)今では誰もが知る有名なサービスであっても、本来作ろうとしていたものではなく、空いた時間に趣味の延長線上、いわゆる”課外活動”で生み出されたケースが意外と多いことがある。その結果、当初予定していたプロダクトとは全く別のものが大ヒットを生み出した事例も多々存在する。Combinatorでは、応募チームに対して、メインのプロダクトに加え、サイドプロジェクトの内容も聞くようにしている。実際にサイドプロジェクトが評価され、合格したスタートアップもあるという。我々が日本企業向けに提供しているプログラムでも、メインの事業プランとは別に参加者の一人が”勝手に”作っていたサービスが注目を集め、新規事業に結びついたケースも存在する。今回は、実際の事例を交えながらそのプロダクトが生み出された経緯や、なぜサイドプロジェクトの方が上手く行く可能性が高いかなどを説明する。今回紹介するサイドプロジェクトから生み出されたプロダクトは下記の通り。Miura任天堂ゲームボーイ元々はサイドプロジェクトから始まった著名サービスでは、実際にどのようなサービスやプロダクトが課外活動から生み出されたのかを紹介する。twitter今では誰もが知っている存在になったtwitterは、ポッドキャスティング系のサービスを提供していたOdeoというスタートアップの社内スタッフ向けプラットフォームとして始まった。Stoneが気に入り正式にプロジェクトを進め、リリース。従業員同士のつぶやきを中心に利用され始めた。twttr.”というもの。その当時はtwttrと呼ばれてた。coworkers”とツイートし、従業員への利用を促した。”メインのプロダクトであるOdeoはデザインが良い事以外は魅力が全くない。それなのにそれを改善もせずに、サイドでtwttrなるサービスを作るなんて、この会社の株主はどう感じているのだろうか?”その後、2007年のSXSWでの紹介がきっかけでtwitterの人気に火が付き、最終的にはOdeoを捨て、twitterをメインのサービスにし、上場までたどり着いた。Airbnb2007年、サンフランシスコのアパートに住む2人の若者が、スタートアップとして何をやってもうまくいかないので、家賃が払えない状態におちいっていた。そのうちの一人、Joeが、当時ルームメイトでもあったBrianに送った一通のメールがAirbnbを生み出すきっかけとなった。その内容は、近いうちに大きな規模のデザインカンファレンスが市内で開催される。それを狙って、家賃を稼ぐためにそれに参加するデザイナーを安い値段で下宿させてあげたらどうだろうか、というもの。それもアパート内の空いているスペースにエアマットレスを置くだけというカジュアルさ。結果、2名を一人$80づつで滞在させた。他のサービスを作りながら、家賃を捻出するための苦肉の索であったが、その際の体験がきっかけで、これをサービスにすることにしたのがAirbnbの原型。その後、SXSW向けにサービスをリリースするがユーザーはわずか2名、その一人はBrian自身であった。そんな事もあり、数々の投資家に投資を断られ、収益もない中、大統領選挙に合わせた候補者のイラスト入りのシリアルを販売。そっちの方が売れてしまい、迷走が続く。その後根気よくユーザーと対話をし、サイトとコンテンツの改善を続け、現在では世界トップレベルのユニコーン企業までに成長した。いうHTML5をベースにしたチェックイン型ソーシャルアプリとしてリリースされた。squareが人気を集めており、人気を集めるのに苦戦をしていた。Systromは、ユーザーのアプリの利用方法に1つの特殊なパターンがあることに気がついた。それは、チェックインアプリにも関わらず、チェックインもせずに写真だけアップしているユーザーが多いということ。それも、どうやら写真をアップする際のフィルターに人気の秘密があると突き止め、勇気を持ってBurbnを終了させ、Instagramとして作り変えた。当時は写真を保管するアプリとソーシャルアプリは多く存在していたが、その2つを上手に掛け合わせ、それもユーザーがフィルターを選んでいる最中にアップを行うことで、スムーズな利用体験を提供した。