Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。※Darrenの会話がネイティブすぎて正直理解できませんでした。前後の文脈を見て適当に意訳しています。Wheelについてその他雑談マップの多様性についてアセットについてサウンドについて課題について情報発信について作業時間についてこれからのことについてモッディングについてSteamについて価格についてDLCとMODのリリースについてNexusの人たちに言いたいことハイスコアについて最後にあとがき前書き過去2~3か月の間、僕達は「日曜インタビュー」を紹介してきたけれど、うまくコミュニティに受け入れられたのを嬉しく思っている。これまで内部のMOD制作者と外部の才能あふれる人物を着実に織り交ぜてきたけれど、どれも興味深く洞察に満ちたインタビューだった。今週の日曜日はインタビューの気配さえなかったけれど、僕達が何一つしていないという訳じゃない。Gamesの開発チームと話をした。Modsの才能豊かで情熱的なモッダーからなるチームを結成した(僕達の一員TerrorFox1234も入っている)。昨晩のチームのインタビューの記録は以下の動画で聞くことができるし、(一部をより明確にするために)編集したものを以下で読むこともできる。どちらを見るかは君次第だ。ゲームはSteamの「早期アクセス」で利用可能だ。チームの成功を祈っている。彼らのDiscord、ウェブサイト、その他ページへのリンクはインタビューの最後にある。チームの紹介BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):みなさんこんにちは。Games開発チームの日曜インタビューにようこそ。実は数週間前に最初のインタビューを行ったのですが、状況が少し変わりまして、今回が2回目となります。チームは「Greenlit」の獲得に成功し、ゲームが「早期アクセス」で利用可能になりました。インタビューが終わったら、みんなもぜひチェックしてください。Games内での役割分担について紹介してください。Darren(ダレン):僕が最初に話すべきだろうね。僕の名前はDarren。リード間抜け担当で、みんなの人生と生き地獄を生み出している。Auja(アウジャ):ええと、私はAuja。サウンドデザイナーと作曲担当よ。DarrenやJim(TerrorFox123)とも一緒に働いているわ。BigBizkit(ビッグ・ビズキット):そうだな、NexusではBigBizkitと名乗っている。Skyrim」で僕の名前を知っているんじゃないかな。Inferno」のマップの一つを担当した。このプロジェクトではレベルデザイン(訳注:マップ階層設計)やブループリント(訳注:UE4の全体設計定義)、それにゲームの仕組みなど多くのことを担当している。NPC関係も担当したし、オーディオ担当の作業の指揮も執った。優先順位を決め、一緒に作業し、ゲームの全てのサウンドが確実に実装されるようにしたんだ。Darren(ダレン):彼の履歴書は膨大さ。Darth(ダース):こんにちは。C++全部とプログラミング関連全般、それに基本的なゲームの仕組みなんかを担当している。etienneh99(エティエンヌ99):僕はEtienne。Games唯一の3Dアーティストだ。全てのスキンとマップに必要なアセットをいくつか作成した。スキンのためにブループリントやスクリプティングもやるけれど、それほど多くはない。gandr1318(ガンダー1318):やあ、僕はJustin。みんながゲーム制作に集中できるように、かなり色々なことをやっている。やることは毎日全然違うんだ。TwitterやFacebookをやったり、全てのソーシャルメディアやサイトフォームの投稿内容をチェックしたり、僕たちのウェブサイトのフォーラムをチェックしたり、Discordをチェックしたり、Indiegogo(クラウドファンディングサイト)をチェックしたりしている。他はゲームのリリースのためにただ意識を高めている。Ryan(ライアン):Ryanだ。主な仕事はマップの制作だ。