サービスさんアニメの棚ベスト10レビュー・感想キャッチ人数メッセージマイNEWSチャットメールごち。どこまでも、どこまでも坑道が続く地下世界。狭く暗い空間であっても、人々は防護服を身にまとい、慎ましくも明るく楽しい日々を送っている。地下集落のお姫様であるパテマは、まだ見ぬ世界の先に想いを馳せて、今日も坑道を探検する。お気に入りの場所は、集落の「掟」で立ち入りが禁止されている『危険区域』。これまでに見たこともない広大な空間には、幻想的な光景が広がる。世話役のジィに怒られながらも、好奇心は抑えられない。いつものように『危険区域』に向かったパテマは、そこで、予期せぬ出来事に遭遇する。何が『危険』であるのか、誰も彼女に教えてはくれなかったから。さんの感想・評価3.7どっちが上でどっちが下なんだ?!と重力のはたらく方向にアタマが混乱したらシメタもの。絵に描いたような敵ボスとの戦いを堪能できます。実際絵に描いている訳ですが。思いついてしまったのが全てのはじまりでしょう。制作動機の全てでしょう。{/netabare}実際、お互いにお互いをサカサマだと認識する出会いの場面は非常に面白いものです。先がだいたいわかってしまう、という問題点は、やむを得ないと腹をくくりましょう。観ている間、非常に足元に不安な感覚を常に感じました。これはきっと、「高所恐怖=落下への強迫観念」とは別の、バランス感覚への不安感=三半規管が弱いとか、船酔いしやすいとか、そういうところに関係があるのかも知れません。ジェットコースターは大好きだけど、パイレーツ/バイキングや、向かい合わせに座って上下アトランダムにクルクル回転するアトラクション(浅草花やしきのリトルスターみたいな)が苦手な人は、ちょっと注意が要るかも知れません。さんの感想・評価3.7良いふわふわ感あらすじは他の方のレビュー等をご参照ください。100分くらいのSFファンタジー。演出のメインである重力感は、かなり上手く描けていたと思います。高所に立った時のぞくぞくする感じは、画面を通して見ている私にも感じられました。視聴後のスッキリ感も良く、結構面白い作品だったとは思います。作品の出来としては、まぁまぁくらいですかね。世界の構造(ネタバレ注意):{netabare}オチが読みやすい分、分かりにくくはないと思うので簡単に。ボールの中にボールが入っている構造です。私たちが認識している地球が外側のボールだとすると、その中に内側のボールが入っていることになります。図解するとこんな感じです。外側ボールを”外)”、内側ボールを”内)”で表現します。>外側ボールの表面に、外側に向けて立っているのが私たちです。作中には一切出てきませんので、もし居たとしたらという話ですけどね。私たちの足元の地下世界に、同じ向きで生活しているのがパテマたちです。外側ボールの裏面に、内側に向けて立っているのがアイガの人たち。この人たちが逆さまです。文字通り「ガイア」の逆ってことなんだと思います。内側ボールというのは、パテマたちの祖先が、アイガの人たちのために作った偽物の空です。光源でもあり熱源でもある人工物です。雲の描き方から察するに、雲の生産も行っているのだと思われます。地下深くに上空と同じ雲が再現できるとは思えませんから、雲状のガスというのが正しいのかもしれませんけどね。パテマが本物の空を目指さずに、偽物の空を目指していたのは、自分たちが逆さまだと思っていたからです。偽物の空だけを知っているため、本物の空の方を地下深くだと認識していました。{/netabare}吉浦康裕監督のこと:{netabare}吉浦作品は、「イヴの時間」と「アルモニ」を視聴済みです。特徴としては、かっちりとした作品を作る監督だと思います。世界観や設定を練り上げて、さらにフラグ管理も徹底することで、破綻のないストーリーを作る。世界観については、オリジナルというよりは、どこかで見たことのあるものが多いですから、独創性よりはアレンジャー気質を感じる監督です。