YesとNoが左右逆なんだ。両方を少しずつ進めているといつも一瞬混乱する。GOの方が正しいように思えるが、同じスタジオが開発したはずなのに異なっているのは何故だろう。GOの方が常識知らずだと批判されて変更したのだろうか?さて、どちらが面白かったかというと私はHitmanの方を評価する。Hitmanの方は、次から次へと新しいメカニックが追加されていって飽きにくいが、Laraの方は中盤、具体的には3つのキーを手に入れるまではメカニックも少なく難易度も簡単で、馬鹿でもミスしないようになっているのでひたすら退屈だ。Hitmanの方は、服で変装、銃は携行せず狙撃銃で遠距離の敵を倒すといったメカニックに合理性がある。Laraの方は、接触して敵を倒すときにいつもの拳銃を使うが、何故か遠距離で撃つことが出来ず、遠距離で敵を倒すには使い切りの槍を拾って投げるという理解しがたいメカニックが主となる。Hitmanの方は、複数の解法が存在することが多い。このためレベル毎に3つの目標(全員倒す、一人も倒さない、途中のアイテムを拾う、何ターン以下でといった)が設定されていて、それらを達成しようとするのはなかなか大変で、リプレイ性がある。Laraの方は、単一の解しか無く、コレクション要素も画面上にある壺を見つけてただクリックするだけだ。Hitmanの方は、ボードゲームのように駒を動かす動きを模していて基本的にアニメーションしない。Laraの方はアーティストが頑張ってアニメーションをつけた。つけたはいいが、移動するときは常にステップしかしないので全く歩いているように見えない。ゲーム外では走り回るのに、ゲームに入った途端ケンケンしかしないのは不自然である。壁を登るのにクソ長いアニメーションをするときもあって、その間操作も受け付けずイライラする。Hitmanの方は、駒のような見た目と、移動可能な方向に控えめな矢印が足下に出ているので、駒を掴めばいいんだなと直感的に移動させる方法が分かる。Laraの方はキャラクターであり、なぜか矢印も無くなっているので、実は同じ操作方法であるにも関わらず、ゲームを始めた瞬間から操作方法がピンと来ない。tipsのようなものも出てこないのでしばらく立ち往生する。そのくせ、そういうデザインコンセプトなのかと思いきや、中盤の柱を押して動かす段階になって初めてtipsと矢印が出てくる。対話することで解決していくゲーム。昔ながらのコマンド入力アドベンチャーを彷彿とさせるが、あれは思い浮かんだ一語を入力して正答を確認するという手順に過ぎない。一方で、このゲームはAIとの「対話」である。最悪、クリアに必要となりそうなキーとなる単語を打ち込むだけでも何とかなりそうであるが、ごく簡単な文法でも良いのでチャットができるとより楽しめると思う。双方向性のある対話なので、あなたの入力した単語は合ってます、間違っています、という返答がくるのではなく、それっぽい反応が返ってくるし、時としてAIからも尋ねてくることがある。厳密にはAIというと大げさで、チャットボット(人口無能)に近いのだが、それでもそれなりに会話のキャッチボールが成り立っているような感覚は得られる。こちらからの語りに対して、それに対するAIの解釈や返答は(恐らく意図的に)ファジーなので、答えが厳密に入力しなくとも対話は成り立つのだが、反面思った通りにAIに解釈して貰おうとすると大変なことがある。このあたりは、あくまでゲーム的なAIの未熟さを覆い隠し、AIに人間らしさの片鱗があるようにも感じられる。ゲームが始まってすぐは、何をすればいいのか分からない状態なので、AIから答えを聞き出そうとして、色々なことをAIに聞いてみることになり、対話性を実感するだろう。逆に、進行に行き詰まると直感で答えを得にくい分、解決するまでが大変だ。欠点としてロード時間が異常に長い。プログレスバーやローディングアイコンなどもないので、ハングアップしたのかと勘違いするレベルである。開けた扉が目の前で閉まるなどしてバグってうまく進行しないこともあるが、そういうときはゲームを再起動させると大抵はうまく進行するようになる。