マップを作成し、デザインし、描画し、Darrenのマップを見てもっと見栄え良くしたりね。要は美学に関すること全般だ。今はマインメニューの制作にも取り組んでいる。それはそうと、僕とDarrenはクリスマスをテーマとした宣伝のためのスカイリム用クエストMODにも取り組んでいる。驚くことにクリスマスの前にリリースされるだろう。TerrorFox(テラーフォックス):TerrorFoxだ。Aujaと一緒にオーディオの仕事をしている。彼女が作成したり録音したサウンドのミキシングと編集を行っていている。基本的には全部を一定のレベルまでイコライジング・平準化して、ゲームに入れる最終的なサウンドとなるようにする。チーム名の由来についてBlindJudge(ブラインド・ジャッジ):素晴らしい。Games」と呼ばれています。その由来は想像できますが、どんな理由で誰が思いついたのか教えていただけますか?Darren(ダレン):ロゴに感嘆符が5つもあるのはテリー・プラチェットからの引用だ。分からないなら彼の作品を読むといいい。訳注:テリー・プラチェットはイギリスのSF作家。mind.)」の言及がある。DarrenについてBlindJudge(ブラインド・ジャッジ):Nexusの誰もがDarrenのことを知っているでしょうが、Darrenは自身が不愛想な性格であると公認しています。一部の人は彼と取引するくらいならむしろスケートボードのグリップテープを引きずるでしょう。やって見つけたのですか?Ryan(ライアン):まあ、ダース・ベイダーのために働くようなものだと言えるだろう。彼のすることは優れていて本当に良い指導者だし、一緒に学びあいながら素晴らしい製品を作るのに役立つ。彼がちょうどダークサイドにいるときもあるから、それを許容できない人もいるんじゃないかな。彼は本当に善意を持ったいい奴だ。彼の指揮があれば素晴らしい製品が作れると思うし、そこから誰もが素晴らしい何かを引き出している。TerrorFox(テラーフォックス):僕はDarrenとたくさん話す必要がないから良かったよ。BigBizkit(ビッグ・ビズキット):ああ、もうないね。今はサウンドトラックをコーディネートしているから。確かに彼の言うことを読むだけだと毒舌で敵対的な印象を受けることもあるだろう。声で話せば彼がただの間抜けだってことが分かる。それほど深刻じゃない。彼は無害で、ただとげとげしくしたいだけなんだ。彼といるのは必ずしも簡単じゃないけれど、もしこの世がいい人ばかりならとっても退屈だろう。彼を扱うのがちょっとした仕事になることもあるけれど扱いやすいよ。Darren(ダレン):ありがとう。言っておくけど悪い気分じゃなかったよ。他の人と働いてみてどうですか?Darren(ダレン):よく分からないが楽しいよ。チームのドイツ人がどんな小さな問題でも第三次世界大戦みたいにして、お互い議論しているのが面白い。したことかもしれないのに彼らはどちらも重要なことだと思っている。Darth(ダース):僕たちが大海で隔てられていてよかったよ。Darren(ダレン):興味深いことだ。僕が一緒に働きたいと思うのはどれも自発性のある人なのは明らかだ。僕は人に動機付けするのがとても下手なんだ。仕事をさせるために誰かを支えるなんてことはしたくない。要は一緒に集まって、一緒にお金をかせぐか、一緒に失敗するかだ。それがチームプロジェクトというものだ。僕達は頭をぶつけあっていて、誰もが異なる意見を持っていて、僕は明らかに独善的だった。会話と多様性がより良いチームとゲームを育てると思っているから僕にはそれは楽しい事だった。Inferno」でもそうだった。こっちに最終発言権があるにもかかわらず、MOD制作に関わる誰もがパイのスライスを持ち、パイを好きなようにスライスするのが許されていた。今回は誰にも最終発言権がない。結局それはただ単に良い製品を作るためのものだ。一人だけに最終発言権があれば欠陥を見つけられないだろう。僕達はお互いの結果を指摘できる。それは僕達を無慈悲にするけれど、それも一種の楽しみだと思っている。やって作業を分配していますか?Darren(ダレン):最初は酷い有様だった。