不定期俺日記ver.2何というか適当に。Twitter2008年01月19日何だかまあってわけで12語り続き。あ、先日のヤマトの分は以前の運用ネタになっている感があったので、そこからはpspカテゴリで。●『バスク』モデルの話からしてしまうと、イグナチウス・ロヨラ。バスク地方出身でイエズス会を作った人です。写本を追ってきた筈なんですが、いつの間にか猿の大将になっているという感じで、実はマサヒメに話しかけては泣かすというルーチンギャグが当初入っていたりしました。いうか、バスクが話して伝える情報の殆どは弁士が要約してしまえる一方で、バスクがいないと弁士もそのあたりの話題をタイミング的に持ち出せないと言う、微妙な二律背反の設定を持ったキャラでもあります。バスクのセリフがシーンの移り変わりで「──ってことでな」とかから始まったりするのは、そのためですな。役柄としては一行全体における客人もしくは離れた保護者。聖職者でもあるため、イベントでは他キャラを諭したりしているシーンもあります。殴って直す派の人なので、諭すにしても誤差はありますが。好感度の初期設定を見れば解りますが、苦手なタイプは「不言型」。「何か裏がありそう」な人達にはそこそこ。逆にセイショウやマサヒメへの好感度が高いところなど、子供好きというか、つまりは「格闘家は子供に夢を見せるもの」ってことだと考えてます。主人公やティエン、ヤマトの好感度が高いのは、彼らがフツーに話しかけてくるためだと思います。ティエンやヤマトは異国系ですし。一行の道中だと、若者連中が食糧確保とかでちょっと離れる際、土地に不慣れで動けないバスクに子供連中を預けていくという感じでしょうか。その際、セイショウはじっとしていることに我慢出来なくなって腹を切ろうとし、マサヒメは苦手なバスクのプレッシャーで泣き出すわけですがバスクはいい迷惑だ。いう風にマサヒメが泣き出したときにバスクが言うセリフは間違いなく「よし、じゃあ焼き肉食いに行くか」だと思うのですが、それでマサヒメが泣きやんだらそっちの方が問題ある気もしますというかマサヒメも母ちゃんアレなので大人になったら恐る恐る「え、ええと、ナマチュー三つ」くらいは言いそうな。言うと、皆が離れたときはじっと座って寝ているのか死んでいるのかよく解らないカシンも残されている筈なので、状況で言うと完全にカオスだと思いますが、それに悩むのはライネスの仕事でバスクは気にしない感も。ちなみに軍師イベントではチョイ役でトウグウ出てくることもありますが、トウグウからだとどー見えるんだろうかこの人。対抗のエグザビアは、幾つかイベントが用意されていたのですが、やはり削減されています。初期ではフジヨシやマサナガに写本の解説や欧州の解説などする役を持っており、バスク登場後はそれらの解説をバスクがティエンや主人公にするシーンに置き換わる、というものでした。「欧州編があると勘違いされる」ということでした。「マサナガの後に欧州陣営の進軍があるのではないか」という期待が出る懸念があったわけですな。ここらへん、選択の判断などあるのですが、前述のように解説を弁士に投げることで客観化する方策を採っています。言い換えるなら、バスクもですが、弁士と存在共有しているキャラクターだと考えています。エグザビアのカットされたイベントには、地元の子供達の教師をやってるとか、祭の準備しているとか、地元密着型が多かったり。ヤヨイが連れ去られてきたときも、子供連中と一緒に地元の祭に連れ出していくイベントがあり──、あの丸刈り美味し過ぎね?カットした理由は、前にも語ったとおりの”ボタン押し量削減”です。単発ではよく見えるシーンも、長丁場の一角になると「早く終わらないかな」と思えてしまうもので。その名残が大阪決戦前のイベントとして残っています。