跳ね兎で間合いを4に戻し、集中力2から梳流し。梳流しがデッキトップに戻り1対2。返しのターンの相手の攻撃を久遠で無効化して1対1。さらなる追撃に音無で対応して強制終了。デッキトップの梳流しを引いて、後退して間合いを4にし、攻撃してゲームセット。相手が審美眼デッキに慣れていないことによるプレミがなければ負けていた非常に厳しい試合でした。音無再起のためにオーラ0でターンを返すのは流石に慢心だったかもしれない。いうか音無を打つのが早すぎたかもしれない。と内心思いながら臨んだ3戦目。通常札に関しては2戦目で手応えを感じたためほぼ変わらず。切り札は相手の対応札が2/-攻撃である浦波嵐のみのため展開中は相手の対応を全てカットでき、鎚に対して刺さってもいる反旗の纏毒を前回出番のなかった音無の代わりに採用。2戦目と同様、序盤に毒を撒きつつ攻撃を行っていくが、ここで大会の緊張と1、2戦目と刀忍と戦って来たことから刀の相方を鎚ではなく忍だと思い込み、鎚の攻撃をもろに食らってしまう。2戦目の相手と違い切り札に使いたいカードが多かったのか、相手が幻覚毒ではなく弛緩毒を使用。この瞬間相手が対応を打ってこないことが確定したため2戦目同様ラッシュを仕掛けて勝利。反旗の出番もありませんでした。薙毒(扇)vs刀忍(傘)結果:勝ち傘は扇さえ使えればある程度有利ですが、薙毒では傘を開いての0距離戦術に対応できないので傘ban。相手は1戦目同様扇ban。1戦目の反省から毒霧を採用、切り札に音無を採用。この毒霧採用が1戦目から勝負の行方を分けます。1ターン目に展開中攻撃が打てない付与札弛緩毒を渡すと、ガンガン常に殴っていくデッキの刀忍はゲーム終了時まで握り続けます。そこで2枚目の毒としてフレアを削る幻覚毒を渡したところ、手札が毒2枚で埋まることを嫌ったのか、幻覚毒を積極的に使用して来ます。ここで、刀忍は対応札を切り札にしか有していない組み合わせです。そこで、幻覚毒でフレアが不足して対応が打てないタイミングを狙って、焦燥によって自分のライフにダメージを入れて無理やりフレアを生み出し切り札と通常攻撃によるラッシュを仕掛けて勝利。音無の出番はありませんでした。返信ここからが本題となります。使用メガミの話よりはさっくり行くと思います。内容が自分の記憶頼りなので......。薙毒(扇)vs刀忍(扇)結果:負け北海道で大会主催を行い、優勝経験もある強者が相手。刀忍はこちらの役割対象でありなんだかんだ扇は辛いことから扇ban。相手も同様に刀忍で扇を相手するのは非常に苦しいため扇ban。この試合は反省点が多いです。この相手に対して間合い5まで下がれる機会はほとんどないので、毒針ではなく毒霧を採用すべき。果ての果ても全国大会まで来ている人たちが有効に打たせてくれるはずがないので、連撃を防げる音無砕氷か最後の一押しに使える攻撃札の流転の霞毒にするべきでした。序盤はこちらの思惑通りに試合を運び有利に立ち回れましたが、薙毒では対応力に限界があり刀忍の猛攻に徐々に押されていきます。ここで、あと1点攻撃札があれば押し切れる場面があったので、流転にしておけばよかったと後悔。現実には存在しないので、無理に攻撃してこちらのリソースを吐き相手のフレアを溜めることを嫌い、(実際にはありませんが)見切りを警戒させるためにオーラ0、ライフ4、手札2枚、間合い4で終了。毒で手札を1枚圧迫されている相手では切り札を使わず前進して4点を削るのは難しいだろうと踏んでいましたが、分身の術鋼糸という完全に想定外の攻撃が来て敗北。音無を採用していればまだワンチャンありました。毒針を毒霧にして毒撒く量を増やしていれば、流転か音無を入れておけば、と後悔の試合。自分の毒薙経験の少なさからの敗北といったところでしたが、役割対象の刀忍に負けというのがショックでした。ここでこっぴどくやられたおかげで2戦目以降の薙毒をうまく使えたので、今思えば必要な敗北だったな、と。・扇薙毒この三柱をチョイスした理由として、まず前提として自分は扇が全メガミの中で一番好きです。