...という言い方はズルイだろうか?追記。似ている、というのはあくまでも細部の話。泣きゲーという要素自体は共通項ではない。私が気になっているのは、同じ方向性のものを作ろうとする姿勢ではなく、なぜわざわざ感動系のゲームの細部をパロディー化するようなことをしたのか、という点だ。ああ余談ですが、私は「泣きゲー」とか「感動系」とか「鬱ゲー」とかいう言葉は嫌いです。今回はそういう言葉を使った方がスムーズに意図が伝わると思ったのでやむなく使ってますが。(土)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#13◆ルパン122で大往生(黒)。午前10時半から午後6時頃まで張り付いて大体40回ほどプレイ。その内2周目まで行ったのがわずか5回。残りはほとんどが1面2面での捨てゲー。1面コンボが切れたり1面ボスのポッドをハイパー中に壊してしまったり1面ボスに殺されたり。両方とも残0(表示は残2)なのだが、なにかと納得のいかないプレイだったのでスコアは申請せず。(金)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#12◆ルパン122で大往生(黒)。一時間ぐらい粘ってなんとか目標の1周7億オーバーを達成。点効率は、3900万−1.45億−2.0億−3.18億−7.25億(黄流前)、というところ。3面後半でコンボをミスって約1000万落ち。ここまで繋がればまあ悪くはないのだが、欲を言えば5面のHIT数がもっと欲しかった。蜂アイテムをすべて非ハイパー時に取って5面だけでハイパーを14個発動(白では11個が理論上の限界)していることを考えればこのHIT数はいくら何でもちょっと低すぎる。あと蛇足ながら、写真では証明のしようがないけど一応緋蜂はぬっころしてます。RYU氏がSTRIKERS_1999をやっていて、後ろでギャラリーしていたのだが、ノーミスノーボム2周ALL(MAX_102)で328万点とか出していた。プレイを終えたRYU氏と少しお喋りしたのだが、さすがにこれ以上伸ばすのは厳しいとのこと。攻略ビデオを三種類ほど持っている私としてはまだまだ伸ばす余地はあるように思えるのだが、私自身は1周すら出来ないヘタレなのでさすがにビデオを観た知識だけでこことあそこで伸びますよとかは言い辛かったりして。(木)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#11◆ルパン122で黒往生の研究。2面クリア時のスコアは1.45億まで伸びた。以前のパターンに対して+1500万。3面開幕の戦艦早回しも成功。5面序盤の蜂取りパターンも成功。蜂を3個も無駄にしてるので、ちゃんと繋がればおそらく3200HIT以上も可能だと思う。結論として、4面全繋ぎが出来なくても黒なら1周7億は十分に可能。現在のところ各面とも成功率が悪すぎるので通して繋がる可能性はほぼ皆無。やり込みで安定させるしかあるまい。(水)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#10◆マウスが壊れたかも。左をシングルクリックするとかなりの確率で勝手にダブルクリックになってしまう。範囲選択がやりにくい。***コトノハ[都築真紀]は本気でお薦めです。MIND」が読めるというのが大きいです。とらハシリーズの好きな人にはぜひ読んで欲しい。この話がホットミルク誌上に掲載されたのは初代とらハ発売の前年なのですが、これはとらハシリーズの雛形と呼ぶべき作品で、初めて読む方は、この読み切りの中で既にとらハワールドの基本(双方向的な思い遣りや上品な親密さや恋の甘美、等々)が完成されていることにきっと驚くことと思います。***連日、部屋で大往生のパターン研究。4面の1UP砲台は相変わらず繋がる気がしないがそれ以外の改良箇所は概ね固まってきた。1〜2面はDVDパターンのアレンジ。5面の1個目の蜂をハイパー解除後に安定して取る秘訣、等々。黒でこのパターンがきちんと成功すれば概算で1周目の理論値は2000万ほど伸びる。(火)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#09◆ちょっと珍しい(かもしれない)ものが見つかったのでアップしてみる。ちなみに髪の毛は私の自作です。これを実家で見つけたのはもう十年以上前のこと。当時のこの子の髪の毛は澄んだパープルだったのだけど、時間と共に色褪せてきてしまったので思い切って刺繍糸を買ってきて修復することに。それがだいたい7〜8年前。ここ十年ぐらいで何回かの引っ越しを経験して、当時と今とでは持ち物も一部の本を除いてはほとんど総入れ替えしてしまったけど、そういう意味ではこの人形は十年来ずっと私の手許にあり続けた数少ないもののひとつだ。独り言のような私信のような何か。装飾音については、もしお暇があればブゾーニが校訂した楽譜を見てみると面白いかもしれません。インベンションのブゾーニ版というのは一風変わっていて、装飾音が記号ではなくすべて音符で書いてあるのです。