それでもまだ、もう二度とやらないと宣言するつもりだけど、それが正しいやり方だったんだと思う。今じゃKanboard(かんばんシステムのアプリ)を手に入れたのでワークフローが始動した。全員がエンジンを学び始めていたので素早い習得に役立った。クリエイティブであると同時に頭から突撃して学ぶ方が良いと思っているけれど、もう絶対にしない。今ではみんながエンジンを習得したからね。今はワークフローを持っているから、今取り組んでいる別のゲームのためにこれからボードとチャートとパイプラインを設定する。Kitを使っていましたから、移行はかなり興味深いものになったはずですが。唯一、ライアンだけが長いブランクを経てSkyrimためにGamebryoエンジンに戻って来た。使い勝手はどうだい、Ryan?Ryan(ライアン):とても面白いよ。Kitは補助輪のついた「子供用自転車」だと強く思える。ゲーム用に入手できる素晴らしいキットだ。優れた物だし山のようなフリーのアセットもある。良い側面も悪い側面もあるということさ。Engineは全く別の世界だ。これは凄くて新しい機能が満載のブランド製モトクロスバイクだ。想像以上のことが何でもできる。モッディングの入門に良い。Engineの世界は違っていてもっと良いってだけさ。Engineには学ぶべきことがいくつかある。Kitの経験があって優れたワークフローがあれば大したことはない。Engineを楽しんでいるよ。素晴らしいステップアップだとおもう。素敵なライティングやエフェクトが手に入るし、とても多彩なスクリプト作成・ブループリント作成・敵の設定を行うことができる。Kitにあったもの無しに作業する必要はない。どちらも素晴らしいアプリケーションだ。Engineを使う上で良い取っ掛かりとなる。Kitはとても便利だと思うよ。使い始めるのはとても簡単だ。入り口の敷居は低いけれど、限界の上限も低い。Engineの素晴らしい点は、制限が少ないのでアイデアとアイデア実現との壁がとても低いことだ。戦車を思いついたとしよう。それをブループリントに入れて、アニメーションのブループリントを作成して、コーディングすればすぐに動く。一度コツをつかめば簡単だ。モッディングやコーディングの経験がなければ、最初はちょっと圧倒されるだろう。Kitに良い点がないと言っているわけじゃないんだ。Kitがなければ僕達がモッディングを始めて今の立場にいることはなかったんだから。Ryan(ライアン):さらに補足しよう。僕が大学のゲーム開発でどんな上級課程を受けたかを見るのは良い比較になると思ったんだ。僕達はUnityを使った。Unityは本当に骨組みだけのまっさらなエンジンで、必要な機能は自分でプログラミングする必要がある。Engineにはメッシュを扱うために気の利いた機能がある。ボタンをクリックするだけで破壊可能なメッシュに変化する。それが何かにぶつかるとリアルに飛び散るんだ。Unityでこれをしたければ、大規模でとても時間のかかるC#のプログラムを自力で作成するか、誰かがプログラミングしてアッセットストアに置いたものを60ドル支払って購入する必要がある。Darren(ダレン):これも言っておきたいな。Kitが嫌いになり始めてきた。BigBizkitの言うように、きちんとしたチームであれば創造性の上限は理論的に存在しない。いうのも、基本エンジンを自分のゲーム用に改造してリリースできるからだ。時間と労力を惜しまなければ出来ないことは何もない。基本エンジンだけで出来る事も驚異的だ。僕は自分のゲームを作るのを恐れていたと思う。これは横スクロールゲームだから単純なゲームだと思う人がいるかもしれない。それでも僕たちがこんなに短時間でこれだけのことをやれたのは驚きだ。Engineの学習曲線は驚くほど簡単だ。Engineにおいて知るべきこと全てを教えてくれる。Kitでフォロワーを作成する方法を理解するにはたとえGoogleを使ったとしても6時間半かかる。情報量の違いが大きな差なんだと思う。Unrealは積極的で、情報をノンストップで提供してくれる。モッディングでは開発者からの支援はなくソースコードもないので大抵は推測による作業となる。僕達がモッディングを始めたときも推測していたよ。