扇というメガミは適正距離2-4であれば切り札以外を封じ込める雅打ち、間合いが限定的な攻撃なら切り札すら封じられる詩舞、そして万能カウンターの久遠の花を有する非常に対応力の高い優秀なメガミです。具体的には刀傘忍薙毒扇は扇とやりたくありません。そこで、やりたくないメガミ一柱をbanできる三拾一捨という環境では、扇は使わせてもらえない可能性が極めて高いです(逆にそれを見越して本命の二柱に扇を添えるという作戦もアリです。それを実践したのが刀傘扇や刀忍扇などの組み合わせです)そこで、どうしても扇を使いたい自分が考えたのが「扇よりも抜かなきゃいけないメタ性能の高いメガミで固めればそっち抜いてくれるんじゃね」ということでした。順に説明すると、薙は対応後にターンを終了させる切り札、音無砕氷により、連続攻撃を得意とする銃や刀、忍に相性が良く、間合い1-5で切り札が打たれた場合に対応で5/4という極めて強力な攻撃を行う果ての果てを持つことから刀の切り札や忍の熊介を牽制出来ます。自身の火力が高めであることも、残りの二柱(扇毒)の火力面が不安なところから評価が高いです。弱点は、自身の移動能力が低めなこと、キーワード能力の「八相」が扱いづらいことです。次に毒は、相手が毒を手札に持つということは、その分手札にある対応札が減っていて、次のターン攻撃に回せる札も減っているということであることから刀や扇や薙に強く、往復3ターンもの間ダメージに「-」がある攻撃の使用を封じる切り札、反旗の纏毒により刀や扇、鎚に相性が良いです。間合い1-2限定とはいえ間合いを2離した上でそのターンの基本行動前進を封じる対応札遁術を持つことから刀の通常攻撃にも強いです。弱点は、毒が相手の山札を増やしてしまい再構成を遅らせることから、デッキ回復と対応による待ちを得意とする扇と戦術が噛み合わない点です。ここまで長々と読んでくださった方ならわかると思いますが、この三柱は全員、刀への相性が良いです。この組み合わせは特定メガミへのメタ性能が高いメガミで固めることで扇を使用することと同時に、使用率1位メガミの刀に有利を取ることも狙っています。この組み合わせにも弱点があります。銃を相手に薙をbanされた場合、扇毒では火力、前進力ともに足りず、対応も刺さらないため厳しいこと。次に、結局三柱の得意間合いが3-5と中距離のためこちらも扇に相性が悪いこと。最後に、書は本当に相性悪いです。ライフ1の差が重要な扇、奥の手の特殊勝利生きる道を持つ毒に森羅版証が刺さります。対してこちらの数多くの対応札はそもそもの攻撃札が少ないため刺さらない上、対応の天敵であるハンデスを行う引用まで持っています。書に関してはトップクラスに使用率低いメガミですので、そこは切るしかないだろうということで、この三柱で挑むことになりました。返信それでは、需要があるようなのでレポートしていきます。・メガミ名は象徴武器で表記する(ユリナ=刀)・スイスドロー戦は三拾一捨形式(まずエントリー時にメガミを三柱申請する。対戦相手にその三柱のタロットを渡し、相手はそのうち一柱を取り除き、返す。いえば、7/2ふるよにの全国大会本戦行ってまいりました。参加者59名、スイスドロー4戦の後、上位4名が決勝トーナメント進出という形式で、スイスドロー3勝1敗で全体順位13位でした。需要があればざっくりレポートします。返信そういえば、7/2ふるよにの全国大会本戦行ってまいりました。参加者59名、スイスドロー4戦の後、上位4名が決勝トーナメント進出という形式で、スイスドロー3勝1敗で全体順位13位でした。需要があればざっくりレポートします。祭札は買ってあります。連投すみませんでした。参考にしていただけたら幸いです。プレイしたことのない拡張。説明を読む限り六角形に分割されたマップのタイルが収録されていて、カタンのようにマップを組み替えて遊べるようになる......っぽい。既存のマップに飽きたらどうぞ。物語と伝説スモールワールドに毎ターン変遷するイベントを足す拡張。