FreeTalkの2003年11月14日から2004年02月05日までのログです。鍼原神無〔はりはら・かんな〕>愚痴を一つ、の人へ愚痴のお話にしてはちょっとピンボケのレスを(ピントのあったレスは他の方のをどーぞ)。>交渉系技能があるTRPGって、交渉ロールを無視するのが当たり前なのか?交渉系判定って言っても、いろんなシステムがあると思うんですけど。アタシが知ってるのは、交渉技能がないシステムとはロールの仕方がちょっと違うって感じです。a)後づけロール方式b)条件抽出方式c)aとbを複合させた方式a)は、先に交渉判定処理して、その結果に合わせて、GMとプレイヤーが「こんな感じのやりとりがあったんだよね」、と合議する方法。合議といっても、セリフなど簡略化したロールをそれなりにします。b)は、まず、プレイヤーが希望交渉の狙い、アプローチ方を申告。GMは、状況を鑑み、可能性を大まかに予告(それは無理な状況、と宣言するときも)。条件をプレイヤーが申告(あるいはGMが質問しつつ整理)。ロールと、上記交渉判定(a〜c)の折衷は、、、アタシがよく関るセッションでは、まず、bの条件抽出のあたりまでを軽めのロールでやって。それから、GMが「要するにこれこれの条件ってことだよね?」と抽出条件を要約整理してみせて。プレイヤーが「そうそう」って言ったら判定処理に移行。アタシが知ってるのはこんな感じです。#シナリオ上あまり重要でない交渉は簡単なロールですませることもあります。#逆に、重要でなさすぎ(笑)、って言うか定式的な交渉(買い物とか、お役所での手続とか)では、さらに簡単な交渉判定で、物語内数時間分の出来事を一度の判定で処理することや、交渉判定の結果で、かかった物語内時間を見極めることもあります。Log交渉については、様々な方法や賛否両論があるので、多分絶対的な良い方法はないんじゃないかと思います。故に、各GMごとに対処が違うので、事前に確認しておくというのが正しいのではないかと思います。今回の場合は、GMが作ったオリジナルシステムなんですし、ルールを厳密に使いたいという気持ちはまあ理解できます。いえ、今回のGMの判定は、0と1しか返さない融通の利かない機械のようで、折角"T"RPGをしているのだから、もっとみんなが納得できる判定をして欲しいというのももっともだと思います。(0と1だけの判断ならば、GM(人間)よりも機械の方がはるかに優秀です)ということで、心情的には「愚痴を一つ...」さんよりな訳なんですが、GMの気持ちとか腕とかいろいろ考慮してあげて、楽しい時間を過ごせるといいんでしょうねぇ。ルール的に楽しくないと思えば、システムを変更してもらうか、GMの交渉の判断を変えてもらうか、なんらかの対応をしてもらえるように話し合いなどをしたほうがいいんじゃないでしょうか。PLが話した内容を考慮してルール運用する場合対処法は以下があると思います。1)PLが話した内容は判定の成否に全く影響しない2)PLが話した内容が的を得た話題展開であったら判定を許可する3)PLが話した内容が的を得た話題展開であったら成功にする4)PLが話した内容が素晴らしかったら修正値を加える5)GMの気分で判定は止めてOK/NGを独断で決めるセッションごとに対処の仕方が変わると思いますので、どういう方針で行くかGMに確認した方がいいでしょう。GMのやった方がいいリアクションの仕方としては1)PLが素晴らしい説得をしなかったにもかかわらず相手にはそれを拒絶する重要な動機があったのだ、というのを演出してみせることで納得させる2)判定させない場合は根拠を提示できるので無問題。判定失敗した場合は1)と一緒3)ルールは使用せずに会話の上の交渉ゲームをやっているのと同義4)会話の上の交渉ゲームとシステム上のルールの折衷案。それでも失敗した場合は1)と処理が同じ5)GMをおだてるゲームをしているのである...とまあこんな感じでしょうか。この辺どの手法を取るかというのは純粋にGMの趣味だと思います。重要じゃないはしょっていい局面なら5)を採用しますが、重要な局面なら説得力を出すために1)〜4)のいずれかを採るのが妥当と思います。事例に関しては、GMの処理の仕方がまずかったとしか言いようが無いね。交渉系の能力・技能があるならば、ロールを行った場合でもそれを考慮して判定で決着を付けるのは、有りだと思います(私だったらそういう対応をすると思います)。最近は「演出」とかで、交渉とか戦闘とかでもロール(口だけ?)で終わらせているのが、雑誌等のリプレイに出ているので、そういうのもありなのかもしれませんが、PLとPCは違うのであるから判定で決着をつけるという考え方もあるって言えばあるんですよね(古いかも知れんが)。≫愚痴を一つ...さんども、はじめまして。ボクも「交渉」については、死屍累々な体験を数多く持っていたりしますので、軽く反応してみますねー。>交渉系技能があるTRPGって、交渉ロールを無視するのが当たり前なのか?