QuestNotesQuestNotesユーザーボイスQuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。feedbackボードでのスキル使用について現在自分または、パーティに対して非アクティブの状態でもスキルを使用する事が出来ますが、アクティブ前に敵に攻撃を行いギミック破壊を行えたり、人の集まるオープンボード(広場等)でスキルを使用してログを流す等できてしまうため、ボードに・従来通り、自分またはパーティにスキル使用可能なボード・スキルを一切使えないボードを設定出来るようにして欲しいです。responded提案ありがとうございます。こちらひとまず範囲エフェクトを含むスキルはアクティブシーン以外では利用できないようにver0.8.3.6にて仕様変更しました。別途問題があれば提案していただければと思います。)よろしくお願いいたします。アサシンのスキルの調整アサシンのスキルについて、調節した方がよいのではと個人的に思うスキルの調節希望を出します。・アンブッシュ...条件付きとはいえリアクション攻撃は実質敵のリアクション無視のため、簡単に高火力の攻撃を当てられてしまう。ATKは半分でもよいのではないかと思いました。・スローイングナイフ...アサシンの燃費が全体的に悪いとはいえ、レベルアップによってはSP-1で高火力の攻撃が撃ててしまえる。初期消費SPは3でもいいのではないかと思いました。以上の調節案を出します。私自身、あまりアサシンを使わないため個人的な考えが入っています。これは強くない等の意見があったら申し訳ありません。responded提案ありがとうございます。ver0.9.6.0にて、アンブッシュの条件に対象のアクションの消費APが4以上、スローイングナイフの条件に片手に装備をしていない、を追加しました。(直接の提案の内容の適用とは異なり恐縮です。)今後共よろしくお願いいたします。└他2種の盾と比べて、完全な下位互換ではないがラウンドシールドを装備したほうがいい状況やキャラクターが限りなくゼロ。└片手武器と比べた性能の高さが盾を持てないのに見合っていない。多くの場合で体力や敏捷を盾分落として筋力を上げることでDEF軽減がある分ほぼ(ATKダイスの数が違うがダメージ期待値は上)上位互換になる。└熟練ショートボウの完全下位互換となっている。└ファルシオンとフレイルに於いては等価、クレイモアとウォーハンマーに於いては能力値換算で剣の方が+1分強いと統一されていない。└PCのレベルが高くなったことで能力値の占める割合が高くなり、基本的に剣より短剣の方が威力が出るようになっている。片手剣と両手剣に大差がないのもあるが、簡単に両手剣をも越える。└回避型ではシューズを装備して体力を上げた方が得なのでプレートメイルなどで回避をあまり重視しないキャラしか装備しないが、その場合DEF2の頃と比べ弱体化している。responded提案ありがとうございます。ver0.8.9.1にていくつかの対応を行いました。└片手武器と比べた性能の高さが盾を持てないのに見合っていない。多くの場合で体力や敏捷を盾分落として筋力を上げることでDEF軽減がある分ほぼ(ATKダイスの数が違うがダメージ期待値は上)上位互換になる。両手武器を装備した際にSTRボーナスのATK反映率を0.5倍追加しました。└PCのレベルが高くなったことで能力値の占める割合が高くなり、基本的に剣より短剣の方が威力が出るようになっている。片手剣と両手剣に大差がないのもあるが、簡単に両手剣をも越える。短剣のATK反映率が少し良すぎると感じたため短剣のDEXボーナスのATK反映倍率を1倍から0.5倍に変更しました。その他の項目についてはまた折を見て検討させていただければと思います。こちらの提案につきましては、完了とさせてください。今後ともよろしくお願いいたします。現在リフレッシュはsleep/paralyse/poizonの状態を解除する..・というスキルですが、あまり重要化されず、他のスキルにくらべて使用頻度が低いと思います。tellerたpressure解除...といった風に解除IDを増やしても良いのではないでしょうか。現在の3つの解除だけでは、なんとも使い勝手が悪く感じるので提案しました。ご一考のほどお願い致します。responded提案ありがとうございます。状態の終了ラウンド短縮に変更しました。(また、単純な使い勝手の向上をあげるため消費SP2に変更にしました)(コメントいただいた「リフレッシュで解除許可設定」にすると、状態のほうが「リフレッシュ」に強いつながりを持ってしまうため、それも拡張性の観点で気になったため、今回の仕様とさせていただきました)以上、よろしくお願いいたします。オンライン人数/全体の人数)と書かれていますが、よくログアウトされたキャラクターも含む人数をログイン人数と間違えられているので右上にはオンラインの人数だけ表示して、Commuウィンドウのボードタブに現在の(オンライン人数/全体の人数)を表示するようにした方が良いと思いました。responded提案ありがとうございます。ver0.8.4.2にて参加人数表示を修正しました。今後ともよろしくお願いいたします。他のリアクションスキルが防御系ならAP2、回避系はAP1に統一されているので、抵抗であるカウンタースペルもAP1にすべきと思いました。responded提案ありがとうございます。ver0.8.1.0でカウンタースペルのAPを3から2に変更しました。(回避系を1に統一する意図はなかったのですが、3は少し使い勝手が悪いと判断しました。)(また、併せて12/13までメイジのステータスリセットを200ルドになりますのでご利用ください。)今後ともよろしくお願いいたします。Itemの所持数を増やして欲しい現在20個となっていますが、20の中には装備アイテムも含まれますので実質12個のみ所持可能な状態です。予備の装備を所持するプレイヤーも居りますので以下のどれかの変更を希望します。・所持数を30個に増加させる。・一定Lv毎に所持数が増える・一種類に付き1項目とし、スタック数を設ける。