使用が一般的になりました。これまでは、極めてディテールの多い(リアルタイムアプリケーションでレンダリングするにはコストがかかり過ぎる)モデルの作成しかできないプログラムと見なされていたかもしれません。これは必ずしも真実ではありません。UVアンラップ機能などを利用して、リアルタイムエンジンに最適なメッシュの作成方法を紹介します。向けに準備する方法、その強力なシェーダエフェクトの動作に必要なテクスチャの制作方法も紹介します。Illumination」を試します。色調補正や映画のような効果を加え、イメージを見栄え良くします。適切で有益なリファレンスを集める適切なリファレンスを集めることは、プロジェクトに関わらず、最も重要な準備の1つです。気をつけてほしい点は2つ、「リファレンス画像がテーマと関連していること」「岩のスカルプティングの際に紛らわしい(コントラストの増加や色相の変更など)ポストエフェクトが適用されていないこと」です。ライティングが自然な画像を探しましょう。大まかに作成するモデリングからテクスチャやシェーダ設定に至るまでの一例として、峡谷の壁のメッシュで進めていきます。これらのプロセスが上手くいったら、同じステップを峡谷のシーン内の砂地に適用します。峡谷の壁と床のメッシュを作成しましょう。その前に単位をメートルに設定して、正確なスケールにします。[カスタマイズ]>[単位設定]で[メートル]を選択、ドロップダウンボックスで[メートル]に設定します。次に、シンプルなボックスのプリミティブを編集可能ポリゴンに変換して編集、メッシュ全体をまんべんなく分割。頂点サブオブジェクトモードの[ソフト選択]でメッシュを押し引きして、好みのラフな形状にします。読み込む準備ができました。インポート機能でこのメッシュを読み込み、カンバス上に描きます。[P]キーを押すとビューポートのパースがオンになり、[ドロー]メニューのスライダで[視野角]を調整できます。私は、大きい有機的なオブジェクトをスカルプトするとき、パースを好んで使用します。レンダリングするときの最終アセットのルックを把握しやすくなります。[視野角]を設定する04:ダイナメッシュでスカルプトするこの段階では、まだ大まかにスカルプトします。メッシュのスカルプティングと形状の変更を行えます。メッシュをカンバスに描いたら、[ジオメトリ]>[ダイナメッシュ]メニューを展開します。モデルのトポロジーが瞬時に更新されます。このままスカルプティングを続け、ダイナメッシュを再適用したいときは、カンバスでモデルの外側を[Ctrl]+ドラッグして、トポロジーを更新しましょう。ダイナメッシュを使うと、ボタンをクリック&ドラッグするだけでトポロジーを変更できます05:スカルプトを微調整するスカルプティングの初期段階で最も便利なブラシは[ClayTube][Smooth][Move]ブラシです。低解像度ダイナメッシュのまま[ClayTube]でメッシュに大きな溝を作り、リファレンス画像にあるような大きなフォームを構築していきます。スカルプトしながら繰り返しダイナメッシュを適用し、前のステップで説明したように、トポロジーがモデル全体にわたって均一であることを確認します。初期形状に満足したら、再び[ジオメトリ]タブの[ダイナメッシュ]ボタンをクリックしてオフにします。これで、分割して、さらなるディテールをスカルプトする準備が整いました。このスカルプトはリアルタイムメッシュの作成に使用されるため、この段階では、ディテールは必要ないことを思い出しましょう。主なフォームができていれば問題ありません。キャニオンに存在する岩層は、急流の土石流によって削られ、長い年月をかけて表面に流れるような溝を形成しました。このことを考慮しつつ、ブラシの設定をすれば、より簡単に岩をスカルプト、そのエフェクトを再現できることでしょう。次にブラシの[焦点移動]:-100に設定し、[ブラシ]>[オートマスキング設定]>[背面マスク]を選択します。これで、シャープなエッジのついた滑らかな流線形の溝も、1回のストロークでスカルプトできます。満足のいく岩になりました。これで、リアルタイムアプリケーションに適したローポリバージョン作成の準備が整いました。[ツール]>[ジオメトリ]>[Zリメッシャー]タブを展開したら、[目標ポリゴン数]:80に設定。1つなので、ちょうど良いでしょう。お好みで、ポリゴン数をもっと低くしてもかまいません。この点において[Zリメッシャー]はとても融通が利きます。設定にすると、以前のスカルプトにあったシャープな折り目を復元できます。それでは[Zプラグイン]>[UVマスター]を使用しましょう。[クローンで作業を行う]をクリックするとメッシュクローンが作成され、よく見えるように白いマテリアルが適用されます。UVシーム(継ぎ目)を入れたくないすべての領域をペイントできます。これは明るい赤色でメッシュに表示されます。残りのメッシュをペイントしたら、最後に[アンラップ]ボタンを押します(※少し時間がかかります)。完了したら[平面化]ボタンをクリックしてUVを確認します(※メッシュに戻るには[平面化解除]ボタン)。2TweetPocket3dtotalの書籍や技術書をお探しなら3dtotalでは、数多くのCG・アート関連の書籍を取り扱っています。チェックしてみてください。ウェブ上で3D作品をビュー。革新的な作品10選シリーズ史上初のフル3DCGアニメーション。日本人アーティストお問い合わせプライバシーポリシーこのサイトについて広告についてリンク。