(土)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#27◆とんがり帽子のメモルBGMコレクション。「風の手紙」と「優しい友達」のピアノソロが入っているというだけで元は取れた感じ。何を隠そう、「風の手紙」は私がピアノの練習を始める切っ掛けになった思い出深い曲だったりするのです。***ここ数日で急に寒くなったせいで風邪をひいてしまった。昨日の夜から今日に掛けて15時間ほど寝たおかげで山は越えたが、まだちょっと熱があって頭が重い。寝ていると涎と鼻水がマクラの上(のタオル)にこぼれるので、昨日から今朝に掛けてタオルを大量消費。2〜3時間に一回ぐらいタオルを交換していたような。タオルのストックが大量にあって助かった。6面ボス、ジオバイドの練習をしたかったので午後からルパン122へ。頭痛と鼻水のせいで練習どころじゃなかった。集中力が欠けているので弾が全然見えない。常連のゆいさんに蜂ビデオ(仙人)をお貸しして帰宅。***家族計画スレに神が降臨中。(木)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#25◆ルパン122へ。(3200HIT)7.63億。#HIT数はおよそ現状のパターンではこれ以上伸びる余地はない、ほぼベストの点効率。>>LAIさん例の2面5-5パターンは私は諦めました、全然安定しないので(苦笑)。一応練習の報告をしておきますと、1面は撃ち込み効率を追求すれば終了時にゲージ99%まで持っていくことが可能です。100%にしてしまうと2面開幕で問答無用で大星が振ってくるので注意のこと。ゲージが満タンになってしまったらその時点でレーザーを撃ち止めてショットのみでボスを破壊すればそれ以上ゲージは溜まらず安定して1ゲージキープできます。あと2面は撃ち込み効率を徹底的に挙げるために、前半の固い壁は壊れるまでレーザーを撃ち込みます。2個目のハイパーアイテムがかなり上の方まで行ってしまいますが逃げる前に回収可能です。いうか頑張れば固い壁を壊して即回収も可能です。あと中ボス前の八爪+ザコラッシュはすべてレーザーのままで繋ぎます。八爪を出現順に撃っていけばザコが勝手に突っ込んできてくれるのでここで切れることはないはずです。それから中ボスは弾を撃ってくる直前まで張り付いてオーラ撃ち。こんな感じで極力レーザーを使うようにしていくと、上手く行けば後半2個目(右側)の蜂を取った時点でハイパーが降ってきます。このタイミングがおそらくベストです。これ以上遅くなってしまうとHIT数が落ちるのでかなり不味いです。1999.今日はRYUさんが珍しくホーネットを選んだ挙げ句、6面でジオバイド(蚊)とお戯れになっていた。ジオバイドのノーボムテクニカル(※)は初めて見たが、素で感動。(※)残念ながらコア解放時の攻撃で死んでいた。それでも十分凄いのだが。後ろで見ているとジオバイドの攻撃はかなり萌え。避けられればアドレナリン出まくりだと思う。RYUさんに避けの要点は教わったのでしばらく練習してみようと思う。(火)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#23◆SNOW、旭シナリオ読了。して全ヒロインのシナリオを読み終えた後で最終章が出現するのかな、というのは予測というよりは期待。タイトル画面を見る限りそんなスペースは残っていないような。あと、SNOWの企画&脚本は実は久弥直樹氏なんじゃないかという突拍子もない空想が頭から離れない。試みたのではないか、とか。音楽の捧げ物)で過不足なく語られているので省略。SNOW=久弥説は妄想がすぎるかもしれないけど。余談ですが、バッハの「音楽の捧げ物」は難しすぎて私の手には負えません。音楽形式としてのカノンについては、下手に理屈を捏ねるよりも「森のくまさん」を思い出してくださいと言った方が分かりやすいと思います。小学校の頃、あの曲を二部に分かれて輪唱した覚えのある人は多いと思います。いうのはこれと同じ手法を用いて作曲されたものを指します。クラシックではパッヘルベルの作曲したものが有名ですが、他にも例えばバッハの二声インベンションの二番(ハ短調)なんかもこの形式で書かれています。(月)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#22◆SNOW、旭ルート進行中。旭が澄乃に謝るくだりは心に染みる。好きな人だから優しいのではなく、好き嫌い以前の段階で既に彼女たちは他人に優しい。とらハキャラか何かのように。最近また面白くなってきた。最近のワンピースのような“忘れ去られた生活”というものに弱いらしい。