アセットについてBlindJudge(ブラインド・ジャッジ):あなたのRyanがマップを散らかすかもしれないという話から、Unrealストアからアセットを引き出して使っているだけということ分かったのですが、どういうことですか...Darren(ダレン):違うよ。あれは彼らが絶対にリリースしないゲーム拡張のためのアセットの山だ。必要な追加のアセットはEtiennehが作っている。僕たちはすべてを解放するつもりだからどこからも引っ張ってこない。外部の有償コンテンツを使うと解放できないからね。それじゃあBethesdaと一緒になってしまう。これはBethesdaがCreationエンジンへのアクセスを全部解放しない理由だ。自分で作る必要があるのか、それともアセットパックから引き出しているんですか?Darren(ダレン):サウンドはすべてゼロから作っている。爆発音はかなり自由に使ってよいものだ。BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):マップが全く異なるのでAujaとJimに嫌われそうですね。Darren(ダレン):BigBizkitが入る前のワークフローを見てみるべきだ。TerrorFoxは僕を滅多突きにしたがってた。TerrorFox(テラーフォックス):ああ、確かに雑だった。今は整理されていて問題ないし、開発チームに連絡役がいるから。君が気付くまで、みんなはゲーム開発をしていて、オーディオはタンスにしまい込まれていたようなものだからね。それは「サウンドを作って何かしらやっておいて」「分かった」って具合だったけれど、今じゃ物事が整理されているのでこれはこれで悪くない。ええと...BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):きっとすべてのマップには違ったサウンドがあるべきて、それには痛みをともなうと思うのですが。TerrorFox(テラーフォックス):ああ、でもマップ毎に何百ものサウンドが必要なわけじゃないから。何度も使いまわすものもあるし、新しいマップに必要なサウンドは多くて平均20程度だろう。Darren(ダレン):Unrealではサウンドにも多くの変動機能がある。サウンドをブループリントに入れてピッチやタイミングを変えることができるんだ。TerrorFox(テラーフォックス):その通り。Auja(アウジャ):そうね。TerrorFox(テラーフォックス):彼らがあらゆるマップを大量生産しても大して問題じゃないよ。まあマップ毎に100のサウンドが必要なら本当に圧倒されそうだけど。今はかなり対処しやすいよ。TerrorFox(テラーフォックス):オーディオに関しては安定したペースで追いつけている。僕達はスタッフの組織化のために遅れてスタートした。今ではかなり進歩を遂げたと思っていて、彼らがどこにいても追いつけるよ。BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):Auja自身がサウンドを作ってあなたがイコライジングするのですか?TerrorFox(テラーフォックス):ああ、彼女は元々そうだね。Auja(アウジャ):外でサウンドを本当にたくさん作ったのよ。家で40サウンドくらい。メインはそれで、後はいくつかの効果音を手伝ったの。課題についてBlindJudge(ブラインド・ジャッジ):これまでに遭遇した最大の課題は何でしたか?BigBizkit(ビッグ・ビズキット):そうだな、Darrenの扱いを除いてってことだね。今の僕個人としては仕事量かな。僕の皿にいっぱい物が乗っているからね。僕達は50のマップを完成させる必要がある。それを作り出そうとしているけれど多様性も維持したい。全ての新鮮さを保ちたいんだ。さっきも言ったとおり、自分のマップのNPCイベントのコーディングも全部自分でやる。サウンドの整理もするし、それ以外にもSteamやGreenlightや他のWebサイトの原稿を書く必要もちょくちょくある。プロジェクトの多くの責務を負うのは大きな挑戦だけど、素晴らしい学習体験だし、そうするのは好きだ。Darren(ダレン):一番は締め切りだと思う。Greenlightの締め切りは終わったけれど、それまでの2週間はカオスだったよ。今度は早期アクセスの締め切りがある。このインタビューのためだけどね。それを手に入れるのに役立つから。今は早期アクセスの次を考えている。このインタビューが掲載/放映された時点でゲームが完成しているから、みんな一息つけるはずだよ。その後は早期アクセスで5マップ毎にアップデートするだけだ。情報発信についてBlindJudge(ブラインド・ジャッジ):開発の詳細や開発者の日記が書かれたサイトはありますか?gandr1318(ガンダー1318):ああもちろん。