これについては賛否両論ありそうな気がしますが、ただ初級者が装飾音の感覚を掴むにはこういう版の方が便利なような気もします。全音の市川版にはバッハの弾き方についての蘊蓄が色々書かれていますが、あれはインベンションに初めて触れる学習者に対してははっきり言って過大な要求というもので...これはまあ余談ですが。変ホ長調インベンション(5番)は名曲だし弾いていても実に楽しいのですが、まずは装飾音なしでちゃんと弾くことを目指すのが良いのではないでしょうか。あとますます脱線ながらグールドの5番の演奏は神としか言いようがありません。大往生の成果なんて書いても誰の役にも立たないのでたまには攻略などを。合わせてこちらのムービーを参照のこと。[前提]最低でもここまでにハイパーアイテムを3つ以上は所持していること。4面はコンボを繋ぐのが必須となる。[1列目]ただレーザーを撃ち込んで破壊するだけ。[2列目]レーザーを撃ち込んで破壊。破壊したらなるべく急いで画面右端に張り付きレーザー撃ちっ放しでザコ編隊を一掃する。[3列目]砲台は必ず一緒に左に移動しながら撃ち込んで破壊する。撃ち込めない時はムービーのように画面右側で粘る。[4列目]砲台は必ず一緒に右に移動しながら撃ち込んで破壊する。撃ち込めない時は画面左で粘る。破壊したらショットに戻して急いで画面右端まで行き、撃ち返し弾を抜けてすぐに切り返す。この切り返しのタイミングは何回もやって体で覚えること。タイミングが早すぎると左から襲ってくるザコヘリの弾に追い詰められる。タイミングが遅いと今度は右上から出てくるザコ編隊の弾に追い詰められる。ここの切り返しがおそらくレール地帯の最難関。[5列目]すぐに撃ち込める時は一緒に左に移動しながら撃ち込んで破壊する。撃ち込めない時は無理に撃ちに行かずにショットを撃ちつつ画面中央辺りで粘る。無理に撃ちに行ってしまうと右上から襲ってくるザコヘリの弾に追い詰められる。砲台(5)とザコヘリを破壊したら急いで画面左端へ。[6列目]砲台を撃ちに行く前に必ず画面左から出てくるザコ編隊を一掃する。ここはザコ処理が最優先。その後砲台を撃ち込んで破壊。破壊したらレーザーのまま。[7列目]もし自機の真上に砲台があればレーザーが勝手に当たるのでそのまま破壊する。当たらなければショットに戻してザコヘリの処理を優先する。ザコヘリの弾は次に出てくるザコ編隊のことを考えて右方向移動で避けるのが望ましい。[8列目]ザコ編隊をすべて撃ったら砲台に撃ち込んで破壊。可能であればムービーのようにザコヘリで多少粘るとその後のコンボが繋がりやすい。***ここは結局ザコヘリとザコ編隊の出現ポイントとタイミングをすべて覚える以外に安定させる術はありません。逆に言えば、急所をきっちり覚えてしまえばある程度のレベルまでは安定します。レール砲台の出現位置と弾を撃ってくるタイミングが毎回違うので完全パターンにはならないのですが、しかし結局のところ各列の砲台毎に「すぐ撃ち込める場合」と「位置が合わなくて直ぐに撃ち込めない場合」の二通りのパターンを作ってしまえば、問題はほぼ解決する訳です。ランダム要素を処理しきれないような最悪のパターンというのもあるにはありますが、経験則から言うと完全に詰むパターンが来る確率はおそらく1割あるかどうかというところで、結局ものを言うのは知識と経験の蓄積だと思います。5列目で無理に砲台を撃ちに行ってしまうとザコヘリの弾に追い詰められて危険ですし、それを仮に凌いだとしても、今度は画面左から出てくるザコ編隊に襲われて結局は詰みます。その状況で優先すべきこと、を的確に実行できれば、2周目道中最難関のレール砲台と言えどもそれなりには生き残れるものです。逆に言うとそこまでのパターンを確立するのが難しいからこそ最難関なのですが...。肝心なことを書くのを忘れてたので追記。ハイパーは状況に関わらず常に同じタイミングで発動します。具体的には、砲台4列目に撃ち込みを開始するタイミングでハイパーを発動。追い詰められていなくてもこのタイミングで発動します。追い詰められてから発動しても状況は必ずしも好転するとは限らないので、それならば毎回同じ場所でハイパーを発動して大火力で敵の先手を打っていった方が安定度が高いのです。言えば、4列目以前に発動すると神顎到達前にハイパータイムが終了してしまうということがあります。神顎周辺はザコの絡みもあってなかなか厳しい場所ですが、ハイパーを2個以上発動していれば巨大レーザーを撃たれる前にオーラ撃ちで破壊できるので、危険な弾避けをまったくしないで抜けられます。レール地帯をハイパーのみで抜けるパターンを作るとこのような恩恵も得られる訳で、そのためにもハイパーを発動するタイミングは一定にするのが望ましいのです。それからあまり発動タイミングが遅いと今度は神顎後の蜂アイテムをハイパー中に取らされる恐れがあります。2-4ボスははっきり言って強いのでハイパーは出せるなら出しておくに越したことはありません。このムービーは私がパターン研究用に録画したものの一部をキャプってMPEG化したもので、はっきり言って大往生プレイヤー以外の人が好奇心で観ても面白いものではないと思いますので念のため。[Mebius]を再開、澄乃シナリオ途中まで。教育の喜び(志郎@Lien)を満喫中。