英和辞書にも出ていなかった。YAHOOで検索すると、777件も出てきた。「新語」で調べたら、あった。おかげで、プログラミングに弱いユーザーでも、センスがあれば、面白い作品が作れるようになった。私がこれまでに見たインタラクティブな作品のほとんどが、私流のいい方をさせてもらえば「インタラクティヴ遊び」で終わっている。品にお目にかかった記憶がないのだ。出来映え)において充分鑑賞に耐えうる作品に出会ったことがほとんどない。これは、パソコンに限らず、インスタレーションという形態において表現されたインタラクティブ作品においても同じである。「じゃ、一体その芸術ってなんなのさ!」ああ、また根源的な命題に戻ってしまう。出口のない迷路に踏み込んでしまった。「芸術」の定義はできない。多少できる程度には、おりこうさんになったような気はする。それは、一度や二度、観たり聞いたり読んだり体験したりしただけでは満足できず、三度四度と繰り返して味わいたくなる作品。所有したくなる作品である。映画に関しては私は長いこと劇場鑑賞主義で、崇拝する故タルコフスキー監督の作品は、絶対にビデオでは観るまい、もし観たら罰として、毎日飲んでいた酒を週六日に減らして、肝臓を休ませて健康になろうと固く決心していたのであったが、あるときテレビの深夜映画で『ストーカー』を放映すると知って、それを自分の所有物にすることの誘惑に負けて録画してしまった。して私は『ストーカー』を所有したのであるが、健康にはならなかった。人は、何かに感動すると、写真に撮ったり書きとめたりして記録しておこうとする。それは、その感動を与えてくれたものを所有したいという衝動にもとづいた行動である。サイトで気に入った画像が見つかると、ダウンロードしてしまうのも然り。好きな女性と結婚して、そばに置いておきたくなるのも、また然り。美しい夕焼けを見ると、目に(心に)焼きつけておこうと、いつまでも眺めていることがあるが、それも、所有欲の表れであろう。話をインタラクティブ作品に戻すが、今述べたように、10回も20回も見たくなったり、ダウンロードして、自分のコレクションにしたくなるようなインタラクティブ作品が、果たしてどれだけあるだろうか?「ああ、楽しいね」「ほお、ずいぶん凝ってるなー」「ユニークだねえ」とかなんとかいいながら、1~2回やってオシマイ、というのが私が見た範囲では、ほとんどのような気がする。映えに対する感動とは異質のものである。ネット上でのインタラクティブ作品は今のところ、カラクリの面白さを楽しんでいる段階のように思える。自己表現を模索するまでには至っていないようだ。画面上でマウスを動かすと、それにあわせて画像が変化する。その変化の様子しだいでは面白いと感じる。その後に必ず続くのは「だから、どうなの?」という独り言である。この独り言への答を秘めた作品が現れた時、単なる「遊び」ではなくなる。出てきたばかりで「インタラクティヴ・アート」という用語が、やっと一般に認知されてきたような表現形態と、他の、歴史の長い表現形態を比較するのは少し可哀想である。「インタラクティヴ遊び」からドストエフスキーのような奥の深い「芸術」が生まれてくるかもしれない。芸術は人の心を惹きつけるが、神秘的で、言葉で説明されることを拒否する。おいでおいでと誘いながら正体を見せない。正体が垣間見えたと思ったら、次の瞬間にはもう進化している。それは確かに存在するのに、誰も説明できない。こんな正体不明のものに、多大な時間や費用を注ぎ込んだりするのだろう。芸術家は選民か病気かのどちらかだ。先鞭をつけてもらいたい。モニタを殴ると、画面のなかのキャラクタが「ひどいじゃないか」といいながら死んでゆく、なーんて作品はどうだろう。■インタラクティヴィティを表現手段にしているサイトをいくつか紹介する。「遊び」か「アート」かは、自らご判断いただきたい。http://www.hoogerbrugge.com/ml.htmlhttp://www.lecielestbleu.com/http://surface.yugop.com/http://www.mtv2.co.uk/<本日の芸術>http://www2u.biglobe.ne.jp/~work/kunst/004.html【永吉克之/アーティスト】katz@mvc.biglobe.ne.jp前回の「なぜ両面をリャンメンというのか」という謎に対して、おふた方から解答をいただいた。麻雀用語の「両面(リャンメン)待ち」に由来するとのことである。麻雀について少しでも知っている人は「どこが謎やねん」と思われたことだろう。これで、ひとつ賢くなっちゃったっと。Fanの特集用のキャッチ画像で10点ほど作成していた事を後で思い出す)気がする。