僕達はとても活発な開発ブログと定期的な記事を提供し続けようとしている。ゲームに関する話が一般的だけど、開発者の視点からの個々の記事もあるよ。BigBizkit(ビッグ・ビズキット):その通り。最近はチームメンバーへのインタビューを始めたから、僕たちのモッダー人格以外のことについても分かってもらえるはずだ。gandr1318(ガンダー1318):ああ。僕たちには別のメンバーSparksがいて、彼がインタビューを全部やっているし、開発ブログもかなり引き継いでくれた。実際のところ、僕は開発ブログを引き渡したから、そのループから少し外れている。Ryan(ライアン):僕がウェブサイト上にあるものが全部問題ないことを確認して編集するんだ。今はチームメンバーの仕事以外のことを知るためのインタビューが行われている。Gamesがコミュニティ基盤を持つ企業の一種ではなく、ただ単にコミュニティを持っているゲームメーカーであることを示そうとしている。GamesのYoutubeのは何としてでもやるよ。1週間以内にやろうとしているけど、仕事に取り組んでいる今の次点では本当に怪しいし、忘れてしまいそうだ。ビデオのショーケースでゲームで何が起こるかを見せようとしている。見る人は変に思うだろうけど楽しんでくれるだろう。僕は自由なのが好きなんだ。gandr1318(ガンダー1318):最初のアイデアだけど、僕はDiscordが絶え間なく開発ブログを更新することでコミュニティを積極的にアップデートしていくのが好きだった。僕達も基本的にはそのモデルを使っていて、かなり積極的に維持している。開発ブログを熟読して進捗を見たければ読めるものがたくさんある。マップの進捗からEtiennehのする素晴らしい仕事までね。彼はスキンにしようとしているものの素描やアイデアから始めて、コンセプトから完成に至るまでのスキンの様子を一時間毎に見せてくれる。本当に素晴らしいもので僕にとってもお気に入りだ。Darren(ダレン):僕たちのDiscordへの参加は誰でも歓迎だ。僕たちのWebサイトで公開されている。早期アクセスのゲーム内かSteamのページにも(Discordの)宣伝を入れるつもりだ。人々が僕たちに何か言いたいなら、リアルタイムなのが最も簡単だからだ。Emailなども完備しているしフォーラムもある。作業時間についてBlindJudge(ブラインド・ジャッジ):それは素晴らしい。間違いなくNexusの方でもシェアさせていただきます。定量化するのは難しいでしょうが、どれくらいの時間をこのゲームにつぎ込みましたか?BigBizkit(ビッグ・ビズキット):今日は12日だったっけ。BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):今日ですね。いつ開始しましたか?Darren(ダレン):7月に人々を受け入れたから、始めたのは7月か6月の終わり。控えめに見ても1,000時間以上働いたのは数名いるはずだ。BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):時差の違うなかでどうやって時間を見つけましたか?Darren(ダレン):僕の健康に対する少しの迷惑と有害さだ。gandr1318(ガンダー1318):ディスカバリーや多くの大企業の企業モデルのほんの一部を実行したから興味深いものだと思うよ。アメリカに住む人、イギリスに住む人というように全く異なる場所にいるので、24時間ずっとDiscord上に誰かがいるし、プロジェクトで働く人もいる。いないのはオーストラリア人くらいだ。それがいれば完全な24時間企業だ。それとも他のことに取り組むつもりですか?Darren(ダレン):これから起こること次第だ。うまく売れれば利益を投じてモッディングコンテストを開くね。全体の目標だけど、別のゲームが作成できて、モッディングシーンからUnrealが得意な誰かを見つけられれば素晴らしいだろう。十分なお金を儲けたらどこかの組織に付いて別のゲームを作る。間違いなく別のゲームを。思うに僕たちの原動力はクリエイティビティだ。僕達はモッダーになったし、ビデオゲームをプレイする。誰が何と言おうと芸術の一形態だ。残りの人生のために3Dアセットなしの本当にばかげたゲームを作らなきゃならないとしてもゲームを作り続ける。楽しいし素晴らしいことだからね。これが成功したら期限を設定せずに次のことをするのがいいだろう。良い起業か何かを始めてもいい。Citizenのような道をたどらないことを願う。製品を仕上げるのが好きだし、何かをやり遂げて実際に何かを作り出したときの気分がいいからMODを完成させるのが好きなんだ。gandr1318(ガンダー1318):多くのゲームで感じることだけど、ゲームの存在における悩みの種は機能の停滞だ。