CO-CREATIONともに学び、ともに産業を創る。毎朝7時に公式LINE@で新着記事を配信しています。Youtubeチャネルの登録はこちらから!「コンテンツ・コミュニティのグロース戦略を徹底議論」11回シリーズ(最終回)では、本セッション登壇者からのまとめメッセージをお届けします。コミュニティが先か、コンテンツが先か。最後までぜひご覧ください!▶ICCパートナーズではコンテンツ編集チームメンバー(インターン)の募集をすることになりました。興味がございましたら採用ページをご覧ください。ICCサミットは「ともに学び、ともに産業を創る。毎回200名以上が登壇し、総勢800名以上が参加する。参加者同士が朝から晩まで真剣に議論し、学び合うエクストリーム・カンファレンスです。福岡市での開催を予定しております。参加登録などは公式ページをご覧ください。時間も迫ってまいりましたので、お一人ずつコメントをいただき、まとめに入りたいと思います。青木さんからお願いします。前田さんがおっしゃっていた、スナックでのコミュニケーションで幸せを感じる100人の濃いファンが、なぜそれで幸せなのかをずっと考えていました。考えたら、スナックでのコミュニケーションは、コンテンツによって起こっているんですよ。野球の話をしたり、アイドルの話をしたり、テレビの話をしたりして、やはりコミュニケーションからコミュニケーションが生まれているのではなくて、共通体験をしているコンテンツから生まれています。それは、地域の経験から生まれているかもしれません。本日会場におられる皆さんは、ビジネスのためにどうコミュニティを利用するかに興味があり、お集まりいただいたものと思います。自社の商品なりプロダクトというコンテンツがあって、それを通じて誰と何をコミュニケーションしようかとと考えておられるのではないでしょうか。誰かとコミュニケーションしなければいけないという発想ではなく、やはりまずはコンテンツがあって、要するに顧客が話題にする価値のあるコンテンツがあってようやく、コミュニケーション施策というのがあるべきです。そのコミュニケーションからのフィードバックを受けてプロダクトが進化して、それをコンテンツにして新たなコミュニケーションが生まれる。この行ったり来たりというのを、どのようにコミュニティと対峙しながらやっていくのかということが、ビジネスそのものだなと思いました。いうのが僕のまとめです。完全にまとまっています!以下同文です。加えてくださいよ(笑)。僕は、日本において面白いコンテンツが減っているのではないかなと思っています。毎朝のニュースメディアが次にどうやってマネタイズするかと言っている前に、そもそもメディアの形を変えないと、面白くないメディアばかりなのにマネタイズできる訳がないだろうと思っています。びっくりしたのですが、一度弊社の採用面接を受けに来た大学生がある動画サイトのプロデューサーをやっていて、「一番面白いコンテンツは何だと思う?」と尋ねたら、「運動場のトラックを皆で5キロ走って、牛丼を食べて吐くコンテンツです」と答えたのです。この人には会社の未来を任せられないなと思いました。(会場笑)試しに「ジブリどかはどう?」と聞いたら「意味がわからないです」といった感じでした。それを聞いて本当に困惑したのですが、自分たちが新しいコンテンツを出していかなければという思いを強める出来事でした。僕は、コンテンツは常に「飽き」との闘いだと思っています。「雲の中から天空の城が現れる」というラピュタの設定は、もう二度と使えないんですよね。コンテンツとはそういうものなのです。コンテンツというのは、常に人間の飽きを超越する宿命を持っています。そこに対して超越しなくても許されてしまうのがエロ、グロ、ギャンブル、あるいはSNSなどの自己承認欲求を満たすようなコンテンツだと思っていて、これに甘えたサービスにしないというのは、僕が常に意識していることです。コミュニティも自己承認欲求から生まれるものではなくて、そこから何か生み出すかを追求していきたいと思っています。青木さんがおっしゃったように「コンテンツ・イズ・キング」で、それを時代に沿って新しいフォーマットでつくり続けていきたいと思いました。ありがとうございました。武田さん、お願いします。コンテンツの質について、学びがありました。和也さんコミュニティが盛り上がっていくとつい、コンテンツへの意識が薄くなってしまいがちです。時代に最適なコンテンツの質について、常に考えていかなければならないと思いました。「コンテンツ・イズ・キング」で、そこを意識してやっていきたいなと思います。ありがとうございました。前田さんお願いします。皆さんとほとんど同じ意見なのですが、一つ加えるとすると、今ここに座っている僕らと皆さんとの共通項は何だろうかと考えたときに、それは「エンターテイナー」ではないかなと思いました。狭義のコンテンツという意味では、やはり「君の名は。」をつくらなければならないし、「カメラを止めるな!」をつくらなければならないし、「天空の城ラピュタ」をつくらなければならない。これは、すごく狭義のコンテンツです。いわゆる作品、ですね。一方で、コミュニケーションから生まれるものもコンテンツであると広義に捉えると、それは僕らの身の回りにたくさん散らばっています。誰かが「誰かのために、楽しいものをつくろう」と思ってする行為も一つのコンテンツです。僕らは、人を楽しませてその対価としてお金を貰うということを何らかの形でしているはずなので、自分がエンターテイナーだということを認識して、楽しませたらもうそれがコンテンツになるのだというシンプルな結論な気がしました。映画『ボヘミアン・ラプソディ』がなぜあれほど流行っているのかについて、この瞬間ざっと10個以上ポイントを解説できますが、もし今僕がそれをやれない、として、そんな自分に対して「まずい」と思う感覚を忘れないようにしていない。それくらいのテンションでいないと、多分コンテンツで人を楽しませることは難しいのかもしれません。厳然たる事実として、『ボヘミアン・ラプソディ』を楽しんで心の底から泣いてしまった人がたくさんいる訳で、それってなぜなのか、と強烈に思えない自分を何とか律さなければ、と僕はいつも思っています。忙しいとつい「まあ、いいや」と思ってしまうのですが、今僕らにとってあの映画を観て「どうしてですか?」と言えるようになることは、緊急度は低いけれども、重要度がとても高いと思うのです。コンテンツの定義というのは、結局、「人を楽しませること」だと思います。僕らがエンターテイナーとして誰かを楽しませてお金を貰うということを仕事にしていくのであれば、インプットの総量を絶対に増やしていかなければならない、全く足りないなと思って反省する、そんな会でした。あっという間の75分間で、質疑応答の時間が割けませんでしたね。コンテンツには狭義でいうところのコンテンツ以外にも、自社のプロダクトそのものであったり、コミュニティであったり、そこで交わされるコミュニケーションであり、様々な捉え方があるというのが、本セッションの議論の軸となりました。「自社が提供しているコンテンツが何か?」について見つめ直すところから始まります。それから、時代性もあり、表現はあまりよくありませんが、コミュニティを上手く活用することによるビジネスの可能性についても、登壇者の皆さんからたくさんのヒントをいただけたのではと思います。毎朝7時に公式LINE@で新着記事を配信しています。最後までお読みいただきありがとうございます!他にも多く記事がございますので、TOPページからぜひご覧ください。更新情報はFacebookページのフォローをお願い致します。サミット/ICCサミット」の企画・運営および新規事業創出・アライアンスなどのアドバイザー業務を行っています。サミット」の企画・運営および新規事業創出・アライアンスなどのアドバイザー業務を行っています。ICCサミットでは業界トレンドやマネジメントに関する質の高い意見交換をする場を提供しています。ICCサミットで議論された内容を記事として配信するメディア運営も行っております。