難しい問題ですねー。「プレイヤーのロール」と「PCの能力」をどのようにバランスさせるかというのは、システム・シナリオごとに考えなければならないとこだと思います。同じシステムであっても、たとえば「ダンジョン攻略シナリオにおいてダンジョン内で遭遇したNPCとの交渉」とかだったら判定だけで処理するけど「シティアドベンチャーでの重要人物との交渉」ではロールも加味するとか差異を出すとかやってます。ルールおよびデータとして「交渉判定」や「交渉系技能」といったものが準備されているのであれば、それを使用させるというのはアリなんじゃないでしょーか。HPで以前に書いた交渉というものを考えてみるの内容と重複しますが、ボクは「プレイヤーのロール」は「交渉のアプローチの選択」であり、「PCの能力」を使用した判定は「交渉の成功度」であるとして処理することが多いです。今回の愚痴を一つ...さんの例の場合は「すべてをお話します」という発言までしたのだから、交渉に成功したとする方向性もありかな、とも思いますが(苦笑)あと「判定に失敗したから一切を黙秘」というのもいささか厳しいマスタリングのような。反応(レスポンスというか出力というか)がないと、プレイヤーが次の行動をとるための手がかりがなくなってしまうじゃないですか。「判定に失敗したから憶測でしか真相が伺えない発言しか出さない」とか「判定に失敗したから真実を語れない障害となっている部分を明かし、その障害へ挑戦するように仕向ける」とかにすれば、シナリオが膠着しないで済むんじゃないかなぁ、と思いましたです。愚痴を一つ...とあるGMが作ったオリジナルシステムにて...(なんか、何とかって既存のシステムを改造したとか)口を割らせるために、NPCとの交渉、他のPCとの連携ロールプレイも相俟って、見事にNPCの心をキャッチ!「すべてをお話します」の言葉を得て、よっしゃ成功!!...と思いきや...「じゃ、交渉判定ね。それで成功じゃないの?!交渉系技能を持っていないPC達はたちどころに失敗。結果、NPCは黙秘を続けたまま。アキト≫是通さん>この話題、そのまんまセッション運営研究室に移転した方が、『話題として適当』なんじゃないかなぁ、と思います。思ったより話題が長く続いているようなので、そちらに移動しましょー。是通ども、是通(ぜっつう)です。>【セッションの規範】この話題、そのまんまセッション運営研究室に移転した方が、『話題として適当』なんじゃないかなぁ、と思います。ほら、注意書きにも個別のテーマボードがある場合には、そちらで話題を展開してください。移動した方が良いと思います、ハイ。コンベンションでGMを遊ぶ場合、卓の成立時(着席時)とセッション開始時にいくつかの宣言を行うことがあります。宣言の内容はざっとまとめると以下のようになります。全てを示すことはあんまりないですが(一つ二つ忘れる;苦笑)。行動申請の方法ルールレギュレーション質問の方法ルール解釈についてのスタンス休憩についての取り決めもちろん、プレイヤー方の希望によって一部の宣言を緩めたりすることもありますし、より厳密にすることもあります。私の意見なのですが、TRPGセッションを成功させる上で最も重要なことにPLの協力というのがあると思います。協力というと馴れ合いのような想像をする方もいるかと思いますが、もっと平たく「ストーリーの進行への協力」や「PCを活かす協力」のことです。PLはゲーム(セッション)成立のために協力する(しなくてはならない)というルールがあるのでは無いかと思うのです。吉さんの指摘された、規範に従わない人が一人くらいいるという事は、セッションの成功に対して重大な問題になっていると思います。その対策をどうしているのか?というと体系的な技術はなく、むしろ個人的な職人的技能で乗り越えているような気がしているのです。皆さんが実践されている「セッション中にセッションの枠から飛び出していく行為(セッションの規範を破る行為)」を未然に防ぐために行っていることを教えてください。事後の対策や対応策ではなく、事前の対策です。私の意見なのですが、TRPGセッションを成功させる上で最も重要なことにPLの協力というのがあると思います。協力というと馴れ合いのような想像をする方もいるかと思いますが、もっと平たく「ストーリーの進行への協力」や「PCを活かす協力」のことです。PLはゲーム(セッション)成立のために協力する(しなくてはならない)というルールがあるのでは無いかと思うのです。吉さんの指摘された、規範に従わない人が一人くらいいるという事は、セッションの成功に対して重大な問題になっていると思います。その対策をどうしているのか?というと体系的な技術はなく、むしろ個人的な職人的技能で乗り越えているような気がしているのです。皆さんが実践されている「セッション中にセッションの枠から飛び出していく行為(セッションの規範を破る行為)」を未然に防ぐために行っていることを教えてください。