そんな中で、どんなものであれ欲しい物をどれだけ追加してもゲームを傷つけることのない絶対的な自由は多くのことを与えてくれる。ゲームそのものや作業時間に対しても十分な見返りがある。モッディングについてBlindJudge(ブラインド・ジャッジ):先ほどモッディングについて触れましたね。早期アクセスでの配信が始まるとすぐにモッディングが利用可能になるのですか?Darren(ダレン):ああ、100%保障する。全部ルーズファイルで、今のところは圧縮されていない。Maltが今見てくれているはずだけど、うまくできるとは思っていない。Managerを使ったテストでうまく動くのが確認できる。(MODの)統合は簡単だし、初日にはMODとセットアップ方法のチュートリアルビデオを用意するつもりだ。BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):チュートリアルビデオではあなた方のやっていることをシェアするつもりですか?Darren(ダレン):ああ、そうするつもりだ。ただのチュートリアルビデオだから僕の目算では来週の終わりになるだろう。君の言ったことも含める予定だ。みんなのハードディスクを圧迫したくないから二つに分割されたダウンロードになる。X-Comでは実際のゲームよりもMODパッケージの方が40%大きくて、MOD用に別のファイルをダウンロードする必要があったけれど、僕達にも同じことに苦しんでいるんだ。UnrealではアセットをCook(訳注:前処理)するけどエンジン内では利用できないからだ。モッディングしたければ別のダウンロードにZIPファイルとビデオが入っているから、Youtubeを見なくてもMP4形式ファイルが何をすべきか一つ一つ教えてくれる。一度セットアップが終われば、後は自由だ。BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):すごいですね。自分独自の車輪を作れるんですね。Darren(ダレン):そうだ。僕たち独自のプラグインメタデータのブループリントがある。Maltがマップをロードする際にコードを読み込むようにしてくれたものだ。ゲーム本体のファイルにサンプルMODがあるから、実際に見てセットアップを試すこともできる。マップの選択とスキンのブループリントがあればプレビュー画像を表示して選択できる基本的なブループリントだ。それからコードはそれを読み込んで後はうまくやってくれる。モッディングされたマップは独立したモッディングセクションに表示される。基本的にUnrealはマップとブループリントを分けて操作するけれど、ゲームをプレイするときはマップが大部分となる。その動的な読み書きはマップもカバーする。他に注意すべきことだけど、マップを作ってMOD名/作者名の下に独自のフォルダ構造を作る場合、ゲームはコンテントフォルダーの中のものを自動的に読み込む。一度マップがプラグインされれば、オリジナルのコンテンツを全て自分のものとして扱うことができる。自分独自のもの(アセット)を使う場合はそれも読み込まれて利用可能になる。SteamについてBlindJudge(ブラインド・ジャッジ):すごそうですね。彼らへの折衝は簡単でしたか?Darren(ダレン):誰とも折衝しなくていい。コンピューターの相手をするだけさ。誰かが手でGreenlightを選ぶのかと思ったら自動化されたプロセスだったんだ。こんなに恐ろしいことはないね。アップロード用の非UIコマンドラインツールは好きじゃないから少し失敗したけど、それほど怖くはなかった。20GBが2時間程度でアップロードできた。他にはどこかにある書類を探すだけの問題だった。折衝すべきことは何もない。ゲームを起業すると彼らには専門家がいて、ゲームの宣伝を援助するためにSteamで働いている広告業者と一緒に仕事ができる。トップページにランダムで表示されたりね。この先どうなるか見ているところさ。BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):実際の手順は?Darren(ダレン):100ドル支払って、Greenlightに載せて、惑星中のユーチューバーを自力であっせんして、自分に投票してくれるように泣き叫ぶのさ。Ryan(ライアン):Steamの良い点だけど、自分のコミュニティ基盤がどうなっているかを感じることができることや、トレーラーを見た人の次の反応、つまりデモや何かをダウンロードしたかといった事を知ることができることだ。Wheelのレセプション時の最初の感触は素晴らしいものだった。Darren(ダレン):これについてはもっといい話がある。僕はアセット流用反対一派からの多くの憎しみを予想していた。