speaking』のメイキングについて解説します。リファレンス取り組む題材が決まったので、次はリファレンス収集です。リファレンスは非常に重要であり、その収集は大変でした。膨大なリサーチが必要でした。1960年代のプロップや、事件に関するリファレンスを集めましたシーン全体を大まかに作成したら、構図でのライティングと霧を設定、モデルの代わりに仮配置したボックスを、ディテールと陰影のあるモデルに置き換えていきます。難しくありませんでした。大規模なプロジェクトのワークフローでは、できるだけ軽さを保つことが大事です。インスタンスを使用しました。ポリカウントの高い静的オブジェクトはすべて、ファイルサイズを小さく保つためにプロキシに変換しています。一例を挙げると「木」の管理です。手動で2種類の枝(インスタンス)を配置(スキャッタ)しています。これは、シーンを生い茂る木々で満たすのに良い方法です。約40日を費やしました。難しかったのは「車」です。内装のモデリングは簡単ではありませんでしたが、古い車の外観モデリングは楽しめました。別ファイルでモデリングやシェーディングをしています。大きなファイルサイズでの作業が好きではありません。それらのファイルをシーンファイルに[合成]します。シーンのアセットを簡単に管理できるように、常に適切なレイヤー構造に整理しておきましょう。舗装(街灯、電柱、郵便ポスト。シーン全体にインスタンス化)常に適切なレイヤー構造に整理しておきましょう下図のシェーダは、車の横にある白いレンガ壁のものです。シンプルなシェーディングです。このアプローチは、シーンのすべてのシェーダに使用した基本的なアプローチで、レンダリングも高速です。現時点では、マップを単一の[VrayMtl]に適用するよりも、現実味を生み出せる最良の方法だと言えるでしょう。テストした限りでは、あまりレンダリング時間もかかりませんでした。[BlendMtl]を[VrayBumpMtl]に接続して、シェーダ全体のバンプをコントロールする場合もあります。合成ノード内の[乗算]と[オーバーレイ]モードで適用して、レンガにバリエーションを追加。メッシュ内の個々の要素(レンガ)に適用しました。この方法でシェーディングしています。ライティング、レンダリング、ポストプロダクションライティングは、あまり手を加えなかったパートです。実在のライト数個しかありません。ライトの[強度]のみを調整しました(弱い夜空の光、街灯、部屋の明かり、車体のライトとヘッドライト)。[VRayEnvironmentFog]によって、構図に、希望どおりの深み、抑制、そして、コントラストが加わりました。基本的に、これらのライトは[plane]または[disc]モードの[vrayLights]で、方向オプションをカスタマイズしています。GI」設定を選択します。レンダリングするのは簡単ではありません。手作業で取り除くことになるでしょう。時間があれば、納得のいく完全な品質で再レンダリングするかもしれません。今回は、ポストプロダクションで、アスファルトのアーティファクトをレタッチして、色調補正を施しました。シーンの彩度を下げて、(彩度の高い)車を目立たせることで。(TK)編集:3dtotal.jpTweetPocket3dtotalの書籍や技術書をお探しなら3dtotalでは、数多くのCG・アート関連の書籍を取り扱っています。チェックしてみてください。ウェブ上で3D作品をビュー。革新的な作品10選シリーズ史上初のフル3DCGアニメーション。日本人アーティストお問い合わせプライバシーポリシーこのサイトについて広告についてリンク。