像となると時間もかかるし、気合いの入れ方も違う。3Dに填ると誰しもキャラクターを動かして自分の世界を作ってみたくなっちゃうので始末が悪い。4D(3Dソフトは一度でも深みに填って使いだすと、やたらと浮気っぽくなるのは皆同じはず?)にアップして暫く悪戦苦闘していたが、元々3D作家としての活動はメインではないので、日々の仕事に追われて取りあえず中断したままとなってしまった。今はもっぱら隠れキャラではないが、通常のイラストの目立たないパーツをShadeで作成するぐらいである。ところで、Shadeと言えばRey.Horiさんである。古くからの友人だけど、確か私が最初にRey.Horiさんの作品を知った頃は私と一緒でStrataを使っていたような気がしますが、どうでしたっけ?●Rey.Hori:海津さんに“古い友人”と言われると思わずキョーツケしてしまいマス。Vision3Dがメインアプリでしたが、回り道がありました。僕にとってOSを搭載した最初のコンピュータはキューハチでしたので、3DCGの事始めはHyperFrame+とC-traceでした。それからキューハチ上のWindows3.0の重さにメゲてMacに乗り換えてから、当時(93年頃)一番安かったRayDreamDesigner1.1を経由してStrataへ進み、96年頃にShadeを触るようになって現在に至る、というわけです。浮気は、え~と、RayDream以降はそれぞれ移行期間というか両刀使いの時期がありましたが、決して「とっかえひっかえ」ではなかったです。環境に多大な影響を及ぼすことになったわけです。換機に手を染めました。Rシリーズ)、Cinema-4Dだったと思います。結局一番使いにくかったShadeに落ち着いたのは妙な気分でした。慣れるのが大変だけど、一旦慣れちゃうと快感というのがShadeのイメージですね。ある方に『海津さんはIllustrator使いなんだからShadeは簡単でしょ』と言われ、R3ぐらいの時にたまたま仕事が暇だったんで、半分冗談だったんですがエクスツールズさんのチュートリアルCDを、知らない町の店頭でこっそり買って1週間でマスターしてしまいました。結局今は、仕事上メインで使っているのはShadeシリーズです。Dimensionsも使いますが、これはもう完全に意地の世界になりつつあります。そんな意味(私の3D浮気性)ではRey.Horiさんは実直ですね。言えば、なんでもMayaをゲットしたと言う噂を聞いていますが・・・?●Rey.Hori:実直かどうかはギモンですが......。AddDepthとかSpecularとか、ありましたねー(失礼!)。講師をしている学校で触りました。Shadeを一週間でマスターされるというのはさすがです。僕は最初に触った時は相当違和感ありましたから。確かに慣れてしまうと気持ちイイですし、いまだに発見のあるアプリです。なると今度はShade的視点に囚われて、例えばポリゴンなんかはこっちの頭の切り替えが付いて行かない感じですけどね。もって、Mayaですが......ど、どこでお聞きになりました?......いやもー、買いましたですよ。Xのキラーアプリだというのとで、セミナーなんかにも通って珍しく初物に飛びついたんですが、3ケ月後には6割掛け、5ケ月後には3分の1以下に値下げがありまして。担当営業さんは応答ナシ(!)だし。二度と初物には飛びつきません。起動する気にもならん、というヤツです。度のはあまりと言えばあまりですヨ......。そんな状態なので、まだ中身については語れる状態ではないです。買った直後から図ったように仕事が立て込んでいるので、勉強する暇もないというのが正直なところなのですが、こうなると金銭的に大損した分、使いまくらないといつまで経ってもモトが取れないんですけどね~。......でも今のあの値段だと「買い」ですよ。プロにとっては十分アキラメの付く値段になったわけですから。●海津:私は公式に作品らしきものを発表したのが、例のDimensionsの目玉オモチャなので、あの強引なモデリング(Dimensionsって押し出しと回転しかないから)に慣れちゃってから、他の3Dソフトにチャレンジするとメチャクチャ簡単に見えてしまいます。何をどう作りたいかが私の場合ははっきりしているので、ある意味ではどのソフトでも良かったのかもしれません。実際、3Dをメインにした仕事の初期の作品は全てStrataで上げています。なにより私の仕事は今のところ動かす必要がないので、凄く楽と言えば楽です。細かいミスはPhotoshopでヴィヴィディバヴィディブ~ですから。