(1/3)歴代2位の大ヒットとなった「アベンジャーズ/エンドゲーム」の仕組みを分析してみた。});今年のゴールデンウィークといえば、「アベンジャーズ/エンドゲーム」に尽きる。3D・字幕版を見て、翌日に2D・吹き替え版を「おかわり」している。そのくらい衝撃を受けたし、素晴らしい作品だったと思う。アベンジャーズ/エンドゲーム今回は、「アベンジャーズ/エンドゲーム」、そして、マーベル・シネマティック・ユニバース(以下MCU)がどうすごかったのかを語ってみたい。いっても、筆者は映画評論家でもアメリカンコミックの専門家でもない。多少なりとも「映画ビジネスを知っている」くらいのものだ。その立場から、あまりストーリーには触れずに、MCUがいかに画期的なビジネスであったか、そして、それがいかに困難なことであったかを分析してみよう。この記事についてこの記事は、毎週月曜日に配信されているメールマガジン『小寺・西田の「マンデーランチビュッフェ」』から、一部を転載したものです。今回の記事は2019年5月13日に配信されたものです。メールマガジン購読(月額648円・税込)の申し込みはこちらから。「エンドゲーム」は、なかなか大変な映画だ。1本の映画としてみるといびつな存在である。出てくる人物の背景や関係は、エンドゲームだけをみてもよく分からない。エンドゲーム以外のMCU作品を見ていないとついていけない部分があるはずだ。映画自身は、長いものの構造が複雑な作品ではない。ビジュアルの力もあり、MCUを見たことのない人でも、ストーリーがわからなくなる、まったくつまらない、ということはあるまい。そこはさすがに配慮されている。MCU21作品(エンドゲームを入れて22だ)+中核となるドラマシリーズをすべて見ていて、細かなシーンやキャラクターのエピソードをすべて憶えている人ほど、より味わい深くなる。ひとつひとつの要素は、ファン同士なら「こうして欲しいよね」「こうだといいなあ」と思うような、ちょっとしたことだ。それらをあますところなく盛り込んで、量と質の上で「ファンの期待にすべて答えた」のが、エンドゲームのひとつの本質、といえる。それは別の言い方をすれば、「MCUという物語世界がそこにある、ということへの納得感を高める要素を突き詰める」作業、といってもいい。物語やゲームなどでは、こうした要素を「ナラティブ」ということが増えているが、MCUとエンドゲームは、作品をつなげることで、ナラティブの物量展開を徹底した作品群、という言い方もできるだろう。物量から生まれるナラティブ、という要素は、実は珍しいものではない。シリーズもののドラマやアニメ、コミックなど、特に長寿なものは、積み重ねによるナラティブが必然的に生まれる。そもそもこうした構造は、連続ドラマにおいて生まれやすい。ヒットすれば数年にわたって視聴され、ファンも増える。アメリカのドラマ、特にヒットして何シーズンも続いているものは、こうした「物量によるナラティブ」が生まれやすく、ファンの強化につながっている。「スタートレック」や「ゲーム・オブ・スローンズ」のような、いわゆるSF/ファンタジーもの(英語ではSci-Fiとも呼ばれる)ものは、こうした特徴を持つ。物量によるナラティブは、消費する側が「大量の作品につきあっている」ことを前提とする。そのため、新作としてはリスクがある。そのシリーズコンテンツ全体の人気が落ちると、リスクはどんどん大きくなる。映画ではこの種の手法はあまり採られていない。毎回新しい顧客を集めるべきだからだ。「スターウォーズ」はかなり積み重ねが多い作品だが、それでも、各作品の間で積み重ねる情報は意外とシンプルで、それ以外の要素は「ファンが知っていれば楽しい」レベルに、自制的に抑えられている。MCUは初期からそうした積み重ねを積極的に行った。作品によって「積み重ねる量」は違う。ヒットが期待されており、「いちげんさん」も引き入れたいはずの基幹作品である「アベンジャーズ」シリーズに向けて積み重ね、「エンドゲーム」では、積み重ねを生かすがゆえに3時間という上映時間にまでなった。映画としては禁じ手のようなやり方だが、結果として、22作品+αについてきたファンの心をわしづかみにした。いうファン(筆者もその一人だ)は、涙なしには見られない大団円。ドラマシリーズの最終回のような構造の映画であることが、MCUの特徴であり、特別な点なのである。広告に関するお問い合わせメールマガジンSpecialインデックスRSSfacebooktwitter利用規約ITmediaはアイティメディア株式会社の登録商標です。