responded提案ありがとうございます。こちら案1に近い形として、スキル自体にクールタイムを設定できるようにしてみようかと思います。(状態のエフェクトで設定すると少し表示がややこしくなりそうだったので、スキル単位でのクールタイムの設定をできるようかと思っています。)(スキル作成の表現としても、現状「1ラウンド1回」までなどを設定できているのを、もう少し細かく「3ラウンド毎に1回まで」、のようにできればと思っています)今しばらくお待ちいただければと思います。(使い勝手は下がる分、なんらかの調整と同時に行えればと思っています)以上、よろしくお願いいたします。さんそれらのデメリットは記載を忘れていましたただしそれらのデメリットを考慮しても「ラッシュ」と言う回避型に対して隙をついて当てると言う手段がとれなくなってしまうと言うのは非常に理不尽なものを感じますフェアリーステップは3連続攻撃等に対して3回発動しなければならず、ブレイクスルーも同様ですしかしバックステップは一回で済むほか、シーフの回避であれば素の回避や絶対回避での回避と言う選択肢も十分とれます仮にこのスキルが回避を上げるスキルをもってなかったり、命中を上げなくても当てられるフェイント等を持たないクラスが持っていたとしたら問題はないのですが...無論メリットだけを見てナーフするのはゲームとしては良くありませんが、デメリットとしてこうだからこのメリットには目を瞑ると言うのもゲームとしてよくないと思います。バックステップはバタフライダンスによってSP成長なら+6、回避成長なら7or1d+4と言う破格の数値となっていますそして提案その2に対してカウンタースペルを例にあげましたが、カウンタースペルはほかのキャラにも抵抗をさせる事が出来る...と言った事以外は特殊な効果がないため、バックステップと比べること自体が少し違うような気がします。in.Continue。