時間のない時はデフォルトテクスチャーでレンダリングして、Photoshop上でマッピングしちゃうこともあります。少々過激な事を言うと、手で絵を描くという行為から逸脱しすぎちゃっているのが3Dソフトですよね。手書きに近い感じで作り込めるソフトが出現するといいんだけど、ZBrushとか、ClayScape3D、マジカルスケッチとかもありますが、もう一声みたいなジレンマがあります。私の周りでも話題にならなくなりました。私自身も興味はあったんですが、価格でいきなり謝っちゃいました。数年前に同じスタンスで出ていたらちょっと違うものになっていたかもしれませんね。『どこそこの3Dソフトで作りました』みたいな風潮はそろそろ払拭してほしいですね。それって作品そのものにとって、ほとんど意味のない事ですから。ところで、Rey.Horiさんは緻密な作品が多いですが、思いっきり勘違いしたまま納品しちゃったとか、人に言えないような失敗ってやっぱりありますか?●Rey.Hori:はじめに「作りたいもの・作らなければならないもの」ありき、というのは僕もそう心掛けていますし賛成です。StrataからShadeに乗り換えた時に気にしたのは、それによって作風が変わってはいけないということでした。変わってしまうようだと、そのアプリに引きずられていることになりますからね。いずれにしても3DCGは絵を「描く」というよりも絵を「作る」感覚に近いです。海津さんと違って、僕にはこの道具しかないので、絵を「作る」という操作感にあまり違和感はないです。3DCGをメインの道具にしてはいますが、僕はキャラクタ制作やそれを動かすということにはあまり関心が(同じく、今のところ)ありません。動画への興味はありますが、今のところは静止画で手一杯ですし、動画を作るとしても違う方向を考えています。僕もPhotoshopでの仕上げは必須です。KANさん)が欠かせません。シワ取り(シワ隠し?)とか、ライティング調整とか、被写界深度表現とか、ソフトシャドウとかですね。面材質を真っ白にして黒背景の部分レンダで生成したりしますし。もって、失敗ですか......うーん、どんなにマシンが高速になってもレンダリング時間の見積もりというのは誤差が大きくて、スケジュールの余裕が全部吹き飛んでマシンの前で足踏み、なんてのはいまだにあります(絵風カレの頃から進歩ナシ)。あとは、テストレンダリングの曲面分割精度のまま最終サイズでレンダリングして、Photoshopで開いてみたらあちこち多角形だったとか。この時はやり直す時間がなくて、多角形になっちゃった部品だけを再度レンダリングして、あとはPhotoshopレンダですね。それと、僕の失敗とは言えませんが、ラフ画に了承をもらい、いよいよ最終レンダという段階で「もう少しカメラを引いて周囲を入れて」とか「あと10度ほど右へ回して」という指示を出されることがあります。3DCGだからできるわけで、もちろんニコニコ引き受けますが、心の中では「手で描いてたらどーするつもりやねん!」なんてつぶやいてたりします。●海津ラフと完成画像とのギャップっていうのは確かにありますね。私の場合は平面イラストがメインで、今まで大きな修正要求はありませんが、自分自身の中で、ラフスケッチの勢いが最終画像には生きていないというジレンマがいつもあります。これについては大賀さんとの対談でも触れていますが、永遠のテーマかもしれません。最近はラフの段階で勢いを温存させるようにしています。アイデア生殺しモードというやつです。要するにラフの段階ではあまり描き込まないという意味です。態の勢いが消えちゃうことです。そもそも、ラフから本画像作成の段階に新しいアイデアやイメージが次々と沸いてきてしまうのを上手に取り込みたいですからね。過しています)になっているにも関わらず、相変わらず作家泣かせの注文って多いですね。更させられそうになったことがありました。力業で自由変形ツールを酷使しました。まっ、ある意味で何とかなっちゃうのがいけないんでしょうけど。点を極めないとダメなのかもしれないですね。私は小心者なので直ぐに修正しちゃうからダメですね。●Rey.Hori:海津さんが小心者(?)かどうかはともかくとしまして......修正しやすいと思われていて、手間や費用を度外視すれば実際たいてい修正できてしまうところが、ある意味デジタルの弱味ですよね。これはもちろん本来強味でもあるわけで、特に3Dの静止画仕事ではアピールしたい部分でもあり、かといってアテにされ過ぎても困りますし、タダ働きはもっと困るし、言い方が難しいですネ。ラフ画というのが3Dではまた困りものです。