(F&CゲームのエロCGを思い浮かべて貰えれば分かるかと)疲れたのでひとまず寝ます。(木)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2002-08.htm#08◆リアル怒首領蜂。祭り、と言って良いかどうかは微妙なんですが。ヤバイはずなんだけどつい笑ってしまう。とそこから来る胃のもたれ&食欲不振に悩まされていたコミケ行列ですが、今回は事前にちゃんと寝られました。実はついさっき起きたところだったり。夢が悪夢だったので気分はすぐれないけど。覚えている範囲で、妹と旅行に行って旅先で迷子になりかつ財布を落としてかつ周囲から冷たくされるという夢でした。出てきた妹がせめて可憐か花穂か衛か咲耶か雛子か鞠絵か鈴凛か白雪か千影か四葉か春歌か亞里亞だったらなあ。◆では、コミケ&オフに行って来ます。(水)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2002-08.htm#07◆シスタープリンセス・ポケットストーリーズ(1〜4)読了。小説を読むつもりで掛かるとツッコミどころ満載なトンデモ本に見えてしまうけど、絵本だと思って読めばむしろ良質ですらあるかもしれない。原作者の公野氏自身も一人称小説を書こうなどとは端から考えてはいまい。ここまででシスプリ関連の本、アニメ、ゲームは一通り目を通した訳だが、考えてみるとこれだけ色々なメディアで展開していながら、それぞれのメディアで独自のシスプリ世界を構築しているというのは非常に興味深いことのように思われる。軽くおさらいしてみると、まずキャラコレではお兄ちゃんと妹との関係は一対一だった。12人の妹と言ってもこの世界ではまだ妹同士の間には繋がりはなく、あくまでひとりの妹が綴ったお兄ちゃんへの想い、という表現形式を取っていた。これはGsマガジンの読者企画からの正常発展形だと言っても良いかもしれない。それに対してゲーム版とアニメ版では、思い切ってお兄ちゃんと12人の妹という設定を作った。妹と恋仲になる(妹の中から一人を選ぶ)ことを目的としているかのように見えるゲーム版はシスプリの理念(ぉ)に反するので今は扱わないこととして、アニメ版では少女(妹)コミュニティーの中にいるひとりの兄という形を基本形として物語を展開させている。アニメ版が他のメディアと違うのは、兄が完全に主役になっているという点だろう。アニメ版は(それがじいやの綿密な計画だなどと私は認めたくないのだが)妹たちとの生活を通じて航がどう変わっていくかを描いた物語であり、このアニメ版に限っては航がいなければ物語は成り立たない。ポケットストーリーズではどうだろう。これは、今までのメディアが未だ十分にはやっていなかった妹たち同士の横の繋がり、すなわち姉妹としての彼女たち、という側面にスポットを当てたものとして注目に値する。妹たちが想いを綴るという形式はキャラコレと似ていると言えなくもないが、何よりポケストが面白いのは、ここでの彼女たちが自分の想いを共有する仲間(姉妹)を持っているという点だ。アニメ版では妹たちは常にお兄ちゃんの方を向いていた。それに対してポケストでは、彼女たちはお兄ちゃんへの想いと同じくらい、姉妹として、女の子同士で過ごす時間をも大切にしている。始めに女の子コミュニティーありき、趣味な私としては、こういう空気はなんとも心地よい。金曜日にコミケ上京するのでその時にでも秋葉原に寄って買ってくることに。情報、激サンクスであります早瀬さん。コミケカタログ(CD版)を一度も開いていない状況をなんとかせねば。言っても企業ブース(アイボリー)の場所だけ確認すればそれで終了なんだけどね。2周目前半面での小ネタ。2周目2面の序盤の堅い戦車(2台目)とボスではハイパーが一個でもあるとすごく楽になる...が、そうそう都合良くハイパーが出現してくれるとは限らない。そこで2周目ではハイパーゲージの管理が重要になってくる。要はハイパーアイテムが必要な場所の手前でちょうどハイパーが出現するようにゲージを調整すれば良い。具体的には、まず1面終盤。8個目と9個目の蜂を回収する時点ではHIT数は200HITに達しているはずなのでこの2個を回収すればゲージは60%増加する訳だが、ゲージが7割以上溜まっている状態では敢えて蜂を取らないでそのままボス戦に突入する。