インディーズゲームの人々はアセット流用を嫌う。flipで検索すると該当動画が見つかります)。それらは95%が流用アセットだ。僕たちのゲームは90%が自作でない外部のものなので恐れていた。ある人がそのことを指摘してアセットの使い方が素晴らしいと言ったんだ。僕達は正当なやり方で、ただアセットを使って自分のゲームを作っただけだ。チェッカーパターンの付いた図形パーツを使うこともできたけど、3Dデザイナーがあまりいないし、モッダーにとっては大きな魅力だから実際のアセットがそこにあった方がいいと思ったんだ。これをやるには独創的なクリエイティビティが必要だからとても難しい事だと思う。価格についてBlindJudge(ブラインド・ジャッジ):早期アクセスでの価格帯はどれくらいを考えていますか?Darren(ダレン):6.99だ。Darren(ダレン):そう。4.99ポンドになると思う。アメリカ用に価格を入れたら自動でそうなったんだけど、他の通貨の行も全部自動で変換された。OKボタンを押すだけさ。「通貨を確認してください」なんて言われたらNOを押したね。Google通貨チェッカーなんて使いたくないし。この金額ならみんな納得だろうと思うつもりだ。金額がおかしい通貨があると教えてくれれば修正できるけど、リアルタイムで80種類の通貨について会話できるとは思っていないよ。オーディオが好きな人に言っておくけど、TerrorfoxとAujaは他の人よりもゲームからの収益分配率を少なく設定している。Voice(知っている人がいるかもしれない)が作ったゲーム音楽は各曲99セントでMP3とWAV形式でのダウンロードできるようになるだろう。完全版がリリースされるまでの間、ゲーム音楽はそのパックに追加され続ける。彼らは音楽から大きな収益分配を受けていて、ゲーム本体での収益分配不足をこれで取り戻すことを願っている。彼らの音楽が好きでサポートしたいのであれば購入してほしい。BigBizkit(ビッグ・ビズキット):そうだね、ユーロの場合だと最後にチェックしたときは6.25ユーロだったはずだ。この金額で得られるものは、50のマップとボーナスマップ、多くのアクション要素を持つとても多彩な横スクロールゲームだ。本当に独創的だから、面白い横スクロールゲームを求める人にとって、このゲームを入手してから内容の割に高価すぎると思う人はいないはずだ。基本的にはNexusコミュニティを通じて集まった僕たちのサポートを得ることができる。僕達は独学のモッダーの集まりだ。Kitを見つけてコード作成のやり方やゲームデザイン方法を教わった。それから一緒に集まってUnrealを手に入れて中に入りエンジンを勉強した。この素晴らしいプロジェクトを作り、早期アクセスがリリースできるところまで来て、ここで話している。僕達をサポートしたいのであればこれ(を買うの)が一番良い方法だと思う。絶対に損はさせないし、とても面白いゲームだ思うから。クリスマスシーズンでお金があって横スクロールゲームが好きなら僕たちのゲームを是非チェックしてほしい。BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):BigBizkit、いい売り込みでしたよ。BigBizkit(ビッグ・ビズキット):ああ、ありがとう。DLCとMODのリリースについてBlindJudge(ブラインド・ジャッジ):DLCはどうですか。DLCは提供しますか。有償DLCはどうですか。オリジナルサウンドトラックの話もありましたね。Darren(ダレン):どれくらい上手く行くか次第だね。10-20万ほど売れれば間違いなく公式DLCを作るけれど、それ以外にも1日で作成するMODについても考えている。MODだからきっとお馬鹿なマップをぶん投げることになるだろう。DLCを出さないとしても、リリース後にMODカテゴリとして何かしら追加することになるだろう。僕達はモッダーだから全員が作れるからね...僕たちが完成させられなかったマップはMODとして出すつもりだ。全てが終わってしまっても投げ出すことはできないから、たとえ50しか売れなくても勉強用に何かを作ってMODとして出すだろうね。BigBizkit(ビッグ・ビズキット):このインタビューを読んたり聞いたりしているNexusのみんなは、MODがあらゆるコンテンツを追加できるか分かっているはずだ。MODでどれだけの楽しみとゲーム時間を増やすことができるかも。僕達モッダーとしては、このゲームがモッディング可能であることがとても重要だったんだ。Darren(ダレン):僕にも付け加えさせてくれ。いつも考えていたことなんだ。最初の立ち上げ時に本当にストレスに感じていたことなんだ。Wheelのモッディングで一番面倒なのは、2つ目のゲームパックをダウンロードすることとUnrealエンジンをダウンロードして登録することだ。