僕の場合、手で描いたりフェイクを作ったりするよりも速いので、ある程度のモデリングをして低解像度レンダリング画像をラフとして出すことが多いですが、モノによっては殆ど完成品になってしまうこともありますし。正の依頼が来たりしますしね。何のためのラフなんだよ~、ってあくまでも心の中でグチってます。小心者ですから......。低解像度の3Dラフを作ると、海津さんのおっしゃる「勢い」とは少し違うかもしれませんが、例えばテクスチャなんかが最終解像度では面白くなくなることがありますね。ラフ段階で少しザラザラしていたのが意外に効いていて、高い解像度で作り直すとなんだかツルンとしてしまって、きれいなんだけど面白くないという......。そんな風に、僕には3DCGという道具しかありませんが、海津さんの場合はフォトイメージングをはじめとして、豊富な選択肢がフトコロにあるわけで、クライアントからの依頼に対してどの刀を使うか迷うことはありませんか?●海津:私の場合、『カタログとかやってくれますか?』『イラスト描けますか?』とか、突っ込まれ方は色々あります。柴田さん)みたいに色々な顔で仕事しているので『何やる方ですか?』というのもあります。名刺に肩書きを一切入れていないからいけないんですけど。まっ、それは置いておいても、『フォトイメージングでお願いします』あるいは『Draw系のイラストで一発』という具合に、最初に方向性が決まっていることが多いので、実は逃げ道はないんです。それに雑誌などで露出しているイメージとは別にテクニカルイラストなんかも描きますし、なにより小さいメーカーとの仕事では、イラスト(画像合成を含む)とデザインを全て一人行なう事が多いので凄く楽しいです。大きいメーカーだとこれは不可能ですから。デザイナーしたり、イラストレーターしたりっていうのは何だかジキルとハイドみたいで自分でも面白いです。俳優さんがよくやる一人芝居みたいな感じに似ているかもしれません。大昔は写真(6×7で小物の商品撮影)も撮っていましたから。いった見方をすると3Dも色々なテクニックが要求されますよね。ライティング一つとっても下手な人は直ぐに分かるし、テクスチャーのセンスも大切だし、モデリングは当然という具合に。●Rey.Hori:(ある時は片目の運転手、なんてボク知りません)依頼する側の立場からすれば当然なのかもしれませんが、そんなに「手法限定」での依頼が多いというのはちょっと意外です。事でその感覚を味わっています。門外漢もいいところなのですが、デザインの仕事というのも楽しいですね。理論とか勉強しないとそのうちにボロが出るなあ、なんて思いながらやってます。3DCGのテクニックというのは色々な面がありますね。能になりがちなソフトの基本機能を最低限マスターするのは当然のこととして、そのソフトの機能に関する言わばTips的なテクニックも必要ですし、テクスチャや材質設定のための物理学的な知識、効率的な制作のためのテク(Photoshopレンダリングもその一つ)、作っているブツそのもののリアリティに関するテク、それぞれ全く違う知識体系を要求されるものです。この辺については3DCGをやっている限り、もう一生勉強だろうなと思います。造方法から考えてこんな形ではいけない、または、こんな形でないといけないとか、やり始めるとキリがないですね。した「押さえるべきポイント」を的確に作り込むために(必須ではないものの)Tips的なテクが沢山あると便利かなという感じでしょうか。最初にTips的テクありき、ではないと思ってます。●海津:Tipsというのは良く言われます。『何か目新しいTipsありませんか』と。私見ではありますが、Tipsというのは本人にとってはごく普通の事ではないでしょうか。それが別の人にとっては目から鱗だったりするからTipsなのではと思います。実際そんな体験を沢山持っています。見されて『Tips発見!』なんてことは最近はほとんどありません。普通に使い込んでいれば自然にTipsは身に付いているはずなんです。V9の機能で『どうやったらこうなるのか?』というのがあって、ある会場にいたアドビの方に質問したら『海津さん、ソレV8からありますよ』って。知らなくてもまったく困らない機能なんだけど、あれば便利というやつで、私は使っていなかったから分からなかったんです。そんなことは日常茶飯事です。言うわけじゃないんですが、やはり私も3Dに限らず何の世界で働いていても生涯勉強だと思っています。最近私は仕事に直接関係ないことも、図書館にいって調べものをしたりするのが楽しくてしかたありません。味もなく多方面に手を伸ばしています。悲しいのはそれらを記憶するスピードが追いつかないことです。記憶領域の断片化を整理しなくちゃダメかな?Rey.Hori【れい・ほり】イラストレーター。