事後の対策や対応策ではなく、事前の対策です。KBN1215>プレイの指針(心得)「ソードワールド」は、ルールブックには少ないですが関連書籍(例えばスタートブック)などで結構色々と例示を挙げていると思います。これも、どこまで「指針」であるのか次第な気もしますが。(未経験者などに向けて書かれたものですが)自分だけが目立てば良いものではない(=勝敗や優劣をプレイヤー同士で競う遊びではない、の主旨)などの「遊び方」が挙げられています。「規範」は、本来ならば、誰でもが守って当然な範囲の事柄が相応しいように感じました。仲間内に限って適用されるものなら、特殊なものが含まれていても良いような気がしますが。コンベンションのような場で「規範」とされると、例え常識的なものであっても反感を覚える人もいるのでは、と感じます。仮に、その場・そのセッションに限っての「規範」のつもりでも、それを「正しいTRPGのプレイスタイル」として押し付けられたように感じる人がいるのでは...と危惧します。・システムが推奨するものとは逆の行動はなるべく避ける。月白カンナ・システムが推奨するものとは逆の行動はなるべく避ける。・プレイヤー発言ではなくPCの言動で示す。・セッション中はプレイヤーは自分のPCに直接関連しないルールを参照しない。・ゲーム外要因(終了時刻など)からシナリオの裏を読まない。的外れだったらごめんなさい。------------------------------「セッションの規範」セッションの規範とは、公式なルールとは別に、シナリオの内容やゲームマスターの意図、セッションを共有するプレイヤーの嗜好などによって生ずる、その場限りルールです。「ミッションの達成を目指す」や「パーティーの維持」、「プレイヤーキャラクターを故意に傷つけない」といったものが代表的なものです。これらは、システム(どのルールを使用するのか)、シナリオの内容、参加者同士の関係(初対面なのか、親しいのか)や目的などによって変化します。参加者は全体の雰囲気をつかみ、自ら進んでセッションの規範を作り、守ろうと努力することが求められます。吉やっぱり使いようなんですね。月白カンナさん、高直大樹さんレス感謝です。>プレイヤーとして参加する場合、単純な依頼者だとかシナリオ中ほとんど関わってこないキャラクターがハンドアウトのロイス/コネだったりには同意ですね。なんかオマケ扱いされてるみたいで。付属シナリオとかシナリオ通りきっちりやるGMだと、もうホントおまけ扱いな事が多くて。いやあれはシナリオが悪いよとかって話しになったことも多々。>セッションの規範>シナリオの内容やゲームマスターの意図、セッションを共有するプレイヤーの嗜好などによって生ずる、その場限りルールですコンベンション(の特にGM)をメインに活動してるのですがそれこそ毎回異なる経験の人と組むわけで。規範を作っても認知してくれない困ったちゃんは5人も人が集まれば1人ぐらいはいるもんです。対策としてGMが規範であり。GM紹介でその規範(のようなもの)を明確に提示するあつまってくれた人にはその規範を納得ずくで来るわけで、GMが提示する規範に従ってもらう。逆にPCの場合は、GMから規範を読み取り、自分にあった規範を持つGMに集まる、、、かな。>ストレスができるだけ小さく規範を作るための手法についてどんな努力をしていますか?用は人を選ぶ、、、以外ないようなきがします。元ねた:http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/long/00000194.html以前から関心があったのですが「セッションの規範」とい考え方について皆さんのご意見を伺いたいと思います。同じゲーム(システム)で遊んでいるのにもかかわらず、かみ合わないくらい異なる(異質な)振る舞いのプレイヤー同士で卓内に軋みが生ずることがまま見られます。異なるゲーム体験を経て集まったプレイヤー間で顕著に起こるのではないかと感じています。セッションの規範を作り守るということをどのように考えますか?規範作りを阻害する要因は何だと思いますか?ストレスができるだけ小さく規範を作るための手法についてどんな努力をしていますか?よろしかったらご意見をお聞かせください。何かもう習慣のように使ってます.既に取得しているコネと、シナリオハンドアウトがかぶる場合も、確認の意味で、ハンドアウトを提示したほうがいいと思います(意外とPLは忘れているものですしね)ただ、私の場合、ダブクロみたいにNPCがいっぱい出せるシステムは嬉しいですね(持ってない.探しているのさ、どこかで中古で安く売ってないかな)。月白カンナ私が主にマスターをするのはコンベンションでダブルクロスです。以下もその範囲の回答です。ハンドアウトは毎回作成します。ハンドアウトに登場するキャラクターは(オフィシャルシナリオに倣い)基本的にタイタスになることが前提であり、シナリオにかなり深くかかわってくるキャラクターです。