北米発おかん家のゆるいボードゲームブログ北米発おかん家のゆるいボードゲームブログ子どもといっしょにゆるく楽しむボードゲームな日々、アメリカや世界のボドゲ関連情報などをマイペースで紹介しています。Curtain」を試遊&購入してみた2017年は、ボードゲームさん一家にとっては忘れがたい年となりました。ボードゲーマーの夢の巡礼地(!?)である、エッセンのシュピールに行って来たのです。タグでアップしましたので、そちらを今、Togetterでまとめ中ですので、準備でき次第アップします。(鉄のカーテンを越えて)」という、歴史的・教育的な意義の上で非常に重みのあるチェコ/ポーランド共同制作のボードゲームです。協力のもと、作成したものであると、ルールブックにも明記されています。つまるところ、ガチで反共・反ファシズムな意向のもと、製作されている模様が見て取れます。このゲームのシリアス度は、ルールブックに記載されている、鉄のカーテンの歴史、鉄のカーテンにまつわる実話、当時の史実、最後のページに記載された国連の世界人権宣言を見ればあまりにも明らかですね。つまるところ、本気で「悲惨な歴史を繰り返してはいけない」という考えと願いのもと、教育と啓蒙のために作られたゲームといえるのではないでしょうか。ゲームの目的と勝利条件このゲームの目的は「できるだけ早く&1人でも多く、旧東欧圏から西側へと国外逃亡させる」ことです。各プレイヤーには、一度に2枚の「キャラクターカード」(後述)が配られます。彼らを順々に西側へと逃がさねばなりません。キャラクターが鉄のカーテンを越えるには、それぞれの移動特性に応じて「逃亡手段シンボル」(後述)を最低3つ以上集め、続けて「鉄のカーテンカード」(後述)を引く必要があります。その際には、天候や、それまでの逃亡経験が結果を左右します。勝利条件は、一番最初に5人のキャラクターを無事に西側へと逃がすことです。Curtain(鉄のカーテンを越えて)」には、次の7つのコンポーネントがあります。ゲームボードキャラクターカード逃亡手段カード天候カード鉄のカーテンカード経験トークンミープル以下、それぞれの項目について詳細をご紹介します。ゲームボードヨーロッパの描かれたゲームボードには、向かって左側に「デモクラシー(民主主義)」、右側には「コミュニズム(共産主義)」と、クッキリと書かれています。地図は民主主義体制側がグリーンで、共産主義体制側がグレーになっていて、境界線には鉄条網風に「鉄のカーテン」が引かれてあります。盤上には、次の置き場があります。(それぞれに配置されるカードやコンポーネントについては、以下で詳しく説明します。キャラクターカード(計30枚)キャラクターカードには、旧共産圏に位置する15の国と地域(東ドイツ、ポーランド、ソビエト連邦、バルト三国、ウクライナ、ベラルーシ、アルバニア、ユーゴスラビア、ブルガリア、ルーマニア、ハンガリー、チェコスロバキアなど)に在住し、西側への国外逃亡を望んでいる個人のプロフィールが記載されています。国外逃亡を望む理由、得意とする逃亡手段のシンボルが2つ記載されています。これらのキャラクターはすべて実在ではなく架空だそうですが、多くの部分が実際にあったストーリー等に基づいているとのこと。それぞれのキャラクターは、家族と離ればなれだったり、母語を話すことを禁止されていたり、職業選択の自由を奪われていたり......と、さまざまな理由で自由を渇望し、共産主義体制下から逃れようとする動機を持っています。見ると5歳、8歳なんて、子どものキャラクターもいるんです。おかん的な母親心理としては、えー、ウソでしょう、ウソだと言って!と思いましたが、インストしてくれたお兄さんの話では、当時は数多くの子どもたちも実際に西側への逃亡を試みたそうで(結果に関わらず)、話を聞いていて、おかんは涙腺がヤバかったですし、うちの8歳児もさすがにショックを隠せずにいました。掘る)のそれぞれについてカードがあります。各カードの枚数は均等ではないため、ウエイト(手札の揃いやすさ)が微妙に異なるようになっています。各カードは、鉄のカーテンを越える際に、逃亡手段シンボル1つ分としてカウントされます。