■『バスク運用』ぶっちゃけフツーに使うと”使いづらいですよね”。攻撃が高め、回避がそこそこ、反撃があって、防御がそこそこ。ユキやムメイなどが能力突出型なのでバスクが中途半端に見えるかもしれませんが、バスクの強みはこの攻撃オールラウンド傾向です。ゆえに仙玉を与えるとき、全般的に与えたらアウト。能力の高い中途半端になりますので。「余ってる仙玉をまず確認する」ことです。バスク参入の時期には、他キャラクターの役目も大体プレイヤーそれぞれの中で固まっており、強力な仙玉はそれらのキャラに用いられています。よって二番手以下の仙玉しか残っていない。バスクは攻撃のオールラウンダーなので、それで充分なわけです。残ってる仙玉の内、最も強力な系列の仙玉を集中して与えます。すると、「能力突出型+苦手な能力がないオールラウンダー」が出来上がります。個人的には、「状態異常のあるユキ」をバスクで作るのが得策だと思っています。コツとしては、バスクのクリップである「回避攻撃」とブーステッドです。相手を殴る上に回避率+25という強力な仙玉と同等の能力が付加されるクリップと、回避20%増しのブーステッドを用いれば、大体の攻撃は回避出来ます。ゆえに仙玉は出来るだけ反撃中心ですが、反撃も100を越えるとほぼ確定なので。その近似になったら他能力or状態異常を入れる方がいいでしょう。ユキやセイショウより攻撃能力が高いため、攻撃力をちょっと上げると反撃だけで敵を削っていけるようになります。言い換えるならキャラ自体が範囲攻撃術みたいなもの。あとは攻撃系の応援を自分に用いて、回避攻撃と反撃を行っていけばいい。マジカルアイがつくと、命中率も気にしなくてよくなるため、更に回避と攻撃に集中出来るようになります。いざというときの退路確保のために敵を押しのける応援もありますから、安心して殴り合いをするのがいいかと。バスクが鍛えられた時点で、おそらく「ユキ・セイショウ・バスク」が「殴り返せる囮」になっていると思うので、あとはこの3トップを前に出して、寄ってきて殴られたのを刈っていくか、マサヒメフォールでズドン。3トップにしなくても、後半は敵の出現位置が左右や後部にもあるので、そちら用の打撃系囮として活躍出来ます。ユキ・セイショウ・バスクがいると、三方向の敵を引き寄せれるわけで。バスクは特にジュリーとのコンビが鬼です。反撃は少ターンでのクリアを狙うときは必須の戦術になるので、それが三人体制になるということは、敵の早期弱体化と消滅が望めることになります。エテキチはこのカットで言う右下側にあるグリップ上についている黄色いボタンがトリガーです。腰ダメにして構え撃つ銃で、狙撃時はバイポッドを下げて使用します。どっちかというと軽機関銃に運用が近い。銃器は細分パーツに分解出来るもんですが、神器だとしたらどおパーツが本体なんだろな的な。刀や槍だと”刃”と言えるんですが。バレルなのかなあ、とも思うんですが、焼き付いたら交換するようなパーツだしなあ、とか。撃鉄というのも冴えない話ではありますし。初期段階でのヤマトは、ストーリーを進めていくティエンやムメイに対する友人であり諫言役でありという大事なポジションでした。そのヤマトに言うこと聞かせてるのはヤヨイですから、実はヤヨイが全体のヒエラルキーのトップにいるという恐ろしい事実が......!そしてまた完成版では、戦闘時に使う人と使わない人がハッキり別れるキャラになっていた気がします。ゲーム部分は製作が始まってから一切関知しておらず、シナリオを上梓したら次はもうテストプレイって感じだったのですが、最初からレベル5で入ってくるあたり、年上感覚だよなー、とか。ついでにいうと、フツーに運用していても強キャラです。回避や反撃を考えなくて良い遠距離攻撃キャラなので、仙玉を攻撃と命中+状態異常につぎ込めるわけで。