ルールにはPCのモチベーションとなることが要求されており、ダブルクロスでモチベーションといえばやはりタイタスですね(タイタス化を防ぐという意味も含めて。私は悲劇が大好きなので、よほどうまくプレイしない限り防ぐのは難しかったりします)。初期ロイスについては、コンベでそこまでチェックするのは大変なのと、PCにとってある意味聖域なんであまりシナリオに絡めることはありません。登場する予定だったNPCとかぶる場合には採用します。(1回だけシナリオロイスとは別に「子供」をロイスに持ってくれるとありがたいといった指示を出したこともあります。持たなくても登場はするんですけどね。)ハンドアウトに記述する内容は原稿用紙1枚分程度です。その内容はシナリオ導入とイメージの助けに使うだけで、プレイヤーの意向やオープニングの流れなどをなるべく取り入れるようにしています。(なのでプレイ後に読み返すと全然違うやんってこともしばしばある。)プレイヤーとして参加する場合、単純な依頼者だとかシナリオ中ほとんど関わってこないキャラクターがハンドアウトのロイス/コネだったりまたハンドアウトそのものがなかったりするとちょっとがっかりしますね。それよりもプレイの内容の方が重要なので、誘導が巧かったり他のプレイヤーとプレイがうまくかみ合ったりできれば気になりません。いうよりも、そうした状況を作り出す道具としての役割をハンドアウトに期待しています(だから単純な依頼者だと、ちょっといや)。吉ちょっと議論も落ち着いたようなので、別のお話をみなさんハンドアウトってどれぐらい使用してます?仲間内で先にキャラクターを作っておける時、キャンペーン等続き物では、ほぼ要らないので、有用性はコンベンション等その場で作って即遊ぶの時だと思うんで、それを前提で話します。ハンドアウト推奨してる最近のゲームってコネに近いのも同時に修得してるんですよね。そのコネも自分のキャラクターとか想像して『こいつと仲良くなってそうだ』とかで決めたりそのキャラクターを位置付けるフレーバーとしてキャラクターメイクの時にプレイヤーさんは一生懸命考えてると思います。ハンドアウトで規定したキャラクターを登場させると、ゲーム内のNPC許容容量が足りなくてキャラクターメイクに一生懸命修得したコネが意味なさなくなるんですよ。考させて(またその時間を無駄に消費して)意味なさないのは余りに、、、と思うんです。登場予定だったヒロインを誰かの取ってるコネに差し替えたり勝手に敵に寝返らせた事にしたり、キャラクターのコネを絡ませせながらやるマスタリング手法で好みの方法だったりします。ハンドアウト作ってないって言うと『手抜き』のように思われるフシもあるように思えて、なんかあきらめに似た気分でハンドアウト作ってたりしますまあ、ゲームにもよるんですけどね。逆にダブルクロスとかNWとかだと、親兄弟とか関係作ってくれるからイラナイ感じです。『用意するといいかもね』でなくて『用意するのが普通』のような書かれ方してるのを見るとどうも納得いかなかったりします。参考にしたいんで、ハンドアウトのetc思うところ教えて欲しかったりします。goldegg私が思いますにFEAR系列のゲームにおいて消費経験点の差が気になる原因としてはA)経験点の差がPCの「強さ」の差になる可能性があるということよりむしろ、B)経験点の差がPCの「表現力」の差になる可能性があることの方が大きいのではないでしょうか。以下の傾向が生み出していると思います。C)「特殊な能力や設定(ただしこれらは必ずしもPC間の強さの差に直結するものではない)の再現」がPC作成の段階で可能となっている場合が多いD)「独特なPCを作成しようという意識」を強く持つユーザーが多い......などと考えてみたのですがいかがでしょうか。月白カンナ私自身は主に未出のキャラを演じてやりたいという親心と自分がどんなキャラを演じられるのかという探究心とでキャラ持込をしたことがありません。表現したいキャラクターを完成させるために経験点を持ち込んだことはあります。(あと周りからの要望があった技能をプレイ中に修得したこともありますが、それはまた全然別の話ですね。それが初期作成キャラだというなら毎回作成しなおしで対応できますが、経験点をいくらか消費したかたちで絶妙なバランスをとっている場合にはそうもいきません。キャラクターにはキャラクターなりの人生(ときどき「人」じゃないこともありますが)があると捉えている私には、いつまでも成長しない子供(PC)でいて欲しいというのは親(プレイヤー)のエゴのように思えてしまいますが、この場合のエゴは誰にも迷惑をかけませんので非難されるいわれはありませんね。私がキャラ持込を断る理由は、ぽん吉さんが書かれているように自分より多くの経験点を消費したPCの参加をどこか快くは思わない部分があるのではないかと思うからです。