戦闘爆撃機について間接射撃と同じとする10-2(3)に着目して10-2(2)をすっかり失念してしまい、独軍迫撃砲中隊と護衛の歩兵小隊を吹き飛ばしてしまいました。気付いたのは終了してからですが、これらは南の高地にいたため、米軍は見通しがききにくい高地の南方から難なく進入することができました。独軍の配置と挙動です。西側の森からの攻勢を想定した配置は、南方からの攻撃にわりともろいことがわかりました。ダミーをのせたサプライズアタックに固執するあまり積極的移動をせず米軍を高地に引付け過ぎてしまいました。早い段階で歩兵中隊を対応させていれば少なくとも最後の米軍突撃(勝利を決めた最後の一手)はなかったでしょう。結果、南東方向から米軍が殺到、高地東部を占領します。高地の市街地を、歩兵中隊で突撃をかけ指揮官が死亡する激戦の末重機関銃部隊からもぎとることに成功しました。戦闘爆撃機は火力というよりその索敵能力に価値があります。偵察より低いリスクでダミーを全て除去できる能力は、とくに平地や荒地にいるユニットには効果的でした(今回高地に配置した迫撃砲中隊がそれでした)。警戒移動の使い方とあわせて、タイミングによってはサプライズアタックを無効化する効果的手段となりそう。バランスが悪そうに感じるシナリオだからこそ、いろいろ考えられてためになります。対戦プレイなら、ダミーの割り振りはさらにドラマティックな展開をうむんだろうなぁ。いやぁ、おもしろかった。久々プライベートな時間が確保できたということで、装甲擲弾兵シナリオ2を徹底プレイしました。感覚をすーーーーっかり忘れていたので、初めは独軍が突破する場面が続きましたが、英軍の作戦を思い出すと、何度やっても英軍圧勝になるようになりました。このシナリオは、戦力的には互角です。個別のパラメータが高いのと初期投入戦力からむしろ独軍優勢といえるくらいですが、勝利条件が独軍にとって過酷です。独軍は半数以上を突破させなければならないため、被害を抑える必要がありますが、ターンが6ターンと短いため慎重に移動することができません(主力の4号戦車がマップを走破するのに4ターンを要します)。史実には全くうといのですが、シナリオ前文によれば、このシナリオはカーンに向かって撤退する独軍第22装甲連隊が、待ち受ける英軍第6空挺師団と第27機甲旅団に突っ込む様子が説明されています。英軍第6空挺師団はともかく英軍戦車は援軍扱いのため「待ち受ける」というのがピンとこなかったのですが、プレイして英軍の戦略が見えてくると納得でした。史実はともかく、プレイバランスとしては突破ユニット数かターン数の調整が必要という印象があります。このゲームが戦術級にありがちな単なるパラメータの比較で終わらないことも学習できるので、これはこれでありかなという気もします。Saturday装甲擲弾兵(CMJ)のQ&A少し前になりますが、個人的にコマンドマガジン編集部に装甲擲弾兵&東部戦線の質問をさせていただいたことがありました。プレイされておられる方もいらっしゃるようですので、メモをかねてこちらに出しておきます。何かの参考になれば幸いです。うちのいずれにあてはまるでしょうか?個人的には強力すぎるドイツ戦車の集中運用(スタック)を防ぐ意味からも40/40を禁止しなくてもいいぐらいかと思うのですが公式見解はいかがなものでしょう?基本的にA)という見解です。これを遵守することを強制しているわけではありません。編集部としては、ルール上可であっても、シミュレート的に不自然であると判断した一例です。ダミーユニットをのせたソ連軍がストップ射撃をする際はすべて東部戦線18−3(1)が適用されますか。放棄して通常のストップ射撃をおこなうことができますか。11−7(1)には“ダミーをのせたユニットの射撃はサプライズアタックとなる”とありますが、これはそのような射撃はすべてサプライズアタックとみなすということでしょうか。ちなみに当方は11−7(1)一回ではなく二回射撃“できる”の文面をもとにサプライズアタックはあくまで任意で選択できるとし、ソ連軍についても同様(前述後者の解釈)でプレイしました。