responded提案ありがとうございます。ver0.7.22.2で倉庫に預けれるアイテム数を200個に修正しました。直接のアイテム所持数増加でなくて申し訳ないのですが、一旦こちらでアイテム総所持数が減ってしまってしまった点の解決とさせていただければと思います。所持アイテムを増やせるスキルやアイテムはおもしろいと思うので、ぜひそのうち実装できればと思います。今後ともよろしくお願いします。アローシャワー等の広範囲を対象としたスキルの対象選択時について更新で対象選択時にアローシャワーならマウスカーソル下を中心に3*3のマスが青く表示されるようになって便利になりましたが、弓のレンジの方が表示されなくなってそちらが逆にやや不便です。レンジ表示と範囲表示を色分けする等して両方表示するようにできれば便利になると思いました。responded提案ありがとうございます。ver0.8.3.4で範囲指定とレンジ指定の両方が表示されるように修正しました。今後ともよろしくお願いいたします。今回のディフレクションの修正があまりにひどすぎるので再修正していただきたいです。ゲームバランス的に回避はAP1、防御はAP2の原則も崩すべきではないかと。再修正の案は3つ1.もともと不当に強くはなかったので以前の性能に戻す。2.APを2にする以外の弱体化を施す。(回避-2やSP+1など)3.HITによるダメージ軽減に効果を変更する。responded提案ありがとうございます。今までのスキルバランスを大きく変えてしまってすみません・・。ver0.7.19.2で「ディフレクション」のAP1→2ではなく、SP2→3に変更しました。(ただ今後、回避・防御のリアクションスキル等が必ずしもAP1、AP2にはならないかもしれないのはご了承ください。)よろしくお願いします。フレンド枠の上限の追加を希望します。現在フレンド登録は50人を超えると登録できない仕様となっていますが、アクティブなプレイヤーが増えたために50では不足気味と感じています。よければ、フレンド枠の増加を希望します。responded提案ありがとうございます。制限については、サーバーの負荷との兼ね合いが懸念となっておりました。そこで、Ver0.10.0.0にてサーバー費を支援していただいたことの特典としてフレンド上限の追加を用意しました。よければ、ご負担にならない範囲でご支援いただければ幸いです。https://www.pixiv.net/fanbox/creator/2244737特典の受け取りは、冒険者の宿の「コルト」に話しかけることで取得できます。恐縮ですが、よろしくお願いいたします。responded提案ありがとうございます。ver0.8.0.0にて以下のターゲットを実装しました。今後ともよろしくお願いいたします。responded提案ありがとうございます。ver0.8.7.0でゲーム内で特殊変数の値、表記を確認できる機能を追加しました。マスターメニューのウィンドウ>変数>特殊から確認していただければと思います。ウェブサイトの特殊変数のリファレンスを更新しました。そちらにも参照表記を追加しました。今後ともよろしくお願いいたします。responded提案ありがとうございます。ver0.8.3.4で作戦最大数を13に変更しました。様子を見て今後も調整していければと思います。)今後ともよろしくお願いいたします。responded提案ありがとうございます。(対応が遅くなり大変申し訳ありません・・・)ver0.9.12.0にて、ステータスの値を参照した効果を表現できるようになりました。詳しくは以下のブログを参照していただければと思います。「10%」のような細かい%指定は、計算を簡単にするためにできないようにしております。恐縮ですが、一旦上記は仕様とさせてください。今後ともよろしくお願いいたします。responded提案ありがとうございます。ver0.8.8.7でダメージ軽減のステータスをDEF,MDEF,なしから選べるように設定しました。細かく設定できるようにしようかとも検討したのですが、シンプルにできればと考えたので、このような形に落ち着けました。responded提案ありがとうございます。ver0.7.24.1で実装しました。特殊変数>キャラクター>セリフより値を取得できるようにしました。responded提案ありがとうございます。ver0.8.0.0にて以下のトリガーを実装しました。今後ともよろしくお願いいたします。登録できるキャラを3人以上に増やしてほしい現在は最大で3人までしかキャラを作って遊べない。3人育ててしまった人は、低レベルが適正なクエストが新規追加された場合いったんキャラを消すことでしか適正レベルで遊ぶことができない。登録可能キャラ3人に対し、基本クラスが5つあるので全部のクラスで遊んでみたい人もキャラを消さないといけない。広く遊びやすくなるよう、登録できるキャラを3人以上に増やしてほしい。responded提案ありがとうございます。こちら大変恐縮ですが、「パトロン」への特典とさせていただきました。ゲームバランスに影響を与えなく、うれしい要素を特典と検討しており、こちらがちょうどいいと思い、今回の選択とさせていただきました。よろしければ、「パトロン」に興味をもっていただければ幸いです。今後ともよろしくお願いいたします。responded提案ありがとうございます。ver0.8.5.9にて実装しました。今後ともよろしくお願いいたします。レイジの修正と重症の扱いについて受けた傷を闘志に変えるというレイジが、一度重症状態になってしまえばHPがいくら回復しても効果を発揮し続けるのはイメージにも合いませんし、効果がそこそこ大きく、強すぎると思うのでHPが回復したら効果を発揮しないように修正してほしいのですが、その際に重症状態というもの事態をなくしてしまってはどうでしょうかと提案します。responded提案ありがとうございます。ver0.7.21.1でレイジの効果をHPが30%以下の場合に発動するように修正しました。(重傷についてはひとまず現状のままにしています。)今後ともよろしくお願いします。in.Continue。