その経験点の消費先が「強さ」を求めていないとしても、経験点を持っておらずそのシステムをよく知らない初心者には疎外感を与えてしまうのではないかと思います。みながみな同じだけの経験点を消費していたり、みながみなヘビーな経験者で経験点の意味を充分に理解しているのであれば、持込を断る理由はあとはシナリオだけですかね。私の場合シナリオは上述の人がくるかもしれないことを想定しているため、結果的にはやはり持込を断ることになるのですが......。(あとその場でキャラクターを作ることでプレイヤーに一体感が(わずかなりとも)得られるというのと、キャラメイクのときの発言などでそのプレイヤーのルールの習熟度やプレイスタイルを探るという意味合いもありますが、これもこれでまた別の話。anonymouseえーと。かみ合っていないように見えるのも仕方ありません。氏の主張する点に対しては疑問を示し、それとは別の点を新たに主張しているわけですから。この疑問について答えられるのは氏だけでしょうが、新しい別の点について色々御意見がいただけるのならそれはそれで結構なことですので。>しかし、PC経験点の場合、『成長させない』ことを選択すると、そのPCに余剰経験点が大量に書き込まれます。〜中略〜>これが、少なくとも私が考える『シナリオに出すだけではPCが成長しない』事のメリットです。確かに、PL経験点制のゲームではPCを成長させようがさせまいが「PCが余剰経験点を持たない」ので、「非難」や「不審視」による「成長させなければならない」強制力が発生することはありません。この点で言えば、「PCが余剰経験点を持たない」ことは「成長させなくて良い」ことに相当しますが、この「非難」や「不審視」による強制力は誰にでも働くものではなく、「成長させなくて良い」のは他のゲームでも同様です。「成長しない/成長させなくて良い」ことではなく、「成長させなかったPCが余剰経験点を持たない」ことがPL経験点制のメリットだと言うのであれば、それには同意できます。#前にも書いたけど、評価基準や着目点が変わればこれも“デメリット”になりうるのは御同様。このように「PCが余剰経験点を持たない」ことによって「非難されない」and/or「不審に思われない」のがメリットだとしても、「非難されない/不審に思われない」は「成長しない」ではありません。正確に対比するなら、「PCが余剰経験点を持たない」は「成長しない」ではありません。「成長しない」のがメリットであるとはいえないのではないかと思いますけど。ここで「PCが余剰経験点を持たない」メリットの前提条件を考えた場合、これは「前のシナリオで得た経験点を使わず、成長させなかったPL」にとって「同PCを継続使用した場合」の精神面に着目したものと考えられるのですが、それでよろしいですか?だとすると、これには「成長させなかったPL」「同PCを継続使用した」という2つの条件が含まれていますね。このように、前提条件が示されていれば、その条件を設定することの有効性や妥当性についても考えることができますので、今後はできるだけ条件を併記していただくと助かります。私が今回書くのは非常に瑣末な部分のことです。......今回どころかいつものような気もしますが。「高経験点PC」=「強い」なのかどうか。ある程度慣れた人でしたら、そう言い切ることができないのは理解されると思います。レベル型のシステムにおいてはレベルが高ければ、それが強いかどうかは別としてどこかしら数値は高くなります。スキル制のシステムであれば、経験点を使用することがすなわち強いわけではありません。キャラクターの個性を示すための技能。スタイルとしての装備。0経験点のキャラクターではそこまで手が回らなくても、経験点を使用すればそういった「遊び」も可能になります。キャラクターの組み方によっては0経験点キャラが経験点を使用したキャラより強いことも珍しくありません。私は「持ち込み」それ自体は構わないと思います。GMはデータをきっちりと確認し、他のキャラクターと差が開かないようにすべきです。肉体戦闘系同士、など他とタイプがかぶる場合も遠慮してもらったほうがいいでしょう。それができる自信がないのであれば、きっぱりと持ち込みは不可にすべきだと思います。自キャラが周りより弱くてもあまり気にしない人間の意見でした。吉>私は、少なくとも、ドラマRPGと言えるルールでは、経験点の高さのみを理由に『キャラ持ち込み』を禁止する事をして欲しくはありません。コンベンション等不特定多数が参加する所ではいろんな人が集まるものです。いくら『GMが認めたから』でも、『見せ場を奪わないから』でも持込でちょっとでも成長させてる人がいると、(また、それにOKしてるGMをみると)つらいです。『奴より劣ってる』というのが数値的にはっきり違いがでてるので能力値云々より、精神的につらいです。持込は非常に嫌な気分になります。