コンポーネントによって決められた位置にそれをレンダリングします。レンダラーは補間したライトプローブを全く使用しません。つの補間したライトプローブを使用します。これはデフォルトのオプションです。グリッドを使用します。シーン内のリフレクションによってゲームオブジェクトがどのように影響を受けるかを指定します。このプロパティーは、ディファードレンダリングモードでは無効にすることはできません。リフレクションプローブは無効。スカイボックスがリフレクションに使用されます。リフレクションプローブは有効。プローブ間でのみブレンドが発生します。近くにリフレクションプローブがない場合、レンダラーはデフォルトのリフレクションを使用します。デフォルトのリフレクションとプローブ間のブレンドは発生しません。リフレクションプローブは有効。プローブ間、または、プローブとデフォルトリフレクションの間でブレンドが発生します。リフレクションプローブは有効。つの重複したボリュームがあるとき、プローブ間でブレンドは発生しません。シャドウを投影するライトが当たると、メッシュはシャドウを作ります。メッシュはシャドウを作りません。選択すると、メッシュのどちらのサーフェスからでもシャドウを投影することができます。プログレッシブライトマッパーではサポートされていません。メッシュからのシャドウは表示されますが、メッシュ自体は表示されません。これを有効にすると、メッシュに投げられたすべてのシャドウを表示します。これは、プログレッシブライトマッパーを使用するときに限りサポートされます。これを有効にすると、線はカメラモーションベクターテクスチャにレンダリングされます。明示し、ゲームオブジェクトはグローバルイルミネーションの計算に加えられます。利用してライティングされます。モデルといっしょにレンダリングするマテリアルのリスト。これを有効にすると、このゲームオブジェクトが静的と示されていない場合でもオクルージョンカリングを適用します。チェックボックスでも同様)。リアルタイムグローバルイルミネーション用に最適化されるかどうかを指定します。最適化を目的としてマージされ、スケールされパックされます。スケールされパックされますが、マージはされません。マッピングの切断に関して誤った判断をする場合もあります。意図的に作った鋭いエッジが、つながったサーフェスと誤って解釈される場合があります。チャートの簡略化に使用される最大ワールド空間距離を指定します。チャートがこの距離内の場合は、チャートは簡略化されます。エッジを共有する面の間の最大角を「度」で指定します。チャートは簡略化されます。チャートが分割されるのを防ぎます。チャートに使用する最小テクセルサイズを指定します。テクセルのチャートを作り、ライティングと指向性を格納します。するとテクセルの密度を減らし、ライティングのビルド時間を短縮しゲームパフォーマンスを向上させます。相対的なサイズを指定します。場合、ゲームオブジェクトはライトマップに含まれませんが、シーン内の他のゲームオブジェクトを照らします。未満の場合はピクセル数を減少させます。このプロパティーを使用してライトマップを最適化し、重要で詳細に表現したい領域がより正確にライティングされるようにすることができます。使用しますが、カラフルなオートバイのコレクションが近くに集めて展示してある場面では、高いスケール値が必要です。有効にすると、このゲームオブジェクトは常にライティングの計算に含まれます。強く発光するゲームオブジェクトが、他のゲームオブジェクトを確実に照らすために役立ちます。選択、または作成します。リストに格納されます。つのマテリアルを使用します。メッシュの中のサブメッシュの数よりも多くのマテリアルがメッシュレンダラーに割り当てられると、最初のサブメッシュが残りのマテリアルとともに、それぞれが次々と重ねられてレンダリングされます。ランタイムのパフォーマンスに負荷がかかりますが、これにより該当のサブメッシュにマルチパスのレンダリングを設定することができます。完全に不透明なマテリアルの場合は直前のレイヤーを単に上書きするため、パフォーマンスに負荷がかかるだけで何の効果も得られません。システムからのリフレクションを受けます。つの点がライトプローブ補間のためのメッシュの仮想位置として使用されます。どちらのタイプのプローブにも有効です)。つの近接するメッシュを持つとき、アンカーを設定すると役に立つ場合があります。つのメッシュはデフォルトでは、つなぎ目で途切れたライトで照らされます。両方のメッシュが同じアンカーポイントを使うよう設定すると、つなぎ目なく照らされます。つのライトプローブからライトを受けます。このため、オブジェクトは表面に一定のアンビエントライトを受けます。球面調和関数を用いるため、輪状の傾斜がありますが、空間的な傾斜はありません。これは、大きなオブジェクトやパーティクルシステムでより目立ちます。ゲームオブジェクトのライティングはアンカーポイントのライティングに一致します。ゲームオブジェクトがライトの傾斜の境目にあると、そのオブジェクトの一部が正しく表示されません。コンポーネントを加えます。グリッドを生成します。グリッドの解像度はユーザーが指定できます。テクスチャに更新され、拡散アンビエントライトへの影響を計算するためにレンダリング時にサンプリングされます。これで、プローブに照明されたオブジェクトに空間的傾斜が加えられます。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。