キャラクターが鉄のカーテンを越えるには、同じ種類のシンボルが最低3つ必要となり、この数が多くなればなるほどカーテン越えの成功率が上がります。これらの逃亡手段、ボートやトラックはともかく、地面を掘るってほんまかいな?!と思い、一家がぞよめき立っていたところ、インスト係のお兄さんいわく「本当だったんですよ」と言って、ルールブックを見せてくれました。↓↓↓この写真のチェコ出身の方(実在の人物)は、オーストリア国境とのきわに住む友人の祖母宅の敷地内からトンネルを掘らせてもらい、そこを通って逃げたのだといいます。ちなみに、これらの逃亡手段カードにある「逃亡方法」は、すべて実際にあった逃亡に際して使われたものに基づいているとのこと。ルールブックには自作のハングライダー型飛行機で夜の真っ暗闇の中を国境を越えた人、泳いでドナウ川を渡った人の実話が載っています。ゲームに登場する逃亡手段に関しては、すべて史実なのです。天候カード(計8枚)ラウンドごとにカードをめくることで天候が変わり、そこに書かれた逃亡手段は、逃亡手段シンボル1つ分としてカウントされます。天候がマッチしなくても、特に何かがマイナスになるということはありません。鉄のカーテンカード(7種類、計18枚)いざ必要な数以上の逃亡手段シンボルが揃うと、いよいよ鉄のカーテン越え!......ですが、当然ながら史実のとおり、そう易々と越えられる訳がありません。鉄のカーテンを越える際には、必ずこの「鉄のカーテンカード」を1枚引かねばなりません。鉄のカーテンカードが国外逃亡の成功・不成功を決定するのです。このカードには、次の7種類あります。ラッキーパス(そのままカーテンを越えられる、逃亡成功!)問題発生(全逃亡手段について、追加で1枚カードが必要)弾劾(全逃亡手段について、追加で2枚カードが必要)乗り物が故障(乗り物による逃亡の場合、追加で3枚カードが必要)追跡(乗り物以外の水泳、徒歩、地面を掘る逃亡の場合、追加で3枚カードが必要)国境警報発令(全逃亡手段について、追加で4枚カードが必要)逮捕(これが出ると無条件に捕まり、そのキャラクターは刑務所行きとなってカードを捨てなければならない)......鉄のカーテン越えは、当時の現実さながら、なかなかに厳しいものがあります。経験トークン(8種類×3枚=計24枚)鉄のカーテンにはばまれ、あと一歩のところで国外逃亡できなかった(=逃亡手段シンボルが1つだけ足りなかった)場合には、試みた逃亡手段の経験トークンを1つもらうことができます。カード1枚分として機能します。このトークンは以降、繰り返し使えます。ミープル(6色×5個=計30個)ご存じのとおりのミープルです。ゲーム開始時には盤上の「COMMUNISM(共産主義)」と書かれたエリアに配置しておき、その後、手持ちのキャラクターカードに対応したマップ上の国へ移動します。うまく鉄のカーテンを越えて逃亡に成功したキャラクターに対応したミープルは盤上から取り除きます。最初に盤上からすべてミープルがなくなったプレイヤーが勝ち、ということになります。ゲームの流れとルールここでは、ゲームの流れとルールを、次の3つのステップに区切って説明します。以下、各ステップの詳細です。セットアップコンポーネントをセットアップします。ボード上の各位置に、対応するカードの山をシャッフルしてから伏せて置き、トークンを積んでおきます。各色のミープルはすべて「COMMUNISM(共産主義)」と書かれたエリアに置いておきます。各プレイヤーには、キャラクターカード2枚を伏せて配ります。スタートプレイヤーは、旧「鉄のカーテン」から一番近いところに住んでいる人、です。ゲームの流れ1つのゲームは8か月間(=8ラウンド)から成ります。各ラウンドは、次の6つのフェーズに分かれています。キャラクターカードを表に返す天候カードを開く逃亡手段カードを引く逃亡手段カードをプレイヤー間でトレードする鉄のカーテン越えを試みるラウンドの終了それぞれのフェーズについての詳細を以下に示します。伏せて置かれた2枚のキャラクターカードを表に返す。キャラクターカードに書かれた国籍に応じて、ミープルを「COMMUNISM」と書かれたエリアから、出身国に移動させる。