すると、ハイパーゲージ8〜9割のまま2面に突入することになるので、2面で最初の一個を取った時点(最悪でも2個目を取った時点)で確実にハイパーが降ってくる。この方法は2ボス戦でも使える。2面ラストの蜂を取る前にゲージを確認しておき、ゲージが9割程度になるよう調整する。逆にゲージが既に溜まっている場合は敢えて蜂を取らないでボス戦に臨む。すると、開幕ハイパー1個、直後にボム1個使った後で避け続けていれば、運が良ければボス戦中にハイパーが降ってくる。これを回収してボスのトドメに使えば生存率はかなり高くなる。ハイパーは必ずトドメに使うこと。ハイパー使用中に死ぬとボムが増えないので、ハイパー死にするぐらいなら抱えたまま死んだ方がマシ。あと、必然的に3面開幕はハイパーモードで挑まなくてはならないが、ハイパーモードであってもここまで来られる程度の実力があるプレイヤーなら弾避けについては特に問題はない(確認済み)。ちなみに、ラスト2個の蜂を取ってハイパーをもう1個出現させて1個余分に貯め込んでもここではほとんど意味がない。いうのは、ボスは開幕の数秒間はこちらの攻撃を受け付けないからだ。最初に半強制的に使わされるハイパーは実は弾消し&無敵(2sec.)以外の効果はないので、ハイパーは1個で十分。2個使うのは無駄にランクをあげるだけで有害ですらある。2ボス戦途中でハイパーが出現するかどうかはほとんど運であろう。運と言っても事前の仕込みがなければその運すらもこない訳で。わずかであれ生存率を上げる努力はしておいた方が良いと思う。(火)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2002-08.htm#06◆あんよさん[8/4]から飛んで本気で薦めるシスプリ論。魔法の笛と銀のすずはこの見解を全力で支持します。アニプリをA級崎品として再解釈する試みには大いに敬意を表しますが、私はやはり、アニプリはB級だからこそ良い、という立場を取りたい。...という言い方も本当は正確ではないのだが、これがゲームである以上はともかくそういう表現を仮にでもしておくしかない。この作品ほど「エンディング」なんて言葉が陳腐に思えるものは他になかろう。ここに至るまでには、日常に戻るエンドや、キャルを失った主人公が暴走して組織を壊滅させるエンドや、失意の主人公がアインに撃ち殺されるエンドなんかも見たが、そのどれもがあまりに重い。頭の中では「ああバッドエンドか」と冷静に判断する自分がいる反面、目の前に展開されているものをどうしてもバッドエンドなんて言葉では括れないと考える自分もいる。ひとりの青年が旅先で事件に巻き込まれ、そこから彼の運命は変わっていく。その先にはどんな可能性もあり得る。...いや、そうではない。主人公暴走エンドを見る。私は、それがバッドエンドだという認識はできない。青年はそういう結末に辿り着いたのではない。いう結末を迎えたのが彼の人生だったというそれだけだ。目の前にあるのはバッドエンドではない。バッドエンドという言葉は他のもっと良い可能性の存在を前提にした言葉だからだ。それは極めてゲーム的な言葉だ。私が目の前に見ているのはひとつの人生、ひとつの現実だ。目の前には現実がある。ひとつの現実が「在る」というのは、同時に他の可能性の消滅をも意味する。起こらぬことについては無限の可能性があるかもしれないが、既に起こったことに対しては可能性というものは存在しない。現実がひとつ、あるきりだ。殺し屋としての訓練を経てファントムとなった彼はひとりの少女(キャル)と心を通わせたことによって自滅する。いう人生が私の目の前にあった以上、それ以外の可能性に思いを巡らす余地などあろうはずがない。この作品には、どのエンディングについても、それどころか、どの人物の人生についても、そう思わせるだけの凄みがある。私にできるのは、目の前に起こっている現実をただじっと見つめることだけだ。評価したり、受け入れる受け入れないなどの選択の余地はない、皆、それぞれの思惑を持ってそれぞれの人生を生きている。ボス戦での撃ち込み開始を遅らせてハイパー2個回収で60〜70HIT.2面。ボス戦1ハイパー使用で面クリア時9490万。前半の砲台地帯の編隊ザコをだいぶ撃ち漏らしてる。