仮にそうだとしても、そんな分析が何に役に立つのは私には分からない。そもそもいくら分析してみたところで私の心は勝手にああいうものに引き寄せられてしまうのだ。***気になったことがあるのでちょっと私信のような。大往生のHIT数について。このゲームでは固い敵にレーザーを当てているとゲージがキープされ一定時間毎にHIT数が上がっていきますが、このレーザーHITというヤツは撃ち込み中に自機のオーラなどでザコを巻き込んでしまうとまったく増えません。レーザーHITを稼ぐためにはザコを巻き込まないように注意しながら固い敵にレーザーを当て続ける、のが正しいやり方です。このシステムは怒首領蜂の頃からこうなっているのですが、特に大往生ではハイパーというシステムが追加されているだけに、点数を稼ぐためにはレーザーHITを伸ばすのは大変重要になります。以前ケイブのユーザーズルームの回答で示されていた通り、ハイパー使用時のHIT数の増加分では得点は1/10しか計上されないのですが、レーザーHITによる増加分は1/10にならずに通常のコンボ計算式そのままで計上されます。5ハイパー使ってザコ戦車を撃った場合と撃ち込みHITを取った場合とでは同じ5HITと言っても重みが全然違う訳です。単純に言えば前者が「100+10+10+10+10」なのに対して後者は「100+100+100+100+100」になるのですから。このゲームのコンボ稼ぎの要諦はレーザーHITにあり、と言っても過言ではないのですが、稼ぎを極めるのでなくても、固い敵にレーザーを当てながらそのレーザーでザコヘリやザコ戦車を巻き込むのは大変に勿体ないことであるのがお分かり頂けると思います。(日)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#21◆ルパン122で大往生(黒)。pts.1周目5面蜂の巣地帯でまさかのコンボミス。1周ノーミスノーボムで5.9億。2周目フルマキシマム継続でスタート。1面終了時6.9億、2面終了時8.9億、3面終了時10.8億。4面八爪+ザコラッシュで1ミス(ここまでノーミスノーボム)。レール砲地帯で1ハイパーと2ボムを抱えてミス。5面はいつも通り全繋ぎ。避け、第二波3ボム、第三波1ミス1ボムで終了。第一波普通に避け、第二波も避け切り、第三波三番目でボム。振ってきたハイパーを取って即発動して終了。第一波で当然のようにミス。第二波を2ボムで飛ばして第三波を全部避けて(嘘避け2〜3回アリ)発狂へ。ハイパー1回発動しつつなんとか2ミスで緋蜂撃墜。***実は昨日の雑談中、INDさんに向かって「黒往生は16億出たら引退するつもり」などと告白したばかりなのだがさてどうしたものか。一応あと2億点ぐらいは伸びる余地があるのだが、これ以上伸ばすとなると置物到達までひとつのミスも許されなくなってくるのでかなり厳しい気がする。ここまで来るともはや実力がどうこうというよりもパターンを完全に成功させるまでやり続けることができるかどうかという「根気」の問題になってくるので、狙うのだとすれば今以上の修羅が待っていることは確実。午後からルパン122で大往生。私とLAIさんの二人で捨てゲー祭り。この二週間、LAIさんも1〜2面のパターン研究をしていたようで、私の[1面1-2-1、2面2-5-2]パターンに対してLAIさんは[1面1、2面5-5-1]のパターンを構築してスコアは両者ともほぼ同じくらいで2面クリア時1.48億ぐらい。レーザー撃ち込み効率をもっと突き詰めた場合、もしかするとLAIさんのパターンの方が点が高くなるかも。LAIさんは1〜2面をかなりやり込んでいるようで、細かい部分の工夫なんかが見ていて楽しかったし色々と参考になった。あと、スパリプパターンは一回試してみたがこちらは予想外の安さ。相変わらず4ボスでゲージ5本溜まらない病に悩まされていて、今日は5面開幕5ハイパーは一回だけ成功。そのまま最後までほぼ計算通り繋ぎきって3200HITちょい。納得は行かないがさりとてこれ以上伸ばすのはしんどいのでこの辺りのパターンで妥協するしかないかも。夕方、仕事帰りのINDさんと会う。「勘違いした格好良さについて」とか例によって莫迦話を。***2ちゃんねるによく貼られる鬱陶しいAA「ちょっとここ通りますよ」の改造バージョンで面白かったものをふたつほど。こんな女の子だったら許せてしまいそう、萌えキャラVer.こちらはシューティングネタ、グラディウスVer.グラディウスバージョンは発想力で一本!という感じ。***給料日前にお米がなくなるのは仕様ですか。Mebius]日記で晒そうと思ったら早瀬ちゃんに先を越されてる(笑)。