「イヴの時間」では、このかっちり感がやや裏目に出てしまったような気がします。裏面のストーリーはもちろん、表面のストーリーでも、フラグが回収できてないことが分かってしまう。平たく言えば、未完であることがバレバレであるってことですね。これは、完結ものとして評価しづらいだけで、作品として悪いという意味ではありません。感が良い方に転がったのが「アルモニ」です。二つの異なる世界を使って、かっちりしているのにわざと見せない部分を用意するという作りになっていました。これにより、答えを用意しながらも、その後どのように展開するのかを視聴者の想像に委ねることができていました。した作品というのは、破綻のない分、想像の余地や余韻が失われてしまうことが多いです。穴をあけることで、破綻のなさと想像の余地を両立するかなりいい作品に仕上がっていました。時系列的には、「イヴの時間」と「アルモニ」の間に作らえたのが「サカサマのパテマ」です。作品の性質もこの二つの作品の中間に該当します。「イヴの時間」にあったフラグ未回収で中途半端な感じは消えているものの、「アルモニ」のような想像の余地は得られない。未完のせいで評価しづらい「イヴの時間」とも、かなりいい作品に仕上がっていた「アルモニ」とも違う、まぁまぁな作品。これが「サカサマのパテマ」です。「サカサマのパテマ」のかっちり感がどこから来たかというと、「天空の城ラピュタ」です。{/netabare}サカサマのパテマのプロット:{netabare}サカサマのパテマの基本プロットは、「天空の城ラピュタ」と全く同じでした。女の子が落ちてきて、男の子と出会う。女の子がさらわれて助ける。上昇や下降の末に、新たなフィールドが用意されている。足場が崩れてエンディングに至る。お父さん役は同じ夢を追って死んでしまっている。敵はムスカのような分かりやすい悪役。「ラピュタ」を作りたかったのは理解しますが、さすがにここまで同じだと厳しいものがあると思います。パクリなのかオマージュなのかという話ではなくて、宮崎駿監督に正面から挑むとかラピュタ越えする作品を作るとかいうのが無理がある。ここまで同じプロットだとこちらも比較せざるを得ません。ラピュタというのは、冒険譚としての圧倒的な面白さに加え、宮崎駿監督の思想が出ているから傑作になっているんだと思います。面白さとメッセージ性が両立された稀有な作品です。この作品は表面をなぞるだけで終わってしまっています。人物像はどこかで見たものばかりで、掘り下げられてはいない。描かれている思想もありきたりな管理社会批判だけ。エンディング後に世界がどうなっていくのかの示唆も感じられない。重力感の描き方以外は、どれもこれも今一つなものばかりです。ラピュタのような名作と同じプロットで作品を作れば、失敗しないのは当たり前だと思います。ラピュタ越えする作品を作るというのは、宮崎駿監督本人にとっても非常に難しいと思います。結局、二番煎じにもかかわらず、新しい要素はほとんど見せられなかった。そんな意味でもこの作品は、「まぁまぁな作品」だと思います。{/netabare}演出関係:{netabare}静止後に画面をぐるっとひっくり返す演出が、複数回使われていました。個人的にはここまで露骨なのは最初の一回だけにして、あとはアレンジした演出を見せて欲しかったです。分かりにくくなるのを恐れたんだとは思いますが、分かりにくいことを分かりやすく表現することこそが演出力として必要なことなんだと思います。反面、パテマとエイジの人間関係の描き方は非常に良かったです。手と手でつながっていたものが、身体と身体でつながるようになる。反対を向いているという相容れない存在同士が、キスシーンのときだけ同じ向きを向いている。この辺の人間関係の進展の描き方は、この作品の設定と非常にマッチしていました。{/netabare}おわりに:{netabare}吉浦監督がどのような方向に行きたいのかはよく分かりませんが、いずれの作品も社会風刺の要素がありますから、今後もその傾向を持つんだと思います。