これは11-7(1)の一般規定の例外として18-3(1)があると考え、任意選択できないものとします。7−3(1)〜(3)において、もともと敵の視認範囲外である場合、ダミーをのせたスタックのうちの一部が分離して敵の視認範囲外を移動する場合のダミーの扱いはどうなりますか。当方ではそのスタック内のダミーユニットを分割(プレイヤーの任意)して移動するとしました。状況をどのように考えるかにもよるかと思うので、反論の余地があるかと思いますが、編集サイドでは同数のダミーを伴って分離させています。2個乗っていたら、分派されるユニットも2個を持つという処理です。するとダミーの増産になるとも考えられますが、ユニットが暴露されて興が冷めるというマイナスは避けられます。登場ヘクスが敵により塞がれていた場合は装甲擲弾兵19−2(9)と東部戦線20−2(9)の通りですが、もし不完全ヘクスが登場ヘクスとなっておりその隣接へクスが敵により全て塞がれていた場合(例えば装甲擲弾兵シナリオ3で道路ヘクス5から登場する時0819と0820に敵がいる場合)、最初のヘクスに進入するためにはオーバーランが必要となるのでしょうか。その際押し戻された援軍の扱いはどうなるのでしょう。当方で装甲擲弾兵シナリオ3プレイ時、当然オーバーランが必要とし、援軍は次ターン登場(但しこのシナリオ特別ルールによりそのターンに登場しなければならないことから未登場扱いとなる)としました。その処理方法で妥当とおもいます。11-2(3)は他のスタックの移動途中にも適用できますか。具体的には、先制射撃の権利を残して移動を完了したスタックAが、移動を開始した他のスタックBの移動途中で先制射撃をおこなった後、スタックBが移動を再開することはできるでしょうか。それともスタックAが先制射撃を行使するためにはBは移動を終えないとだめでしょうか。ちなみに現在は前者と解釈しております。前者の解釈で妥当です。記述がないと思うのですが、陣地やIPは町・市街地にも配置することができますか。町・市街地への重爆の結果、装甲擲弾兵10-1(5)により配置されるIPも同様でしょうか。(瓦礫の山でより厄介になった地形?)記述がないので可とします。17で他の地形と重複するとありますが、陣地への射撃は配置したヘクスの地形による修正のみ適用(IPなら地形による修正と−1)でよいのでしょうか。17-3(1)の記述は突撃解決のための修正は−2のみということなのか、陣地の存在は地形修正としてしか機能しないという意味の記述で陣地の修正−2と地形修正を適用するのでしょうか。後者で判断しています。森林にいるユニットに最長射程で射撃した場合修正は−4ですがこの場合出目が0だと−4となり、結果表欄外となります。18−4(3)を適用して効果なしとしてよいのでしょうか。ソ連軍以外の場合−3以下は−3の欄を使うのでしょうか。18−4(3)もふくめその場合の弾薬切れの扱いはどうなるのでしょう。同様に森林にあるIPへの突撃も修正が−4となり突撃結果表にも同じ疑問があります。これはソ連軍にのみ適用と見なします。それ以外の軍は-3で判定します(ソ連軍以外に-4以下は存在しないという解釈です)。19−2(7)の場合、スタック制限は無関係ですか。適用される場合、ひとつの登場ヘクスからスタック制限オーバーさせてDDで登場させられるのか、スタック制限数が登場上限となるのでしょうか。マップの外にも道路でつながった一連のヘクスがあると考え、スタックを並べて侵入させます。最初のスタックは追加消費無しで登場ヘクスに侵入しますが、次のスタックは、道路1ヘクスを移動した分の移動力を消耗して登場するという判定です。得点が‐になっています。東部戦線得点表において2ですがそれと同じ解釈でよろしいでしょうか?それぞれのゲームで指定している点数を、そのゲームの中だけで使用してください。(5)RSS1.0Atom0.3びぃぶろぐ。