今回は3Dのアプリケーションなどで使用されているツール、Unityをご紹介します。ロードマップの翻訳となります。3.4の新機能などが紹介されているのでとても興味深いです。誤訳があれば教えて頂けると幸いです。掲載にあたり、Unity社のRichardさんの了解をとっております。3.4が近々リリースされます。3.4に含まれるいくつかの機能、及び我々が年内、取り組んでいるロードマップを共有したいと思います。texturesはUnityで直接作成できます。texturesもUnityの中で調整することができます。実行中にテクスチャを更新することが可能になりました。Allegorithmic社のSubstanceの統合したことにより、老化エフェクトからキャラクタのテキスチャカスタマイズまで幅広く対応することが可能です。Fit”と呼ばれる新しい影の投影モードが追加されました。カメラの回転時に発生する影の境界線のチラツキはもう起こりません。この最適化によって、シャドウキャスタのカリング処理がより改善されました。描画命令の呼び出し回数が少なくなったということです。シャドウカリングにはオクルージョンカリングのデータを使う事ができます。スキニング処理の速度はSSE2の最適化とマルチコア対応により、2〜3倍高速化されました。最新のiOSとAndroid端末向けにマルチスレッドのスキニング処理にも対応しています。3.4はiOSやAndroidを含むクロスプラットフォームに対応する開発環境であり、ユーザーの端末にダウンロードするコンテンツの開発にとても適しています。scenseでさえオンデマンドでダウンロードすることが可能となり、またローカルにキャッシュすることも可能になります。APIを利用することで、より新しいバージョンのAssetにアップデートするタイミングを自由に制御することができます。APIを利用することで、利用メモリの容量を激的に削減し、ロード時間を大きく改善することが可能となります。3.4では実行順序をスクリプト内で明示的にコントロールすることが可能となります。Awake、OnEnable、Update命令の呼び出しは実行順序によってソートされます。実行順序は分かりやすいダイヤログでスクリプト毎に定義することが可能です。アニメーションとスキンメッシュ向けのバウンディングボリュームによって、シーン中により多くのアニメーションキャラクターを登場させることができます。2.0までのレンジ、そしてさらにモバイルに最適化されたシェーダーなどのさまざまなグラフィックス処理の最適化を行いました。大事なことを言い残しました。地形生成処理(Terrain)はiOSとAndroidで動きます。イメージエフェクトとウォーター描画処理は大きくアップグレードされました。これらの処理は高速化されると同時に画像品質が改善されています。グラフィックデザイナーにとってもより簡単に調整が可能です。360及びPS3プラットフォーム向けのUnityも3.4と同時にリリースされます。Unityプロジェクトは各プラットフォーム向けに簡単に移行することが可能となります。ゲームオブジェクトにアイコンを追加するためにコードを書く必要はもうありません。ゲームオブジェクトインスペクタで簡単にアイコンを追加することができ、シーンビューの中ですぐに確認して選択することが可能です。経路探索(pathfinding)のようなツールでノード上にアイコンを表示したいのであれば、ノードを設定するスクリプト上でアイコンをセットするだけでシーン中にすべてのアイコンが表示されるでしょう。カスタムエディタを書く際に妨げになりません。コライダーを選択した状態でShiftキーを長押しすると、コライダーのサイズを調整するための小さなドットが表示されます。この機能により、効率的に衝突レベルを設定することができ、モバイル端末上でも非常に高速に実行されます。PolicyCookies。