|2006年08月25日うわ●大丈夫かこの人この12に関してですが、以前にも書いたとおり、自分はシナリオ担当してますが、スケジュールの関係で音声録りなどには一切関わっていません。そんなわけで、あとで音声ついたバージョンのロムなど触れて「あ、こうなったかー」と驚くことになるわけですが、12は全体的にその驚きが満ちていたというか何というか。キャスティングも自分の方ではほぼ触れていません。いうのを前提とするのも、実はムメイのような「男冷静寡黙美形(?)キャラ」というのは、ラジオドラマにしろゲームOSAKAにしろいなかったキャラなのですな。そんな理由もあり、諏訪部順一さんの声がついたムメイは未体験の不思議な感じがしてかなり面白かったり。上記の理由から、演技指導なども無しで、俳優さんのキャライメージでやって頂いていると思うのですが、(OSAKAもそんな感じでした)それで良かったと思います。説得力が凄いというか何というか。「ホントにいたら、実はかなり困った人なんではないか」みたいな感で書いていました。イベントを追っていった人なら解ると思うのですが、あのマジ顔で冗談を言って「冗談だと通じる」と思っているような人です。一行との道行きを何だかんだと楽しんでいるのは確実で、それは各キャラ間の友好度にゼロが少ないことからも示されています。ジュリーとバスクに対して0なのは、「何か派手なのがいる」「異人語は知らん」というだけで、嫌いというわけではないと思います。イベントでは結構小言くさかったり、その一方で相手の立場や出自を理解した上での発言が多いです。ティエンに対しても彼女がいろいろな正解に至るのを導かず待っていたところがありますが、その一方で権力参加はしないように決めてるのだと考えてます。傭兵やったり自警団をやってみたりと、上から見た政治ではなく、手の届くものに手応えを感じるタイプ。人を切りたがるのかもしれませんが。マスカー戦での一連の軍師イベントが、実際の一行内でのいつものことだと思います。育ちが良いので味覚は子供だ。主人公、ヤマト、ティエンとかと同年代としてダベりつつ、近くに妹分、弟分としてマサヒメやセイショウがいるという構図でしょうか。妹がいるということから、ヤマトとは通じる話題が多いみたいです。「いかに戦艦の主砲をCPUの空母群に叩き込むかに熱中する」のと同じ(これの面白さ解る人は、今、どのくらいいるんでしょうか)。強点と弱点がもの凄くハッキリしたユニットで、強点は攻撃力と命中率、そして弱点は移動力とMPです。移動力がない故に使いにくいと言う人は、とにかく前線をおっかけさせてみましょう。中盤以降のステージの場合、敵も前線を持ちますから、こちらの前線はそれを砕いたりしてターンやMPを消費します(マサヒメで敵全滅、というのは、マサヒメにしかEXPが行かなくなるわけですから、そればっかりやってるわけないですよね?)。こちらの前線が敵の前線を食った頃に、ムメイが追いついてボス戦に持ち込めるはずです。上記が難しいようなら、相性がいいティエンと組ませるのが吉です。移動力のあるティエンと組ませるのはおかしなように思えますが、ティエンの応援は移動補助と防御補助で、ムメイは攻撃補助なので、実は両者の欠点を補えます。・3ターン:ティエンムメイに防御補助、ムメイはボスに攻撃というローテーションが組めます。平面に近いマップなら、マサヒメや主人公の援護をもってこのターンで決着することが多いです。主人公も移動補助をもっていますが、主人公の応援はマサヒメの補助に使われることが多いので考慮していません。クロウの青春、ユキのもう一回も、ムメイの移動に使うにはちょっと勿体ないところがあるので。(とはいえ、敵の前線越えてボス前にムメイを青春で投げ飛ばしたときは、脳の血管切れるくらい盛り上がりますな)ただ、ムメイにはMPが低いという弱点があります。これゆえ、コンボを回数多く打てないと言うやつで。二連コンボを一回打って終わりです。これの解消には、もはや開き直って、レベルが低い内はコンボは2連か3連あたりと割り切り、力玉の強いのをメインで与えましょう。攻撃力が高いので、コンボ数が2とか3でも他キャラの4、5発分はあります。意気回復アイテムもっていればいいだけという話もありますが。「コンボ用(攻撃力をやや抑え、回数重視)・通常用(一撃用に、力重視)」とするのが一番ではあります。中盤以降、MPが30を超えたあたりから、コンボ数が飛躍的に増え、手がつけられないくらいの主砲振りを見せつけます。応援のコンボ増やしは自分にも使えることを考えると、意気が48を超えたあたりでは4連コンボ(意気消費24)が出来る程度に仙玉を入れ、自分応援で6連にした方が効率はいいです。オーバーキル狙いでしたらドカドカいきましょう(笑。その頃には青春なども揃っているはずなので、面倒な人はそのあたりまで育てず、ボスキャラ食わせて一気にレベル上げてしまうのも手ですな。移動力の難点を、如何にフォローするか。このフォローが出来ると、実はトータルでのクリアターン数が激減するというキャラです。これは、強点がハッキリしているので、その運用が明確になるからですが、ムメイの場合はその強点がステージクリアと直結しています。ゆえに、ムメイを運用する場合は、それに応じて他のキャラも運用が明確になり、プレイが惑わないからですね。よってムメイを運用している人のプレイは、他のキャラを見ても(どのプレイヤーも)大体統一した使い方をしているのではないか、というのが持論です。余談ではありますが、自分、書いたテキストをすぐに忘れて受け手の感覚で自分が書いたものを楽しめるというスキルの持ち主だったりします。「しまった......!」とヤバい汗が出たことを白状します。いうか、12は結構そういう汗が多かった気が。