大枠を用意して作品をまとめ上げることを優先しすぎているせいか、そのメッセージ性自体は全く面白くありません。おまけで入れているようにすら感じます。そもそも風刺の内容に新しい視点があるわけではなく、既に語られてきたやや古いものばかりです。作品のプロットも、思想の中身も、二番煎じばかりという今の状況はなんとかした方が良いと思います。批判的に書いていますが、私個人としては、吉浦監督には結構期待しています。前述したとおり、「イヴ」「パテマ」「アルモニ」と、作品を追うごとにクオリティはどんどん上がってきています。クオリティを上げているだけではなく、悪かったところは重点的に修正されています。人間関係の描き方や掘り下げ方は、「イヴの時間」や「サカサマのパテマ」ではお世辞にも良い作品とは言えませんでしたが、「アルモニ」ではかなり上手くなっていました。作品の設定そのものにも改善が見られます。室内劇であったためにスケールが小さかった「イヴの時間」、大空を舞台としたスケールの大きい「サカサマのパテマ」、と来て、室内劇とファンタジーを組み合わせた折衷的な「アルモニ」が作られた。新しいことにチャレンジしながらハイペースで成長している監督ですから、個人的には今後が期待できる監督としてはかなり注目しています。今後は、プロットを引用しないオリジナルの長編に、ぜひチャレンジしてほしいと思います。「アルモニ」は短編でしたからね。次の作品で大失敗しても、切り捨てるようなことはしないと思います。{/netabare}対象年齢等:子供は十分に楽しめると思います。大人向けというのは厳しい気がしますが、大人が見ても損することはないと思います。「風に乗る」とか「風を切る」とかとは違う「ふわふわ感」を体験できるのは、この作品の特筆すべき特徴です。未来の地球で、世界は姿を大きく変えていた。どこまでも続く廃墟の世界。海や大地はすでになく、風景は廃墟から発掘される記録の中で見られるだけだった。それら記録を発掘・復元し、過去の世界を分析する""記録発掘局""。そこで働く主人公のウラはあるとき奇妙な映像記録を復元するのだった......。個人制作のレベルを超えたクオリティ、SF的な世界観などよく作り込まれている。膨大な記録をブラウジングするインターフェイスなど、見るべきところはストーリー以外にも豊富。背景を手書きと3DCGの混合で行うおもしろい手法から生まれた独特のタッチにも吉浦康裕の味が出ている。さんの感想・評価4.1~復元~吉浦康裕監督が「イヴの時間」の3年前(2005年)に発表した23分の個人制作作品。人が住めない環境になってしまった地球。その過去に想いをはせる、未来に生きる主人公のお話。環境破壊された地球と未来に生きる人類をテーマとしたストーリーは、決して新しいものではないかもしれない。その表現方法は素晴らしかった。視聴を始めてから数分間で、世界設定や登場人物達の状況を感じ取れた。短いセリフと看板やエレベーターのカット、現在と過去の色使いの対比から、それらを容易に想像することができたからだ。「ペイル・コクーン」=「青白い繭(まゆ)」。主人公がのぼる階段と落とす所持品。ラストシーンでは・・・。23分の短編作品だが、映画1本分を視聴した後のような余韻が残った。したメッセージが込められている。2回視聴したが、まだまだ全部拾いきれていない気がする・・・。2005年に公開された約23分のアニメーション作品。歴史という名の記憶が、どこかで途絶えた・・そんな言葉から始まるこの作品。舞台は今現在よりずっとずっと遥か未来で。色合いは限りなくモノクロに近い、極力彩度を抑えたセピア調。主人公がみつめているのは、2000年の頃の地球上の風景。周囲の色彩が沈んでいるせいもあり、その風景の色は眩しく、哀しいほどに鮮やか。これらの画像から復元するのが彼の仕事。記録の残骸、過去をさかのぼる唯一の手がかり。そこにあるのは、太陽光がまださえぎられていない頃の記録。