それにより、多くのユーザーからの支持を集め、最終的にスタッフがまだ12人、収益がほとんど上がっていない状態にも関わらず、Facebookによって$10億ドルで買収されることとなった。ちなみに、その当時のInstagramが入っていたオフィスは、元twitterのオフィス。labsというサンフランシスコ湾に面したコワーキングスペースだった。このコワーキングスペースに当時のbtraxインターンである土屋尚史と一緒に訪問したことがきっかけとなり、彼はのちにGoodpatchを創業した。参考:「サンフランシスコへの出発が1日おくれていたら、Goodpatchはなかった。Butterfieldが、その後オンラインゲームのスタートアップを立ち上げた。数年たっても45人程度のユーザーにしか利用してもらえず、失敗。その当時社内のチーム向けに自社開発したコミュニケーションツールをプロダクトとしてリリースしたのが、現在のSlackにつながる。2013年8月に招待制プレビュー版をリリースし、初日だけで8,000の招待リクエストを獲得。2週間でその数は15,000まで膨れ上がった。その後、プレビュー版に登録したユーザーを順次サービスに招待し、行動を観察してサービスを改善した。それを何度も繰り返すことで、多くのユーザーに愛されるプロダクトに成長した。GitHubエンジニア向けソフトウェア開発のプラットフォームであるGitHubも、元々はサイドプロジェクトとしてスタートした。Hyettはその当時、テクノロジー系プロダクトのレビューサイト、CNET向けのページ作成をメインの仕事としていた。その際、オープンソースのコードアップデートのしにくさに大きな不便を感じ、平日の夜や週末を利用して自分たちの使いやすいリポジトリを開発。のちに一般公開することで、GitHubが生まれた。その後GitHubはエンジニアを中心に人気を集め、2017年の6月にMicrosoftによって20億ドルで買収されることとなった。Point”を立ち上げた。複数のユーザーが集まれば一人ではできないことが達成できるのではないかというのがコンセプトであったが、とあるユーザーグループが、集団で商品のバルク購入をすることで割引を受ける活動をしているのに気づく。そこから、共同購入クーポンサイトを作り、地元のシカゴを中心にリリース。2008年のリーマンショックの影響で、多くの消費者が節約傾向にあったタイミングも手伝い、大きな成功を成し遂げた。Twitchゲーム実況プラットフォームのTwitchは、元々Justin.tvというスタートアップのサイドプロジェクトとして始まった。Justin.tvは、ユーザー同士がストリーミング動画をアップするプラットフォームで、YouTubeとUstreamを掛け合わせたようなサービスであった。当時はWebで動画を見ること、そして配信することがまだまだ一般的ではなかったため、配信側のユーザーがなかなか集まらなかった。そこで、ファウンダーのJustin自身が私生活の様子や、体を張った突撃取材動画を流したりしていた。Warcraftを定期的に開催していた。その様子をストリーム中継したところ一気にアクセスが集まり、それをヒントにユーザーがゲーム中継をストリームすることに特化したTwitchを考案した。その後、Twitchは大人気になり、2014年Amazonに9.7億ドルで買収された。Kanとはバイク友達だったりした事もあり、当時より交流が深かったのが懐かしい。Neumannは当時、ブルックリンの片隅でKrawlersと呼ばれる赤ちゃん向けの洋服を売るビジネスを展開していた。そのビジネスがあまりうまくいっていなかったため、共同創業者と共に空いているオフィススペースを確約で貸し出し始めた。Desk”と呼ばれた。のちにそのサービスを売却し、WeWorkをスタートさせた。Unsplashサービスのランディングページり利用するためにプロの写真家に写真を撮ってもらう。利用するのはその中から数枚で、残りの多くの綺麗な写真が使われないままになってしまう。