イベント内容が書かれたカードが収録されており、毎ターンここからランダムで引いてイベントが起こる。1つ次のターンに起こるイベントまでが事前に公開されているため、それを前提とした行動、戦略を立てられる。全体として勝利点のインフレ、デフレが激しくなりパーティー性が増す。返信アンダーグラウンド追加ルールとそれに対応したマップ、種族特殊パワー、トークンなどが収録された大拡張。基本セットなしで単体で遊べる。種族特殊パワーが追加ルールを前提としたものがあるため基本セットの種族特殊パワーをアンダーグラウンドに持ってくることはできるが、アンダーグラウンドの種族特殊パワーを基本セットのマップでプレイするのは難しいことがある。そのため拡張というよりは第二の基本セットといった感じ。追加ルールは基本ルールより運要素が多少増す。恐れることなかれ、スパイダーウェブ前述の3つと同じ小拡張だが、収納用のケースが付属する。ケースは余裕を持って作られているため、ケースのない拡張を同時に収納できる。恐れることなかれ:種族5種類、特殊パワー5種類。癖が少なくオーソドックスな能力が多い印象。極端なパワー能力もないし、収納もあるオススメの拡張。収録されている種族特殊パワーの数も多くコスパが良い。(後述のスパイダーウェブと恐れることなかれは同価格)スパイダーウェブ:種族3種類、特殊パワー3種類。独特で面白い能力が多く個人的にはかなり好きな拡張だが、複雑なものが多い。収納がある拡張にしては収録されている種族特殊パワーの数が少なく、余裕があるため、前述のケースがない拡張と同時に購入すると良い。呪い!、女神たち、ロイヤルボーナスそれぞれ、新規の種族と特殊パワーを数種類ずつ追加する小拡張。ケース類の付属がない。呪い!:種族2種類、特殊パワー5種類。追加されるものの効果は表題となっている「呪いの」を除いて全て攻撃的。防御を考えるよりガンガン征服して行きたい人にオススメ。女神たち:種族3種類、特殊パワー2種類。呪い!とは打って変わって防御的な効果が多い。正直に言ってパワーが低めのものが多い。個人的に最も好きな種族である「ジプシー」が収録されている。ロイヤルボーナス:種族3種類特殊パワー3種類。種族1つを除いて強種族強特殊パワーの集まり。最初に組み込む拡張としてはオススメできない。購入してきたボードゲーム「スモールワールド」。数戦やって好評をいただいたので、今後の目安として拡張のレビューをしていきたいと思います。長文、連投になると思います、すみません。具体的な能力、効果は書きませんので詳しく知りたい方は部室で直接聞いていただければ。見かけたので貼っておきます。練習していってみてはどうでしょう。真円二つが大きく点数を引き上げた素晴らしい庭。例外として、対応により使用されたカードを解決する手順により生成された《攻撃》には対応することができない。(総合ルールより)やはり、合っていたようです。>略ありがとうございます。あとで目を通しておきます。返信>外交トークンの使用は強制ですやはりそうだったのですね。ありがとうございます。外交トークンを使用しなければならない。』と書いてありましたので、私は戦争に参加できないが正しいと現在は考えていますが実際はどうなのでしょうか。返信http://taroimo999.hatenablog.com/entry/2015/05/14/1230007ワンダーのハトと呼んでいるやつ(外交トークンというらしい?)について今日部室で外交トークンを持っているプレイヤーが戦争に参加したいということがおきました。外交トークンを使用しなければならない。』と書いてありましたので、私は戦争に参加できないが正しいと現在は考えていますが実際はどうなのでしょうか。どなたか詳細をご存知の方がいらっしゃりましたら知りたいです。返信>うし終わらせた人以外が1手ずつ打って終了、だった。今度は多分ルール完璧だと思う。終了条件を満たしてから1順して終了、っぽい?ルール確認求む。確かに前者だと終わらせた人が強すぎるような。協会のルールを貼っておきます。