有効/無効にできます。デバイス起動時の初期方向として優先的に使用する方向を設定できるようになりました。パーティクルの両方で同じように機能するようになりました。フィールドをサンプリングできます。つの主な入力が公開されています。オブジェクトそれ自体と、軸ごとのタイリングのフラグを含みます。フィールドがサンプリングされる点です。これはカスタマイズできます。Intensity:これはサンプリングされたベクトルを拡大縮小します。次の通り、複数のオプション入力もあります。ApplyFalloff:サンプリングされたベクトルにフォールオフ関数を適用するには、これをチェックしてください。ボックスのエッジに向かってゼロに近づきます。UseExponentialFalloff:フォールオフ関数を線形関数ではなく指数関数にするには、これをチェックします。ボックスのエッジからフォールオフが適用される距離を決定します。FieldCoordinates:これにより、エミッタの「Localspace」パラメータの上書きが可能になります。つのオプションがあります。Simulation:「Emitter.Localspace」パラメータを使用します。フィールドの位置と変換を上書きして、常にワールド基点を基準とするようにします。フィールドの位置と変換を上書きして、常にシステム自体に対して相対位置となるようにします。フィールドをオフセットします。フィールドを再度回転させます。フィールドを拡大縮小します。モジュールは多くのユーティリティ機能を提供するため、オーバーヘッドが発生する可能性があります。サンプリングを使用できます。フィールド自体のボリュームに対する相対値になります。フィールドを簡単に視覚化して使用するための例が含まれています。ノイズを生成できるようになりました。エミッタの両方で同じ結果を生成します。モジュールを使用することをお勧めします。つの主な入力が公開されています。Strength:モジュールによって生成された出力ベクトルを拡大縮小します。ノイズによって発生する渦のおよその大きさを表します。つのオプション入力があります。フィールドをパンするために使用されます。オブジェクトそのものであり、主にシードの調整に使用されます。Point:これはサンプリング元を指定します。他の値も使用できます。フィールドはもともとタイリングせず、そのプロシージャルな性質から突然終了することはありません。フィールドとして使用することを検討してください。エミッタ用の決定論的乱数生成がサポートされるようになりました。モジュールからグローバルに制御できます。Determinism:エミッタ全体について、決定論的または非決定論的乱数を切り替えるためのフラグです。関数の使用をお勧めします。この関数は、現在次の入力を受け入れます。Min:生成される乱数の下限を定義します。これは、整数型または浮動小数点型となります。Max:生成される乱数の上限を定義します。これは、整数型または浮動小数点型となります。RandomnessMode:これは乱数発生器の決定論モードを制御する列挙型変数で、次のようになります。Defaults:これがデフォルトの動作です。Deterministic:決定論的乱数ジェネレータを使用します。Non-deterministic:非決定的乱数ジェネレータを使用します。指定されたシードを上書きするかどうかを決定します。上書きするために使用されます。クリックすると表示されます。Random」ノードに明示的に渡すことです。機能の特殊化する方法は次のようになります。決定論的乱数は、非決定論的乱数よりわずかに負荷が重くなります。回の呼び出しでそれらを生成し、それらを別々に処理する必要がある場合は結果を分割することをお勧めします。ボタンの隣にあるピンに接続することによって、追加可能な入力ピンを任意の数で加えられるようになりました。エディタで「非推奨」としてマークすることができます。エラーが表示されるようになり、それらスクリプトは、スクリプトを追加するためのメニューには表示されなくなります。初期化モジュールパーティクルを初期化するときに使用される最も一般的な属性を公開するモジュールが新しく追加されました。計算スクリプトで実行されているのかに応じて、異なるロジックを実行できます。ターゲットで同じように動作します。これは常に使用できるわけではありません。インターフェースの呼び出しを行う場合は特にそうです。正確なパリティが利用できない場合は、一貫性のある動作をビルドするため、この新しいノードからモジュール製作者により多くのツールが提供されます。この使用例については、「新しいコリジョン反応モジュール」を参照してください。コリジョンをサポートするようになりました。追加機能は次のとおりです。カスケードの実装と比較して、安定性が全面的に大幅に向上しました。コリジョンでは、反発係数や摩擦係数など、シーンの物理的なマテリアル特性の組み込みをサポートし、また、いくつかの統合スキームを提供するようになりました。システムは、使いやすさを向上するために単一のモジュールとして書かれました。コリジョンが、すべてのレンダラとの組み合わせで機能するようになりました。「rest」ステートが設定可能になりました。それにより、特に難しい状況においてもパーティクルを安定させることができます。方程式は物理に基づくか影響を受けるようになり、質量と他のシステム特性を使用して機能するようになりました。静摩擦、滑り摩擦、転がり摩擦など、数多くの高度なオプションが公開されました。コリジョン半径はスプライトとメッシュに対して自動的に計算されるようになりました。オプションで、このパラメータを直接指定できます。対応するようにアップデートしています。RECORD_AUDIO、CAMERA)にパーミッションリクエストが必要になりました。(インストーラでダウンロードできるようになりました)。Unreal最高にパワフルな制作エンジンを使って素晴らしいものを作りましょう。ニュース、アンケートならびに特別オファーを受け取ることに同意したものとみなします。elsewhere.サービス利用規約プライバシーポリシ。