没入感あふれる魅力的なゲームの制作、テレビの生放送、画期的な製品の視覚化、または次の超大作映画の制作など、リアルタイム環境におけるフォトリアリズムの限界を押し広げます。著しく進歩した技術を利用することで開発時間が伸びる結果になってしまう、となる必要はないと考えています。全ての分野のユーザーのワークフローをより速く、よりアクセスしやすくすることを目指しました。エフェクトで、リアルティあふれるワールドを作り上げることができます。ソフトなエリアシャドウとアンビエントオクルージョンで、シーンを現実的にしっかりとなじませるための最後の仕上げが可能です。パフォーマンスをキャプチャして記録し、それらをリアルタイムで合成することができます。ユーザー編集機能を使用すると、チーム全体が連携して直接シーンでの調整と作業ができます。作品が命を吹き込まれて動きだすのを待つまでの一秒一秒は、常にコストになります。自分のコスト、ユーザーにとってのコスト、自分のアイデア実現のためのコストです。することで、ユーザーのエクスペリエンス向上のための微調整により時間をかけることができるようになります。サポートされるようになりました。プロジェクト実行中に自分のアイデアをすぐに試すことができます。倍速くなり、パイプラインの貴重なリソースが開放されるようになりました。改善点が寄せられました。レイトレーシングおよびパストレーシングのベータ版がサポートされるようになりました。エフェクトで構成されています。エフェクトをリアルタイムで作成できます。今後のバージョンでは、その機能セットを拡張していく予定です。今回のリリースの機能には、次のものがあります。指向性、ポイント、スポット、矩形のソフトなエリアシャドウ。カメラの視錐台の内外にあるオブジェクトの正確な反射。シーン内の地上のオブジェクトに対するソフトなアンビエントオクルージョン。透過処理されたサーフェスでの物理的に正しい屈折と反射の発生。イルミネーションからの間接ライティング。レイトレーシングのドキュメントを参照してください。イルミネーションのパスを持つ、バイアスのないパストレーサーが追加されました。コンテンツを改善できます。詳細については、パストレーサーのドキュメントを参照してください。メッシュ描画を完全に書き直しています。リファクタリング:新しいメッシュ描画パイプラインでは、静的シーンにあるエレメントの描画情報が以前よりも積極的にキャッシュされるようになりました。可能な場合は、自動インスタンス化によって描画呼び出しがマージされます。倍少なくすることができます。プロキシを使用したレンダラ内でのメッシュ描画に影響を与え、レンダラへのインターフェースへはわずかに影響を与えます。新しいアーキテクチャでは、任意のカスタム描画ポリシーを「FMeshPassProcessors」に書き換える必要があります。描画ポリシーの後方互換性を維持することは、この大きな変更では不可能でした。詳細については、メッシュ描画パイプラインのドキュメントを参照してください。機能として統合しました。ゲームに数秒でコンパイルしてパッチを適用できます。コーディングはオブジェクトの再インスタンス化について特別の考慮を必要とせずに個々の機能にパッチを適用するため、大規模プロジェクトでの信頼性とスケーラビリティが大幅に向上します。オプションをチェックし、「Ctrl」、「Alt」、「F11」を同時押しして、変更をコンパイルして適用します。ウィンドウに「LiveCoding」と入力します。レイアウトを変更することはサポートされていません。今後のリリースでサポートする予定です。