韓国麻雀連盟主催)」に日本代表選手として出場する筆者と、同じく代表選手であるmomoyama氏が、対戦相手の研究やeスポーツの大会に関する下調べも兼ねて収集したデータを折角の機会なので発信していこうと始めたものです。IORMC2017の出場国・選手紹介はコチラ今回はIORMC2017から少し離れ、2022年に中国で行われるアジア競技大会ではメダル競技となることが決定しており、2024年のパリで行われる予定のオリンピックでも正式種目として追加が検討されている「eスポーツ」という競技について書いていきます。■世界では年収数億円を稼ぐプロ選手も!2016年世界のeスポーツ市場は900百万ドル弱で、2019年までに年率13%前後で成長する見込みと言われています。Offensiveといったタイトルでは、スポンサーのついた高額賞金のかかった大会も開催され、多くのスター選手やプロ選手が生まれています。数百名規模のプロプレイヤーが存在し、中には年間数億円の収入を得る選手も出てきています。バトルアリーナで賞金のかかった大会が開催されるなどeスポーツのイベントがおこなわれていますが、まだ米、韓、中や欧州に比べると、大会規模や頻度は大きく遅れを取っている状況です。その背景にはeスポーツの大会を行う際に考慮しなければいけない法律もかかわっています。eスポーツの大会はゲーム制作会社が賞金を出したり、大会期間中に視聴者や選手が購入した特定ゲーム内アイテムの売り上げなどが大会賞金としてプールされるケースがよくみられますが、このような大会運営は、日本では「不当景品類及び不当表示防止法(景表法)」や「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」に抵触するおそれがあります。選手から大会に参加する際にエントリー費を徴収し、その一部を賞金に充てるという大会運営も、「風営法」や「賭博罪」に当たる可能性があります。いった制約もあり、日本では大会の運営自体が難しくなっているのが現状です。※ニコニコ闘会議で行われたモンストグランプリ(賞金総額5000万円)などはゲーム会社やユーザー、選手以外の第三者からのスポンサー料を賞金として賄う、上記のいずれの方式にも当たらない賞金プール方式を取って開催されています。現在の日本では、まだスポーツとして充分認識されるには至っていません。現在、野球やサッカーなどの大会・TV中継で行われているような、多くの人にゲーム観戦して楽しんでもらう工夫(データの提示、ルールの解説など)も必要となってきます。高校時代にTVアニメ「咲-Saki-」の影響を受け麻雀を覚える。麻雀はほとんどオンラインでしか打ったことがなくハンゲームや天鳳を転々としている。ここ5年ほどは4人打ちの東風戦や三麻を楽しんでいるが、大学進学以降はAI技術を用いた麻雀の戦略研究に没頭し、打っている時間の10~20倍くらいの時間を牌譜の閲覧や解析に費やす変人っぷりを発揮している。平均順位2.23)と謎の運の良さを発揮しており、その勢いのまま今年のIORMC2017の日本代表決定戦を勝ち上がった。団体戦では、リザーバー選手のmomoyama氏を巻き込み対戦相手の情報収集、解析を進めるなどして、開幕前から勝手に大会を楽しんでいる。☆momoyama学生時代は麻雀三昧。ここ数年は趣味の範囲で打つのみだったが、会社の同僚の麻雀熱に当てられまた少しずつ打ち始めた。