射線がマップの端(壁の部分)、ドア、障害物が描かれたマス目->射線がマップの端(壁の部分)、ドア、進入禁止のマス目(コマや障害物が描かれたマス目)http://togetter.com/li/406257DESCENT第2版。斜線を敵のコマ(英雄側にとってはモンスターや副官、オーバーロード側にとっては英雄や特別な使い魔)は遮るのか?だけど、FFGで公開されている英語版のルールブックには、はっきりそう書いてる。SPACE)を「進入禁止マス」と訳語を当てている。「進入禁止マス」は他のコマや障害物(地形の一つ)があるマス。あとの記述で仲間のマスは通り抜けできるとあるので、仲間のマスは進入禁止マスではなかろう。原版ルールブックでは「進入禁止マス」に遮られていたらとあるんだけど、日本語版ルールブックでは「障害物」(←地形だな......)となっている。訳すときに参照したルールブックがネットで公開されているものより古かったのか、それともただの誤訳か......。故意に発生させるのが目的だったとしたら問題です。競技性を求めていないからです。言い忘れていましたが、このような事態になったのは今回が初めてではなく、前にも合宿中に何度かありました。弱いカードを持ってる人は最初から選択肢が決まっているので、前の手番が「ノーチェンジ」と宣言するとカード交換のアクションやカードの確認が発生しないのですぐに「チェンジ」といって手番を完了させてしまいがちです。(おそらく自分も無意識で言ってしまっていると思います)クク宣言をここに割り込ませるのは困難で同時になってしまい、不成立(ぎりぎりまでひきつけるような人の場合は交換されてしまう)と判定され、不満をもらしていたのを何度か見かけました。本人としてもここでクク宣言をしたいと決め、すぐさま言うように努めたにもかかわらず、手番の人もすぐさま宣言したので不成立みたいな状況に違和感を感じていました。こればっかりはどうにもならない所です。個人的には1秒~2秒くらいだと思っています。そのゲームをしている人たちの常識の範囲内で考えるしかないと思います。裁定すればいいのかな一番いいのは審判に判断してもらうことですが、通常そんな人いないので、当事者で決めるしかないと思います。自分もルールのあり方に関しては同意見ですが、このような部分に関しては主観が入るのはやむをえないと思います。麻雀のルールに・0.1秒で自分の手番を終了させてはいけない・捨て牌が切られてから○秒経ってから次の人は積もらなければいけないがあるのかどうかも普通知らないから周りの人はやはり「少しゆっくり切って欲しい」とその人に言う事になるんじゃないでしょうか?これは明らかに周りの人の主観ですが、これで速く切る人がゆっくりきるようになってくれれば特に問題ないと思います。逆に速く切る人が「君たちが遅いんだよ」と言いつつも、実は誤ロンやリーチ後のフリテンを故意に発生させるのが目的だったとしたら問題です。麻雀というゲームが動作の速さに競技性を求めていないからです。このような事態が起きないようにルールやゲームのマナー(主観で判断してもいいもの)で決めておくようにすればいいと思います。仮にククのルールで、手番毎に「いいですか~?」と聞くようにすれば、今回のようなケースは間違いなく防ぐ事は可能ですが、ゲームが遅くなるので自分は嫌です。ゲームの厳密さとサクサク感はトレードオフだと考えます。「クク」のカードを持っている人のリスクはあくまでほぼ最強カードにもかかわらず、交換を申し込まれたら拒否できない所にあると考えます。同時でクク宣言を成立にしてしまうと、前の書き込みの後者のようなことが出来、リスクがなくなってしまうので、これを防ぐためのものだと思います。二人前の人が発声するのと同時にクク宣言すれば十分なのでは?クク宣言をする人は手番の人の発声を待ってはいけません。前の人の発声にかぶせるぐらい早めにいう必要があるかは疑問ですが、そのぐらいの気持ちですぐに言うように努めなければならないと考えています。