記憶や記録を探りつつ下層へと行く彼の姿や最下層には海と呼ばれ多くの人間達がしがみついているエリアがあるということに、海と人間との因果を感じずにはいられない。変わってしまった今、それはあまりにむなしくて。写し撮った時の、人の想いは真実そのもの。緑色の世界があったこと。青い地球があったこと。それを壊してしまった人間の愚かさを、これ以上見たくない。そんなむなしさに、復元課の人間がどんどん減ったという事実。その事実は、今現在の人間である自分からすると嬉しくもあり、そんな未来がこの先あるとしたら・・なんて考えるとやはり彼らと同じように虚しくて。蒼い地球を詠ったその歌詞は、とてもせつなかった。地球が繭になるようなことがあったら、ぜひいつかまた、再生して欲しいものだ。さんの感想・評価4.4皆さんはなぜレビューを書いていますか?23分ほどのショートアニメです。...歴史が途絶えるほどの未来。人間は機械に囲まれた無機質で寂しげな世界に住んでいた。漫画家の弐瓶勉を彷彿とさせる世界観ですね。いう超未来的な雰囲気は大好きです。CGで作られた美麗なグラフィックや、人の目線を通したようなカメラワークが光ります。ストーリー展開も素晴らしい。過去の記録を解析するのが仕事。わかるのは、歴史の断片のみ。昔は、多くの人が過去の記録を解析しようとしていたが、今ではほとんどいなくなっていた。それでも記録の分析にこだわり続けるウラ。人はなぜ記録を取るのか、人はなぜ記録を見ようとするのか...。{netabare}「"人は、変わらないで欲しいって思うことがあるから、それを記録に残す"んだって」{/netabare}果たしてそうなのか?今こうして、「レビューという記録」を書いている自分に対しても問いかけたくなりました。ウラがたどり着いた真実とは...。タイトルにこめられた意味が明かされたときには、鳥肌が立ちました。{netabare}同僚が言った「場所なんてどうでもいいんじゃないか?」というセリフから、とっくにストーリーは動き出していたんですね。{/netabare}視聴者を一気に引き込む世界観。美しいグラフィックや、意味のある演出。考え出すと止まらなくなる、哲学的なテーマ性。伏線やミスリードもしっかり盛り込んだ、無駄のないストーリー。私の好みにジャストミートです。本当に充実した23分間でした。どものころからアンドロイドを人間視することなく、便利な道具として利用してきた高校生のリクオは、ある日、自家用アンドロイド、サミィの行動ログに不審な文字列が刻まれていることに気づく。親友のマサキと共にログを頼りに喫茶店、イヴの時間を訪れたリクオは、人間とアンドロイドを区別しない店のルールに驚く。EVE?フランケンシュタイン・コンプレックスに基づいたロボット工学三原則を取り入れるという古典SF臭プンプンなアニメ作品の劇場版。インディーズのネット配信から始まった珍しいパターンで、秒速5センチメートルの新海監督に続く自主制作からの成り上がりニューカマー吉浦康裕監督が脚本も演出もやっています。内容はまぁいわゆる人間の創りだした知能をもつ非生物であるロボットやサイボーグがアイデンティティーの確立や人間との接し方などでジレンマを感じて苦悩するのと同時に人間側もどう接していけばいいのか考えなければならないっていう1950年代のアイザック・アシモフの鋼鉄都市やはだかの太陽の時代から脈々と受け継がれてきた近未来SFの王道をアニメでやってみようという試みですね。ミステリ要素と倫理観の組み合わせというのもまさにそれでした。確かにアニメ作品でこういうテーマを扱った作品は少ないですね。近年の作品でも攻殻機動隊SAC、ちょびっツ等ごく少数です。物語の基盤になるストーリーがしっかり作用しているので齟齬や違和感もなく、1本の映画の中にバラエティーに富んだストーリーが散りばめられていてさらにその全てにふと考えさせられるようなメッセージ性を持たせられていることに感心しました。