みんなで手をつないでみんなで1位で入ろうね、など馬鹿なことは言わないですが、せめてスタートラインぐらいは同じ場所に並びたいですね。GM紹介で持ち込み可能GMさんとこには絶対行かないようにしてます。N◎VAぐらいしか書いてない(また全部調べてないので書いてるのあるかもしれませんが)ですが、あくまで「コンベンション」で『武者修行』した経験値を「カジュアルプレイ」で使用。基本なんじゃないかなとおもってます。なんか、経験値を得る方法より、経験値の使用方法に話しいってるようなのでそういう人もいるよ(というかそういう人も多いのでは?)と、ちょっと一言いたかったので愛着あるなら同名、同職キャラ作って『思い入れあるキャラの昔の話』と割り切ってそれで満足してて欲しいなと思うんです、まあ、コンベンションに限ってですが。第百武蔵丸まいむさん個人的には、持ち込みPCに関してはPL経験点だろうがPC経験点であろうが、変わらないではないかと思います。結局は>それぞれのPLがそれぞれその世界で生きているPCを持ち寄り、>シンマイもベテランも全てのPCが、時には協力し、時には反発>しながら、それでも最後には思い出に残るエンディングを迎える、>そんなドラマティックなシナリオやプレイを高い目標、『理想』と>しているものはドラマRPGと言われるものだけに限定できないものであるので、最終的には参加者がどこまで扱えるかではないかと思うのです。一部の人を恐れて、可能性を潰すのはもったいないとの意見ですが、消極的な考え方かもしれませんがセッションが壊れてしまうならば、そういう可能性を除こうと考えるのも1つの考え方ではあります。>「ゲームだからこそ、よりいっそうの楽しさを追及したいって考え」まいむさんが否定されている一部の人もそのように考えているのではないですか?そういう考えもまた肯定されるのですか?すべてを受け入れて全体が満足できれば、それが最善でしょうが、それは難しいことです。否定ではなく最大公約数的になっていくのは仕方ないようにも思います。まいむ最初に、一つだけ【PL経験点】について書き忘れていたので、その事を...PL経験点は運用の仕方によってPC経験点と全く同じ使い方をする自由もあるため、選択肢が拡がるという最大のメリットがあることだけは追加しておきます。そのぶんGMの負担は増えちゃいますけどね♪さて、今度はキャラの継続使用と持ち込みについてです。最初に、私は『キャラ持ち込み』とは、『コンベンションなどで使用して愛着がわいたけれど、それから先一度も使わず寂しい思いをする』PLが増えてきた事が発端だと思います。能力値などをダイスを振って決めるルールでは、不正を疑われやすく(PL経験点でも本当にそれだけの経験点を消費しているかなんて本当はわからないんですけど、何故か信頼される方が多いですよね)、逆に能力値が低ければ他のPCになんでそんな奴をと責められかねません。いう意味では、PL、PCどちらに経験点が入っても、固定値割り振り型の方がランダム決定型より持ち込みに向いているのは間違いありません。いうか、キャラ作成に乱数の要素があるルールでキャラを持ち込もうとする人の気持ちは私にはわかりません。私は、N◎VAをはじめ、キャラの持ち込みや武者修行を推奨するルールは、それぞれのPLがそれぞれその世界で生きているPCを持ち寄り、シンマイもベテランも全てのPCが、時には協力し、時には反発しながら、それでも最後には思い出に残るエンディングを迎える、そんなドラマティックなシナリオやプレイを高い目標、『理想』としていると思います。他者を立てつつ、自分の見せ場ではしっかりと活躍できる、そんなPLが高い経験点をもらえるようになっているのではないでしょうか?私は、少なくとも、ドラマRPGと言えるルールでは、経験点の高さのみを理由に『キャラ持ち込み』を禁止する事をして欲しくはありません。他のPCの見せ場を完全に奪ってしまえるとか、このシナリオにはあわないとかのきちんとした理由があったり、強いキャラはGMとして扱いきれないといった、よりセッションを面白いものにするため(失敗する確率を抑えるため)の禁止は良いと思いますけど...もちろん、中には、他人の見せ場を奪ってしまうほどの強さのキャラを持ち込み、自分のキャラのみが活躍することを楽しもうとするPLもいるでしょうが、そういう一部の人たちを怖れて、新たな楽しみを発見する可能性を潰すのはもったいないと思います。ゲームなんだから、そんなのできなくても面白ければいいじゃんって言われる事もありますが、ゲームだからこそ、よりいっそうの楽しさを追及したいって考えのPLもいるって事もわかって欲しいです。文章とかを書くのは苦手なので、どのくらい考えが伝わるかわかりませんが、せっかくTRPGという面白いゲームに出会えたんですから、他人の楽しみ方を否定したりせず、お互いにこんな楽しみ方もあるんだよっていうことを伝えあえると良いなって思います。まいむども、まいむです。