前述のとおり、天候カードに記載された逃亡手段は、そのラウンドで追加カード1枚分としての効力をもつ。各ラウンドで、カードは5枚まで引くことができる。2ラウンド目以降は、手札5枚までを捨てることで、同数を山から引き直せる。逃亡手段カードは、同じ種類の「逃亡手段シンボル」が最低3枚ないと次フェーズの「鉄のカーテン越え」には臨めないので、前ステップで入手した手札に加え、このフェーズはプレイヤー間でカードをトレードできる。トレードはプレイヤー間の合意に基づいて自由に行って良く、交渉によっては1対1交換でも1対多交換でもOK。トレード交渉がすべてなくなった時点でこのフェーズは終了。スタートプレイヤーから順に、キャラクターを西側へと逃がします。逃亡手段シンボルが3つ以上ないと、このフェーズには臨めません。自分の番では「<キャラクター名>を<逃亡手段>で逃がします」と宣言し、少なくとも1枚の対応する逃亡手段カードを提示します。合計としてカウントします。鉄のカーテンカードを引き、指示に従います。逮捕カード以外の理由で逃亡に失敗した場合、そのキャラクターカードは保持しますが、今回プレイした逃亡手段カードはすべて捨てなければなりません。必要な逃亡手段シンボル数よりも1だけ足りなくて失敗した場合には、同じ逃亡手段の経験トークンを1つもらえます。1つの逃亡手段のトークンは、1プレイヤーにつき1つしか持てません。トークンは次ラウンド以降使うことができ、ゲーム終了まで保持できます。(トークンが山からなくなると、それ以降は取れません。逃亡に成功した場合、キャラクターカードをボードの「DEMOCRACY(民主主義)」と書かれたエリアの隣に表向きにして並べ、該当するミープルを好きな民主主義国に起きます。使用した逃亡手段カードはすべて捨てます。必要なシンボルが揃っている場合には、1ラウンド中に2人目のキャラクターを逃がしても構いません。すべてのプレイヤーについて逃亡のアクションがなくなった時点で、ラウンド終了です。スタートプレイヤーは時計回りに移ります。必要に応じてキャラクターカードを引きます(手持ちが2枚となるように)。ゲーム中盤以降、すでに4人を逃がすのに成功したプレイヤーは、それ以降はキャラクターカード1枚しかプレイできません。ゲーム終了ゲームは、いずれかのプレイヤーが5人のキャラクターを逃亡成功した時点ですぐに終了し、そのプレイヤーの勝利となるか、8ラウンド終了時点で逃亡成功したキャラクター数が最も多いプレイヤーの勝利となります。タイの場合には両方が勝者となります。以上が、長くなりましたが、ゲームそのものに関する説明でした。シュピールでの試遊レポート&まとめエッセンのシュピール17会場で、会期3日目に場内を漂っていて、本当に偶然「おおっ?」と空いている試遊卓に遭遇したのが、このゲームとの出会いになりました。いう、ボードゲームのデザイナー育成等にも寄与するチェコの非営利団体です。関係があるのかなー、などとも想像しておりましたが、どうなんでしょう。)ブーススタッフのお兄さんが「どう?やってみる?」と、スラブ言語訛りの英語で声をかけてくれて席につくとインスト開始。聞いたことあるけど、その頃は私、まだ生まれてなかったから分からないわー!」(年齢サバ読み過ぎで一同大爆笑)......と、和やかな滑り出しだったのですが、話している内容は、今思うと実はさりげなくヘヴィ。お兄さん「で、このゲームは、いわゆる鉄のカーテンを越えて、当時の共産主義の国から民主主義の国へと、人を逃がすのが目的なんだ。」ということで、各コンポーネントの説明をしてくれました。逃亡手段カードの説明のときに、ボート、飛行機......と並んで、シュノーケルの絵が描かれた水泳のカードがあり「???」と思ったら、さらには足のマークの徒歩カード、そしてついにはシャベルが描かれた穴を掘るカードまで出て来て、一同、えー、これって冗談でしょう?!と。したらお兄さん、真顔で「いやー、これねー、本当にあった話なんだよ」ということで、前述のルールブックのページを見せてくれました。何というか、衝撃でした。