カナダのとあるスタートアップが、そんな自分たちの経験から、未使用のプロが撮った写真をアップし、他のユーザーに無料で利用してもらうためのサービスを発案した。サービス公開当時は、1日1テーマの写真をアップしていたが、その後複数のタイプの写真がダウンロード可能になった。HackerNewsに注目されたことがきっかけで、短時間で50,000ダウンロードを達成。現在では無料の素材写真サービスとしてその地位を確立している。彼らは、Facebook連動の仕組みを通じて、友達を紹介し合うアプリを展開していた。スタートアップ企業の経営においての経費節約や、福利厚生提供に関しての難しさを痛感し、自分たちでも利用できるビジネス向けプラットフォーム”Anyperk”を開発。その当時の彼らに「今夜イベントあるけどこない?」と声をかけてみたところ、「すみません。プロダクト開発中なので無理っぽいです」と返信が来たことがあった。彼らは24時間営業のドーナッツ屋さんにこもりサービスを開発していたのだ。一分一秒を大切にする彼らの姿勢にとても感動したのを今でも覚えている。Anyperkは、その後サービス名をFondに変更し、現在もユーザーとサービスをどんどん拡大している。その後、Web制作サービスを停止し、Webアプリにフォーカスを定め、社名もBasecampに変更した。Bezosからの投資も受け、ビジネスを軌道に乗せる。CRMのHighriseなどもリリースしたが、現在はどちらもサービス停止している。Miuraスタートアップではない事例も1つ紹介する。スーパーカーの代名詞であるランボルギーニの社内サイドプロジェクト。元々はトラクターを製造していた同社が、400GTと呼ばれる自動車を発表したが、デザインが全然イケてない。何よりスポーツカーっぽくない。そんな状況にストレスを感じていた3名のエンジニアが仕事の合間に、社の方針とは別に勝手にアイディアを出し合い、開発を進め始めていた。そこから生み出されたのが、ランボルギーニを世界のトップブランドに押し上げた”ランボルギーニ・ミウラ”である。元々はエンジニア達の勝手なサイドプロジェクトで作られたミウラであったが、その後のランボルギーニ社が作り出すプロダクトの方向性を決定付ける結果になった。任天堂ゲームボーイ厳密にはサイドプロジェクトではないが、ゲームボーイも本来はここまで大きなヒットになる”予定”ではなかった。ファミコンが大ヒットさせた任天堂が、次世代ゲーム機のスーパーファミコンの開発を開始。その開発が予定よりも遅れていたため、スーパーファミコンが出るまでの”つなぎ”として、ポータブルゲーム機のゲームボーイを発表。シンプルな白黒の画面や、ミニマルなデザイン、そしてポータブル性が人気を集め、任天堂を代表する人気プロダクトの1つになった。サイドプロジェクトから良いプロダクトが生まれやすい5つの理由ここまで読むと、人気のあるサービスのそのほとんどがサイドプロジェクトから生まれたんじゃないか、と思うほどヒット作が多いと感じる。それは間違いではない。その理由として、下記の5つのファクターが挙げられる。重要なポイントがこれ。多くのサイドプロジェクトが自分たちの抱えている課題を解決するための活動であるため、必然的に製作チーム自体が一番のターゲットユーザーになる。GitHubがそのパターンで、元々は自分たちの仕事をよりスムーズにするために開発された。使いやすいために頻繁にアップデートも行うので、自ずと他のユーザーにとっても魅力的なサービスになる。Foundなどは、スタートアップを経営している上での苦しさを少しでも楽にするために生み出されたこともあり、同じ苦しさを感じている人々からの支持を得やすい。プレッシャーが少ない「所詮サイドプロジェクトだから」という感覚から、良い意味で肩の力の抜けた取り組みを生み出す。厳密なプランもいらないし、厳しいスケジュールもない。お金儲けを気にしなくても良いという気楽さがある。これは、上司や周りの目を機にすることなくプロジェクトを進めることが可能になる。日本企業に多い、周りの顔色を伺ってストレスを感じることが少なくなる。それにより、大きな成功へのプレッシャーが少ない分、チームメンバーの心理的安心感が担保される。