スマートフォン用の表示で見るぐるりみち。平成生まれのフリーライターのブログ。本・映画・マンガ・アニメの各種レビューに、旅行・グルメ・街歩き日記など。Pocketこのゲームを中学・高校生でプレイできる世代が、心底から羨ましい。ハマれば、きっと一生ものの作品になるだろうから。僕自身、クリアした瞬間は、リアルに頭を抱えて「どぅわーっ!」と声を出すほどには衝撃的だった。゙ゃー!」だか「ぎゃーす!」だったかもしれない。いずれにせよ、毎周のエンディングのたびに何かを叫び、むせび泣き、頭を抱えてしまうなどしたことは覚えている。3周目、最後まで終わらせた直後の自分の状態は、一口に言えば「虚無」だった。目の前の結末に呆然としてしまい、しばらくは何もできなかった。ことへの後悔の念が大きかったように思う。感動と、絶望と、悔恨と──そして、そんなとてつもないセカイを創り上げた作者さんへの賞賛もあった。やべえ作品だとは聞いていたけれど、1本のゲームによってこれほどにも感情を乱され、愛憎の混ざった感慨を抱くことになるとは......プレイ前には思いもしなかったぜよ......。ことになった一番の理由は、「こんな作品、どうやって紹介すればええっちゅうねん!」という問題に直面してしまったから。何を書いてもネタバレになりかねないし、変な先入観を抱かせてしまうんじゃないかという懸念がある......というか、すでに抱かせていたらごめんなさい。現時点で数多くのメディアやブログで取り上げられているし、別に無理に紹介する必要もないのでしょうが......でも、そこはほら、語りたがりのオタク気質な人間としては、好きなものは率先して布教したくなっちゃうんですよ。──というわけで、この記事では『UNDERTALE』の紹介と感想を書いていこうと思うわけです。ネタバレは避けてまとめるつもりではありますが、「もともと興味はあったけれど、まだプレイできていない」という方には、この時点でブラウザバックを推奨します。Fox氏らによって制作された、2015年リリースのRPGである──。──とまあ、レビュー系のブログだったらこのように書きはじめるのかもしれないけれど、ぶっちゃけ公式サイトを見たほうが早そうなので省略。ページ構成になっているので、PVとあわせて見ればゲームの世界観がなんとなく伝わるんじゃないかと思います。公式サイトやPVの文句にもあるとおり、『UNDERTALE』の特徴は「誰も死ななくていい優しいRPG」であること。登場するモンスターは愛嬌たっぷりで、【こうどう】コマンドで特定の選択をすれば、戦わずして【みのがす】ことができるのです。普通に【たたかう】で倒すことも可能。従来のRPGよろしく「LV」の存在があるので、HPなどのステータスを強化したいなら当然、敵を倒してLVを上げる必要がある。モンスターを【みのがす】とEXPがもらえないので、LVを上げるには【たたかう】しかないのだ。プレイ画面モンスターと心を通わせ、平和主義を貫くか。ほかのRPGよろしく、ばったばったと敵をなぎ倒していくか。ゲームをどのように進めるか──殺すか殺さないかは、プレイヤー次第。本作がそのプレイヤー以外にも波及している理由のひとつとして、「音楽がむちゃくちゃ人気である」点も挙げられるんじゃないかと思う。曲がかっけえぞ!」という妹の話だったので。YouTubeよりその人気ぶりは、「一番人気の楽曲は、YouTubeで4600万回再生されている」*1ことからも伝わるのではないかしら。ファンによるアレンジ曲や演奏動画ですら、人気の投稿は数百万~千万単位で再生されているという桁違いっぷり。ゲーム音楽が好きな人は、どこかで聞いたことがあるかも......?そういった点を踏まえると、僕がまさにそうだったように、「音楽が好みだから」という理由でプレイしはじめた人も結構いると思うんですよね。音楽がきっかけであれば少ない先入観で自然とゲームに入りこめると思うので、本作への入り口としては最適かもしれない。Musicでも配信されており、プライム会員であれば無料で聴くことができるので、会員の方はぜひぜひ。何かビビッとくる曲があったら、ゲームも遊んでみて!