SNOWの例を見ても分かるように、スタジオメビウスというブランドには、パロディーから出発しつつも最終的にはオリジナルと呼んで良いレベルまで表現を昇華できる人材が揃っているようなので、これもはじるすの単なる劣化コピーには終わらないのではないかと期待できる。いくらなんでもプロフィールに「好きな体位」があるのはあんまりだと思うが。***なんかPCがおかしい。特定の文字(しょうさん)を入力して変換しようとするとアプリケーションが落ちる。メモ帳でもブラウザでもホームページビルダーでも同じ。それほど使用頻度の高い言葉ではないのでまだたいした問題にはなっていないが。これが「お兄ちゃん大好き」とかの単語でアプリが落ちるなんてことになったらもう致命傷なのでOS再インストールを決行するしかないところだが。大往生1〜2面の稼ぎは特にレーザー撃ち込み効率を意識しないでプレイした場合でも、DVDパターンよりもスーパーリプレイパターンの方が点が高くなるっぽい。恐ろしく安定しないのでゲーセンでかなりの投資をしなければならない気がしてちょっと憂鬱。このパターンでレーザーHIT稼ぎがそこそこ決まればおそらく今のパターンよりも更に2〜300万伸びるんじゃないだろうか。あと200万伸ばせれば2面クリア時1.5億が見えてくる。***私はもしかすると澄乃ではなく菊花に惚れているのかもしれない。桜花のえっちシーンがないということが発覚した当時、2ちゃんねるSNOWスレッドで首吊りAAが大量出現したことは有名(?)だが、各キャラクターの相関関係が概ね分かった今にして思うと、桜花のえっちシーンなんてどう考えたってあり得るはずがないと思うのだが。セカンドプレイ、土方さんのお薦めに従って旭ルートで進行中。事情が分かってみると芽依子の台詞が心に染みる。レジェンド編がえらく気に入ったので桜花シナリオは最後のお楽しみに取っておく予定。最近、各所のダイドー系自販機からこれが消えつつあって寂しい思いをしております。なんか私の愛飲するドリンクは一般受けしないらしいです。昔あった午後茶アールグレイなんか大好きでコンビニに行く度に買っていたのだけど、今はもうどこにも売っていない。あとトワイニングのレディグレイとかも。今は冷蔵庫には午後茶レモンティーを常備してますが、正直やや飽き気味。一回アールグレイが飲みたい。***黒の5面新パターンを試しにルパン122へ。2回プレイして2回とも4面ボスでハイパーゲージが5本溜まらず結局新パターンは試せずじまい。白でようやく3000HITを超えるパターンができたのでこれを黒で実戦投入すれば3200HIT以上は確実だったのだが。確認は後日に持ち越し。今日はマカロニさん(A-EX使い)に黒の1〜2面新パターンを口頭と実践で伝授できたので完全に無駄足という訳ではないか。いうか今日はたぶんゲームをやっていた時間よりもRYUさんやマカロニさんとダベっていた時間の方が長かったような。私にしては珍しいことだ。◆SNOWセカンドプレイ前に。(ややネタバレ)レジェンド編で一番驚いたのは菊花のえっちシーンがないことだった。今までの18禁ゲームのパターンから言えば、気持ちを抑えきれずに主人公が菊花を求めた時点でそこからえっちシーンに突入するのはほぼ確実なはずだったのだ。SNOWのスタッフはここでえっちシーンをばっさりと省略してしまう。これはなんという英断だろう。しても同じことの繰り返しになるが、SNOWという作品は見事なまでに私の期待を裏切らない。この際なのでひとつ告白しておくと、私は、「セックスという行為」を描くことと「えっちシーン」を描くこととは別物だと思っている。最初からエロ目的でゲームを購入する場合はいざ知らず、この手の物語で私が期待しているものはセックスという行為ではなく、恋人同士の睦み合いなのだ。これを言葉の上だけの違いとは受け取って欲しくない。言ってみれば私はセックス描写自体にはあまり興味がなくて、むしろセックスの前後にあるはずのもの、そこに至るまでの流れ、あるいは行為後のピロートークや翌朝の描き方など、そういうものをこそ読みたいのである。私にとって水月が忘れられない作品であるのは、透矢と花梨のえっちシーンが肉体性を一切感じさせず二人のイチャイチャを描くことに終始しているからだ。とらハ3の那美さんは、えっちシーンの時よりも初夜の翌朝の立ち絵の方がずっと可愛らしい。えっちシーンでの那美さんもむろん可愛かったのだが、しかし私は、翌朝、恭也に普通に朝の挨拶をする那美さんを見た時、萌えなんてものを遥かに超えて幸福だった。あの時ほど那美さんが眩しく、そして愛おしく見えたことはない。こんなことを言うのはさすがに恥ずかしいのだが、あの時私の中にあったのは、ああ愛しい人が目の前で微笑んでいる、ということだけだった。