ククを持っている人には「クク宣言」をしないと交換されてしまうリスクはあっても「クク宣言」をすぐ言ったけど、手番の人も早く宣言し、同時で無効になってしまうリスクがあってはならないというのが自分の結論です。こればっかりはどうにもならない所です。個人的には1秒~2秒くらいだと思っています。そのゲームをしている人たちの常識の範囲内で考えるしかないと思います。「クク」のカードを持っている人のリスクはあくまでほぼ最強カードにもかかわらず、交換を申し込まれたら拒否できない所にあると考えます。同時でクク宣言を成立にしてしまうと、前の書き込みの後者のようなことが出来、リスクがなくなってしまうので、これを防ぐためのものだと思います。」と発音した瞬間にCが即座に判断し、「クク!」(他の人にはほぼ同時に聞こえる)といったようなケースではクク不成立と考えます。百人一首とは違うのでクク宣言する時間が十分あったのにこれで同時だからOKというのもおかしいからです。「十分な時間」っていうのも、主観による判断が入ってしまうので、避けたいですねこればっかりはどうにもならない所です。個人的には1秒~2秒くらいだと思っています。そのゲームをしている人たちの常識の範囲内で考えるしかないと思います。その点はどうでしょうか「クク」のカードを持っている人のリスクはあくまでほぼ最強カードにもかかわらず、交換を申し込まれたら拒否できない所にあると考えます。同時でクク宣言を成立にしてしまうと、前の書き込みの後者のようなことが出来、リスクがなくなってしまうので、これを防ぐためのものだと思います。自分は(クク宣言が出来る十分な余地があった上で)同時発声は「クク」不成立と解釈しています。」と発音した瞬間にCが即座に判断し、「クク!」(他の人にはほぼ同時に聞こえる)といったようなケースではクク不成立と考えます。百人一首とは違うのでクク宣言する時間が十分あったのにこれで同時だからOKというのもおかしいからです。これはククというゲームの本質とは違うものと考えます。この2点を満たすためには、やはり手番が回ってきたプレイヤーは1拍(1~2秒?)置いてから自分の宣言をするようにするのをマナーとして徹底するのが良いかと思います。ククのルールに詳しい人の見解求む個人的にはあの場面では「クク」成立と考えています。場の状況を簡単にまとめるとA=スタートプレイヤーB=Aの右隣C=Bの右隣かつクク持ち1.A「いいですか~?」←特に宣言なし2.A「ノーチェンジ」3.B「チェンジ」C「クク!」といった状況で2.と3.の間隔が短く、BとCの宣言が同時になってしまい、審議になってしまいました。2.と3.が短かったために、宣言が同時になってしまったのでやむをえないという判断です。これを「クク」不成立にしてしまいますと、ククを持っていないプレイヤーの戦略に「クク宣言に割り込まれないよう即座に宣言した方が良い」というのが成立してしまい、これはククというゲームの本質とは違うものと考えます。逆に2.と3.に十分な時間(感覚的には1~2秒以上)があり、Bが「c(チェンジのc)」と発音した瞬間にCが即座に判断し、「クク!」(他の人にはほぼ同時に聞こえる)といったようなケースではクク不成立と考えます。百人一首とは違うのでクク宣言する時間が十分あったのにこれで同時だからOKというのもおかしいからです。まとめると「ククを持っていない人はクク宣言に割り込まれないようにプレイするのはダメ(ククを持っている人が手番が回るのが速すぎてクク宣言できなかったというのはおかしい。「ククを持っている人はプレイヤーの「チェンジ」、「ノーチェンジ」を聞いてから「クク宣言」するのもダメ(この判断が速く、ほかの人には同時に聞こえるようのもダメ)」この2点を満たすためには、やはり手番が回ってきたプレイヤーは1拍(1~2秒?)置いてから自分の宣言をするようにするのをマナーとして徹底するのが良いかと思います。掲示板に戻る*掲示板をお持ちでない方へ、まずは掲示板を作成しましょう。無料掲示板作成ホームページへ管理者にメールteacup.レンタル。