前線の背後か後衛の前方に置き、叩き損ねた敵キャラを叩くか、近づいてくるのを弱体化するのが基本的な役目になると思います。実は最前線に出すと、結構面白いことになります。敵が近距離系だと反応範囲外から狙撃をぶち込むことが可能なので、敵の種別によっては完全な狙撃プレイも可能だったりします。最前線に置くことがあまり無いから気づかれませんが、攻撃玉を注ぎ込んで意気回復アイテムを抱え込んだヤマトだと、FPSのステルスプレイのような遊びが可能になります。最大の敵は騎馬系ですが、意気回復アイテムあればコンボで沈められますし、状態異常を先にぶち込めば勝ちですし。名前有りの敵に関しても、騎馬系でなければ”下がり撃ち”で何とかなってしまうことも。個人的には、攻撃玉のみを注ぎ込み、仲間の応援などで攻撃力を上げて”一撃必殺の狙撃”をもって敵の後列を削っていくのが面白かったり。前衛系のキャラは壁を作る役もあるので、ユキやマサヒメの二度行動を受けても動けず、攻撃を二度出来ないときがあります。ヤマトの場合は射程が広いので、ユキやマサヒメの二度行動を常に受けて大丈夫な役だったり。戦闘で敵と味方が激突すると、もうそのときには全敵がヤマトの射程内に入っていることになりますが、これはつまり、「狙いたい敵を確実に狙えるキャラが一人いる」ということなのですな。ゆえにヤマトに攻撃玉を注ぎ込んでおくと、「あ、一手足りない」というときに役立ちます。敵側に騎馬などが多いときは、前列にユキと一緒に状態異常玉を与えて置き、1・ユキ前進→ターン終了後、寄って来た騎馬を反撃で状態異常に2・ヤマト→ユキが対応出来ないと思われる騎馬達を狙撃で状態異常3・ユキ、二度行動をヤマトに掛ける→2を更にもう一回行っておく。4・前衛、ユキの後ろまで移動。5・翌ターン、前衛が動けない敵に向かって突撃。すると、騎馬軍団も初期ターンでほぼ壊滅出来ます。このような遠距離からの状態異常付与はかなり強力です。麻痺や眠りだと相手の動きを止めることが出来るため、敵群の移動範囲をそれぞれ把握しておけば、敵がカバー出来る範囲に穴を開けることが出来ます。ゆえに術式を使うマサヒメなどを前列に出しても、そのキャラに攻撃を入れそうな敵を遠距離から止めてしまって安全確保、という手がとれるわけですな。倒さなくても、止めてしまえばこちらがダメージを受けることはなくなるので、術式を撃つとき、「敵の多いところを狙いたいが、近づいてくるのがいるのでそっち優先」ということをしなくて済みます。同じやり方で、敵の左翼か右翼かを止めてしまい、動く方を前衛がまず叩きに行く、という戦法もとれます。敵の全翼が反応しても、敵前衛の一人を止めると後ろの相手はこちらへの到着が1ヘックス分は遅れるわけで。このわずかな時間差が、応援の節約などになるわけです。してヤマトの運用を考えると、一撃必殺を狙うのでなければ、補助がやはり基本なのかな、と。後衛だと前衛がぶつかってる相手しか撃てないことがありますので。マサヒメの流星を使わないようにすると、一気に有用性が上がるキャラでもあります。「一人出陣プレイ」をするときは、ジュリーと同じくらい「頭を使う」キャラじゃないでしょうか。基本として、どの面もまず5ターンクリアを目指し、行けるなら2ターンクリアというのが基本だと思っています。難度が低い一方で、ターン数記録が残るのはタイムアタック的な意味があると自分的には思っており(そこらへんのシステムなど、関知していませんで)、理論上、どれだけ短いターン数でクリア出来るかを試行錯誤するのも、このゲームの遊びの一つだと思います。試してみた感じ、大体は3ターンクリアが出来ると思います。1ターンクリアが出来る面も幾つかありますので、そこらへん試して見るのも面白いかと。