Studioをダウンロードする必要がある。Wheelのモッディングでの一番の厄介ごとだ。僕達はできるだけ簡単にしようとした。MODについて聞く人にありがちな最大の言い訳は「MODが不得意だ。MODをする方法が分からない。MODのスキルがない」だ。僕達は窓からこれを投げ捨てた。Wheelのマップを作らせて記録するつもりだ。WheelのMODについて聞く人の息の根を止めるだろう。やるべきことはドラッグアンドドロップして離す操作だけだ。トラップのためのテンプレートも作成したし、マップの終わりもあるし、ブループリントも設定したし、一連のチュートリアルもある。MOD作成を阻害する唯一の要因は、それを行って学ぶという個人の意思だけだ。Nexusの人たちに言いたいことBlindJudge(ブラインド・ジャッジ):ええ、現時点でMODを学びたいと思っていますし、それを記録した一連の記事を書くつもりですので、どうなったか知らせるつもりです。それでではNexusの人たちに言いたいことはありますか?gandr1318(ガンダー1318):Nexusがこれまで僕たちのMODプラットフォームだったことに加え、これからもNexusをベースにしていくつもりだ。言いたいことはそれくらいかな。Darren(ダレン):僕達は専用ゲーム機のことを考えている。Steamでのリリース費用はたったの100ドルで、これ以上は必要なかった。僕たちには多くの時間があって敗者の集まりだからそれほど恐れていないけれど、専用ゲーム機に進出してアプリストアで販売するには、もうすこし仕事をして資金を集める必要があるんだ...。するつもりだけど、相当めんどくさそうだからソニーと接触するとは思っていない。BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):専用ゲーム機の話がありましたが、PC用ゲームのコントローラーとの親和性はどうですか?Darren(ダレン):もちろん、100%あるよ。コントローラーで本当にうまくプレイできる。Ryan(ライアン):ああ、初日にコントローラーでプレイして以来、ずっとコントローラーさ。Darren(ダレン):キーボードみたいにちょっとだけ動かす操作ができるとは思っていないけれど、それでもコントローラーの方が好きだな。BigBizkit(ビッグ・ビズキット):もう一つだけ付け加えさせてくれ。さっきDarrenは多くの人がMODの作り方を知らないと言ったね。このプロジェクトの全員が、ある時点ではMODの作り方を知らなかったと。僕達はその状態から学び始めたんだ。Skyrimを作ることができて他のMOD制作者と出会うことができた。コネクションを得てこのプロジェクトに加わることになり、もうすぐリリースされるはずの商用ゲームに取り組んでいる。僕達は早期アクセスについて話したけれど、君がやればもっとうまくいくかもしれない。君のモチベーション次第だ。翼を信じて広げれば飛ぶことを学ぶことができる。gandr1318(ガンダー1318):僕にも追加させてほしい。Nexusコミュニティのモッディングに関わることはゲーム開発に入り込む直通の入り口だと思う。Worksがいるからね。Skeeverこれは増加傾向にあると思う。一緒にモッディングをやり、独立したプロジェクトを始めることにしたモッダー集団が生まれ、これからインディーズのゲーム会社はますます増えていくと思う。ゲーム制作に関わりたいけれどまだモッディングに触れていない人に。今や道筋が敷かれていてプロセスは一直線になっていると感じている。モッディングに関わってコミュニティに関われば、ゲームのために働く道が見つけられるだろう。ハイスコアについてBlindJudge(ブラインド・ジャッジ):あなた方の(チュートリアルマップでの)ハイスコアはどれくらいですか?Darren(ダレン):恐らく僕だな。自分のマップでだけど。自分で作った最初のマップだから何度もプレイした。今じゃ目隠ししてもクリアできるよ。BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):そのスコアをサイトに掲載してほしいですね。誰が達成できるか見てみましょう。Darren(ダレン):Twitchでその手のものは見つかるだろう。Wheelで検索すればいくつか見つかるはずだ。gandr1318(ガンダー1318):そうだね。Darren(ダレン):僕のオーストラリアの友人の恐るべきビデオが見つかるだろう。失敗して笑わせてくれる。いうことは認識しているから、ある時点で間違いなくストリーミングを始めるつもりだ。自分の作ったゲームで失敗するのを見せて「開発者を見て楽しむか時間を無駄にするか」といったものになるだろうね。