラッチによるキャラクター作成にはPL経験点が必要。ダブルクロスでPL経験点を使うとロゴスを最初から多数取得できるようになる、エンゼルギアではダーザインを最初から多数取得できる、深淵では最初から運命・縁故を多数取得できるようになる、プレイの難しい“きわもの”テンプレートをプレイできるようになるetc...3−3.PL経験点を色分けする得られる経験店に種別を設けて、それによって取れるオプションを変える。交渉ごとが上手くて評価されたPLは、交渉ごとで物事を解決する能力が向上するような能力・特技・技能を取得でき、それによってよりPLの特質を生かしたプレイがしやすくなる。第百武蔵丸PL経験点、PC経験点どちらにしてもコンベメインな私にはそこまで関係なかったり(PL経験点の方がまだ小回りが聞く分良いのかもしれない)する。持ち込みを認めるかどうか、GMやPLがそれを扱えるだけの実力を持っているかに最終的にはなっちゃいますからねぇ。GMによって扱える容量とかが決まってたりするから、それを見誤っているGMの卓に入るとしんどいことになるからなぁ(特にNOVAなどの様に経験点の開きのあるPCが同時に参加するようなシステムで見誤られると絶望的になります)。あと、経験点に差のあるPCが同時に参加するセッションでもPLが互いの出番や役回りを考慮して動いていければ楽しいセッションになるし、考慮しなければパワーゲームで強いPCの独壇場になったりで詰まらんセッションになるわけです。思考停止的な意見になるかもしれないけど、詰まる所使う人次第になってしまうのかなと思う。コンベンションで経験点ルールを形骸化させないという意図があるかと思います。経験点であれこれ不満を言える(つかえるカジアルプレイ環境がある)ってのが、正直うらやましいなと思う。経験点もらいたいから、、、って行動したことは無いな。おかげで経験点(PL,PCどちらでも)が低くて悲しかった事はなんどもあるけどね。軽身功こんばんわ軽身功です。PL経験点の話が思いのほか続いているみたいなんで、僕もちょっと私見を置かせてもらいますね。PL経験点の問題は、ほかの人たちと仲良くしたり、積極的にプレイに参加することを経験点は保証しないからではないですか。経験点チケットを見せられても、良いプレイヤーと判断する材料にはなりませんからね。プレイに参加すれば最低幾ばくかの経験点が得られる現状では、参加していれポイントはたまりますから。その程度の情報にしかならないのでは、あんまり意味がないかな。現在の経験点は、私人が発行するお金みたいなものだと思います。これがオフィシャルコンベで発行されたものだったりしたら、まだ箔が付くのかもしれませんが。時間的な蓄積ができれば、この辺の問題も改善されて行くのではないでしょうか?追伸ちなみに私のところでは、PL経験点は使わずにプレイしています。プレイヤーとは信用取引で、キャラクターは成長させ放題です。初めは喜んでキャラクターを強くしますが、しばらくすると飽きてしまい、むしろわざと弱くして他の人と組ませたがるようになりました。最初に想像できる限りの強さのキャラクターを作らせると、だいたいはおなかいっぱいになってしまうみたいですね。あ、でもゲームの最後に経験点はみんなもらいますよ。身内では上記の通りで役に立ちませんが、外のコンベンションとかでは必要なものですから。まいむ私は最近ずっとN◎VAばかりしていますが、経験点を一点でも多くとか、この項目を埋めるためにとか、そんな事を考えずにプレイするようになってきています。そこで、PL経験点についての二つのテーマで、それぞれ私の考えを書きたいと思います。私はこう考えるってだけですから、参考程度に読んでいただければ幸いです。>PC経験点とPL経験点について私は、ドラマRPGでは、駆け出しを表現したい時もあれば、一流を表現したい時もあります。一流という設定のキャラを駆け出しの頃からプレイしなければいけないというのも、ドラマ性を表現する上では邪魔になったりします。似たような実力のPCがパーティーを組んで、一緒に行動するシナリオならPC経験値でも良いですが、自由度の高いPL経験点の方がドラマRPGには良いと思います。シナリオの傾向にあわせて、今日は駆け出しのヒーローが必要だからその見せ場を奪う方向性を持った高経験点キャラは使用禁止とか制限する事には賛成です。時には経験点の高いキャラと低いキャラの両方を使えるシナリオも組んで欲しいところですが...>経験点をもらえる条件について私が思うに、素晴らしい活躍をし、他のプレイヤーを助け、セッションの進行に協力することで経験点をもらえるというのは、経験点や、その他すこしでも他者より上に行くためには何でもやるというプレイスタイルの人に、「こういう楽しみ方もあるんだよ」という事をそれとなく(直接言ったりすると逆効果になる人もいますから)伝えるための仕掛けなのではないかと思ったりします。最初はちょっとでも「良かったね」という所があれば経験点がもらえても良いと思いますし(プレイにご褒美があるのはうれしい事です)、だんだんとより良いプレイをし、より充実した時間を過ごす技術を磨く手段として、反省会のように使えるようになりますし(自分や他人のプレイを振り返る時に視点を置く場所としてはかなり良い切り口だと思います)...もらえない事に不満があれば、自分が経験点をもらえると主張するのは悪い事ではありません。周囲全員が認めてくれないのに、いつまでも駄々をこねるのはその時点でセッションの進行を滞らせ、他のPLの楽しかったという余韻を壊す事で他のPLに協力していないことを明らかにしています。