観ていて飽きが来ない構成で、よく作られているなぁと。当たり前のことかもしれませんがインディー会社のインディー監督がこのクオリティはすごいぞってことです。これがまともに出来ない監督なんてやまほd(ry元々分割6話であることが功を奏した面としてはそうですが逆に短い時間で視聴者を納得させなければならない短編の手法で書いたシナリオを長編に無理やり書きなおした為に演出が露骨でくどくなってしまっている点が残念でした。BGMやSEの使い方が独特で、音量バランスも異質だったため音響面でとても新鮮さを感じました。視覚的にも主人公の視線そのままの動きをするカメラワークが斬新でカメラを固定して静止画にジェスチャーで動きをつける従来のアニメーションとは違った新しい感覚でしたね。作品としてはこれで全体の物語の半分だそうなので続編が楽しみです。2期で謎解き・過去編・倫理観への回答すべて収集するんだろうと思います。劇場版エンディングで加筆されたナギさんの過去も是非詳しく。最近ハズレを引くことが多かったので久々にいい作品を観たという充実感をくれた作品でした。目頭熱くなったよ...因みに自分はサミィ派です。三原則について、法律解釈論の視点から、ちょっと思ったことをダラダラと書いてみる。:ロボットは人間に危害を加えてはならない。その危険を看過することによって、人間に危害を及ぼしてはならない。第二条:ロボットは人間にあたえられた命令に服従しなければならない。あたえられた命令が、第一条に反する場合は、この限りでない。第三条:ロボットは、前掲第一条および第二条に反するおそれのないかぎり、自己をまもらなければならない。この有名な命題は、すべての事象をカバーできるわけではない。それゆえ、そこに様々な苦悩やドラマが生まれる訳だが、この作品もその点を描いていたように思う。★結局1条の問題に帰着★2条ただし書や3条からは、1条の解釈にたどり着く仕組みになっている。よって、1条の解釈が全てに影響を及ぼすことになる。人間が精神的ダメージを受ける「危険」があるかどうかを、ロボットに判断させることは困難だ。ロボット自身の行動や発言によって、危害が生じてしまうおそれもある。そもそも1条後段は、危険の看過という不作為をも禁じているため、違反となる範囲が拡がり、判断はより困難となるだろう。ロボットにこれを判断させるには、ロボットに「人間の心」についての学習をさせる必要が出てくる。・・・そう考えると、やはり「ロボットに人間の心を理解させる」という、いかにもドラマが生まれそうな設定にたどり着く。あの喫茶店でロボット達が人間の心について学んでいる(学びに来ている訳ではないが)という事実は、今後どのようなドラマを生んでいくのだろうか。この作品が、精神的ダメージについて描くのかについては分からないが、是非、三原則の新しい解釈や問題点を絡めて描いて欲しいと思っている。さんの感想・評価4.5喫茶店で織りなすコメディ......に見せかけた深い哲学オリジナルアニメーション。この劇場版は同タイトルのOVA版を再編集し新シーンを加えたものです。>“ロボット”が実用化されて久しく、>“人間型ロボット(アンドロイド)”が実用化されて間もない時代。「イヴの時間」という喫茶店の中。人間、アンドロイド、そしてロボットが関わりあい相互変化していく物語。非常に完成度の高い作品です。鋭いギャグをまじえながらも、喫茶店内で起こるさまざまなトラブルを描いています。暖かくもありますが、切なさがその中に残るような話です。EVE?”がキャッチコピー。私が最もひかれた点は、そのテーマ性です。書きたいことは3つあります。・心はなぜ存在するのか・アニメとアニミズム【ロボット工学三原則の矛盾】ロボットの最優先項目は「人に危害を及ぼしてはならない」です。それには、肉体的な危害だけではなく、精神的な危害も含まれます。相手を喜ばせるつもりで言った言葉が、相手を結果的に傷つける。これはよくあることでしょう。相手を精神的に傷つけないためには、相手の「心」を理解しなければいけません。