レジェンド編であの問題のシーンになった時、私はやや諦め気味に、ああこれからえっちシーンが始まるのか、と思いながらマウスをクリックしていったのだった。ところが、えっちシーンは起こらなかった。いつの間にか翌朝になっており、私の目の前に、あの、完全な幸福というものが具現化したような一枚絵が現れる。あの菊花の表情の美しさについて語る言葉を私は持たない。菊花のあの表情、主人公への愛情と信頼とが抑えきれないものとして溢れ出しているかのようなあの表情を前にして、私の胸はもう菊花への愛おしさで一杯だった。私が18禁ゲームを好んでプレイするのは、エロが好きだからというだけの理由ではない。私はもちろん、KISSx200や継母調教や月姫のエロ表現が大好きではあるのだが、それとは別に、18禁ゲームで描かれるえっちシーンという表現ジャンルが、ヒロインを可愛らしく、愛おしく見せるための最も効果的な手段になり得ることを知っているからでもあるのだ。水月において、花梨はえっちシーンの時に最も花梨として魅力的だった。とらハにおいて小鳥はえっちシーンの時にこそ最も可愛らしかった。家族計画の末莉にしてもそうだ。いずれにしても、特に小鳥や末莉においては、セックス行為自体よりも、あの甘美なピロートークがあったからこそあれほど印象的なえっちシーンになり得たのだということはどうしても指摘しておきたい。極論すれば、えっちシーンなどというものはピロートークを描くための方便であって一向差し支えないのである。以前書いたことを繰り返すなら、SNOWが素晴らしいのは、ひとつには力を入れるべきポイントの選択の的確さのせいだ。現代編では、澄乃を可愛らしく見せるために、澄乃の魅力を最大限に発揮さすために、制作スタッフは恐ろしいほどの鋭敏さ(キャラへの愛情に裏打ちされた)を持って、的確にイベントCGを挿入していった。イベントCGの一枚毎に、澄乃はいよいよ魅力的になっていく。ここではイベントCGをどこで入れるか?などということはまるで問題になっていない。イベントCGを入れるタイミングはすべて澄乃という子の魅力をアピールするために使われるべきだという確固とした目的に添って、ほとんど必然と言っても良いようなあり方で決められていったに違いないと私は信じる。それはあるいは単なる誤解かもしれないがそれでも構わない。信じたくなるほどに、力を入れるポイントは的確を極めていると私には思われるのだ。その方針はもちろんレジェンド編でも変わらない。いや、むしろその方針は一層強力に推し進められているとさえ言えるかもしれない。あの場面でえっちシーンが省かれるなどと誰に予想できたろうか。私のように省かれることを密かに期待していた人は他にもいたかもしれないとしても、普通ならあそこは18禁ゲームのお約束に従ってえっちシーンが描かれるはずなのだ。ここで、スタッフはまたもや素晴らしいセンスを見せる。ここに私が感じ取るのは、なぜえっちシーンを入れる必要があるかというスタッフの真摯な問いである。ある場面にえっちシーンを入れることが物語の中でどういう意味を持つのか。えっちシーンを入れることがキャラクターの描写にどのような意味を持つのか。SNOWという作品は全体としてみると、恋愛の甘美と童話的な肌触りの優しさを併せ持ったような雰囲気を纏っているのだが、ここでえっちシーンを敢えて入れなかったについては、きっとそういう雰囲気を決して壊すまいという慎重な配慮のゆえだったに違いない。妄想を加速させれば、えっちシーンが入らなかったことで菊花の幼いイメージが損なわれずに済んだのではないかということもある。えっちシーンを書くか書かないか、ここでは選択の基準になるポイントは二つあった。ひとつは作品の雰囲気と調和するかどうかという問題であり、またもうひとつは書くか書かないかどちらが菊花の魅力を描くためにより効果的であるかという問題である。してスタッフはえっちシーンを省く選択をする。あのお話の中では、主人公と菊花が一夜を共にした、という事実が分かればそれだけで十分なのである。一夜の具体的な内容はここでは問題にはならない。それがなくとも菊花のあの柔和な表情が真実味を損なうことはないのであり、なればこそ夜の具体的な描写は不要だったのである。私はその選択を心から称揚する。(火)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2003-09.htm#16◆SNOW(Legend)プレイ中につき邪魔する奴は士道不覚悟切腹よ。いや、これマジで心の名作入りしそうな予感が。「巫女服&ブラ」という組み合わせは実は意外に親和性が高い、ということが最近の研究で明らかになってきました。