そこでまたロード時間が苦痛になるのである。それがバグなのか、AIがはぐらかして意図的に進行させられていないのか判断が困るのも難点である。AIに人間らしさの片鱗があるようにも感じられる、と述べたが、それ故にゲームプレイの最初と最後で、このAIに対する接し方というのは明確に変わってくるだろう。その接し方によって結末はもとより、このゲームに対する印象も変わってくるのだろうなと思う。コメントする他人のスマートフォンの中身を覗く、というコンセプトは好きなのだが、ゲームの進行に何かしら意味がある内容と、意味があるように見せかけて何も無い作為的なノイズが大半で、このあたりはデザイナーの意図が露骨に見えてしまっているので萎える。一方で、フレーバー的な彩りをする内容が殆ど無いのは肩すかしだった。見てはいけない日常のプライベートを覗き見る感じを用意しておいて欲しかった。ゲームが始まって、おもむろに911コールをしてみたらちゃんと作られていたことに感心して、期待が高まっただけに残念である。コメントするプレイする前に思っていた方向とはすこし違うゲームだったかな。Simulatorで、あの手のゲームで定番になっている唐突な意味深モノローグが、無線での対話に置き換わったようなものだ。実際には、サスペンスなアドベンチャーゲームとくっついたようなところ。Simulator的なnarrativeとか、サスペンスなストーリー、どちらも特筆するくらい記憶に残るような印象ではなかったが。クリアしたあとに、軽く調べてみていると、期待はずれという意見もそれなりに見かけたのだが、その人はこのゲームに何を期待していたのだろうか?オープンエンドとかサバイバルゲーム?そうでないにしろ、日本の場合、やたらサスペンスやら怖さを推しているのは、ちょっとずれているような気がする。一方で、リニアであるという要素をネガティブに捉えるケースは、山という大きな舞台装置ゆえの期待から仕方が無いのかもしれない。私の場合、このゲームのプレイ動機はアドベンチャー好きによる直感によるもので、メディアの書きクチとかユーザーレビューとかは全然見ないうちにプレイしたので、まあこんなもんだろうという肯定であった。メディアでの影響を受けてプレイに到ったとしたら、騙しやがってという印象は受けそうである。このゲームのどこが良かったのかというと、見たり聴いたりした様々なことを、無線越しのDelilahにねえねえこんなもの見つけたよ、と共有できることだと思う。Simulatorにあるような孤独とは無縁である。中盤くらいからは、殆どが踏破済みなので新しく見つけるものはぐっと減ってくるのだが、それでもプレイヤーが拒否しなければずっと話していることが多いので、必然的に彼女には親近感が湧く。無線が使えないような状況に陥ったりもするが、早く彼女と話がしたいという感情は確かにそこにある。それとは別に、メタ的にディティールの細かい人間は登場しないから、彼女と顔を合わせることは叶わないんだろうなということに薄々気がついてしまい、悲しくなるのである。コメントする目が覚めたら二日酔いで昨晩の記憶がなく、行きずりの関係をもったらしい見知らぬ女性と少しばかりお話をするゲーム。Persiaのあれ)、バリエーションは少ないものの時折艶めかしい仕草を見せる。その動きと、定まらない輪郭線とエッジのない淡い着色は、二日酔いの朝の独特な雰囲気を醸し出す。1回あたりの時間は30分未満とかなり短い。非常に細かく分岐していく。何度もクリアして情報を少しずつ得て、真相を知りつつ様々なエンディングに到達するのが目的だろうか。プレイヤーの体験は残るが、ごく普通のゲーム同様にやり直す度にプレイヤーキャラクターの記憶は失われる。Strangeとは対称的なゲームとして映る。真相を知ることが目的でもなさそうだし、特定のエンディングに辿り着くことがよいというわけでもない気がする。その少し気まずい雰囲気を味わうことが全てなゲームなのかなあ。