Engineでも同じことをやったけど、推測はすぐに「何をやっているのか正確に把握でき、情報を探し出していつでも何かをすることができる」に変化した。あんなことはできないよ。Kitについて言えば、私は文字通り足を踏み込んだところです。色々なものを一気に作ろうとしている今、かなり圧倒されています。Engineを使っているかもしれませんね。Darren(ダレン):おいおい、君を質問攻めにすべきかもな。それはそうと、この記事がNexusに上がった頃には早期アクセスが始まっている。これを見聞きしてる人はどこかにリンクがあるはずだからチェックしてほしい。完全なソースコードとエンジンコードを公開している。別のダウンロードファイルにある。Engineとゲームのダウンロードだけだ。Engineがいかに簡単かを見ることができる。GamebryoやUnityから来た人にとって最大の違いはUIだけだと思う。UIやエンジンが違えど、他のエンジンのやることは全部やれるということだ。Maker、その他知らないもののどれを使っていたとしてもね。UIはUIであり、設定方法が違うだけだ。できるだけシンプルにしようとしたけれど、さっきも言ったように制限がないので君の望みどおりに強力だ。僕達はガラクタを含めた全てを、ゲームを買う人達全員に提供している。Wheelについての質問に移りましょうか。シンプルな横スクロールプラットフォームとして始まったのが3Dプラットフォームに進化して次元が切り替えられるようになったので、そこから膨らませていったんだ。BigBizkitのおかげで狂気的なレベルの仕掛けを作り出すことができた。後で彼に説明させるよ。ファンタジックなNPCもいる。転げまわってデザートイーグル等のピストルを撃つマップもある。蜘蛛の巣を転げまわって剣で蜘蛛を殺すマップもある。それはシンプルな横スクロールゲームを信じられないほど多様化させることから始まった。ゲームには複数のゲームが組み込まれている。タワーディフェンスがあるし、ピンボールもあるし、あのトロンによく似たスタイルのパズルゲームもある。多様で、さまざまなマップ、さまざまなボーナスマップ、異なるモードでの繰り返しプレイなど、お金を払うだけの価値が十分にあると考えている。子供用モードでは、ハードコアマップではなくノーマルマップだけをプレイできるようにした。それにどれだけダメージを受けても死ぬことはない。通常モードでは、コーヒーやコインを貯めておけば、攻撃を受けてもコーヒーやコインを失うだけだ(ソニックとゴールドリングに似ている)。コーヒーやコインがゼロになるとすぐに死んでしまう。ハードコアモードでは一度攻撃を受ければ死んでしまう。これには誰もが楽しめる何かがある。やりたければスピードラン(タイムアタック)することもできる。すべてのマップにはタイマーと制限時間があって、最高得点を得るために叩く必要があるものが用意されている。それにアンロック可能なものも少しある。全部のマップにはニワトリが隠されている。ニワトリを拾って攻撃を受けずにマップの出口に持っていけば大きなボーナスを得られる。ニワトリが破壊されるとマップを再度やり直す必要がある。それにマップのクリア時間や、コイン、コーヒー、ニワトリをコンプリートしたい人のために全マップの繰り返しプレイも提供している。Wheelをプレイできるだろう。Darren(ダレン):彼がゲームの基本的な仕組みを省略してしまったので割り込ませてもらう。Elianoraのコーヒー中毒についてのジョークとして作っていたコーヒーを集める車輪から始まったんだ。コーヒーを集める度に車輪が少し強くなるという仕組みを加えることにした。コーヒーは最大速度と加速とジャンプの高さを増やすので、かなり多彩なマップを作ることができる。ノーマルマップならコーヒーを全く集めなくてもクリアできるようにした。僕達はアイテムを隠せるけど、十分なコーヒーがなければそこにはたどり着けない。僕達は仕掛けを制御してアイテムを手の届かないところに置くことができる。これのすごいところはどう進化したかということだ。ホイールには惰性があるんだ。アルファ版をプレイした人やスタッフをみて一番感じたことだけど、人々はプラットフォーマーゲーム(マリオ系ゲーム)でそういったことになれていないということだ。