現在2DRPG作成中です。質問ですが、広大なマップの当たり判定に悩んでいます。hantei[マップ縦サイズ][マップ横サイズ]={{1,1,1,・・・}{1,0,0,・・・}};という感じで、表示されるマップのチップ1つに1つに番号を振って、判定関数に、「進んだ先が1なら1を返す」という感じにし、その判定関数の返り値で進めるかどうか判定してます。縦横32pxのチップを100個×100個ぐらいならこのやり方でもできないこともないのですが、RPGの広大なフィールド、ワールドマップになると(1000個×1000個の予定です)さすがに厳しいように感じます。softyaさんのページも参考にしたのですが、ちょっと難しすぎて理解できませんでした。(すいません)何かいい方法は無いのでしょうか。マップエディタに使ってるのはPlatinumです。主人公の進行方向(というか一歩先?)だけ調べるようにはしてます。1;}};と定義して、進んだ先が○なら1を返す、でこの関数で進めるかどうか判定してるのですが、これだと「進めるか進めないかの配列」、(ここでいう○にあたる)は1000×1000個記述する必要がありますよね。この作業をどうにかうまいことを省けないかなと思っています。「進めるか進めないかの配列」、(ここでいう○にあたる)は1000×1000個記述する必要がありますよね。ここ、意味がわかりません。詳しく説明してください。自分で説明するよりここを見てもらったほうが伝わりそうですね。hantei[1000][1000]になりますよね。8年前おっしゃる通り、マップ配列のサイズは[1000][1000]になります。確かに環境によってはがっつりメモリを使うので容量的に厳しいかもしれません。1000x1000個ものマップをエディットするのも相当大変だと思います。当たり判定そのものは重くなりません。コードをよく見ると、サイズが[1]、[20]だろうと[1000]だろうと「進行方向の区間1つ」しか調べていません。処理は変わらないので、いくらでも広大なマップを作って問題ないということになります。8年前RPGの広大なフィールド、ワールドマップになると(1000個×1000個の予定です)さすがに厳しいように感じます。この「厳しい」というのはどういう意味でいってますか?・データが多くなると、判定(るーぷやら何やらで)に時間がかかってしまうのではないか?という疑問なら、他の方が書かれている通りです。作るのが大変という意味なら、その通りです。Platinumはレイヤー機能があるので、レイヤーを理解してマップチップレイヤーと当たり判定レイヤーの作り方・使い方を理解したほうが後々救われると思います。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。労力も大変だしメモリも食うしやっぱりレイヤーを勉強しようと思います。1層(マップチップ画像配置)、2層(判定用のナンバー)、のようにつけてその1層の情報、2層の判定用ナンバーを読みこむようなことはできるんでしょうか?それさえ出来ればいいんですが。8年前まぁ、どのレイヤーも番号なんですよね。Platinum上はどっちもマップチップの番号なんです。マップチップレイヤーはマップチップの番号として扱って、当たり判定レイヤーは番号を当たり判定のフラグとして使うということです。扱うかはプログラマー次第となります。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。8年前うーん・・・難しそうですが本気で学んでみようと思います。ありがとうございました。勉強のために自分でマップツールをDXライブラリで作るという手もあります。自由に設計が出来るので自分専用の効率的なファイルが作れます。・マウス操作などなどの勉強にはなります。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。ミクプラは自由にリンクできます。