その場合、この記事はこれ以降読まなくていいです。独特のゲームシステムと、かわいらしいモンスターと、懐かしくもエモい音楽。外側から見た『UNDERTALE』の魅力は、おそらくそういった部分にあるんじゃないかと思う。それだけじゃあございません。本作を本作たらしめているのは、何よりも「プレイヤーがその世界に入りこめる」点にある。第一印象は、昔ながらのドット調のグラフィックで構築された簡素な世界。気がついたころには、その世界に魅了され、夢中になってしまっている。それは、単に「感情移入しすぎてヤバい」という話ではありません。世界観やキャラクターにどれだけ感情移入できるかによって、ゲームを楽しめる度合いは変わってくるはず。世界になっているのです。最初のステージはチュートリアルかと思いきや、後になって見るとその後の伏線とヒントばかり。プレイヤーはゲーム内において、多くのRPGと同様に「選択」を迫られることがたびたびある。キャラクターの質問に「はい/いいえ」で答えたり、目の前の出来事の対処方法を選んだり。操作するキャラクターはその選択に従って動き、時にはそれが物語の結末を左右する場合もある。ところが、『UNDERTALE』における「選択」は、それだけにとどまらない。ある選択がその後の展開やエンディングに影響を及ぼすのはもちろんのこと、一度「選んだ」という事実は「なかったこと」にはできないのだ。ゲームをセーブせずに終了しても、その選択や行動はしっかりと記録されており、リセット前にイベントを「見た」という事実はNPCとの会話に反映される。それはまるで、ゲームに「見られている」ような感覚を覚えるものだった。周回プレイのみならず、単にリセット→リロードするだけで台詞が変わる場合も。加えて、本作においては「プレイヤー」自身も、決して蚊帳の外の存在ではない。RPGにおける「主人公」といえば己の現し身であり、彼/彼女を操作して物語を進めていくのが普通。『UNDERTALE』もその流れに沿ってはいるものの、ゲームを進めていくなかで、何度か「主人公」とは異なる「プレイヤー自身」の姿が垣間見えることがある。──というここまでの話で、類似の作品や「○○の壁」という言葉が思い浮かんだ人もいるかもしれない*2。本作は、まさにそんな人にこそおすすめしたい。壊すどころか、僕らをその向こう側へと引きこんでくる──それがこのゲームの魅力のひとつであり、そういった世界の仕組みを楽しむことができる人にとって、『UNDERTALE』はきっと特別な作品となるはずだから。ひとたびゲームを始めれば、あっという間にその最中へと迷いこみ、世界の当事者のひとりとして選択を迫られ、そして最後には......夢中になってイヌをナデナデしているはずです。自分の場合、プレイする前に聞いていた情報として「『UNDERTALE』には3つのルートがある」というものがありました。前述のように「殺すか殺さないか」を選べる本作では、モンスターとどのように向き合ってきたかによって結末が分岐するのだとか。それと同時に耳にしていたのが、「第三のルートは無理にプレイしなくてもええんやで」という助言。ゲーム中で示されるヒントを元にプレイした場合、最後のルートはやらなくてもいい──とのこと。物語が用意されているのに、「プレイしなくてもいい」とは......?何か良からぬ空気を感じたとはいえ、ゲーム中に用意されている以上、当初は普通にプレイするつもりだった3周目。ゲームだし、遊ぶなら隅々までプレイしたいじゃん?ところが、実際にゲームを遊びはじめ、2周目のエンディングを迎えたところで......なるほどと納得した。たしかに、あんな結末を見たあとに別の可能性を模索するのはためらわれる。2周目で世界の謎はあらかた明らかになっているのに、その道を選ぶ必要があるのだろうか──と。それでもやっぱり、必ずしも「裏」要素というわけではなく、ゲーム中でもはっきりと示されている物語を追いかけないのはもったいないと考え、半信半疑で始めた3周目。ストーリーを進めたところで、再び納得し、後悔することになった。これは、マジでキツい。