anonymouseさんの投稿を読んでいてどうもN◎VAフリークさんとかみ合ってないような気がしたので少し書き込ませていただきます。『シナリオに出すだけではPCが成長しない』という点ですが、キャラに愛着を持つタイプのPLは、ドラマ性を重視するルールにおいてシンマイとして作られたキャラは、ただ回数をこなしても、成長できるようなイベントが起きるまではそのキャラを必要以上に成長させたくは無いと推測できます。(数字的に有利なキャラを好むPLにはわかりづらいでしょうが...)しかし、PC経験点の場合、『成長させない』ことを選択すると、そのPCに余剰経験点が大量に書き込まれます。すると、他のPLさんに、何故経験点を余らせているのかと聞かれたり、ひどいときには、経験点を使用しない事でパーティーの力を不当に落としていると非難される事もあります。PL経験点のキャラだと、余剰経験点を書く欄が無いため、いつまでもシンマイのままでいても、このような経験点を余らせていることのみによって生まれる非難を避けることができます。これが、少なくとも私が考える『シナリオに出すだけではPCが成長しない』事のメリットです。ベテランのキャラを作りたいときに他のPCが稼いだ経験点を使用して、最初からかなり成長したPCを作れるのもメリットですが、それと成長しなくてすむメリットは似ているようで全然違うものではないでしょうか?思ったより長くなってしまったので、キャラ持込については別に投稿します。anonymouse>それは『シナリオに出すだけではPCが成長しない』という点です。これは、誰にとってどのような面での(PL経験点制の)メリットなのでしょう?PLにとってのPC作成(成長)の自由度を考えるなら、『新たに作成したばかりのPCを成長させることができる』のがメリットではないかと思えるのですが、先の例ではその前提条件がどうも良くわかりません。仮に『そのシナリオで使用したPCを成長させなくても良い』ということだとしても、『成長させなくてはならない』というルールがないゲーム全てに当てはまることなので、これを「PL経験点制のメリット」と言うのはいかがなものかと。#いずれにせよ、評価基準が変われば“デメリット”にもなりうるわけだが、それはさておき。>しかし、例えばSWの場合能力はダイスによる乱数に左右されるので>事前に作らせると残念な事に不正に高い能力値を申告するPLが現われます。ゲームであれば、PL経験点制が導入されていなくても、上記のような「キャラ持ち込み」は起こりません。これらから言えることは、PL経験点制は『「キャラ持ち込み」への対処方法』として有効な機能を持っていない、ということでしょう。...さて、これは余談ですが、「N◎VAフリーク」というハンドル名だと「世のN◎VAフリーク達」の代弁者のように見えてしまうので、できれば別のものに変えていただくか、何か特徴づけていただくと良いのですが。「N◎VAフリーク1号」とか。N◎VAフリークN◎VAユーザの視点として、PL経験点制のメリットに関してひとつ抜けている視点があるような気がしたので指摘させて頂きます。それは『シナリオに出すだけではPCが成長しない』という点です。これはFEARの幾つかのルールのシステム的特性、コンベに代表される「キャラ持ち込み」への対処方法としてかなり重要な機能をしています。参加するたび新規にキャラメイクするのは、キャラに愛着を持つタイプの人間には(毎回設定しては1シナリオ終わった2度と日の目を見ないのはちょっと悲しいな)と映ります。SWの場合能力はダイスによる乱数に左右されるので事前に作らせると残念な事に不正に高い能力値を申告するPLが現われます。「シナリオ終了時にPCに一律****点」形式で経験点を貰うので「成長させると低レベルシナリオでは使えなくなる」「成長させないと未使用経験点が大量にあり他のPLに嫌味に映る」という問題が生まれたりします。この「単発キャラでも継続使用したい」という要望に対してN◎VA-RにおいてFEARがとったひとつの形が・キャラメイクはあくまでデジタルに、乱数で能力が左右されない・経験点はPCではなくPLに入るという形だったと思います。これだと、例えばコンベで以前使用したキャストを使用したい時にRLがスタイルから算出される能力と消費経験点と技能数の割合を数えるだけで不正なく作られているか把握出来ますし経験点はPLに委ねられていますから、PLが望むならば使用PCを永遠のシンマイにする事も可能です。月白カンナ「評価尺度が異なる」という問題点は「当該環境では低い評価しか得られないプレイヤーが別環境で獲得した高い経験点を行使できる」という問題点とはあまり関係ありません。いうのは軽身功さんが書かれているようにいかな尺度であれプレイすればとりあえず経験点はたまるからです。従ってプレイ回数さえ多ければ高い経験点を行使できます。回数さえこなせば経験点がたまるというのは、PL経験点でもPC経験点でも同じですね。