うわー、冷戦って、鉄のカーテンって、リアルだったんだ、っていう「感覚」がしましたね。この当事者であるご本人の顔写真を見たとき。存命である当の人物が、実名で、顔写真を出して、ここまでしているということが、このゲームがどれだけ「本気」であるかを教えてくれたような気がしました。あと、あまりにもリアリティのある一連のキャラクターカードも、パワフルでしたねー。後でインストのお兄さんに「これは全部架空のキャラだよ」と聞くまで、私、これらのキャラクターもすべて実在だと思っていました。それくらいに、1人1人が自由を求めんがために命をかけているストーリーが、まるで目の前にいる自分の友人が語っているかのように、ものすごく近く感じられたんですよね。思わずブワーっと感情移入してしまいたくなるほど。プレイ中、うちの8歳児の手元に、5歳の女の子キャラクターのカードが来たんですよ。このゲームの目的は明らかに教育と歴史認識にあるんですけど、その点においては、この作品は確実に成功しています、目的を果たしています。それだけは確実だと実感しました。同時に興味深かったのは、私たちの後からお隣の卓で試遊を始めたヨーロッパ人と思しき20代くらいの若者グループの反応でした。このゲームの目的は、鉄のカーテンを越えて、当時の共産主義の国から民主主義の国へと、人を逃がすのが目的です」......と前口上が述べられたところで、ハハハ!と、軽い笑いが起こってたんですよね、聞き違いじゃなかったら。なんというか、ああ、冷戦って、ここヨーロッパでは、もうすでに、完全に過去のこととして捉えられているのかも知れない、と感じた出来事でした。......で、一応念のため、本作品が純粋な「ボードゲーム」としてどうなのよ?という観点で眺めてみた場合には、正直ゲーム性は低いです。プレイして楽しいかというと、そんなに楽しくないですし、普段ボドゲをプレイして得られるようなワクワク感や達成感があるかというと、皆無です。メカニクスも単純明快シンプルこのうえなく、山もオチもひねりもありません、はい。ゲームをプレイすることを通して、確実に、冷戦が、鉄のカーテンが、一体どういうものであったのか、そして、自由を渇望した人々が実際にそこに居て、命をかけて自由を手にしたこと、その裏で数えきれぬほどの命が失われたこと......という事実を、過去でもなく他人事でもなく、今を生きている自分にも関わりのあることなのだ、という実感をもって学ぶことができます。どちらかというと、さまざまなディティールを通して、まるでノンフィクション小説を読み、当時を追体験している感覚の方が近いかも知れません。わが家も、楽しいゲーム~♪という、いつものノリではなく、ちょうどエッセン訪問前にベルリンの壁も見てきた折、子どもの歴史&地理教育用にこれは良いかも?!と思ったのが購入動機でした。本作に限りませんが、他にもこのような非常に重たいテーマが敢えてボードゲーム化され続ける背後には、もちろん教育や啓蒙という目的も去ることながら、東西冷戦や共産主義というものを「現在」から「過去」へと”アーカイブ化”しよう、という、ヨーロッパ社会全体としての意思表明のようにも感じるのでした。ヨーロッパ系の、こうした教育系・社会派ボードゲームは、いいですね、気になりますね。個人的には、楽しいだけじゃないボドゲがあっても全然いいと思うんですよ。伝えたいメッセージやコンテンツが先にあって、それをボードゲームという手段を通じてゲーミフィケーションすることで、1人でも多くの人に伝わるようにしていく。ボードゲームの強みは、プレイ内容が実感を伴って体験化されるところだと思うんです。した流れは今後もまたウォッチしてみたいと思いました。以上、長くなりましたが、最後まで読んでくださってありがとうございました!ランキングに参加中です。↓↓↓ポチッとして頂けると画面の向こうで喜びます。>プロフィールBigCatGamesようこそ、ご来訪ありがとうございます!当ブログでは、ゆるく楽しむボードゲームな日々、アメリカや世界のボドゲ情報などについて綴っています。中の人はおかん、おとん、小学生の3人構成です。アメリカ・カリフォルニア州からお送りしています。