僕はBigBizkitのマップをプレイして顔を覆いたくなったね。ないが神モードがなければプレイする気になれない。このクソマップが苦手だからだ。挑戦しがいのあることはゲームに関する最高の部分だと思う。2回目は忍び足でやりすごしたりして、最初のプレイでは見られなかった場所を探索することができる。何度も何度も同じ失敗を繰り返すならそれは君のせいだ。ゲームをプレイする人の多くはゲームに対して本気で怒っているのではなく、比較的簡単なゲームをうまくプレイできない自分自身に怒っているんだ。僕達は比較的簡単なゲームから脱却し、プログレッシブな照準を導入してゲーム内のほとんどで照準の補助するようにした。僕達にはそんな余裕はないと思ったので、実際にはゲームエンジンがほんの少し助てくれる。コントローラーやマウス・キーボードを使っていても大部分はそうなる。これまでに作ったゲームよりはゲームのスキルレベルを少し落としてしまったと思う。gandr1318(ガンダー1318):スコアの話に戻ろう。必要なら開発チームのスコアを調べられるよ。それに内部のハイスコアを破る動画を見るのが楽しみだね。最後にBlindJudge(ブラインド・ジャッジ):では最後に、あなた方のゲームをフォローできる場所を教えてください。Webのアドレスとか...Darren(ダレン):http://www.insanemindgames.com/BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):ありがとうございます。BigBizkit(ビッグ・ビズキット):Webサイトについて言わせてくれ。開発ブログを見れば、罠やNPCの仕組みといったゲームの詳細や、多少皮肉めいたゲームの背景を知ることができる。Discordに来て僕達と仲良くしてくれるのを本当に願っているよ。BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):Discordで本当に気に入っているのは、ブラウザだけでいくつものDiscordサーバーに参加できて、どのアプリケーションとも一緒に使えることです。いつでもサーバーを切り替えられますからね。購読者がどれくらいであれゲームの無料コピーをあげるよ。うっかり言い忘れていたんだ。うまくいけばTerrorfoxがMOD制作者フォーラムに何か書いてくれるだろう。Terrorfoxと話せば早期アクセスのゲームキーを貰える。君はそれを好きなようにできる。その気があれば転売してもいいし、ゲームに使ってもいい。世間に認められたMOD制作者にお金を支払わせたくないから無料で配布しているんだ。BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):わお、太っ腹ですね。本当にありがとうございます。Darren(ダレン):太っ腹かもしれないが、僕たちの利益にもなるんだ。BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):このサイトにMODがたくさん登録されるといいですね。MODを作るんだろう?BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):ええ、分かりました、分かりました、そうしますよ。マップを試してみるつもりです。Engineをダウンロードしようと思います。それにUnrealトーナメントにも必要なんですよね?Darren(ダレン):ああ。それと前のバージョンもダウンロードする必要がある。最新は4.13だけど僕たちのゲームは4.12で動作するんだ。Unrealに実行エンジンを選択するドロップダウンボックスがある。BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):分かりました。行ってゲットしてきます。お話いただいてありがとうございます。ゲームがうまくいくよう祈っています。Darren(ダレン):ありがとう。TerrorFox(テラーフォックス):ありがとう。Ryan(ライアン):ありがとう。Auja(アウジャ):ありがとう。あとがきこれを聞いて気に入ったら是非早期アクセスのゲームをチェックしてほしい。以下のリンクでもチームをフォローできる。Reserved.ブログの記事内に記載されているメーカー名、製品名称等は、日本及びその他の国における各企業の商標または登録商標です。記事の転載はご遠慮ください。記事を引用する場合はトラックバックするか元のURLを明記してください。はてなブログをはじめよう!thinkingskeeverさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。