違いは(キャラクター持ち込みを除けば)その経験点がテーブル内で閉じているか閉じていないかという点です。PC経験点は閉じています。テーブルによって閉じているとテーブルそのものに継続性が無い場合にはプレイ終了時にもらう経験点は意味のないものになります。人によってプレイ頻度というのは異なりますので、一票の格差じゃありませんけど経験点1点が持つ価値は異なります。プレイ頻度の高い人は経験点の出し惜しみを(相対的に)しないでしょうから、総じてより消費経験点の多いキャラクターをプレイすることになります。「たくさんプレイする」→「消費経験点の高いキャラクターがプレイできる」という構造は、ある意味筋が通っているのかもしれません。「お前にはこのキャラクターをプレイできるだけの実力がない」とプレイヤーの資質から直接キャラクターを禁じるのは角が立ちます。プレイ回数による差異をなくす方法として、持込経験点の上限を管理シート単位で行うという方法もあるかと思います。これだと評価がダイレクトに消費経験点に量に影響します。なると評価尺度の違いという問題点が現れてくることにはなりますが。キャンペーンプレイに対する経験点の持ち込みの問題点は、単純に禁じてしまえばいいかとも思いますが、N◎VA(なのか鈴吹さん個人なのかはわかりませんが)なんかでは「武者修行」という言葉でむしろそれを推奨しているような雰囲気がなきにしもあらず。その「修行」によってプレイヤーの経験点が実際に上がっていればよいのでしょうが......。閉じた環境にいた人がコンベで武者修行した場合には、得られるものは大きいかとは思います。いって「じゃあキャラクターを強くしてもいいよ」というのは短絡的なのかもしれません。経験点を取得できるのがプレイヤーであるからには、経験点の消費先も「経験の高いプレイヤーじゃないと使いこなせない」ようなものであるのが理想的かと思います。ダブルクロス2(以下DX)なんかはこの理想に近いものがあるかと思います。N◎VAは違うんじゃないかな。他のシステムはまだそこまでは研究していないためなんともいえません。DXでは侵食率というリソースメーターによりキャラクターが行動できる回数に上限があります。経験点によって行動バリエーションが増えた場合、プレイヤーにはそこからの択一が要求されます。プレイヤーの経験が低いうちはキャラクターに可能な行動がはっきりと決まっていた方がプレイしやすいものです。行動回数が決まっているのであれば経験点消費によって個々の行動が強くなった方が有利なように思えますが、ミドルフェイズならそれも成り立つものの、クライマックスにおいてはタイタスの前にその有利さはかすみます。N◎VAには行動回数を制限する要素はありませんので、消費経験点の高いキャラクターはより強力な行動をより多くプレイできるようになります。強いキャラクターがほかのキャラクターの活躍場所を奪ってしまう可能性はぬぐえません。どちらのシステムも「取得経験点の高いプレイヤー」が「プレイするのに高い経験を要するキャラクター」をプレイできるようになります。前者の「経験」(これを経験Aとする)と後者の「経験」(これを経験Bとする)は意味合いが異なるため、経験Bが浅く経験Aだけが高いプレイヤーの発生を抑制できません。発生が抑制できないなら次善策としてそれによる影響を抑制することになります。行動回数の制約があり経験点消費による各行動の強さの差異が小さいDXではまずその影響は自身にはねかえってきますが、行動回数に制限が無く経験点消費による各行動の強さの差異が大きいN◎VAでは周囲に及ぼす影響が高いように思えます。いって「行動回数の制約があり経験点消費による各行動の強さの差異が小さい」の方がシステムとして優れているというわけではありません。「経験A>経験B」による悪影響が防げるというだけで、「経験A=経験B」の関係にあるとき(すなわちPL経験点というものが理想的に運用されたとき)にシステムが提供できる楽しさがあまり大きくならないという欠点があります。要はマンネリに陥りやすいということです。管理の面倒さはPL経験点に内在する問題点ではないですね。改善すべき点ではあります。電子化が進めば改善されるかもしれません。将来はIANUSに経験点を記録しておくことができるようになるのでしょう。個々のプレイをトレースしたデータをサーバに送って経験点を発行してもらうようにすれば、評価尺度の違いも克服されます。(←なにを言っているんだ。)簡単にファイリングできる形式にしておけば管理の手間は改善されますが、初期コストが高いことと、マスター(またはシートを準備する人)への負担が大きくなります。した作業が楽しいという人も存在しますが、必ずしも1テーブルに1人確保できるとは限りませんしね。PL経験点という性質上キャラクターとはどうしても別管理になります。この部分はPL経験点に内在する問題点です。これはさすがに改善できない気がします。