-003.5-2017-07-10ちょっと体調不良が続いているため制作記録を中断します。前回の目標作業を終わらせたら記録再開する予定です。制作自体は体調と相談しつつ進めます。-003-2017-06-29大変苦労して作った真剣必殺カットイン演出と絵。それはそうと制作日記も3回目だというのに未だタイトルが決まりません。いい加減決めないとタイトル画面作れないのでそろそろ不味いです。1・シナリオ進められるだけ・タイトル決めたい◆通しプレイシナリオがない状態でクリアまで処理を繋ぎ終わりました。難易度はマップのアイテムを拾いレベル上げをすれば回復ポイントを使用しないでクリア出来るバランスに落ち着いた感じです。シナリオだけさっくり楽しみたい方向けにレベルを99にする手段を用意してありますがせっかく戦闘有りにしたので戦闘も楽しんでもらえるといいなと思いつつ調整しました。いえ自分が戦闘で手こずるのが好きではないタイプのゆるゆるゲーマーなのでレベルはポンポン上がるしゲームオーバーもありません。◆真剣必殺このゲームでは生存25%以下の状態で真剣必殺コマンドが追加されます。MP(ゲーム中では必殺)を消費しますが強力で、クリティカルが発動すると敵の生存をゴッソリ削れます。レベルアップであまり生存が上がらないので発動タイミングがかなりシビアですが上手く発動出来ると爽快感がある調整に仕上がりました。***真剣必殺の演出に手こずったおかげで他の作業がさっぱり進まず進捗いまいち感が否めません。演出が上手くいかずあれこれ調整、イラストが気に入らなくて没、一度は良いと思った演出が気に入らなくて調整してようやく良い感じになったけど調整したら絵が浮いたので絵の加工を試行錯誤、加工は決まったけどそもそも絵が......と繰り返してやる気はゴリゴリ削れるし何が良いのか分からなくなってくるしでもう大変でした。演出は満足、絵は後で変えるかもしれないけど今はこれでOKと、思えるラインまで持ってこれました。大変だったけど粘って良かったです。***BOSSデザイン進めないと残りのカットインが描けないので絵関係の作業はこれが最優先。描く絵が多くて大変ですが頑張ります。先に人数が少ない絵と没が少ないキャラチップを進めてしまうことにしました。1人分終わっても作業進行度が8分の1の立ち絵より2人分描けば終わる戦闘SDや既に結構進んでるキャラチップを終わらせるほうが気分的に楽かなぁ、と。実際に作業の進みは良くなったので今はこれが正解な気がします。シナリオはメインシナリオ部分がほぼ終わりました。最初予定していたものよりかなりテキスト量を増やすことになりましたがそう苦労することもなく終わり、今はマップのオブジェクト調べて表示されるテキストやちょっとした脇道プチ会話等をゴリゴリ盛っています。他にも色々進めたものの、今回もまた作業量が多くて逆に語れない感じです。作業内容とは別に組んだシステムのことや絵作業の苦労等をまとめる制作記録2.5的な記事を別に用意するのもありかなぁと、ちょっと検討中です。作成***あれこれ作っていたうちのひとつが形になってきたので久しぶりに制作記録をまとめつつ作っていくことにしました。現在は「歩いて戦って目的地まで到達してクリア」というゲームの基本中の基本部分の構築が終わっている段階です。ここからひたすら絵を描いて実装してUIを整えていく作業をします。次からはもう少し詳細な記録をつけていく予定です。刀剣乱舞二次創作ゲーム、イラスト、漫画等お急ぎのご連絡は二次創作名義TwitterのDMをご利用ください。年齢制限の必要な画像はプライベッターに隠す等しておりますが、BLGLNL夢腐何でも有り。苦手な方はご注意ください。»***Author:仁芝イノ/石橋イノゲーム制作中心に色々やってます。