「心」を持たないロボットがどうやって人間の「心」を理解するのでしょうか。相手の「心」を理解するためには、自分自身も「心」を持つ必要が生じます。それができなければ、ありとあらゆる可能性を考えなければならなくなり、いわゆる「フリーズ」または「暴走」という選択肢しかなくなります。これは作中で語られていたテーマでもありますね。劇中で人間とそっくりに作られたアンドロイド。普段は光輪を付けて区別しています。外すと人間と区別がつかなくなります。劇中の時代ではアンドロイドの体内は機械製です。体の中身を見ることでまだ何とか判別が可能です。アンドロイドが人間と同じ生体組織を持ったらどうでしょう。今度は完全に区別が付かないはずです。・朝起きてごはんを食べる・歯を磨く・学校や会社に向かう・家に帰ってくつろぎながらテレビを見る・寝る「心」がなくても、行動パターンをこのようにインプットしてしまえば、世界は今までどおり動きます。「心」が私たちにあるのはなぜでしょうか?「心」がなくても世界が変わらないなら「心」なんて必要ないのでは?私は自分が人間であると思っています。本当のところはそう思い込まされているアンドロイドなのかもしれません。「心」を持ったアンドロイドなのか、「心」を持った人間なのか、自分で判断することすらできません。そんなあやふやな「心」がなぜ存在するのか。これが2つめのテーマです。【アニメとアニミズム】アニメ大国の日本。アニメを見ている以上、キャラクターに共感したことがあると思います。そのキャラクターは画像と音声データに過ぎません。アニメのキャラクターに共感できるのでしょうか?animation(アニメーション)という言葉は、ラテン語で「霊魂=心」を意味するanima(アニマ)が語源です。生命がなく動かないものに、命を与えて動かすことを意味します。animism(アニミズム)という言葉は、生物・無機物を問わず「霊魂=心」が宿っているという考え方。こちらもanima(アニマ)が語源となっています。アニミズムが日本のように根付いている文化では、アニメ中の人物に共感しやすいのでしょう。ここで前の話で出てきたアンドロイドを思い出してください。物理的には人間とまったく同じアンドロイドが完成したとします。これは人間なのかアンドロイドなのか。外から見て判別ができない以上、もうそれは同じものなのではないでしょうか?心が物質の中に宿っているという考え方、アニミズム。アニミズムの究極の形は人間そのものなのかもしれません。そんなメッセージをアニメーションという形で示したのがこの作品。これでも表面部分にしかすぎないと思います。リクオは、所有するハウスロイド「サミィ」の行動記録の中に、命令した覚えのない行動を発見する。友人のマサキを誘って記録された場所に向かってみると、そこには「イヴの時間」という不思議な喫茶店があった。そこに集う様々な人間やアンドロイド達との関わりの中で、それぞれが少しづつ影響を及ぼしあい、変わっていく。それは、外の世界へもかすかな、しかし確実に波紋を広げることとなる。さんの感想・評価4.3タンパク質は金属です。日本人の歌手"KOKIA"さんの「ありがとう」という歌を若干想起させる内容でした。舞台が明確に日本というのがこの作品が訴えかけるものに対して、一つの強力なバックアップになっていると思われます。アンドロイドという"機械"に対して、必要以上の思い入れを持つ・あるいは周囲がそう捉える=「ドリ系」という明確なラベリングで済まされる。貼られたラベルが違えば「自分と違う」「自分には理解できない」ものに対しての畏れを安易に誤魔化せる。ラベルの下にはあまりにも多種多様のタグがぶら下がっていても、覆い隠せる。お店にキープしたボトルのようなものでしょうか。コニャック、スコッチ、色々なお酒の瓶が並んでいるが、どれにも違うタグがぶら下げられている。同じメーカーの同じ銘柄でも、全てのボトルは別のもの。タグの名前欄に書かれた名前。