網の目を作り上げる人と、作りあげない人がいる、というだけの差です。山鳥重『「わかる」とはどういうことか―認識の脳科学』あいつにはE=mc2がわかっているみたいだが、俺はわからない、ということもあるでしょう。いって、悲観することはまったくありません。その人の頭にはわかるための素材が溜めこまれているのです。その気になれば誰でも溜められます。「網の目を作り上げる人と、作りあげない人がいる、というだけの差」。「その気になれば誰でも溜められます」。本当にそういうことだと思います。経験があるからわかるのです。その経験は過去に蓄積された経験でもいいし、たったいまの経験でもいい。経験することを拒んだのでは、何もわかるようにはならないのです。「わかる」こととデザインあるユーザーインターフェイスを見て「わかった」と感じることがあります。逆に「わからない」と感じることもあります。どちらの場合も目の前のインターフェイスがもたらす経験と同時に、わかった/わかならいと感じたユーザーの過去の経験が影響しています。インターフェイス上のある情報をユーザーが気にする場合でも、元々ユーザーがその情報を必要としていたか、そこにあるから気になったのかは簡単には判断できません。問題はわかる/わからないにはそうしたユーザーの側の複雑な経験が絡んでいることをわからない人が簡単にユーザーインターフェイスの良し悪しを判断してしまうことです。著者は「わかっていることは運動に変換できますが、わかっていないことは変換できません」と書いています。「ユーザーの側の複雑な経験が絡んでいることをわからない人」にはそれを動きの軌跡としてのデザインには落とし込めません。野球の内野手と外野手の違いがわかっていない人には、そのプレーができないのと同時に、内野手用のグローブと外野手用のグローブの違いをできないのです。デザイナーはユーザーの経験というものをわからないといけない。ユーザーの経験の違いによってユーザーの理解が変わるということをわからないといけない。ユーザーの行動と経験の関係を理解し、その行動をデザインに落とし込まないといけません。デザインとは運動の軌跡にほかならないのですから。運動化するということは、形をはっきりするということです。させないと運動になりません。あやふやがあやふやでなくなる、ということです。山鳥重『「わかる」とはどういうことか―認識の脳科学』そう。運動がわかっていないから、形=デザインがあやふやなのです。何がわかっていないかといえば、ユーザーの動きなのです。ユーザーの動きをわかるためには、とうぜん、ユーザーの動きに関する経験値をデザイン・チームが増やすしかないのです。