それに自分が本当に満足のいくプレイができたときにはたいてい高い経験点になっているものですから...活用の方法はいくつもあってそれぞれの環境によって違うでしょうから、役に立たないこともあるでしょうけど、私の普段プレイしている環境では有効に活用しているつもりです。長くなって申し訳ありませんここまで読んでいただいた方に感謝します。最後に...>高直大樹さん>大抵のTRPGではPL経験点はレコードシート(またはそれに類するもの)と呼ばれるキャラシートとは別シートで管理されています。いちいちTRPGをプレイするのにキャラシート、それと毎回新しいレコードシートを用意するのは手間ですし、お金もかかります。それだけかさばるわけですから管理も大変です。コンベンションで経験点ルールを形骸化させないという意図があるかと思います。この辺りのことがよく理解できなかったので、具体的な解説をお願いできないでしょうか。この回答を書いた私の投稿はすべてPC経験点との対比で書きました。私は平均すると週に1回くらいの割合でコンベンションに出かけてTRPGをしており、ここ1年以内ではそれがプレイの全てです。私が参加したテーブルに限った話ですが、経験点を消費したキャラクターの持込はほとんど見かけません。一度D&Dで見かけたことがありましたがそれくらいです。(メイキング時間短縮の意味での経験点を消費していないキャラクターの持込は時どき見かけるし、私もする)。PC経験点はキャラクターを複数のプレイにわたって使用しない限り、成長ルールの演習以外には、実質的な意味を持ちません。PL経験点にすれば、キャラクターを複数のプレイにわたって使用しようと、また毎回毎回新しいキャラクターを作り直そうと、どちらの場合にも意味を持ちます。「形骸化させない」とはそういう意味です。皆様が上げたTRPGでは、「PL経験点を取得する」のが目的のゲームであるようですね。(私が門木さんの書かれた意味を誤解していなければ)ここには誤解があるように思います。経験点の取得が「勝利」なのは「ゲーム内勝利」です。ゲームのルールに従ってゲームの世界で真剣に「勝負」するというレイヤ(層)での「目的」です。そのレイヤの上にはゲームをプレイしている人間のレイヤがあります。そこではこの経験点は「手段」です。そこでの目的はなにかというと、ゲームを楽しくプレイすることです。麻雀を楽しくプレイするには参加者全員がゲーム内勝利である「より多くの点数を稼ぐ」ということを目的としていなければなりません。ある参加者がその方が楽しいからと一発振込を目指したらどうなるか。その場合麻雀というゲームの楽しさは台無しになります。同様にD&Dでモンスターを殺すことに執拗なまでにこだわったり、ソードワールドでキャラクターの個性を重んじるあまりに敵に寝返ったり、ガープスでパーティの仲間との(キャラクター間の)協調性を重んじるあまりに不利な特徴を意志判定で常に抑え込んでいたりするのは、そのシステムの楽しさを台無しにします。少なくとも、そのシステムを楽しくプレイしようとしていたほかの参加者のその「楽しさ」の前提をないがしろにすることになります。ドラマTRPGのシステムが提供しようとしている楽しさは、素晴らしい活躍をし、他のプレイヤーを助け、セッションの進行に協力するプレイです。経験点はプレイヤーというレイヤにおいては「手段」です。そのレイヤにおける「目的」を達成するために、ゲーム内世界というレイヤでの行動派は経験点の獲得を「目的」とする必要があるのです。戦略的手段の個々の作戦が戦術的目標になることを考えるとわかりやすいかと思います。楽しいプレイをするという目的を達成するための手段である経験点は、キャラクターの成長にしか使えません。キャラクターの成長を行わないのであればこの手段は単に名目だけのものになってしまいます。ここで最初の話に戻るのですが、コンベで毎回キャラクターを作成しなおす場合、PC経験点ではまさにここで述べたとおり名目だけのものとなります。PL経験点であれば、実際に成長させるかどうかは別にして、もし望むならキャラクターを成長させることができるという選択肢が与えられることによって、経験点に名目だけではない意義を見出すことができるわけです。「キャラクターの成長」も結局は手段です。ドラマTRPGでは成長によってキャラクター表現の幅が広がるということがありますので、より大きな楽しみを得ることができるようになるでしょう。PL経験点を採用している多くのシステムが、(マスターによる承認を前提とした)プレイ中の成長を受け入れています。これをうまく活用すれば、事故や不注意によって陥ってしまったゲームをつまらないものにしてしまうような事態から回復することも(例えば事態の回復に必要な技能や装備などを手に入れることで)可能になるかと思います。042として2003年11月10日から2001年11月14日までのログを切り出しました。語り部日報を発行して資金源としております。無料購読・リンク紹介・知り合いのかたへのお薦めなどしていただければ幸いです。TRPG.NETとアフィリティ契約(仲介して購入したらマージンが入る)をしている、オンライン書店ビーケーワン(1500円以上の注文は国内送料無料)、洋書/洋雑誌も扱うオンライン書店スカイソフト(1500円以上の注文or書店受取は国内送料無料/7000円以上代引き手数料無料)、ソフトウェアやDVD・CDも扱っているアマゾンコム(1500円以上の注文は国内送料無料)をご活用いただければ幸いです。