彼らは操作を止めるとキャラクターがすぐに止まることに慣れている。惰性はそれほどでもないかれど、より現実的にするには十分だ。早く動けば動くほどゲーム内の惰性は増していくだろう。このことはコーヒーをより多く得るのを難しくするするよう、マップを転換できる。これを作る上何も妨げないという前提があるから、たどり着けない場所はない。やりたいことがあればそうすればいい。僕達のクリエイティビティはあまりにも猟奇的になりすぎた。それにカスタマイズ可能なスキンが山ほどある。マップを完全にカスタマイズ可能だ。僕達は方向転換し、ゲームをより素晴らしく完璧にするために、ゲームの製作時間を数ヶ月延ばすことになった。BigBizkit(ビッグ・ビズキット):Justinがうまくまとめてくれたけど、「なんで車輪がコーヒーを?」と疑問を持つ人のために一つ付け加えよう。僕達が愛するゲームのようにちょっと馬鹿げたものにしたかっただけなんだ。ホイールがコーヒーを集める理由はこういうことだ。僕の作るマップが他の(ゲームの)ものと同じとならないように注意した。Darrenの言ったとおりボス戦もある。ボーナスマップは全く異なっていて、いつものように横スクロールしない。タワーディセンスのマップがあるし、敵に爆弾を落とすマップや敵の波でポイントを得るマップもある。罠や横スクロールと無縁の何かを体験したいならデザートイーグルを両手に構えるといい。それにも疲れたらボーナスマップをプレイしてほしい。僕達は中のコンテンツも理想的に作り上げた。bird」のマップがありました。これはまだありますか?Darren(ダレン):もちろんだ。BigBizkit(ビッグ・ビズキット):いいね。Darren(ダレン):ライティングはもっと良くなった。ポストプロセス(グラフィックの後処理)なしでデモをプレイした人はきっと目が見えなくなって体が引きつったんじゃないかな(訳注:原文は差別語なので言い換えた)。あれからライティング問題を全て解決したんだ。ニワトリはどこから来たのですか?Darren(ダレン):みんな知ってることだ......モッダーのことを知っていればね。それはジョークで、彼女の名前の一つなんだ。僕達に言えるのはここまでだ。BigBizkit(ビッグ・ビズキット):全く謎だな。Darren(ダレン):まあ、分かってもらえるだろう。マップの多様性についてBlindJudge(ブラインド・ジャッジ):あらゆる地形があります。このゲームを作るのに随分楽しんだようですね。マリオだと丘の次にはダンジョンに入りますよね。このゲームではどのマップも全く異なるようです。pack(訳注:UE用アセットパック)を使ったことだ。これは素晴らしいアセットが詰まったフリーの巨大パックだが、良いゲームでは誰も活用していないように見える。これを利用した誰かも同じことを言うと思うけれど、これを使ってまとまりのあるゲームを作れるとは思えない。僕達はこれを使わないことにしたところさ。説明すればいいのか分からないけれど、ときどき真夜中に目を覚ましてアイデアを書き留めたり、マップを作り始めたりしなきゃならないこともある。アイスクライミングみたいに、壁から壁まで飛び移る必要のある馬鹿げたマップを作りたかった。僕は本当に難しくするだけでなく、プレイヤーがスタックしないようなまともなマップを作った。目を覚ますだけでおかしくなるようなものだ。多様性は素晴らしいものだ。僕は散らかす癖がある。いつも散らかしてしまう。僕にとっては面倒なことだし、自分が良いデザインを実装できていると思わないけれど、マップのレイアウト作成に限っては本当にうまくやることができる。その後ライアンが入ってきて生き地獄を散らかしてしまい、僕が元々考えていたものと全く違うより良いものにしてしまう。それから僕がライティングのために戻ってきてさらに変更する。僕達はみんなモッダーだから、みんなにとって大きな一歩だった。僕達は自力で働いている。「他の奴らなどクソくらえ。俺たちの望むことならなんでもできる」ってね。総計が部分合計よりも大きな商業的側面のための何かに入っていくんだ。