Googleが以前行ったリサーチによると、チームが高いパフォーマンスを発揮するには心理的安心感が不可欠で、メインのプロジェクトはどうしてもそれを担保しにくくなる。逆に考えると、人は強いプレッシャーを感じると集中力が下がり、現実逃避のために、他の行動をしたくなるため、メインプロジェクトがなかなか進まないケースもある。これはまるで、締め切りが近い仕事があるときに限って、他の事柄に夢中になる感覚に近い。ゲームボーイは、プレッシャーの少ない中で気軽に作り出されたカジュアルさがヒットしたと思われる。純粋に誰かのために作る喜び自分たちのために作るだけがサイドプロジェクトの醍醐味ではない。自分の周りにいる人たちの課題を解決するために純粋に優しさでサービスが生み出されることもある。twitterは従業員間のガス抜きやコミュニーケーション促進をゴールに作られたし、Grouponも世の中の人々の節約を実現するために始まったサービスである。実は最近は、お金儲けやエクジットを度外視して、純粋にユーザーのメリットにフォーカスしたサービスづくりをする方がよりヒット作を生み出し出しやすいというのが正しい考え方であり、デザイン思考はまさにそのプロセスを具現化したものなのである。Talkにて数百社に上る研究結果を発表した。その結論は「タイミング」。どんなに優れたプロダクトであっても、市場が求めるタイミングとリリースがズレていると失敗に終わるという。その点において、サイドプロジェクトはリリース時期も自由に選べることが多く、最も世の中が欲しているタイミングを狙いやすくなる。そもそも厳密なロードマップを作成しないことがおいので、ユーザーニーズのトレンドを見ながら、”今だ!”という、最適なタイミングでリリースができるということである。InstagramやWeWorkが良い例だろう。遊びの方が真剣になりやすいそして何よりサイドプロジェクトの最も素晴らしいところは、それが楽しいということ。そもそも遊びの延長でスタートすることが多いので、参加者たちが楽しみにながらプロジェクトを進める。人間は楽しいと思うとパフォーマンスが上がり、アウトプットの質も高まりやすい。これはまるで、夏休みの宿題よりも自由研究の方がよっぽど良いものができる感覚に近い。仕事だと思って無理に頑張るよりも、遊びに夢中になっている時の方がアイディアも出やすいし、チームの一体感が高まりやすいのだ。Miuraのケースがそれで、エンジニアが趣味の延長線で情熱を注ぎ作ったものが世界で愛されるプロダクトになった。日本企業ももっと課外活動をどうしても仕事となると「真面目」にやってしまいがちである。日本企業の場合は特に。上記の事例を見ても分かる通り、実は「遊びのようなプロジェクト」の方が、より柔軟でユーザーニーズに即したプロダクトが生まれやすかったりする。会議室で事業プランをじっくりと議論するのも良いが、遊びの延長で自分たちのためにサクッと何か作ってみるのも良かったりする。我々btraxが提供するイノベーション創出のためのプログラムでも、遊び心、コラボレーション、失敗を恐れない、などの良いプロダクトが生まれる要素を盛り込んでサービス開発を進めている。サンフランシスコという土地でサービス開発が体験できること、日本とアメリカの文化の違いを理解しているbtraxメンバーと現地のやり方を用いながらプロジェクトを進められることに毎回好評をいただいている。気になる方はぜひこちらよりご連絡を。サンフランシスコの公園でアイディア出しをする日本企業の方々イノベーションは課外活動から真面目にやるだけが仕事ではない。楽しいからこそ革新的なものが生み出される時代になってきている。プレッシャーの少ない環境で、リラックスして楽しみながら働くことで、右脳が活性化され、クリエイティブなアイディアが出やすくなる。イノベーションのヒントは意外と課外活動にあったりするかもしれない。日本生まれの日米ハーフ。サンフランシスコと東京のイノベーションデザイン会社btrax代表。usbtraxはデザインサービスを通して企業の事業創出とトランスフォーメーションを実現します。